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SAC Paranormal: Arrancando o braço do Arthur

Yo! Bem-vinde ao “SAC Paranormal: trazendo respostas do Paranormal para o Normal”!

Hoje, vamos abordar um assunto apontado por @lifelinhasrubro: DESMEMBRAMENTO!

ATENÇÃO! Antes de qualquer coisa, vamos destacar que esse é um tema sensível! A única intenção desse artigo é trazer um evento comum em jogos de ação e horror para mecânicas de jogo balanceadas. Esse tema não é uma brincadeira e pessoas que passaram por essa experiência traumática merecem todo o respeito e tratamento adequado!

Sofrer a perda de uma parte do corpo, em um jogo de RPG, não deve ser algo banal. É necessário trazer muita carga narrativa e mecânica para que o jogador absorva o evento, mas não se sinta injustiçado! Em Ordem Paranormal RPG, nos deparamos com vários desmembramentos como em “Arrancando o braço do Arthur” na famosa cena de “A Caverna – Episódio 13 – O Segredo na Floresta RPG”.

Neste artigo, vamos discutir como aplicar esses momentos extremos em suas mesas sem perder o controle da sessão e das regras!

O que é “horror corporal”?

Vamos começar esse SAC Paranormal do jeitinho que eu gosto! Falando primeiro sobre estrutura narrativa e a eficiência de um desmembramento para sua história!

Body horror (horror corporal) é um subgênero narrativo de terror/horror que apresenta intencionalmente destruições gráficas ou psicologicamente perturbadoras do corpo humano. Essas destruições podem ser resultado de mutações, mutilação, zumbificação, violência exacerbada, doenças ou movimentos não-naturais do corpo. A origem do horror corporal data desde a literatura gótica (Drácula, Frankenstein, Dorian Gray etc).

O sucesso de uma cena de horror corporal está diretamente relacionado com o espectador poder experimentar sentimentos de medo através do horror, uma relação que depende de empatia e imersão. “Eu quero sentir o gostinho de algo que não quero viver, mas quero saber como é em um ambiente controlado e seguro.”

Esses sentimentos são motivados pela própria curiosidade mórbida que nosso cérebro desenvolve naturalmente. Se o tema for abordado com o devido respeito, pode ser muito proveitoso para expressar arte e afetar o público sem gerar repulsa e ódio pelo que está sendo mostrado.

Narrando horror corporal

O Cabeludo acerta em cheio ao descrever a cena onde está arrancando o braço de Arthur, pelos seguintes motivos:

  • Ele coloca uma trilha sonora bem assustadora, com altos e baixos, e sua narração se intensifica quando a música sobe, mas ameniza quando a música diminui;
  • Em sua descrição, ele dá menos atenção para os detalhes nojentos e desconfortáveis, que acrescentam detalhes gráficos, mas não passam nada além de “nojeira” para quem nunca passou por tamanho horror na vida real;
  • Ele dá muito mais atenção em sua descrição para os sentimentos de Arthur, a ausência de dor, a visão escurecendo, o gritos ao redor. É muito mais sobre o que Arthur está sentindo e não sobre o que todos estão vendo;
  • Ele brinca com a expectativa, criando a falsa sensação de que Arthur vai morrer, para só depois descrever o arrancar grosseiro e violento do braço.

Não tenho o que acrescentar aqui. Tomando essas medidas como exemplo, focando no que a personagem está sentindo, jogando com a expectativa e usando a trilha sonora a seu favor, o narrador não precisa se preocupar em entender muito de biologia. A imaginação dos demais jogadores cuida do resto!

Mecânicas de desmembramento

Finalmente, vamos às regras deste SAC Paranormal!

Quando desmembrar?

Em Ordem Paranormal RPG, página 88, temos a regra Machucado que descreve: “Se estiver com metade ou menos de seus PV totais, você está machucado. Por si só, essa condição não causa penalidades, mas serve de pré-requisito para certas habilidades e efeitos.”

Se a própria criatura já não possui um ataque que cause desmembramento, eu levo em consideração a interpretação dessa regra. Se uma personagem com menos da metade dos PV está machucada, significa que metade dos PV é o limiar entre um corpo com bom desempenho e um corpo muito ferido.

Por isso, nas minhas mesas, sempre que uma personagem sofre dano igual ou maior do que metade dos seus PV de uma vez só, ela também sofrerá a perda de um membro.

A parte do corpo varia conforme a descrição do ataque, mas o clichê bem feito nunca falha (é por isso que se chama “clichê”), então tento me concentrar em pernas, pés, braços, mãos, olhos, orelhas e nariz.

O que a personagem sofre?

Em termos de regras, quando desmembro uma personagem, ela sofre os seguintes efeitos:

  • O membro decepado se torna inútil (eu sei que parece óbvio, mas calma).
  • Qualquer ação ou teste que a personagem tente realizar que dependa do membro perdido é impossível ou falha automaticamente (pular muito alto sem as pernas, por exemplo).
  • Qualquer ação ou teste que a personagem tente realizar que é possível, mas será prejudicado pela falta do membro, sofre penalidade de -1d20 (teste de Percepção sem um dos olhos, por exemplo).
  •  A personagem sofre a condição sangrando, mas se o estrago for muito grande (como a perda de uma perna na altura da coxa), eu aumento a DT para 25 e o dano para 2d6.
  • A personagem sofre as condições debilitado (pela dor e anestesia física) e alquebrado (pelo esforço do corpo sendo destinado a lidar com o ferimento grave). Essas condições só passam quando a personagem receber cuidados prolongados (veja perícia Medicina).
  • Na perda de grandes partes do corpo (mão, pé, perna e braço), os PV máximos da personagem caem pela metade. Ela terá os PV máximos de volta após superar o desmembramento com tratamentos fisioterapêuticos e/ou ocultistas.
  • A personagem perde 4d6 pontos de SAN pela experiência traumática que não podem ser evitados ou reduzidos por nada.

E assim, não vai ter jogador de RPG que não fique abalado com a perda que vai sofrer, sendo que todas elas fazem sentido, seguem mecânicas de jogo e combinam com Ordem Paranormal.

Considerações e despedidas

É isso! Aí está um artigo completinho para vocês aterrorizarem os combeiros na mesa! Sigo reunindo pedidos e dúvidas de vocês, então continuem enviando!

E então, você curtiu a proposta deste artigo? Pretende por em prática em suas missões ou campanhas? Conta pra gente aqui embaixo como foram experiências com desmembramentos em Ordem!

Dito isso, você pode ler mais ganchos de missões de Ordem Paranormal escritas por Diogo Almeida clicando aqui!

Até o próximo SAC Paranormal!

A Jornada da Mestra – Use os jogadores a seu favor

Dificuldades para pensar num desafio? Está suando porque não faz ideia de como montar aquela dungeon? Que monstro escolher para fazer da vida dos jogadores um inferno? Um Carrasco de Lena ou o clássico dragão furioso? Seus problemas acabaram! Ou pelo menos vim torná-los menos complicados.

A dica de hoje é: saiba todas as capacidades, fraquezas e gostos dos personagens e conheça bem seus jogadores!

Oxe, mas como assim?

Ora, você não vai dar um enigma para o bárbaro resolver com toda sua genialidade e -2 em Inteligência. Não vai pedir para o mago, com seus cambitos mágicos, levantar uma rocha.

Torne os personagens úteis

Dungeons And Dragons GIFs | Tenor

Quando preparar qualquer situação, sempre consulte a ficha dos personagens. Além de facilitar sua vida, porque, sabendo as características de cada um, você ganha um norte para direcionar a situação, isso dará aos jogadores a sensação de que o que eles possuem de características, talentos, poderes e etc. é eficiente.

O mago pegou a magia de queda suave? Jogue todo mundo num abismo. O bárbaro está com +7 em Força? Faça-o socar uma rocha a qual impede uma passagem. O clérigo está se mordendo para usar expulsar mortos-vivos? Faça o grupo atravessar um cemitério amaldiçoado.

Essa sensação de utilidade pela característica escolhida também afeta o jogador como um todo. Sentindo-se útil, ele continua engajado no jogo. É muito frustrante você escolher algo, ou montar uma determinada build, mas não utilizá-la em momento algum na aventura – um pequeno adendo: a frustração não é inimiga e pode ser usada para engajar os jogadores, mas isso é papo para outro momento.

Como mestre, crie situações nas quais os personagens possam explorar as capacidades e fraquezas uns dos outros, pois o RPG é jogado em time. É sempre divertido ver um personagem suprir a fraqueza de outro porque isso também ajuda no entrosamento do grupo e também desenvolve os papéis de cada um dentro do grupo.

Não que alguém não possa fazer algo, contudo, é mais fácil o ladino entrar furtivo no castelo que o paladino com a armadura da geladeira tsunami – embora isso seja difícil, essa também é a beleza do RPG já que pode acontecer.

Explore a individualidade dos jogadores

Bikini Armor Battle Damage — “A group of college boys find their world taking a...

As pessoas possuem gostos diferentes e isso é visível nos próprios personagens. Existem jogadores que preferem explorar os horizontes e criam personagens muito distintos para cada mesa, por outro lado, existem aqueles os quais preferem a zona de conforto. De uma maneira ou outra, tenha em mente que você como mestre lidará com diferentes tipos de jogadores

Nossa, mas eu nunca ouvi falar disso!

No livro básico de Tormenta20 na página 250 do capítulo O Mestre” há uma nota sobre isso e eu recomendo muito a leitura. Sim, dizer “tipos de jogadores” soa redutivo, mas usarei o termo para distinguir as diferentes preferências de cada jogador.

Em suma, existem os jogadores fofoqueiros (os quais darão mais atenção à história), aqueles que preferem a otimização das regras (os combeiros safados), os mais teatrais (fanfiqueiros e bardos trambiqueiros dando a vida para romancear do dragão) e os que estão ali pela resenha.

Aliás, importante ressaltar que um não exclui o outro. Podemos gostar de muitas coisas ao mesmo tempo, mudar de preferência quando quisermos ou testarmos diferentes composições de personagens quando der na telha. E está tudo bem preferir um ao invés de outro, o importante é não achar que suas preferências vão ditar o ritmo da mesa porque o coleguinha ao lado existe e ele também merece amor.

Meu conselho como mestre é prestar atenção nessas preferências a fim de entender o que o cada jogador construiu com o objetivo de tornar o jogo mais divertido para todos.

Faça cenas de investigação e exploração para o jogador fofoqueiro (eu), crie combates desafiadores para o combeiro (sem deixar que ele tome a mesa para si), promova cenas dramáticas para o aspirante a ator e incentive momentos de descontração sem transformar a mesa na casa da mãe Joana.

Seja maligno, use tudo a seu favor

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Não apenas a seu favor, mas também contra eles mesmos.

[risada diabólica, mas sempre com amor]

Um dos jogadores adora dragões? Vai dentro. Outro quer bater na Tormenta? Chuva de lefeu na cabeça dele então. Se você não souber o que fazer os próprios jogadores (sem querer) podem, e irão, te dar ideias.

Por último, mas não menos importante: pense nas suas próprias preferências. Gosta de ver os jogadores se degladiando num enigma? Lasque enigma. Gosta de uns golens bolados? Bata nos aventureiros com eles. O céu é o limite e o mestre também merece se divertir, mantenha isso em mente. Salpicar o mundo com seus gostos pessoais não apenas torna o jogo mais legal para você, mas também o deixa mais único.

Lembre-se também: o importante é se divertir, se todos estão felizes, tudo está nos conformes.

E com Azgher fritando nossos miolos, não se esqueça de beber água e comer frutas!

Até a próxima!

Os Terrores de Arton

Vários personagens posados em um clima de mistério e terror. Ao fundo, uma lua cheia deixando a silhueta de castelos. Ao centro um vampiro com roupa de aristocrata e segurando uma taça de vinho na mão. Ao redor dele, diversos personagens com expressões sérias e escusas, incluindo um minotauro sentado em uma mesa, e uma medusa guardando a porta de uma taverna.

Arton é um mundo de problemas! E muitos deles podem ser aterrorizantes ao ponto de deixar Hellraiser no chinelo. Pelo continente ser grande, não são poucas as histórias a serem contadas, mas podemos incrementar um pouco mais os estereótipos desse gênero tão conhecido. Aqui vão algumas dicas sobre como narrar alguns dos problemas mais conhecidos de Tormenta, sob uma perspectiva diferente.

A Tempestade

A própria tormenta possui uma forte inspiração no terror, principalmente no que dizemos daquele “medo do indescritível” — sendo essa uma das bases para o conjunto de contos dos Mitos de Cthulhu. Porém, não podemos resumir os Lefeu a apenas isso.

O terror dos Lefeus vem através dos detalhes, das coisas que aos poucos vão mudando a imagem que sua personagem tem do mundo e de si mesma. A tormenta é sedutora, e se estende através dos temores escondidos no mais fundo da mente. Na literatura de Tormenta, há exemplos de personagens que se tornaram devotos a Aharadak, ou que de alguma forma se infectaram com a tormenta, justamente pelo medo de perder algo ou de se tornar seu pior temor.

Em Arton, a tempestade é uma ameaça iminente e constante. Sempre a vista no horizonte, e se move sem aviso prévio, pelo subterrâneo ou na superfície logo de cara, assimilando tudo o que vê e cede a tentação de se tornar algo… diferente, longe das dores cotidianas.

Por isso, ao narrar em uma Área de Tormenta, lembre-se de descrever sensações, não somente as aparências e os bichos grandes com tentáculos indescritíveis. Sabemos que criar tensão em RPG é algo complicado, e se essa for sua proposta, imersão é o objetivo. Uma aventura sem a presença de lefeus, mas com o início de uma célula da igreja de Aharadak pode ser bem mais amedrontadora que ter um Burodrom varrendo tudo pela frente.

O Reino dos Mortos

Mesmo que exista em Aslothia o tropo clássico de zumbis e esqueletos atacando em florestas escuras, é válido lembrar uma coisa: Ferren Asloth é um Lich, e apenas os seus mais chegados podem usar magia, o povo não. Ainda existem antigos caçadores de magos, agora como mercenários, trabalhando para a coroa, então é bom passar despercebido.

Temos histórias sobre a Caça às Bruxas que já foram parar no cinema — e nos jogos, uma das motivações de Drácula, em Castlevania, é justamente sua esposa ter sido queimada na fogueira. Aqui, não precisamos chegar a tanto, mas já que “toda magia pertence a coroa”, coisas piores podem acontecer.

Longe de querermos repetir em mesa, uma era tão sombria de nossa história. Até mesmo, pois a palavra “inquisição”, em Arton, está ligada a um grupo de guerreiros que lutam para proteger a magia, para que ela seja usada para o bem. Contudo, o conflito e a caçada aos usuários de magia arcana é uma política de Ferren, para controlar o poder em suas fronteiras.

O medo de ser descoberto, e a tensão de estar perto de caçadores, infiltrados ou disfarçados, gera uma tensão semelhante à de Bastardos Inglórios. Como jogadora, você vai querer evitar com todas as forças levantar suspeitas, e até mesmo imitar alguns trejeitos dos locais para escapar — talvez se fingir de morto ajude!

No parapeito de um castelo, o lich Ferren Asloth cestá bem vestido, om roupas ornamentas. Ele está erguendo uma mão, imponente, estando em ambos os lados urubus morto-vivos. Ao fundo, o pórtico do castelo mostra uma aura arroxeada.

Fadas…?

Okey, esse é um ponto singular… mas vocês já leram contos e histórias regionais sobre povos pequenos e fadas? É, Pondsmânia pode não ser um parque da Disney, mas sim uma grande creepypasta sobre a Tinker Bell ou algo parecido. A coisa mais leve que acontece ao se negociar com fadas é um parente desaparecer, e nunca mais ser encontrado.

Suas regras são diferentes, o que pode causar confusão nas cabeças dos desavisados. Podendo ser extremamente literais, ou tão subjetivas que só Wynna entenderia. Seus pedidos variam, mas uma coisa é certa: nunca quebre seus contratos. Uma fada com raiva pode transformar seu cabelo em fita led rgb, ou caçar sua família e te seguir até os confins de arton.

Não apenas em Pondsmânia, existem Povos Pequenos em muitos locais de Arton. Duendes, espíritos elementais, leprechauns e suas variações são encontradas em Wynlla e com certeza na Academia Arcana também — nada mais assustador que precisar se preocupar com o fim do semestre!

É um elemento de aleatoriedade, de fato. Porém, elas não precisam ser o grande vilão da história, mas sim seu modus operandi. E o final de uma aventura pode justamente ser se esconder delas, ou até mesmo descobrir uma forma de apaziguar ou se livrar desse contrato — que você com certeza não assinou.

Mesa Sonora — As Guitarras dos Deuses de Arton

Todos nós temos momentos em que indagamos sobre os grandes mistérios da existência. As grandes dúvidas que permeiam todas as pessoas que ousam questionar o inquestionável. Você, que está lendo este texto, já se perguntou qual seria o modelo de guitarra favorito de cada deus do Panteão artoniano?

Não se desespere, estou aqui para sanar esta dúvida que todos os jogadores de Tormenta já se perguntaram (fonte: fiz uma pesquisa rápida comigo mesmo, e 100% dos entrevistados afirmaram já ter se perguntado isso antes).

Como de costume em meus artigos, há uma regra a ser usada aqui: só posso usar modelos de guitarra que são (ou ao menos já foram) disponibilizadas comercialmente pelas marcas que as produzem. Nada de guitarras ultrapersonalizadas ou feitas sob medida (exceto em casos de modelos signature de artistas, pois geralmente são vendidas para o público, claro). Com isso estabelecido, sigam-me!

As guitarras favoritas dos deuses de Arton

Aharadak — Solar X1.6 Canibalismo+

As guitarras Solar já são conhecidas por serem alguns dos instrumentos mais brutais em termos de sonoridade, mas a série Canibalismo leva isso ao nível visual também. A pintura é feita para imitar esguichos de sangue seco, num instrumento que é feito para gritar agressivamente. O modelo X evoca os perigos da Tempestade Rubra, em que cada objeto, até mesmo um inofensivo instrumento musical, pode ser perigoso ao toque. Não sei se Aharadak seria capaz de tocar, mas com certeza ele pode mandar fabricar um lefeu fritador sob encomenda para tirar o máximo dessa guitarra. Que tipo de música eles fariam é uma pergunta para o futuro…

Allihanna — B.C. Rich Mockingbird Legacy ST em Honey Burst

Além da óbvia referência no nome (mockingbird é um grupo de pássaro que inclui o sabiá-do-campo), a Mockingbird é uma guitarra muito bonita. As linhas parecem quase orgânicas, como que seguindo o fluxo natural da madeira, e a pintura cor-de-mel a deixa ainda mais interessante. Isso quer dizer que essa guitarra é para tocar folk? Ahahah! Só se for folk metal! A natureza pode ser bonita, mas não quer dizer que ela seja pacífica o tempo todo. Se você estiver tentando atravessar a Floresta de Tollon e começar a escutar sons de guitarra, pode esperar uma recepção não muito amistosa.

Arsenal — Gibson Explorer 70s em Preto

Existe instrumento mais adequado a um deus da guerra do que a Gibson Explorer? Uma das guitarras mais fundamentais do thrash metal (estilo bem agressivo e porradeiro de heavy metal. Pense em Metallica, Megadeth, Slayer, Sepultura…), ela exala agressividade no visual e no som. E eu escuto daqui você pensando que “mas tem guitarra com mais cara de violência do que essa…” e eu não vou discordar! Mas lembre-se: diferente de seu antecessor, Arsenal não é só violência. É eficiência e estratégia. Nada na Explorer dos anos 70 sobra, tudo é fácil de acessar e evidente. Arsenal tocaria essa guitarra usando palhetadas para baixo e economizando os movimentos das mãos, o que o tornaria capaz de seguir tocando a noite inteira e ainda tomar uma cervejinha de manhã cedo.

Azgher —Fender Stratocaster 50th Anniversary Edition em Aztec Gold

O deus-sol pode parecer meio monótono para alguns, mas ele está longe de não ser estiloso. A Fender Stratocaster clássica é o modelo de guitarra que “mais viu” a história do instrumento se desenrolar, perfeita para uma divindade vigilante. A pintura dourada é reluzente e eu nunca vi uma foto na internet que faz justiça ao quão bonita essa guitarra é pessoalmente. As ferragens também são douradas, afinal, “todo ouro pertence a Azgher”. O deus-sol seria capaz de dedilhar melodias em qualquer estilo com essa guitarra, mas desconfio que ele teria uma preferência especial pelo solo de November Rain, do Guns N’ Roses.

Hyninn —Guitarra do Guitar Hero toda gasta e possivelmente meio grudenta

Hyninn nunca aprendeu a tocar guitarra, mas ele é fera no Guitar Hero. E se você conversar com ele, será facilmente convencido de que as habilidades adquiridas no famoso jogo podem ser transferidas para o instrumento de verdade, e que ele já testou essa teoria na guitarra de um tio dele que toca em alguma banda famosa. Tudo mentira, claro, mas enquanto vocês discutiam, ele roubou sua carteira e ainda bateu um novo recorde naquela música do Dragonforce (Through the Fire and Flames, você sabe qual é).

Kallyadranoch — PRS Dragon 35th Anniversary Edition

Kallyadranoch aceita apenas os melhores e mais exclusivos instrumentos, por isso que uma guitarra limitada da PRS já seria ideal para ele. Ocorre que a PRS também tem uma série ainda mais limitada chamada Dragon, que volta de tempos em tempos para ocasiões especiais, sempre com um design novo no braço e no corpo, e em tiragem restrita a poucas unidades. Kallyadranoch tem pelo menos uma de cada edição, naturalmente, assim como uma coleção respeitável de amplificadores valvulados. O que quase ninguém sabe é que ele só consegue tocar o riff de Smoke on the Water.

Khalmyr — Gibson Flying V Custom Richie Faulkner Signature em Pelham Blue

Não deixem o visual te enganar. Khalmyr escolheu essa Flying V apenas por causa do design simétrico e da cor. Ele não é fã do artista que assina esse modelo (guitarrista do Judas Priest). Aliás, ele nem é fã de rock. Khalmyr usa esse belíssimo modelo para tocar seus hinos de louvores e músicas de adoração. Não há nada de errado com isso, obviamente, exceto que os louvores são a ele mesmo, o que é meio estranho. A alavanca na ponte da guitarra do deus da justiça foi imediatamente removida. Khalmyr não precisa dela, ele tem a hexatônica de blues ao seu lado (ele jamais tocaria escalas com números ímpares, claro).

Lena — Squier Stratocaster Hello Kitty

Cyndi Lauper sempre cantou que “garotas só querem se divertir”, e Lena leva isso muito a sério. A Squier Stratocaster com o desenho da gata mais famosa do mundo pode parecer mais um brinquedo do que um instrumento de verdade, mas eu ainda lembro de quando esse instrumento foi lançado, em 2005, e vi muito roqueiro cabeludo testando a guitarrinha rosa numa loja que ficava lá perto de casa. O som dela que ela produz definitivamente não é de brinquedo. Lena usaria para tocar os melhores temas de desenhos infantis que ela conhece, e seria incrível!

Lin-Wu — Gibson ES-335 1959 em Vintage Natural

O deus dragão de Tamu-ra é uma divindade de tradições antigas, que ao mesmo tempo em que aceitam as mudanças do mundo, nunca esquecem de seus valores. Talvez uma das guitarras mais icônicas e fundamentais da música mundial, a história da ES-335 se confunde com a história da guitarra elétrica e da música moderna. Sendo um modelo semiacústico, ela ainda carrega a tradição dos violões que inspiraram a criação das guitarras, e segue sendo a definição de “não se mexe no que não está quebrado”. Lin-Wu pode tocar o que quiser neste instrumento, mas desconfio que ele seria um grande fã do blues.

Marah —Gretsch G6136CST Custom Shop White Falcon

“Nossa, Lucky, mas que previsível a deusa da paz tocando uma guitarra branca”, é o que você talvez diria, se esta fosse uma guitarra branca qualquer. Mas a White Falcon é tudo, menos uma guitarra qualquer. A guitarra que foi criada originalmente como peça de demonstração para convenções atrai até hoje uma legião de admiradores (incluindo aquele rapaz lá que vocês talvez conheçam, o Leonel Caldela). Talvez o mundo possa ser um lugar melhor se tem gente capaz de colocar tanta beleza em um instrumento musical. Marah combinaria a White Falcon com um pedal de wah-wah para tocar funk dos anos 70 daqueles que incentivam a… aham… intimidade entre as pessoas… (e quem ocupa o sumo-sacerdócio da deusa receberia o título de Saxofonista de Marah, mas vocês não estão prontos para esse headlore)

Megalokk — Gibson Moderne

Eu já vi muita guitarra feia na minha vida, mas nenhuma me causa tanta estranheza quando a Gibson Moderne. O modelo tem uma história curiosa, tendo sido um protótipo feito nos anos 1950 de guitarras mais estilizadas (junto com a Flying V e a Explorer), mas não foi colocada em produção até os anos 1980. Os poucos protótipos eram caçados por colecionadores por sua raridade, tal qual aventureiros passam uma vida de treino para derrotar algum monstro muito poderoso. Até hoje é um modelo raro, sendo relançado de tempos em tempos em séries limitadas. A falta de beleza, combinada com a cobiça dos colecionadores me fazem pensar que esta é a guitarra perfeita para o deus dos monstros. Só falta ele aprender a tocar.

Nimb — Roland AX-Edge

“Ué, se usa com correia, não usa? Se coloca no ombro, não coloca? Eu seguro com uma mão enquanto a outra mexe os dedos, não é? Eu ligo nessa caixa e faz som, não faz? É guitarra!”. Nimb ainda não entendeu muito bem a ideia da guitarra, mas quem pode culpá-lo? Poucas coisas são tão legais quanto um músico tocando keytar no palco. Bem, talvez “poucas” não seja exatamente a palavra adequada, mas sou eu que estou escrevendo o texto, ora essa. Nimb não sabe tocar muito bem, mas ele usa o arpegiador do instrumento para tentar fazer música sem precisar pensar muito no processo. No mês passado ele levou o keytar na assistência técnica, dizendo que nem todos os botões fazem barulho e esqueceu que o instrumento existe. Talvez um dia algum aventureiro o descubra…

Oceano — Gretsch G5700 Lap Steel em Broadway Jade

Dizem que Oceano desapareceu, mas eu gosto de pensar que ele deve estar em alguma praia tocando sua lap steel (também conhecida como guitarra havaiana) e curtindo o calor de Azgher na pele. Infelizmente os instrumentos de Oceano têm uma vida muito curta, porque ele teima em tentar “tirar um som” com a guitarra submersa no mar. As unidades que sobrevivem ao afogamento acabam enferrujando muito rápido e logo ele precisa ir à loja comprar uma guitarra nova. Quando não está ocupado desaparecendo sem deixar rastros, Oceano gosta de tocar surf music.

Sszzaas — Gibson Les Paul Standard 1959 Reissue Ultra Relicada em Lemon Burst

Essa é a guitarra final para muita gente, mas preste bastante atenção aos detalhes: não é uma Les Paul de 1959, é um reissue (quando fazem o instrumento com as exatas especificações da época, mas é novo). Ela não sofreu esses danos na pintura por viagem ou uso, mas foi “relicada” na fábrica para ficar com essa aparência “gasta”. Mas vamos tirar isso da frente… Você conseguiu! Uma Les Paul 1959 Reissue relicada ainda é o sonho de consumo de muita, muita gente. Você juntou dinheiro por anos, trabalhou duro, deixou de comprar presentes para os parentes para poder economizar e comprar a guitarra definitiva, o graal, o sonho de quase todo guitarrista. Mais cara que aquela White Falcon maravilhosa. Mas você conseguiu! Era tudo o que você queria. Tudo o que você sempre quis!

Pois é! Boa sorte mantendo uma Gibson Les Paul afinada por mais de 5 minutos sem modificar o instrumento…

Tanna-Toh — Casio EG-5

Tanna-Toh não liga para a beleza do instrumento (claramente), e também não se importa tanto com as nuances de timbre e peso. A deusa do conhecimento quer saber apenas de registrar tudo o que é tocado em sua guitarra. Essa abominação maravilha da tecnologia dos anos 1980 tem um gravador de fita cassete embutido no corpo. Não bastasse isso, ela também tem um alto-falante, pronto para tocar em qualquer lugar. Tanna-Toh sabe que a inspiração pode vir a qualquer momento, e considerando que ela se amarra em rock progressivo, não é uma má ideia ter a capacidade de gravar qualquer ideia musical a qualquer momento. O único problema é que as músicas que Tanna-Toh gosta têm a desagradável mania de durar mais do que o limite de gravação da fita.

Tenebra — Epiphone Les Paul Custom Black Beauty

Muitas versões da Les Paul Custom receberam o nome de black beauty ao longo das décadas, mas duas coisas sempre foram obrigatórias: o corpo e escudo pretos e as ferragens douradas. O tradicional símbolo de diamante na mão da guitarra, marca registrada da Gibson, se faz presente também na versão fabricada pela Epiphone (que é uma subsidiária da Gibson). Linda e perigosa, Tenebra utiliza o instrumento para tocar aquele black metal bem pesado durante as noites sem lua em Arton. “Por que Epiphone e não Gibson, Professor Doutor Lucky?”, você me pergunta. Porque a minha black beauty (batizada como Tenebra) é uma Epiphone e eu gosto de pensar que a deusa das trevas concordaria comigo.

Thwor — Ibanez Iceman IronLabel

Thwor não aceitaria nada abaixo de um instrumento versátil, mas ainda assim impecável. O visual da Ibanez Iceman é claramente inovador e cheio de possibilidades (você pode, por exemplo, pendurar suas compras de supermercado naquele “gancho” ali abaixo do braço). A edição IronLabel da Iceman usa das melhores tecnologias nas tarraxas e ponte, assegurando que esta é uma guitarra eficiente e confiável. Com sete cordas em vez das tradicionais seis, Thwor quebra as regras do que é tradicionalmente possível de se fazer em uma guitarra e inventa o djent. Felizmente ele logo percebe que deve ter coisa mais legal para “tocar” por aí, como, por exemplo, “o terror”.

Thyatis — Vox Teardrop MK III

Não há muito o que dizer das Vox Teardrop além do fato de que eu quero muito ter uma em versão miniatura (como a da foto). É uma guitarra icônica em alguns nichos, mas não exatamente muito popular. Quem gosta do modelo o defende com afinco, e quem não gosta frequentemente esquece que ele existe. Mas afinal, se essa guitarra não é uma segunda chance para o alaúde, eu não sei o que seria. Thyatis gosta de tocar rock gaúcho, que é basicamente a segunda chance (necessária, inclusive) do rock brasileiro.

Valkaria — Fender Stratocaster em Lake Placid Blue

Poucos modelos de instrumentos são tão marcantes quando a Fender Stratocaster. Para muita gente, é isso que elas imaginam quando escutam a palavra “guitarra”. Inconfundível em estilo e tradição, a Stratocaster em alguma das cores clássicas (eu gosto desse azul) é a porta de entrada para muitos jovens que sonham em fazer música um dia. Não importa se seu guitarrista favorito é um rockstar, um músico de apartamento ou integrante de uma banda local ainda não muito famosa. As chances dessa pessoa ter começado sua jornada com uma Stratocaster são… bem… estratosféricas (eheheh). Valkaria provavelmente sente um orgulho imenso toda vez que um adolescente pega uma “Strato” nas mãos pela primeira vez e se imagina tocando para uma enorme plateia. A própria deusa também toca, claro. Todos os instrumentos em todos os estilos.

Wynna — Elifas Santana Guitarra Baiana Xande Machado Signature

A deusa da magia aprecia música como um todo, porque é uma arte quase mágica. Mas ela se impressiona mesmo com o poder da guitarra baiana. Instrumento brasileiríssimo, presente no carnaval baiano, grupos de frevo, bandas de choro mais modernas etc. A guitarra baiana pode fazer harmonia, claro, mas ela brilha mesmo nas mãos de um guitarrista habilidoso capaz de fazer solos em velocidades absurdas com um som “gigantesco” num instrumento tão pequenininho. A escolha desse modelo específico, feito pelo luthier sergipano Elifas Santana, é muito simples: foi feita para o guitarrista Xande Machado, que além de inacreditavelmente talentoso e um dos grandes nomes da “nova geração” da guitarra baiana, é meu amigo e ex-companheiro de banda. Wynna toca os ritmos tradicionais de solos rápidos e quase mágicos, com base no frevo e nas melodias tradicionais do choro, mas turbinados pela velocidade que a guitarrinha permite. É magia diante dos olhos!

 

Gostou do artigo? Tem alguma sugestão alternativa para algum deus do Panteão? Deixe sua sugestão nos comentários!

SAC Paranormal: Horda de Zumbis na Mansão Leone

Yo! Bem-vinde ao “SAC Paranormal: trazendo respostas do Paranormal para o Normal”!

Hoje, vamos abordar um assunto apontado por @PikimiKim: HORDAS!

Saber narrar uma grande quantidade de inimigos, tanto interpretando-os quanto controlando as regras, não é fácil! Em Ordem Paranormal RPG, nos deparamos com vários combates contra hordas como a Horda de Zumbis em “Pacto – Episódio 3 – Ordem Paranormal: Calamidade” ou a Horda de Infecticídios em Ordem Paranormal: Quarentena – Parte 1.

Neste artigo, vamos discutir como transformar qualquer inimigo em uma ficha de Horda e como usar um Perigo Complexo (se você não sabe o que é, leia neste artigo aqui) de Horda!

Interpretando uma Horda

Independentemente da Horda ser de uma criatura de Morte, Sangue, Energia ou Conhecimento — e até Medo — existem algumas informações em comum úteis para qualquer narrador que vai inserir esse tipo de ameaça!

Em um “roteiro” de RPG de Mesa, Hordas de inimigos costumam ter 3 propósitos:

  1. Intimidar os agentes contra um desafio muito difícil e assustador, mas possível de se vencer com muito custo.
  2. Incentivar os agentes a fugiram para outro ponto do cenário através de uma Horda sem fim.
  3. Fazer os agentes se sentirem confiantes e poderosos ao enfrentarem uma Horda inteira que conseguem vencer sem muito esforço.

Ao interpretar uma Horda, além de descrever seu volume e dar algumas características da aparência das criaturas, dos sons de todas elas juntas, do cheiro forte se acumulando e etc., é importante passar para os jogadores a intenção da Horda dentro da narrativa de forma clara e óbvia, para que não haja confusão e situações chatas na mesa (como mortes desnecessárias ou a Horda ser evitada quando era para ser enfrentada).

Intimidar

Se a intenção é intimidar, mas a Horda ainda pode ser derrotada com muito custo, mantenha os agentes cercados pela Horda em um ambiente fechado do qual não podem escapar. Só resta vencer a Horda ou lutar contra ela até a ajuda chegar. Use expressões em sua narração como: “vocês precisam aguentar”, “a horda não é infinita”, “terão que dar tudo de si” etc. Essas falas ajudam a entender que é para lutarem, há esperança de vitória se usarem todos os seus recursos.

Afugentar

Se a intenção é incentivá-los a fugir e ir para outro ambiente do cenário, deixe claro para os agentes que existem rotas de fuga. Além disso, use o mínimo de regras possível para a Horda, para ficar óbvio que, mesmo usando suas maiores habilidades, mais e mais criaturas virão. A Horda não tem fim. Use expressões em sua narração como: “seus esforços são inúteis”, “sempre surge mais uma”, “para cada duas criaturas que vocês derrotam, quatro surgem no lugar” etc.

Show

Se a intenção é dar um momento épico onde os agentes podem dar um show e destruir a horda, não exagere nas descrições assustadoras da Horda, afinal, não é mais tão assustadora assim para agentes experientes. Use expressões em sua narração como: “eles são muitos, mas vocês já enfrentaram coisa pior”, “a horda é previsível”, “com seus poderes, o número deles vai diminuir bem rápido” etc.

Te garanto que seguindo essas orientações, a Horda servirá a história do jeito que você planejar.

Criando uma Horda

Criar uma Horda não é difícil, mas exige algumas modificações mecânicas.

Escolha uma criatura

Antes de tudo, escolha uma ficha de criatura. Para esse exemplo, usarei o Zumbi de Sangue (Ordem Paranormal RPG, página 202).

Feita a escolha, vamos criar uma Horda de Zumbis de Sangue.

Valor de Desafio (VD)

Independente do VD da criatura, ao se tornar uma Horda, o VD dele aumenta em +40.

  • O Zumbi de Sangue tem VD 20.
  • A Horda de Zumbis de Sangue terá VD 60.

Tamanho

A categoria de Tamanho da criatura aumenta em 1.

  • O Zumbi de Sangue é Médio.
  • A Horda de Zumbis será Grande, recebendo as modificações de Tamanho descritas em Ordem Paranormal RPG, página 179.

Presença Perturbadora

A DT aumenta em +4 e o dano aumenta em +2d6.

  • O Zumbi de Sangue tem DT 15 e causa 2d6 pontos de dano mental.
  • A Horda de Zumbis terá DT 19 e causará 4d6.

Atributos

Escolha dois atributos diferentes e aumenta 1d20 em cada um, conforme o que preferir para a cena. Eu quero que minha Horda de Zumbis de Sangue seja mais forte e ágil.

  • O Zumbi de Sangue tem FOR 2 e AGI 2.
  • A Horda de Zumbis terá FOR 3 e AGI 3.

Pontos de Vida

A vida da criatura é multiplicada por 5 para determinar a vida da Horda.

  • O Zumbi de Sangue tem 45 PV.
  • A Horda de Zumbis terá 225 PV.

Ataques e Danos

Todas as ações de Agredir recebem +5 nos testes de ataque e +5 nos danos.

  • O Zumbi de Sangue tem +5 nos testes que Agredir e +5 nos danos.
  • A Horda de Zumbis terá +10 nos testes e +10 nos danos.

Habilidades Especiais

Além de tudo isso, A Horda de Zumbis receberá as seguintes habilidades:

  • Imunidades de Horda: uma horda é imune a efeitos que afetam apenas uma criatura e não causam dano. Por exemplo, o ritual Enfeitiçar (afeta apenas uma pessoa e não causa dano) não tem efeito sobre uma horda. Já os rituais Eletrocussão (afeta apenas um ser, mas causa dano) e Nuvem de Cinzas (não causa dano, mas afeta uma área) afetam a horda normalmente. Além disso, ela sofre apenas metade do dano de ataques e habilidades que afetem apenas um ser.
  • Vulnerabilidades de Horda: uma horda sofre o dobro de dano de efeitos de área ou danos que são causados em mais de uma criatura (como uma habilidade que atinge todos os inimigos em volta). Um personagem que use habilidades que permitem realizar ataques adicionais recebe 1 ataque adicional se usá-las contra a horda.
  • Ataques de Horda: Mesmo que a horda erre o ataque, ela ainda causa metade do dano (exceto se o defensor usou uma reação para se esquivar), pois são muitas criaturas atacando.

Horda como Perigo Complexo

Se você não quiser resolver as coisas como um combate, preferindo usar um Perigo Complexo para isso, aqui vai um modelo de Perigo Complexo para Hordas, seguindo o mesmo exemplo de Zumbis de Sangue.

Horda de Zumbis de Sangue — VD 60

Dezenas de zumbis de sangue estão juntos, em uma multidão macabra e faminta!

Objetivo

O objetivo dos agentes é sobreviver até que todos os zumbis de sangue sejam mortos ou a ajuda chegue para resgatá-los. O número de rodadas disponíveis para vencer a Horda depende do grau de urgência determinado pelo narrador. Quando as rodadas acabarem, a horda vence os agentes, nocauteando-os, matando-os ou obrigando-os a fugir (à critério do narrador). Para saber como os agentes vencem o desafio, veja as Ações.

  • Urgência muito baixa: 6 rodadas disponíveis.
  • Urgência baixa: 5 rodadas disponíveis.
  • Urgência média: 4 rodadas disponíveis.
  • Urgência alta: 3 rodadas disponíveis.
  • Urgência muito alta: 2 rodadas disponíveis.

Efeito

Os agentes devem rolar suas Iniciativas para determinar a ordem em que irão agir. A Horda sempre fica em último na rodada, independente do resultado dos agentes.

Sempre que o turno da Horda começar, os zumbis causam 1d6+10 pontos de dano (do tipo que for conveniente com a cena à escolha do narrador) em todos os agentes e NPC no alcance da horda. Todos têm direito a um teste de resistência de Reflexos (DT 19) para evitar o dano (ou reduzir o dano à metade se o narrador quiser maior dificuldade).

Além disso, escolha um dos efeitos a seguir:

  • Aterrorizar. Um dos agentes é aterrorizado pela horda, sofrendo 2d6 pontos de dano mental (Vontade DT 19 reduz à metade).
  • Exaurir Esforços. Um dos agentes é focado para que se canse mais rápido, perdendo 1d6 PE (Fortitude DT 19 evita).
  • Destruir Defesas. Uma das defesas erguidas pelos agentes é destruída, diminuindo as rodadas disponíveis em 1 (não é possível destruir defesas quando não há nenhuma defesa erguida pelos agentes).

Ações

No turno do agente, ele deve escolher entre uma das ações a seguir para realizar:

  • Atacar (Teste de Ataque DT 17). Para resistir aos zumbis até a ajuda chegar ou matar até o último, os agentes precisam fazer uma certa quantidade de testes, definido pelo tamanho da horda que estão sofrendo à escolha do narrador. Ao escolher essa ação, o agente faz uma jogada de ataque com uma arma corpo-a-corpo ou à distância. Alternativamente, conjuradores podem gastar 1 PE e trocar o teste de ataque por um teste de Ocultismo para representar que estão atacando com seus rituais. Se falhar, o agente até causa algum dano cenográfico nos zumbis, mas nada que faça real diferença na invasão. Se passar, ele acumula 1 sucesso contra a horda e adiciona + 1 rodada às rodadas disponíveis determinadas no Objetivo.
    • Uma horda pequena exige 3 testes bem-sucedidos contra DT 19.
    • Uma horda média exige 5 testes bem-sucedidos contra DT 19.
    • Uma horda grande exige 7 testes bem-sucedidos contra DT 19.
      • Quando os testes bem-sucedidos dos agentes somar a quantidade exigida, os zumbis são vencidos ou a ajuda chega.
  • Defender-se (Reflexos ou Tática DT 19). O agente busca cobertura ou se defende de alguma outra forma, recebendo +10 nos testes contra os Efeitos da Horda e sofrendo apenas metade do dano.
  • Defender Outro (nenhum teste). O agente protege um aliado sofrendo todos os Efeitos que o outro personagem sofreria.
  • Erguer Defesas (Atletismo ou Tática DT 19). O agente bloqueia janelas, levanta barricadas ou encontra outra forma de dificultar o avanço da horda. Os agentes aumentam as rodadas disponíveis em +1.
  • Prestar Ajuda. O agente gasta sua ação para prestar Ajuda (Ordem Paranormal RPG, página 76) para a ação de outro agente.

Considerações e Despedidas

É isso! Aí está um artigo completinho para que Hordas se tornem uma mecânica tranquila para vocês aplicarem em suas mesas! Sigo reunindo pedidos e dúvidas de vocês, então continuem enviando!

E então, você curtiu a proposta deste artigo? Pretende por em prática em suas missões ou campanhas? Conta pra gente aqui embaixo como foram experiências com as classes de Ordem!

Dito isso, você pode ler mais ganchos de missões de Ordem Paranormal escritas por Diogo Almeida clicando aqui!

Até o próximo SAC Paranormal!

A Jornada da Mestra – Fábrica de NPCs

Já realizamos muitas reflexões nesta jornada, mas eu nunca escrevi sobre uma das minhas maiores paixões: a criação de NPCs. Confesso ter um certo vício em criar personagens e eu ponho a culpa disso no The Sims – não vou elaborar. De qualquer forma, hoje o papo não é sobre live de NPC na rede das dancinhas: é sobre o vilão, o taverneiro e aquela gosma adotada pelo grupo com a qual você tem que lidar.

Seu NPC não é o Naruto

Naruto running by ScionofBalance666 on DeviantArt

Primeiro vamos ao mais básico: NPC significa non-playable character ou “personagem não jogável”. Nos RPGs de mesa eles são todos aqueles personagens controlados pelo mestre: vendedores de repolho, antagonistas, ajudantes, vilões e etc. Eles não podem ser os protagonistas, nem devem tomar os holofotes dos personagens dos jogadores. 

É anticlimático você lutar contra um dragão e surgir o Zé das Couves para tomar toda a glória. Igualmente sem graça é ele descobrir o enigma da tumba de Xablablau e tomar para si um artefato antigo quando o grupo inteiro ficou sessões e mais sessões tentando o mesmo.

Essas atitudes tiram toda a autonomia dos jogadores e seu senso de interatividade com o mundo. Se eu estou dando tudo de mim, mas sempre há alguém fazendo melhor ou tomando as rédeas, por que eu estou jogando?

É claro que você não deve minar por completo os NPCs, a complexidade da trama melhora se eles também forem complexos. Contudo, fazer com que os NPCs passem por cima dos jogadores o tempo inteiro, como barrar suas ações ou modificar o mundo sem que haja um bom motivo, não é o melhor dos caminhos. Coloque os NPCs para auxiliar ou atrapalhar os jogadores com uma causa plausível para tal. Não faça com que eles tomem as ações, ou as glórias, que deveriam ser dos jogadores.

Se há um NPC com o mesmo objetivo que o grupo, faça ele antagonizá-lo ou auxiliá-lo mais indiretamente.

Os jogadores devem lidar com qualquer balbúrdia que surgir. Uma mão amiga é sempre válida, mas confie nos coleguinhas, permita-os efetivamente jogarem e interagirem de maneira legítima com o jogo. Isto é, conquistando e perdendo coisas com pretextos aceitáveis.

Tão profundo quanto um pires

Npc Activity Npcs GIF - NPC Activity Npcs Npc - Discover & Share GIFs

Não é necessário criar centenas de personagens e nem todos precisam ter tantas camadas quanto uma cebola porque você não conseguirá mostrar todo o brilho de sua criação (autocrítica). É muito possível que você não tenha “tempo de tela” para aprofundar todos os NPCs e isso nem é recomendável – alguns nasceram para serem apenas figurantes e tá tudo bem.

Eu costumo dar mais destaque aos personagens os quais eu tenha certeza da maior periodicidade na aventura e aos grandes antagonistas. Faço fichas completas, crio uma história mais aprofundada e uma personalidade mais complexa. Para o resto eu escrevo apenas um conceito atrelado a uma história, como:

Um homem magro cheirando a peixe e orgulhoso de “sua” vila. Tenta falar de maneira pomposa embora não saiba o significado de algumas palavras. É muito respeitado por ter trazido o “progresso” à cidade. Frase de efeito: o progresso cheira a peixe.

Ou apenas um conceito, uma história básica e alguns traços de personalidade, geralmente duas qualidades e um defeito ou dois defeitos e uma qualidade. Um parágrafo não muito longo basta.

Mona Spring: seu pai a abandonou com a mãe porque os dois não possuem um bom relacionamento. Sua mãe trabalha na política com a proteção das florestas, mas Mona nunca levou jeito para tal. Ela prefere caçar monstros, infelizmente algo que aprendeu com o pai. Preza muito por sua liberdade. Preguiçosa, determinada e cabeça quente – daddy issues.

Claro que os NPCs menos trabalhados podem se tornar algo maior na trama, mas é menos trabalhoso manter-se com o básico para a maioria (autocrítica). Um taverneiro não precisa ter uma história de protagonista de shonen se o grupo passará por ele duas ou três vezes – a não ser que ele seja um vilão disfarçado. Por outro lado, não colocar personalidade nos NPCs deixa a interação com eles empobrecida, o que pode afetar a trama.

Abrace a fanfic com os NPCs

Fanfiction GIFs | Tenor

Isso é uma dica tanto para os mestres quanto para os jogadores: lembre-se que os NPCs não são enfeites. Eles estão ali para ajudar, ou atrapalhar, e também terão objetivos, embora em sua maioria menos espalhafatosos que as vontades dos personagens dos jogadores. Alguns querem apenas paz e uma cerveja gelada no fim do dia.

Alguns jogadores podem gostar mais de interagir com os NPCs do que outros, mas isso não significa que os pobres coitados precisem ser tão profundos quanto um pires. Dê um pouco de vida a eles, espalhe seu pó de pirlimpimpim.

Interaja com os benditos, jogador, os coitados também possuem medos e anseios. Viva um romance, crie um rival, seja traumatizado pelo seu mestre porque seu NPC favorito foi morto.

Você, mestre, também não precisa criar zilhões de NPCs (autocrítica), apenas as figuras mais notáveis do local já serão o suficiente. E mantenha consigo alguns nomes aleatórios porque aquele jogador vai perguntar o nome do vagabundo da esquina. Inclusive, caso queria poupar parte do trabalho, o Guia de NPC’s para o T20 pode quebrar um grande galho.

Bebam água, comam frutas e até a próxima!

Em nome da Rosa — Contos Românticos: Pequena Rosa Pálida

Papel com textura de pergaminho, com moldura antiga de espelho dourado e duas rosas esmaecidas no fundo

Pequena Rosa Pálida é uma Aventura dividida em duas partes, uma clássica história de amor e tragédia que se passa principalmente em Aldis. Contudo, o decorrer da história nos próximos capítulos, os levará para outros pontos do mundo de Aldea.

A ideia é que seja de dificuldade Moderada, sendo uma introdução a Blue Rose como um todo. Porém, não se acanhe em adaptar, mudar ou até mesmo reescrever caso ache necessário para suas sessões, cada mesa de jogo funciona de forma diferente.

Essa aventura inicia no nível 4 e recomenda que os personagem subam para o nível 5 ao final dela. Os personagens são livres para não se envolverem mais com o problema no final da história, mas ainda existem muitos mistérios a se resolver

Resumo da Aventura

Um convite chega ao grupo. A princípio, apenas um baile de bodas comemorando mais um ano do casamento de Lorde Alden com seu marido Callum. Eles chamaram todos os nobres, nomes de importância e heróis da região.

Essa aventura explora o lado não tão romântico da Rosa Azul, voltado para sua tragédia e algumas marcas deixadas pela guerra contra os Reis Feiticeiros. Ela aborda o uso criativo das perícias, principalmente na investigação e intuição, na intriga e na letalidade que um combate pode ter.

Ato 1 – Amar como Você

No início da noite, cartas são entregues ao grupo. Quem as leva é um mensageiro de roupas sociais e um falar extremamente polido e requintado. Em suma, ele explica o teor das cartas e sai para continuar suas entregas.

O convite é bonito, e possui anel no envelope, apenas pessoas com esse anel poderão entrar no baile. Este anel mágico os identifica para a guarda, permitindo a passagem.

Alguns motivos possíveis para o grupo ir até a festa:

  • Conhecerem Lorde Alden e sua família, indo prestigiá-lo;
  • Sabendo que muitos nobres foram convidados, conseguir patrocínio;
  • Aumentar sua rede de contatos;
  • Ir apenas pela diversão, afinal, festas promovidas por nobres sempre rendem boas histórias de bar.

Comece a Festa!

Ao chegarem no salão da casa, uma Noturno (e filha mais velha da família) os receberá. Rosalind é solícita, mas não de muita conversa e parece estar incomodada com a festança. Portanto, se perguntada, dirá apenas que não se sente bem, e mudará de assunto. Ela sempre estará acompanhada de alguns pretendentes (lembrando que Blue Rose não faz acepção de Gênero e Sexualidade).

Além dela, Alden e Callum — um Vata’an e um humano, respectivamente — estarão sempre em uma posição de destaque, recebendo seus convidados com largos sorrisos e recepção calorosa. Mesmo após vinte e cinco anos, ainda são um casal muito apaixonado, e isso fica claro, podendo ser muito romântico, ou bem brega. Além disso, Alden está um pouco embriagado.

De toda forma, um clima estranho é notável. Toda vez que o casal passa, alguns sussurros e cochichos surgem, como se todo mundo soubesse de algo e eles não. Um teste de Percepção (9) entrega que algumas das pessoas estão ansiosas e ariscas. Um resultado 11 percebe que uma delas possui um anel adulterado.

Se o grupo notar o anel, encontrarão Leonard, que está conversando com Rosalind, e ela não parece muito feliz de encontrá-lo, ao mesmo tempo que não parece querer expulsá-lo da festa.

Ato 2 – Faça isso por ela!

Antes da dança, o grupo está livre para explorar e interagir com várias das figuras presentes no salão. A maioria delas sendo nomes de expressão dessa região, contando histórias de seus feitos, ou apenas fofocando a vida alheia.

Caso o grupo esteja à procura de algum tipo de patrocínio, se decepcionam pois os poucos nobres que foram ao baile não estão muito dispostos a auxiliar. Porém, um Rhydano parece interessado em jovens que estão procurando seu espaço no mundo, seu nome é Astolfo

Esse gato de consciência desperta convida o grupo para que conversem mais no dia seguinte, mas antes que ele termine de falar, as luzes se apagam. Subitamente alguns barulhos de coisas quebrando podem ser ouvidos e quando a comoção diminui, Alden é encontrado morto, com sua taça de vinho largada ao chão.

Callum corre até seu marido, ele está incrédulo e em estado de choque. Logo todo o salão é trancado, e só sairão quando o culpado for encontrado. As tensões vão ao limite, dedos são apontados e pessoas simplesmente sumiram das vistas.

Aqueles que se escondem

Para encontrar o culpado, o grupo precisa passar em um Teste de Tarefas, com dificuldade 9, mas precisando acumular 10 sucessos. Não esqueça de usar os Pontos de Façanha! Vão ser necessários!

Qualquer foco será aplicável, caso faça sentido com a ação (como explicado na pág.16 do livro básico). Essas são as principais pistas:

  • As duas pessoas com os anéis falsos desapareceram;
  • O vinho servido para Alden e Callum possui indícios de veneno mágico, Callum ainda não havia bebido naquela noite;
  • O corpo de Alden possui marcas de espada em suas costas;
  • Leonard está arisco e diz que faria tudo pelo bem de Rosalind;
  • O Rhydano Gato Astolfo informa sobre movimentos estranhos no corredor que leva aos quartos da casa.

Ao terminarem a investigação se deparam com a seguinte cena: Rosalind ferida em seu quarto, sendo acompanhada por 2 pessoas, essas com os anéis falsos. Essas pessoas estão atentas a qualquer mínima movimentação, e irão atacar o grupo assim que puderem.

A situação pode ser resolvida em um combate, ou numa infiltração, ou em qualquer outra ideia louca que o grupo possa ter. Lembrando, que a aventura usa a dificuldade média 9, sendo um trabalho fácil, mas nem tanto.

As fichas de Adversário estão presentes na página 333 e 334, sendo as de Guerreiro e Adepto.

Ato 3 — É isso, acabou…

Com Rosalind acudida, e os intrusos detidos, ainda sim o mistério continua. Não se sabe exatamente os motivos nem o mandante da morte de Alden. Assim, o grupo pode intuir, sem necessidade de testes, o envolvimento de Leonard. Sua relação com ela não parece saudável, e até mesmo a presença dele no baile é estranha.

Mesmo com toda a comoção, é difícil retirar alguma informação de Rosalind. Ela está sim abalada e aflita, mas continua escondendo algo. Se confrontada, em algum momento ela irá ceder(um teste de dificuldade 7), e explicará uma outra parte da história.

Leonard foi um relacionamento antigo que não deu certo. Na cabeça dele, os culpados eram Alden e Callum, que não aprovavam o namoro. Contudo, quando ela descobriu sobre o plano de assassinato, tentou criar uma armadilha. Quando as luzes se apagaram, Rosalind foi confrontá-lo, as coisas não saíram como esperado, mas ao menos conseguiu impedir a morte de um de seus pais.

Confrontar Leonard exige preparo. Ele ainda é um nome de importância e um infiltrador proeminente, a termos de mecânica, possui a ficha de Ladino (pág. 334).Pode-se desejar um combate direto para levá-lo à justiça, ou um Teste de Perigo, presente na pág. 316. Sendo uma Perseguição de Categoria Pequeno. Sua fuga implica em seu desaparecimento, já em caso de captura, duas coisas podem acontecer.

Sangue com Sangue

Callum está visivelmente abatido, mas seu sangue transborda de raiva. No passado, ele foi um pirata, e deseja cobrar sangue com sangue:

  • O grupo pode impedi-lo, não sendo uma tarefa fácil.
  • Deixar que ele termine sua vingança, o que causaria desconforto aos envolvidos.

De toda forma, o caso será resolvido, o nome do grupo será reconhecido, principalmente por sua ação rápida e eficaz na investigação. Uma recompensa será dada por Rosalind sendo ela Honraria, Afiliação ou Equipamento, presentes no capítulo 11 do livro básico.

 Considerações finais

Ainda existem algumas lacunas a serem preenchidas, mas estas foram deixadas de propósito, dando margem para criação em cima da estrutura principal. Além disso, essa aventura funciona tanto como uma One-Shot ou como uma Série Breve, guardada as devidas adaptações.

O guia de como se criar uma ficha para Blue Rose está presente no artigo Criando sua Personagem Heroica, que ensina a montar sua personagem do zero, e as informações sobre subir de nível estão presentes na pág. 45 do livro base.

A história não termina aqui, Pequena rosa pálida possui consequências que virão numa parte 2 expandindo e explorando o mundo de Aldea.

 

Da Stream para Ordem Paranormal RPG: SAC Paranormal

Se o título desse artigo… Não, não, não… Desculpa (>.<). Se você acompanha meus posts nas redes sociais, já sabe que a coluna “Da Stream para Ordem Paranormal RPG” foi PROVOMIDA para a DRAGÃO BRASIL!!! É isso mesmo, você poderá encontrar meu conteúdo, trazendo elementos das transmissões para o RPG, lá na coluna ARQUIVOS SECRETOS, além de muito mais conteúdo de RPG por apenas 7,00 R$ por mês!

Mas calma, calma! Eu não vou sair do blog! Só que as coisas vão mudar por aqui! Além de escrever conteúdo de Ordem Paranormal RPG, também quero assumir a responsa de ser um dos comunicadores entre vocês e a Editora Jambô! Não com o intuito de fazer divulgação e etc., mas sim de oferecer uma nova coluna aqui, disposta a conversar com vocês sobre: narrar, jogar, interpretar, balancear e discutir Ordem Paranormal nas suas mesas!

Como lidar com as classes que são “mais fortes” que outras? Como usar ferramentas narrativas? O que é Arma de Chekhov? Dicas para um bom cliffhanger e muito mais! Captar suas “dificuldades” e encontrar soluções tranquilas como eu e Matheus Tiamat fizemos na Guilda do RPG!

Em resumo, seria um “SAC Paranormal: trazendo respostas do Paranormal para o Normal” — (Caso você não saiba, SAC é abreviação de Serviço de Atendimento ao Cliente, uma piadinha xD).

Sobre Classes “Fortes” e “Fracas”

Pra começar o primeiro SAC Paranormal, eu gostaria de falar das Classes e a questão toda de “qual é melhor” ou “mais forte”. Futuramente, podemos discutir classes específicas que vocês citarem, mas hoje, quero trazer uma discussão mais geral!

As Bases de um RPG

Antes de qualquer coisa, eu tenho uma opinião de design de jogos que gostaria de compartilhar com vocês em todo esse tempo de estudo na área.

Ao sentar para jogar RPG, você pode resumir sua experiência em 3 grandes bases:

  1. Sistema. As regras do jogo.
  2. Narrativa. A história do jogo.
  3. Interpretação.roleplay que os jogadores (incluindo a pessoa narradora que também está jogando) vão fazer.

De forma bem ampla, um RPG de Mesa precisa desses três pilares para entregar uma boa experiência.

Um combate em um ambiente fechado e controlado, para os agentes paranormais duelarem com um monstro, é divertido, mas não é a mesma experiência de um RPG de Mesa. Você está usando as regras e até pode atuar enquanto luta, mas não houve uma narrativa envolvente, com motivações, itens, traumas e experiências que motivaram e moveram seu personagem até ali e isso faz diferença! Você está vivendo apenas 2/3 do jogo.

O mesmo vale se você for jogar um RPG com narrativa e roleplay, mas não existir nenhuma regra que determine sucesso ou falha, permitindo que todos façam o que quiser quando quiser e como quiser. Isso tende a dar confusão, inclusive. É só 2/3 do jogo.

Se tiver regras e história, mas não tiver roleplay, é tipo jogar zombicide. É mais jogo de tabuleiro do que RPG de Mesa.

Comparando Números

Na imensa maioria das vezes em que vi as classes de Ordem Paranormal RPG serem comparadas e definidas como “melhor” ou “pior”, percebo que é uma questão estatística: “Números maiores” são associadas a uma classe mais eficiente.

O fato de Ordem Paranormal RPG ser um jogo com combate tático influencia ainda mais nessa visão: “Números maiores em combate” são associados ainda mais a uma classe mais eficiente.

E tudo isso levanta discussões de balanceamento entre as classes e tudo mais. Bom… Caso você não saiba, aqui vai uma revelação pra você: As classes não são pensadas para serem balanceadas em combate.

Isso não é uma exclusividade de Ordem Paranormal RPG. Qualquer veterano de Dungeons & Dragons sabe dizer muito bem quais são as piores classes de combate de D&D, sendo algumas inclusive taxadas de “inúteis”. O mesmo vale para Pathfinder, Tormenta20, MMORPGs e até mesmo MOBAs como League of Legends que vivem uma luta constante em tentar balancear seus heróis quando nós sabemos que eles favorecem alguns conforme o “META”, para aumentar a venda de personagens e suas skins caríssimas.

As classes não são feitas para serem colocadas em um coliseu e se digladiarem até sair a melhor. Muito menos são colocadas contra o mesmo monstro para ver qual se sai bem. As classes de Ordem Paranormal RPG são pensadas para cumprirem funções específicas! Com as trilhas, essas funções ficam ainda mais específicas! Além disso, também são pensadas para trabalhar em equipe, pois RPG é jogado em grupo, logo elas dependem umas das outras para funcionar! Uma classe precisar da ajuda de outra não é um demérito, mas sim o objetivo do jogo!

Ordem Paranormal RPG — Resenha - Movimento RPG

Cumprindo Funções

Para que cada classe cumpra sua função e ninguém se sinta prejudicado, algumas coisas precisam ser acertadas antes do jogo começar.

Exigências da História

A pessoa narradora deve ter em mente a história que quer contar. Essa história vai estar recheada de pistas, combates, rituais e coisas relacionadas. Tudo isso precisa ser avisado para os jogadores antes deles criarem seus personagens.

Se for uma história cheia de combates brutais, não faz sentido que a pessoa narradora veja os jogadores criarem 4 especialistas e não dê pelo menos um aviso sobre a pegada combativa da história. Seria como ler um quadrinho onde os protagonistas não sabem resolver nada da trama. Parece que a história não é sobre eles e que eles não deveriam estar ali.

Os jogadores precisam saber se vai ter mais investigação, mais combate, mais rituais etc. E se for ter de tudo, o ideal é criar um grupo balanceado onde cada um cobre um lado. Além disso, eles precisam contribuir com o jogo e facilitarem a vida da pessoa narradora. Se pra história, o ideal são 4 personagens jovens que entendem de rituais, não faz sentido eles brigarem que querem criar 4 idosos combatentes. Prejudica a história e a diversão da narradora que também está lá para se divertir.

Da mesma forma, se um jogador quer muito jogar com um personagem específico, a pessoa narradora pode modificar sua história, para que ele caiba nela. É uma questão de bom senso e acordo social.

Desafios Balanceados

A pessoa narradora é quem cria os desafios.

Se você tem uma jogadora jogando com a trilha Infiltrador, o jogo precisa ter cenas de infiltração, assalto, fuga e coisas que essa classe faz bem. Além disso, os desafios precisam ter dificuldades acessíveis para que a jogadora tenha chance de passar nos testes, não importa quantos bônus ela tenha.

É claro que um jogador sempre pode cavar a própria cova indo atrás de desafios maiores do que ele é capaz de resolver, mas isso é ele indo atrás. A linha da história proposta não deve ser assim. O trajeto principal e óbvio que os agentes vão seguir precisa ser pensado para que seus bônus e habilidades tenham a chance de resolver.

Dessa forma, regras, narrativa e roleplay vão andar juntos e ninguém terá uma experiência frustrante onde sua classe e trilha vão parecer “inúteis” ou “mais fracas”.

Considerações e Despedidas

Antes de qualquer coisa, queria agradecer a todo o apoio de vocês, pois foi esse apoio que me “promoveu” para a Dragão Brasil e espero que continuem comigo nessa nova jornada.

Também espero que gostem dessa nova pegada do SAC Paranormal, onde posso ser menos burocrático e quero “olhar nos olhos de vocês” e discutir como lidar com as “dificuldades” das suas experiências com Ordem Paranormal RPG.

E então, você curtiu a proposta deste artigo? Pretende por em prática em suas missões ou campanhas? Conta pra gente aqui embaixo como foram experiências com as classes de Ordem!

Dito isso, você pode ler mais ganchos de missões de Ordem Paranormal escritas por Diogo Almeida clicando aqui!

Até a próxima!

A Jornada da Mestra – Explorando caminhos: narração freestyle

Há muitas maneiras de se narrar uma história e o RPG nos proporciona um modo singular de construir uma narrativa em conjunto com os amigos. Hoje retornamos ao tópico da narração, já que eu estou fazendo uma leve migração – e mistura – de estilos e gostaria de compartilhar mais uma vez meus dois tibares de cobre sobre o assunto.

O que Khalmyr constrói…

Building Lego GIF - Building Lego Movie - Discover & Share GIFs

No início da minha jornada, eu concluí que o melhor caminho para mim era começar com algo mais estruturado, mas, é claro, que não interferisse no livre arbítrio dos jogadores.

Como eu também sou filha de Valkaria, tomei a liberdade de me inspirar no início da campanha Fim dos Tempos com missões simples a serem cumpridas cuja ordem de conclusão não interferiria no desenrolar da narrativa. Foi um bom ponto de partida visto que essa liberdade, além dos encontros aleatórios, fizeram com que o grupo construísse uma narrativa única, embora a história permanecesse a mesma.

Vamos chamar essa forma de narração de estilo do arquiteto.

As aventuras estavam bem organizadas e no planejamento das sessões eu apenas mudava circunstâncias pequenas conforme os jogadores faziam suas escolhas. Como o fatídico arco de redenção de uma NPC inimiga porque os aventureiros simplesmente decidiram que sim.

…Nimb destrói

Cacatua branca destruindo um castelo de tampas

Entretanto, conforme as sessões avançaram e os aventureiros se aprofundaram mais na narrativa, eu percebi que a história havia ganhado alguns penduricalhos. Pelos Deuses, como assim? Embora o objetivo da campanha seja o mesmo desde a primeira sessão, a história ganhou ramificações feitas pelos próprios jogadores.

Eu não tinha nada tão bem estruturado para depois do primeiro arco e agradeço a Nimb por isso porque o grupo já me dá todas as ferramentas para construir os próximos eventos. Digamos que eu estou pavimentando o caminho, mas são eles quem me dão os tijolos. Eles plantam a semente do caos e eu os ajudo a colher mais tarde.

Podemos chamar essa forma de narração de estilo do jardineiro.

A premissa de descer a marreta em purista continua a mesma e os vilões – vamos chamar do jeito certo, ok? – continuam com os mesmos objetivos. Entretanto, além dos recursos disponibilizados por mim para detê-los, o grupo criou outros. A narrativa foi se desenvolvendo a partir das decisões tomadas pelos jogadores através das informações descobertas por eles.

Unindo as formas de narração

Bob Esponja narrando um RPG para o senhor Sirigueijo e o Patrick

Vejo a possibilidade dos dois estilos se complementarem, cada um com seus prós e contras. Enquanto um pode se tornar muito restrito, o outro pode fazer com que a história tenha um fim anticlimático caso os jogadores façam muitas escolhas mirabolantes. O importante é saber a dosagem de cada um.

Tenha o tabuleiro bem firme nas mãos, um mundo bem estruturado, mas deixe que os jogadores movam as peças. É claro, tendo em mente que Nimb pode chutar tudo a qualquer momento.

Essas duas formas de narrar também são conhecidas pelos termos railroad e sandbox. Enquanto numa a narração segue uma estrutura mais linear a outra abre espaço para mais ramificações – caso surja o interesse por mais detalhes, fica sugiro uma pesquisa.

Minha dica para o segundo estilo é criar menos histórias prontas e mais situações para os jogadores lidarem. Existe um problema x no lugar y e o grupo que se vire para encontrar uma solução. Espalhe diferentes pistas em lugares distintos com NPCs variados e estimule a curiosidade dos jogadores.

Pessoalmente, estou adorando narrar como uma fazendeira porque como mestra eu gosto muito de ver os jogadores moldando o mundo. Um dos meus maiores objetivos é fazer com que eles sempre se sintam livres para tentar algo, mas cientes de que tudo tem consequências. Nada mais prazeroso do que um jogador ter uma boa ideia e conseguir colocá-la em prática. Além disso, sinto bastante que eu e a turminha do barulho construímos a história juntos.

Como já disse, não acredito que um estilo anule o outro porque ambos possuem elementos úteis para garantir uma boa narrativa. O mundo não vive em função dos jogadores, muito menos o contrário, ambos se complementam. Acredito que os estilos narrativos sejam mais uma questão de gosto entre você e seus jogadores. Lembre-se que RPG é diversão e consenso!

Beba água, coma frutas, bata num purista e até a próxima!

Da Stream para Ordem Paranormal RPG: Transcender

Se o título desse artigo chamou a sua atenção, você, como eu, deve gostar da criação do “Cabeludo“. Contudo, está na hora de desmascarar seus segredos (ou ao menos tentar). Da Stream para Ordem Paranormal RPG é a minha coluna aqui na Jambô, onde vou trazer para as mecânicas do livro as criaturas, eventos e artefatos que vimos apenas nas temporadas transmitidas. Neste artigo, vamos abordar o Transcender!

Mas, antes de continuarmos, se você ainda não assistiu, fica aqui o ALERTA DE SPOILER!Resumindo, em vários episódios ao longo da temporada, os jogadores precisam aumentar sua conexão com as Entidades do Outro Lado para ficarem mais fortes e enfrentarem seus desafios. Essa conexão se dá, principalmente, pelo primeiro ritual criado, o Ritual de Transcender. Não sabe do que eu estou falando? Então clique aqui e conheça: Ordem Paranormal — Calamidade.

O Ritual de Transcender

Antes de qualquer coisa, vamos para uma rápida introdução do que estamos falando!

Segundo o livro Ordem Paranormal RPG, página 110, Transcender é: “Ao atingir certo NEX, você sente um chamado. Respondendo a esse chamado, pode realizar o ritual de Transcender — o primeiro ritual criado — que possibilita conexão completa com o Outro Lado.”

“Ao desenhar o símbolo de Transcender no chão, se posicionar dentro dele e se concentrar, a sua mente se desloca da Realidade e se conecta completamente com o Outro Lado. É como se você fizesse o processo inverso que as entidades fazem para se manifestar na Realidade, mas de forma introspectiva.”

“O processo de transcender leva um tempo imprevisível e varia de situação para situação, podendo levar poucos segundos ou muitas horas.”

“Enquanto isso acontece, como se lembrasse de uma resposta óbvia que estava no fundo de sua mente, você entende completamente o Outro Lado. Porém, ao terminar o processo de Transcender, você esquece tudo mais uma vez, mantendo apenas algumas memórias soltas em seu cérebro.”

“Essas memórias do Conhecimento proibido do Outro Lado devoram parte da Sanidade, pois são lembranças de algo que não faz sentido. Mais do que isso, são lembranças paranormais, pequenos resquícios das entidades que vivem dentro da sua mente. E, assim como as entidades distorcem as regras da Realidade ao atravessarem a Membrana, essas memórias se transformam em manifestações conhecidas como poderes paranormais.”

“Se você não transcende antes do chamado do Outro Lado terminar, perde a oportunidade e precisa atingir um novo NEX para receber o próximo chamado.”

Transcender em Regras

“Em termos de regras, um personagem ‘transcende’ sempre que recebe um poder paranormal. As formas mais comuns para isso são o poder de classe Transcender e a habilidade Versatilidade.”

Perfeito! Agora que já tá claro do que a gente tá falando, vamos pegar todo esse texto e por na prática! Vamos, inclusive, ir além do que o Cabeludo apresenta nas transmissões!

Preparando o ritual de Transcender

Não, não é sobre desenhar o símbolo e tudo mais. Isso já foi falado. Vamos falar sobre como a mestra pode preparar a vinda da cena de um ritual de transcender dentro de sua narrativa.

O poder Transcender pode ser adquirido nos NEX 15%, 30%, 45%, 60%, 75% e 90%. Isso significa que, sempre que a investigadora estiver no NEX anterior a esse, é ideal que o mestre já pense em que momento futuro ele dará a oportunidade e os recursos para que as jogadoras possam realizar o ritual.

Por quê? Porque evoluir de nível e ter a liberdade para escolher e receber suas habilidades e poderes é um mérito do jogador. Não torne a experiência de jogo frustrante proibindo ou travando regras e recompensas que eles conquistaram.

E não se preocupe. Dar essa oportunidade não é “facilitar as coisas para as jogadoras ficarem mais fortes”. Depois desse artigo, você vai ver o transcender com outros olhos!

Métodos de dar acesso ao Transcender

O método mais fácil de dar acesso ao ritual de transcender é permitindo que os investigadores voltem para sua base quando alcançarem esses valores de NEX. Contudo, nem sempre isso é possível. Nesse caso, aqui vão algumas sugestões:

  • Os investigadores se deparam com um ritual pronto ou quase pronto que ocultistas inimigos deixaram para trás;
  • As investigadoras aprendem como fazer o ritual e só precisam de um interlúdio para desenharem o símbolo;
  • Os investigadores contam com a ajuda de um NPC para preparar o ritual entre uma cena de ação e outra.

As Perguntas do Transcender

Beleza! Ritual pronto! O primeiro personagem põe os pés no círculo e busca a introspecção! E agora?

Primeiro! Vamos entender o que significa introspecção: “reflexão que a pessoa faz sobre o que ocorre no seu íntimo, sobre suas experiências etc.”

Agora, vamos entender o que significa a palavra transcender: “elevar-se sobre ou ir além dos limites de; situar-se para lá de.”

No caso de Ordem Paranormal, os “limites de” e o “para lá de” se referem aos “limites do Outro Lado” ou “para lá do Outro Lado.”

Então, ao buscar transcender, o agente da Ordem está em busca de refletir sobre: “Quem eu sou?” ou “O que eu tenho feito?” enquanto espera que meditar sobre essas perguntas e suas respostas o façam cruzar os limites do Outro Lado e, uma vez estando para lá dele, conseguir superar seus próprios limites também.

Preparando as perguntas do Transcender

Para preparar essas perguntas, é essencial que você questione os jogadores com dias de antecedência da sessão de transcender, com qual Entidade (Sangue, Morte, Conhecimento ou Energia) eles pretendem criar afinidade.

Saber disso é essencial para que a mestra possa ter as perguntas em mãos de forma que combinem com o processo de introspecção que a agente busca em seu transcender.

“Mas Miguel, ter essa conversa antecipada com o jogador não seria metagame? Não estragaria a experiência?” A resposta é: Não, desde que você aborde a conversa do jeito certo. Não diga nada como: “A sessão de transcender está chegando, preciso saber com qual Entidade você vai ter mais afinidade e tals…” Apenas chame o jogador de canto e fale: “Eu não posso dizer o motivo. É muito mais importante do que você imagina. É pelo bem do jogo. Eu preciso saber qual Entidade mais se encaixa com sua personagem…” Não dê explicações. Não responda perguntas. Pegue a resposta e agradeça.

Instantes antes das perguntas do Transcender

Antes de começar com as perguntas, primeiro traga as sensações! Você já sabe qual a Entidade do investigador, então tudo o que resta fazer é levá-lo para um local familiar. Um ambiente importante para o personagem. Em seguida, corrompa, perturbe e distorça o local e as pessoas desse ambiente com as alterações que a Entidade faria:

  • Sangue. Traga o cheiro ferroso. Inunde cômodos de sangue. Descreva corpos de pessoas ou animais com partes faltando. Afogue-o no sangue de seus amigos e parentes. Faça-o reviver a morte de suas paixões. Faça-o se ver em fúria e ódio.
  • Morte. Traga o cheiro de necrochorume misturado com formol. Derreta as paredes. Mergulhe-o em Lodo. Faça-o testemunhar o envelhecer de quem ama. Faça-o ver seus próprios ossos e seus dentes caindo enquanto tudo passa sem significado.
  • Conhecimento. Traga o cheiro de livros velhos e traças. Engasgue-o com poeira. Faça-o tossir insetos. Ouvir vozes que esfregam a verdade de suas dores, seus fracassos, suas falhas. Faça-o ver símbolos que só existem para mostrar para o mundo quem ele realmente é enquanto as pessoas que mais ama julgam-no sem piedade.
  • Energia. Traga estática. Cheiro de tomada queimada. Faça-o tremer e vibrar, sem forma e sem vida. Faça-o enfartar e voltar de supetão, com toda a dor que acompanha. Faça-o ver acidentes sem sentido tirando a vida de quem ama. Faça piada de suas dores. Mostre a insignificância de sua mísera existência diante do verdadeiro caos do universo.

Agora você pode começar com as perguntas. A seguir, deixo alguns exemplos de perguntas correspondentes a cada Entidade, lembrando que não tem resposta certa ou errada. É apenas para explorar o personagem.

Sangue

  • “Cuspa para mim! Do que você tem fome!? Diga de uma vez! O que vai satisfazer a sua gula!?”
  • “Não negue as suas paixões! Abrace-as! Envolva-as! Me diga! Quem você mais ama!? Vomite o nome!”
  • “Seu doente obcecado! Você vai morrer e nem vai saber o motivo! O que te carrega nessa jornada louca!? Que obsessão é essa!?”

Morte

  • “Você sabe que o tempo a tudo consome… Qual o significado dessa luta sem sentido para você?”
  • “A morte virá para todos… É um fim inevitável… Até onde você está disposto a ir para lutar contra isso?”
  • “Você está preso em uma espiral de fracassos… Acha que consegue sair disso? Da sua natureza de repetir seus erros?”

Conhecimento

  • “Do que você tem vergonha? O que você reprime quando vê alguém? Qual a verdade sobre você que não quer que ninguém mais saiba?”
  • “Você quer saber, não quer? Tem certeza? Não acha que já sabe o suficiente? Não tem medo da verdade? Por quê?”
  • “Você acha que escancarando a verdade, tudo vai fazer sentido… Acredita mesmo nisso? Que a verdade vos libertará?”

Energia

  • “Você não tem controle sobre nada! É como um imbecil saindo em uma tempestade, pronto para tomar um relâmpago! Você é um imbecil? Quer tomar um relâmpago!?”
  • “Gosta de jogar sua vida fora? Quer apostar o quanto ela vale? O que você apostaria? Vamos! Dê um valor! Quanto sua vida vale!?”
  • “Lógica!? Sentido!? Propósito!? Quem acredita nisso é mais louco do que imagina! Sua vida é caos! Abrace a loucura! O que acha!? O que acha!?”

O Preço do Transcender

Essas perguntas todas já “torturam” bastante o jogador, mas ainda podemos trabalhar um pouquinho com as regras. Lembre-se de que, ao escolher o poder Transcender, também escolhe não receber Sanidade naquele nível.

É um preço mecânico que deve se refletir na interpretação. O investigador está escolhendo abraçar o Outro Lado. Escolhendo jogar com as armas do inimigo. Não receber essa Sanidade é um sacrifício ético e moral.

Esfregue esse sacrifício na cara dele. Transcender é legal, pois dá poderes, mas o poder deve vir com dor! Aqui vão algumas “punições” mecânicas:

  • Sangue. Se escolher um poder ou ritual de Sangue, a personagem sangra pelos olhos, orelhas, pele e perde metade dos Pontos de Vida máximos. Ela irá recuperar 1/5 dos PV máximos perdidos para cada interlúdio que fizer. Esses PV são irrecuperáveis de qualquer outra forma. Foi escolha dela.
  • Morte. Se escolher um poder ou ritual de Sangue, a personagem vomita Lodo até parecer que emitiu os próprios intestinos para fora. Ela se sente terrivelmente fraca e está sob efeito da condição enjoado até terminar 5 interlúdios. É incurável dessa condição de qualquer outra forma. Foi escolha dela.
  • Conhecimento. Se escolher um poder ou ritual de Conhecimento, a personagem fica tomada por sigilos nos olhos e língua, falando palavras sem sentido e vendo coisas onde não existem. Ela está sob efeito da condição esmorecido até terminar 5 interlúdios. É incurável dessa condição de qualquer outra forma. Foi escolha dela.
  • Energia. Se escolher um poder ou ritual de Energia, a personagem emite fumaça, está com várias partes do corpo queimadas e com estática, sentindo uma sobrecarga exaustiva. Ela perde metade dos Pontos de Esforço máximos. Ela irá recuperar 1/5 dos PE máximos perdidos para cada interlúdio que fizer. Esses PE são irrecuperáveis de qualquer outra forma. Foi escolha dela.

Transcender em Equipe

Fazer as coisas como um time sempre é a melhor opção, mas os riscos também são altos. Se dois ou mais agentes quiserem transcender juntos, tem um preço e uma recompensa:

  • Preço. Todos os agentes vão testemunhar as visões, perguntas e respostas dos outros, o que pode revelar segredos doloridos e gerar conflitos irremediáveis.
  • Recompensa. As “punições” descritas em Preço do Transcender se recuperam mais rápido, reduzindo 1 interlúdio necessário para cada agente envolvido.

O Conselho e a Marca

Para encerrar o artigo, sabemos que quem transcende recebe uma marca, se tornando um marcado com afinidade a uma Entidade do Outro Lado.

Quando estiver para encerrar o Transcender, peça para o jogador dar um conselho ao seu próprio agente. Peça para falar em primeira pessoa, como se estivesse aconselhando alguém de verdade.

Em seguida, descreva que o agente tem consciência desse conselho, dessas novas atitudes que ele deveria assumir.

Como recompensa, o agente recebe 1d20 de Transcender. Ele deve escolher uma perícia correspondente ao conselho recebido. Ao fazer um teste dessa perícia, depois de descobrir se passou ou falhou, ele pode escolher gastar esse 1d20 como se fosse um dado a mais em seu atributo.

Só é possível gastar 1d20 de Transcender por cena e todos os d20 gastos retornam ao valor máximo após um interlúdio. A mesma perícia não pode ter mais de 1d20 de Transcender.

O uso desse d20, na interpretação, se reflete na marca se manifestando e usando a Entidade a favor do agente.

Considerações e Despedidas

WOW! Esse ficou gigantesco, heim!? Falar sobre transcender não foi fácil, mas está entregue. Espero que gostem! Um AGRADECIMENTO ESPECIAL para @GuiG215 pela ideia nas redes sociais! Continuem me mandando ideias!

E então, você curtiu a proposta deste artigo? Pretende por em prática em suas missões ou campanhas? Conta pra gente aqui embaixo como foram suas cenas de transcender!

Dito isso, você pode ler mais ganchos de missões de Ordem Paranormal escritas por Diogo Almeida clicando aqui!

Até a próxima!

Mesa Sonora — O Mestre dos Fantoches: Transformando discos em aventuras

Há algum tempo eu comentei no podcast da Dragão Brasil (a maior revista de RPG e cultura nerd do país êeeeeeee) que em todo canto é possível encontrar uma inspiração para criar aventuras de RPG. Como exemplo, eu falei por alto de como eu tinha a ideia de criar uma campanha inspirada no álbum Master of Puppets, da banda Metallica. Sim, é o disco que tem aquela música que o rapaz cabeludo lá toca em Stranger Things, é bem legal.

Muito bem, na época eu comentei que talvez um dia eu escrevesse uma coluna aqui na Mesa Sonora com essa premissa. Pois muito bem, metaleirinhos, headbangers e RPGistas darkzera em geral, este dia chegou! Mas antes, algumas considerações sobre o processo e sobre este texto que você está lendo:

O processo de transformar música em aventura de RPG

É importante perceber que o objetivo deste artigo é oferecer um exemplo de método a seguir para criar uma aventura a partir de uma obra musical. A observação mais importante aqui é algo que eu já destaquei antes em artigos anteriores: a fonte de inspiração não pode ser algo que limita sua criatividade. Em resumo, você não precisa se prender ao assunto sobre o qual a música trata. Farei mais comentários a respeito disso ao longo do texto.

Além da óbvia ideia de tirar inspiração de outras obras, existe um bom motivo para tentar esse tipo de exercício. É comum que o repertório de músicas em um álbum seja pensado para manter a atenção do ouvinte e criar um tipo de “narrativa sonora”. Isso é feito com uma escolha precisa da ordem das músicas, que guiam a forma como os ouvintes se sentem ao longo da obra. Sendo assim, você pode aproveitar essa estrutura já existente na sua aventura, como veremos a seguir.

Para não transformar esse artigo em algo pantagruélico e dividido em várias partes, eu irei apenas fazer um resumo das ideias das aventuras. Sintam-se livres para transformar isso em material de jogo, mas qualquer aprofundamento das ideias apresentadas aqui deve ser feito pelos mestres.

O Mestre dos Fantoches

Faixa 1: Battery

Aventura: Os heróis chegam a uma vila afastada e descobrem, em horror, que os habitantes daquele local foram quase todos massacrados sem motivo aparente. Os poucos sobreviventes não são capazes de dar muitas informações úteis, além de dizer que o ataque não parecia ter sido provocado, revelar que algumas pessoas foram levadas à força e apontar a direção para onde os criminosos foram. Os heróis tentam seguir pistas e são emboscados por um grupo menor de brutamontes tentando impedir qualquer interferência. Ao vencer o combate, os aventureiros descobrem uma pista que leva a um povoado não muito distante.

Comentário: Essa música começa mais tranquila antes de entrar na parte mais agressiva, pensei nisso como uma cena tranquila interrompida por um ataque violento. É uma introdução básica a uma aventura vindoura.

Faixa 2: Master of Puppets

Aventura: As investigações seguem até o povoado apontado pelas pistas reveladas na aventura anterior. O lugar é uma comunidade pequena e aparentemente fechada a forasteiros. Os heróis não são hostilizados a princípio, mas descobrem que ninguém que vive aqui vai embora, e quase ninguém de fora vem morar aqui. Questionar os moradores locais não dá muito certo, todos parecem meio fanáticos a respeito da liderança local. Ao investigar algumas localidades da vila, os heróis descobrem que o líder deste lugar possui controle sobre uma grande quantidade de grupos criminosos em várias outras localidades. Esta vila é apenas um dos títeres sob o comando deste “Mestre dos Fantoches”. Após coletarem todas as informações úteis, os aventureiros são abordados por moradores de uma das casas, e convidados a se abrigar longe de olhares curiosos. Esta é uma aventura pensada para ter pouco ou nenhum combate, mas muita investigação e desafios de infiltração.

Comentário: Master of Puppets é uma música que fala sobre dependência química, mas preferi usar de uma interpretação diferente do título, e estabelecer que aqui vive alguém capaz de “puxar as cordas” de acontecimentos de outros lugares. Este é um exemplo de algo que me inspirou a fazer uma aventura mesmo que eu não use o conteúdo original da música como base.

Faixa 3: The Thing That Should Not Be

Aventura: Os aventureiros são informados pelos habitantes que os abordaram sobre o que realmente acontece nesta vila. Aqui é cultuada uma entidade muito antiga e misteriosa, um sobrevivente de eras já perdidas pelo tempo. Mas, apesar disso, não devem temer nada, pois o povo que mora na região é, em geral, gentil e inofensivo. Os moradores revelam que todos na região são parte desta religião obscura. Neste ponto, os aventureiros podem tentar ficar para testemunhar um culto ou ir embora. Em todo caso, serão confrontados por um monstro terrível, uma versão menor da divindade local, que os acusará de serem invasores infiéis, além de um pequeno grupo de fiéis agressivos.

Comentário: A canção faz referências direta aos mitos de Cthulhu. É uma música bem pesada, adequada para o clima da aventura. A ideia aqui é que o culto local seja de pessoas comuns, que não se veem como parte de algo ruim ou maligno. Mas não se preocupe, os heróis vão ajudar esse povo ao longo da campanha.

Faixa 4: Welcome Home (Sanitarium)

Aventura: Numa fazenda próxima ao povoado das aventuras anteriores, o grupo encontra uma mulher que pede ajuda. Seu marido foi levado dali há alguns dias (no mesmo dia do massacre do vilarejo da primeira aventura, mas deixe que os jogadores façam as contas e a ligação entre os eventos) e agora ela tenta como pode encarar todos os afazeres da propriedade além de cuidar dos filhos. Quando questionada, ela revela que foram atraídos para a região pelas promessas do culto profano, mas preferiram não fixar residência no povoado por não concordar com a fé ou com os preceitos da comunidade. Ela revela que o culto possui um prédio escondido, onde os “infiéis irredutíveis” são levados para serem “reeducados”, e acredita que seu marido está neste local. Os heróis precisam localizar a estrutura, invadir sem permitir que a vila principal seja avisada e resgatar o fazendeiro. No processo, também poderão resgatar outras pessoas que não desejam estar ali.

Comentário: Esta é uma música sobre um paciente institucionalizado contra sua vontade. Para evitar um tema tão pesado para uma mesa de jogo, eu adaptei para que se trate de um prédio de “reeducação religiosa” do culto. Claro, não precisa haver nenhum tipo de tentativa de lavagem cerebral aqui, e o mestre pode optar por dizer que é apenas uma prisão terrível.

Faixa 5: Disposable Heroes

Aventura: Agora em guerra declarada contra o culto, os heróis são emboscados por mais criminosos. Após a vitória, devem decidir por invadir a sede do culto (ou continuarão sendo atacados aleatoriamente pelo mapa), uma mansão mais afastada da vila. Ao chegar na grande casa, precisarão enfrentar hordas de soldados fanáticos, incapazes de se render, que acreditam que estão em missão divina. É preferível que os aventureiros capturem inimigos derrotados em vez de matá-los, mas um pouco de brutalidade talvez se revele necessária contra alguns inimigos. Caso o mestre goste de aventuras em que um dos heróis é capturado, este é um bom momento para fazer isso, e uma missão de resgate pode ser incluída na aventura seguinte.

Comentário: Assim como a canção, o objetivo desta aventura é demonstrar a violência excessiva e costumeiramente desnecessária que acontece em conflitos armados. Onde pessoas de muito poder enviam jovens soldados para matar e morrer, sem necessariamente saberem ou concordarem com os motivos. É uma boa ideia que o mestre humanize os adversários, para que sejam capturados quando possível.

Faixa 6: Leper Messiah

Aventura: Os aventureiros descobrem os verdadeiros vilões locais da história, os inimigos imediatamente abaixo do “Mestre dos Fantoches” na hierarquia do culto. Os líderes da religião profana, que envenenam a mente dos habitantes daquela vila há tanto tempo. Os aventureiros precisam enfrentar alguns destes líderes para vencer esse desafio. O mestre pode ser criativo sobre estes embates, que não precisam ser sempre violentos. Alguns destes religiosos podem ser brutos e poderosos, outros podem ser detentores de poderes arcanos bizarros, mas alguns deles podem ser combatidos com testes sociais, que convencem a população local de que seus atos são terríveis e malignos. Esta é a aventura em que os heróis salvam o povoado do culto profano. Caso o mestre inclua um resgate de algum herói capturado na aventura anterior, crie cenas de interpretação entre o personagem do jogador e um dos vilões pregando as palavras de seu culto profano.

Comentário: Leper Messiah é uma crítica a líderes religiosos fanáticos que usam de sua influência para conseguir o que querem de seus fiéis. É importante destacar que o objetivo aqui não pode ser um ataque a religiões em geral, mas um confronto entre a população e seus atos terríveis em nome de sua fé.

Faixa 7: Orion (Instrumental)

Aventura: O “Mestre dos Fantoches” está escondido em uma das muitas localidades que seus títeres tocam. Os heróis precisarão viajar enquanto seguem pistas, enfrentam bandidos e convencem autoridades locais a entregar a localização da grande e opulenta casa ocupada pelos líderes supremos daquele culto. Não há tempo para desmembrar todas as operações, não há tempo para investigar todos os casos. É hora de cortar o mal pela raiz.

Comentário: Sendo uma música instrumental, pensei que esta é uma aventura de preparação para a última parte. Aproveite a viagem para que os heróis façam seus preparativos com calma, resolvam problemas pessoais e encontrem seus entes queridos antes da missão final. Aqui não é a hora de revelações sobre a trama, mas a cena musical dos heróis indo em direção ao último perigo, prontos para tudo.

Faixa 8: Damage, Inc.

Aventura: Esta é a invasão da mansão-sede do culto liderado pelo “Mestre dos Fantoches”. A propriedade é muito bem guardada e cada parte da casa revela um perigo sinistro. Num cômodo oculto por uma estante de livros, os heróis se deparam com o que parece ser o cadáver da entidade cultuada. Parece um monstro terrível, mas morto há bastante tempo, sendo mal preservado por magia, com partes em diferentes estados de decomposição. O “Mestre dos Fantoches” os recebe e inicia um combate. Ele mesmo é versado em combate corpo a corpo e um pouco de mágica. Quando estiver fraco, vai ingerir um pedaço do cadáver de seu deus defunto e começar uma segunda fase da luta final, desta vez focando em magias profanas. Ao derrotarem o vilão, o corpo da entidade se desfaz. Os aventureiros salvaram toda aquela região de um destino terrível, orquestrado por uma mente profana e sinistra.

Comentário: Esta é uma música sobre violência desnecessária. Mas em vez de fazer com que os heróis causem tal violência, é para ser uma reflexão sobre o mal que o vilão causou ao mundo. Sua divindade estava morta, sua fé era uma farsa, mas ele enganou e matou incontáveis pessoas para alcançar seus objetivos mesquinhos de controle e poder. A intervenção dos aventureiros salvou incontáveis pessoas.

Considerações finais

Este é apenas um exemplo de como você pode transformar um álbum musical em uma campanha inteira. Como eu disse, não se prenda aos temas originais das músicas caso não deseje. Use-as como inspiração e deixe a imaginação completar as lacunas. Também não tenha medo de tirar ou adicionar aventuras nessa estrutura, mas lembre-se de tentar manter uma narrativa coerente de acontecimentos. Tal qual um álbum musical, uma campanha de RPG precisa ter momentos de altos e baixos para guiar os aventureiros rumo aos seus objetivos.

 

Gostou deste artigo? Qual álbum você acha que se tornaria uma excelente campanha de RPG? Deixe sua sugestão nos comentários!

A Jornada da Mestra – Chefão de fase: o metajogo

Não apenas os jogadores enfrentam chefões, mas nós, meros mestres mortais, às vezes também precisamos batalhar. Um desses inimigos é o temido fantasma do metajogo, tópico muito popular de bate-boca no twitter.

Mas o que diabos é isso? Basicamente, metajogo é uma abordagem que abrange qualquer ação realizada por um jogador em função de saber que se trata de um jogo. Isso inclui utilizar do seu próprio conhecimento sobre a lógica do jogo para tomar uma decisão.

Um exemplo clássico é aquele jogador que decora as fichas de todos os monstros do sistema para usá-las a seu favor num combate.

Essa thread do Thiago Rosa explica bem o que pode ser o metajogo e levanta uma boa discussão sobre a vilania geralmente aplicada a ele.

Aqui vão meus cinco tibares sobre o assunto. Vem comigo!

O metajogo, o grande malvadão

Metagaming GIF - Metajogo

Antes, como mestre, eu não me importava tanto com o metajogo. Caso eu percebesse algum dos jogadores fazendo, eu sinalizava, desencorajava e seguíamos com a narração. Entretanto, quando iniciei minhas aventuras como jogadora eu passei a detestar essa abordagem. Eu tinha algumas frases como: “proibido metajogo na frente das crianças” ou “metajogo está sujeito a paulada”.

Contudo, conforme eu jogava, me aprofundando nas jogatinas e refletindo sobre, eu compreendi o motivo de tanta raiva no meu coraçãozinho.

Percebi que eu me importava mais com o metajogo como jogadora por causa do fenômeno antijogo que ele pode causar. Joguei por um bom tempo com pessoas que abusavam disso. Por exemplo, alguns pegavam informações dadas apenas a um personagem para serem usadas a seu favor. Ou mesmo informações conversadas antes e depois das sessões sem consentimento dos outros jogadores.

Tudo isso para tirar proveito de uma situação e torná-la mais favorável ao seu personagem sem pensar no restante do grupo por puro ego.

O famoso jogador estrelinha.

Abusar do metajogo dessa forma deixa o clima xexelento. Ninguém gosta de alguém manipulando tudo em benefício próprio o tempo inteiro quando todos estão num jogo cooperativo. E isso vale tanto para questões da história quanto para questões mecânicas.

Um pouco de controle, um pouco de criatividade

CCXP: 23 coisas que só quem é nerd vai entender | Capricho

Eu fiz as pazes com o metajogo porque sei que meus jogadores não vão abusar dele – eu também não permitiria – e hoje eu compreendo mais das suas nuances.

Não me importo com o jogador reencarnação do manual dos monstros porque se alguma coisa na ficha do inimigo for um segredo de estado eu apenas mudo. Sendo o mestre, lembre-se que seu controle sobre as coisas também serve para o bem.

Se me derem um bom argumento para uma conclusão tirada com a lógica fora do jogo: eu aceito, desde que faça sentido para o personagem e não quebre a mesa. Estimule as boas ideias, desencoraje as que forçam a barra.

Não demonize o metajogo e incentive os jogadores a acharem soluções pensando como os personagens. Pergunte como o personagem resolveria os enigmas, como ele teria acesso à certas informações que o jogador possui e etc. Estimule a criatividade e a interpretação dos jogadores para fazê-los voltar ao jogo.

Mas também fica aqui o questionamento: se os jogadores quiserem resolver algo fora do jogo, como por exemplo pausando a interpretação para construir um plano, é mesmo o fim do mundo?

Metajogo, o inevitável

Thanos gif

Vamos combinar aqui em segredo: o metajogo vai pegar você em algum momento. Se você leu a thread do Thiago citada lá atrás você deve ter percebido.

Metajogo é aquele plano feito fora da sessão, é combinar as histórias dos personagens, é um grupo se unir desde o nível um porque sim, é entrar num local aleatório por saber que o mestre preparou algo, é ir na sessão com a camisa do fluminense porque o mestre é tricolor.

Se uma decisão do seu personagem deixar alguém desconfortável, não faz mal repensar. Isso também é metajogo. Não colocar aranhas como inimigos porque um dos jogadores tem aracnofobia também é metajogo. Lembrar o coleguinha de um item, magia ou característica de classe também é metajogo.

Uma vez eu narrei um flashback para a Personagem 1, no qual apareceu um símbolo ligado à história da Personagem 2. Essa Personagem 1 desenhou o símbolo para mostrar a uma NPC e guardou. A Personagem 2 não estava na cena e não havia como dela saber disso, mas a jogadora fez seu jogo de cintura e conseguiu ver o desenho. Ela viu a colega desenhando em seu diário e pediu para folheá-lo. Simples.

É claro que eu daria um jeito de conectar as duas personagens mais tarde, mas esse metajogo, além de inofensivo, me poupou um certo trabalho. Muitas vezes meus jogadores “pausam” a mesa para construir uma estratégia, sobretudo em batalhas difíceis, e tá tudo bem.

Relaxa e jogue

Stranger Things gif generator | Stranger Things | Know Your Meme

Metajogo não é um bicho-papão, mas também não é um morango. No momento que um jogador  utilizar informações para quebrar o jogo, seja em história ou em mecânica, em consequência tirando a graça de jogar, aí sim temos um problema. 

Não acho que punir seja uma solução razoável, mesmo com os jogadores mais disruptivos, até porque ninguém é a supernanny para colocar alguém no cantinho do castigo. Conversar é sempre uma boa ideia, mas, caso o jogador simplesmente não se importe, você tem todo o direito de expulsá-lo ou de procurar um outro grupo.

RPG é um jogo. Se você se estressa com seu hobbie, alguma coisa está errada. De chato já basta o capitalismo. A vida é muito curta para jogar com gente que você não gosta e que só quer avacalhar.

Fica aqui a sabedoria!

Bebam água, comam frutas e até a próxima!