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A Jornada da Mestra – O Chamado para a Aventura

Ilustração de moça sentada em poltrona amarela, com um gato cinza em cima do encosto, atrás dela. Na frente há uma mesa com miniaturas e livros de rpg espalhados.

Olá, queridos companheiros de aventura! Já sentiu vontade de mestrar RPG, mas ainda não encontrou aquela chama especial? No artigo do mês passado elencamos vários pontos básicos, mas importantes, sobre a figura enigmática do mestre e hoje, dando continuidade a nossa jornada, conversaremos sobre talvez um dos pontos mais importantes para a nossa aventura: as motivações para se tornar um mestre de RPG.

Se você me segue na capenga rede social do ex passarinho azul, talvez se lembre de uma pergunta sobre o assunto. Afinal, todo mundo precisa de um motivo para começar algo, nem que seja apenas um “porque eu quero” – que já é o suficiente. Nem tudo precisa de uma razão profunda, entretanto, como estou empenhada na construção de um exército de mestres para tomar os meios de produção, vale a pena mergulharmos um pouco mais fundo.

Portanto, o artigo de hoje será guiado por duas perguntas: por que mestrar? E porque não mestrar?

O chamado para a aventura

the hobbit adventure gif | WiffleGif

Eu poderia comentar sobre a noite fria na qual eu vi minha família ser levada pela polícia do RPG. Desolada, mas destemida a mudar o meu destino, eu gritei: “eu vou me tornar a rainha dos mestres de RPG!“. Contudo, eu iniciei a minha jornada porque minhas opções eram mestrar ou não jogar. Pois é, nada glamouroso. 

Eu queria muito aprender a jogar RPG e, após pentelhar todos os meus amigos, alguns deles acabaram se interessando pelo hobby. Contudo, ninguém se voluntariou para ser o mestre, logo a tarefa foi gentilmente delegada a mim.

Alguém tem que tomar uma pelo time, não é?

Eu não fazia a mínima ideia de como começar e de como conduzir as coisas. Tenho ansiedade, estava cheia de vergonha e com medo de tudo sair uma porcaria. Superei isso? Mais ou menos. Ainda tenho ansiedade, vergonha e medo das sessões não serem divertidas, mas tenho bons amigos para me dar apoio e me divirto construindo histórias em grupo.

Eu já escrevia ficção antes então a parte narrativa fluiu muito melhor do que eu havia imaginado. Meu maior problema foi – e ainda é – com as regras e as mecânicas. Eu sempre esqueço ou confundo alguma coisa. Mas isso não é o fim do mundo e é muito menos assustador do que parece.

Meus amigos foram um fator importante nessa jornada, já até contei sobre isso no primeiríssimo artigo desta coluna. Todos eram iniciantes e alguns nem sabiam o que era RPG de mesa. Aprendemos a jogar juntos, de tropeço em tropeço, e continuamos até hoje, rindo das nossas próprias palhaçadinhas.

Eu mestro RPG porque amo contar histórias com meus amigos, amo compartilhar minhas ideias com eles e gosto das soluções caóticas que eles trazem para os problemas que aparecem.

Por que não ser um mestre de RPG?

Quando a party destrói o planejamento do mestre de RPG

Por mais que seja uma heresia – é brincadeira, tá? – também acho importante entender o porquê de alguém recusar o chamado. Um simples “não quero” já basta, mas podemos encontrar outros motivos como: “não quero ter trabalho no meu lazer”. Se você leu o artigo anterior, você sabe que mestrar exige certo esforço. É muito válido não querer complicar a sua diversão. Nada como apenas sentar e espalhar o caos.

Se você acha que talvez haja muita coisa para você gerir, está tudo bem fechar as portas. Entretanto, o que pode te ajudar nesse sentido é encontrar aventuras prontas em sistemas com cenários já estabelecidos — já ouviu falar das aventuras de Tormenta20 da Jambô?

Embora ainda seja necessário preparar as sessões, dá muito menos trabalho construir algo sob um mundo/aventura já feito por alguém. E você também não precisa mestrar uma campanha de três, cinco ou dez anos. Comece com uma aventura breve ou uma one-shot, pondere suas opções – one-shot é um termo muito utilizado para histórias que contenham apenas um capítulo. No RPG de mesa, uma one-shot é uma aventura concluída numa única sessão.

O fantasma da solidão

YARN | - I'm going to Mordor alone. - Of course you are. | The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring (2001) | Video gifs by quotes | cd9186ae | 紗

Você também pode não ser um mestre de RPG por falta de pessoas. No editorial da revista Dragão Brasil 199, o J. M. Trevisan contou sobre um caso presenciado por ele na CCXP e a situação me deixou sentida porque sim, às vezes, mesmo rodeado por vários colegas, a gente se sente sozinho.

Às vezes nossos gostos são muito diferentes das pessoas que conhecemos. Ou vemos tantas pessoas engajadas que pode parecer ser especialmente necessário você ter um batalhão de amigos para começar a jogar. Mas não. Jogar RPG também é sobre descobrir e conectar pessoas, fazer amizades. Gostar de RPG, mesmo não tendo jogado, já é um ponto de partida para começar um novo vínculo. É mais normal do que parece encontrar pessoas desabrigadas, procurando por um grupo para jogar.

Com o grande advento da internet, encontrar alguém com gostos semelhantes aos nossos se tornou mais fácil. Você não precisa mais se embrenhar em buracos suspeitos para encontrar um aventureiro buscando ajuda. Já conhece o discord da Jambô Editora e outras comunidades de Tormenta20?

É difícil engolir a timidez, acredite eu sei, mas existem muitas pessoas dispostas a te ajudar a embarcar nessa aventura.

O demônio do medo

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Outros monstros enfrentados pelo mestre de RPG são a vergonha, o medo, a timidez, a incapacidade de manter os jogadores interessados e etc. Manter o interesse dos jogadores é uma tarefa conjunta e falaremos mais sobre isso num próximo artigo. Mas adianto que você não é o único responsável por isso, os jogadores também precisam querer engajar no jogo.

Além disso, saiba que imprevistos vão acontecer, coisas vão dar errado e talvez você gagueje mesmo.

Ninguém é perfeito e, sobretudo, nada sai perfeito ao iniciar uma nova atividade. Mas você precisa mesmo ser perfeito? Por que você quer ser perfeito? O que é ser um mestre perfeito?

Ainda acho que esse tópico merece um artigo próprio, portanto serei breve. Sua stream favorita pode fazer parecer que jogar é atuar num filme de Oscar, mas lembre-se de que aquilo é uma produção e ela tem como objetivo entreter um público. Sua mesa caseira no fim de semana tem que divertir apenas a você e aos seus amigos.

Ficar com medo dos erros não faz com que eles desapareçam, isso só te impede de experimentar algo novo que pode ser muito divertido. Timidez e vergonha são problemas difíceis, eu sei, eu sinto vergonha de tudo e sou ansiosa. Nem leio as coisas que eu escrevo depois de publicadas porque sinto vontade de desfalecer. Peça ajuda aos amigos, converse com eles sobre o que te deixa desconfortável. Se você não tem um grupo, comece jogando com estranhos na internet mesmo. As pessoas estão mais dispostas a ajudar do que pode parecer.

Não posso garantir que você não vá encontrar gente estúpida pelo caminho, mas garanto que encontrará uma galera muito bacana.

Se você realmente quer aprender a mestrar, se dê uma chance.

Porque ser um mestre de RPG?

Monty Python - Holy Grail French Taunting animated gif
Gif meramente ilustrativo do 35º personagem de um dos seus jogadores.

Agora a pergunta de um milhão de tibares.

Recebi muitas respostas para a minha pergunta na rede social ao lado e algumas compartilhavam do mesmo sentimento de bucha: ou mestra ou não tem jogo. Contudo, uma grande parte respondeu que ama contar histórias, ama compartilhá-las com os amigos e ama criar boas memórias. A sensação de construir uma narrativa em conjunto é única, os jogadores tem sempre um personagem interessante para apresentar, uma carta na manga, uma surpresa mirabolante ou uma ideia sem pé nem cabeça. Toda sessão é um mistério para todo mundo. Alguns mestres adoram narrar esse caos e geralmente o resultado dessas pataquadas viram piadas e bons motivos de risada.

Já vi jogador quase morrendo para pular um poço sendo que o caminho ao redor estava livre, o incrível dragão Jovem de Osasco, nomes muito criativos para armas como: Varão Ungido e Ex-Ciumenta, uma sessão de pesquisa virando uma sessão de adoção, entre outros.

Assim como muitos, eu adoro provocar sentimentos nos meus amigos, embora às vezes eles ameacem a minha integridade física. É muito divertido vê-los engajados na história, montando planos duvidosos, fazendo piadas e criando as teorias mais aleatórias que eu já vi. Melhor ainda é quando fica no ar aquela sensação de urgência pela próxima sessão ou quando alguém pensa na resolução para algo completamente fora do meu esperado.

Ser um mestre de RPG também te permite externar e testar suas próprias ideias, aquelas que estão engavetadas, pedindo para ver um único raio de sol. Criar mundos, deuses, personagens, monstros e situações. Criar. Ou destruir impérios, destronar reis ou ser obrigado a interpretar um macaco aleatório.

Tem gente que mestra para fazer as pessoas gostarem de RPG com objetivo de trazê-las para esse nosso mundinho colorido. Tem gente mestra para fortalecer os laços de amizade, para reunir pessoas incríveis com um mesmo objetivo: se divertir. Quem não gosta de dar boas risadas com os amigos não é? Na minha mesa já até saiu romance entre jogadoras, oh la la!

Algumas pessoas mestram porque é aquilo que elas gostariam de viver como jogadores e isso é um fator muito importante. Se você não gosta do que está fazendo, é difícil deixar a coisa legal. Pode parecer que o mestre tem uma responsabilidade pela diversão dos jogadores, mas não. Como discutimos no outro artigo, todos são responsáveis pela diversão de todos na mesa. Ou você senta na mesa do bar com os amigos e só se preocupa consigo mesmo?

Qual é o seu chamado?

Princess Leia Youre My Only Hope GIF by Star Wars

Cada um tem um motivo particular para mestrar. Tem uma história na cabeça? Um mundo prontinho para ser explorado? Quer ver adultos se descabelando porque não conseguem decifrar um enigma infantil? Que descobrir até onde o caos dos jogadores pode ir? Quer reunir seus amigos para construir uma história incrível?

O importante é o motivo ser válido para você.

Segura na minha mão que vamos nos aventurar juntos! No próximo artigo entraremos num assunto mais prático: como começar a mestrar? Vamos falar o básico sobre narrativa, improviso, ferramentas úteis para a construção de mundo e etc. Tudo bem simples e descomplicado.

Lembre-se: RPG é sobre encontrar pessoas, fazer amigos e dar umas gargalhadas em conjunto.

Não se esqueçam de beber água e comer frutas!

Até a próxima!

A Jornada da Mestra – Quem é o Mestre de RPG?

Olá, queridos companheiros de aventura! Sentiram saudades? Como estão? Espero que estejam bem e preparados para mais um ano de muita balbúrdia sobre a criatura misteriosa que é o mestre do RPG de mesa!

Para esse início de 2024 eu decidi rebobinar a fita cassete. Caso você não seja do tempo das cavernas e não saiba o que é isso, bom, hoje eu darei alguns passos para trás nessa jornada de mestre – badum, tss.

Mas o que isso significa? (mais…)

O drow Drizzt: o personagem que nasceu para ser protagonista

Na direita Drizzt, com roupas escuras e cabelos brancos. Ele segura uma espada virada para baixo na mão direita e tem a mão esquerda apoiada no dorse de uma pantera negra, ao seu lado. No fundo luzes arroxeadas e uma imensa caverna

Não é segredo que existem diversas trilogias e quadrilogias de romances com o drow Drizzt e, com elas, algumas ordens de leitura possíveis. Muito antes de Star Wars popularizar o conceito de prequel, o escritor R. A. Salvatore fazia isso com esses romances incríveis e, principalmente, com esse personagem instigante.

Hoje vamos entender como o mais famoso personagem de Dungeons & Dragons foi de coadjuvante para protagonista na mesma velocidade de um golpe rápido de cimitarra! (mais…)

SAC Paranormal: Benefício das Organizações Paranormais

Imagem da stream de Ordem Paranormal Desconjuração. Na esquerda Cellbit. Na direita as telas com os jogadores da mesa.

Yo! Bem-vinde ao “SAC Paranormal: trazendo respostas do Paranormal para o Normal”! Estou de volta com os pedidos da comunidade e hoje, vamos abordar um assunto apontado por @spot_desenhador: Benefício das Organizações Paranormais!

ATENÇÃO! Como sempre, fica aqui o alerta de spoiler! Vamos abordar alguns assuntos das transmissões do Cabeludo e se você ainda não assistiu Ordem Paranormal, leia por sua conta e risco! (mais…)

Dragonlance: quando um grupo de aventureiros se forma

Romances de fantasia inspirados em universos de RPG são ótimos por vários motivos. O mundo apresentado costuma seguir a lógica de uma mesa de RPG. Os tropos típicos estão lá, embora temperados com momentos épicos, diálogos criativos e diversas cenas e lugares que queremos transportar para nossos jogos.

Além de tudo isso, os romances de Dragonlance tem um sabor especial: o grupo de aventureiros principal. Os Heróis da Lança são uma boa inspiração para RPGs de fantasia e um exemplo de como vários personagens diferentes e tretosos podem funcionar em conjunto. (mais…)

Teatro Arcano – Jogando com a Magia

mulher de capuz com as mãos unidas em frente ao corpo, tendo brilho esverdeado saindo de suas mãos.

A primeira vez que eu joguei RPG foi em 2017, como complete de um grupo já formado. Jogamos o cenário de Arton, e estavam precisando de um conjurador no grupo, logo, criei Aldrich Salujah, meu Mago Qareen. A escolha de ser um mago, meio gênio, e ainda por cima devotado à deusa da magia, não foi um simples acaso, nem só uma utilização dos termos que já existiam no jogo. Percebi mais tarde que, aquelas escolhas, inconscientemente possuíam um propósito.

Esse texto é um complemento ao já antigo Abordando Recursos Mágicos. Naquela edição do Teatro Arcano, eu falava sobre como uma pessoa narradora poderia usar a magia em sua narrativa, agora, algum tempo depois, volto a falar justamente sobre esse recurso que eu tanto amo, mas pensando nos jogadores. (mais…)

SAC Paranormal: Arrancando o braço do Arthur

Yo! Bem-vinde ao “SAC Paranormal: trazendo respostas do Paranormal para o Normal”!

Hoje, vamos abordar um assunto apontado por @lifelinhasrubro: DESMEMBRAMENTO!

ATENÇÃO! Antes de qualquer coisa, vamos destacar que esse é um tema sensível! A única intenção desse artigo é trazer um evento comum em jogos de ação e horror para mecânicas de jogo balanceadas. Esse tema não é uma brincadeira e pessoas que passaram por essa experiência traumática merecem todo o respeito e tratamento adequado! (mais…)

A Jornada da Mestra – Use os jogadores a seu favor

Dificuldades para pensar num desafio? Está suando porque não faz ideia de como montar aquela dungeon? Que monstro escolher para fazer da vida dos jogadores um inferno? Um Carrasco de Lena ou o clássico dragão furioso? Seus problemas acabaram! Ou pelo menos vim torná-los menos complicados.

A dica de hoje é: saiba todas as capacidades, fraquezas e gostos dos personagens e conheça bem seus jogadores!

Oxe, mas como assim?

Ora, você não vai dar um enigma para o bárbaro resolver com toda sua genialidade e -2 em Inteligência. Não vai pedir para o mago, com seus cambitos mágicos, levantar uma rocha. (mais…)

Os Terrores de Arton

Vários personagens posados em um clima de mistério e terror. Ao fundo, uma lua cheia deixando a silhueta de castelos. Ao centro um vampiro com roupa de aristocrata e segurando uma taça de vinho na mão. Ao redor dele, diversos personagens com expressões sérias e escusas, incluindo um minotauro sentado em uma mesa, e uma medusa guardando a porta de uma taverna.

Arton é um mundo de problemas! E muitos deles podem ser aterrorizantes ao ponto de deixar Hellraiser no chinelo. Pelo continente ser grande, não são poucas as histórias a serem contadas, mas podemos incrementar um pouco mais os estereótipos desse gênero tão conhecido. Aqui vão algumas dicas sobre como narrar alguns dos problemas mais conhecidos de Tormenta, sob uma perspectiva diferente. (mais…)

Mesa Sonora — As Guitarras dos Deuses de Arton

Todos nós temos momentos em que indagamos sobre os grandes mistérios da existência. As grandes dúvidas que permeiam todas as pessoas que ousam questionar o inquestionável. Você, que está lendo este texto, já se perguntou qual seria o modelo de guitarra favorito de cada deus do Panteão artoniano?

Não se desespere, estou aqui para sanar esta dúvida que todos os jogadores de Tormenta já se perguntaram (fonte: fiz uma pesquisa rápida comigo mesmo, e 100% dos entrevistados afirmaram já ter se perguntado isso antes).

Como de costume em meus artigos, há uma regra a ser usada aqui: só posso usar modelos de guitarra que são (ou ao menos já foram) disponibilizadas comercialmente pelas marcas que as produzem. Nada de guitarras ultrapersonalizadas ou feitas sob medida (exceto em casos de modelos signature de artistas, pois geralmente são vendidas para o público, claro). Com isso estabelecido, sigam-me! (mais…)

SAC Paranormal: Horda de Zumbis na Mansão Leone

Yo! Bem-vinde ao “SAC Paranormal: trazendo respostas do Paranormal para o Normal”!

Hoje, vamos abordar um assunto apontado por @PikimiKim: HORDAS!

Saber narrar uma grande quantidade de inimigos, tanto interpretando-os quanto controlando as regras, não é fácil! Em Ordem Paranormal RPG, nos deparamos com vários combates contra hordas como a Horda de Zumbis em “Pacto – Episódio 3 – Ordem Paranormal: Calamidade” ou a Horda de Infecticídios em Ordem Paranormal: Quarentena – Parte 1.

Neste artigo, vamos discutir como transformar qualquer inimigo em uma ficha de Horda e como usar um Perigo Complexo (se você não sabe o que é, leia neste artigo aqui) de Horda!

Interpretando uma Horda

Independentemente da Horda ser de uma criatura de Morte, Sangue, Energia ou Conhecimento — e até Medo — existem algumas informações em comum úteis para qualquer narrador que vai inserir esse tipo de ameaça!

Em um “roteiro” de RPG de Mesa, Hordas de inimigos costumam ter 3 propósitos:

  1. Intimidar os agentes contra um desafio muito difícil e assustador, mas possível de se vencer com muito custo.
  2. Incentivar os agentes a fugiram para outro ponto do cenário através de uma Horda sem fim.
  3. Fazer os agentes se sentirem confiantes e poderosos ao enfrentarem uma Horda inteira que conseguem vencer sem muito esforço.

Ao interpretar uma Horda, além de descrever seu volume e dar algumas características da aparência das criaturas, dos sons de todas elas juntas, do cheiro forte se acumulando e etc., é importante passar para os jogadores a intenção da Horda dentro da narrativa de forma clara e óbvia, para que não haja confusão e situações chatas na mesa (como mortes desnecessárias ou a Horda ser evitada quando era para ser enfrentada).

Intimidar

Se a intenção é intimidar, mas a Horda ainda pode ser derrotada com muito custo, mantenha os agentes cercados pela Horda em um ambiente fechado do qual não podem escapar. Só resta vencer a Horda ou lutar contra ela até a ajuda chegar. Use expressões em sua narração como: “vocês precisam aguentar”, “a horda não é infinita”, “terão que dar tudo de si” etc. Essas falas ajudam a entender que é para lutarem, há esperança de vitória se usarem todos os seus recursos.

Afugentar

Se a intenção é incentivá-los a fugir e ir para outro ambiente do cenário, deixe claro para os agentes que existem rotas de fuga. Além disso, use o mínimo de regras possível para a Horda, para ficar óbvio que, mesmo usando suas maiores habilidades, mais e mais criaturas virão. A Horda não tem fim. Use expressões em sua narração como: “seus esforços são inúteis”, “sempre surge mais uma”, “para cada duas criaturas que vocês derrotam, quatro surgem no lugar” etc.

Show

Se a intenção é dar um momento épico onde os agentes podem dar um show e destruir a horda, não exagere nas descrições assustadoras da Horda, afinal, não é mais tão assustadora assim para agentes experientes. Use expressões em sua narração como: “eles são muitos, mas vocês já enfrentaram coisa pior”, “a horda é previsível”, “com seus poderes, o número deles vai diminuir bem rápido” etc.

Te garanto que seguindo essas orientações, a Horda servirá a história do jeito que você planejar.

Criando uma Horda

Criar uma Horda não é difícil, mas exige algumas modificações mecânicas.

Escolha uma criatura

Antes de tudo, escolha uma ficha de criatura. Para esse exemplo, usarei o Zumbi de Sangue (Ordem Paranormal RPG, página 202).

Feita a escolha, vamos criar uma Horda de Zumbis de Sangue.

Valor de Desafio (VD)

Independente do VD da criatura, ao se tornar uma Horda, o VD dele aumenta em +40.

  • O Zumbi de Sangue tem VD 20.
  • A Horda de Zumbis de Sangue terá VD 60.

Tamanho

A categoria de Tamanho da criatura aumenta em 1.

  • O Zumbi de Sangue é Médio.
  • A Horda de Zumbis será Grande, recebendo as modificações de Tamanho descritas em Ordem Paranormal RPG, página 179.

Presença Perturbadora

A DT aumenta em +4 e o dano aumenta em +2d6.

  • O Zumbi de Sangue tem DT 15 e causa 2d6 pontos de dano mental.
  • A Horda de Zumbis terá DT 19 e causará 4d6.

Atributos

Escolha dois atributos diferentes e aumenta 1d20 em cada um, conforme o que preferir para a cena. Eu quero que minha Horda de Zumbis de Sangue seja mais forte e ágil.

  • O Zumbi de Sangue tem FOR 2 e AGI 2.
  • A Horda de Zumbis terá FOR 3 e AGI 3.

Pontos de Vida

A vida da criatura é multiplicada por 5 para determinar a vida da Horda.

  • O Zumbi de Sangue tem 45 PV.
  • A Horda de Zumbis terá 225 PV.

Ataques e Danos

Todas as ações de Agredir recebem +5 nos testes de ataque e +5 nos danos.

  • O Zumbi de Sangue tem +5 nos testes que Agredir e +5 nos danos.
  • A Horda de Zumbis terá +10 nos testes e +10 nos danos.

Habilidades Especiais

Além de tudo isso, A Horda de Zumbis receberá as seguintes habilidades:

  • Imunidades de Horda: uma horda é imune a efeitos que afetam apenas uma criatura e não causam dano. Por exemplo, o ritual Enfeitiçar (afeta apenas uma pessoa e não causa dano) não tem efeito sobre uma horda. Já os rituais Eletrocussão (afeta apenas um ser, mas causa dano) e Nuvem de Cinzas (não causa dano, mas afeta uma área) afetam a horda normalmente. Além disso, ela sofre apenas metade do dano de ataques e habilidades que afetem apenas um ser.
  • Vulnerabilidades de Horda: uma horda sofre o dobro de dano de efeitos de área ou danos que são causados em mais de uma criatura (como uma habilidade que atinge todos os inimigos em volta). Um personagem que use habilidades que permitem realizar ataques adicionais recebe 1 ataque adicional se usá-las contra a horda.
  • Ataques de Horda: Mesmo que a horda erre o ataque, ela ainda causa metade do dano (exceto se o defensor usou uma reação para se esquivar), pois são muitas criaturas atacando.

Horda como Perigo Complexo

Se você não quiser resolver as coisas como um combate, preferindo usar um Perigo Complexo para isso, aqui vai um modelo de Perigo Complexo para Hordas, seguindo o mesmo exemplo de Zumbis de Sangue.

Horda de Zumbis de Sangue — VD 60

Dezenas de zumbis de sangue estão juntos, em uma multidão macabra e faminta!

Objetivo

O objetivo dos agentes é sobreviver até que todos os zumbis de sangue sejam mortos ou a ajuda chegue para resgatá-los. O número de rodadas disponíveis para vencer a Horda depende do grau de urgência determinado pelo narrador. Quando as rodadas acabarem, a horda vence os agentes, nocauteando-os, matando-os ou obrigando-os a fugir (à critério do narrador). Para saber como os agentes vencem o desafio, veja as Ações.

  • Urgência muito baixa: 6 rodadas disponíveis.
  • Urgência baixa: 5 rodadas disponíveis.
  • Urgência média: 4 rodadas disponíveis.
  • Urgência alta: 3 rodadas disponíveis.
  • Urgência muito alta: 2 rodadas disponíveis.

Efeito

Os agentes devem rolar suas Iniciativas para determinar a ordem em que irão agir. A Horda sempre fica em último na rodada, independente do resultado dos agentes.

Sempre que o turno da Horda começar, os zumbis causam 1d6+10 pontos de dano (do tipo que for conveniente com a cena à escolha do narrador) em todos os agentes e NPC no alcance da horda. Todos têm direito a um teste de resistência de Reflexos (DT 19) para evitar o dano (ou reduzir o dano à metade se o narrador quiser maior dificuldade).

Além disso, escolha um dos efeitos a seguir:

  • Aterrorizar. Um dos agentes é aterrorizado pela horda, sofrendo 2d6 pontos de dano mental (Vontade DT 19 reduz à metade).
  • Exaurir Esforços. Um dos agentes é focado para que se canse mais rápido, perdendo 1d6 PE (Fortitude DT 19 evita).
  • Destruir Defesas. Uma das defesas erguidas pelos agentes é destruída, diminuindo as rodadas disponíveis em 1 (não é possível destruir defesas quando não há nenhuma defesa erguida pelos agentes).

Ações

No turno do agente, ele deve escolher entre uma das ações a seguir para realizar:

  • Atacar (Teste de Ataque DT 17). Para resistir aos zumbis até a ajuda chegar ou matar até o último, os agentes precisam fazer uma certa quantidade de testes, definido pelo tamanho da horda que estão sofrendo à escolha do narrador. Ao escolher essa ação, o agente faz uma jogada de ataque com uma arma corpo-a-corpo ou à distância. Alternativamente, conjuradores podem gastar 1 PE e trocar o teste de ataque por um teste de Ocultismo para representar que estão atacando com seus rituais. Se falhar, o agente até causa algum dano cenográfico nos zumbis, mas nada que faça real diferença na invasão. Se passar, ele acumula 1 sucesso contra a horda e adiciona + 1 rodada às rodadas disponíveis determinadas no Objetivo.
    • Uma horda pequena exige 3 testes bem-sucedidos contra DT 19.
    • Uma horda média exige 5 testes bem-sucedidos contra DT 19.
    • Uma horda grande exige 7 testes bem-sucedidos contra DT 19.
      • Quando os testes bem-sucedidos dos agentes somar a quantidade exigida, os zumbis são vencidos ou a ajuda chega.
  • Defender-se (Reflexos ou Tática DT 19). O agente busca cobertura ou se defende de alguma outra forma, recebendo +10 nos testes contra os Efeitos da Horda e sofrendo apenas metade do dano.
  • Defender Outro (nenhum teste). O agente protege um aliado sofrendo todos os Efeitos que o outro personagem sofreria.
  • Erguer Defesas (Atletismo ou Tática DT 19). O agente bloqueia janelas, levanta barricadas ou encontra outra forma de dificultar o avanço da horda. Os agentes aumentam as rodadas disponíveis em +1.
  • Prestar Ajuda. O agente gasta sua ação para prestar Ajuda (Ordem Paranormal RPG, página 76) para a ação de outro agente.

Considerações e Despedidas

É isso! Aí está um artigo completinho para que Hordas se tornem uma mecânica tranquila para vocês aplicarem em suas mesas! Sigo reunindo pedidos e dúvidas de vocês, então continuem enviando!

E então, você curtiu a proposta deste artigo? Pretende por em prática em suas missões ou campanhas? Conta pra gente aqui embaixo como foram experiências com as classes de Ordem!

Dito isso, você pode ler mais ganchos de missões de Ordem Paranormal escritas por Diogo Almeida clicando aqui!

Até o próximo SAC Paranormal!