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Brigada Ligeira Estelar Baú Referencial: Last Hope

O Biopunk para Brigada Ligeira Estelar

Em Brigada Ligeira Estelar, a seção Baú Referencial não traz adaptações de cenário: ele busca ideias e conceitos em outros animes. Assim, desta vez, vamos falar de Last Hope (no original, Juushinki Pandora ou Zhòng Shénjī Pānduōlā). Ela é uma co-produção Nipo-Chinesa de 26 episódios criada pelo veterano Shōji Kawamori (Macross, Macross Plus, Escaflowne) de 2018 e, atualmente, exibida no Brasil pela Netflix. Infelizmente, ela não é tão falada quanto merece.

Na verdade, a decisão de se exibir uma série de 26 episódios em duas partes de 13 tem sua culpa. Por isso, tivemos avaliações meio mornas dos resenhistas ocidentais: a primeira metade investe pesadamente em worldbuilding e desenvolvimento de personagens para, consequentemente, nos catapultar para a segunda. Aliás, é bom prestar bastante atenção: aqui, temos biotecnologia, trans-humanismo… também física espaço-temporal, superposição quântica, evolucionismo — e logo, muita technobabble.

O fim do mundo da última semana.

Bio-pós-Apocalipse

Mas e quanto à história? Para começar, tudo começou em 2031 — a data da Crise de Xianglong, quando um reator quântico explodiu e, assim, deflagrou um processo evolucionário ultra-rápido por todo o mundo. Logo, animais e plantas foram transmutados em seres biomecânicos conhecidos como Brai (Biological Revolutionary of Accelerated Intellect). Por isso, estes devastaram a civilização. Mais tarde, sete anos depois, a cidade central desses eventos tornou-se um dos últimos bastiões da humanidade: Neo Xianglong.

Aqui, entra o personagem principal: o cientista Leon Lau. De fato, ele é um dos responsáveis pelo reator quântico e, por isso, tem a culpa depositada nos ombros por ser o único sobrevivente ali. No entanto, ele voltou com a invenção necessária para proteger a cidade das constantes ameaças dos Brai: o Hyperdrive. Logo, ao instalá-lo em seu veículo e robô de combate pessoal, ele se torna capaz de detê-los. Assim, forma-se um time de pilotos — a Equipe Pandora.

A Equipe Pandora e seus comandantes.

Trabalho em Equipe

Com isso, o sci-fi está ao lado de um grande investimento em personagens: aqui, romances são secundários — o importante é a família*. Assim, os personagens funcionam perfeitamente dentro do conceito de Perfis de Personagem em Brigada Ligeira Estelar. A princípio, Lau é um planejador tático nos moldes de um Reed Richards (Quarteto Fantástico): ele precisa da presteza do resto do time para implementar soluções, por causa do pouco tempo para explicações em crises imediatas.

Da mesma forma, temos uma equipe aonde ninguém fica sobrando — mesmo Chloe, a única da Equipe Pandora a não desempenhar funções de combate, é um excelente exemplo de Coração para o seu grupo de personagens — e assim, mesmo personagens em tese não pertencentes ao time são importantes de algum modo em sua dinâmica (a princesa, e prefeita, Cecile Soo como agregador e, principalmente, o secretário Jay Kun — na prática, um segundo contraponto para Leon Lau).

Essa ainda é uma série com robôs gigantes, apesar de tudo!

Elementos Úteis

Kawamori entende do riscado quando o assunto é humanizar cenários potencialmente pedregosos para o espectador: ele foi o criador da série Macross em 1982 e talvez por produzir para o mercado chinês desta vez, está desobrigado de grandes concessões otaku**. É uma boa história de ficção científica e seu melhor trabalho em muitos anos. Virtualmente é a quarta série Superdimensional jamais feita***. Quais são seus elementos interessantes em destaque?

Ficção Científica Clássica: embora tudo leve aos combates entre veículos transformáveis em robôs contra monstros, tudo passa por soluções científicas.

Fantasia Científica: o Caos, incorporado ao guarda-chuva quântico da série, é a “ciência tão acima de nós que a vemos como magia”, com verniz místico.

Forte Apache: os Brai (parte animais, parte máquinas e com surtos evolucionários) forçaram a humanidade a viver em… cidades-fortalezas, defendendo-se.

A série ganha elementos aparentemente místicos, mas não é bem assim.

Mais Elementos

Energia Misteriosa: os hyperdrives trazem energia de outras dimensões… e permitem aos robôs evoluírem com elementos de suas contrapartes dimensionais.

Trans-Humanismo: alguns dos humanos da série manifestam elementos biotecnológicos, se tornando alguma outra coisa — e os pilotos estão sob esse risco.

Política Interna: a princesa-prefeita está sob constante bombardeio de inimigos políticos — então a Equipe Pandora tem um papel em sua imagem pública.

A história é também exemplar em sua organização como Kishōtenketsu. Isso explica, inclusive, o motivo pelo qual dividi-la em duas partes… não foi uma boa ideia: em primeiro lugar, temos a apresentação; em segundo, o desenvolvimento; no terceiro, temos uma reviravolta; e no último, temos as amarras finais da trama. A primeira parte de Last Hope corresponde aos dois primeiros atos — daí a divisão não ter funcionado bem. Depois da virada, nada para.

Energias extradimensionais, superposições quânticas… fiu!

E em Brigada Ligeira Estelar?

A princípio, como adicionar esses temas ao universo de Brigada Ligeira Estelar? Há dois mundos particularmente perfeitos para esse fim. O primeiro é Inara, com sua divisão em ilhas e arquipélagos: é possível criar um núcleo de povoamento e de desenvolvimento de tecnologia protegido pela própria Brigada — e sujeito ao ataque dos monstros gigantes da fauna particular deste mundo. Uma ilha como essa também é um alvo para piratas ou terroristas. Ação não faltará!

Mais adequado ainda é Moretz. Ele tem uma cidade perfeita para esse fim: Éden Quatro**** — a última das megalópoles construídas no solo do planeta, envolta em domos de metal transparente. Ela é um centro de pesquisas e vem sendo repovoada gradualmente após sua reconstrução. Moretz, com seu bioma hostil aos humanos e sua fauna perigosa, é um ótimo cenário para experimentos científicos capazes de dar muito errado, exigindo a ação rápida da Brigada.

O cotidiano é importante para equilibrar o lado científico da trama

Inserindo Super-ciência na campanha

A princípio, falamos um pouco disso AQUI, mas vale a pena desenvolver um pouco mais. Primeiro, o fator científico em Last Hope é aplicado na construção de suas bases narrativas, ao estabelecer um mundo hostil para a humanidade… mas as soluções imediatas também passam por elas. É uma camada além do robô com arma especial enfrenta robô com arma mais especial ainda. Portanto, os personagens precisarão usar o cérebro para resolver problemas. Consequentemente, pensamento estratégico é importante.

Logo, fica a nota: um pouco de pesquisa para o mestre é fundamental. Tire um tempo cavucando em websites de divulgação científica em busca de ideias, mas não esqueça de estabelecer pontos fracos. Também não esqueça de garantir acessibilidade a eles pelos jogadores… e um pouco de technobabble é preciso para estabelecer o clima, tanto para definir a ameaça quanto na chave da vitória dos personagens contra ela. Não dá para escapar disso tanto assim.

…mas não se iluda: aqui é robô contra monstro.

Para Terminar

De resto, não é difícil de se entender a necessidade de se explorar as relações mútuas entre os personagens e os seus cotidianos, com elementos cômicos aqui e ali. Leon Lao é brilhante, mas avoado e ridiculamente distraído. Primeiro, Queenie Yo, focada e eficiente, sai do sério por… doces. Segundo, Glen Din está sempre nervoso. Terceiro, Chloe, a irmã adotiva de Leon, recita os artigos de um “contrato familiar” e o aplica a todos na equipe para uni-los por laços… e dá certo!

Por isso, somos estimulados a gostar dos personagens. Consequentemente, esse senso de humor ajuda a equilibrar o peso de tanta física quântica e biotecnologia. Assim, estimule os jogadores a adquirirem algum traço meio caricato. Quem sabe um personagem glutão? Ou, quem sabe também, um sujeito ridiculamente zen? É claro, quando as coisas ficarem sérias é hora de se tratá-las como tal. Mas entre uma crise a ser resolvida e outra? Um pouco de leveza não faz nenhum mal.

Até a próxima!

Ao final da série, você vai estar gostando dessa turma toda.

Notas:

* O Episódio 7 ironiza isso. O único romance concreto da série é entre um dos personagens e uma mulher já morta.
** Shōji Kawamori nos últimos anos trabalhou em séries como AKB0048 e deu uma guinada mais idol à franquia Macross a partir de Macross Frontier.Last Hope é uma espécie de retorno às obras mais sci-fi dos seus primeiros anos de carreira.
*** O Bloco Superdimensional (Chō Jikū Series) foi uma série de animações de real robot produzidas pela Tatsunoko e não-relacionadas entre si mas tematicamente ligadas (o “superdimensional” aparece com significados e contextos diferentes). Foram três séries: Superdimensional Fortress Macross (esse dispensa apresentações), Superdimensional Century Orguss e Superdimensional Cavalry Southern Cross — este o único da Tatsunoko sem o dedo do estúdio Big West… e uma bomba que aniquilou a linha. O elemento “Superdimensional” está bem claro em Last Hope.

Nota Extra:

**** Originalmente Éden Zero. Infelizmente, os japoneses fizeram uma série quase homônima (não é preciso ir muito longe para chegar lá) e embora eu tenha vindo primeiro, nenhum de nós quer advogados nipônicos em nossos calcanhares. Por isso o retcon.
ADENDO EXTRA: na nota de rodapé sobre as séries Superdimensionais, esqueci da menção sobre Robotech — assim, incluindo duas delas, a primeira e a última, removendo Orguss do meio e encaixando Genesis Climber Mospeada (cujas naves e robôs são bem similares aos de Macross) no seu lugar. Tudo isso para lembrar: Southern Cross foi uma maçaroca tão grande que os japoneses, ao assistirem a versão editada estadunidense, enviaram elogios aos responsáveis por Robotech por terem tornado-a assistível. Portanto, isso diz tudo, não?

DISCLAIMER: Last Hope/Juushinki Pandora/Zhòng Shénjī Pānduōlā é propriedade da Satelight, Inc. Imagens para fins divulgacionais ou jornalísticos.

Final da Arena de Valkaria 2022: Raul e Beldade saem na frente!

Olá, você, admirador de batalhas sangrentas duelos acirrados, bem-vindo à Arena de Valkaria, a stream de rinha de combeiro PvP (Player versus Player, ou “Jogador contra Jogador”) oficial de Tormenta20! Em sua segunda temporada, a Arena trouxe além dos competidores clássicos de 2021, novos concorrentes para nossa platéia de expectadores, com narração do Felipe Della Corte!

Aqui você pode acompanhar os resultados da Arena, que pode ser assistida todas as quarta-feiras na Twitch da Jambô e às segundas-feiras em nosso Youtube!

E chegamos na grande final após uma emocionante temporada! Foram muitas finalizações incríveis, muitas tomatadas, muitos husbandos novos, e grandes reviravoltas!

Quem ganha a Arena de Valkaria 2022?

Menkar e Denebi foram os grandes algozes da primeira metade da temporada, explodindo os oponentes e se mantendo invictos! O casal bonito Raul e Beldade começaram devagar, mas logo pegaram gás e passaram a esmagar os demais os times opostos, até empatarem com os gêmeos.

Mas na grande final, o Casal Diamantes mostrou do que é capaz. Esses  habilidosos gladiadores não só derrubaram os gêmeos husbandos, como foram frios e calculistas, do jeito que o público gosta.

Placar da Final

Hoje teremos a segunda batalha da final da Arena! Se Raul e Beldade derrubarem os gêmeos novamente, saem consagrados como campeões! Mas se Menkar e Denebi se recuperarem, teremos a batalha derradeira no dia 5 de dezembro!

  • 21 de novembro: Raul e Beldade
  • 28 de novembro: 

Placar da Arena de Valkaria 2022!

1. Raul e Beldade
2. Menkar e Denebi
3. Rakko e Sharak
3. Kesed e Alexander
5. Vilkas e Polaraminn
6. Lica e Boris

Placar da Arena de Valkaria 2022

 

Perdeu algum episódio da Arena de Valkaria? Acompanhe por aqui!

O RPG e o universo de A Lenda de Ghanor

Os fãs do Nerdcast RPG agora podem viver suas próprias aventuras no mundo de Ghanor! A Lenda de Ghanor RPG é um manual completo para criar seus personagens, narrar aventuras e explorar os Reinos!

A Lenda de Ghanor RPG é um jogo completo, com tudo que você precisa para viver aventuras no mundo do Nerdcast RPG e da série de romances A Lenda de Ruff Ghanor. Interprete clérigos de São Arnaldo, metamorfos traiçoeiros, gigantes brutais e muitos outros. Estude tradições arcanas, governe seu próprio feudo e, se ousar, enfrente um novo Devorador de Mundos. Com toneladas de conteúdos para mestres e jogadores, este livro traz a seu grupo toda a fantasia de Ghanor e dos Sete Reinos. 

Ilustração com cavaleira à direita empinando um cavalo e de espada erguida. No centro um gigante segurando uma clava com as duas mãos. À esquerda um arqueiro hobgoblin de pele vermelha retesando um arco.

O Mundo de Ghanor

O destino de Ghanor está em suas mãos.

Mais de um século atrás, o Rei Ruff Ghanor derrotou o dragão vermelho Zamir, uniu os reinos e levou o mundo a uma era de Glórias. Mas Ruff Ghanor está morto. 

Os demônios que se alimentam da maldade dos mortais estão à solta mais uma vez. Enquanto isso, nas areias do deserto, o cadáver do Devorador de Mundos é uma lembrança de que os deuses desejam colocar fim à Criação. Não há mais um rei santo para salvar a todos. Ghanor agora depende de aventureiros. 

dragão vermelho erguido cuspindo fogo sobre 3 pessoas, sendo o primeiro um cavaleiro que ergue um escudo para se proteger das labaredas

Do Nerdcast RPG para sua mesa!

Se hoje o Nerdcast RPG é um programa consolidado e com uma grande base de fãs, tudo começou com A Lenda de Ghanor. A pedido do público, foi gravado um episódio de RPG Medieval que, dada a recepção positiva, foi continuado em mais dois episódios. Ao longo dos anos, outras temáticas também também foram apresentadas, incluindo o que originou a campanha de financiamento coletivo recordista no Catarse: NerdcastRPG Coleção Cthulhu. Mas os fãs pediam mais conteúdo do incrível mundo de Ghanor.

Logo veio a publicação da trilogia A Lenda de Ruff Ghanor, escrita por Leonel Caldela. Um sucesso de vendas, claro. Faltava apenas um RPG próprio que possibilitasse aos próprios fãs se aventurarem no universo de Ghanor. 

A Lenda de Ghanor RPG

A Lenda de Ghanor é um livro básico de RPG baseado no primeiro Nerdcast RPG e no universo criado por Jovem Nerd, Azaghal e Leonel Caldela. Este livro completo inclui tudo o que um grupo precisa para criar personagens, contar histórias, conhecer o mundo e se divertir com suas próprias aventuras. Além disso, utiliza o mesmo sistema de regras de Tormenta20: Jogo do Ano, o que significa que os jogadores poderão usar os dois livros em conjunto, pois as regras são compatíveis.

  • O livro inclui 7 raças, 11 classes, 30 origens, 60 monstros e mais de 100 itens mágicos.
  • Além das regras básicas de RPG, inclui também regras de Domínio, para você ter seu próprio feudo e administrar seu castelo!

O livro estará disponível para compra presencial na CCXP 2022!
Além disso, o site da Jambô disponibilizará a compra em pré-venda, do dia 1º ao 31 de dezembro.
Já os envios têm entrega prevista para janeiro (versões digital e física) e março (versão luxo).

Podcast Dragão Brasil 166 — Mangás de Oportunidade!

Refletindo sobre a finitude da vida, chegou o seu podcast favorito!

Neste episódio, Thiago Rosa, Glauco Lessa e Hita Aisaka conversam sobre o final emocionante de Oito Nuvens, as personagens femininas em Naruto, Undead Lucky e Akane-banashi, a polêmica série 1899 e sobre um mangá que tem um personagem tubarão chamado Jawshua (?). Ainda teve tempo de responder as dúvidas dos inescrutáveis conselheiros!

Acompanhem a Hita nas redes sociais: https://linktr.ee/hitaisaka

Para baixar, clique no link correspondente com o botão direito e escolha “Salvar como”.

Para ainda mais conteúdo, assine a Dragão Brasil — são mais de 100 páginas de RPG e cultura nerd todos os meses: dragaobrasil.com.br

Conheça nossos livros em: jamboeditora.com.br

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Monstruário — Kraal, Venópodo

monstruário

O mar aberto é lar de muitas criaturas perigosas, e mesmo assim os seres da terra insistem em atravessá-lo. Por sorte, a maioria dos predadores evita atacar embarcações, com exceção de criaturas marinhas que parecem ter um gosto especial por barcos de aventureiros, os Kraals.

Existem vários tipos de Kraals, os Venópodos são aqueles que possuem tamanhos enormes com cerca de cinco metros, com tentáculos que podem alcançar suas presas até grandes distâncias! Sua cabeça alongada, com nadadeiras nas laterais que ficam próximas a um par de grandes olhos brilhantes lembram a aparência de uma lula, principalmente por conta de seus dez tentáculos. Possuem uma cor avermelhada muito escura, quase preta, com um padrão rajado de tons mais vivos. Sua principal característica são seus tentáculos resistentes, munidos de ventosas que têm um espinho venenoso paralisante em seu centro. Mais afiado do que isso é sua boca semelhante a um bico de papagaio. Sua pele é lisa e pegajosa, a maior parte de seu corpo é mole e sua cabeça é capaz de armazenar água tanto para respirar por algum tempo fora d’água quanto para ejetar com grande força caso precise fugir.

Esses seres percebem quando uma tempestade está para chegar e passam a circular próximos à superfície esperando que animais desprevenidos sejam pegos pelas ondas violentas do mar. Mas muitas histórias contam que esses ataques também acontecem com igual frequência e ímpeto à embarcações. Há quem diga que essas criaturas são a prole do Senhor das Profundezas, o Kraken, uma divindade menor esquecida que reside e trama no abismo dos oceanos. Outros dizem que são só animais com uma estratégia de caça que se adaptou a um mar cheio de barcos. E ainda há aqueles que contam lendas sobre uma criação de Oceano, seres enormes e avassaladores, como o mar em uma tempestade.

Essas criaturas se alimentam de uma variedade de seres marinhos, indo de peixes, baleias pequenas, focas, moluscos até mergulhadores desavisados e povos nativos de reinos subaquáticos. Seus tentáculos são órgãos incríveis, além de usados para locomoção e captura de presas eles possuem um sua extremidade uma região sensorial capaz de sentir odores e alterações na atmosfera muito precisamente, graça a esse sentido apurado eles podem atacar presas com exatidão e sentir quando uma tempestade está para chegar. Se avistarem uma embarcação, eles a seguem e aproveitam o transtorno do tempo para atacar. É comum que fiquem um bom tempo sem se alimentar e quando encontram uma grande quantidade de comida, não a desperdiçam.

Com o hábito de vida noturno e solitário, eles se aproximam do casco do barco e depois de se fixar nele elevam um dos tentáculos acima da superfície para analisar a tripulação. Se encontrar indivíduos sozinhos eles atacam os agarrando e arrastando para debaixo da água, direto para suas bocas. Ao encontrar um grande grupo de pessoas ele se esforça para atirar a maioria delas ao mar esperando que facilite sua captura.

Encontrando com um Kraal Venópodo

Os ataques de Venópodos são raros, mas marinheiros experientes dobram a atenção quando estão prestes a enfrentar uma tempestade. É quase impossível saber que o barco está sendo perseguido por essa criatura, a menos que algum personagem consiga ter acesso à presença de criaturas abaixo da superfície da água ou do lado de fora do casco do barco. Por conta disso é bem comum que enquanto submerso o Kraal possua cobertura ou cobertura total pela curva do casco e camuflagem ou camuflagem total pela turbidez da água noturna.
Dos dez tentáculos que possui, dois são utilizados para se manter preso a superfícies e dois são especializados para reconhecimento. Estes últimos são mais finos, longos e discretos, percebem melhor seu ambiente, mas não possuem espinhos. Quando fizer a varredura, se perceber que uma pessoa está afastada dos demais ele a agarra, leva ao mar e tenta afogá-la enquanto a mantém submersa. A criatura permanece fazendo isso até ser percebida, seja pelo grito do capturado ou por verem seu tentáculo espreitando. A partir daí investe com três de seus tentáculos curtos, intercalando com outros tentáculos caso algum dos três receba muitos ataques. Se conseguir paralisar uma presa com o veneno de seus tentáculos curtos, o Venópodo tentará levar o alvo até sua boca o mais rápido possível para saciar sua fome. Caso não haja alvos vivos no alcance para atacar, ele destrói estruturas e objetos com a mesma violência.

Dependendo do tamanho da embarcação, os tentáculos não alcançam o convés, nesses casos a criatura escala o casco o suficiente para alcançar alguém para agarrar e engolir ou jogar ao mar. Uma vez fora da água, enxergá-la seria mais fácil, mas ela ainda conta com suas habilidades de camuflagem. Caso seja necessário, a criatura pode subir a bordo, mas só fica tempo o suficiente para se satisfazer ou arremessar refeições o suficiente ao mar. Fora da água ela consegue aguentar 7 rodadas antes de começar a sufocar. É possível trazer a criatura para a superfície à força uma vez que a tenha agarrado. Para isso é necessário um teste de manobra agarrar, seguido de um movimento que só pode percorrer a metade do deslocamento do agarrador. Com um sucesso, o corpo da criatura é puxado pela distância percorrida. Também é possível mirar os tentáculos longos que representam os sentidos do Venópodo fora da água. Apesar dele usar somente um desses tentáculos por vez, inutilizar os dois o deixa com uma percepção consideravelmente reduzida dos arredores dos tentáculos remanescentes.

Quando agarrar alguma criatura ou objeto, o tentáculo pode ser alvo de ataques, inclusive tentativas de agarrar. Ele ocupa o quadrado da criatura agarrada e todos aqueles entre ela e o corpo do Venópodo, mesmo aqueles ocupados por outras criaturas. A melhor estratégia para derrotar a criatura é focar em sua cabeça, mesmo seus olhos percebendo inimigos a uma distância maior, a proteção nessa região é mais frágil. O animal não luta até a morte e foge se ficar com quatro tentáculos inutilizados ou ficar abaixo da metade de seus PVs.

Nota para o Mestre

Esse pode ser um combate consideravelmente desafiador para o grupo, principalmente por conta dos muitos ataques que a criatura possui. Certifique-se de que o encontro possui detalhes interessantes para deixar a cena dinâmica, como possíveis avarias graves à embarcação, a tripulação ajudando como uma turba ou parceiros dos jogadores ou ainda o desafio complexo de uma tempestade para deixar as coisas mais perigosas ainda.

Venópodo, Kraal

ND 12

Animal Enorme

Iniciativa +8, Percepção +9, Visão no Escuro, Percepção às Cegas (6m com Tentáculos Curtos e 30m com Tentáculos Longos).

Defesa 41, Fort +30, Ref +24, Von +19, Imunidade à Paralisia, Resistência à Dano 5.

Pontos de Vida 303

Deslocamento 6m (4q), Escalada 9m (6q), Nado 15m (10q).

Corpo a corpo Até 3 Tentáculos Curtos +36 (3d10+20 mais Veneno mais Agarrar Aprimorado, contundente, alcance 9m, 20) e Bico +36 (3d10+20 perfurante, alcance de 3m, 20).

Tentáculos. Os tentáculos longos têm um alcance de 12m e os curtos alcançam até 9m. Cada um possui CA 44 e 37 PVs. A criatura luta somente com três tentáculos. Caso cheguem a 0 PVs eles são inutilizados de alguma forma. Quando os PVs são reduzidos a menos da metade, a criatura os recolhe para perto de si e só os utiliza caso se aproximem de seu corpo, podendo trocar o tentáculo ferido por algum outro tentáculo em melhor estado. Os tentáculos longos não podem atacar.
O Kraal Venópodo pode fazer ataques à criaturas agarradas normalmente ou substituir o ataque de seu tentáculo por uma tentativa de arrastar, suspender ou arremessar a criatura agarrada. Ele faz um teste de manobra agarrar contra o alvo, que ainda sofre os efeitos de estar agarrado. Caso tenha sucesso o alvo sofre um dos seguintes efeito:

  • É arrastado pelo solo por 4,5m e permanece agarrado.
  • É suspenso a 4,5m de altura e permanece agarrado.
  • É arremessado a 4,5m de altura e de distância em qualquer direção, recebe dano de queda de acordo com a distância que estiver da superfície em que aterrissar, considerando a altura em que foi levantado.

Se isso fizer com que o alvo seja levado para baixo da superfície e continuar agarrando, ele sofre os efeitos de estar submerso e também começa a sufocar caso não respire na água.
Se um alvo estiver agarrado por mais de um tentáculo, o Venópodo pode realizar mais ações contra a criatura agarrada (como causar dano com um e arremessar com outro tentáculo ou arrastar duas vezes com dois tentáculos). Um personagem que tente escapar deve fazê-lo para cada tentáculo que o estiver agarrando.

Engolir (Livre). Se uma criatura estiver agarrada e a 1,5m de distância ou menos, o Venópodo pode fazer um teste de manobra agarrar para engoli-la como uma ação livre. Caso tenha sucesso, a criatura é engolida, permanece agarrada, está sufocando e recebe 3d8+10 de dano de impacto automaticamente ao início de cada turno do Venópodo. Uma criatura engolida pode se libertar ao causar 35 pontos de dano ao estômago da criatura (Defesa 10). Isso faz com que ela seja regurgitada e, se não estiver na água, fica caída à sua frente. Ele pode engolir até nove criaturas médias ou menores, duas criaturas grandes ou uma criatura grande e quatro médias ou menores.

Camuflagem (Movimento). Caso o Venópodo não tenha se movido nesta rodada, ele pode mudar a cor e textura de seu corpo para se assemelhar a superfície de onde estiver, isso faz com que ele receba camuflagem até o início de seu próximo turno.

Agarrar Aprimorado (Livre). Se acertar um ataque com um de seus tentáculos, o Kraal poderá fazer a manobra agarrar como uma ação livre. Esse teste usa o modificador de ataque com o tentáculo, modificado por seu tamanho (+40).

Veneno. Condição paralisado (Fortitude CD 33). Um alvo que falhe pode tentar um novo salvamento como ação livre no fim de cada um de seus turnos.

Ventosas. A criatura recebe +1 em manobras de combate para cada tentáculo que está utilizando para se fixar a uma superfície.

Atributos. For 28, Des 14, Con 23, Int 6, Sab 16, Car 8.

Perícias. Atletismo +18, Furtividade +8 (+13 caso estejam usando o tentáculo longo para inspecionar a tripulação).

Tesouro. O veneno do Venópodo pode ser extraído com um teste bem sucedido de Sobrevivência (CD 30) e tratado com um teste bem sucedido de Ofícios (Alquimia) ou Ofícios (Venenos) (CD 30). O trabalho produz três frascos de veneno que funcionam como a habilidade da criatura, eles duram por uma cena depois de aplicados em uma arma ou em cinco unidades de munição. T$ 1.000 cada.

Mesa Sonora — Três conceitos de personagens inspirados em músicas

Uma das melhores partes de escrever essa coluna é que meu editor permite que eu ouse algumas coisas diferentes de tempos em tempos. Se você acompanha a Mesa Sonora, você já deve ter percebido que eu consigo relacionar música e RPG de muitas formas diferentes. Em um artigo anterior, eu usei músicas do carnaval baiano como inspiração para criar ganchos de aventura (e essa ideia foi roubada na cara-de-pau de dois artigos já publicados na revista Dragão Brasil). A ideia de hoje é parecida, mas em vez de ganchos de aventuras, vamos criar personagens inspirados em músicas! Os conceitos aqui são mais facilmente aplicáveis a NPCs, mas o mais importante é demonstrar o método, que você pode reproduzir em casa e criar seus próprios personagens, jogadores ou não.

Metodologia

A ideia surgiu pela necessidade de criar personagens interessantes para minhas mesas e projetos, e logo eu descobri que esse processo podia ser mais divertido e interessante. Para fazer isso, decidi me prender a duas regras auto impostas. A primeira delas é que vou escrever os conceitos da maneira mais simples possível, para que o personagem possa ser usado em cenários diversos, e me limitando a apenas um parágrafo. A segunda regra foi surrupiada de um dos artigos da Dragão Brasil que inspiraram esse conceito: eu tenho apenas o tempo da música citada para pensar e descrever o personagem. Será que vamos conseguir?

Personagens inspirados em músicas

(As traduções para o português de letras em inglês foram feitas por mim e não são literais.)

Blind Guardian – The Bard’s Song (In the Forest)

“Há apenas uma canção
Restante em minha mente
Contos de um homem bravo
Que vivia longe daqui
Agora as canções do bardo acabaram
E é hora de partir
Ninguém deveria lhe perguntar
O nome daquele
Que conta a história”

Conceito: um bardo que decide contar as grandes histórias de sua terra. Mas diferente de outros tantos bardos com a mesma ambição, este não possui desejos de fama ou glória. Seja por vontade própria, imposição divina ou qualquer outro motivo, o bardo tenta relatar o que aprendeu, viveu e sentiu, mesmo sabendo que um dia ninguém sequer lembrará seu nome. Não importa, apenas a história é relevante, e para isso ele ousa omitir seus próprios feitos heroicos de seus relatos. Seus colegas de grupo o veem como um herói, um igual. Outras pessoas sequer sabem que ele existe.

Usos possíveis: um personagem jogador que quer se distanciar da ideia de bardos que gostam de atenção. Um NPC não-confiável que conta histórias escondendo detalhes importantes e causa problemas ao grupo. Um acadêmico sem pretensão de ser famoso, mas obcecado por informação e não vê o problema de seu método.

Raul Seixas – Eu Nasci Há Dez Mil Anos Atrás

“Eu fui testemunha do amor de Rapunzel
Eu vi a estrela de Davi brilhar no céu
E para aquele que provar que eu tô mentindo
Eu tiro o meu chapéu”

Conceito: Num canto ordinário e nada incomum da cidade, um senhor pede esmolas para poder sobreviver, contando histórias para aqueles que decidem deixar-lhe algum valor. Os moradores da cidade o consideram inofensivo, mas não prestam atenção aos causos que ele conta. Os aventureiros, mais viajados e educados sobre a história do mundo, logo começam a perceber que as histórias que ele conta fazem mais sentido do que deveriam, e todas são contadas em primeira pessoa. Como ele aprendeu tanto sobre tanta coisa? Se seres tão antigos costumam ser muito poderosos, quem ele é de verdade?

Usos possíveis: um mentor misterioso que demora a revelar seus segredos. Uma criatura de grande poder que decidiu abdicar de sua influência em prol de uma vida pacata. Um vilão terrível cuja ira ainda não é conhecida.

Queen – ‘39

“No ano de 39, veio uma nave do (céu) azul
Os voluntários voltaram para casa
E trouxeram boas notícias, de um mundo novo
Com um grande peso em seus corações”

Conceito: Um explorador foi enviado para encontrar um novo lar para seu povo. Ao regressar, ele descobre que ainda que sua jornada tenha parecido rápida, cem anos se passaram em seu lugar de origem (ciência, magia ou qualquer explicação que você queira). Ele se sente só entre um povo que o vê como herói, e agora precisa se habituar à nova realidade, lidando com conhecimentos mais avançados e ideias que jamais fariam sentido em seu tempo original. “Sem olhar para trás, sem temer, sem chorar”.

Usos possíveis: um aventureiro jogador que, em vez de ter amnésia ou ser de outro lugar, simplesmente tem um conhecimento desatualizado e precisa reaprender suas habilidades. Um personagem que usa técnicas e tecnologias antiquadas num mundo mais moderno (como um arqueiro numa guerra moderna). Um herdeiro de um título/reino/família que teve sua herança cedida a outro em função de sua ausência e agora precisa lutar por seus direitos.

Conclusão

Acho que deu para entender mais ou menos como isso é feito, não? Gostaria de fazer uma observação que meu objetivo com essa experiência não é necessariamente interpretar a música ou a letra, e sim usar da inspiração que sinto quando escuto. Também evito usar canções que são inspiradas em outras histórias de maneira explicita, mas isso não é uma regra. De modo geral, isso funciona com os mais diversos tipos de música, desde que tenha uma letra que você consiga entender (ou que tenha tradução na internet), mas sem se prender ao significado real da canção. Experimente! Aposto que você vai gostar.

Você tem alguma ideia de personagem a partir de uma canção que gosta? Conta pra gente nos comentários abaixo!

Teatro Arcano — Mestres da Magia

No mundo de Arton, muitos são os heróis que correm pelos ermos, lutando contra os mais diversos inimigos, mas nem todas essas pessoas se aventuram com espada, escudo e armaduras. Alguns desses se equipam apenas de robes ritualísticos e grimórios

Essas lendas místicas percorrem todos os reinos, criando histórias próprias e tentando tornar o mundo um lugar melhor. Não subestimem esses seres mais franzinos, pois os arcanistas são implacáveis!.

 

Niala, a Sumo Sacerdotisa de Wynna

Seu ordenamento como Sumo Sacerdotisa da magia não foi sem motivo. Quando Gwen Haggenfar se embrenhou no seu projeto pessoal, ignorando o sacerdócio e correndo contra os preceitos da Deusa, a escolha de Niala se tornou quase óbvia

Sua jornada começou padrão, como a de qualquer Qareen. Grande afinidade com a magia, grande paixão pela deusa, mas o que diferencia é sua extrema semelhança com a falecida Arquimaga elfica Niele. Não apenas pelo nome, e sim pelos seus trejeitos e personalidade

Animada, caótica, sedutora, e extremamente sociável. Existem vários rumores sobre quem seria de verdade Nialandarena, indo de reencarnação da arquimaga, até mesmo uma coincidência engraçada planejada pelos deuses. Independente do que seja, ela gosta de reforçar todos os rumores possíveis, simplesmente pela diversão de ver as pessoas teorizando.

Atualmente, Niala está auxiliando alguns aventureiros, por capricho ou não, e sua história vem se desenvolvendo no mangá Holy Avenger Paladina — sucessor do clássico Holy Avenger de Marcelo Cassaro e Érica Awano. Além disso, aparece uma das primeiras vezes no suplemento O Panteão, que veio junto do antigo box O Mundo de Arton.

 

Vladislav Tpish, o Mestre Máximo da Magia

O objetivo máximo de Vladislav era mostrar para o mundo que a necromancia não é algo maligno, e sim uma energia a ser usada, uma magia como qualquer outra a ser estudada. E de certa forma, ele vem conseguindo isso.

Ao se formar na Academia Arcana, tornou- se um aventureiro ao lado de alguns amigos, como Katabrok, e foi parte fundamental na ressurreição do Paladino de Arton, utilizando-se dos Rubis da Virtude em Holy Avenger. Mas definitivamente esse não seria seu maior feito.

Quando o antigo Mestre Máximo, e reitor da Academia Arcana, Talude, percebeu que o mundo precisava de mais aventureiros, e menos escolásticos, preparou um breve teste para o professor. E com auxílio de alguns outros personagens icônicos de Arton, Vladislav vou nomeado como o mais novo mestre máximo da magia, e isso pode ser visto numa one shot canônica em comemoração do lançamento de T20 com os autores de Tormenta.

Vladislav adota o visual típico de um mago. Está sempre apresentável, com uma leve mania de limpeza. Além de seu interesse pelos mortos-vivos, Vladislav também possui uma filha chamada Petra, mas ele prefere evitar falar sobre isso.

 

Reynard, o perseguidor da Tormenta

Sua origem é diferente dos magos clássicos. Vindo dos atuais Ermos Púrpuras, uma coalizão de agrupamentos bávaros, Reynard sempre soube que queria ser um mago. E assim o fez, fugindo ainda jovem de sua família e aparecendo em Valkaria, querendo se matricular na Grande Academia Arcana.

Ascendeu de forma primorosa, até se tornar um dos expoentes contra o maior perigo de Arton, a corrupção da anti criação, a Tormenta. Foi sob seu comando, e de John-de-Sangue, que a Companhia Rubra começou a desafiar e adentrar as Áreas de Tormenta, infelizmente sendo abatidos por Aharadak — atual Deus maior da Tormenta. Sendo Reynard um dos únicos sobreviventes, não se deu por vencido, e até hoje continua a estudar os Lefeu

Reynard pode ser considerado frio e estoico, mas possui um instinto heroico e leal aos seus companheiros. Seu rosto sério na verdade esconde preocupações e noites mal dormidas pelas pesquisas incessantes. É um homem preto, cabelo bem aparado, penteado em dreads e feições bem expressivas e corpo atlético.

Suas principais aparições são no romance  O Terceiro Deus, de Leonel Caldela, e nos manuais: Manual do Arcano, Guia da Trilogia e é citado no Manual das Classes de Prestígio como um Arquimago.

 

Gradda, a bruxa Duyshidakk

Gradda é um ponto singular da história de A Flecha de Fogo, seu passado é misterioso, e sabemos que envolve demônios antigos e até um parentesco com a antiga arquimaga Hangspharstyth. Contudo, é através de suas ações que entendemos como os duyshidakk encaram a magia. Uma energia de mudança e proximidade, não muito comum para os magos de Arton, e abundante em Lamnor.

Sua presença é marcante em tudo que faz, principalmente ao voar com seu pilão, e a sabedoria diferente, porém pontual. Ela não é o que se espera de um arcanista, mas ela ainda sim tem toda a inteligência que é subestimada nos goblins.

Ela é de estatura baixa, pele verde, cabelos longos e brancos, e tem uma personalidade mais ácida, dificilmente leva desaforo, e gosta que as coisas sejam práticas e rápidas. E claro, ela não para de xingar nem se alguem morrer.

Podcast Dragão Brasil 165 — A Sentada do Kratos

Tomando Coca-Cola para sempre, chegou o seu podcast favorito!

Neste episódio, J. M. Trevisan, Glauco Lessa e Thiago Rosa conversam sobre a experiência de acompanhar e se divertir com a Fórmula 1 bem perto dos pilotos, as pechinchas da Feira do Livro da USP, os dilemas parentais de God of War Ragnarok e o quanto Skyrim continua um jogo feioso. Ainda deu tempo de responder as dúvidas dos inexoráveis conselheiros!

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Escolinha de Tanna-Toh — Vícios de Linguagem

Imagem em Preto e Branco. Na esquerda está o rosto de Talude, olhando para a direita. Na direita, o rosto de Vectorius, olhando para a esquerda.ra direita, está

Olá novamente, bravos artonianos! Como diria a sabedoria da nossa madrinha, a Deusa do Conhecimento, “antes tarde do que mais tarde” chega mais um texto da Escolinha de Tanna-Toh para vocês! Hoje vamos falar de Vícios de Linguagem.

E o que são vícios de linguagem? São, em termos mais formais, desvios não intencionais da norma-padrão. Ou seja, são aquilo que consideramos como erros que acabam gerando algum problema ou ruído no texto, eles são divididos em diversos tipos e hoje vamos falar de alguns deles.

Solecismo é o que chamamos de erro de sintaxe, ou seja, erros de concordância, regência ou colocação. Em termos simples, é um erro na estrutura da frase. (Não, não tem nada a ver com o personagem comb…, uhm digo, otimizado, solar o chefe que o mestre preparou).

Concordância:

  • Os minotauro são muito briguento. (errado)
  • Os minotauros são muito briguentos. (certo)

Regência:

  • O clérigo chegou no templo. (errado)
  • O clérigo chegou ao templo. (certo)

Colocação:

  • A mestra me disse que posso. (errado)
  • A mestra disse-me que posso. (certo)

Os solecismos são muito comuns na oralidade, quando estamos em conversas (principalmente as informais), mas em situação formais, em especial nos textos escritos, são regras que precisam de atenção.

Barbarismos são erros de pronúncia, grafia ou uso que ocorrem de diversas formas, até mesmo na conjugação de alguns verbos. (E isso não tem nada a ver com personagens que têm Fúria como habilidade de classe, embora seja causa de irritação para muita gente).

Vejamos alguns dos exemplos mais comuns:

  • Falar “brica” no lugar de “rubrica”, pois a sílaba tônica é “bri”, ou falar “gratuíto” em vez de “gratuito”. (erro de pronúncia)
  • Flexionar “cidadão” para o plural como “cidadões”, quando o correto é “cidadãos”. Ou escrever “ancioso” no lugar de “ansioso”. (erro de grafia)
  • Usar “comprimento” no lugar de “cumprimento”, e vice-versa:
    O guarda comprimentou o grupo. (errado)
    O cumprimento da corda não era suficiente. (errado)
    O guarda cumprimentou o grupo. (certo)
    O comprimento da corda não era suficiente. (certo)
  • Na conjugação de alguns verbos, como “ver”:
    — Quando ver o grupo outra vez, dê a recompensa. (errado)
    — Quando vir o grupo outra vez, dê a recompensa. (certo)

Mais uma vez cabe lembrar que na fala muitas dessas ocorrências são comuns, até mesmo insignificantes ou indetectáveis (como no caso de ancioso/ansioso), mas que em contextos formais devem ser evitados ao máximo.

Ambiguidade é quando há duplo sentido em alguma frase, o que pode causar confusão em quem lê o texto. É muito comum que o pronome possessivo “seu/sua” cause isso.

  • O cavaleiro foi atrás do cavalo correndo.
    Quem estava correndo?
  • O cavaleiro estava com o guerreiro falando de sua espada.
    A espada de quem?

Para evitar a ambiguidade nessas frases poderíamos reescrevê-las.

  • O cavaleiro foi atrás do cavalo que corria.
    ou
    O cavaleiro correu atrás do cavalo.
  • O cavaleiro falando de sua própria espada para o guerreiro.
    ou
    O cavaleiro estava falando com o guerreiro sobre a espada dele.

Eco é o fenômeno que ocorre quando há repetição de sons de forma não intencional na frase, o que pode causar ruído e estranheza na leitura. Em alguns textos ocorre com a repetição excessiva de advérbios de modo (palavras terminadas em “-mente”) em um mesmo parágrafo.

  • Furtivamente, a ladina atacou calmamente e traiçoeiramente.
  • Seu coração parou de supetão com aquela ação do valentão.
  • O amor lhe causará dor sem pudor ou clamor.

Para evitar esse tipo de repetição é preciso cultivar um amplo vocabulário, de modo a ter ferramentas para reestruturar as frases conforme necessário. E claro, esse tipo de repetição pode em alguns casos ser usado como um recurso narrativo, como para evidenciar a fala de um personagem.

Bom, meus caros, este foi o texto desse mês! Espero que tenham acumulado mais XP e até a próxima!

Errata da linha Livros-Jogos

Opa, falhamos em um teste de habilidade! Que bom que marcamos a última página com o dedo…

A seguir está uma lista de erros dos livros-jogos. Incluímos apenas erros que podem prejudicar a compreensão do texto ou das regras do jogo; pequenos erros tipográficos não foram incluídos.

Caso você encontre um erro que não esteja listado aqui, avise-nos através do formulário de contato do site ou do fórum.

Pedimos desculpas por qualquer inconveniente, e desejamos uma boa leitura e um bom jogo!

A Cidade dos Ladrões

Referência 195, linha 3: onde se lê “vá para 288”, leia-se “vá para 268”.

As Cavernas da Bruxa da Neve

Referência 101, linha 2: onde se lê “um símbolo em forma de círculo”, leia-se “um símbolo em forma de quadrado.

A Cripta do Feiticeiro

Referência 256, linha 5: onde se lê “número 3”, leia-se “número 5”.

Referência 266, linha 7: onde se lê “centro e sessenta e nove”, leia-se “centro e dezenove”.

Referência 380, linha 2: onde se lê “some 1 ponto de Energia”, leia-se “some 1 ponto de Habilidade”.

Criatura Selvagem

Referência 192, parágrafo 3, linha 3: onde se lê “dfdvzba po nvmfrp odfstb arfffrfncjb adba”, leia-se “dfdvzba po nvmfrp abda apbgjnba adba”.

Referência 443, linha 7: onde se lê “ou direita (vá para 181)?”, leia-se “ou direita (vá para 81)?”

Guerreira das Estradas

Referência 142, última linha: onde se lê “vá para 35”, leia-se “vá para 25”.

Referência 341, última linha: onde se lê “vá para 32”, leia-se “vá para 22”.

O Feiticeiro da Montanha de Fogo

Referência 249, parágrafo 4, linha 4: onde se lê “Se desejar ficar, vá para 204”, leia-se “Se desejar ficar, vá para 304”.

Ossos Sangrentos

Referência 32: onde se lê “Você quer desafiar o trapaceiro quanto a esta suposta fraude (vá para 285)”, leia-se “Você quer desafiar o trapaceiro quanto a esta suposta fraude (vá para 258)”.

Referência 195: onde se lê “Vá para 147”, leia-se “Vá para 96”.

Retorno à Montanha de Fogo

Referências 216 e 364: onde se lê “Vá para 147”, leia-se “Vá para 247”.

Viver ou Morrer

História Viagem Maldita, referência 30: abaixo da mensagem do rascunho deve-se considerar a existência do seguinte desenho:

A Espada do Samurai

Referência 2, linha 5: onde se lê “maça”, leia-se “maçã”.

Referência 2, enigma: onde a resposta do enigma, “ovo”, enviaria ao ponto 52, entende-se que envia ao ponto 53.

Referência 53, enigma: onde a resposta do enigma, “enigma”, enviaria ao ponto 49, entende-se que envia ao ponto 39.

Templo do Terror

Referência 129: onde se lê “Quando o verme de areia finalmente morre”, leia-se “Quando a tempestade de areia finalmente termina”.

A Nave Espacial Traveller

Referência 120: onde diz para ir até a referência 269, o correto é 296.

Encontro Marcado com o M.E.D.O.

Referência 118: onde diz para ir até a referência 347, o correto é 437.

Podcast Dragão Brasil 164 — Smash Bros de Alto Desempenho

Discutindo o arco de redenção de Renato Gaúcho, chegou o seu podcast favorito!

No episódio de hoje, J. M. Trevisan, Glauco Lessa e Thiago Rosa falam da obra prima que é The Good Place, das expectativas para God of War Ragnarok, o vício em Marvel Snap, a ascensão do Operário para a Série A no Football Manager e os fenícios vikings (?) de Humankind!

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A Jornada da Mestra — Às vezes, mestrar RPG não é para você

Mestre Dos Magos / Caverna Do Dragão / Treta / GIF - Careful Dungeons And Dragons Dungeon Master - Discover & Share GIFs

Que papo é esse? Qualquer um não pode ser mestre?

Exatamente, jovem padawan. Entretanto, o buraco aqui é mais embaixo. Mas o que isso quer dizer? Que você não é obrigado a mestrar, seja porque não gostou da dinâmica ou porque apenas não quer. 

Mestrar não é uma hidra de sete cabeças, mas exige um certo trabalho, sobretudo se você decide criar a sua própria história. E, mesmo utilizando uma aventura pronta, é sempre de bom tom ter um planejamento mínimo. Tenha sempre em mente que o fator caos dos jogadores pode te levar a qualquer lugar.

Não sei se posso criar uma checklist de características que um mestre deveria possuir — nem gosto muito disso —, mas posso falar sobre alguns pontos percebidos após um ano nessa aventura.

Imparcialidade

Judge Juiz GIF - Judge Juiz Juiza - Discover & Share GIFs

É bem chato quando aquela pessoa faz uma bobagem astronômica e sai impune, não é? É triste quando sua mãe guarda uma foto 3⁄4 sua na carteira, com aquela cara de desastre, mas mantém um pôster de cinema do seu irmão na porta de casa.

O mesmo serve para seus jogadores. 

Se um único personagem recebe toda a sua atenção, não é bacana. Imagine você, sentado numa mesinha de bar com seus amigos. Um deles convidou a galera, mas ele só responde um amigo em específico, ignora você e o resto ou responde na base do “uhum, ok, ciente”. No mínimo estranho. Não seja assim.

Se um personagem toma uma decisão duvidosa e não recebe uma consequência a altura, abrem-se portas para que os outros tomem as mesmas ações. E se você não tiver o mesmo tratamento com os outros, punindo-os pela ação questionável, eu mesma pergunto quanto custa o valor do suborno.

Isso nos leva ao próximo ponto.

Honestidade

Missão Impossível: Confissão Sacramental - O Catequista

Seja honesto com seus jogadores. Somos todos amigos, adultos e maduros, fingindo lançar magias com sonoplastia improvisada. A comunicação é importante, portanto seja honesto sobre suas ações e decisões. 

Tirou um natural naquela briga importantíssima? Oh, well

Um jogador ficou frustrado porque não compreendeu uma decisão sua? Explique

O monstro morreu com um único hit porque você balanceou mal? O monstro ficou muito badass porque você enlouqueceu e perdeu a mão? Cabe um balanceamento de última hora, caso você não queira um combate anticlimático, ou outra solução criativa. Pode dizer depois, não faz mal.

Não conseguiu planejar nada para a sessão? Diga. Não fazemos uma campanha sozinho.

Um jogador tomou a pior decisão possível e ele vai morrer por isso? Mate-o. O time inteiro, numa mesa na qual eu sou jogadora, tomou uma decisão extremamente burra e o mestre fez um TPK sem dó. Lembrando que, caso os jogadores sejam iniciantes, você pode contornar isso com outras decisões. Eu sempre digo que matar é muito fácil, seja criativo. Arranque um braço, um olho, mate um npc querido.

Criatividade e Jogo de Cintura

Imagens e Gifs dançando - Gifs e Imagens Animadas

Dois pontos que se complementam porque você, em algum momento, vai ter que rebolar, rebolar, rebolar. Jamais tenha certeza do que te espera, com exceção do caos. Sempre achei que Valkaria perderia o posto de padroeira dos aventureiros para Nimb. 

Você não precisa de criatividade apenas para construir a história, mas para resolver os pepinos que surgem durante as sessões. Como eu já disse, caso você não queira matar um personagem, por qualquer motivo que seja, há inúmeras outras formas de punir o personagem. Arrancar um braço do guerreiro para deixá-lo com um debuff em seus ataques, diminuir um atributo chave ou selar a magia do arcanista e etc. Tem espaço para tudo.

Paciência

Classe; Monge | Wiki | [RPG] Ilha - Godashi Amino

É importante ter paciência para entender seu próprio tempo e o tempo dos jogadores. Para aceitar que cagadinhas vão acontecer, para lidar com os próprios erros, deslizes, decisões duvidosas e as bombas que os jogadores atiram em nossas mãos.

Mestrar não é uma tarefa árdua, mas exige um certo tempo e paciência para planejar e construir. Sejam horas procurando pelo handout perfeito, seja planejando a próxima sessão ou o próximo arco da campanha.

Mas, é claro, toda paciência tem limite. Você não precisa ser paciente com aquele jogador babaca, que está ali apenas atazanando o juízo alheio. Dá sempre para conversar antes de uma decisão, mas ninguém é obrigado a aturar gente sem noção. 

E lembre-se: você não é babá. Deixe que os personagem resolvam seus problemas, eles que se virem com o fantasma das consequências.

Bebam água, comam frutas e até a próxima!