Teatro Arcano — Os tipos da Magia pt. 2

Teatro Arcano — Os tipos da Magia pt. 2

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Dando sequência ao tema, continuaremos com as descrições de cada escola de magia, este sendo sobre Convocação e Encantamento. E também, uma breve discussão sobre a moral e ética dos efeitos de controles mentais. 

Convocando Mistérios

Uma das escolas mais divertidas de se jogar, sendo ela responsável pela conjuração de outros seres para o plano material, utilizando-os a seu favor. Convocadores nunca estão sozinhos, pois sempre terão uma carta, ou melhor, uma criatura na manga.

Seus poderes envolvem um grande domínio da mana e de seu fluxo pelo corpo até o ambiente, materializando essa energia em um novo ser, ou abrindo um portal para que apareça. Suas habilidades também envolvem movimentar objetos, e a si entre, dimensões e outros planos.

 Assim o convocador é o mago que consegue, através de seu domínio da realidade, mudar a posição dos corpos. Teleportar, invocar teias, conjurar monstros. Tudo que envolve o controle de espaço está dentro de suas capacidades.

Por estarem em grande sintonia com a Mana, seus objetos de poder são variados, podendo ser da clássica varinha de condão, até mesmo cartas de tarot que conjuram suas criaturas. Em geral, são mais facilitadores, que uma marca registrada

Além disso, escolas famosas entre convocadores são a Transmutação, justamente pela capacidade de moldar a matéria a seu favor, e a Ilusão, para mesclar imagens e aumentar seus números, criando como um pequeno exército ao seu lado. Também podem dispor de Evocação, potencializando seu lado ofensivo.

Convocadores importantes não são muito conhecidos, e na cultura pop temos Felix Faust. Um feiticeiro da DC Comics especialista em pactos e invocar seres extraplanares que lhe dão poder. 

Mentes Encantadas

Do controle, para a mudança e influência da vontade, o encantamento é capaz de, através do charme e lábia, sugestionar a mente alheia. Um Encantador, acima de tudo, é um mago social. Suas habilidades dependem da interação, e se utiliza da magia para essa função. Igual às outras escolas, seus efeitos são variados. Com o encantamento também conseguimos criar “medo”, “coragem”, “sono” e tantos outros que não envolvem o controle direto do alvo.

Semelhante aos abjuradores, os arcanistas dessa escola são responsáveis por resolver problemas antes que aconteçam. Por isso, é normal ocuparem cargos de embaixadores, diplomatas ou magos de corte justamente por essa natureza precavida e extrovertida. Contudo, não vivem apenas das aparências, e sim utilizam-se dela para executar seus mais diversos planos.

Discutindo sobre seus poderes, esbarramos em sua moral e ética. Como já citado, suas habilidades envolvem o controle da vontade, por isso precisamos de cuidado ao abordar sua influência estando do lado heróico da história. Para que não existam situações desconfortáveis, é necessário uma conversa com a mesa, estabelecendo limites de até onde pode, ou não, utilizar esses efeitos em jogo. A imposição e opressão está com os vilões da história, e mesmo dentre eles, tomamos cuidado para que os encantamentos não se tornem tóxicos.

Encantadores normalmente são discretos, por isso, seus focos arcanos também são.  Anéis e cordões são seus favoritos, mas existem até mesmo aqueles que se especializaram ao ponto de apenas pequenos gestos se tornarem gatilhos para suas mágicas. Os Magos de encantamento também são imperceptíveis, e mesmo dentre os mais chamativos, usam dessa distração para que não desconfiem de suas capacidades e poderes, tornando-se dúbios no meio da multidão. O maior poder de um encantador, é sua própria imagem.

A abjuração e evocação são ótimos complementos para seu repertório. Potencializando assim suas defesas e capacidade ofensiva, já que a evocação dá um poder de fogo bem forte para um Encantador. Outra escola interessante é Convocação, que faz uma função muito parecida com as evocações, mas permitindo maior versatilidade entre dano e controle. 

Em Arton, temos a belíssima Lady Splenda, professora sênior convidada pelo próprio Talude para se juntar à cadeira de Encantamento, presente no Manual do Arcano. Nas mitologias, temos Circe, uma feiticeira grega da Ilha de Era, que encantava os homens e trazia à tona sua verdadeira natureza. Ela é um exemplo de uma Maga de encantamento que complementava seus poderes com outras escolas, nesse caso, transmutação.