Categoria:Dicas de RPG

Teatro Arcano – Jogando com a Magia

mulher de capuz com as mãos unidas em frente ao corpo, tendo brilho esverdeado saindo de suas mãos.

A primeira vez que eu joguei RPG foi em 2017, como complete de um grupo já formado. Jogamos o cenário de Arton, e estavam precisando de um conjurador no grupo, logo, criei Aldrich Salujah, meu Mago Qareen. A escolha de ser um mago, meio gênio, e ainda por cima devotado à deusa da magia, não foi um simples acaso, nem só uma utilização dos termos que já existiam no jogo. Percebi mais tarde que, aquelas escolhas, inconscientemente possuíam um propósito.

Esse texto é um complemento ao já antigo Abordando Recursos Mágicos. Naquela edição do Teatro Arcano, eu falava sobre como uma pessoa narradora poderia usar a magia em sua narrativa, agora, algum tempo depois, volto a falar justamente sobre esse recurso que eu tanto amo, mas pensando nos jogadores.

O que é a magia?

“É a energia que está depois da trama, que permite manipular a realidade”, “É por a sua vontade sob a matéria”, “É minha expressão artistica”, “A magia é vida, e por isso não pode ser negada”. Qualquer resposta é válida. Magia é um termo abrangente e de múltipla interpretação, indo de poder sobrenatural até sinônimo para conhecimento ou sabedoria. Pergunte para qualquer pessoa que é adepto de alguma vertente ocultista, as respostas serão diversas até entre pessoas da mesma ordem e paradigma.

Assim, a resposta que vale é a crença de sua personagem, e ela é o guia principal da relação entre personagem e magia. Seria uma ferramenta? Um estilo de vida? Um poder indesejado? Uma dádiva divina? Não se preocupe exatamente com o que isso significa para o cenário, e sim para você.

Muitas vezes seu ponto de vista será posto à prova, sua relação com suas habilidades místicas podem mudar, sua resposta pode mudar. Mas de início, será sua base, o primeiro “pilar” da personagem. Não se preocupe em elaborar, deixar complexo, isso mais atrapalha do que ajuda. De início, uma resposta simples é a melhor. A forma como sua personagem encara a magia, também interfere em sua percepção de mundo.

Aldrich acredita que a magia é vida. Pela sua ancestralidade feérica, esteve tão conectado com natureza mística do mundo, que não consegue ver de forma separada esses dois pontos. Magia é misteriosa, exuberante, e incrível. 

De onde vem seus poderes?

Antes de pensar em qual “classe mágica” participar, — lembrando que nem só de fantasia medieval vive o arcanista — determine uma origem para ela. Pode, claro, se basear na divisão clássica, o RPG padrão acaba dividindo as várias facetas do arcanista e serve de bom guia e facilita o entendimento das muitas facetas da magia. Mas isso, em geral, não importa. O senhor da lojinha da cidade não vai te reconhecer por ser um warlock, e sim por conseguir produzir determinados efeitos.

Sua origem pode vir de qualquer lugar. A fé é um exemplo dela, retirar poderes milagrosos advindos de devoção não é algo incomum dentro dos muitos cenários de RPG, clérigas e outros tipos de sacerdotisas, druidas e as outras vertentes do xamanismo. É um modelo de vida que cria o acesso às habilidades mágicas.

Além disso, qual a relação de sua personagem com a origem de seus poderes? Se for através da fé, como dito anteriormente, percebemos que existe uma ligação íntima, que inclusive significa sua firmeza quanto suas crenças. Mas se for através do estudo? Da comunhão com os espíritos elementais? Como ela chegou até essa origem, e como ela aflorou os poderes místicos?

A origem está ligada a sua motivação, ao porque você conjura. É o ponto de partida para sua personagem conhecer e adentrar no mundo místico. Novamente, não precisa ser nada muito elaborado, mas que seja firme o suficiente para te dar o gás inicial da jogatina.

Aldrich era completamente arrogante com suas habilidades, e antes de aprender magia, Nilmer Capuz Roxo precisou ensinar outras coisas a ele. Aprendendo sobre a beleza do mundo, o jovem aprendiz se encontrou na fé da deusa da magia. Assim, aliou seus estudos a sua crença, conseguindo habilidades que poucas pessoas têm acesso. Agora, Aldrich quer espalhar esse conhecimento e ajudar as pessoas à sua volta.

 

Como você conjura?

Cajados, varinhas, anéis, grimórios, espadas encantadas. Sigilos, ervas ou até mesmo nada, apenas sua vontade. O paradigma diz como você conjura, quais utensílios te ajudam no acesso ao místico, e estes podem ser os mais diversos. Não fique preso no clássico “Componente material”, mude, estilize sua conjuração para o que é adequado a sua personagem.

Você não precisa ser uma barda para conjurar com rimas, danças e música. Na verdade, a conjuração é muito mais ampla, por isso converse com seu narrador sobre as coisas que podem ser permitidas, mas procure deixar o método de conjuração o mais “Personagem” possível, isso auxilia no roleplay de suas magias.

Aldrich é um teurgista muito estudioso, por isso, tem várias fórmulas e anotações em seu grimório, mas ainda precisa de uma melhor maneira de canalizar o arcano. Por isso ele usa um objeto de foco, uma adaga de rubi, última lembrança que tem de sua família.. 

O que você conjura?

Diz muito sobre a personalidade de sua personagem, além do que, a magia é influenciada pelas emoções e personalidade de seu conjurador. Emoções conturbadas, mente atarefada, cansaço, dor, tudo isso é um ponto de aleatoriedade na hora da conjuração, influenciando diretamente seus efeitos.

Então, qual serão as especialidades de sua personagem? Mestra da defesa e expulsão, da modificação de objetos, probabilidade, consegue enxergar a alma da pessoa? Capaz de seduzir uma multidão para o seu lado?

Sugiro sempre escolher os tipos de magia que sua personagem se identifica mais. Muitas vezes, colocá-las nas caixinhas das “escolas de magia” vai ajudar a criar sua especialidade, mas não se prenda a elas. Estipule algo como uma “função” dos MMOs. Quer jogar atacante, então escolha magias que aumentem seu dano, sua defesa e traga uma sobrevida a sua personagem.  Ou o pato, que tem acesso a um arsenal mais flexível de magias.

Aldrich é um arcanista com afinidade por magias de controle. Talvez pelo sangue feérico, consegue efeitos fortes em hipnose ou para enfeitiçar, ou fazer as pessoas dormirem. Além disso, sabe manipular o terreno, para criar algumas vantagens para seu grupo, além de outros fatores. No final, em termos de MMO, Aldrich é um control mage e por isso se beneficia muito dos tipos de magia que enganam ou trazem algum outro tipo de desvantagem ao alvo. 

Quais os seus “pormenores”?

Estes são os pequenos detalhes de sua personagem. Coisas como onde aprendeu magia, seus colegas, seus desafetos arcanos, participar de alguma ordem secreta?, seus objetivos com relação a magia. De forma geral, o seu íntimo.

Nos pontos anteriores, procuramos entender quais sua relação com a magia, e quem é você a partir dela. Agora entendemos aqueles pequenos detalhes que só são reconhecidos na intimidade. Suas particularidades, as pequenas histórias que te acompanham. São simples, sem muita elaboração. Apenas um nome ou frase pequena já aprofundam sua personagem. Coisas como um local onde você aprendeu magia ou mestra, um item que está atrás, o material do seu foco, um símbolo ou tatuagem que possua algum significado a mais, seu animal ou espírito familiar.

Essas breves informações vão além do “Eu conjuro magia x”, são seus maneirismos, e que podem ser usadas tanto pela narradora, quanto pelas outras pessoas que estiverem jogando contigo. Aqui, não é necessário criar algo extremamente coeso, e sim o que pode ser mais legal e divertido de se interpretar. Sua conjuradora pode usar uma foice como foco, mas não necessariamente utilizar magias que envolvam a morte, sendo só uma estética que a sua personagem gosta.

Sinta-se totalmente livre, e acima de tudo, divirta-se criando.

As tatuagens de Aldrich são símbolos e círculos padronizados, mas nunca confirmou se são mágicas. É o filho adotivo de Nilmer Capuz Roxo, mas fez seu estágio com Morgiana Asa Cálida. Seu familiar é uma dragão chamada Soidrie, um ser tímido que passa mais tempo escondido no mundo dos espíritos. Além disso, é a pessoa inteligente mais emocionada do mundo! Capaz de fazer as piores escolhas possíveis em uma situação de grande pressão. 

 

 

 

A Jornada da Mestra – Use os jogadores a seu favor

Dificuldades para pensar num desafio? Está suando porque não faz ideia de como montar aquela dungeon? Que monstro escolher para fazer da vida dos jogadores um inferno? Um Carrasco de Lena ou o clássico dragão furioso? Seus problemas acabaram! Ou pelo menos vim torná-los menos complicados.

A dica de hoje é: saiba todas as capacidades, fraquezas e gostos dos personagens e conheça bem seus jogadores!

Oxe, mas como assim?

Ora, você não vai dar um enigma para o bárbaro resolver com toda sua genialidade e -2 em Inteligência. Não vai pedir para o mago, com seus cambitos mágicos, levantar uma rocha.

Torne os personagens úteis

Dungeons And Dragons GIFs | Tenor

Quando preparar qualquer situação, sempre consulte a ficha dos personagens. Além de facilitar sua vida, porque, sabendo as características de cada um, você ganha um norte para direcionar a situação, isso dará aos jogadores a sensação de que o que eles possuem de características, talentos, poderes e etc. é eficiente.

O mago pegou a magia de queda suave? Jogue todo mundo num abismo. O bárbaro está com +7 em Força? Faça-o socar uma rocha a qual impede uma passagem. O clérigo está se mordendo para usar expulsar mortos-vivos? Faça o grupo atravessar um cemitério amaldiçoado.

Essa sensação de utilidade pela característica escolhida também afeta o jogador como um todo. Sentindo-se útil, ele continua engajado no jogo. É muito frustrante você escolher algo, ou montar uma determinada build, mas não utilizá-la em momento algum na aventura – um pequeno adendo: a frustração não é inimiga e pode ser usada para engajar os jogadores, mas isso é papo para outro momento.

Como mestre, crie situações nas quais os personagens possam explorar as capacidades e fraquezas uns dos outros, pois o RPG é jogado em time. É sempre divertido ver um personagem suprir a fraqueza de outro porque isso também ajuda no entrosamento do grupo e também desenvolve os papéis de cada um dentro do grupo.

Não que alguém não possa fazer algo, contudo, é mais fácil o ladino entrar furtivo no castelo que o paladino com a armadura da geladeira tsunami – embora isso seja difícil, essa também é a beleza do RPG já que pode acontecer.

Explore a individualidade dos jogadores

Bikini Armor Battle Damage — “A group of college boys find their world taking a...

As pessoas possuem gostos diferentes e isso é visível nos próprios personagens. Existem jogadores que preferem explorar os horizontes e criam personagens muito distintos para cada mesa, por outro lado, existem aqueles os quais preferem a zona de conforto. De uma maneira ou outra, tenha em mente que você como mestre lidará com diferentes tipos de jogadores

Nossa, mas eu nunca ouvi falar disso!

No livro básico de Tormenta20 na página 250 do capítulo O Mestre” há uma nota sobre isso e eu recomendo muito a leitura. Sim, dizer “tipos de jogadores” soa redutivo, mas usarei o termo para distinguir as diferentes preferências de cada jogador.

Em suma, existem os jogadores fofoqueiros (os quais darão mais atenção à história), aqueles que preferem a otimização das regras (os combeiros safados), os mais teatrais (fanfiqueiros e bardos trambiqueiros dando a vida para romancear do dragão) e os que estão ali pela resenha.

Aliás, importante ressaltar que um não exclui o outro. Podemos gostar de muitas coisas ao mesmo tempo, mudar de preferência quando quisermos ou testarmos diferentes composições de personagens quando der na telha. E está tudo bem preferir um ao invés de outro, o importante é não achar que suas preferências vão ditar o ritmo da mesa porque o coleguinha ao lado existe e ele também merece amor.

Meu conselho como mestre é prestar atenção nessas preferências a fim de entender o que o cada jogador construiu com o objetivo de tornar o jogo mais divertido para todos.

Faça cenas de investigação e exploração para o jogador fofoqueiro (eu), crie combates desafiadores para o combeiro (sem deixar que ele tome a mesa para si), promova cenas dramáticas para o aspirante a ator e incentive momentos de descontração sem transformar a mesa na casa da mãe Joana.

Seja maligno, use tudo a seu favor

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Não apenas a seu favor, mas também contra eles mesmos.

[risada diabólica, mas sempre com amor]

Um dos jogadores adora dragões? Vai dentro. Outro quer bater na Tormenta? Chuva de lefeu na cabeça dele então. Se você não souber o que fazer os próprios jogadores (sem querer) podem, e irão, te dar ideias.

Por último, mas não menos importante: pense nas suas próprias preferências. Gosta de ver os jogadores se degladiando num enigma? Lasque enigma. Gosta de uns golens bolados? Bata nos aventureiros com eles. O céu é o limite e o mestre também merece se divertir, mantenha isso em mente. Salpicar o mundo com seus gostos pessoais não apenas torna o jogo mais legal para você, mas também o deixa mais único.

Lembre-se também: o importante é se divertir, se todos estão felizes, tudo está nos conformes.

E com Azgher fritando nossos miolos, não se esqueça de beber água e comer frutas!

Até a próxima!

A Jornada da Mestra – Fábrica de NPCs

Já realizamos muitas reflexões nesta jornada, mas eu nunca escrevi sobre uma das minhas maiores paixões: a criação de NPCs. Confesso ter um certo vício em criar personagens e eu ponho a culpa disso no The Sims – não vou elaborar. De qualquer forma, hoje o papo não é sobre live de NPC na rede das dancinhas: é sobre o vilão, o taverneiro e aquela gosma adotada pelo grupo com a qual você tem que lidar.

Seu NPC não é o Naruto

Naruto running by ScionofBalance666 on DeviantArt

Primeiro vamos ao mais básico: NPC significa non-playable character ou “personagem não jogável”. Nos RPGs de mesa eles são todos aqueles personagens controlados pelo mestre: vendedores de repolho, antagonistas, ajudantes, vilões e etc. Eles não podem ser os protagonistas, nem devem tomar os holofotes dos personagens dos jogadores. 

É anticlimático você lutar contra um dragão e surgir o Zé das Couves para tomar toda a glória. Igualmente sem graça é ele descobrir o enigma da tumba de Xablablau e tomar para si um artefato antigo quando o grupo inteiro ficou sessões e mais sessões tentando o mesmo.

Essas atitudes tiram toda a autonomia dos jogadores e seu senso de interatividade com o mundo. Se eu estou dando tudo de mim, mas sempre há alguém fazendo melhor ou tomando as rédeas, por que eu estou jogando?

É claro que você não deve minar por completo os NPCs, a complexidade da trama melhora se eles também forem complexos. Contudo, fazer com que os NPCs passem por cima dos jogadores o tempo inteiro, como barrar suas ações ou modificar o mundo sem que haja um bom motivo, não é o melhor dos caminhos. Coloque os NPCs para auxiliar ou atrapalhar os jogadores com uma causa plausível para tal. Não faça com que eles tomem as ações, ou as glórias, que deveriam ser dos jogadores.

Se há um NPC com o mesmo objetivo que o grupo, faça ele antagonizá-lo ou auxiliá-lo mais indiretamente.

Os jogadores devem lidar com qualquer balbúrdia que surgir. Uma mão amiga é sempre válida, mas confie nos coleguinhas, permita-os efetivamente jogarem e interagirem de maneira legítima com o jogo. Isto é, conquistando e perdendo coisas com pretextos aceitáveis.

Tão profundo quanto um pires

Npc Activity Npcs GIF - NPC Activity Npcs Npc - Discover & Share GIFs

Não é necessário criar centenas de personagens e nem todos precisam ter tantas camadas quanto uma cebola porque você não conseguirá mostrar todo o brilho de sua criação (autocrítica). É muito possível que você não tenha “tempo de tela” para aprofundar todos os NPCs e isso nem é recomendável – alguns nasceram para serem apenas figurantes e tá tudo bem.

Eu costumo dar mais destaque aos personagens os quais eu tenha certeza da maior periodicidade na aventura e aos grandes antagonistas. Faço fichas completas, crio uma história mais aprofundada e uma personalidade mais complexa. Para o resto eu escrevo apenas um conceito atrelado a uma história, como:

Um homem magro cheirando a peixe e orgulhoso de “sua” vila. Tenta falar de maneira pomposa embora não saiba o significado de algumas palavras. É muito respeitado por ter trazido o “progresso” à cidade. Frase de efeito: o progresso cheira a peixe.

Ou apenas um conceito, uma história básica e alguns traços de personalidade, geralmente duas qualidades e um defeito ou dois defeitos e uma qualidade. Um parágrafo não muito longo basta.

Mona Spring: seu pai a abandonou com a mãe porque os dois não possuem um bom relacionamento. Sua mãe trabalha na política com a proteção das florestas, mas Mona nunca levou jeito para tal. Ela prefere caçar monstros, infelizmente algo que aprendeu com o pai. Preza muito por sua liberdade. Preguiçosa, determinada e cabeça quente – daddy issues.

Claro que os NPCs menos trabalhados podem se tornar algo maior na trama, mas é menos trabalhoso manter-se com o básico para a maioria (autocrítica). Um taverneiro não precisa ter uma história de protagonista de shonen se o grupo passará por ele duas ou três vezes – a não ser que ele seja um vilão disfarçado. Por outro lado, não colocar personalidade nos NPCs deixa a interação com eles empobrecida, o que pode afetar a trama.

Abrace a fanfic com os NPCs

Fanfiction GIFs | Tenor

Isso é uma dica tanto para os mestres quanto para os jogadores: lembre-se que os NPCs não são enfeites. Eles estão ali para ajudar, ou atrapalhar, e também terão objetivos, embora em sua maioria menos espalhafatosos que as vontades dos personagens dos jogadores. Alguns querem apenas paz e uma cerveja gelada no fim do dia.

Alguns jogadores podem gostar mais de interagir com os NPCs do que outros, mas isso não significa que os pobres coitados precisem ser tão profundos quanto um pires. Dê um pouco de vida a eles, espalhe seu pó de pirlimpimpim.

Interaja com os benditos, jogador, os coitados também possuem medos e anseios. Viva um romance, crie um rival, seja traumatizado pelo seu mestre porque seu NPC favorito foi morto.

Você, mestre, também não precisa criar zilhões de NPCs (autocrítica), apenas as figuras mais notáveis do local já serão o suficiente. E mantenha consigo alguns nomes aleatórios porque aquele jogador vai perguntar o nome do vagabundo da esquina. Inclusive, caso queria poupar parte do trabalho, o Guia de NPC’s para o T20 pode quebrar um grande galho.

Bebam água, comam frutas e até a próxima!

A Jornada da Mestra – Explorando caminhos: narração freestyle

Há muitas maneiras de se narrar uma história e o RPG nos proporciona um modo singular de construir uma narrativa em conjunto com os amigos. Hoje retornamos ao tópico da narração, já que eu estou fazendo uma leve migração – e mistura – de estilos e gostaria de compartilhar mais uma vez meus dois tibares de cobre sobre o assunto.

O que Khalmyr constrói…

Building Lego GIF - Building Lego Movie - Discover & Share GIFs

No início da minha jornada, eu concluí que o melhor caminho para mim era começar com algo mais estruturado, mas, é claro, que não interferisse no livre arbítrio dos jogadores.

Como eu também sou filha de Valkaria, tomei a liberdade de me inspirar no início da campanha Fim dos Tempos com missões simples a serem cumpridas cuja ordem de conclusão não interferiria no desenrolar da narrativa. Foi um bom ponto de partida visto que essa liberdade, além dos encontros aleatórios, fizeram com que o grupo construísse uma narrativa única, embora a história permanecesse a mesma.

Vamos chamar essa forma de narração de estilo do arquiteto.

As aventuras estavam bem organizadas e no planejamento das sessões eu apenas mudava circunstâncias pequenas conforme os jogadores faziam suas escolhas. Como o fatídico arco de redenção de uma NPC inimiga porque os aventureiros simplesmente decidiram que sim.

…Nimb destrói

Cacatua branca destruindo um castelo de tampas

Entretanto, conforme as sessões avançaram e os aventureiros se aprofundaram mais na narrativa, eu percebi que a história havia ganhado alguns penduricalhos. Pelos Deuses, como assim? Embora o objetivo da campanha seja o mesmo desde a primeira sessão, a história ganhou ramificações feitas pelos próprios jogadores.

Eu não tinha nada tão bem estruturado para depois do primeiro arco e agradeço a Nimb por isso porque o grupo já me dá todas as ferramentas para construir os próximos eventos. Digamos que eu estou pavimentando o caminho, mas são eles quem me dão os tijolos. Eles plantam a semente do caos e eu os ajudo a colher mais tarde.

Podemos chamar essa forma de narração de estilo do jardineiro.

A premissa de descer a marreta em purista continua a mesma e os vilões – vamos chamar do jeito certo, ok? – continuam com os mesmos objetivos. Entretanto, além dos recursos disponibilizados por mim para detê-los, o grupo criou outros. A narrativa foi se desenvolvendo a partir das decisões tomadas pelos jogadores através das informações descobertas por eles.

Unindo as formas de narração

Bob Esponja narrando um RPG para o senhor Sirigueijo e o Patrick

Vejo a possibilidade dos dois estilos se complementarem, cada um com seus prós e contras. Enquanto um pode se tornar muito restrito, o outro pode fazer com que a história tenha um fim anticlimático caso os jogadores façam muitas escolhas mirabolantes. O importante é saber a dosagem de cada um.

Tenha o tabuleiro bem firme nas mãos, um mundo bem estruturado, mas deixe que os jogadores movam as peças. É claro, tendo em mente que Nimb pode chutar tudo a qualquer momento.

Essas duas formas de narrar também são conhecidas pelos termos railroad e sandbox. Enquanto numa a narração segue uma estrutura mais linear a outra abre espaço para mais ramificações – caso surja o interesse por mais detalhes, fica sugiro uma pesquisa.

Minha dica para o segundo estilo é criar menos histórias prontas e mais situações para os jogadores lidarem. Existe um problema x no lugar y e o grupo que se vire para encontrar uma solução. Espalhe diferentes pistas em lugares distintos com NPCs variados e estimule a curiosidade dos jogadores.

Pessoalmente, estou adorando narrar como uma fazendeira porque como mestra eu gosto muito de ver os jogadores moldando o mundo. Um dos meus maiores objetivos é fazer com que eles sempre se sintam livres para tentar algo, mas cientes de que tudo tem consequências. Nada mais prazeroso do que um jogador ter uma boa ideia e conseguir colocá-la em prática. Além disso, sinto bastante que eu e a turminha do barulho construímos a história juntos.

Como já disse, não acredito que um estilo anule o outro porque ambos possuem elementos úteis para garantir uma boa narrativa. O mundo não vive em função dos jogadores, muito menos o contrário, ambos se complementam. Acredito que os estilos narrativos sejam mais uma questão de gosto entre você e seus jogadores. Lembre-se que RPG é diversão e consenso!

Beba água, coma frutas, bata num purista e até a próxima!

Mesa Sonora — O Mestre dos Fantoches: Transformando discos em aventuras

Há algum tempo eu comentei no podcast da Dragão Brasil (a maior revista de RPG e cultura nerd do país êeeeeeee) que em todo canto é possível encontrar uma inspiração para criar aventuras de RPG. Como exemplo, eu falei por alto de como eu tinha a ideia de criar uma campanha inspirada no álbum Master of Puppets, da banda Metallica. Sim, é o disco que tem aquela música que o rapaz cabeludo lá toca em Stranger Things, é bem legal.

Muito bem, na época eu comentei que talvez um dia eu escrevesse uma coluna aqui na Mesa Sonora com essa premissa. Pois muito bem, metaleirinhos, headbangers e RPGistas darkzera em geral, este dia chegou! Mas antes, algumas considerações sobre o processo e sobre este texto que você está lendo:

O processo de transformar música em aventura de RPG

É importante perceber que o objetivo deste artigo é oferecer um exemplo de método a seguir para criar uma aventura a partir de uma obra musical. A observação mais importante aqui é algo que eu já destaquei antes em artigos anteriores: a fonte de inspiração não pode ser algo que limita sua criatividade. Em resumo, você não precisa se prender ao assunto sobre o qual a música trata. Farei mais comentários a respeito disso ao longo do texto.

Além da óbvia ideia de tirar inspiração de outras obras, existe um bom motivo para tentar esse tipo de exercício. É comum que o repertório de músicas em um álbum seja pensado para manter a atenção do ouvinte e criar um tipo de “narrativa sonora”. Isso é feito com uma escolha precisa da ordem das músicas, que guiam a forma como os ouvintes se sentem ao longo da obra. Sendo assim, você pode aproveitar essa estrutura já existente na sua aventura, como veremos a seguir.

Para não transformar esse artigo em algo pantagruélico e dividido em várias partes, eu irei apenas fazer um resumo das ideias das aventuras. Sintam-se livres para transformar isso em material de jogo, mas qualquer aprofundamento das ideias apresentadas aqui deve ser feito pelos mestres.

O Mestre dos Fantoches

Faixa 1: Battery

Aventura: Os heróis chegam a uma vila afastada e descobrem, em horror, que os habitantes daquele local foram quase todos massacrados sem motivo aparente. Os poucos sobreviventes não são capazes de dar muitas informações úteis, além de dizer que o ataque não parecia ter sido provocado, revelar que algumas pessoas foram levadas à força e apontar a direção para onde os criminosos foram. Os heróis tentam seguir pistas e são emboscados por um grupo menor de brutamontes tentando impedir qualquer interferência. Ao vencer o combate, os aventureiros descobrem uma pista que leva a um povoado não muito distante.

Comentário: Essa música começa mais tranquila antes de entrar na parte mais agressiva, pensei nisso como uma cena tranquila interrompida por um ataque violento. É uma introdução básica a uma aventura vindoura.

Faixa 2: Master of Puppets

Aventura: As investigações seguem até o povoado apontado pelas pistas reveladas na aventura anterior. O lugar é uma comunidade pequena e aparentemente fechada a forasteiros. Os heróis não são hostilizados a princípio, mas descobrem que ninguém que vive aqui vai embora, e quase ninguém de fora vem morar aqui. Questionar os moradores locais não dá muito certo, todos parecem meio fanáticos a respeito da liderança local. Ao investigar algumas localidades da vila, os heróis descobrem que o líder deste lugar possui controle sobre uma grande quantidade de grupos criminosos em várias outras localidades. Esta vila é apenas um dos títeres sob o comando deste “Mestre dos Fantoches”. Após coletarem todas as informações úteis, os aventureiros são abordados por moradores de uma das casas, e convidados a se abrigar longe de olhares curiosos. Esta é uma aventura pensada para ter pouco ou nenhum combate, mas muita investigação e desafios de infiltração.

Comentário: Master of Puppets é uma música que fala sobre dependência química, mas preferi usar de uma interpretação diferente do título, e estabelecer que aqui vive alguém capaz de “puxar as cordas” de acontecimentos de outros lugares. Este é um exemplo de algo que me inspirou a fazer uma aventura mesmo que eu não use o conteúdo original da música como base.

Faixa 3: The Thing That Should Not Be

Aventura: Os aventureiros são informados pelos habitantes que os abordaram sobre o que realmente acontece nesta vila. Aqui é cultuada uma entidade muito antiga e misteriosa, um sobrevivente de eras já perdidas pelo tempo. Mas, apesar disso, não devem temer nada, pois o povo que mora na região é, em geral, gentil e inofensivo. Os moradores revelam que todos na região são parte desta religião obscura. Neste ponto, os aventureiros podem tentar ficar para testemunhar um culto ou ir embora. Em todo caso, serão confrontados por um monstro terrível, uma versão menor da divindade local, que os acusará de serem invasores infiéis, além de um pequeno grupo de fiéis agressivos.

Comentário: A canção faz referências direta aos mitos de Cthulhu. É uma música bem pesada, adequada para o clima da aventura. A ideia aqui é que o culto local seja de pessoas comuns, que não se veem como parte de algo ruim ou maligno. Mas não se preocupe, os heróis vão ajudar esse povo ao longo da campanha.

Faixa 4: Welcome Home (Sanitarium)

Aventura: Numa fazenda próxima ao povoado das aventuras anteriores, o grupo encontra uma mulher que pede ajuda. Seu marido foi levado dali há alguns dias (no mesmo dia do massacre do vilarejo da primeira aventura, mas deixe que os jogadores façam as contas e a ligação entre os eventos) e agora ela tenta como pode encarar todos os afazeres da propriedade além de cuidar dos filhos. Quando questionada, ela revela que foram atraídos para a região pelas promessas do culto profano, mas preferiram não fixar residência no povoado por não concordar com a fé ou com os preceitos da comunidade. Ela revela que o culto possui um prédio escondido, onde os “infiéis irredutíveis” são levados para serem “reeducados”, e acredita que seu marido está neste local. Os heróis precisam localizar a estrutura, invadir sem permitir que a vila principal seja avisada e resgatar o fazendeiro. No processo, também poderão resgatar outras pessoas que não desejam estar ali.

Comentário: Esta é uma música sobre um paciente institucionalizado contra sua vontade. Para evitar um tema tão pesado para uma mesa de jogo, eu adaptei para que se trate de um prédio de “reeducação religiosa” do culto. Claro, não precisa haver nenhum tipo de tentativa de lavagem cerebral aqui, e o mestre pode optar por dizer que é apenas uma prisão terrível.

Faixa 5: Disposable Heroes

Aventura: Agora em guerra declarada contra o culto, os heróis são emboscados por mais criminosos. Após a vitória, devem decidir por invadir a sede do culto (ou continuarão sendo atacados aleatoriamente pelo mapa), uma mansão mais afastada da vila. Ao chegar na grande casa, precisarão enfrentar hordas de soldados fanáticos, incapazes de se render, que acreditam que estão em missão divina. É preferível que os aventureiros capturem inimigos derrotados em vez de matá-los, mas um pouco de brutalidade talvez se revele necessária contra alguns inimigos. Caso o mestre goste de aventuras em que um dos heróis é capturado, este é um bom momento para fazer isso, e uma missão de resgate pode ser incluída na aventura seguinte.

Comentário: Assim como a canção, o objetivo desta aventura é demonstrar a violência excessiva e costumeiramente desnecessária que acontece em conflitos armados. Onde pessoas de muito poder enviam jovens soldados para matar e morrer, sem necessariamente saberem ou concordarem com os motivos. É uma boa ideia que o mestre humanize os adversários, para que sejam capturados quando possível.

Faixa 6: Leper Messiah

Aventura: Os aventureiros descobrem os verdadeiros vilões locais da história, os inimigos imediatamente abaixo do “Mestre dos Fantoches” na hierarquia do culto. Os líderes da religião profana, que envenenam a mente dos habitantes daquela vila há tanto tempo. Os aventureiros precisam enfrentar alguns destes líderes para vencer esse desafio. O mestre pode ser criativo sobre estes embates, que não precisam ser sempre violentos. Alguns destes religiosos podem ser brutos e poderosos, outros podem ser detentores de poderes arcanos bizarros, mas alguns deles podem ser combatidos com testes sociais, que convencem a população local de que seus atos são terríveis e malignos. Esta é a aventura em que os heróis salvam o povoado do culto profano. Caso o mestre inclua um resgate de algum herói capturado na aventura anterior, crie cenas de interpretação entre o personagem do jogador e um dos vilões pregando as palavras de seu culto profano.

Comentário: Leper Messiah é uma crítica a líderes religiosos fanáticos que usam de sua influência para conseguir o que querem de seus fiéis. É importante destacar que o objetivo aqui não pode ser um ataque a religiões em geral, mas um confronto entre a população e seus atos terríveis em nome de sua fé.

Faixa 7: Orion (Instrumental)

Aventura: O “Mestre dos Fantoches” está escondido em uma das muitas localidades que seus títeres tocam. Os heróis precisarão viajar enquanto seguem pistas, enfrentam bandidos e convencem autoridades locais a entregar a localização da grande e opulenta casa ocupada pelos líderes supremos daquele culto. Não há tempo para desmembrar todas as operações, não há tempo para investigar todos os casos. É hora de cortar o mal pela raiz.

Comentário: Sendo uma música instrumental, pensei que esta é uma aventura de preparação para a última parte. Aproveite a viagem para que os heróis façam seus preparativos com calma, resolvam problemas pessoais e encontrem seus entes queridos antes da missão final. Aqui não é a hora de revelações sobre a trama, mas a cena musical dos heróis indo em direção ao último perigo, prontos para tudo.

Faixa 8: Damage, Inc.

Aventura: Esta é a invasão da mansão-sede do culto liderado pelo “Mestre dos Fantoches”. A propriedade é muito bem guardada e cada parte da casa revela um perigo sinistro. Num cômodo oculto por uma estante de livros, os heróis se deparam com o que parece ser o cadáver da entidade cultuada. Parece um monstro terrível, mas morto há bastante tempo, sendo mal preservado por magia, com partes em diferentes estados de decomposição. O “Mestre dos Fantoches” os recebe e inicia um combate. Ele mesmo é versado em combate corpo a corpo e um pouco de mágica. Quando estiver fraco, vai ingerir um pedaço do cadáver de seu deus defunto e começar uma segunda fase da luta final, desta vez focando em magias profanas. Ao derrotarem o vilão, o corpo da entidade se desfaz. Os aventureiros salvaram toda aquela região de um destino terrível, orquestrado por uma mente profana e sinistra.

Comentário: Esta é uma música sobre violência desnecessária. Mas em vez de fazer com que os heróis causem tal violência, é para ser uma reflexão sobre o mal que o vilão causou ao mundo. Sua divindade estava morta, sua fé era uma farsa, mas ele enganou e matou incontáveis pessoas para alcançar seus objetivos mesquinhos de controle e poder. A intervenção dos aventureiros salvou incontáveis pessoas.

Considerações finais

Este é apenas um exemplo de como você pode transformar um álbum musical em uma campanha inteira. Como eu disse, não se prenda aos temas originais das músicas caso não deseje. Use-as como inspiração e deixe a imaginação completar as lacunas. Também não tenha medo de tirar ou adicionar aventuras nessa estrutura, mas lembre-se de tentar manter uma narrativa coerente de acontecimentos. Tal qual um álbum musical, uma campanha de RPG precisa ter momentos de altos e baixos para guiar os aventureiros rumo aos seus objetivos.

 

Gostou deste artigo? Qual álbum você acha que se tornaria uma excelente campanha de RPG? Deixe sua sugestão nos comentários!

A Jornada da Mestra – Chefão de fase: o metajogo

Não apenas os jogadores enfrentam chefões, mas nós, meros mestres mortais, às vezes também precisamos batalhar. Um desses inimigos é o temido fantasma do metajogo, tópico muito popular de bate-boca no twitter.

Mas o que diabos é isso? Basicamente, metajogo é uma abordagem que abrange qualquer ação realizada por um jogador em função de saber que se trata de um jogo. Isso inclui utilizar do seu próprio conhecimento sobre a lógica do jogo para tomar uma decisão.

Um exemplo clássico é aquele jogador que decora as fichas de todos os monstros do sistema para usá-las a seu favor num combate.

Essa thread do Thiago Rosa explica bem o que pode ser o metajogo e levanta uma boa discussão sobre a vilania geralmente aplicada a ele.

Aqui vão meus cinco tibares sobre o assunto. Vem comigo!

O metajogo, o grande malvadão

Metagaming GIF - Metajogo

Antes, como mestre, eu não me importava tanto com o metajogo. Caso eu percebesse algum dos jogadores fazendo, eu sinalizava, desencorajava e seguíamos com a narração. Entretanto, quando iniciei minhas aventuras como jogadora eu passei a detestar essa abordagem. Eu tinha algumas frases como: “proibido metajogo na frente das crianças” ou “metajogo está sujeito a paulada”.

Contudo, conforme eu jogava, me aprofundando nas jogatinas e refletindo sobre, eu compreendi o motivo de tanta raiva no meu coraçãozinho.

Percebi que eu me importava mais com o metajogo como jogadora por causa do fenômeno antijogo que ele pode causar. Joguei por um bom tempo com pessoas que abusavam disso. Por exemplo, alguns pegavam informações dadas apenas a um personagem para serem usadas a seu favor. Ou mesmo informações conversadas antes e depois das sessões sem consentimento dos outros jogadores.

Tudo isso para tirar proveito de uma situação e torná-la mais favorável ao seu personagem sem pensar no restante do grupo por puro ego.

O famoso jogador estrelinha.

Abusar do metajogo dessa forma deixa o clima xexelento. Ninguém gosta de alguém manipulando tudo em benefício próprio o tempo inteiro quando todos estão num jogo cooperativo. E isso vale tanto para questões da história quanto para questões mecânicas.

Um pouco de controle, um pouco de criatividade

CCXP: 23 coisas que só quem é nerd vai entender | Capricho

Eu fiz as pazes com o metajogo porque sei que meus jogadores não vão abusar dele – eu também não permitiria – e hoje eu compreendo mais das suas nuances.

Não me importo com o jogador reencarnação do manual dos monstros porque se alguma coisa na ficha do inimigo for um segredo de estado eu apenas mudo. Sendo o mestre, lembre-se que seu controle sobre as coisas também serve para o bem.

Se me derem um bom argumento para uma conclusão tirada com a lógica fora do jogo: eu aceito, desde que faça sentido para o personagem e não quebre a mesa. Estimule as boas ideias, desencoraje as que forçam a barra.

Não demonize o metajogo e incentive os jogadores a acharem soluções pensando como os personagens. Pergunte como o personagem resolveria os enigmas, como ele teria acesso à certas informações que o jogador possui e etc. Estimule a criatividade e a interpretação dos jogadores para fazê-los voltar ao jogo.

Mas também fica aqui o questionamento: se os jogadores quiserem resolver algo fora do jogo, como por exemplo pausando a interpretação para construir um plano, é mesmo o fim do mundo?

Metajogo, o inevitável

Thanos gif

Vamos combinar aqui em segredo: o metajogo vai pegar você em algum momento. Se você leu a thread do Thiago citada lá atrás você deve ter percebido.

Metajogo é aquele plano feito fora da sessão, é combinar as histórias dos personagens, é um grupo se unir desde o nível um porque sim, é entrar num local aleatório por saber que o mestre preparou algo, é ir na sessão com a camisa do fluminense porque o mestre é tricolor.

Se uma decisão do seu personagem deixar alguém desconfortável, não faz mal repensar. Isso também é metajogo. Não colocar aranhas como inimigos porque um dos jogadores tem aracnofobia também é metajogo. Lembrar o coleguinha de um item, magia ou característica de classe também é metajogo.

Uma vez eu narrei um flashback para a Personagem 1, no qual apareceu um símbolo ligado à história da Personagem 2. Essa Personagem 1 desenhou o símbolo para mostrar a uma NPC e guardou. A Personagem 2 não estava na cena e não havia como dela saber disso, mas a jogadora fez seu jogo de cintura e conseguiu ver o desenho. Ela viu a colega desenhando em seu diário e pediu para folheá-lo. Simples.

É claro que eu daria um jeito de conectar as duas personagens mais tarde, mas esse metajogo, além de inofensivo, me poupou um certo trabalho. Muitas vezes meus jogadores “pausam” a mesa para construir uma estratégia, sobretudo em batalhas difíceis, e tá tudo bem.

Relaxa e jogue

Stranger Things gif generator | Stranger Things | Know Your Meme

Metajogo não é um bicho-papão, mas também não é um morango. No momento que um jogador  utilizar informações para quebrar o jogo, seja em história ou em mecânica, em consequência tirando a graça de jogar, aí sim temos um problema. 

Não acho que punir seja uma solução razoável, mesmo com os jogadores mais disruptivos, até porque ninguém é a supernanny para colocar alguém no cantinho do castigo. Conversar é sempre uma boa ideia, mas, caso o jogador simplesmente não se importe, você tem todo o direito de expulsá-lo ou de procurar um outro grupo.

RPG é um jogo. Se você se estressa com seu hobbie, alguma coisa está errada. De chato já basta o capitalismo. A vida é muito curta para jogar com gente que você não gosta e que só quer avacalhar.

Fica aqui a sabedoria!

Bebam água, comam frutas e até a próxima!

Mesa Sonora — A Maneira Que Eu Vejo: RPG e música no centro da coletividade

Este é um artigo que já tentei escrever anteriormente, mas sempre acabo caindo na armadilha de tentar ser mais científico, com citações e tudo mais. Geralmente isso resultava em algo muito longo e meio chato para o formato apresentado aqui, então decidi tentar de novo como um texto de opinião e reflexão.

Durante mais de um ano, escrevi sobre maneiras de se associar música com RPG nesta coluna. Cobri ganchos de aventuras, conceitos de personagens, ambientações para mestres, improviso em jogo… Tudo isso relacionando nosso jogo favorito com a música, tomando inspirações musicais e aplicando para jogo. O artigo de hoje é um pouco diferente. É como o RPG e a música conversam entre si como atividades coletivas, e como nossa relação com essas duas formas narrativas podem melhorar quando compreendemos essa “conversa”.

Musicando

Em seu livro Musicking, de 1998, o autor, pesquisador e músico neozelandês Christopher Small propõe que “musicar” deveria ser um verbo usado em relação a qualquer ato relacionado a uma performance musical, seja para quem toca ou ensaia como para quem escuta. De acordo com ele, desde o ato de preparar um palco com instrumentos, até assistir a um show estando na plateia é “musicar”. Qualquer coisa que contribua para a experiência musical, de qualquer lado.

Essas ideias foram amadurecidas por Small há décadas, e esse conceito é algo que ressoa muito comigo (trocadilho musical intencional, claro). Como um artista que por vezes enxerga o processo musical de composição e gravação como algo solitário, “musicar” como uma fundação de coletividade me aproxima de todas as pessoas que permitem que minha arte entre em suas vidas. Talvez você não soubesse disso, mas ao escutar alguma composição minha, você “musicou” comigo, mesmo que nunca tenhamos trocado palavras antes.

A ideia de um processo inevitavelmente coletivo me agrada bastante, porque diz muito sobre quem somos como animais sociais. Eu posso “musicar” com quaisquer artistas que eu goste, de épocas diferentes. Ao escutar um disco, uma faixa individual, ao aprender uma peça que foi escrita no século 16, tudo isso me conecta ao coletivo de quem escreveu a peça, de quem a registrou em papel, de quem a executou antes de mim para que eu tivesse interesse em aprendê-la e incontáveis pessoas que “musicaram” sem sequer saber o impacto que isso teria na vida de um músico brasileiro em 2023.

Mais do que apenas essa conexão, muitos músicos acreditam que o ato de “musicar” é tão poderoso, que tem por consequência uma responsabilidade do público sobre a performance também. Não por acaso, muitos artistas consideram desrespeitoso uma pessoa puxar o telefone do bolso e ficar navegando na internet durante um show. É uma quebra de responsabilidade implícita de acordo com um contrato social: a música não depende apenas do artista, mas também de sua plateia. E é mais ou menos sobre isso que quero falar.

O RPG e o coletivo

Naturalmente, entramos no assunto de jogos como atividades de grupo. Sob esta ótica, é natural presumir que o jogo não é apenas o “jogo” em si, a sessão. O jogo é toda atividade relacionada ao RPG que você se propõe a jogar com seus amigos. Combinar a mesa, conversar com o mestre e com os outros jogadores sobre sua ideia de personagem, ser responsável com horários e honesto com seus amigos… Tudo isso já é parte do jogo. Não por acaso, o encontro entre mestre e jogadores antes do jogo começar, de fato, é chamada de “sessão zero”.

Claro, isso não é novidade para ninguém. Meu ponto aqui é chamar atenção para a responsabilidade dessa coletividade. Boa convivência numa mesa de RPG não sendo apenas ser legal e respeitoso com todo mundo, mas também entender seu papel de ser tão responsável pela diversão do grupo quanto qualquer outro jogador. É uma troca contínua, em que a responsabilidade não pode ser focada apenas no mestre ou em alguns jogadores específicos.

Na minha opinião, essa visão enriquece a experiência. Isso coloca cada jogador atento a seu papel em relação ao grupo todo, e como isso afeta a responsabilidade que cada um tem com seu grupo de jogo. Além disso, essa dinâmica de grupo mais saudável ajuda o grupo a seguir em frente até nos dias em que imprevistos acontecem. Seja lidando melhor com a ausência de um jogador ou seguindo em frente quando um dos participantes não se sente muito bem e prefere jogar de maneira mais quieta.

Furando a bolha do grupo

Mas essa responsabilidade talvez não precise ser apenas com o seu grupo de jogo. Se “musicar” inclui todas as partes de uma performance musical, nossa extrapolação para o RPG também pode fazer isso. Se entender como parte de um processo maior que si mesmo inclui ver todos que contribuem para o hobby ao seu redor. Os autores do seu jogo favorito, as pessoas que te apresentaram ao jogo, amigos que trocam ideias de aventuras, todos estão incluídos nessa coletividade.

Talvez não seja uma ideia ruim pensar em como a responsabilidade e o respeito mútuos funcionam nessa grande cena do RPG. Como todos nós, consumidores de jogos de RPG, somos parte de um grande grupo de jogo, e como tal, temos responsabilidades uns com os outros. Acima de tudo, como nossas interações enriquecem nossas experiências de jogo. Seja escrevendo uma aventura, jogando com amigos ou desconhecidos, discutindo opiniões ou assistindo a uma stream de RPG, somos todos parte do mesmo grande grupo. Talvez seja legal pensar em como tornar a experiência de todo mundo a mais positiva possível.

Afinal de contas, geralmente pensamos em nossos personagens como parte de um coletivo, e definimos a aventura ao redor disso. Por que não podemos pensar em nós mesmos como parte de um grupo na vida real também?

 

O que você achou das opiniões mencionadas neste artigo? Deixe suas opiniões nos comentários!

A Jornada da Mestra – Narrativa no RPG, unidos venceremos ou modo scooby-doo?

Taverna medieval com longa mesa de madeira cheia de utensílios, luz amarela pelo ambiente

Nas últimas semanas, eu e alguns amigos conversamos sobre diferentes estilos de conduzir a narrativa nas mesas. Embora eu narre de maneira mais tradicional, conduzindo o grupo sempre junto, eu jogo bastante com o pessoal separado em certas partes da história. Seja porque o mestre decidiu jogar cada um num canto, seja por escolha dos jogadores em criar um novo personagem fora do núcleo anterior.

Eu prefiro emendar a história de um personagem novo com o momento atual da mesa, mas não me importo se o jogador não quiser. Também sou muito a favor de alinhar algumas coisas na Sessão 0 ela não morde, viu?

Contudo, não é estranho haver uma separação em alguns momentos. Apesar do grupo possuir um objetivo em comum, os personagens não estão unidos por um cordão umbilical e possuem suas próprias questões. Geralmente eu pergunto o que os jogadores pretendem fazer e distribuo a cena dando prioridade para quem declarou primeiro sua ação.

Entretanto, separar os personagens em missões diferentes durante a narrativa é algo que eu nunca havia feito como mestre.

Vocês estão numa taverna…

Tavern GIF - Tavern - Discover & Share GIFs

Caso os personagens sejam construídos em conjunto, você se poupa do trabalho em juntar o grupo mais tarde. Ou pode apenas jogar o pessoal na taverna local no início da narrativa. Clássico. É fácil construir os laços entre os personagens dessa maneira, afinal, o que une mais que várias situações de quase morte? — matar o pet do grupo, mas isso não vem ao caso.

Combates difíceis, seduzir um dragão, passar sete horas num puzzle…

Ultrapassar os obstáculos durante a narrativa, ou até mesmo não vencê-los, é uma boa maneira de estabelecer o vínculo entre os membros do grupo porque assim eles são capazes de construir memórias em comum. Vivenciar situações em conjunto é uma forma simples de criar laços porque compartilhar memórias, sobretudo as de momentos difíceis, ajuda com o senso de comunidade do grupo — experimente matar o npc favorito da party e você verá como a vingança e o ódio podem unir as pessoas.

Alguns jogadores podem ter histórias semelhantes ou que foram criadas em conjunto ou que simplesmente se encaixam porque o caos é belo. Mas compartilhar momentos durante o jogo é o que faz a diferença. Explore a individualidade de cada personagem, mas nunca se esqueça que RPG é um jogo coletivo.

Não que isso tudo seja impossível com o grupo separado, mas o tempo que os jogadores passam juntos é importante para que se estabeleça uma confiança entre eles.

Vamos chamar esse estilo de narrativa de “unidos venceremos”.

Narrativa em quebra-cabeça

"Oh! Control the narrative! Oh! Control it... | Succession (2018) - S01E02 Shit Show at the Fuck Factory

“Unidos venceremos” não é o caso de uma mesa que eu participo como jogadora, por exemplo. Passamos o início da campanha juntos, mas coisas foram acontecendo e nossos novos personagens ficaram dispersos uns dos outros. E isso não é ruim – se nós parássemos de morrer o tempo inteiro, entretanto.

Explorar um caminho diferente com cada personagem ajudou bastante a montar o quebra-cabeça da treta que tínhamos para resolver. Ganhamos uma visão mais ampla da situação, já que nossos personagens do grupo anterior haviam se fechado numa parte específica da região. As informações estavam espalhadas por todo o continente, mas acabamos não explorando muito porque nós — eu — ficamos brincando de casinha.

Não que brincar de casinha seja errado, mas é importante explorar o mapa porque ele não é enfeite.

O estilo de narrativa desse mestre é algo mais “serializado”, com vários pontos de vista os quais se juntam bem mais para frente na campanha. É bom quando há muitas informações espalhadas pelos quatro cantos do mapa. Entretanto, essa forma precisa ser bem planejada a longo prazo porque, dependendo dos personagens, é muito difícil que a confiança se estabeleça logo de início. Ou seja, quando você junta os personagens mais tarde numa campanha, as chances de você ter um grupo desunido são mais altas. Logo, é importante manejar muito bem o timing dos eventos na narrativa.

Talvez aquele personagem que se sacrificaria pelo bem do grupo não tenha a mesma percepção, afinal, por que morrer por uma galera estranha que eu conheci a dois dias?

Podemos chamar esse estilo de “modo scooby-doo”, para os íntimos, ou apenas “jogando solos” — que rendeu uma seção num dos capítulos do livro básico de Tormenta20, embora seja para momentos com nível de detalhamento menor.

O poder está nas suas mãos

Ultimate Power GIFs | Tenor

O importante nas duas maneiras de narrar é manejar bem a condução da narrativa e, é claro, o acordo geral entre o grupo. Mestrar com os personagens separados pode ser um pouco estranho de início, e trabalhoso também, mas explorar novos caminhos é sempre bom.

Saber o timing dos desafios, perceber se falta entrosamento no grupo – até porque não dá para esperar que todo mundo seja super aberto sobre tudo no primeiro contato – são nuances importantes para se olhar com cautela.

E é importante frisar que separar o grupo ou mantê-lo unido não é apenas escolha do mestre, mas também dos jogadores. Caso o grupo ache melhor cada um ir para um canto, e o mestre estiver de acordo, está tudo bem. Não apenas isso, os jogadores também são sempre bem-vindos a auxiliar na manutenção do entrosamento entre os personagens – não adianta o mestre dar duro no planejamento e o coleguinha achar que tudo gira em torno do próprio rabicó.

No fim, o importante é todos se divertirem.

Bebam água e comam frutas!

Até a próxima!

Balbúrdia Narrativa — Seu anão é um humano mascarado: Criando traços para seu personagem

Só para deixar claro, estou falando do seu personagem anão e sobre por que, na verdade, seus traços são de um humano. Foi você quem o criou e é quem o interpreta, correto?

Os principais traços de todo personagem é ser um humano mascarado

Humano é apenas uma das inúmeras raças do mundo RPGístico, expandindo-se imensamente com personagens de outras mídias. Porém, todos eles, de ewoks e vogons aos anões e fadas, não passam de uma caricatura humana, replicando traços e características nossas. A realidade é que todos os personagens já criados foram criados por seres humanos. Portanto, de certa maneira, sempre serão representações humanas.

Só um ser humano consegue fazer uma coisinha tão fofa e detestável idiota. Créditos a Star Wars.

Eu acredito ser impossível fazer diferente. Pense em qualquer fantasia sobre um mundo inexistente, com sociedades distintas de povos fictícios. Ao escrever, o autor estará se baseando nos moldes de uma sociedade humana, pois esta é a única sociedade que ele conhece e participa. Nós, seres humanos, somos os únicos seres pensantes, a única sociedade avançada (que conhecemos), os únicos seres com um idioma formal e por aí vai. Então, sempre que criar um personagem, não importa o quão abstrato seja, ainda assim terá traços de um humano. Será um humano mascarado. Uma pedra sem rosto ou expressão, que não fala e não interage com nada ao redor, mas que é capaz de pensar por si própria, ainda assim é um humano abstraído.

Isso parece meio óbvio agora que escrevi, mas o que quero dizer é o seguinte.

A placidez dos elfos de Valfenda, sua altivez e requinte, presentes em seus personagens, cultura e sociedade, são todas características humanas realçadas. O mesmo vale para os anões, mineradores e ferreiros, gananciosos por metal e gemas. Também vale para os vogons e sua infindável burocracia desnecessária. Até mesmo para a vaidosa bruxa má, que não consegue aceitar a idade e devora jovens garotas para absorver sua juventude.

Altivez, ganância, burocracia e vaidade. Todas características e preocupações humanas, realçadas em personagens fictícios de modo que tenhamos empatia ou antipatia por aqueles que as carregam.

Dissecando o humano por trás do personagem

Considerando que o RPG de mesa não é um jogo puramente sistemático, mas também narrativo, os traços de personalidade trazem diversas novas possibilidades aos personagens. E por mais que eles possam ser pessoas inexistentes vivendo em um mundo mágico, seus medos, gostos e vontades ainda dependem do que nós definimos como sendo medo, gosto e vontade.

Enfim chego ao ponto do texto. Abordar traços e características de um ser humano em seu personagem de RPG há de torná-lo mais vivo, criando uma camada mais profunda a ser explorada. Além de grandes objetivos na vida, pense em outros detalhes. De medos e princípios até pormenores. Talvez se sinta desconfortável quando vê uma criatura com chifres. Talvez goste muito de um chaveiro colorido que sempre carrega, e perdê-lo pode significar um abalo emocional enorme. Por quê?

Eu costumo jogar bastante RPG, por mais que já tenha jogado bem mais. Já devo ter criado e jogado com mais de trinta personagens. Em determinado momento de uma campanha, um colega jogador me perguntou o porquê de eu ter tratado uma figura de autoridade de uma determinada maneira. Eu não sabia da resposta na hora. Para mim era apenas a maneira que o meu personagem deveria tratar aquela figura. Levando essa questão para a terapia, descobri que aquela pequena ação dizia mais do que eu imaginava sobre mim e o personagem…

Isso me leva ao próximo ponto.

Não se esqueça que você também é um humano

É espantoso quando paro pra pensar e consigo perceber que cada um desses trinta personagens, por mais distintos que sejam entre si, possuem traços meus. Pode ser algo direto, como uma goblinoide com ansiedade e TDAH. Ou algo muito subjetivo, como ser o mais velho da equipe e sentir um senso de responsabilidade sobre os demais — considerando que desde a adolescência costumo ser o mais velho dentro meu grupo de amigos e tenho um sentimento parecido em relação a eles. Todos seus personagens são partes suas com algo a mais, e é impossível se desfazer disso.

Muitos jogadores, principalmente novatos, tremem as pernas ao tentar definir os traços de seu personagem. Eu acho que existe um caminho fácil a se seguir, que eu, particularmente, gosto muito. Comece a pensar nos seus traços, nos seus gostos, nos seus medos, nas suas manias e cacoetes. Perca um tempinho nisso até encontrar alguma coisa divertida e/ou que se encaixe bem no personagem que está sendo criado. Decida uns três ou quatro destes traços e tá pronto o sorvetinho. Pensar em pessoas próximas e trazer traços que se destaquem também é válido. Talvez expor um medo seu possa ser pessoal demais. Expor o medo inexplicável que seu pai tem por minhocas, talvez não.

Todos seus personagens são você, cara. *Sussurra* Todos eles…

Subvertendo os traços humanos do personagem

Depois de já ter se acostumado a atribuir tais características aos personagens, sair desta zona de conforto não é difícil. O que gosto de fazer é pensar em características totalmente opostas e então encontrar o meio do caminho.

Se meu antigo personagem era um elfo paladino, carismático e complacente, a primeira coisa que me vêm à mente é um goblinoide fedorento e maltrapilho. Um assassino sem nenhuma das ânsias élficas e que detesta quaisquer valores ligados ao engrandecimento e orgulho da antiga raça.

A partir daí, diminuo a intensidade destes traços. Em vez de um goblinoide, talvez seja um halfling, ou hynne, como é chamado no mundo de Arton. Ainda baixinho e ligeiro, mas não tão asqueroso. Ele pode não ser fedorento nem maltrapilho, apenas não faz tanta questão de se arrumar ou de tomar banho diariamente por ser preguiçoso demais. Não odeia os elfos, apenas não costuma confiar neles pois não gosta de gente orgulhosa e presunçosa demais. E em vez de assassino, é apenas um batedor de carteiras. Talvez roube exatamente por ter preguiça de aprender a lutar, então ele entra, pega o que precisa ser pego e vai embora.

Com este exercício já temos em mãos um possível próximo personagem. Um hynne ladrão e preguiçoso, que não se dá bem com gente orgulhosa e também não gosta de tomar banho. Agora que penso sobre ele, talvez ter 50 anos de idade pode não ser má ideia. E então ele não é apenas preguiçoso, ele já está ficando cansado, mesmo…

Pois bem. Espero que tenha conseguido dar uma pequena luz àqueles com dificuldades de encontrar tais traços para seus personagens em mesa. O segredo é que, no final das contas, se resume a sermos todos humanos. Mesmo que às vezes também sejamos anões, elfos, hobbits, fadas ou ewoks.

Balbúrdia Narrativa — Stream de RPG não é RPG de Mesa: A Síndrome de Matthew Mercer

Calma, o título é clickbait. Às vezes eu gosto de falar groselha em voz alta para chamar atenção e depois esmiuçar a ideia. Então, agora que você já está lendo este texto, devo dizer que não creio que o título seja uma completa mentira, apenas uma verdadezinha exagerada. RPG por stream é RPG de mesa, sim, mas também é algo a mais.

A perspectiva de uma stream de RPG de mesa

Critical Role é uma das maiores e mais antigas streams existentes de RPG de mesa. Com Matthew Mercer assumindo o manto de narrador, Critical Role já está em sua terceira campanha. E com tamanho alcance, certamente foi responsável por apresentar o hobby a incontáveis novos fanáticos e inspirar aventuras de RPG ao redor de todo o mundo. O que alguns chamam de “Síndrome de Matthew Mercer” é quando o mestre e/ou jogadores, inspirados por estas campanhas transmitidas com tanta qualidade, tentam transformar sua aventura rotineira em uma obra com o mesmo nível de produção.

Porém, quando colocamos lado a lado uma stream de RPG de mesa mestrada por Mercer e uma campanha cotidiana de seus inspirados seguidores, existem diferenças gigantescas. Começando pelo fato de que uma stream tem espectadores, e se ela não conseguir prender o seu público, ele vai embora. Não é à toa que Matthew Mercer e todos os jogadores de Critical Role, além de muito experientes no sistema jogado, também são dubladores. Interpretar personagens é o que fazem profissionalmente. Eles sabem como entregar um show.

Várias outras streams de RPG de mesa têm uma proposta parecida, não contando com um time de atores, mas com pessoas ao menos acostumadas a interagir frente às câmeras. Tudo isso ajuda a transformar uma mera campanha de RPG em um espetáculo de entretenimento quase cinematográfico.

Matthew Mercer alfineta a sua alma a cada segundo que você olha pro celular durante uma sessão.

A experiência dos que conduzem uma stream de RPG de mesa

RPG é uma narrativa coletiva. E como já dito, tanto Matthew Mercer quanto seus jogadores são dubladores. Isso significa que eles têm muita experiência narrativa. Mercer sabe conduzir uma história com maestria, e cada jogador tem ciência do tamanho do seu papel ali dentro. Ainda mais considerando que os jogadores se conhecem e jogam juntos há anos, a sinergia entre aquelas pessoas é natural para qualquer pessoa que assista.

Além disso, no Brasil também temos excelentes streams de RPG de mesa, como as do Mestre Pedrok, do Cellbit e as da própria Jambô. Todas inspirações monumentais para a comunidade. Porém, também devemos considerar que Mestre Pedrok é um grandessíssimo ator, inclusive foi professor de teatro por anos. Cellbit é um dos maiores streamers e youtubers do país atualmente, e sua habilidade com o público já se tornou orgânica. Leonel Caldela, narrador da recente Fim dos Tempos no canal da Jambô, é um romancista veterano e consagrado. Todos eles possuem um histórico pesado que deixa claro por que têm tais habilidades narrativas.

A equipe por trás da stream

Em streams de RPG de mesa de tamanhas proporções, costuma existir uma equipe por trás dos jogadores. A iluminação, a troca das câmeras, a trilha sonora (muitas vezes original) surgindo e sumindo na hora certa, as artes exclusivas dos personagens, criaturas e cenários. Tudo isso feito por um time preparado para somar ao entretenimento.

Arte original para a campanha Fim dos Tempos
Arte original para a campanha Fim dos Tempos

Essa necessidade de entreter transforma o RPG por stream em uma campanha diferenciada, normalmente acelerada. Os jogadores não se desviam da trama com facilidade, acontecimentos importantes surgem mais frequentemente, o narrador não precisa de um tempo para trocar de música e raramente vai parar o jogo para conferir regra no manual. Porém, o oposto provavelmente vai acontecer em sua mesa de RPG pelo discord, e está tudo bem. É assim mesmo.

Preparar uma campanha toma um tempo absurdo do mestre, mas uma stream de RPG de mesa pede por uma produção e cuidado ainda maior e completamente não-obrigatórios para uma singela reunião de amigos.

É claro que tornar uma mesa comum em uma campanha mais ativa e com elementos cinematográficos sempre pode torná-la mais interessante. Eu mesmo gosto de usar diferentes playlists para ambientações. Chamo a atenção de jogadores quando estão prestes a se desviar para um assunto paralelo para não quebrar a imersão e tento fisgá-los com acontecimentos marcantes quando menos esperam para trazer a tensão de volta à mesa. Mas tudo isso são coisas que vêm com a prática de jogar e narrar ao longo do tempo, portanto você não precisa se cobrar ou cobrar de seu mestre e jogadores.

Então por favor, não seja um babaca, pois seu mestre não é Matthew Mercer e você e seus companheiros de mesa não são um time de dubladores profissionais auxiliados por uma equipe técnica.

Ser ou não ser RPG de mesa?

Enfim, existe uma galera que defende que streams de RPG de mesa deixam de ser RPG de mesa pelos motivos que falei aí em cima. Muitos ainda dizem que Critical Role e outras campanhas de larga escala são roteirizadas, ou que os jogadores já têm pelo menos uma ideia do que vai acontecer para poderem se preparar para os eventos. Não vou entrar no debate de roteirizado x não roteirizado, pois o que se tem sobre isso praticamente são burburinhos de twitter e conversas de reddit.

Porém, discordo completamente sobre a parte de não ser um RPG de mesa, pois sua essência ainda está ali. Um grupo de personagens sendo guiado pelo mestre através de uma narrativa onde os jogadores tomam suas decisões e assumem os riscos e responsabilidades. Se por acaso os jogadores são entertainers e existe uma equipe exclusiva para auxiliar na produção, isso apenas torna a stream em um RPG de mesa com algo a mais. E esse algo a mais é apenas uma perspectiva um pouco diferente da de juntar cinco pessoas e se divertir sozinhos por algumas horas. É a proposta de fazer dezenas, centenas ou até milhares de pessoas se divertirem também.

Balbúrdia Narrativa — O RPG Além do Combate: Resolvendo conflitos de forma não violenta

RPG Além do Combate

Rolar a iniciativa é um dos prazeres mais banais para qualquer jogador de RPG, pois além de um momento aguardado, também é planejado. Habilidades e magias aprendidas ao longo dos níveis, pontos de atributo calculados, tudo enquanto pensava no bônus de dano lá na frente. Porém, existe um universo muito maior no RPG além do combate.

Batalhar parece uma coisa tão intrínseca do RPG que às vezes pode ficar difícil separar uma coisa da outra. É claro que cada campanha é uma campanha e cada sistema é um sistema. Mas mesmo em um sistema de RPG com outros focos além do combate, em todos eles na grande maioria deles as regras para a porradaria generalizada ainda estão presentes.

Uma vez me explicaram que um grupo de RPG é como uma estrela de cinco pontas. O tanque na ponta de cima, protegendo o grupo enquanto recebe e aguenta dano. Ladinos, caçadores, magos e etc. nas pontas laterais, logo atrás do tanque, dando a maior quantidade de dano que conseguirem. Nas duas pontas mais embaixo, grande parte dos clérigos, bardos e outros personagens de suporte ou perícias sociais.

São nestas duas últimas pontas que quero divagar durante este texto.

RPG e o seu combate além da porradaria

Quando um personagem sem foco em batalha está no grupo, normalmente lhe é reservada a posição de curandeiro. Apesar de ser uma função importantíssima, eu não diria que é absolutamente necessária. Mesmo que esta pessoa muitas vezes se encarregue de ter habilidades para tornar aliados mais fortes — o famoso buff.

Se não há ninguém para curar o grupo, que invistam em poções de cura ou outras habilidades que os mantenham vivos. A chance de dar merda cedo ou tarde é grande, eu sei. Mas isso provavelmente vai acontecer porque o bárbaro ou a guerreira do grupo vão correr desenfreadamente para cima do inimigo querendo sangue. Mesmo que exista a possibilidade de desarmá-lo em vez de arrancar seu braço.

Claro que não estou dizendo para conversar com um ogro e pedir para que lhe abra caminho. Estou apenas sugerindo a pensar de maneira não usual.

Se você joga em um sistema onde existe magia, talvez nem mesmo metade delas cause dano. Muitas lhe dão a possibilidade de controle, permitindo modificar o cenário de alguma forma. Transformar terra em lama e então solidificá-la novamente para prender os inimigos no chão. Invocar uma ilusão para distraí-los enquanto os jogadores planejam se fogem ou tentam rendê-los. Em vez de bola de fogo, por que não usar uma magia de sono ou que faça o inimigo perder a vontade de lutar?

Sono parece efetivo contra moleques enxeridos (Scooby-Doo)

Na prática, bola de fogo e magia de sono teriam um resultado semelhante: os inimigos seriam postos para dormir. O combate seria resolvido. Porém, a beleza do RPG mora exatamente na forma com que os jogadores decidem resolver seus problemas e no que isso acarreta. Na decisão de usar sono, e não bola de fogo, e como o mestre conseguirá desenrolar o resultado a partir disso.

E o que fazer além de combate?

O mestre do RPG é a pessoa mais capaz de propiciar situações além do combate, pois é quem decidirá a maioria dos conflitos do jogo. E toda narrativa precisa de conflitos, correto? É compreensível como o combate, sendo uma forma tão prática e impactante de conflito, acaba sendo o principal recurso utilizado em uma campanha. Porém, ao pensarmos no cenário de uma campanha como um mundo próprio, as possibilidades que existem além do combate no RPG começam a ficar mais abrangentes.

Tramas políticas ou investigativas são exemplos de temas que não exigem combates constantes e costumam se encaixar em grande parte dos cenários de RPG. Aqui, inteligência e carisma não precisam ser apenas atributos do personagem, mas podem também ser instigados nos jogadores para que resolvam seus conflitos.

Além disso, um simples bêbado seguindo o grupo e enchendo o saco por um trago pode se revelar um encontro interessante. Quem sabe o homem se revele de grande conhecimento e um possível aliado? Porém, isso dependerá inteiramente da maneira como o grupo decidir interagir com ele e o quão astutos serão para entender quem o homem realmente é. Ignorá-lo por completo, dar uma moeda e ir embora ou recebê-lo aos murros também irão resolver a cena, mas definitivamente não da melhor forma.

O combate é insubstituível

Não me entendam mal. Eu sei que nada substitui um bom combate. Mas às vezes pode ser interessante sair do usual e jogar com um personagem que não seja um assassino inconsequente.

Ainda não tive a honra de jogar com um grupo onde todos os personagens não são combatentes, mas pretendo viver para isso. Estou ciente da probabilidade de um massacre assim que pisarmos fora da cidade, mas, como os jovens de alguns anos atrás diziam, YOLO.

Se quando o massacre acontecer, farei questão de vir aqui explicar porque não se deve jogar com um grupo composto apenas por não combatentes.

Overlays para streaming de RPG — Tormenta20 e Império de Jade

overlays para streaming de RPG

A pandemia de Covid-19 modificou a forma como as pessoas se relacionam e também mudou e muito o cenário de RPG de mesa no Brasil e no mundo. Com as medidas de distanciamento social, o número de mesas de RPG presenciais caiu e, consequentemente, o número de mesas online por plataformas como o Roll20 e o Foundry VTT aumentou e muito. 

Tanto é que, entre o primeiro trimestre de 2020 e o primeiro trimestre de 2021, Tormenta saiu da 28ª colocação como o sistema mais jogado em todo o mundo pelo Roll20 para o 15º lugar. Isso de acordo com dados divulgados pela própria empresa dona da plataforma. 

Os streams de RPG também aumentaram neste período. Apesar de já existirem desde antes da pandemia, como é o caso da Guilda do Macaco, o número de mesas online incentivou os jogadores e mestres a criarem seus próprios streaming, jogando ao vivo pelo YouTube ou pelo Twitch.

Muitas mesas de RPG transmitidas por stream já utilizam alguns modelos de organização de telas dentro da transmissão, os chamados overlays, para mostrar mestre, jogadores, mapas e rolagens. 

Para facilitar a vida dos streamers que não sabem como criar um overlay, ou mesmo para quem não quer ter trabalho e já utilizar um modelo pronto, apresento a vocês quatro modelos para transmissões de RPG utilizando os sistemas Tormenta20 e Império de Jade.

São dois modelos para Tormenta20 e dois para Império de Jade. Um para um mestre e quatro jogadores e um para um mestre e cinco jogadores, isso para cada sistema.

Overlays para streaming de RPG:  Tormenta20 e Império de Jade:

Os arquivos estão em formato PNG, com transparências nos espaços destinados às câmeras da pessoa que vai mestrar e das pessoas jogadoras. Também há um espaço para incluir a tela com o mapa de batalha (ou outras imagens) e ainda uma área para as rolagens. Abaixo de cada quadro destinado às câmeras, também há uma área livre para incluir o nome das personagens. 

A configuração de nomes e das câmeras pode ser feita pelo OBS ou por qualquer outro programa utilizado para transmissão dos jogos. Além disso, esses overlays também podem ser utilizados na edição de vídeos já gravados de mesas de RPG que não foram ao ar ao vivo. 

E aí, o que vocês acharam? Conta pra gente aí nos comentários. Avisa também, nos comentários ou marcando a gente nas redes, quando usar as overlays na sua stream!