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Escolinha de Tanna-Toh — Inspiração

Olá, artonianos! Sejam mais uma vez bem-vindos à Escolinha de Tanna-Toh! Sei que faz um tempo desde a última vez em que conversamos, mas os últimos tempos foram conturbados para este devoto do Conhecimento.

Bom, vamos ao que interessa, o tema deste mês foge um tanto dos assuntos que costumo abordar por aqui, que em geral tratam de gramática de forma bastante direta, mas hoje vamos falar de inspiração, o conceito que tantos procuram no momento da escrita, ou de qualquer forma de criação (não, eu não estou me referindo à habilidade de classe do bardo).

A Inspiração

Antes de começarmos, pare e pense um pouco: o que você entende por inspiração? Algo vem de forma clara à sua mente? Ou surgem apenas ideias vagas, meio insubstanciais, difíceis de colocar em palavras?

Algumas pessoas vão dizer que é um forte sentimento criativo que surge de forma inesperada e em qualquer lugar, outros podem dizer que se sentem inspirados quando veem/leem/escutam algo ou alguém que os motiva a criar. De qualquer forma, muitos vão dizer, e acreditam com todas as forças, que não conseguem criar (seja escrevendo, desenhando ou criando encontros poderosos para causar TPKs, digo, desafiar seus jogadores) sem sentirem inspiração.

Tudo isso faz, pelo menos, algum sentido.

Mas, de onde vem a inspiração?

As musas

Segundo a mitologia grega (de um mundo distante de Arton), elas eram belas mulheres, filhas de Zeus (líder daquele panteão), que tinham a capacidade de inspirar a criação artística. Mas, ao contrário do que sugere a lenda, a inspiração não surge pura e unicamente da visão ou do poder de uma ninfa ou deusa.

O que, no entanto, vários pensadores do campo da escrita e da literatura parecem concordar é que a inspiração surge a partir do acúmulo de experiências, tanto reais, quanto ficcionais. O próprio bardo necromante, Stephen King (que toca o terror em suas histórias), diz que para ser escritor é preciso fazer duas coisas à exaustão: ler e escrever, o que é, de maneira óbvia, acrescentar mais material às nossas experiências ficcionais. (Ainda que ele próprio diga que possui sim uma musa, mas não uma bela mulher, e sim um cara que mora no porão e fuma charuto¹).

Na época em que eu ainda cursava os estudos devocionais de Tanna-Toh na universidade, tive uma aula com a grã-mestra Jucimara², que lecionava literatura para minha turma, em que discutimos o conceito de inspiração. Um colega levantou a questão da inspiração naquele dia, e nossa mestra descartou a ideia, dizendo que inspiração, da forma romântica como muitos a encaram, simplesmente não existe. Tudo o que existe são as nossas experiências, nossas leituras, escutas, lembranças e percepções delas que, processadas no turbilhão do nosso cérebro, dão origem a ideias e pensamentos que entendemos como nossas e resultam em nossas obras, tão originais quanto elas podem ser.

O grão-mestre de outra universidade, o didático Assis Brasil³, em seu tratado Escrever Ficção, levanta também a questão da vivência, apontando diversos escritores que fizeram de suas vidas diárias e interesses pessoais material literário de muita qualidade. E embora eu não me recorde de ter lido a palavra “inspiração” em seu tratado, o professor leva muito em consideração o fator humanidade de cada escritor em seu texto e, por consequência, tudo aquilo que compõe a chamada inspiração.

Por fim…

Talvez você tenha aberto esse texto esperando encontrar alguma definição que fosse, no mínimo, precisa do que é inspiração. Mas o que eu espero, é que você possa abrir um pouco mais a mente e o coração, e que crie coragem para encarar o pergaminho em branco mais vezes, mesmo quando não houver a dita inspiração. (Ou mesmo quando o homem que costuma ficar sentado no canto escuro da sala fumando charuto não estiver lá, ou quem quer que seja sua musa).

Até o mês que vem, e boa escrita!

 

1 – Stephen King — Sobre a Escrita, p. 126.

2 – Professora Doutora Jucimara Tarricone, Professora de Literatura Portuguesa e da vida.

3 – Professor Doutor Luiz Antonio de Assis Brasil, Professor na PUC-RS e escritor brasileiro.

Este texto é dedicado à memória do Professor Mestre Murilo Jardelino da Costa, que foi uma verdadeira inspiração para seguir meu próprio caminho.

Da Stream para Ordem Paranormal RPG: Mecânica de Guerra do Coliseu

Da Stream para Ordem Paranormal RPG: Mecânica de Guerra do Coliseu

Se o título desse artigo chamou a sua atenção, você, como eu, deve gostar da criação do “Cabeludo“. Contudo, está na hora de desmascarar seus segredos (ou ao menos tentar). Da Stream para Ordem Paranormal RPG é uma coluna aqui na Jambô, onde vou trazer para as mecânicas do livro, criaturas, eventos e artefatos que vimos apenas nas temporadas transmitidas. Neste artigo, vamos abordar a Mecânica de Guerra do Coliseu!

Resumindo, em “Guerreiro – Episódio 11 – Ordem Paranormal: Calamidade”, é colocado nas mãos dos jogadores, fichas de grupos (ou esquadrões) de NPCs para serem controlados em uma batalha contra os Escriptas. Vamos destrinchar essa mecânica e trazer para sua mesa. Não sabe do que eu estou falando? Então clique aqui e conheça: Ordem Paranormal — Calamidade.

Mas, antes de continuarmos, se você ainda não assistiu, fica aqui o ALERTA DE SPOILER!

Guerra

Não é incomum que narradores coloquem nas mãos de jogadores, fichas de NPCs muito queridos, para que sejam controlados contra vilões secundários ou até mesmo em uma grande batalha final. Em Calamidade, vemos a mesma coisa sendo feita na guerra do coliseu, uma batalha essencial para que os personagens dos jogadores possam ter liberdade e tempo para cumprir uma missão especial em busca de Agatha Volkomenn.

Em uma guerra, as regras que conhecemos sobre administrar a passagem de tempo na cena se tornam abstratas. Uma rodada não dura exatamente 6 segundos, sendo mais parecida com as rodadas das Cenas de Investigação, onde o narrador determina a passagem de tempo como achar mais cinematográfico.

De um lado, temos Cellbit controlando por volta de 15 membros dos Escriptas, como Alef Freneza e Jovan Savik, além de vários Existidos (Ordem Paranormal RPG, página 240).

Do outro, Rakin, Luba e Gabi estão sob controle de três esquadrões aliados da Ordo Realitas, sendo eles Obscurité, Hell Hunters e Equipe Delta + Família Leone, respectivamente.

Para agilizar a sessão, Cellbit propõe uma nova mecânica de guerra do coliseu, onde cada esquadrão, composto por cinco NPCs, é representado por uma ficha de combate simplificada.

Mas como a ficha funciona? Como os NPCs são divididos? Como eles matam e morrem? Vamos às regras!

Ficha

Antes de falarmos dos personagens que compõe a ficha, sabemos que ela já possui uma estrutura mecânica bem simples como base para a mecânica de guerra do coliseu.

Toda ficha tem:

  • Jogada de Ataque: 1d20;
  • Defesa: 10;
  • Iniciativa: 1d20.

Personagens

Cada ficha resume os cinco personagens que compõe um esquadrão, contendo a imagem do mesmo e uma breve descrição de sua personalidade e importância, para que o jogador possa saber como abordá-lo em jogo tendo pouco tempo para isso.

Exemplo:

  • Naomi Akechi: É uma agente da Ordo Realitas, sendo neta da agente veterana Chizue Akechi e fazendo parte da Equipe Delta. Ela apareceu algumas vezes na Base da Ordo Realitas, mas é enviada para a Itália para dar apoio na busca pelas Relíquias da Calamidade, participando da guerra contra os Escriptas no Coliseu. Se mostra uma pessoa bastante calada, sem conversar muito com os outros agentes da Ordem. Na maior parte do tempo, ela ouve Hard Rock em seus fones de ouvido, demonstrando que gosta bastante de música, além de ajudar ela a focar em combates.

Em seguida, também é apresentada uma habilidade especial que cada personagem fornece ao esquadrão. Essa habilidade costuma já estar adicionada aos cálculos das rolagens na ficha da mecânica de guerra do coliseu.

Exemplo:

  • Naomi Akechi: Aumenta em +1d20 as Jogadas de Ataque do esquadrão.

Se o personagem for abatido, essa habilidade deve ser removida dos cálculos da ficha. No exemplo acima, com o abate de Naomi, a ficha do esquadrão perderia 1d20 nas Jogadas de Ataque.

Essa é a estrutura básica das fichas dos personagens que compõe o esquadrão na mecânica de guerra do coliseu.

Vida e Morte

Sempre que um esquadrão faz uma Jogada de Ataque contra a Defesa do outro e acerta, não há rolagem de dano. O resultado é o imediato abate de um dos personagens que compõe do esquadrão atingido. Consequentemente, além de perder o personagem, o esquadrão também perde o bônus que o personagem fornecia.

Quando todos os personagens forem abatidos, o esquadrão é derrotado, mas tanto os abates quando a derrota do esquadrão não significa morte.

Podemos observar que durante a transmissão da mecânica de guerra do coliseu, existem habilidades que permitem levantar um personagem abatido e trazê-lo de volta para combate, o que ajuda a imaginar que ser abatido não significa morte.

De qualquer forma, a morte do personagem ou do esquadrão todo ainda pode acontecer, a critério do narrador, conforme a descrição e intenção da cena. Se o narrador determinar que o personagem está morto, ele não pode ser levantado a menos que haja algum bônus que permita isso.

Ações

Uma ver por rodada de combate, segundo a mecânica de guerra do coliseu, o jogador controlando o esquadrão pode realizar apenas uma das seguintes ações:

  • Atacar um outro esquadrão. Faça uma Jogada de Ataque contra a Defesa do outro esquadrão. Se acertar, um dos personagens do esquadrão alvo é abatido. Se nenhum dos personagens no esquadrão ataca à distância (independente do alcance), é necessário que o esquadrão fique corpo-a-corpo para isso.
  • Defender. O esquadrão foca em se defender, recebendo um bônus de +10 na Defesa até o início de seu próximo turno.
  • Levantar um personagem abatido. Se o personagem não estiver morto, apenas abatido, ele é levantado para voltar a batalha, voltando a fornecer seu bônus.
  • Avançar ou recuar a posição. Independente do deslocamento, o grupo todo avança ou recua no cenário até onde o narrador permitir, podendo inclusive se beneficiar de elementos no ambiente.

Bônus

Vemos diversos bônus sendo apresentados durante a mecânica de guerra do coliseu, todos baseados nas personalidades e habilidades dos personagens que compõem os esquadrões.

Segue uma lista de opções de bônus para você construir os seus esquadrões baseados nas Classes e Trilhas (Ordem Paranormal RPG, página 22):

Combatentes

  • Combatente Aniquilador. Se a Jogada de Ataque for um acerto crítico (20 no d20), o ataque abate 1 inimigo adicional do esquadrão alvo.
  • Combatente Comandante de Campo. O esquadrão pode avançar ou recuar uma vez por rodada sem consumir sua ação.
  • Combatente Guerreiro. As técnicas de batalha concedem +1d20 nas Jogadas de Ataque.
  • Combatente Operações Especiais. Agilidade no campo de batalha, concede Iniciativa +10.
  • Combatente Tropa de Choque. Proteção acima de tudo, concede Defesa +10.

Especialitas

  • Especialista Atirador de Elite. Se a Jogada de Ataque acertar, além do abate, o esquadrão alvo é debilitado, sofrendo uma penalidade de -1d20 em sua próxima Jogada de Ataque.
  • Especialista Infiltrador. Pode usar a ação para realizar um avanço ou recuo. Sua próxima Jogada de Ataque pega o esquadrão alvo desprevenido, causando-os uma penalidade de -10 em Defesa.
  • Especialista Médico de Campo. Pode usar a ação de levantar um personagem abatido para ressuscitar um personagem morto, desde que ele tenha morrido entre a rodada passada e a rodada atual.
  • Especialista Negociador. A intimidação ou persuasão deste personagem garante que se a Jogada de Ataque for um acerto crítico (20 no d20), além do abate, 1 membro do esquadrão alvo abandona seus aliados e a batalha.
  • Especialista Técnico. As traquitanas deste personagem permitem que o esquadrão ignore uma penalidade que esteja sofrendo, seja proveniente de outro esquadrão ou do ambiente.

Ocultistas

  • Ocultista Conduíte. Ocultista destrutivo concede +10 em Jogadas de Ataque.
  • Ocultista Flagelador. Apegado a dor, é sempre o primeiro alvo do esquadrão a ser abatido. Quando for abatido, um personagem do esquadrão que o abateu também é abatido por rituais vingativos. Nem o flagelador nem o inimigo abatido por essa habilidade pode ser levantado até o fim da guerra.
  • Ocultista Graduado. Sendo um ocultista versado, uma vez por rodada, escolha entre +1d20 em Jogadas de Ataque ou Defesa +10.
  • Ocultista Intuitivo. Inabalável e ciente dos arredores, concede +10 em Iniciativa.
  • Ocultista Lâmina Paranormal. Os rituais de batalha concedem +1d20 nas Jogadas de Ataque.

Todos os bônus e penalidades são cumulativos, exceto os que vem da mesma fonte de Classe e Trilha.

Exemplo:

  • Dois Combatentes Tropa de Choque não concedem Defesa +20, mas um Combatente Tropa de Choque e um Ocultista Graduado sim.

Eventos de Ambiente

Eu comentei superficialmente sobre efeitos do ambiente e acho que seria interessante listar para sua mecânica de guerra do coliseu, alguns Eventos de Ambiente que podem “apimentar” as coisas!

  1. Cobertura para o esquadrão. Um paredão ou nevoeiro que concede +5 em Defesa.
  2. Posição elevada. A vantagem estratégica concede +5 em Jogadas de Ataque.
  3. Ventos favoráveis. O clima acelera a ação do esquadrão concedendo +5 em Iniciativa.
  4. Campo aberto. Sem a mínima proteção vocês são alvos fáceis, sofrendo -5 em Defesa.
  5. Tempestade de areia. A poeira prejudica a mira, causando -5 em Jogadas de Ataque.
  6. Lodaçal. Com as pernas atoladas, o esquadrão sofre -5 em Iniciativa.

Todos os bônus e penalidades são cumulativos, exceto os que vem do mesmo Evento de Ambiente.

Considerações e Despedidas

E então, você curtiu a proposta deste artigo? Pretende por em prática em suas missões ou campanhas? Conta pra gente aqui embaixo quais os desdobramentos que os agentes fizeram e quais usos mais mirabolantes vocês deram para a Mecânica de Guerra do Coliseu!

Dito isso, você pode ler mais ganchos de missões de Ordem Paranormal escritas por Diogo Almeida clicando aqui!

Até a próxima!

Podcast Dragão Brasil 187 — Acaba A Sessão, Mas Não O Jogo

Apostando corrida com os super-ricos, chegou seu podcast favorito!

Neste episódio, J. M. Trevisan, Victor Lucky e Thiago Rosa conversam sobre a série dramática Succession, dão suas primeiras impressões sobre o card game de Digimon, dissecam November Rain e metal espadinha, e ainda debatem sobre como criar aventuras de RPG concentradas nas agendas individuais de cada personagem! Ainda sobrou tempo para respondermos os insuperáveis Conselheiros!

Para baixar, clique no link correspondente com o botão direito e escolha “Salvar como”.

Apoie o financiamento coletivo #ColeçãoArton em www.tormenta20.com.br!

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Coleção Arton: atualização dos bastidores – montarias

Olá, apoiadores da #ColeçãoArton!

Zelando pelo meu compromisso em trazer informações sobre os bastidores e a produção desse projeto, sempre em primeira mão, trago novidade sobre montarias!

Sabemos que uma das metas extras é justamente Novas Montarias. Pois bem, essa é uma daquelas metas que foram batidas no primeiro dia, enquanto estávamos na live de lançamento! Ou seja, teremos muitas montarias no Ameaças de Arton! Dinossauros e Mamutes são só alguns exemplos, mas nós sabemos que tamanho não é tudo, afinal eles são grandes, mas não são 2, e você pode ser pequeno, mas não é metade (alô, hynnes).

Cassaro 1 x 1 Namalkah

Desde a declaração de Marcelo Cassaro de que cavalos não teriam ilustrações no Ameaças de Arton pois, pasmem, “todos sabem como é um cavalo”, uma crise se instarou. Os principais portais de notícias (essa coluna, meu twitter e o chat nas live da Jambô) tem frequentemente indagado o autor sobre isso. Felizmente, houve uma declaração oficial dele a respeito, que você pode acompanhar aqui.

De qualquer maneira, consegui apurar que diversos cavalos estão entre as montarias elencadas para o Atlas . E destaco isso pelo fato de que, além de cavalos comuns, de guerra,  de Namalkah, quem dá as caras é o Cavalo Glacial, conhecido na região das Montanhas Uivantes e anfíbio, sendo capaz tanto de galopar em terra firme quando nadar nas águas gélidas de região.  Embora estivesse lá no antigo Manual dos Monstros de 3D&T, vai ser ótimo ver essa criatura com regras de Tormenta20. Pela bênção de Hippion (ou de Beluhga, sei lá!).

Duas montarias clássicas

Enquanto os autores pensam em novas montarias para contemplar a meta extra batida, eu confirmei a presença de dois clássicos de Arton: Trobo e Tumarkhân.

No caso do Tumarkhân, é conhecido como lagarto-elefante e são utilizados como montaria na ilha de Khubar. Me agrada muito ver também montarias tão únicas e que carregam aspectos culturais de alguma região do Reinado.

 

 

O que vem por aí

Nas próxima matéria dessa coluna vou trazer informações divinas, literalmente.

Bateu a curiosidade? Me siga para saber mais detalhes colhidos em primeira mão.

Cadastre-se aqui no Catarse da #ColeçãoArton para não perder o lançamento dos dois maiores suplementos já lançados no Brasil!

 

Heróis de Bolso Especial — Honra entre Rebeldes!

personagens do filme D&D honra entre ladrões um ao lado do outro, formando um círculos, todos olhando para baixo

Bem-vindo, leitor! Você saiu animado do novo filme D&D – Honra entre Rebeldes? Se sim, nesta edição do Heróis de Bolso trazemos versões das fichas dos principais personagens, em Tormenta20!

Além disso, também trazemos uma versão de cada um dos heróis da película como Parceiros, caso deseje que seus próprios personagens esbarrem com Edgin e companhia!

EDGIN DARVIS

Humano Bardo 5, Batedor
Iniciativa +4, Percepção +6
Defesa 20, Fort +3, Ref +8, Von +6
Pontos de Vida 29
Deslocamento 9m (6q)
Pontos de Mana 25
Corpo a Corpo Alaúde élfico (arma improvisada) +2 (1d6).
Eclético (Livre, 1 PM) Edgin recebe todos os benefícios de ser treinado em uma perícia por um teste.
Esquiva Edgin recebe +2 na Defesa e Reflexos (já contabilizado).
Inspiração (Movimento, 4 PM) Edgin inspira seus aliados em alcance curto, que ganham +2 em testes de perícia até o fim da cena.
Inspiração Marcial Quando usa a Inspiração, Edgin e seus aliados aplicam o bônus recebido (+2) em rolagens de dano (além de testes de perícia).
Lendas e Histórias (Livre, 1 PM) Além de outros benefícios, Edgin pode gastar 1 PM para rolar novamente um teste recém realizado de Conhecimento, Misticismo, Nobreza ou Religião para informação, identificar criaturas ou identificar itens mágicos.
Música: Balada Fascinante (Padrão, 1 PM) Edgin faz um teste de Atuação oposto pelo teste de Vontade de uma criatura em alcance curto. Se Edgin passar, a criatura fica fascinada enquanto ele se concentrar (uma ação padrão por rodada). Um alvo hostil ou envolvido em combate recebe +5 no teste de resistência e tem direito a um novo teste sempre que Edgin se concentrar. Se a criatura passar, fica imune a este efeito por um dia.
Magias (Adivinhação, Encantamento, Ilusão) Limite 5 PM, CD 17. 1º — Compreensão, Enfeitiçar, Hipnotismo, Imagem Espelhada.
For 0, Des 2, Con 1, Int 1, Sab 2, Car 5
Perícias Atuação +9, Cavalgar +6, Conhecimento +5, Enganação +9, Furtividade +6, Investigação +5, Misticismo +5, Nobreza +5, Percepção +6, Reflexos +6, Vontade +6.
Equipamento Alaúde élfico, couraça reforçada, mochila, saco de dormir.

Parceiro Veterano

Um personagem que esteja sendo auxiliado por Edgin pode, uma vez por cena, como uma ação livre, gastar 4 PM e inspirar todos aliados em alcance curto, que recebem +2 em testes de perícia e rolagens de dano até o fim da cena.

 

HOLGA KILGORE

Humana Bárbara 5, Selvagem
Iniciativa +6, Percepção +6
Defesa 21, Fort +8, Ref +7, Von +7, redução de dano 2
Pontos de Vida 68
Deslocamento 9m (6q)
Pontos de Mana 15
Corpo a Corpo Machado de guerra +9 (3d6+6).
Ataque Poderoso Sempre que faz um ataque corpo a corpo, Holga pode sofrer –2 no teste de ataque para receber +5 na rolagem de dano.
Fúria (Livre, 2 PM) Holga invoca uma fúria selvagem, recebendo +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma ação que exija calma e concentração (usar a perícia Furtividade, lançar magias, etc.). A fúria termina se, ao fim da rodada, Holga não tiver atacado nem sido alvo de um efeito (ataque, habilidade, magia…) hostil.
Frenesi (Reação, 2 PM) Uma vez por rodada, se estiver em fúria e usar uma ação agredir para fazer um ataque corpo a corpo ou com uma arma de arremesso, Holga pode fazer um ataque adicional.
Instinto Selvagem Holga recebe +1 em rolagens de dano, Percepção e Reflexos (já contabilizado).
Pele de Ferro Holga recebe +4 na Defesa, mas apenas se não estiver usando armadura pesada.
For 5, Des 2, Con 4, Int –1, Sab 3, Car 1
Perícias Fortitude +8, Atletismo +9, Cavalgar +6, Iniciativa +6, Intimidação +5, Reflexos +7, Sobrevivência +7, Vontade +7
Equipamento Gibão de peles reforçado, machado de guerra de adamante, mochila, saco de dormir.

Parceiro Veterano

Holga fornece um bônus de +1d12 em rolagens de dano para um personagem que esteja ajudando, mas apenas uma vez por rodada. Se o personagem for um hynne, esse bônus aumenta para +3d6.

 

SIMON AUMAR

Elfo Arcanista (Bruxo) 5, Herdeiro
Iniciativa +6, Percepção +7, visão no escuro
Defesa 14, Fort +2, Ref +6, Von +5
Pontos de Vida 16
Deslocamento 12m (8q)
Pontos de Mana 40
Contramágica Aprimorada Uma vez por rodada, você pode fazer uma contramágica como uma reação.
Foco em Perícia (Reação, 1 PM) Quando faz um teste de Misticismo, Simon, pode pagar 1 PM para rolar dois dados e usar o melhor resultado.
Fortalecimento Arcano A CD para resistir suas magias aumenta em +1 (já contabilizado).
Raio Arcano (Padrão) Simon causa 2d8 pontos de dano de essência num alvo em alcance curto. O alvo pode fazer um teste de Reflexos (CD 17) para reduzir o dano à metade.
Magias Limite 5 PM, CD 18. 1º – Setas Infalíveis de Talude, Armadura Arcana, Visão Mística, Queda Suave, Criar Ilusão, Explosão de Chamas; 2º – Dissipar Magia.
For –1, Des 2, Con 0, Int 5, Sab 1, Car 3
Perícias Misticismo +11, Vontade +5, Iniciativa +6, Enganação +7, Atuação +7, Percepção +7, Reflexos +6, Conhecimento +9, Furtividade +6
Equipamento Cajado Arcano Vigilante (Herança), mochila, saco de dormir, traje de viajante, Tomo Hermético Poderoso.

Parceiro Veterano

Se estiver ajudando um personagem, Simon faz que todas as magias, de 1º e 2º círculo tenham o custo para lançar seja reduzido em –1 PM, cumulativo com outras reduções. Entretanto, sempre que lançar uma magia deve rolar 1d10, se o resultado for 1, a magia não funciona, mas os PM são gastos.

 

DORIC

Sulfure Druida 5, Eremita
Iniciativa +5, Percepção +7, visão no escuro
Defesa 19, Fort +7, Ref +5, Von +11
Pontos de Vida 42
Deslocamento 9m (6q)
Pontos de Mana 27
Corpo a Corpo Ataque desarmado +5 (1d3+1).
À Distância Funda +8 (1d4).
Busca Interior Quando Doric e seus companheiros estão diante de um mistério, incapazes de prosseguir, ela pode gastar 1 PM para meditar sozinha durante algum tempo e receber uma dica do mestre.
Compreender os Ermos Doric pode usar Sabedoria para Adestramento (em vez de Carisma).
Descanso Natural Para Doric, dormir ao relento conta como condição de descanso confortável.
Força dos Penhascos (Reação) Quando Doric sofre dano em contato com o solo ou uma superfície de pedra, pode gastar até 5 PM, e para cada PM gasto reduz o dano sofrido em 10.
Forma Selvagem (Completa, 3 PM) Doric assume uma das formas selvagens (Tormenta20, capítulo 1: Construção de Personagem). A forma mais comum de assumir em combate é a de um urso-coruja (Forma Feroz), e recebe Força +3, +2 na Defesa e uma arma natural que causa 1d8 pontos de dano.
Lobo Solitário Doric recebe +1 em testes de perícia e Defesa se estiver sem nenhum aliado em alcance curto. Ela também não sofre penalidade por usar Cura em si mesma.
Sombras Profanas Como sulfure, Doric recebe +2 em Enganação e Furtividade. Além disso, pode lançar Escuridão (como uma magia divina; atributo-chave Inteligência).
Vontade de Ferro Doric recebe +1 PM para cada dois níveis de personagem e +2 em Vontade.
Voz da Natureza Doric pode falar com animais (como o efeito da magia Voz Divina) e aprende e pode lançar Acalmar Animal, mas só contra animais.
Magias (Abjuração, Evocação, Transmutação) Limite 5 PM, CD 17. 1º — Abençoar Alimentos, Curar Ferimentos, Escudo da Fé, Vestimenta da Fé.
For 1, Des 3, Con 1, Int 1, Sab 5, Car –1
Perícias Sobrevivência +11, Vontade +11, Adestramento +9, Cavalgar +6, Fortitude +7, Luta +5, Pontaria +7, Furtividade +3, Enganação +3
Equipamento Barraca, escudo leve, equipamento de viagens, funda certeira, gibão de peles reforçado, mochila, pedras x20

Parceiro Veterano

Doric é um parceiro extremamente versátil, quem ela estiver acompanhando pode gastar 2 PM para receber os benefícios de outro parceiro iniciante no capítulo 6: O Mestre, do Tormenta20.

XENK YENDAR

Humano Paladino 5, Herói Camponês

Iniciativa +2, Percepção +2
Defesa 23, Fort +5, Ref +2, Von +4
Pontos de Vida 55
Deslocamento 6m (4q)
Pontos de Mana 25
Corpo a Corpo Espada Bastarda +8 (1d12+10, 19) ou adaga +6 (1d4+5, 19) e espada curta +6 (1d6+5, 19).
À Distância Adaga +2 (1d4+5, 19).
Aura Sagrada (Reação, 1 PM) Xenk gera uma aura com 9m de raio a partir dele, e duração sustentada. A aura emite uma luz dourada e agradável, que faz Xenk e seus aliados dentro da aura somarem o Carisma dele (+4) nos testes de resistência.
Benção da Justiça — Égide Sagrada (Movimento, 2 PM) Xenk se recobre com energia, e até o fim da cena, ele e todos os aliados adjacentes recebem um bônus na Defesa igual ao Carisma dele (+4).
Código do Herói Xenk deve sempre manter sua palavra e nunca pode recusar um pedido de ajuda de alguém inocente. Além disso, nunca pode mentir, trapacear ou roubar. Se violar o código, ele perde todos os PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia.
Coração Heroico Xenk recebe +3 pontos de mana. Quando atinge um novo patamar (no 5º, 11º e 17º níveis), recebe +3 PM.
Cura pelas Mãos (Movimento, 1 PM) Xenk cura 1d8+1 pontos de vida de um alvo em alcance corpo a corpo (inclusive ele mesmo). Esta habilidade pode causar dano de luz a mortos-vivos, exigindo um ataque desarmado.
Encouraçado Se estiver usando uma armadura pesada, Xenk recebe +2 em Defesa.
Estilo de Duas Armas Se Xenk estiver empunhando duas armas (e pelo menos uma delas for leve) e fizer uma ação agredir, ele pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre 2 em todos testes de ataque até o próximo turno.
Estilo de Duas Mãos Se estiver usando uma arma corpo a corpo com as duas mãos, Xenk recebe +5 nas rolagens de dano. Este poder não pode ser usado com armas leves.
Golpe Divino (Livre, 3 PM) Quando faz um ataque corpo a corpo, Xenk pode desferir um golpe destruidor, somando o Carisma dele (+4) no teste de ataque e +1d8 na rolagem de dano.
Surto Heroico (Livre, 5 PM) Uma vez por rodada, Xenk pode realizar uma ação padrão ou de movimento adicional.
For 5, Des 0, Con 3, Int 0, Sab 0, Car 4
Perícias Luta +8, Vontade +4, Diplomacia +8, Cura +4
Equipamento Armadura completa reforçada, espada bastarda hibrida (espada curta e adaga), mochila.

Parceiro Veterano

Xenk é um protetor, e fornece a um personagem que esteja acompanhando +2 na Defesa, e o mesmo bônus para aliados adjacentes ao personagem que acompanha.

Em nome da Rosa: Criando sua Personagem Heroica

Dois persongens Vasta em pé, tendo no fundo uma grande cidade com abóbada de bronze

O sistema AGE é bem difundido pela cena do RPG, mesmo assim, com cada jogo sendo lançado, novas jogadoras se interessam nele. Em Blue Rose não é diferente e por isso vamos entender melhor o passo a passo de como montar sua Personagem Heroica. Esse é um resumo do passo a passo encontrado no capitulo de criação de personagens do livro, assim, para mais detalhes, você pode comprá-lo no site da Jambô.

Quem é você?

Um dos primeiros tópicos para qualquer ficha de RPG é o conceito de seu personagem, os motivos dele querer se aventurar e ser quem é. Em Blue Rose não é diferente, e incentiva essa criação. Seu personagem é um nobre? pertence a Aldis ou de algum reino diferente? Ele pertence a um povo específico? O que sabe fazer? O que não sabe?

Aqui temos Berenice Widowghast, um Vata — uma raça que descende dos Vatazin, e são tocadas pelo arcano — que nasceu no reino Aldis, e aspira ascender à nobreza através do Teste do Cetro. Ele pertence aos Vagantes, uma nação nômade que também povoa o Reino da Rosa Azul, e sua maior especialidade é o arcanismo e a palavra.

Como se apresenta?

Agora que temos um breve resumo de quem é nosso personagem, vamos traduzir isso em números para a ficha. Blue Rose trabalha com nove habilidades, semelhantes ao sistema de Atributos dos D20, que em geral, são autoexplicativos em sua função. Para decidir seu valor, rolamos 3d6 ou por compra de pontos. Decidimos usar rolagem, e por isso, ficamos com: 7/6/9/13/10/12/6/12/9. Esses resultados, na verdade, significam os Valores Iniciais encontrados na tabela Determinando Habilidades.

Assim, em vez dos valores cheios, temos 0/0/1/2/1/2/0/2/1. E por sermos Vata, precisamos decidir algumas coisas antes de aplicar as habilidades. Se seremos Vata’sha, os “sombrios” ou Vata’an, os “verdadeiros”. Berenice será Vata’sha. Além disso, podemos escolher dois benefícios, sendo nesse caso +1 em Comunicação e Foco Inteligência (Conhecimento Cultural) — o que seria próximo ao que conhecemos como Perícia em outros sistemas..

Nossa distribuição final ficará:

Combate: 0 Comunicação: 2 Constituição: 1 Destreza: 0 Força: 0 Inteligencia: 2 Percepção: 2 Precisão: Vontade: 1

Aonde você pertence?

Aqui voltaremos ao primeiro tópico. Vagantes podem ser um povo nômade, mas também podem pertencer a determinados clãs existentes em Aldis, mas este não é o caso de Berenice, por isso, seu Antecedente, aquilo que representa sua origem, será Vagante e não Jarzoni, Aldino ou Rezeano. Assim recebemos um Foco da lista e os idiomas. Aqui escolhemos Foco Comunicação (Barganha) e recebemos Faento, o idioma Vagante, e Aldino, o idioma do reino.

Também não podemos esquecer de anotar nossas capacidades como Vata, essas são um tanto extensas, e modificam outros pontos de seu personagem, portanto vale uma passagem rápida aqui:

  • Para quesitos de recuperação de vida, somos considerados 2 pontos acima da nossa constituição.
  • Nosso deslocamento é 10+destreza, nesse caso, apenas 10 quadrado
  • Ganhamos grau novato em 1 talento arcano da lista, escolhido foi Mediativo

Como Vata’sha também recebemos Visão no escuro e luz brilhante nos cega por 1 rodada quando somos expostos a primeira vez a ela.

O que sabe fazer?

Berenice é, de certo, um diplomata prodigioso, mas ele não possui apenas uma língua de prata, ele sabe se cuidar nas situações mais perigosas, sem se expor muito, e ainda sair por cima. Ainda sim, é um personagem de primeiro nível, ainda não possui muitas habilidades, e vem aprendendo a magia aos poucos.

Nossa classe será Adepto, e como informações básicas da classe, conseguimos usar Bastões como arma, 20+constituição+1d6 pontos de vida, dando um total de 24 pontos. E recebemos também alguns talentos:

  • Um Talento arcano da lista: Treinamento Arcano.
  • Canalização Arcana: Podemos usar Façanhas arcanas por 1 ponto em vez de 2, e ao usar a façanha Canalização Poderosa, ela é considerada 1PF a mais do gasto.
  • Um Talento Inicial da lista: Conhecimento.

Lendo as letras miúdas

A princípio, nossa ficha está pronta, mas é importante notar alguns fatores. O primeiro deles é que nosso personagem tem dois Talentos Arcanos de grau Novato, um por Raça e um pela classe Adepto. Mediativo e Treinamento Arcano nos dão acesso a magias diferentes, e em ambos, de suporte e utilidade, não um ataque direto ao oponente. Mais sobre elas estarão descritas no capítulo de talentos e de magias.

Outro ponto importante é: Berenice é um personagem pensando totalmente para encontros sociais, não tem proficiências em combate direto, e evita isso ao máximo, sendo um diplomata. Sua origem Vagante permitiu conhecer muito do reino, possui assim contatos em vários pontos, em clãs e famílias diferentes.

Por fim, decida sexualidade, aparência, gênero e pronomes de sua personagem. Pode até não parecer importante, mas esses são assuntos abordados em Blue Rose, e possuem até uma seção mostrando o vocabulário próprio para o cenário. Aqui, não desenvolvi muito, mas deixei claro que Berenice, mesmo com o nome “feminino”, utiliza pronomes masculinos.

Podcast Dragão Brasil 186 — Sobrevivendo Juntos!

Colocando o casaquinho por cima do ombro, chegou seu podcast favorito!

Neste episódio, J. M. Trevisan, Glauco Lessa e Thiago Rosa conversam sobre o excelente Chained Echoes, as desgraças de Oshi no Ko, as possibilidades de sobrevivência em Don’t Starve Together, e como trazer elementos de sobrevivência para o RPG! Ainda sobrou tempo para respondermos os insuperáveis Conselheiros!

Para baixar, clique no link correspondente com o botão direito e escolha “Salvar como”.

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C.E.S.A.R. – Mais ganchos de missões de Ordem Paranormal RPG

C.E.S.A.R. Ganchos de missões de Ordem Paranormal

Olá agentes! C.E.S.A.R. online pronto para trazer os novos casos paranormais identificados pela C.R.I.S. no último mês. Espero que sejam bem sucedidos nas próximas missões, afinal, ao que parece, elas envolvem casos ainda mais complexos. Tenham em mente que o desconhecido sempre pode surpreendê-los, então nada de deixar o Medo se sobressair! Como sempre, escolha um dos arquivos abaixo, apresente o caso à sua equipe de supervisão e boa investigação!

E aí pessoal, tudo bem com vocês? Curtiram os primeiros ganchos do C.E.S.A.R.? A ideia por trás desta série no site da Jambô foi justamente auxiliar novos mestres (ou mestres veteranos de Ordem Paranormal RPG que por algum motivo estejam sem ideias de novas missões) a dar continuidade às suas séries com pequenos plots que podem ser adaptados para qualquer tipo de grupo, quantidade de jogadores e NEX.

Propositalmente, resolvi fazer estes ganchos sem incluir nenhuma criatura específica ou associação a algum Elemento específico. A ideia por trás disso foi justamente deixar livre para que a pessoa que está mestrando faça as adaptações que mais convém às suas histórias.

Apesar disso, acaba que pela natureza do próprio mistério a ser investigado, um ou outro Elemento pode ser deduzido a partir do que foi proposto (no Discord vi gente que não só apontou os elementos de cada história como também as possíveis criaturas a enfrentar!).

Lembrando que estes ganchos são apenas a parte inicial das missões, podem servir para despertar o interesse dos agentes e levar a uma história maior e mais profunda. Como sempre, os textos são curtos, apenas esboços, e não trarei por aqui conteúdos mais aprofundados, como fichas de personagens, de NPCs, criaturas, ou mesmo enigmas nem nada do tipo. 

A nossa meta é ajudar você, mestre, a começar a sua história, recheando o plot com suas próprias ideias e também aproveitando o background dos personagens dos jogadores e de seu próprio universo em Ordem Paranormal RPG. 

Você pode, inclusive, incrementar estes ganchos e as suas missões com o conteúdo do Capítulo 6: O Mestre, do Livro de Regras de Ordem Paranormal RPG, a partir da página 153.

Confira abaixo mais cinco ganchos de missões:

 

  1. Um navio de cruzeiro que está visitando as cidades portuárias da América do Sul foi achado à deriva, sem nenhum tripulante ou turista à bordo, três dias depois de pegar novos passageiros na costa do Espírito Santo. Na última mensagem enviada pelo capitão à Capitania dos Portos, na noite passada, a situação parecia estar normal, exceto por um incidente envolvendo uma “ex-médica, que abarcou no Porto de Vitória, bêbada, dizendo que iria viajar sem rumo para aliviar a culpa por alguma coisa que ela havia feito a alguns pacientes, e precisou ser detida pouco antes do anoitecer, por ter supostamente agredido um tripulante”. Naquela mesma noite, uma mãe postou aflita em uma rede social após “ver a filha streamer dormir esquecendo a transmissão ao vivo para os seguidores ligada, e fugir do quarto durante uma névoa, após agir de forma estranha, durante o sono, como se lutasse com criaturas invisíveis”. 
  2. Historiadores que estão realizando o trabalho de restauração de uma antiga igreja no Centro Histórico de João Pessoa descobrem, por acaso, os restos de uma antiga fortaleza, construída na época da criação da cidade, no alto de um monte, onde atualmente está a igreja e parte das ruas do centro. O local foi interditado para o público para que as escavações continuassem, mas o trabalho parou depois que um livro velho foi achado nas ruínas de um poço, embaixo de onde atualmente fica o altar da igreja, onde antes era o pátio central da fortaleza. O problema começou quando os pesquisadores que resolveram investigar o livro começaram a ter visões e se tornarem violentos, sendo internados em um hospital da cidade um dia antes do livro ser confiscado por uma autoridade local.
  3. Um jovem casal decide comprar um apartamento no subúrbio de Florianópolis para começar uma nova vida juntos. Os primeiros seis meses na nova moradia pareciam bem, até que a esposa começou a relatar, em um fórum na internet, que começou a ouvir barulhos estranhos de madrugada e perceber um estranho ser, alto e magro, que parecia segui-la, mas nunca atacá-la, pelos cômodos do apartamento. O marido não consegue ver o ser, mas ela jura que a criatura está no local, e, desesperada, já ameaçou lavar os olhos com água sanitária para parar com as visões, que a deixam ansiosa até mesmo quando sai do apartamento.
  4. O filho de uma família rica de comerciantes de São Paulo estava com uma doença terminal. O casal, desesperado, contratou um suposto médico que prometeu encontrar uma cura para a doença, utilizando técnicas não convencionais de ressuscitação após o coração do jovem parar de bater. A aplicação da técnica foi um sucesso, mas o que eles conseguiram trazer de volta à vida não parece ser realmente humano, conforme relatos dos criados da residência que, assustados, mandaram mensagens anônimas para a imprensa, sendo ignorados pelas redações.
  5. Funcionários de um escritório de contabilidade na Zona Sul do Rio de Janeiro têm se queixado com frequência à equipe da manutenção predial do edifício, de problemas relacionados a alguns locais do escritório, que parecem fazer um barulho estranho, sobretudo no expediente noturno. Relatos de vigias e gerentes que precisaram trabalhar até tarde da noite dão conta de aparições em câmeras de segurança e luzes estranhas de dentro de elevadores, armários, banheiros, e até da geladeira da copa. Recentemente uma técnica de informática pediu demissão. À empresa, disse que queria mudar de profissão, mas aos amigos, relatou em mensagens pelo celular que parecia estar sendo perseguida por estas luzes, e que estava enlouquecendo. 

 

E então, como vocês se saíram nas missões do mês passado? Tiveram sucesso, tiveram dificuldades? Os casos viraram missões maiores? Quais criaturas enfrentaram? Por favor, escreva no formulário abaixo seus relatos sobre os casos, para que possamos cada vez mais melhorar nosso sistema. Até mais!

Coleção Arton: atualização dos bastidores – ilustrações do Ameaças

monstro gigante saindo do mar, ilustrçaão em preto e branco

Olá,

Estou de volta para trazer mais informações dos bastidores da produção da #ColeçãoArton!

Sabendo da fraqueza dos autores por gorad, descolei um meio-amargo para o Cassaro em troca de uma entrevista rápida. Não foi um tarefa fácil arrancar informações confidenciais do nosso Capitão Ninja, mas sabem como é, rapudura é doce, mas não é mole (sim, mais uma citação de Yuyu Hakusho, como deve ser).

As ilutrações do Ameaças de Arton

A primeira informação confirmada pelo Cassaro é que todas as ilustrações do Ameaças de Arton são inéditas. Estamos falando de dezenas de artes incríveis retratando monstros tenebrosos. Essa produção tem sido realizada há mais de um ano pelo Pietro Antognioni, já conhecido por ilustrar o mangá 20 Deuses, vol. 2.

Inclusive, fazendo jus às conhecidas inspirações nipônicas no mundo de Arton, o Marcelo Cassaro citou uma referência artística que passou ao Pietro. Nosso Klunk disse assim:

-Tem um livro que eu comprei em Tóquio, dessa ilustradora muito bacana que eu curto ela demais. Você consegue fazer um negócio parecido com o material dela?

Pietro 20 deuses2
Se o Pietro entregou isso no 20 Deuses, vol.2, imagina só no Ameaças de Arton!

Cassaro conta

E para quem possa questionar minhas fontes jornalísticas, venho confirmar que não são apenas vozes da minha cabeça. Fragmentado à parte, gravei um vídeo do Cassaro contando a magnífica história sobre como ele e o Pietro bateram o martelo sobre ilustrar os monstros de Arton.

A parte triste da história é a confirmação de que cavalos não precisam de ilustração. Ora, ora, quem sabe eu escreva um tabloide sensacionalista com a afirmação: Cassaro não respeita a história de Namalkah!

 

O que vem por aí

Nas próxima matéria dessa coluna vou abordar o goblin do cantinho Guilherme Dei Svaldi. Como tenho um público sedento de detalhes, espero trazer alguma foto que mostre uma página interna dos livros.

Me siga para saber mais detalhes colhidos em primeira mão.

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Podcast Dragão Brasil 185 — Desenhando E Escrevendo

Escrevendo sobre o ex, chegou seu podcast favorito!

Neste episódio, J. M. Trevisan, Glauco Lessa e Thiago Rosa conversam sobre Taylor Swift, a paixão pela arte de desenhar (e como escritores costumam ter o histórico de desenhista em algum momento de suas vidas), a redenção de No Man’s Sky, diários de campanha da adolescência sendo usados em trabalhos de doutorado e Miles Morales como Homem Aranha! Ainda sobrou tempo para respondermos as dúvidas dos incalculáveis Conselheiros!

Use o nosso cupom 20LIVROJOGO para ganhar 20% de desconto em todos os livros-jogos do site. O cupom vale até sexta que vem (05/05)!

Para baixar, clique no link correspondente com o botão direito e escolha “Salvar como”.

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Coleção Arton: atualização dos bastidores

Coleção Arton: atualização dos bastidores

Está chegando a data de início do financiamento coletivo o Tormenta20: Coleção Arton! Algumas informações têm sido disponibilizadas, mas vem mais por aí.

Já sabemos que o Atlas de Arton e o Ameaças de Arton serão os maiores suplementos de RPG já feitos no Brasill e vão ser o guia definitivo do universo Tormenta, com informações sobre a história, geografia, muitos monstros, perigos e tudo sobre esse mundo! Inclusive, os sumários dos dois livros foram disponibilizados no site tormenta20.com.br, o que permite ter uma ideia do conteúdo de cada livro.

Já nesssa coluna, vou trazer mais informações sobre os bastidores da produção desses dois livros e do financiamento. Furos de reportagem diretamente do escritório da Jambô Editora, adquiridos entre um cafezinho e outro com a mais pura sagacidade jornalística. Ou, como diria o célebre Toguro, na maciota.

 

O sumário do Ameaças de Arton

Para começar, novidades sobre o Ameaças de Arton!

Segundo o sumário desse livro (disponibilizado aqui), o Capítulo 1 trará criaturas divididas em 24 grupos. Praticamente todos os grupos possuem mais de 10 fichas ( somente o grupo 11 – Igreja de Arsenal, possui menos, com um total de 7 fichas (estando relacionado ao Deus da Guerra, sabemos que o perigo não está na quantidade, e sim na qualidade), e há, ainda, 2 grupos com 19 fichas (Sob as Ondas e Piratas e Pistoleiros)!

Já o recordista é o grupo 15 – Mortos-vivos, com incríveis 20 fichas! Vida longa aos osteons e todos os relacionados! Ou não-vida, enfim.

Coleção Arton: atualização dos bastidores
Vem tranquilo!

 

A referência de cada grupo de monstros

Segundo apurei com o Rafael Dei Svaldi, os autores optaram por colocar ao final de cada grupo de monstros aquele que é a referência do grupo. Ou seja, ao final do grupo 07 – Elementais, estará aquele que é a referência quando se pensa em elementais. Já no final do grupo 05 – Dragões, estará aquele que é o supra-sumo dessas criaturas, a epítome do poderio (seria o Tarso, na minha opinião, mas sabemos que Sckhar estaria no páreo e qualquer coisa relacionada ao Kallyadranoch deveria ser considerada).

Ao custo de um cafezinho e um chocolate na mesa do Rafael, apurei que o grupo 06 – Duyshidakk, possui como essa última criatura em destaque o Sangue do Ayrrak. Inclusive, essa criatura possui na ficha uma mecânica própria especificamente para suas capacidades!

Tarso
Todos sabemos que o Tarso poderia ser a referência no grupo dos dragões

O que vem por aí

Nas próximas colunas vou tentar investir alguns tibares em novos doces para arrancar detalhes do Rafael Dei Svaldi, ou aproveitar a #Guiboquinhadesacola que surgiu no JambôVerso pra conseguir alguma informação exclusiva com o Guilherme.

Cadastre-se aqui no Catarse da #ColeçãoArton para não perder o lançamento dos suplementos que vão deixar o mundo de Tormenta ainda maior:

 

Da Stream para Ordem Paranormal RPG: Infectados de Tipora

Da Stream para Ordem Paranormal RPG: Infectados de Tipora

Se o título desse artigo chamou a sua atenção, você, como eu, deve gostar da criação do “Cabeludo“. Contudo, está na hora de desmascarar seus segredos (ou ao menos tentar). Da Stream para Ordem Paranormal RPG é a minha nova coluna aqui na Jambô, onde vou trazer para as mecânicas do livro, criaturas, eventos e artefatos que vimos apenas nas temporadas transmitidas. Nesta primeira produção, vamos abordar os Infectados de Tipora.

Em resumo, animais e pessoas contaminadas por uma grotesca mistura dos Elementos Sangue e Morte, a partir da aterrorizante presença do Amigo Imaginário. Não sabe do que eu estou falando? Então clique aqui e conheça: Ordem Paranormal — O Segredo na Ilha.

Mas, antes de continuarmos, se você ainda não assistiu, fica aqui o ALERTA DE SPOILER!

A Infecção

O Amigo Imaginário é uma criatura paranormal, sendo a maior ameaça da Ilha de Tipora. Ele se originou do Medo que Barnabé Aleno espalhou ao redor da ilha durante os eventos do RPG. Entretanto, não estamos aqui para falar do “chefão” e sim das consequências de sua lenta aproximação.

Grande parte do público acredita, pelo que assistimos, que o Amigo Imaginário e a infecção que ele espalha são frutos das Entidades de Morte e Sangue. Essa infecção se espalha através de “raízes” ou “artérias” gosmentas e grotescas, levando formas de vida diversas à morte, para em seguida, erguê-las como cadáveres grotescos. De forma geral, os corpos de Infectados de Tipora ficam rapidamente decompostos, com ossos e órgãos a mostra, enquanto ganham algumas protuberâncias na forma de garras, presas ou ossadas adicionais. Durante as transmissões, a gosma grotesca passa a ser referida como: A Tinta.

Mas como se infectar? Quando tempo leva? Como identificar a infecção? Vamos às regras!

Doença: A Tinta

A Tinta segue as mesmas regras descritas em Doenças (Ordem Paranormal RPG, página 291) e pode ser tratada com as mesmas regras descritas na perícia Medicina (Ordem Paranormal RPG, página 46).

A forma de contaminação de um Infectado de Tipora se dá através da ingestão (comida ou água contaminada, por exemplo) ou de ferimentos causados por criaturas contaminadas, podendo ser evitada com um teste Fortitude DT 15.

  • Estágio I. A partir do primeiro contato, o personagem fica esmorecido (intensas dores de cabeça e veias saltadas ao redor dos olhos).
  • Estágio II. O personagem fica debilitado (tremedeira, suor frio, febre e manchas amarronzadas na pele).
  • Estágio III ou superior. O personagem começa a necrosar, tendo seus pontos de vida reduzidos à 0 (zero), ficando inconscientemorrendo. Qualquer cura, mundana ou sobrenatural, permite que o personagem fique vivo e consciente por 1 rodada, e então, os pontos de vida voltam para 0 assim como as condições retornam até que o personagem morra.

A Tinta também pode contaminar corpos que já estejam mortos e estes não tem direito a nenhum teste para resistir. Qualquer corpo morto que esteja contaminado irá despertar, após 1d4 horas, como um cadáver ambulante intitulado Infectados de Tipora, a menos que seja despedaçado ou cremado antes.

Criando um Infectado

Nas transmissões, vemos Infectados de Tipora na forma de javalis, cães, cobras e até pessoas infectadas pela Tinta. Para fazer o mesmo com todas as criaturas em suas missões, basta reerguê-la dos mortos com as mesmas estatísticas que tinha em vida e aplicar as seguintes modificações:

  • O tipo muda para Criatura de Sangue e Morte;
  • Adquire Presença Perturbadora (DT 15, 2d6 mental, NEX 25% + é imune);
  • Adquire Percepção às Cegas e perde todos os outros sentidos;
  • Adquire Resistências: Balístico, impacto e perfuração 5, Sangue e Morte 10;
  • Adquire Vulnerabilidade: Energia;
  • Perde todas as demais Resistências, Imunidades ou Vulnerabilidades que tinha;
  • Todos os seus ataque, além do dano, passam a contaminar com a Tinta;
  • Finalmente, por ser um morto-vivo, não come, não bebe, não respira, não dorme, em resumo, não pode ser beneficiado ou prejudicado por efeitos que afetam apenas os vivos.

Variações de Infecção

Finalmente, criaturas diferentes reagem de forma diferente a Tinta, podendo adquirir protuberâncias ou apêndices adicionais. Role 1d8 nas opções abaixo:

1) Sem Protuberâncias. Use apenas as estatísticas básicas.

2) Ossadas longas e afiadas. O ataque corpo a corpo causa um dado extra de dano e o tipo de dano muda para corte.

3) Manto de lodo cobre seu corpo, fazendo-o parecer um borrão enquanto se move. Sempre que se mover na rodada, recebe camuflagem (Ordem Paranormal RPG, página 89). Em um ambiente escuro, recebe camuflagem total.

4) Mandíbula com presas ainda mais protuberantes. O ataque corpo a corpo causa um dado extra de dano e o tipo de dano muda para perfuração.

5) Instintos sanguinários deixam-no sorrateiro e ardiloso. Pode fazer testes de Furtividade como se fosse treinado com um bônus de +20.

6) Quase todos os ossos e carne podem ser destruídos e o infectado não para. Recebe um bônus de +5 em todas as suas Resistências.

7) Memórias de sua antiga vida são repetidas através de frases ou sons animalescos. Mesmo sendo um animal, o paranormal em seu corpo consegue transmitir suas emoções sofridas. No início de seu turno, qualquer personagem que possa ouvi-lo, deve fazer um teste de Vontade (DT 15). Se falhar, perde 1 ponto de Sanidade. Qualquer personagem emocionalmente conectado com o infectado perde 1d6 se falhar ou metade se passar.

8) Dupla deformação. Role 2d8, rolando novamente quaisquer resultados 1, 8 ou que já tenham sido rolados.

Ganchos

Antes das despedidas, seguem três sugestões de Casos Paranormais que podem inspirar você:

Água Contaminada

Qualquer massa grotesca de Tinta que tenha caído nas águas que circundam a Ilha de Tipora podem se diluir e boiar para outras regiões e lençóis freáticos. A partir disso, é um “pulo” para contaminar outros leitos de rios, áreas de acampamento, fazendas próximas de lagos e até mesmo estações de tratamento de água. Uma vez espalhada por uma área povoada por animais ou humanos, ninguém estará seguro.

Cervejaria Maldita

Acidentalmente (ou não), o setor laboratorial de uma cervejaria entrou em contato com material contaminado com Tinta de cargas que vão e vem de Tipora. Inesperadamente, os resultados do material contaminado apresentaram uma cerveja agradável ao consumir. Sem revelar a origem e acometidos pela ganância, os donos da cervejaria começam a renovar a linha de produção, confiando em seu público alcoólico, independente de alguns consumidores aparecerem com sintomas estranhos.

O Pintor

Um excêntrico artista que busca novas cores em suas viagens pelos ermos se depara com os restos de um animal morto em uma praia. Apesar da visão nojenta, o tom do sangue naquele animal é algo nunca visto antes pelo pintor. Sem pensar duas vezes, o artista recolhe uma amostra e, após diluí-la, começa a usá-la em suas pinturas. Já faz um mês que nenhum outro morador da cidade vê o curioso artista. Após investigações policiais, foi concluído que o pintor e todas as suas telas, desapareceram e apenas rascunhos e notas sem sentido ficaram para trás.

Considerações e Despedidas

E então, você curtiu a proposta desta coluna? Pretende por em prática em suas missões ou campanhas? Conta pra gente aqui embaixo quais os desdobramentos que os agentes fizeram e quais versões mais mirabolantes vocês criaram de Infectados de Tipora!

Dito isso, você pode ler mais ganchos de missões de Ordem Paranormal escritas por Diogo Almeida clicando aqui!

Até a próxima!