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Teatro Arcano — Os tipos da Magia pt. 2

Dando sequência ao tema, continuaremos com as descrições de cada escola de magia, este sendo sobre Convocação e Encantamento. E também, uma breve discussão sobre a moral e ética dos efeitos de controles mentais. 

Convocando Mistérios

Uma das escolas mais divertidas de se jogar, sendo ela responsável pela conjuração de outros seres para o plano material, utilizando-os a seu favor. Convocadores nunca estão sozinhos, pois sempre terão uma carta, ou melhor, uma criatura na manga.

Seus poderes envolvem um grande domínio da mana e de seu fluxo pelo corpo até o ambiente, materializando essa energia em um novo ser, ou abrindo um portal para que apareça. Suas habilidades também envolvem movimentar objetos, e a si entre, dimensões e outros planos.

 Assim o convocador é o mago que consegue, através de seu domínio da realidade, mudar a posição dos corpos. Teleportar, invocar teias, conjurar monstros. Tudo que envolve o controle de espaço está dentro de suas capacidades.

Por estarem em grande sintonia com a Mana, seus objetos de poder são variados, podendo ser da clássica varinha de condão, até mesmo cartas de tarot que conjuram suas criaturas. Em geral, são mais facilitadores, que uma marca registrada

Além disso, escolas famosas entre convocadores são a Transmutação, justamente pela capacidade de moldar a matéria a seu favor, e a Ilusão, para mesclar imagens e aumentar seus números, criando como um pequeno exército ao seu lado. Também podem dispor de Evocação, potencializando seu lado ofensivo.

Convocadores importantes não são muito conhecidos, e na cultura pop temos Felix Faust. Um feiticeiro da DC Comics especialista em pactos e invocar seres extraplanares que lhe dão poder. 

Mentes Encantadas

Do controle, para a mudança e influência da vontade, o encantamento é capaz de, através do charme e lábia, sugestionar a mente alheia. Um Encantador, acima de tudo, é um mago social. Suas habilidades dependem da interação, e se utiliza da magia para essa função. Igual às outras escolas, seus efeitos são variados. Com o encantamento também conseguimos criar “medo”, “coragem”, “sono” e tantos outros que não envolvem o controle direto do alvo.

Semelhante aos abjuradores, os arcanistas dessa escola são responsáveis por resolver problemas antes que aconteçam. Por isso, é normal ocuparem cargos de embaixadores, diplomatas ou magos de corte justamente por essa natureza precavida e extrovertida. Contudo, não vivem apenas das aparências, e sim utilizam-se dela para executar seus mais diversos planos.

Discutindo sobre seus poderes, esbarramos em sua moral e ética. Como já citado, suas habilidades envolvem o controle da vontade, por isso precisamos de cuidado ao abordar sua influência estando do lado heróico da história. Para que não existam situações desconfortáveis, é necessário uma conversa com a mesa, estabelecendo limites de até onde pode, ou não, utilizar esses efeitos em jogo. A imposição e opressão está com os vilões da história, e mesmo dentre eles, tomamos cuidado para que os encantamentos não se tornem tóxicos.

Encantadores normalmente são discretos, por isso, seus focos arcanos também são.  Anéis e cordões são seus favoritos, mas existem até mesmo aqueles que se especializaram ao ponto de apenas pequenos gestos se tornarem gatilhos para suas mágicas. Os Magos de encantamento também são imperceptíveis, e mesmo dentre os mais chamativos, usam dessa distração para que não desconfiem de suas capacidades e poderes, tornando-se dúbios no meio da multidão. O maior poder de um encantador, é sua própria imagem.

A abjuração e evocação são ótimos complementos para seu repertório. Potencializando assim suas defesas e capacidade ofensiva, já que a evocação dá um poder de fogo bem forte para um Encantador. Outra escola interessante é Convocação, que faz uma função muito parecida com as evocações, mas permitindo maior versatilidade entre dano e controle. 

Em Arton, temos a belíssima Lady Splenda, professora sênior convidada pelo próprio Talude para se juntar à cadeira de Encantamento, presente no Manual do Arcano. Nas mitologias, temos Circe, uma feiticeira grega da Ilha de Era, que encantava os homens e trazia à tona sua verdadeira natureza. Ela é um exemplo de uma Maga de encantamento que complementava seus poderes com outras escolas, nesse caso, transmutação.

 

Regras de fã para o Dado do Panteão!

Dado do Panteão

A comunidade de Tormenta não deixa de nos surpreender! Nas redes sociais, a gente sempre encontra alguma forma criativa de celebrar o cenário, e uma das mais curiosas é o perfil do twitter Dado do Panteão, que basicamente faz uma rolagem do dado em questão para decidir qual vai ser o deus daquele dia. Em uma conversa com o bardo Victor Lucky, ele mencionou Gustavo Samuel “Altopeel” Estrela da Silva (que por sinal, foi na Bienal de SP visitar a gente) um amigo que criou regras para essas rolagens do perfil! Eu achei a ideia bem legal e resolvi (com a devida permissão dele) compartilhar com vocês.

Logo abaixo, o texto do próprio Altopeel com os efeitos que o deus do dia tem na mesa dele.


Inspirados no Perfil Dado do Panteão, criei uma regra em que, uma vez por sessão, o deus que cair no dia do perfil ou que for rodado no dia da sessão causa um efeito massivo no dia dos aventureiros, afetando não apenas eles, mas também as criaturas e NPCs da mesa.

Aharadak, deus da Tormenta

O dia parece mais aberrante, bizarro e tormentuoso. O Lefeu ameaça Arton.
Todos os jogadores recebem Resistência a Magia Divina 2

Alihanna, deusa da Natureza

A natureza sorri para os aventureiros e tudo floresce melhor.
Toda interação com a natureza ou com animais tem bônus. O mestre pode decidir como aplicar essa melhor interação com a natureza e os animais, mas como regra geral, todo teste de Adestramento e Diplomacia com animais, assim como testes de Sobrevivência em ambientes naturais, recebe +2. Todos os aspectos dos Druidas funcionam neste dia, independente da estação.

Arsenal, deus da Guerra

ESTE É UM DIA PROPICIO PARA A CONQUISTA, A VITORIA E A PORRADA.
TODOS OS ATAQUES CORPO A CORPO OU A DISTÂNCIA RECEBEM +1 NOS TESTES DE ATAQUE E NAS ROLAGENS DE DANO.

Azgher, deus do Sol

O sol brilha mais forte, aquecendo os corações e almas.
O dia dura por mais tempo e qualquer porção de água é considerada potável. Criaturas que causam dano de fogo recebem +1d6 em qualquer fonte de dano de fogo que tiverem.
Ex: O Arcanista que lance uma Bola de Fogo causa 7d6 pontos de dano de fogo.

Hynnin, deus da Mentira

Ninguém sabe de quem é este dia.
Apenas uma vez no dia, tanto jogadores quanto mestre podem escolher o valor de um dado que arremessaram, dentro dos limites daquele dado. Não podem falar que o d20 caiu 30, por exemplo. Até a mentira tem limites.

Kallyandranoch, deus dos Dragões

Tudo parece mais majestoso, mas também mais aterrador.
Todos os personagens recebem uma penalidade de –2 para resistir a efeitos de medo. Criaturas que tem imunidade a medo sofrem efeitos de medo normalmente.

Khalmyr, deus da Justiça

Neste dia, o mundo parece mais justo.
Todos os personagens recebem um bônus de +2 para resistir a efeitos de medo e +2 em Intuição. Criaturas imunes a medo recebem +2 em testes de Vontade.

Lena, deusa da Vida

Este é um dia mais propicio a fertilidade.
Todos os personagens recebem +2 em efeitos de cura e na perícia Cura.
Pelo menos um nascimento ocorre no dia.

Lin-Wu, deus da Honra

Neste dia, o mundo parece mais honroso.
Todos os personagens têm uma penalidade de –2 em Ladinagem e +2 em testes opostos a Enganação e a Furtividade.

Marah, deusa da Paz

Neste dia, tudo está mais pacífico.
Todos os personagens recebem –2 em testes de ataque e –2 na CD em magias que causem dano. Todos os personagens que tentarem resolver uma situação de conflito com uma opção diplomática, recebem +2 em seus testes. Quais perícias são validas para esse bônus fica a critério do mestre, mas como regra geral, todos os testes de Diplomacia recebem +2.

Megalokk, deus dos Monstros

RAWR ROAR… Quer dizer, este é um dia monstruoso, em que tudo causa mais estrago.
Todos os personagens recebem +2 em rolagens de dano. Criaturas do tipo Monstro recebem +3 em rolagens de dano.

Nimb, deus do Caos

Este é um dia em que tudo está mais bizarro, ou não.
Todos os personagens que tirarem um 20 natural, na verdade tiram um 1 natural. Todos os personagens que tirarem um 1 natural, tiram um 20 natural. Além disso, a Margem de Ameaça fica invertida. (Personagens com +2 de Margem de ameaça acertam um critico com dados de valor 1–2, ao invés de 20–19, e assim em diante).

Oceano, deus dos Mares

O dia nasce com uma sensação de maresia e o ar mais salgado.
Todos os personagens recebem deslocação de natação igual ao deslocamento terrestre e personagens com deslocamento de natação recebem +6m (4q) de deslocamento.

Sszzaas, deus da Traição

O dia acordou com cheiro de intriga.
Todos os personagens recebem +2 em Enganação para o uso de Falsificação da perícia, +2 em Intimidação para o uso de Coagir, +2 em Ladinagem para o uso de Sabotar e +2 em Furtividade como um geral.

Tannah-Toh, deusa do Conhecimento

O dia acorda mais brilhante para buscar conhecimento.
Todos os jogadores podem usar perícias não treinadas como se fossem. Ele não recebe o bônus de treino, mas podem usar as pericias.

Tenebra, deusa da Noite

O dia fica mais escuro e tenebroso.
A noite dura mais e personagens sem visão especial, recebem visão na penumbra. Quem tiver visão na penumbra recebe visão noturna. Quem tiver visão noturna recebe visão noturna mágica (Consegue enxergar mesmo em escuridão mágica) e recebe +2 em Percepção. Criaturas que causam dano de trevas recebem +1d6 em qualquer fonte de dano de trevas que tiverem.
Ex: O Arcanista que lance uma Crânio Voador de Vladislav causa 4d8+4+1d6 pontos de dano de trevas.

Thwor, deus dos Goblinoides

O dia está mais goblinoide, e Arton deve lidar com o futuro que surgir disso.
Todos os jogadores recebem +3m (2q) de deslocamento e recebem +2 em testes de qualquer ofício. Goblins e Duyshidakks recebem +1 em testes de perícia.

Thyatis, deus da Ressureição

Todos os jogadores recebem um reroll que podem usar durante a mesa e dar uma segunda chance a um teste deles.

Valkaria, deusa da Ambição

A aventura vai começar.
Todos os jogadores recebem +1 em todos os testes e +2 em testes de ataque com armas que são proficientes e +2 em testes usando ferramentas. Ex: +2 em testes de atletismo usando corda, +2 em testes de sobrevivência usando Pederneiras etc. O mestre decide quando o uso de uma ferramenta concede bônus em uma perícia.

Wynna, deusa da Magia

O dia acorda mais mágico.
Todos os jogadores recebem 5 PM temporários

Mesa Sonora — O gênero musical de cada deus do Panteão

músicas empolgantes para RPG

E se cada deus do Panteão de Arton tivesse um gênero musical favorito? Nesse artigo buscaremos atribuir um tipo de música que faria sentido a cada um dos deuses artonianos, que representem sua essência, seus valores, seus domínios ou sua estética.

A metodologia será buscar um tipo de música cujos temas representem algo que cada deus também representaria. Esses temas podem estar na estética comum do gênero musical, ou em suas letras, ou forma de composição, mas precisa criar um elo entre o estilo e a divindade citada. Claro, com bastante humor e descontração.

Existem muitos, muitos e muitos tipos obscuros e diferentes de música no mundo, e por isso tentarei meu melhor para falar de gêneros que sejam mais conhecidos e comuns, ou pelo menos derivados desses estilos, isso torna a brincadeira mais acessível a todos e vai me obrigar a pensar um pouco fora da caixa para completar essa tarefa. Sem mais delongas, vamos lá!

O tipo de música de cada deus de Arton

Aharadak

O deus da Tormenta certamente gostaria de algo bastante estranho e fora de alguns padrões convencionais de estética. Porém essa estranheza é perturbadora, não caótica, e leva consigo algo que ainda pode parecer familiar para a maioria das pessoas. Aharadak escuta dubstep. A batida no ritmo correto é o senso de algo que pode parecer normal, mas a forma como sons eletrônicos são usados causam essa diferença entre o natural e o alienígena.

Allihanna

A deusa da natureza acha música algo quase civilizado demais para ela, em geral. Mas quando tenta escutar algo, Allihanna gosta de ouvir estilos musicais de povos que um dia tiveram grande contato e comunhão com a natureza ao seu redor. Música feita com instrumentos simples, como flautas de ossos, didgeridoos, liras e tambores são grande parte do que Allihanna gosta de escutar. Ainda que os instrumentos sejam simples de fabricar, a música é complexa, rítmica e alegre, capaz de colocar um sorriso em cada um dos muitos rostos da deusa.

Arsenal

Eu queria evitar ao máximo falar de qualquer estilo do heavy metal nessa lista, porque torna o trabalho fácil demais, já que existe subgênero do metal para basicamente qualquer situação. Mas aqui não tem muito como evitar, Arsenal escuta thrash metal. Agressivo, rápido, com letras que comumente falam de violência e destruição. Não existem tantas coisas que trazem mais alegria ao coração do deus do que um bom e velho riff de guitarra em velocidades alucinantes.

Azgher

À primeira vista, você pensaria que o deus-sol gosta de músicas típicas das regiões desérticas do nosso mundo. Azgher até aprecia esse tipo de estética musical, mas nos fins de semana ele gosta mesmo é de ouvir surf music. A música perfeita para relaxar e aproveitar os raios do astro-rei depois de uma semana intensa de trabalho. Uma praia cheia de areia, um calorzinho de fim de semana e uma cervejinha gelada (de preferência cervejas de coloração bastante dourada) são ideais para a curtição de um deus que é muito sério de segunda a sexta.

Hyninn

O deus da trapaça nunca ouviu falar em música, ele nem sabe do que estamos falando nesse artigo, aliás, ele nem estava aqui quando essa lista foi feita. Hyninn gosta sempre de subverter expectativas, então é natural que acreditassem que ele ouve algum estilo ligado à ladinagem de algum jeito (pirate metal, viking metal ou qualquer música que pareça que foi feita para pilhar e roubar tesouros), mas em segredo, quando ninguém está olhando, Hyninn gosta de ouvir forró e k-pop. Talvez isso seja verdade, talvez não.

Kallyadranoch

O deus dos dragões é orgulhoso e poderoso, e isso se reflete em seu apego às artes. Kallyadranoch não deixa passar as formas de expressão que ele julga dignas de sua majestade e poder. Essa característica faz dele um apreciador ávido e bastante esnobe de música clássica europeia. Um estilo que frequentemente é colocado como uma arte “superior”, ainda que isso esteja longe da verdade, o que casa bem com um deus tão vaidoso.

Khalmyr

Não existem dúvidas de que o deus da justiça gosta de ordem, previsibilidade e coisas que são exatamente como parecem. Khalmyr não deixa muita margem para recursos estéticos de subversão de expectativas nem qualquer coisa mais diferente em sua música. Esse apego à ordem e simetria deixam Khalmyr bem limitado em seus gostos artísticos, mas logo ele descobriu que ele gosta mesmo é de canto gregoriano.

Lena

O lado infantil da deusa da vida fala mais alto na hora de definir seu gosto musical. Ainda que Lena tenha aspectos mais adultos que poderiam ser traduzidos em gêneros musicais, o que ela gosta mesmo de escutar no dia a dia são temas de desenhos animados. Dos clássicos dos anos 90 até as famosas trilhas sonoras de animes. Todo dia é dia de animação para Lena, e a deusa certamente daria um show em qualquer karaokê de evento de anime.

Lin-Wu

Poderiam achar que Lin-Wu escuta apenas músicas tradicionais do extremo oriente, mas isso não é verdade. Ainda que o deus dragão de Tamu-ra não dispense uma trilha sonora baseada em sons do shakuhachi, koto e shamisen, o deus também gosta de músicas alegres e energéticas, como as tocadas nos tambores taiko. Dada a influência do Reinado no Império de Jade, Lin-Wu também tomou gosto por aberturas de tokusatsu antigos, como Jaspion, Changeman, Lionman e outros. O deus também é fã de toda e qualquer canção que toque nas séries Kamen Rider, de qualquer época.

Marah

A deusa da paz é completamente new-age. Música feita especificamente para meditação, relaxamento, apreciação da natureza e a beleza da vida e do universo. Marah certamente tem toda a discografia de Enya em seu palácio. Qualquer tipo de música que te ajude a contemplar a vida e se acalmar. Respire fundo e deixe a trilha sonora de Marah te guiar por uma sessão de ioga.

Megalokk

Megalokk não tem muita capacidade de gostar de gêneros musicais complexos, pois isso é civilizado demais para ele. Em vez disso, ele define seu gosto musical em um grupo apenas: a banda finlandesa de heavy metal para crianças Hevisaurus. São músicas simples, fáceis de acompanhar e os integrantes se vestem de dinossauros, não tem como o deus dos monstros deixar isso passar.

Nimb

Nimb estranhamente só escuta rádio de notícias e podcasts sobre astronomia e true-crime.

Ou não.

Oceano

O orgulhoso deus dos mares ficou muito contente no ano passado quando seu estilo musical favorito virou uma febre da internet. Oceano gosta de ouvir sea shanties, o estilo musical derivado de cantos rítmicos de trabalho de marinheiros de outrora, que voltou com tudo em 2021. As rimas e estilos de “chamado e resposta” típicos desse gênero lembram o ir e vir das ondas do mar, ao mesmo tempo que representa o imenso trabalho que é navegar por ele, um tributo digno ao deus.

Sszzaas

O deus da intriga e da traição gosta de qualquer que seja o gênero musical favorito da sua próxima vítima, até o momento em que ele desfere seu bote fatal. Sszzaas também é fascinado por rádios de números, que tocam séries numéricas de tempos em tempos, aparentemente enviando mensagens secretas a quem quer que as entenda. Dizem que Sszzaas tem um fraco por melodias tocadas em flautas, como as que tocam os encantadores de serpentes, mas ninguém é bravo o suficiente para testar se esse rumor é verdadeiro…

Tanna-Toh

A deusa do conhecimento aprecia todos os estilos musicais que surgiram em todas as civilizações através dos séculos. A ideia de um favoritismo não lhe é muito agradável, porém ela não nega que nutre certa simpatia extra por músicas que sirvam propósitos informativos. Estilos musicais cujas letras sirvam como forma de comunicação de ideias mais profundas, comentários sociais, sátiras políticas, história… Qualquer música que sirva a um propósito maior do que o entretenimento. Tanna-Toh aprecia o blues, o samba, o reggae e todo tipo de música que surgiu da necessidade um povo de fazer arte que comunicasse suas necessidades.

Tenebra

Tudo o que acontece na noite é território de Tenebra. A deusa aprecia o sacrifício daqueles que escolhem uma vida mais ativa na madrugada. Muitos pensariam que Tenebra gosta de música sombria, mas isso está longe de ser verdade. Tenebra quer que a noite seja alegre e cheia de vida. A deusa das trevas gosta de música eletrônica, como EDM, techno e todo tipo de som que permeia as casas noturnas e sempre escuras das cidades.

Thwor

Thwor aprecia muito estilos musicais ricos em usos de harmonia, representando a união de seus povos em busca de um mesmo fim, ou, no caso da música, a união de muitos elementos que criam uma obra concisa. O deus dos goblinoides é particularmente interessado no uso de canto dos harmônicos (canto de garganta, muito comum nas culturas da Mongólia, Tibete, povos Inuit e muitos outros) pela forma como esse tipo de vocalização harmônica representa “muitos em um” (um goblinoide é sempre parte do coletivo) e cumpre o papel de harmonia dentro da canção.

Thyatis

Se existe um estilo de música que ressurge de tempos em tempos, jamais ficando para trás na história, mesmo que seu tempo tenha passado, esse é o estilo musical de Thyatis. O deus da ressurreição é um grande fã de rock and roll. Quando todos se questionam se o rock morreu ou não, algum músico ressurge trazendo o estilo de volta ao cenário popular. É o exemplo máximo de um gênero que se recusa a se entregar, se recusa a morrer e se recusa a ficar para trás, ainda que seu tempo de glória pareça cada vez mais distante.

Valkaria

O descontentamento com o status quo é algo perene na personalidade da deusa da ambição. Valkaria aprecia muito a música que tenta quebrar padrões e correntes, e dar voz a qualquer povo que queira mais do que o pouco que tem. É impossível atribuir a Valkaria um estilo musical favorito, pois a deusa está sempre mudando de ideias e de gosto. Nas últimas décadas, Valkaria gostou do jazz, do hip-hop, do punk e de todo tipo de música feita por pessoas que queriam justiça social e a queda de sistemas que só beneficiam quem está no topo.

Wynna

Poucas coisas nas artes são mais mágicas do que a capacidade de evocar emoções através de uma obra. A deusa da magia aprecia canções capazes de trazer sentimentos e dores à tona, fazendo o ouvinte e músico se conectarem brevemente através das letras que estão sendo cantadas. A simplicidade da canção que fala do dia a dia, das dores de uma separação, das angústias de crescer num mundo complicado… essa é a verdadeira mágica da música para Wynna. Fã de carteirinha de Taylor Swift, a deusa gosta de música folk e alternativa.

Gostou da nossa lista? Tem alguma outra ideia diferente para os deuses de Arton? Deixe um comentário abaixo!

Monstruário — Fremídio Lancinoso

monstruário

O subsolo de Arton é um lugar perigoso. Infestado de ameaças das mais diversas, uma incursão por túneis e cavernas é sempre uma escolha arriscada. Mas o risco não diminui em galerias mais próximas da superfície. Uma prova disso é a existência de Fremídios Lancinosos.

Nas amplas cavernas de teto alto no interior das montanhas habita esse predador solitário e silencioso. Ele escala paredes e tetos com facilidade e espreita sobre possíveis presas para tomar por sua refeição. Seu corpo se assemelha ao de um grande morcego de mais ou menos 1,60 m de altura com asas membranosas de até 2 m de envergadura. Sua pele escura se confunde facilmente com rochas naturais, o que dificulta muito sua localização, mesmo para aqueles que enxergam no escuro ou que trazem fontes de luz para o local.

Sua expressão é sempre de fome, sua cabeça é semelhante ao de um chacal, com focinho alongado e dentes proeminentes. Apesar das grandes orelhas e olhos escuros, o que mais se destaca no rosto dessa criatura é sua conformação. Ao invés de lembrar um nariz de canídeo, a parte de cima do focinho desse animal é um amontoado de pele fina e enrugada, que se estende até a testa, entre os olhos. Com um nariz desses, os Fremídios conseguem farejar detalhes sobre uma presa com facilidade, como estado de saúde, cansaço, nervosismo, excitação ou medo, mesmo sem enxergá-la.

Além do olfato apurado, outro sentido muito utilizado por esses espreitadores é a ecolocalização. Dividindo o focinho existe uma reentrância alongada, com uma estrutura interna complexa, usada exclusivamente para respirar e emitir ondas sonoras. Seus ouvidos sensíveis captam o eco dessas ondas, isso os faz perceber o ambiente à sua volta em detalhes, mesmo em movimento. Sua principal estratégia de caça consiste em, primeiro atordoar suas presas com ondas sonoras agudas e depois avançar sobre a vítima em um ataque aéreo as envolvendo com as asas para, em seguida, desferir intensas mordidas, já que não precisam respirar pela boca.

Por conta do hábito cavernícola, a visão dessas criaturas é muito sensível à fontes de luz mais fortes do que uma tocha. Eles não fogem quando expostos, em vez disso procuram destruir a fonte e para trazer o conforto de sua escuridão de volta.

Existem histórias sobre devotos de Tenebra que foram abençoados com a companhia desses animais. Um aliado que os ajudava a detectar inimigos à distância e neutralizá-los com rajadas sônicas. Mas, por outro lado, existem histórias sobre cuidadores de Fremídios que não conseguiram lidar com a fome da criatura e acabaram se tornando suas refeições.

Encontrando com um Fremídio Lancinoso

Quando um personagem adentrar uma área onde possa detectar um Fremídio, um teste de Percepção é feito contra a Furtividade do animal. Caso uma fonte de luz muito forte adentre a área, ele guincha em reprovação denunciando sua posição.

Para aqueles que procurarem por ameaças, é possível notar que se está na companhia desse predador. Passando em um teste de Sobrevivência CD 18, os escrementos caracteristicos são identificados. Ou ainda, se estiverem a uma distância longa da criatura, com um teste de Percepção CD 23 o personagem consegue ouvir ruídos muito baixos emitidos por sua respiração.

Uma vez que perceba suas presas, o Fredímio Lancinoso sobrevoa e emite sua rajada sonora para atordoar quem quer que esteja em seu trajeto. Depois disso ele se esconde para evitar ataques daqueles mais resilientes, se aproveitando de sua camuflagem. Quando têm a oportunidade, ele ataca primeiro os alvos que parecem mais frágeis, considerando o atordoamento que pode ter causado e outras condições que ele perceba, como doenças, cansaço ou amedrontamento. A exceção é se uma fonte de luz, como tocha ou magia de iluminação, estiver presente. Nesse caso ele sempre vai optar em atacá-la, seja uma criatura ou objeto.

Depois de um agarrão bem sucedido, ele permanece atacando a vítima até que ela se liberte ou morra. Depois, se houver outros inimigos, ele voa ou escala de volta para o teto ou parede mais próxima para repetir sua rajada sônica. Assim como qualquer animal, ele reconhece quando o esforço para abater suas presas é demais. Caso fique com menos da metade de seus PVs eles costumam fugir.

Fremídio Lancinoso ND 5

  • Animal Médio
    Iniciativa +10, Percepção +7, Percepção às Cegas (Longo)
    Defesa 24, Fort +10, Ref +16, Von +5
    Pontos de Vida 200
    Deslocamento 6m (4q), escalar 9m (6q), voo 15m (10q).
    Corpo a corpo Mordida +17 (3d8+11 cortante)
  • Rajada Sônica (Completa) A criatura sobrevoa suas presas emitindo um som extremamente agudo e debilitante. O Fremídio precisa estar em um ponto 4,5m acima dos alvos, no mínimo. De lá, ele se move até seu deslocamento de voo, preferindo aterrissar próximo a quem for afetado pela rajada. Durante seu trajeto todos à 4,5m da criatura devem fazer um teste de Fortitude (CD 20) para não ficarem atordoados.
  • Agarrar Aprimorado (Livre) Se o Fremídio acerta um ataque de mordida, pode fazer a manobra agarrar.
  • Cavernícola Como um ser adaptado à vida nas cavernas, os Fremídeos se misturam facilmente entre as pedras e suas reentrâncias não prejudicam seu deslocamento. Enquanto estiver em uma caverna, o Fremídio ignora terreno difícil e é considerado sob camuflagem quando usar Furtividade para se esconder, ele recebe apenas -5 como modificador caso tenha executado alguma ação chamativa na rodada.
  • Sensibilidade à Luz Enquanto estiver em uma área iluminada, como pela luz de tochas, o Fremidio Lancinoso fica ofuscado.

Atributos For 18, Des 20, Con 18, Int 6, Sab 16, Car 7

Perícias Atletismo +8, Furtividade +14 (+19, caso não tenha guinchado, agido ou se movido).

Tesouro A pele de um Fremídio Lancinoso pode ser curtida para fazer uma capa que concede +2 em Furtividade em ambientes rochosos (Sobrevivência CD 16 para extrair a pele corretamente e Ofícios (Alfaiate) CD 16 para transformá-la em uma capa de fremídeo, 100 T$).

Escolinha de Tanna-Toh — Verbo Haver

crase

Olá, caríssimos artonianos! Acomodem-se em seus lugares na Escolinha de Tanna-Toh, e venham comigo sanar dúvidas mais traiçoeiras que devotos de Sszzaas, pois hoje o tema é o verbo haver!

Este verbo vem do latim habere, é usado principalmente com o sentido de ocorrer, ter ou existir e é um verbo irregular, o que significa que sua conjugação é diferente para cada pessoa do discurso (no presente do indicativo, por exemplo: eu hei, tu hás, ele há, nós havemos, vós haveis, eles hão), além disso, em alguns tempos verbais o radical (a raiz da palavra) muda de “hav-” para “houv-” (havia – houve); e em outros ainda muda para “haj-” (haja).

Claro que isso por si só já seria suficiente para confundir a cabeça da maioria das pessoas, mas a grande questão aqui é que na maioria das vezes em que usamos o verbo haver em uma frase ele é um verbo impessoal.

É o quê?

Isso mesmo, como eu já disse, a maioria das vezes em que usamos o verbo haver em uma frase, ele tem o sentido de ocorrer, ter ou existir (e de alguns outros verbos, como veremos), e nesses casos ele se torna impessoal. Na prática, isso significa que ele não tem sujeito e por isso não será conjugado como os outros verbos, mas ficará sempre na 3ª pessoa do singular (ele).

Vejamos alguns exemplos:

  •  Havia muitos furtos naquela cidade antes da nova capitã da guarda chegar. (ocorreram ou aconteceram)
  •  — Cuidado, aventureiros! Há perigos à espreita em todos os lugares de Arton. (existem)
  •  Naquela época, houve muitas emboscadas na estrada. (ocorreram ou aconteceram)
  •  — Estivemos na cidade há apenas três dias e nossas poções já acabaram! (faz)
  •  — Quando houver oportunidade use sua magia no chefe deles. (tiver)
  •  Havia muitas pessoas no festival de Lena. (estavam presentes ou tinha)

O verbo haver ainda pode atuar como verbo auxiliar, e nesse caso será conjugado normalmente:

  •  O clérigo já havia iniciado a cerimônia.
  •  — Eu havia avisado, senhora, mas não quiseram escutar.
  •  As pessoas haviam dito que aquele guerreiro era invencível.
  •  — Pensávamos que havíamos fugido, mas o monstro nos encontrou.

No entanto, se estiver acompanhado de outro verbo e o verbo haver for o verbo principal, ambos devem ficar na 3ª pessoa do singular (ele):

  •  — Deve haver uma saída deste labirinto!
  •  — Se quiserem terminar o ritual, estejam avisados: pode haver complicações.
  •  — Deve haver uma solução razoável para o problema, caro guarda.

Fora isso, há ainda duas questões que causam dúvidas (ou problemas) nos textos com certa frequência.

A primeira delas é a diferenciação entre “haver” e “a ver”. O verbo haver já foi explicado acima, então resta a explicação de “a ver”. Essa expressão tem o mesmo significado de “estar relacionado” ou que “diz respeito a alguma coisa”. Vejamos alguns exemplos:

  •  — Vou pintar minha armadura de uma cor que tenha mais a ver comigo.
  •  — Querem me prender por quê? Eu não tenho nada a ver com magia!
  •  O elfo andava meio curvado e estava maltrapilho. Não tinha nada a ver com a antiga glória élfica.
  •  — Aquele qareen tem tudo a ver comigo — disse o bardo cheio de malícia.

A segunda questão está relacionada com uma expressão muito comum para começar histórias: “Há muito tempo”. Quando falamos de tempo passado podemos dizer “há muito tempo” ou “muito tempo atrás”. Dizer “há muito tempo atrás” é redundante. Claro que se pode pensar que é uma forma de reforçar a ideia, mas é deselegante. Se houver necessidade de reforçar quanto tempo se passou, existem outras formas. Aqui vão algumas delas:

  •  Há muito, muito tempo…
  •  Há muitíssimo tempo…
  •  Muito tempo atrás, quando o Panteão ainda era jovem… (neste exemplo cabem diversos tipos de comparação, basta escolher algo condizente com o que está escrevendo).

Por hoje é isso, caríssimos artonianos. Espero que tenham gostado e até a próxima!

Brigada Ligeira Estelar – O Ano Perdido (11)

Brigada Ligeira Estelar: O Ano Perdido — Episódio Onze: Prisioneiros dos Piratas

Anterior: nossos pilotos da Brigada Ligeira Estelar viajam com uma nave provisória. Agora, eles partem de seu serviço temporário em Zeme e vão para a lua Vesna, em Dabog. Lá, retomarão sua missão. Contudo, sua rota estará movimentada: uma grande nave vinda de Arkady está circulando. Dessa forma, eles talvez precisem fazer uma nova, e inconveniente, interrupção no seu caminho…

Local: Lada (lua do planeta Dabog)

Situação Prévia:

A grande nave de transporte Aelita é, bem, uma banheira velha. Entretanto, ela está trazendo uma carga muito especial: centenas de refugiados do planeta Arkady. A princípio, eles procuram fugir da guerra contra os Proscritos. Para piorar, já não tem muita coisa além da roupa no corpo e pertences pessoais. Assim, eles só querem sair da área invadida e reconstruir suas vidas em lugar seguro.

Evento:

Infortunadamente, suas naves piratas cercam a Aelita para forçá-los a acompanhá-las até a lua Lada. Infelizmente, a nave provisória dos nossos protagonistas não tem porte para enfrentar a ambas. Surpreendentemente, uma estranha lâmina psíquica é projetada, da superfície lunar, contra os personagens. Nesse ínterim, é possível dar conta do recado, e segurar as pontas, até a chegada de ajuda imperial?

Lada é uma lua ainda sob terraformação, mesmo avançada. Caso a Aelita desça nela, os problemas serão piores: em primeiro lugar, o grande chefe desses piratas está construindo uma cidade-refúgio e usa gente abduzida como mão-de-obra. Em segundo, Aelita não foi a primeira nave a ser capturada. Portanto, atacar o local com tudo arriscará a vida dos reféns ali presentes!

Reviravoltas

Por Dentro da Fortaleza: a princípio, o grande problema para um ataque aéreo é discernir quem é pirata e quem é prisioneiro — a circulação de gente ali dentro é muito grande. Para piorar, todos ainda usam trajes espaciais para serviços pesados. Dessa forma, antes de qualquer robô gigante ser usado, vai ser necessária uma missão de infiltração. Contudo, o que pode ser descoberto no seu interior?

A Máquina da Mente: surpreendentemente, a captura de diferentes tecnologias, inclusive proscritas, levou à construção de uma máquina capaz de unir a mente de espers para uso conjunto contra os adversários. Quando é detectado alguém com tais capacidades, ele é dirigido para o local. Geralmente, são crianças ou adolescentes bem jovens… e portanto, é preciso libertá-las.

Mais Duros, mais Fortes: em primeiro lugar, este não é como um enclave de Ottokar e seus robôs não são monstros de Frankenstein mecânicos — eles tomam veículos e naves, ao contrário de escombros. Assim, customizam tudo com o que encontram para fazer deles mais poderosos. Dessa forma, são praticamente uma milícia em formação. Consequentemente, um confronto armado fatalmente causaria uma grande destruição. Como proteger as vítimas?

Epílogo

Ao terminar, supondo que os personagens salvem todos os prisioneiros, será preciso tomar as naves não-destruídas dos piratas para levá-las à lua mais próxima (Dola, já terraformada). Portanto, não será possível fugir da tarefa mas, ao menos, elas estão agradecidas… embora estejam novamente reduzidas à condição de refugiados, esperando uma chance de sair do sistema solar.

Ideias

Beat ‘em up: comparativamente, os personagens passarão mais tempo fora de seus robôs. Logo, todos andarão por corredores, tentarão manter a discrição, mas em algum momento precisarão abrir caminho na base do tiro, porrada e bomba. Portanto, recomendamos mapear tudo.

Mantenha o Crescendo: ao final, recompense os jogadores com um combate robótico espetacular. Caracterize bem os vilões — especialmente o chefe deles, que será o chefão final. Assim, faça seu robô extremamente forte, para todos participarem do último combate.

Considerações para Brigada Ligeira Estelar RPG

Este semente de aventura é uma Space Opera no seu sentido mais clássico e tradicional — talvez a mais clássica publicada até agora. No cômputo geral, temos todos os pré-requisitos: lados bem definidos (escravistas não merecem perdão), ambientação “exótica” (um mundo em terraformação), super-ciência (a máquina convergindo poderes psíquicos de crianças como uma arma)…

É claro, esse elemento pode ser desenvolvido ao longo de sua trama e somado à tecnologia alienígena misteriosa, caso você queira, tornando-o menos filler — quem sabe uma ameaça final? Portanto, é uma frente de trama interessante a ser desenvolvida.

Divirtam-se.

Episódios Anteriores

00 — Introdução (AQUI).
01 — O Sinal Desconhecido (AQUI)
02 — Madredeus (AQUI)
03 — A Fortaleza Lunar (AQUI)
04 — Cidade do Perigo (
AQUI)
05 — O Templo dos Guerreiros (
AQUI)
06 — Zona Devastada (
AQUI)
07 — 0,8 Miligramas por Litro (
AQUI)
08 — Leviatã Ataca! (
AQUI)
09 — Duelo na Área 77 (
AQUI)
10 — O Cio dos Dragões (
AQUI)

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Blog oficial de Brigada Ligeira Estelar:
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Comédia nos livros e nas mesas

Olá, Aventureiros!

Estava aqui revisando o vol. 2 da Era das Arcas, light novel de 3DeT Victory (vem aí!), quando me peguei pensando que seria legal falar sobre um gênero tão caótico e divertido e que faz parte dessa história.

Hoje vou trazer um tema diferente que pode (ou não) ser interessante para você: Comédia.

A maioria das minhas obras escritas, publicadas ou não, têm a comédia como um dos gêneros principais. Isso se estende também à algumas personagens que crio nas campanhas de RPG. 

Com isso, quando participo de entrevistas ou rodas de bate-papo sempre tem alguma pergunta relacionada a escolha desse gênero e conselhos de uso. Antes eu respondia que não pensava muito em como utilizar a comédia, que a escolhia por ser mais fácil na hora de desenvolver ou porque me agradava como leitora. 

Até um dia ouvir de um autor que ele admirava quem escrevia comédia, pois fazer alguém rir através de um texto era tão difícil quanto fazer alguém chorar. Foi aqui que percebi que havia uma ferramenta valiosa em minhas mãos que poderia ser usada de forma mais eficiente e com coerência, que eu podia abrilhantar mais as minhas histórias e criar experiências mais divertidas e reflexivas (por que não?) para o leitor.

Como trabalhar com a comédia

Você já parou para analisar como os gêneros são utilizados em uma obra? Em um livro de suspense,  já se pegou compreendendo como a cena é construída para te deixar tenso? De onde o autor parte até que você seja pego de surpresa e seu queixo caia em um romance policial?

Gerar emoções e sentimentos com as palavras pode ser desafiador e precisa de cuidado.

Para conseguir alguma reação do leitor, o autor precisa plantar uma sementinha lá atrás para que floresça lá na frente. Dizer isso é apenas uma ponta do trabalho, se você selecionar sementes ruins, não cuidar bem da terra e esquecer de regar, todo o trabalho poderá ser em vão ou não fará sentido. Entende?

Ou seja, para uma história/personagem ser engraçada, ela precisa ter construção para isso.

Quer dizer que para escrever comédia é necessário uma longa descrição e acontecimentos até chegar no objetivo?

Sim e não. Depende.

Uma boa piada não é longa. Ela precisa de ritmo, gerar curiosidade e surpreender. Uma história de comédia ou personagem parte das mesmas regras, porém precisa de constância e desenvolvimento para não acabar se tornando uma anedota aleatória.

Não fale, mostre

Essa é uma dica clássica de escrita. Se um personagem é engraçado, ele precisa fazer algo engraçado. Simples.

Saber dosar essa característica também faz parte da boa comédia. Imagina que chato aquele personagem que solta uma piada toda vez que abre a boca? Aí o leitor vai estar revirando os olhos ao invés de rir.

Fazer comédia não é apenas colocar piadas no meio do texto, é construir uma cena engraçada.

Aqui a comédia pode ser comparada ao suspense. Pegar o leitor de surpresa, seja com um comentário inesperado ou uma situação rápida e sem aviso, é uma ferramenta muito eficiente. Mas, como o suspense, deve ser usado na hora certa para funcionar.

Bons exemplos de livros de comédia, para exemplificar, são os da trilogia de cinco livros do O Guia do Mochileiro das Galáxias. Os personagens não estão ali para serem alívios cômicos, eles vivem situações que são cômicas. Com diálogos e acontecimentos absurdos, todo o enredo é feito para fazer o leitor rir (e pensar).

Se você já leu, me diga se já não se pegou olhando para o nada e rindo de algo que parecia tão simples, mas que da forma que foi mostrado ficou genial e hilário?

A comédia no RPG

Uma das coisas mais legais no sistema de Tormenta20 é que você consegue criar histórias escatológicas como as do Leonel Caldela, e engraçadas como as do Marcelo Cassaro

Holy Avenger e Paladina são exemplos magníficos de comédia no cenário de Tormenta. Cassaro tem uma forma leve e direta de fazê-la, pontos que me inspiro muito. Sendo apenas um dos recursos usados, a comédia auxilia no desenvolvimento de uma história épica e aventuresca.

E nas mesas não posso deixar de citar a Guilda do Macaco, Fim dos Tempo, Arena de Valkaria. Vai me dizer que nunca deu uma gargalhada com algum NPC engraçadinho, uma fala espontânea, um tomate arremessado?

Fazer o outro rir gera aproximação, deixa o clima mais leve e pode criar as cenas mais memoráveis na mesa.

3DeT Victory

As primeiras light novels estão sendo produzidas e foram escritas por mim e pelo Marcelo Cassaro. Com muita comédia e elementos fantásticos, iremos apresentar um pedaço deste novo cenário e prepará-los para essa nova versão.

Você pode acompanhar algumas mudanças e curiosidades através da Dragão Brasil!


E aí?

Já pensou em criar algo com comédia? Você já usa esse recurso nas suas mesas ou textos?

Aproveita para deixar dúvidas ou contar suas experiências!

Até a próxima!

 

Arrepios — Negrinho

horror pós-apocaliptico

Boas-vindas a mais um conto da coluna Arrepios. O quanto do nosso folclore está hoje em alta na literatura nacional? Muitas séries, livros e canais sobre o assunto vem crescendo com o aumento pelo interesse em nossa cultura, contando e recontando histórias fantásticas e completamente diferentes uma das outras como só um país continental poderia criar. Mas, e se uma dessas histórias tivesse um final diferente, digamos, aterrorizante? Bons arrepios…


O chicote cortava o ar com uma velocidade tão alta que o rompimento da barreira do som fazia o ouvido zumbir. Semelhante a uma dama que, desnudada de suas inibições, se abre e deixa a pele à mercê dos desejos carnais, cada corte que se abria nas costas do negrinho fazia o fazendeiro urrar de prazer. O sorriso no rosto só desapareceu depois que as chicotadas não mais provocavam o efeito esperado.

O fazendeiro, não satisfeito com as profundas lacerações que seus golpes infringiram ao garoto, chutou as costelas visivelmente demarcadas pela fina camada de pele, expressão da fome, até escutar os ossos se quebrando.

— Vais aprender a não perder mais meus cavalos — ameaçou, cuspindo no menino. — Preto desgraçado, tu vais morrer! — E o arrastou pelas pernas até um formigueiro próximo. 

Acompanhado de indiferença e um cigarro de palha, observou as formigas atacarem os machucados. Famintas, penetravam os orifícios descobertos e se embrenhavam no cabelo crespo e volumoso. 

Percebendo que a morte abraçava o alvo de seu desgosto, o fazendeiro dirigiu-se para o casarão no meio dos milhares de hectares, onde predominava a criação de gado. A porta, centralizada com os batentes em azul, combinava com o branco encardido das paredes.

Pegou sua cuia e despejou a água quente na erva moída. Apreciou o chimarrão como um guerreiro romano gozava o sucesso de uma sangrenta batalha, mas, ao contrário de coragem e honra, essa foi uma vitória obtida brandindo a espada da covardia.

Atenta ao fogão, de costas, sua esposa preparava algo para comerem. Aproximou-se de sua orelha para provocá-la, mas o corpo dela tremeu em uma risada infantil e traiçoeira. Virando-a depressa, percebeu estar segurando o negrinho. Ele sorria como se estivesse em paz.

— Bah, tchê, tu não morres? — balbuciou confuso. O corpo fraco e raquítico não exibia qualquer vestígio de ferimento.

Apanhou a faca sobre a pia e golpeou o menino. A cada vez que afundava a lâmina na carne vulnerável, um sentimento de vingança e prazer o invadia, fazendo seus pelos arrepiarem.

Olhou para o rosto do menino e, debaixo de todo aquele sangue, ainda enxergou o mesmo sorriso pacífico que o irritava. 

— Vamos ver o que tu podes fazer sem cabeça — disse, logo cortando o pescoço do negrinho.

A faca rasgou os músculos, cortou artérias e encontrou resistência nos ossos, mas a ira motivava o fazendeiro. Ergueu a cabeça decapitada e começou a rir. 

— Esta fazenda é minha e preto nenhum vai me desafiar! — E encarou o rosto ensanguentado em sua mão.

Deixou a cabeça cair e a chutou para longe ao perceber que o sorriso ainda estava ali. Mesmo sem alguns dentes, com os olhos esfaqueados e parte do nariz arrancado, aqueles lábios ainda irradiavam paz. Aquilo o estava enlouquecendo.

Arfando em revolta, o fazendeiro sentiu-se vingado por fazer o negrinho pagar com a vida a audácia de vestir as roupas de sua esposa, a única pessoa por quem nutria sentimentos. Naquele momento, a voz do seu capitão do mato soou da porta:

— Sinhozinho, vosmecê me disculpa incomoda, mas achei esse negrinho joga… — E um grito de pavor escapou do astuto sujeito, considerado um dos mais brutais da fazenda. Ele olhou para o corpo decapitado no chão, banhado em sangue, e se voltou para seu patrão de pé com a camisa tingida de vermelho.

O estancieiro, percebendo o negrinho nos braços do capitão do mato, se desesperou. Segura o choro para não se deixar ver em um momento de fraqueza, mas a vontade é de esbanjar o medo que cobre todos os seus ossos. 

O menino estava novamente sem qualquer marca de chicote, a cabeça colada ao corpo. Apesar de desfalecido, ainda era possível sentir a energia boa que emanava dele. 

No chão da cozinha, então, o estancieiro encontrou as pernas brancas de varizes marcadas saindo do vestido. Assustado, começou a tatear o chão à procura da cabeça. O ambiente de repente foi iluminado por velas, que pareciam traçar o caminho. Seguindo-as, a quase indistinguível face de sua esposa o aguardava.

Erguendo a cabeça dela e a abraçando, olha para o capitão do mato que, descrente da situação, ainda segurava o garoto. O fazendeiro pegou a faca com a qual matou a esposa e posiciona a lâmina sobre o próprio peito. 

Antes de aplicar o golpe que o livraria da melancolia de matar o único facho de luz que seu sombrio coração enxergava, desceu os olhos até o rosto do negrinho nos braços do imóvel capitão do mato. O garoto abriu lentamente as pálpebras e, encarando o profundo da alma do estancieiro, soltou seu sorriso mais doce.

A Jornada da Mestra — O Poder da Amizade

O trabalho do mestre parece ser solitário. Estamos sempre atrás das cortinas, arquitetamos planos maléficos e vivemos como Pink e o Cérebro. Nosso momento de glória chega durante a sessão quando, sozinhos, enfrentamos os jogadores e suas ideias de caráter duvidoso. Mas essa jornada precisa mesmo ser solitária?

Pegue isso, é perigoso ir sozinho

It's dangerous to go alone! Take this: O livro básico de regras de Tormenta20
Leiam o livro, crianças.

Além do livro básico, meu maior aliado nessa aventura é um amigo mestre em período sabático. Ele atua como a minha plateia nas sessões, faz comentários no meu privado e também surge com dicas preciosas. Todos os perrengues pelos quais eu passo ele já me contou sobre. Foi ele quem sugeriu a maravilhosa ideia de debuff num dos jogadores, o qual havia cortado a própria mão para ativar um mecanismo. Foi divertido ver o bardo não conseguir tocar, para mim pelo menos.

Essa troca, além de agregar ao meu repertório de ideias malignas, me ajudou com a compreensão do meu papel como mestre. Sobretudo em questões fora do jogo, como conflitos e dúvidas em relação a condução dos jogadores em determinados momentos: o abençoado que não lê o livro, o jogador que não presta atenção na narração, uma picuinha que surge do nada, etc.

Essas conversas me fizeram perceber como alguns perrengues são comuns (eu não estou sozinha!) e me ajudaram a tomar um rumo na vida – só no RPG porque na vida real eu continuo sem saber o que estou fazendo. Perceber como outro mestre lida com os problemas fez com que meus horizontes se abrissem para um caminho menos doloroso para o TPK.

Não é Pokemon, mas dá pra trocar figurinha

Outras conversas edificantes surgiram com a minha cunhada. Ela não mestra, e atua como a clériga oficial de cinco maníacos, mas me fez perceber até onde a malícia, e a loucura, de um jogador pode ir (spoiler: não há limites). Além disso, consigo ter uma ideia de como os mestres dela lidam com esses períodos de balbúrdia.

Essas experiências formam uma grande bolota de informações e eu as filtro para utilizá-las como trampolim na minha própria jornada. Uma coisa é ler um capítulo – bem escrito – sobre o Mestre, outra é vivenciar a loucura e entender que você não está sozinho nesse buraco de caos.

O caminho do mestre não precisa ser solitário porque há uma categoria inteira com o mesmo objetivo: destruir os sonhos e esperanças dos jogadores. Uma visão externa te ajuda a ver as questões por outro ângulo, em especial com um mestre que já passou pelos mesmos perrengues. E, é claro, cada mesa é única, com suas particularidades e etc., mas muitos comportamentos se repetem, sobretudo quando você lida com iniciantes.

Eu queria, mas não sou o Gandalf

Podemos, mais uma vez, bater na tecla de que o mestre não é um ser iluminado o qual desceu dos céus, solitário, para semear a dor e a discórdia. Ele não precisa ser um mago eremita porque há amigos nesse caminho, prontos para nos auxiliar com o poder da amizade maligna.

Discutir com colegas sobre a jornada do TPK também nos ajuda a sair um pouco da esfera das livestreams, onde as coisas são mais emperequetadas para o público – vamos deixar claro que essa humilde camponesa é a favor da livestream. Assim entramos no campo do RPG moleque, onde vale tudo: de dedo no olho à mordida na orelha.

Perceber os perrengues alheios nos tira da esfera solitária. Podemos sempre contar com aquela mãozinha amiga: conselhos sobre atitudes, ideias para massacrar o coração dos aventureiros ou uma simples conversa de bar sobre as peripécias dos jogadores. Se há uma coisa que os animes nos ensinaram é que o Poder da Amizade é imbatível.

A comunidade está aí para isso. Se já existe uma solução para o seu problema, não complique a sua vida, converse com um colega, ou exponha suas dores na internet, porque ela foi feita para duas coisas: vídeos de animais fofinhos e reclamação.

Não se esqueça de beber água e comer frutas.

Até a próxima!

Escolinha de Tanna-Toh — Crase

crase

Sejam mais uma vez bem-vindos à Escolinha de Tanna-Toh, intrépidos aventureiros de Arton! Hoje lidaremos com uma adversária que engana mais do que clérigos de Hyninn, que é mais poderosa do que dragão vermelho e mais assustadora do que as criaturas sombrias de Aslothia, mas não o suficiente para espantar os devotos da Deusa do Conhecimento! Vamos falar da famosa e temida crase!

O que é a crase?

Em termos simples, a crase é a contração de duas vogais iguais (a + a), a ocorrência mais comum é a de preposição (a) e artigo definido feminino (a), e é representada pelo acento grave (à).

Ocorre antes de palavras femininas em situações que exijam o uso tanto da preposição quanto do artigo definido:

  • Implorou à clériga por cura.

Veja que o verbo implorar exige preposição: quem implora, implora a alguém, no caso, a clériga. Então implora (a + a) à clériga.

  • Os novos estudantes chegaram à Academia Arcana.
  • Os aventureiros sobreviveram à viagem.

Repare que, nos três exemplos acima, se você substituir o termo feminino por um termo masculino a junção a + a, se tornaria a junção a + o: “implorou ao clérigo”; “chegaram ao templo”; “sobreviveram ao desafio”. Então, uma boa dica para quando estiver com dúvida se ocorre crase ou não, é trocar o termo feminino por um termo masculino.

A crase ocorre também obrigatoriamente em diversas expressões: à noite, à tarde, às vezes, à toa, à deriva, à vista, etc. É importante notar que nenhuma dessas expressões é formada por termos masculinos.

  • Criaturas sombrias caçam à noite.
  • A embarcação estava à deriva no Mar Negro.
  • Encontros aleatórios podem ser desastrosos às vezes.

(Curiosamente, não falamos “à manhã”, mas sim, “pela manhã”, pois a preposição exigida é outra (por), então temos a junção “por + a”, formando “pela”).

Em alguns casos, pode ocorrer a crase antes de um substantivo masculino, mas somente quando houver uma expressão subentendida, à moda de, à maneira de:

  • Foi um jantar à Rei Thormy. (Um jantar à maneira do Rei Thormy).
  • Foi uma festa à Tex Scorpion Mako. (Uma festa à moda de Tex Scorpion Mako).

A crase é usada para determinar clareza em algumas situações:

  • Foi lavar a mão no rio. (Fazer a limpeza da mão).
  • Foi lavar à mão suas roupas. (Lavar com as próprias mãos).
  • Colocou à venda sua antiga armadura. (Está vendendo a armadura).
  • Colocou a venda nos olhos do aprendiz. (Tampou a visão do aprendiz).

Também usamos crase para especificar horários:

  • O grupo sempre levantava às seis horas.
  • A reunião será às três horas.
  • Chegarão à meia-noite.

No entanto, se outra preposição for usada, não ocorre crase:

  • Estavam acordados desde as seis horas.
  • A reunião estava marcada para as três da tarde.
  • A cerimônia seria após a meia-noite.

Há também as situações em que não usamos crase. Não ocorre antes de substantivos masculinos (salvo a exceção explicada):

  • Andaram a pé da cidade até o rio.
  • Foram a cavalo porque tinham pressa.

Também não ocorre antes de verbos:

  • Estava aprendendo a lutar sem armas.
  • O bardo não chegou a cantar naquela noite.
  • O dragão não estava disposto a escutar.

Expressões de palavras repetidas, independente do gênero:

  • Seu dia a dia era na estrada.
  • Ficaram lado a lado durante o combate.
  • Precisavam resolver a situação cara a cara.

No geral, para saber quando usar a crase, outra dica muito útil é entender qual é o sentido da frase. No primeiro exemplo do texto (Implorou à clériga por cura), se não usarmos a crase, a frase muda de sentido: “Implorou a clériga por cura” é o mesmo que “A clériga implorou por cura”. Enquanto outras frases ficam completamente sem sentido: “Criaturas sombrias caçam a noite”, não é possível caçar a noite em si, apenas caçar durante a noite, portanto à noite.

Por hoje é isso, espero ter ajudado a entender um pouco melhor essa regra que aterroriza(va) as mentes e corações de tantos de nós. Obrigado por ter lido até aqui e até a próxima!

Brigada Ligeira Estelar: O Ano Perdido — Episódio Dez

Brigada Ligeira Estelar

Anterior: a grande nave da Brigada Ligeira Estelar, pilotada pelos personagens, será consertada na principal lua de Dabog, Vesna — aonde as peças serão protegidas. Sendo assim, na falta de gente qualificada, nossos heróis são designados por enquanto a uma base local: alguém precisa reforçar as defesas da lua Zeme contra caçadores e outros inimigos!

Local: Zeme (lua do planeta Dabog)

Situação Prévia:

O Dragão do Mato veio de fora da Constelação, antes do isolamento desta. Contudo, sua inserção desastrada revelou-se uma ameaça aos ecossistemas planetários, forçando seu quase extermínio. Assim, Zeme é o único local permitido a eles no Sabre e sua população deve ser controlada, com direito a seleção genética. Todavia, muitos nobres querem abater um dragão…

Evento:

O Barão Ichimonji, do planeta Viskey, planeja em primeiro lugar obter um par de dragões, colocá-los para lutar na frente de seus convidados na festa de casamento do seu filho… e em segundo, iniciar uma caçada logo a seguir. Dessa forma, será um espetáculo em grande estilo! Entretanto, como as autoridades de Zeme se recusaram a vendê-la, ele contratou um esquadrão de mercenários para trazê-los na marra.

Porém, esse bicho é enorme e difícil de ser controlado. Geralmente eles tendem ao isolamento e por isso são presas, se não fáceis, ao menos capturáveis. No entanto, em época de reprodução, suas fêmeas começam a circular e atraem parceiros. Assim, caso eles se sintam ameaçados em grupo, o grau potencial de devastação dessas feras no ambiente é gigante.

Reviravoltas

Por Todos os Lados: os mercenários tomam uma fêmea e a aprisionam em sua nave. A Brigada Ligeira Estelar intervém… mas há um problema: as fêmeas emitem feromônios na época de reprodução e quando estão sob risco, eles se intensificam para atrair machos capazes de ajudá-la. Sendo assim, agora eles não estão cercados por dois ou três dragões… mas por muitos deles!

Custando Caro: nesse ínterim, o próprio filho do Barão Ichimonji decidiu assistir a captura para sua diversão e dessa forma, seu orgulho é ferido quando percebe o quanto nossos protagonistas lhes dão trabalho. Assim, se ele decidir interferir caso não goste do resultado, e algo grave acontecer com ele, os personagens podem ter um nobre vingativo em sua cola pelo resto de suas vidas!

Tudo SEMPRE pode Piorar: Zeme não é Inara e essas feras não costumam invadir zonas urbanas. Porém, um dos mercenários pode conseguir levar uma delas… e ao ser abatido, cair na cidade. Dessa forma, caso ela se liberte, ela se assustará com os barulhos e movimentação da cidade. Assim, ela se tornará realmente perigosa. Como detê-la sem causar destruição e mortes?

Epílogo

Os personagens foram designados para o local um tanto contra a vontade — afinal, estavam tapando um buraco de pessoal enquanto não retomam sua missão. Assim, com a chegada de uma nova equipe, eles podem respirar um pouco e seguir de novo sua jornada. Porém, caso eles tenham pisado na bola, podem ter gerado consequências que reverberarão mais tarde.

Ideias

Uma Coisa é uma Coisa, Outra Coisa é Outra Coisa: ninguém vai ser ingrato por sua ajuda, mas a Brigada Ligeira Estelar na verdade não foi feita para lidar com exobiologia, seu trato e sua lida. É interessante criar o risco de tudo ser posto a perder.

Aproveitem seu Bestiário: obviamente estes não são os dragões da fantasia medieval. São só seres reptilianos com o azar de parecer demais com tais seres. Peguem as estatísticas de seu bestiário favorito, mas lembrem-se disso… e façam suas adaptações.

Considerações para Brigada Ligeira Estelar RPG

De modo geral, essa aventura tem alguns dos elementos exóticos da space opera (os monstros, no caso) e nisso, anda pelas próprias pernas muito bem. Soa como um aparente filler dentro da continuidade central da trama, salvo se tivermos tido consequências graves em algum momento. Todavia, ela se encaixa muito bem na proposta principal dessa campanha.

Uma das premissas de “O Ano Perdido” é servir de mostruário para — todos — os principais mundos da Constelação ao longo de seus cinquenta e dois episódios. Por isso, não podemos deixar de passar, uma a uma, por cada lua habitada em Dabog.

Divirtam-se.

Episódios Anteriores

00 — Introdução (AQUI).
01 — O Sinal Desconhecido (AQUI)
02 — Madredeus (AQUI)
03 — A Fortaleza Lunar (AQUI)
04 — Cidade do Perigo (AQUI)
05 — O Templo dos Guerreiros (AQUI)
06 — Zona Devastada (AQUI)
07 — 0,8 Miligramas por Litro (AQUI)
08 — Leviatã Ataca! (AQUI)
09 — Duelo na Área 77 (AQUI)

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Escolinha de Tanna-Toh — Termos que confundem

crase

Olá, artonianos! Sejam todos bem-vindos à Escolinha de Tanna-Toh! Hoje trago para vocês um assunto que causa dúvidas recorrentes mesmo em quem está muito acostumado a escrever, mesmo profissionalmente. Vamos falar de palavras e expressões que confundem por serem muito parecidas ou que são faladas da mesma forma.

Esse e Este

Esses dois pronomes demonstrativos causam muita confusão na hora de escrever, mas o uso dessas duas palavras é diferenciado em três instâncias: tempo, espaço e discurso.

Quando usar “esse”:

  • Tempo: quando a pessoa ou o objeto de que se fala está no passado ou no futuro em relação à pessoa que fala.
  • Espaço: quando a pessoa ou objeto de que se fala está longe da pessoa que fala, mas perto da pessoa com quem se fala.
  • Discurso: quando se fala de algo que já foi mencionado no discurso.

Vejam os exemplos:

  • Essa aventura será muito difícil. (tempo)
  • Esse foi o ano em que mais joguei RPG. (tempo)
  • — Essa aí é a sua espada nova? (espaço)
  • Cuidado! Você vai ativar essa armadilha aí! (espaço)
  • Descobrir quem roubou os ingredientes da bruxa. Essa é a missão. (discurso)
  • Esse poder já foi explicado. (discurso)

Quando usar “este”:

  • Tempo: quando a pessoa ou objeto de que se fala está no tempo presente em relação à pessoa que fala.
  • Espaço: quando a pessoa ou objeto de que se fala está perto da pessoa que fala.
  • Discurso: quando se fala de algo que vai ser mencionado no discurso.

Vejam os exemplos:

  • Esta é a melhor época para aprender e jogar RPG. (tempo)
  • Eu continuo sustentando a magia durante mais esta rodada. (tempo)
  • — Será esta aqui a joia que estamos procurando? (espaço)
  • Por pouco eu não ativei esta armadilha aqui! (espaço)
  • A missão é esta: descobrir quem roubou os ingredientes da bruxa. (discurso)
  • Este poder é explicado adiante. (discurso)

Há ainda um terceiro pronome demonstrativo que merece ser mencionado aqui: aquele. Esse pronome tem regras mais simples do que os outros dois, sendo usado em duas situações: quando a pessoa ou objeto de que se fala está longe de quem fala e de com quem se fala, e quando se fala de um passado distante.

Vejam os exemplos:

  • Aquela cidade, lá em cima, é Vectora. (espaço)
  • Dizem que aquela montanha é parte do território do dragão. (espaço)
  • Aquele foi o ano em que Thwor capturou a princesa elfa. (tempo)
  • Aquela época, antes da Tormenta, foi muito feliz. (tempo)

Embora Este e Esse sejam termos que pertencem à mesma classe gramatical, existem muitas outras palavras e expressões que são escritas e/ou faladas de maneira igual ou muito parecida e são coisas bastante diferentes. Aqui vou mostrar apenas alguns que são mais frequentes de acordo com a minha experiência, mas sei que existem vários outros termos assim.

A fim e Afim

“A fim de” é uma expressão bem popular e usada para indicar que há interesse em algo (ou alguém), pode ser lida como “com a finalidade de” e também é utilizada para indicar finalidade ou intenção.

  • Não estou a fim de entrar em uma área de Tormenta… (interesse)
  • O grupo aceitou a missão a fim de conseguir a recompensa. (finalidade).

Já a palavra “afim”, indica aquilo que tem semelhança ou afinidade.

  • Khalmyr e Lin-Wu representam ideais afins.
  • — Se você quer acesso a livros e afins, é melhor procurar um templo de Tanna-Toh.

Embaixo e em baixo

“Embaixo” indica posição inferior.

  • Doherimm fica embaixo do Reinado, nos subterrâneos.
  • A dragoa prendeu o ladino embaixo da pata.

“Em baixo” é uma expressão formada por uma preposição (em) e um adjetivo (baixo).

  • Os rascunhos do bardo tinham vários trechos em baixo calão.
  • O ladino tentou falar em baixo volume para não acordar a dragoa.

Viagem e viajem

“Viagem”, com a letra G, é um substantivo, ou seja, é um nome.

  • A viagem até Valkaria foi tranquila.
  • Os aventureiros fizeram uma longa e perigosa viagem.

“Viajem”, com a letra J, é uma forma do verbo “viajar”, ou seja, é uma conjugação verbal.

  • — Espero que vocês viajem logo!
  • Que eles viajem com segurança.

Trás e Traz

Aqui, temos um caso parecido com o anterior. “Trás”, com acento agudo e S, é um advérbio, indica um lugar ou posição, a parte de trás.

  • O bandido saiu de trás da porta.
  • Eles guardaram o tesouro na parte de trás da carroça.

“Traz”, sem acento e com a letra Z, é uma forma do verbo trazer.

  • O inventor sempre traz suas engenhocas na mochila.
  • A druida sempre traz seu companheiro animal até o lago.

Sei que há outras palavras e termos que causam esse mesmo tipo de confusão por aí, como o famoso trio “a – há – à”, mas esse fica para outra conversa. Espero que tenham gostado do conteúdo e até mês que vem!