Autor: Matheus Tietbohl

O drow Drizzt: o personagem que nasceu para ser protagonista

Na direita Drizzt, com roupas escuras e cabelos brancos. Ele segura uma espada virada para baixo na mão direita e tem a mão esquerda apoiada no dorse de uma pantera negra, ao seu lado. No fundo luzes arroxeadas e uma imensa caverna

A ordem de leitura dos romances do drow Drizzt

Não é segredo que existem diversas trilogias e quadrilogias de romances com o drow Drizzt e, com elas, algumas ordens de leitura possíveis. Muito antes de Star Wars popularizar o conceito de prequel, o escritor R. A. Salvatore fazia isso com esses romances incríveis e, principalmente, com esse personagem instigante.

Hoje vamos entender como o mais famoso personagem de Dungeons & Dragons foi de coadjuvante para protagonista na mesma velocidade de um golpe rápido de cimitarra! (mais…)

Dragonlance: quando um grupo de aventureiros se forma

Romances de fantasia inspirados em universos de RPG são ótimos por vários motivos. O mundo apresentado costuma seguir a lógica de uma mesa de RPG. Os tropos típicos estão lá, embora temperados com momentos épicos, diálogos criativos e diversas cenas e lugares que queremos transportar para nossos jogos.

Além de tudo isso, os romances de Dragonlance tem um sabor especial: o grupo de aventureiros principal. Os Heróis da Lança são uma boa inspiração para RPGs de fantasia e um exemplo de como vários personagens diferentes e tretosos podem funcionar em conjunto. (mais…)

A Fera de Balteraz: aventura e domínio em Ghanor RPG

Olá!

Na Guilda do RPG de hoje, eu falei sobre os domínios de A Lenda de Ghanor RPG. Primeiramente, abordei o funcionamento básico dessa mecânica, que permite a um jogador utilizar ações de governar no tempo entre aventuras (veja Interlúdio, A Lenda de Ghanor RPG, página 231). Além disso, comentei como gosto dessa parte de domínios por permitir linkar aventuras e sagas que acontecem em um primeiro momento, com algum jogador se tornando Regente dessa região, posteriormente.

Se quiser assistir ao programa, é só clicar aqui. Vários comentários no chat, inclusive, trouxeram ideias interessantes.

Além disso, no programa dei o exemplo de uma ideia de aventura em Ghanor. Quando a escrevi, planejei justamente em uma aventura cujas conclusões pudessem deixar um domínio vago e, quem sabe, algum jogador poderia se tornar um Regente.

Abaixo a proposta de aventura e detalhes sobre possíveis acontecimentos possíveis. Sempre cabe lembrar: os rumos da aventura e dos acontecimentos depende também da ação dos personagens e decisão dos jogadores. É possível que tome rumos completamente diferente, e não há problema nisso. (mais…)

Tesouros de Ghanor

Título Tesouros de Ghanor no meio. Na direita o dragão vermelho zxamir de boca aberta. Em cima do título Ghanor e outros heróis em posição de luta. Tudo com chamas ao redor.

Atenção, devotos de São Arnaldo! Vem aí, Tesouros de Ghanor, um financiamento coletivo do NerdCast RPG: Ghanor com livros, HQs e colecionáveis exclusivos. A campanha começa em 06 de outubro, às 12h, e você pode se inscrever para garantir recompensas exclusivas em ghanor.com.br

O NerdCast RPG: Ghanor é uma campanha de RPG do Jovem Nerd que se passa no universo de Ghanor, um mundo medieval com dragões, profecias, guerreiros e princesas. A trama foi lançada originalmente em 2011 e 2012, e ganhou continuação em 2022. O financiamento de Tesouros de Ghanor visa aprofundar e adaptar as aventuras da campanha de  RPG narradas em podcast. Você pode ouvir todos os episódios já lançados aqui.

Apoiando Tesouros de Ghanor, você ajuda na criação de produtos inéditos neste universal e garante esse material antes de todo mundo.

Na campanha você poderá adquirir:

Ruprest e Faustine em pose lado a lado.

 

  • Quadrinhos: Dois volumes que adaptam as duas séries do Nerdcast RPG: Ghanor! Em estilo graphic novel — com formato grande e arte colorida — as HQs farão você ver essas aventuras de outra forma, além de trazer cenas inéditas!
  • Livros: O romance As Máscaras do Metamorfo, escrito por Karen Soarele, acompanha a história de Ruprest, que tem a habilidade de mudar de forma. Isso faz dele um espião habilidoso, mas também foi responsável por algumas das maiores perdas de sua vida. Quando um roubo dá errado, ele se vê envolvido com Lady Faustine, uma nobre feiticeira do reino sombrio de Utteria, o metamorfo precisa descobrir quem ele realmente é — ou morrerá sendo ninguém.

Já a antologia As Aventuras de Feldon e Alma expandem o universo Ghanor, com histórias inéditas focadas nos personagens Feldon e Alma! Os autores da antologia são Enéias Tavares, Felipe Castilho, Kali de los Santos e Leonel Caldela, entre outros.

  • Miniaturas: Uma coleção de miniaturas do Nerdcast RPG: Ghanor, entre eles Ruprest, Feldon, Rufus, Royston e Nilperto. As miniaturas são perfeitas para levar para sua mesa de RPG. As miniaturas serão confeccionadas em PVC, com padrão de qualidade internacional!
  • Estátua: Em Tesouros de Ghanor, Zamir, o último dos Dragões Vermelhos e sobrevivente da luta contra o Devorador de Mundos, poderá ser seu. A estátua exclusiva será produzida pela Iron Studios e é perfeita tanto para decoração quanto para sua aventura de RPG.

 

Também será possível garantir a série de romances A Lenda de Ruff Ghanor — os três romances já lançados e o quarto e último volume, inédito, todos escritos por Leonel Caldela — e o RPG oficial A Lenda de Ghanor.

Lembrando que ao apoiar o financiamento coletivo, você garante que receberá os produtos antes de irem para as lojas e terá acesso a valores mais baixos, além de ter acesso a produtos inéditos, que não serão vendidos posteriormente. Não deixe de se inscrever para receber todas as novidades e embarcar nesta jornada por este universo fantástico a partir de 06 de outubro em ghanor.com.br

 

dragão vermelho erguido cuspindo fogo sobre 3 pessoas, sendo o primeiro um cavaleiro que ergue um escudo para se proteger das labaredas

 

 

Cavaleiros do Zodíaco para 3DeT Victory!

Cavaleiros do Zodíaco (Saint Seiya) é um mangá escrito e ilustrado por Masami Kuramada. Lançado em 1985, tornou-se um fenômeno mundial com a adaptação para anime. A chegada do anime no Brasil, setembro de 1994, abriu as portas para as produção japonesas no país.

Cavaleiros do Zodíaco conta a história de Seiya e outros jovens, os chamados Cavaleiros, na missão de proteger a nova reencarnação da deusa Athena. Utilizando as lendárias armaduras de suas respectivas constelações, os Cavaleiros são capazes de canalizar o Cosmo, e desferir poderes imensos.

 

Abaixo uma adaptação dos 5 protagonistas para #3DeT Victory. Como extra, também a ficha de Saga de Gêmeos!

(mais…)

Kits de Personagem em 3DeT Victory

A divulgação de Metas Extras na campanha de #3DeT Victory trouxe a revelação de mais um material incrível, o Manual do Arcanauta! Como essa meta já foi batida, todos os níveis de apoio recebem esse suplemento digital que contém 30 Kits de Personagem (incluindo Alquimista, Garota Mágica, Herói Sentai, Menestreamer e muito mais)!

Mas o que é exatamente um Kit de Personagem? (mais…)

Atualização sobre livros-jogos

Dezenas de livros FIghting Fantasy enfileiradas, mostrando as lombadas. Na esquerda, um dos livros está virando, mostrando a capa de O Feiticeiro da Montanha de Fogo. Em cima o título "atenção".

Olá pessoal! Hoje temos um assunto sério: reajuste de preço dos livros-jogos.

 

Quando começamos a série Fighting Fantasy, em 2009, o preço dos livros era R$ 25. Para a maioria dos títulos, esse preço se manteve sem reajuste por 14 anos! Somos apaixonados e acreditamos no hobby, por isso nos esforçamos para tornar os livros-jogos os mais acessíveis possíveis.

Porém, para manter a continuidade do trabalho, chegou o momento em que precisaremos aumentá-los. A partir do dia 21/08, vamos reajustar os preços da série Fighting Fantasy, além do preço do Ataque a Khalifor (livro-jogo de Tormenta).

 

Para quanto eles irão? Segundo o índice oficial da inflação do Banco Central, um preço de R$ 25 em 2009 seria equivalente a R$ 67 em 2023. Mas nosso reajuste será bem menor do que isso! A maioria dos títulos Fighting Fantasy terá preço de capa de R$ 35, mas em nosso site estarão com preço promocional, por R$ 29,90.

Estamos avisando com antecedência para que você possa completar sua coleção aproveitando os preços atuais até o dia 20/8.

 

Naruto para 3DeT Victory

Naruto, criado por Masashi Kishimoto, segue a jornada de Naruto Uzumaki, um jovem órfão que anseia por se tornar Hokage, título concedido ao líder supremo da Aldeia da Folha, onde nasceu. Naruto é famoso, temido e, principalmente, odiado por ser o hospedeiro da Raposa de Nove Caudas, um demônio de chakra responsável por quase destruir toda a Aldeia anos atrás. Ele, porém, não possui conhecimento a respeito disso, já que o espírito da Raposa foi selado enquanto ele ainda era um bebê.

Em busca de reconhecimento e superação pessoal, Naruto faz de tudo para se tornar um ninja e é alocado no Time 7, junto com Sakura Haruno e Sasuke Uchiha. Liderados por Kakashi Hatake, um dos melhores e mais rígidos ninjas da Aldeia, o trio passará por muitas provações e aventuras emocionantes em um mundo de ninjas, criaturas gigantescas e fantasia.

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Personagens

Abaixo você confere as fichas de Naruto, Sakura, Sasuke e Kakashi para 3DeT Victory.

 

UZUMAKI NARUTO, 10pt

Evitado pelos aldeãos por ser o hospedeiro da Raposa de Nove Caudas, Uzumaki Naruto é um garoto determinado a se tornar Hokage, o ninja líder mais forte da Vila Oculta da Folha. Mesmo que ninguém acredite nele, pois é o pior aluno do curso e integrante problemático do Time 7…

Luta e Manha : sempre que Naruto utilizar essas perícias, pode rolar +1d6 nos respectivos testes.

Ajudante (familiar): Naruto gasta 1PM para invocar a raposa. Ao fazê-lo,  diminui à metade o custo em PM para usar outra vantagem na rodada.

Resoluto: Naruto recebe +2 em testes de Resistência envolvendo força de vontade, como perceber fraudes, resistir a encantos e ilusões. Também pode gastar 2PM antes de fazer um desses testes para conseguir acerto crítico com 5 ou 6.

Cópia: Fazendo o Jutsu Multiclones das Sombras, Naruto gera milhares de clones dele mesmo ao mesmo tempo com um movimento e 2 PM por cópia.
Ao receber um ataque bem-sucedido, Naruto não sofre nenhum dano, mas uma cópia desaparece.

Maldição: Naruto carrega dentro de si a Raposa de Nove Caudas,

Tapado: quando Naruto  faz testes de Habilidade relacionados à inteligência e ao raciocíniotem Perda (-1d6) e nunca tem acertos críticos.

 

 

HARUNO SAKURA, 10pt

Capaz de socos poderosos quando furiosa, além de ser uma habilidosa ninja médica, Haruno Sakura é integrante do Time 7, dos quais também fazem parte Naruto, pelo qual nutre certa desavença; e Sasuke, que admira. Porém, com o tempo, sua percepção em relação ao garoto bagunceiro mudou e se tornaram bons amigos.

 

 

Luta e Medicina : sempre que Sakura utilizar essas perícias, pode rolar +1d6 nos respectivos testes.

Forte: Sakura recebe +2 em testes de Poder para empreender esforço físico, como levantar peso, derrubar uma porta ou socar um inimigo. Ela também pode gastar 2 PM antes de fazer um desses testes para conseguir acerto crítico com 5 ou 6.

Cura: Sakura pode curar a si mesma ou a alguém que possa tocar. Ela gasta 2 PM para curar 1D PV, até um limite de  3 dados (o valor de Habilidade, no caso de Sakura é 3). Sakura também pode gastar 2 PM para que um personagem repita um teste de Resistência contra algum efeito negativo (paralisia, veneno, doença, chateação…) após ter falhado.

+Mana: Sakura tem mais Pontos de Mana, além daqueles oferecidos por sua Habilidade (o total, considerando essa Vantagem, está descrito na ficha, acima).

Código (Heróis e Honestidade): Sakura precisa sempre cumprir sua palavra, proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que ela e jamais recusa um pedido de ajuda. Além disso, nunca mente, rouba, trapaceia ou desobedece às leis locais, nem permite que seus companheiros o façam.

 

UCHIHA SASUKE, 10pt

Rival e melhor amigo de Naruto, o único desejo de Uchiha Sasuke é a vingança pela morte de toda sua família. Ao se juntar ao Time 7, começa a repensar suas atitudes. Também é conhecido pelo Sharingan, uma habilidade ocular que permite ler os movimentos e ataques dos oponentes.

Luta e Percepção : sempre que Sasuke utilizar essas perícias, pode rolar +1d6 nos respectivos testes.

Ataque Especial (Penetrante): Sasuke pode fastar 3PM para impor ao alvo Perda em sua defesa (-1d6). 3PM.

Foco: Sasuke pode se concentrar para melhorar suas capacidades. Ele precisa gastar 2PM para e usar um turno inteiro se concentrando, sendo considerado indefeso durante esse tempo. Além disso, se sofrer dano durante esse turno, perde a concentração e os PM gastos. O resultado do foco e concentração é que no turno seguinte, o próximo teste de Sasuke será um crítico automático (atributo dobrado). Sasuke ainda pode rolar mais críticos normalmente nos dados.

Sentido (aguçado: visão): Sasuke tem Ganho (+1d6) em testes de Percepção usando a visão.

Antipático: quando Sasuke faz um teste de Poder envolvendo interação social, tem Perda e nunca tem acertos críticos.

Assombrado:  Sasuke possui a Marca da Maldição, um selo proibido concedido de forma involuntária pelo vilão Orochimaru. A Marca amplia temporariamente seus poderes, mas, para fazê-lo, alimenta-se de emoções negativas, como ódio, raiva e desejo de vingança, podendo corromper sua mente. Quando Sasuke usa o poder da marca,  suas emoções negativas afloram e ele precisa rolar um dado. Com um resultado 1, todos os seus testes têm Perda até o fim da cena.

 

 

HATAKE KAKASHI, 10pt

Inteligente, descontraído e aparentemente descuidado, Hatake Kakashi é o líder e professor do Time 7. Apesar de um passado sombrio, ele superou suas dificuldades e se tornou um mestre do Sharingan e um dos ninja mais importantes da Vila da Folha.

 

Luta, Manha e Percepção: sempre que Kakashi utilizar essas perícias, pode rolar +1d6 nos respectivos testes.

Imitar: quando alguém usa uma vantagem na presença (Longe ou menos) de Kakashi, ele pode tentar imitar essa vantagem. Kakashi precisa ter sucesso em um teste de Percepção (9) e gastar 3 PM para adquirir a mesma vantagem até o fim da cena.

Kakashi também pode imitar uma vantagem se souber, com antecedência, que o alvo a tem (já o viu usar, ou ele é Famoso ou Infame). Apenas uma vantagem pode ser imitada por vez. Se Kakashi conseguir imitar outra vantagem, a primeira será liberada.

Sentido (aguçado: visão): Kakashi tem Ganho (+1d6) em testes de Percepção usando a visão.

Código (Heróis e Gratidão): Kakashi precisa sempre cumprir sua palavra, proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que ee e jamais recusa um pedido de ajuda. Além disso, sempre que alguém prestar um grande favor (como salvar sua vida, libertá-lo de um cativeiro…) a Kakashi ou um ente querido, ele fica a serviço dessa pessoa, até conseguir devolver o favor (salvar sua vida, libertá-la da mesma forma…).

 

 

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Agradecimento a Pri por ser naruteira e detalhar os personagens.

 

Barbie para 3DeT Victory

Arme-se de rosa da cabeça aos pés e venha acompanhar a adaptação desse grande fenômeno da cultura pop!

Provando ser mais do que um filme sobre uma boneca, Barbie entregou tudo: conseguiu emplacar momentos divertidos e emocionantes ao mesmo tempo, personagens carismáticos e com propósito, pitadas de nostalgia e uma crítica direta ao patriarcado (que, ao contrário do que o Ken acreditou, infelizmente não é só sobre cavalos).

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Personagens

Abaixo você confere as fichas de Barbie e Ken para 3DeT Victory.

 

BARBIE ESTEREOTÍPICA, 10pt

“Ela é tudo.”

Barbie Estereotípica. Imagem da Margot Robbie à direita, com ficha dela à esquerda com regras de 3DeT. Poder 4, Habilidade 2 e Resistência2

Base: quando está na sua Casa dos Sonhos, Barbie sempre está em situação ideal para descansar e recuperar recursos. Além disso, todos os seus testes têm Ganho. Ela pode se teleportar para lá sem custo quando está fora de combate, desde que não haja outra situação que a restrinja (se estiver presa, por exemplo).

Carismática: Barbie tem P+2 em situações que envolvem influenciar pessoas, e pode gastar 2 PM para ter um crítico com 5 ou 6 no dado nestes testes.

Improviso: Barbie pode gastar 5 PM para ganhar acesso a qualquer perícia. Ela mantém a perícia escolhida até o fim da cena. Só é possível improvisar uma perícia de cada vez; se ela escolher uma perícia nova, deve esquecer a antiga.

Inofensiva: Barbie tem uma ação extra no primeiro turno de combate contra alguém que não a conheça, e pode gastar 3 PM para ter Ganho em testes para enganar alguém ou passar despercebida.

Fracote: Barbie tem Perda em testes de P para realizar ações físicas, e nunca tem críticos nestas ações.

Inculta: quando está no mundo real, Barbie tem Perda em testes sociais, porque não entende como este universo funciona.

 

 

KEN DA PRAIA, 10pt

“Ele é só o Ken.”

Ryan Gosling como Ken na direita. À esquerda os atributos de 3DeT em rosa. Poder 2, Habilidade 2, Resistência 4

Arena (praias): quando está em uma praia, Ken pode gastar 3 PM para ter Ganho em qualquer teste.

Devoto: quando faz qualquer ação com o propósito de impressionar a Barbie, Ken pode gastar 3 PM para ter Ganho.

Vigoroso: Ken tem R+2 em ações envolvendo vigor físico, e pode gastar 2 PM para ter um crítico com 5 ou 6 nestes testes.

Inculto: quando está no mundo real, Ken tem Perda em testes sociais, pois não entende como este mundo funciona.

Tapado: Ken tem Perda em testes de H para ações mentais, e nunca tem críticos nestes testes.

 

 

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Agradecimento a Ana das Redes por, como de costume, melhorar o texto.

 

One Piece para 3DeT Victory!

Personagens de One Piece alinhados. No Centro Luffy, Sanji, Nami, Usopp e Zoro

One Piece

Usando seus poderes de esticar o corpo como borracha, Monkey D. Lufy desbrava o mundo junto com os Piratas do Chapéu de Palha para encontrar a lendária One Piece e se tornar o Rei dos Piratas!

Conhecido pela quantidade imensa de capítulos, One Piece tem uma legião de fãs fiel. Claro que todos estão falando do novo live action, mas enquanto tentamos descobrir se a adaptação da Netflix fará justiça a essa obra incrível ou se será melhor esquecermos que isso aconteceu, vamos a adaptação de One Piece para RPG. As regras fáceis e ágeis de 3DeT Victory são perfeita para termos fichas com as capacidades variadas dos persoangens.

Mordisque sua Akuma no Mi, deixe o cigarro  ou pirulito de lado e acompanhe essa adaptação para o RPG onde tudo é possível!

 

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Personagens

Abaixo você confere as fichas de alguns dos personagens principais para 3DeT Victory.


MONKEY D. LUFFY

O pirata que estica!

Luffy na esquerda em posição de ataque. Na direita as estatísticas de jogo para 3DeT Victory

Luta : sempre que Luffy for lutar, pode rolar +1d6 no teste de ataque por ter a perícia Luta.

Ataque Especial (distante e penetrante) : quando utiliza sua capacidade de esticar para atacar, Luffy pode gastar 1 PM para atingir um alvo um passo de distância além e gastar  outros 3PM para o alvo ter Perda de defesa (-1d6 no teste de defesa). 

Carismático: Luffy tem facilidade para fazer com que gostem dele. Recebe +2 em Poder para testes sociais ou que envolvam interações com outras pessoas e pode gastar 2 PM antes de fazer um desses testes para conseguir acerto crítico com 5 ou 6.

Obstinado: Luffy pode gastar PV em vez de PM para ativar suas vantagens. 2 PV valem 1 PM. Ele ainda pode gastar PM normalmente, e recuperar PV e PM de formas normais.

Defesa Especial (Reflexão): o pirata consegue devolver o golpe para o oponente. Ao gastar 1PM, caso sua defesa seja maior que o ataque do adversário, esse inimigo sofrerá dano igual à diferença.

Fraqueza (água): advindo da Akuma no Mi, enquanto Luffy estiver Perto da água, todos os seus testes têm Perda (-1d6 nos testes).

 

 

 

RORONOA ZORO

Luta : sempre que Zoro for lutar, pode rolar +1d6 no teste de ataque por ter a perícia Luta.

Ataque Especial (penetrante, perigoso e potente) : Zoro pode utilizar vários ataques especiais. Penetrante permite impor uma Perda nos testes de Defesa do Alvo ao custo de 3PM de Zoro. Já Perigoso permite, ao custo de 1PM, que o ataque nessa rodada cause um acerto crítico com 5 ou 6. Por fim, Poderoso tem custo de 2PM e permite que se Zoro tirar um crítico no ataque, some o seu valor de Poder (+5) mais uma vez.

Famoso: quando Zoro faz um teste em situações sociais envolvendo NPCs que o reconhecem, ele pode gastar 3 PM para receber Ganho no teste (+1d6).

Antipático: quando Zoro faz um teste de Poder envolvendo interação social, tem Perda e nunca tem acertos críticos.

Maldição: Zoro não tem noção de direção.

 

 

 

 

SANJI

 

Luta : sempre que Sanji for lutar, pode rolar +1d6 no teste de ataque por ter a perícia Luta. Da mesma forma, pode acrescentar +1d6 em testes de Arte.

Ataque Especial (Área): Sanji pode gastar 3PM para fazer com que seu ataque seja em área. Ao fazê-lo, todos os personagens Perto do alvo também recebem o ataque.

Maestria (arte): em testes da perícia Arte, Sanji pode gastar 1 PM para ter um acerto crítico com 5 ou 6.

Código do Caçador: Sanji não consegue matar (apenas derrotar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandona uma caça abatida. Sempre escolher como oponente o inimigo mais perigoso que esteja à vista.

Ponto Fraco (mulheres): qualquer adversário que conhecer o Ponto Fraco de Sanji por mulheres pode gastar 1 PM para ter Ganho contra ele em testes que explorem essa questão.

 

 

USOPP

Insana (mitomania) : nunca Power fala a verdade sobre coisa alguma, mesmo quando quer. Por ter essa Desvantagem, ela precisa de um teste para dizer algo verdadeiro, até para seus aliados.

Fracote : ao fazer um teste de Poder envolvendo esforço físico, como para mover uma pedra ou derrubar uma porta, Usopp tem Perda e (-1d6) e nunca tem acertos críticos.

 

 

 

NAMI

Ponto fraco (dinheiro): qualquer adversário que conhecer o Ponto Fraco de Nami por dinheiro pode gastar 1 PM para ter Ganho contra ele em testes que explorem essa questão.

Frágil : ao fazer um teste de Resistência envolvendo saúde física, como para resistir doenças, venenos e testes de morte, Nami tem Perda (-1d6) e nunca tem acertos críticos.

Maestria (saber): em testes da perícia Saber, Nami pode gastar 1 PM para ter um acerto crítico com 5 ou 6.

 

 

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Agradecimentos ao Marlon Teske, autor de 3DeT Victory, pelo detalhamento em regras.

 

 

Chainsaw Man para 3DeT Victory!

Chainsaw Man e Power em poses imponentes com fundo amarelo

O Mundo assombrado de Chainsaw Man

No mundo de Chainsaw Man, demônios não apenas existem, como transitam entre o mundo humano e o inferno — e eles o fazem através da morte. Quando são destruídos aqui, reencarnam em algum lugar do submundo e vice-versa. 

Este ciclo eterno se repete, pelo menos até certo ponto, pois o que alimenta e dá forças a um demônio é o medo. Quanto mais medo as pessoas sentirem de algo, mais poderoso será o demônio nascido dessa coisa. E, da mesma forma, quando algo deixa de ser assustador ou de existir por qualquer motivo, seu demônio perde força até desaparecer por completo.

Criaturas mais fracas (o demônio nascido do medo de tomates, por exemplo) podem ser derrotadas por agentes civis ou caçadores independentes. Suas aparições são comuns, algumas vezes sequer chegam a ser noticiadas. Outros, porém, são muito mais poderosos. O Demônio da Escuridão é tão antigo e primordial que transcende qualquer limite de poder, se transformando em uma espécie de divindade infernal. E há inúmeros desses terrores absolutos existindo nos lugares mais profundos do inferno. 

Gerados pelo medo dos mortais, novos demônios nascem o tempo todo. A maioria causa poucos danos, ainda que ataques destes seres sejam frequentes. Mas situações críticas podem dar origem a inimigos reais. O maior exemplo disso ocorreu em 1984. Um atentado terrorista de grandes proporções espalhou o medo das armas no coração das pessoas do mundo todo. E esse terror absoluto deu vida ao Demônio das Armas. 

Em segundos, este ser gigantesco matou mais de um milhão de pessoas pela Terra e em seguida desapareceu. O pânico se alastrou, e os países começaram a lidar com os danos. Um dos métodos para diminuir o pavor da população foi a proibição do porte de armas globalmente. Hoje, armas de fogo são muito raras, restritas apenas às forças policiais governamentais, como por exemplo a Segurança Pública.

E o tempo seguiu seu curso. Em 1997, treze anos após o ocorrido, várias potências ao redor da Terra estão muito perto de descobrir o paradeiro do Demônio das Armas para mais uma vez enfrentá-lo, e se possível, bani-lo de volta para o inferno. Nesta batalha se destacam a Alemanha, os Estados Unidos, a União Soviética e, é claro, o Japão.

 

Os Demônios

Uma importante dos demônios é que eles podem firmar Contratos com as pessoas, oferecendo uma fração do seu poder em troca de algo que queiram. Mesmo os demônios inferiores são capazes disso, ainda que quanto mais poderosas as criaturas forem, mais deles podem ser concedidos ao mesmo tempo. 

Em 3DeT Victory, contratos firmados com Demônios os transformam em Patronos. Esta vantagem custa 1 Ponto de personagem. Ela permite gastar 3 PM para usar os poderes do demônio com o qual você firmou um pacto para ter Ganho em um teste. Mas, isso tem um preço: em troca o personagem adota uma Maldição qualquer relacionada àquele demônio. 

Contratos não podem ser quebrados. Uma vez firmados, é impossível ignorá-los. Não há como escapar. Se uma das partes honrar o acordo, a outra também deve fazer isso. Quem não o cumprir, irá morrer.

 

Infernais

São corpos que acabaram possuídos pelo poder de algum demônio. Nesta forma, eles são muito menos poderosos do que sua versão original, mas conseguem mais mobilidade para agir.  Apesar de lembrarem humanos, são facilmente identificáveis como infernais graças a alguma característica física em seu rosto. Podem ser coisas menores, como chifres e  presas, olhos ou orelhas diferentes ou nos lugares errados, e até mesmo alguma bizarrice como ter garras de lagosta no lugar da boca. A imensa maioria também é irracional e irá atacar qualquer um que ficar em seu caminho.

Em #3DeT Victory, Infernal é um Arquétipo de 1 ponto.

  • Anticorpos. Infernais não se importam com higiene. Todos são Vigorosos, Recebem +2 em testes de Resistência envolvendo saúde física, como resistir a doenças e venenos. Isso inclui testes de morte.
  • Sangue bom. Infernais não precisam beber sangue para continuar existindo, mas se o fizerem, ficam mais fortes. Quando bebe sangue, o infernal pode pagar 2 PM para receber 1d PV temporários (que acabam antes dos PV normais da criatura). O máximo de PV temporários que um infernal pode acumular assim é igual a duas vezes sua R.
  • Monstruoso. Infernais são facilmente identificáveis como tal, e causam medo e repulsa nas outras pessoas.

 

Híbridos

Muito mais raros do que Infernais, os Híbridos surgem quando um demônio e um humano fundem seus corpos de alguma maneira. Nesta situação, o humano hospedeiro ainda está no controle e pode invocar os poderes do demônio que vive nele (como se fosse uma espécie de simbionte/parasita). 

Ainda, híbridos usam algum tipo de gatilho para manifestar sua forma bestial — quase sempre, uma arma qualquer que brota rasgando sua carne, ossos e qualquer coisa que estiver no caminho. Pode ser um colar, cordão ou outro tipo de acessório menor. Ao puxá-lo, permitem que o demônio assuma o comando, se tornando muito mais instável (e um tanto maluco e sanguinário). Essa transformação causa dor e desconforto ao híbrido. Mas ele está pouco se lixando para isso.

Em Victory, Híbrido também é um Arquétipo. Ele custa 1 ponto.

  • Gatilho. Você é muito difícil de derrotar. Você pode gastar 3PM para recuperar todos os seus PV quando usa Transformação, desde que não esteja sob efeito de sua Dependência. 
  • Transformação. Híbridos podem criar uma segunda ficha, com o mesmo número de pontos e com novos poderes. Eles também são Imortais.
  • Dependência. Híbridos dependem de sangue para manifestar seus poderes. Se não ingerir, passará a ter Perda de 1D em todos os seus testes. 

Novas Vantagens de Chainsaw Man para 3DeT Victory

As vantagens abaixo servem  para que você possa puxar um gatilho e mandar ver contra os demônios! 

Transformação 1-2 pt cada

Você pode mudar de forma e poderes. Faça outro personagem, com o mesmo número de pontos. Ele pode ser diferente em tudo, exceto que também deve ter esta vantagem, no mesmo valor.

1 pt Se a nova forma tem desvantagens diferentes, todas as formas sofrem os efeitos de todas as desvantagens combinadas.

2 pt Cada forma sofre apenas os efeitos de suas próprias desvantagens.

Mudar de forma leva uma rodada inteira. Você é considerado indefeso durante esse tempo, mas ainda consegue se transformar mesmo se sofrer dano (isto é, se não morrer antes).

Mudar de forma não recupera recursos. Se você mudar para uma forma com atributos mais baixos (e sem vantagens que os aumentem), qualquer recurso em excesso é perdido. Do mesmo modo, se mudar para uma forma com atributos mais altos, os recursos não aumentam proporcionalmente (mas agora você pode descansar ou curar para que cheguem ao novo total).

 

Punição 1-2 pt

Você pode impor um efeito negativo a um alvo. Fazer com que receba uma Maldição, ou torná-lo Monstruoso, ou Lento, ou outra coisa divertida (para você). 

Ao comprar esta vantagem, escolha também uma desvantagem de mesmo valor. Faça um ataque e gaste 2 PM. Se vencer a defesa do alvo, em vez de sofrer dano, ele sofre os efeitos da desvantagem escolhida. A Punição dura até o fim da cena, ou até o alvo sofrer dano. A cada turno, o alvo pode fazer um teste de R (meta 6 + Poder do atacante) para cancelar o efeito. 

Você pode comprar Punição mais vezes para outras desvantagens, mas só pode impor uma por vez em cada adversário.

 

Personagens

Abaixo você confere as fichas de alguns dos personagens principais do anime para 3DeT Victory.

 

POWER

Power é a infernal mais querida e conhecida de Chainsaw Man. É a hospedeira atual do Demônio do Sangue. E mesmo com apenas uma fração de sua capacidade total, ela é capaz de criar armas e outros objetos através do próprio sangue. Também consegue curar através de transfusões. 

É mentirosa compulsiva (megalomaníaca) e tem um comportamento bastante infantil e possessivo em relação a tudo. É mantida como refém/escrava da Segurança Pública. Tem o corpo de uma garota jovem, com longos cabelos e um par de chifres vermelhos no alto da cabeça. Seus olhos têm pupilas em forma de cruz, e os dentes são presas afiadas.

 

Luta e Sustento : sempre que Power utilizar essas perícias, pode rolar +1d6 nos respectivos testes.

Ataque Especial (Poderoso) : Power pode utilizar sangue para fazer marretas ou outras armas de sangue. Sempre que o fizer, precisa gastar 2 PM para usar essa Vantagem. Se conseguir um acerto crítico no teste de ataque (tirar 6 no d6) vai somar +4 (seu valor de Poder) mais uma vez.

Vigorosa : Power ecebe +2 em testes de Resistência envolvendo saúde física, como resistir a doenças e venenos. Isso inclui testes de morte. Ela também pode gastar 2 PM antes de fazer um desses testes para conseguir acerto crítico com 5 ou 6.

Insana (mitomania) : nunca Power fala a verdade sobre coisa alguma, mesmo quando quer. Por ter essa Desvantagem, ela precisa de um teste para dizer algo verdadeiro, até para seus aliados.

Protegido (Miauzinho) : sempre que seu Miauzinho está desaparecido, indefeso ou ferido (qualquer quantidade de PV abaixo do total), todos os testes de Power têm Perda.

Se o Miauzinho morrer ou desaparecer para sempre, Power irá adquirir a versão severa de de outra Desvantagem, Assombrado (–2 pt), sem receber pontos por isso.

 

 

AKI

Aki Hayakawa é um Caçador pertencente à Quarta Divisão da Segurança Pública do Japão. Se tornou membro da organização apenas para caçar o Demônio das Armas. Essa obsessão nasceu quando sua família inteira foi dizimada durante a passagem da criatura, em 1984. 

Aki está disposto a qualquer sacrifício para cumprir seu objetivo, tanto que firmou um grande número de contratos — alguns inclusive pagos a um custo altíssimo, como sua expectativa de vida futura — em troca dos meios para tanto. Por sua habilidade, dedicação e seriedade, é muito respeitado dentro da quarta divisão. É o responsável (meio a contragosto) pela guarda de Power e Denji.

 

Luta e Percepção : sempre que Aki utilizar essas perícias, pode rolar +1d6 nos respectivos testes.

Ataque Especial (Área) : Aki pode gastar 3PM para fazer com que seu ataque seja em área. Ao fazê-lo, todos os personagens Perto do alvo também recebem o ataque.

Patrono : Aki pode gastar 3 PM para usar os poderes dos demônios que possui um pacto e receber um Ganho em um teste (+1d6). Veja a Desvantagem Maldição (contratos), abaixo.

Punição (Maldição) : Aki pode impor um efeito negativo a um alvo. Veja acima, nessa matéria, o tópico Novas Vantagens de Chainsaw Man para 3DeT Victory.

Código da Honestidade : Aki possui essa desvantagem, então nunca pode mentir, roubar, trapacear ou desobedecer às leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam.

Maldição (contratos) : Aki pode gastar 3 PM para usar os poderes dos demônios que possui um pacto e receber um Ganho em um teste (+1d6). Em troca, ele possui uma Maldição. Para mais detalhes, veja o tópico Os Demônios, no início dessa matéria.

 

DENJI(Chainsaw Man)

O protagonista Denji é um dos raríssimos híbridos conhecidos. Estima-se que existam menos do que uma dezena deles no mundo inteiro, por isso, a Segurança Pública não perdeu a chance de colocar as garras nele para utilizá-lo ao seu favor. Ele é só um garoto que perdeu o pai ainda criança e acabou obrigado pela Yakuza a pagar as dívidas que herdou. 

Por nunca ter tido nada e crescido na miséria absoluta, Denji dá valor a coisas que a maioria das pessoas acha idiotas, como passar geléia no pão, poder tomar um café da manhã e namorar. Porém, conforme consegue ter essas experiências, em vez de ficar feliz, Denji fica cada vez mais deprimido. 

 

 

Manha : sempre que Denji utilizar essa perícia, pode rolar +1d6 no teste.

Transformação : quando Denji se transforma em Chainsaw Man, uma nova ficha é criada, redistribuindo o mesmo número de pontos. Essa nova forma tem atributos, perícias e Vantagens diferentes, mas ainda precisa ter essa mesma Vantagem. Para mais detalhes, veja acima o tópico Novas Vantagens de Chainsaw Man para 3DeT Victory.


Ajudante (familiar) : Denji tem Pochita para o ajudar em combates e demais situações. Denji pode gastar 1 PM para invocar a vantagem de ter Pochita. Ao fazer isso, diminui à metade o custo em PM para usar outra Vantagem na rodada.

Código da Gratidão : sempre que alguém presta um grande favor a Denji (como salvar sua vida, aceitar postergar sua dívida)), você fica a serviço dessa pessoa, até conseguir devolver o favo.

Protegido (Pochita) : sempre que seu Pochita está desaparecido, indefeso ou ferido (qualquer quantidade de PV abaixo do total), todos os testes de Denji têm Perda.

Se o Pochita morrer ou desaparecer para sempre, Denji irá adquirir a versão severa de de outra Desvantagem, Assombrado (–2 pt), sem receber pontos por isso.

 

 

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Agradecimentos ao Marlon Teske, autor de 3DeT Victory, pelo detalhamento em regras.

 

 

Coleção Arton: atualização dos bastidores – montarias

Olá, apoiadores da #ColeçãoArton!

Zelando pelo meu compromisso em trazer informações sobre os bastidores e a produção desse projeto, sempre em primeira mão, trago novidade sobre montarias!

Sabemos que uma das metas extras é justamente Novas Montarias. Pois bem, essa é uma daquelas metas que foram batidas no primeiro dia, enquanto estávamos na live de lançamento! Ou seja, teremos muitas montarias no Ameaças de Arton! Dinossauros e Mamutes são só alguns exemplos, mas nós sabemos que tamanho não é tudo, afinal eles são grandes, mas não são 2, e você pode ser pequeno, mas não é metade (alô, hynnes).

Cassaro 1 x 1 Namalkah

Desde a declaração de Marcelo Cassaro de que cavalos não teriam ilustrações no Ameaças de Arton pois, pasmem, “todos sabem como é um cavalo”, uma crise se instarou. Os principais portais de notícias (essa coluna, meu twitter e o chat nas live da Jambô) tem frequentemente indagado o autor sobre isso. Felizmente, houve uma declaração oficial dele a respeito, que você pode acompanhar aqui.

De qualquer maneira, consegui apurar que diversos cavalos estão entre as montarias elencadas para o Atlas . E destaco isso pelo fato de que, além de cavalos comuns, de guerra,  de Namalkah, quem dá as caras é o Cavalo Glacial, conhecido na região das Montanhas Uivantes e anfíbio, sendo capaz tanto de galopar em terra firme quando nadar nas águas gélidas de região.  Embora estivesse lá no antigo Manual dos Monstros de 3D&T, vai ser ótimo ver essa criatura com regras de Tormenta20. Pela bênção de Hippion (ou de Beluhga, sei lá!).

Duas montarias clássicas

Enquanto os autores pensam em novas montarias para contemplar a meta extra batida, eu confirmei a presença de dois clássicos de Arton: Trobo e Tumarkhân.

No caso do Tumarkhân, é conhecido como lagarto-elefante e são utilizados como montaria na ilha de Khubar. Me agrada muito ver também montarias tão únicas e que carregam aspectos culturais de alguma região do Reinado.

 

 

O que vem por aí

Nas próxima matéria dessa coluna vou trazer informações divinas, literalmente.

Bateu a curiosidade? Me siga para saber mais detalhes colhidos em primeira mão.

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