Categoria:Dicas de RPG

A Jornada da Mestra – O Chamado para a Aventura

Ilustração de moça sentada em poltrona amarela, com um gato cinza em cima do encosto, atrás dela. Na frente há uma mesa com miniaturas e livros de rpg espalhados.

Olá, queridos companheiros de aventura! Já sentiu vontade de mestrar RPG, mas ainda não encontrou aquela chama especial? No artigo do mês passado elencamos vários pontos básicos, mas importantes, sobre a figura enigmática do mestre e hoje, dando continuidade a nossa jornada, conversaremos sobre talvez um dos pontos mais importantes para a nossa aventura: as motivações para se tornar um mestre de RPG.

Se você me segue na capenga rede social do ex passarinho azul, talvez se lembre de uma pergunta sobre o assunto. Afinal, todo mundo precisa de um motivo para começar algo, nem que seja apenas um “porque eu quero” – que já é o suficiente. Nem tudo precisa de uma razão profunda, entretanto, como estou empenhada na construção de um exército de mestres para tomar os meios de produção, vale a pena mergulharmos um pouco mais fundo.

Portanto, o artigo de hoje será guiado por duas perguntas: por que mestrar? E porque não mestrar?

O chamado para a aventura

the hobbit adventure gif | WiffleGif

Eu poderia comentar sobre a noite fria na qual eu vi minha família ser levada pela polícia do RPG. Desolada, mas destemida a mudar o meu destino, eu gritei: “eu vou me tornar a rainha dos mestres de RPG!“. Contudo, eu iniciei a minha jornada porque minhas opções eram mestrar ou não jogar. Pois é, nada glamouroso. 

Eu queria muito aprender a jogar RPG e, após pentelhar todos os meus amigos, alguns deles acabaram se interessando pelo hobby. Contudo, ninguém se voluntariou para ser o mestre, logo a tarefa foi gentilmente delegada a mim.

Alguém tem que tomar uma pelo time, não é?

Eu não fazia a mínima ideia de como começar e de como conduzir as coisas. Tenho ansiedade, estava cheia de vergonha e com medo de tudo sair uma porcaria. Superei isso? Mais ou menos. Ainda tenho ansiedade, vergonha e medo das sessões não serem divertidas, mas tenho bons amigos para me dar apoio e me divirto construindo histórias em grupo.

Eu já escrevia ficção antes então a parte narrativa fluiu muito melhor do que eu havia imaginado. Meu maior problema foi – e ainda é – com as regras e as mecânicas. Eu sempre esqueço ou confundo alguma coisa. Mas isso não é o fim do mundo e é muito menos assustador do que parece.

Meus amigos foram um fator importante nessa jornada, já até contei sobre isso no primeiríssimo artigo desta coluna. Todos eram iniciantes e alguns nem sabiam o que era RPG de mesa. Aprendemos a jogar juntos, de tropeço em tropeço, e continuamos até hoje, rindo das nossas próprias palhaçadinhas.

Eu mestro RPG porque amo contar histórias com meus amigos, amo compartilhar minhas ideias com eles e gosto das soluções caóticas que eles trazem para os problemas que aparecem.

Por que não ser um mestre de RPG?

Quando a party destrói o planejamento do mestre de RPG

Por mais que seja uma heresia – é brincadeira, tá? – também acho importante entender o porquê de alguém recusar o chamado. Um simples “não quero” já basta, mas podemos encontrar outros motivos como: “não quero ter trabalho no meu lazer”. Se você leu o artigo anterior, você sabe que mestrar exige certo esforço. É muito válido não querer complicar a sua diversão. Nada como apenas sentar e espalhar o caos.

Se você acha que talvez haja muita coisa para você gerir, está tudo bem fechar as portas. Entretanto, o que pode te ajudar nesse sentido é encontrar aventuras prontas em sistemas com cenários já estabelecidos — já ouviu falar das aventuras de Tormenta20 da Jambô?

Embora ainda seja necessário preparar as sessões, dá muito menos trabalho construir algo sob um mundo/aventura já feito por alguém. E você também não precisa mestrar uma campanha de três, cinco ou dez anos. Comece com uma aventura breve ou uma one-shot, pondere suas opções – one-shot é um termo muito utilizado para histórias que contenham apenas um capítulo. No RPG de mesa, uma one-shot é uma aventura concluída numa única sessão.

O fantasma da solidão

YARN | - I'm going to Mordor alone. - Of course you are. | The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring (2001) | Video gifs by quotes | cd9186ae | 紗

Você também pode não ser um mestre de RPG por falta de pessoas. No editorial da revista Dragão Brasil 199, o J. M. Trevisan contou sobre um caso presenciado por ele na CCXP e a situação me deixou sentida porque sim, às vezes, mesmo rodeado por vários colegas, a gente se sente sozinho.

Às vezes nossos gostos são muito diferentes das pessoas que conhecemos. Ou vemos tantas pessoas engajadas que pode parecer ser especialmente necessário você ter um batalhão de amigos para começar a jogar. Mas não. Jogar RPG também é sobre descobrir e conectar pessoas, fazer amizades. Gostar de RPG, mesmo não tendo jogado, já é um ponto de partida para começar um novo vínculo. É mais normal do que parece encontrar pessoas desabrigadas, procurando por um grupo para jogar.

Com o grande advento da internet, encontrar alguém com gostos semelhantes aos nossos se tornou mais fácil. Você não precisa mais se embrenhar em buracos suspeitos para encontrar um aventureiro buscando ajuda. Já conhece o discord da Jambô Editora e outras comunidades de Tormenta20?

É difícil engolir a timidez, acredite eu sei, mas existem muitas pessoas dispostas a te ajudar a embarcar nessa aventura.

O demônio do medo

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Outros monstros enfrentados pelo mestre de RPG são a vergonha, o medo, a timidez, a incapacidade de manter os jogadores interessados e etc. Manter o interesse dos jogadores é uma tarefa conjunta e falaremos mais sobre isso num próximo artigo. Mas adianto que você não é o único responsável por isso, os jogadores também precisam querer engajar no jogo.

Além disso, saiba que imprevistos vão acontecer, coisas vão dar errado e talvez você gagueje mesmo.

Ninguém é perfeito e, sobretudo, nada sai perfeito ao iniciar uma nova atividade. Mas você precisa mesmo ser perfeito? Por que você quer ser perfeito? O que é ser um mestre perfeito?

Ainda acho que esse tópico merece um artigo próprio, portanto serei breve. Sua stream favorita pode fazer parecer que jogar é atuar num filme de Oscar, mas lembre-se de que aquilo é uma produção e ela tem como objetivo entreter um público. Sua mesa caseira no fim de semana tem que divertir apenas a você e aos seus amigos.

Ficar com medo dos erros não faz com que eles desapareçam, isso só te impede de experimentar algo novo que pode ser muito divertido. Timidez e vergonha são problemas difíceis, eu sei, eu sinto vergonha de tudo e sou ansiosa. Nem leio as coisas que eu escrevo depois de publicadas porque sinto vontade de desfalecer. Peça ajuda aos amigos, converse com eles sobre o que te deixa desconfortável. Se você não tem um grupo, comece jogando com estranhos na internet mesmo. As pessoas estão mais dispostas a ajudar do que pode parecer.

Não posso garantir que você não vá encontrar gente estúpida pelo caminho, mas garanto que encontrará uma galera muito bacana.

Se você realmente quer aprender a mestrar, se dê uma chance.

Porque ser um mestre de RPG?

Monty Python - Holy Grail French Taunting animated gif
Gif meramente ilustrativo do 35º personagem de um dos seus jogadores.

Agora a pergunta de um milhão de tibares.

Recebi muitas respostas para a minha pergunta na rede social ao lado e algumas compartilhavam do mesmo sentimento de bucha: ou mestra ou não tem jogo. Contudo, uma grande parte respondeu que ama contar histórias, ama compartilhá-las com os amigos e ama criar boas memórias. A sensação de construir uma narrativa em conjunto é única, os jogadores tem sempre um personagem interessante para apresentar, uma carta na manga, uma surpresa mirabolante ou uma ideia sem pé nem cabeça. Toda sessão é um mistério para todo mundo. Alguns mestres adoram narrar esse caos e geralmente o resultado dessas pataquadas viram piadas e bons motivos de risada.

Já vi jogador quase morrendo para pular um poço sendo que o caminho ao redor estava livre, o incrível dragão Jovem de Osasco, nomes muito criativos para armas como: Varão Ungido e Ex-Ciumenta, uma sessão de pesquisa virando uma sessão de adoção, entre outros.

Assim como muitos, eu adoro provocar sentimentos nos meus amigos, embora às vezes eles ameacem a minha integridade física. É muito divertido vê-los engajados na história, montando planos duvidosos, fazendo piadas e criando as teorias mais aleatórias que eu já vi. Melhor ainda é quando fica no ar aquela sensação de urgência pela próxima sessão ou quando alguém pensa na resolução para algo completamente fora do meu esperado.

Ser um mestre de RPG também te permite externar e testar suas próprias ideias, aquelas que estão engavetadas, pedindo para ver um único raio de sol. Criar mundos, deuses, personagens, monstros e situações. Criar. Ou destruir impérios, destronar reis ou ser obrigado a interpretar um macaco aleatório.

Tem gente que mestra para fazer as pessoas gostarem de RPG com objetivo de trazê-las para esse nosso mundinho colorido. Tem gente mestra para fortalecer os laços de amizade, para reunir pessoas incríveis com um mesmo objetivo: se divertir. Quem não gosta de dar boas risadas com os amigos não é? Na minha mesa já até saiu romance entre jogadoras, oh la la!

Algumas pessoas mestram porque é aquilo que elas gostariam de viver como jogadores e isso é um fator muito importante. Se você não gosta do que está fazendo, é difícil deixar a coisa legal. Pode parecer que o mestre tem uma responsabilidade pela diversão dos jogadores, mas não. Como discutimos no outro artigo, todos são responsáveis pela diversão de todos na mesa. Ou você senta na mesa do bar com os amigos e só se preocupa consigo mesmo?

Qual é o seu chamado?

Princess Leia Youre My Only Hope GIF by Star Wars

Cada um tem um motivo particular para mestrar. Tem uma história na cabeça? Um mundo prontinho para ser explorado? Quer ver adultos se descabelando porque não conseguem decifrar um enigma infantil? Que descobrir até onde o caos dos jogadores pode ir? Quer reunir seus amigos para construir uma história incrível?

O importante é o motivo ser válido para você.

Segura na minha mão que vamos nos aventurar juntos! No próximo artigo entraremos num assunto mais prático: como começar a mestrar? Vamos falar o básico sobre narrativa, improviso, ferramentas úteis para a construção de mundo e etc. Tudo bem simples e descomplicado.

Lembre-se: RPG é sobre encontrar pessoas, fazer amigos e dar umas gargalhadas em conjunto.

Não se esqueçam de beber água e comer frutas!

Até a próxima!

A Jornada da Mestra – Quem é o Mestre de RPG?

Olá, queridos companheiros de aventura! Sentiram saudades? Como estão? Espero que estejam bem e preparados para mais um ano de muita balbúrdia sobre a criatura misteriosa que é o mestre do RPG de mesa!

Para esse início de 2024 eu decidi rebobinar a fita cassete. Caso você não seja do tempo das cavernas e não saiba o que é isso, bom, hoje eu darei alguns passos para trás nessa jornada de mestre – badum, tss.

Mas o que isso significa? (mais…)

Teatro Arcano – Jogando com a Magia

mulher de capuz com as mãos unidas em frente ao corpo, tendo brilho esverdeado saindo de suas mãos.

A primeira vez que eu joguei RPG foi em 2017, como complete de um grupo já formado. Jogamos o cenário de Arton, e estavam precisando de um conjurador no grupo, logo, criei Aldrich Salujah, meu Mago Qareen. A escolha de ser um mago, meio gênio, e ainda por cima devotado à deusa da magia, não foi um simples acaso, nem só uma utilização dos termos que já existiam no jogo. Percebi mais tarde que, aquelas escolhas, inconscientemente possuíam um propósito.

Esse texto é um complemento ao já antigo Abordando Recursos Mágicos. Naquela edição do Teatro Arcano, eu falava sobre como uma pessoa narradora poderia usar a magia em sua narrativa, agora, algum tempo depois, volto a falar justamente sobre esse recurso que eu tanto amo, mas pensando nos jogadores. (mais…)

A Jornada da Mestra – Use os jogadores a seu favor

Dificuldades para pensar num desafio? Está suando porque não faz ideia de como montar aquela dungeon? Que monstro escolher para fazer da vida dos jogadores um inferno? Um Carrasco de Lena ou o clássico dragão furioso? Seus problemas acabaram! Ou pelo menos vim torná-los menos complicados.

A dica de hoje é: saiba todas as capacidades, fraquezas e gostos dos personagens e conheça bem seus jogadores!

Oxe, mas como assim?

Ora, você não vai dar um enigma para o bárbaro resolver com toda sua genialidade e -2 em Inteligência. Não vai pedir para o mago, com seus cambitos mágicos, levantar uma rocha. (mais…)

A Jornada da Mestra – Fábrica de NPCs

Já realizamos muitas reflexões nesta jornada, mas eu nunca escrevi sobre uma das minhas maiores paixões: a criação de NPCs. Confesso ter um certo vício em criar personagens e eu ponho a culpa disso no The Sims – não vou elaborar. De qualquer forma, hoje o papo não é sobre live de NPC na rede das dancinhas: é sobre o vilão, o taverneiro e aquela gosma adotada pelo grupo com a qual você tem que lidar. (mais…)

A Jornada da Mestra – Explorando caminhos: narração freestyle

Há muitas maneiras de se narrar uma história e o RPG nos proporciona um modo singular de construir uma narrativa em conjunto com os amigos. Hoje retornamos ao tópico da narração, já que eu estou fazendo uma leve migração – e mistura – de estilos e gostaria de compartilhar mais uma vez meus dois tibares de cobre sobre o assunto. (mais…)

Mesa Sonora — O Mestre dos Fantoches: Transformando discos em aventuras

Há algum tempo eu comentei no podcast da Dragão Brasil (a maior revista de RPG e cultura nerd do país êeeeeeee) que em todo canto é possível encontrar uma inspiração para criar aventuras de RPG. Como exemplo, eu falei por alto de como eu tinha a ideia de criar uma campanha inspirada no álbum Master of Puppets, da banda Metallica. Sim, é o disco que tem aquela música que o rapaz cabeludo lá toca em Stranger Things, é bem legal.

Muito bem, na época eu comentei que talvez um dia eu escrevesse uma coluna aqui na Mesa Sonora com essa premissa. Pois muito bem, metaleirinhos, headbangers e RPGistas darkzera em geral, este dia chegou! Mas antes, algumas considerações sobre o processo e sobre este texto que você está lendo: (mais…)

A Jornada da Mestra – Chefão de fase: o metajogo

Não apenas os jogadores enfrentam chefões, mas nós, meros mestres mortais, às vezes também precisamos batalhar. Um desses inimigos é o temido fantasma do metajogo, tópico muito popular de bate-boca no twitter.

Mas o que diabos é isso? Basicamente, metajogo é uma abordagem que abrange qualquer ação realizada por um jogador em função de saber que se trata de um jogo. Isso inclui utilizar do seu próprio conhecimento sobre a lógica do jogo para tomar uma decisão.

Um exemplo clássico é aquele jogador que decora as fichas de todos os monstros do sistema para usá-las a seu favor num combate.

Essa thread do Thiago Rosa explica bem o que pode ser o metajogo e levanta uma boa discussão sobre a vilania geralmente aplicada a ele.

Aqui vão meus cinco tibares sobre o assunto. Vem comigo! (mais…)

Mesa Sonora — A Maneira Que Eu Vejo: RPG e música no centro da coletividade

Este é um artigo que já tentei escrever anteriormente, mas sempre acabo caindo na armadilha de tentar ser mais científico, com citações e tudo mais. Geralmente isso resultava em algo muito longo e meio chato para o formato apresentado aqui, então decidi tentar de novo como um texto de opinião e reflexão.

Durante mais de um ano, escrevi sobre maneiras de se associar música com RPG nesta coluna. Cobri ganchos de aventuras, conceitos de personagens, ambientações para mestres, improviso em jogo… Tudo isso relacionando nosso jogo favorito com a música, tomando inspirações musicais e aplicando para jogo. O artigo de hoje é um pouco diferente. É como o RPG e a música conversam entre si como atividades coletivas, e como nossa relação com essas duas formas narrativas podem melhorar quando compreendemos essa “conversa”. (mais…)

A Jornada da Mestra – Narrativa no RPG, unidos venceremos ou modo scooby-doo?

Taverna medieval com longa mesa de madeira cheia de utensílios, luz amarela pelo ambiente

Nas últimas semanas, eu e alguns amigos conversamos sobre diferentes estilos de conduzir a narrativa nas mesas. Embora eu narre de maneira mais tradicional, conduzindo o grupo sempre junto, eu jogo bastante com o pessoal separado em certas partes da história. Seja porque o mestre decidiu jogar cada um num canto, seja por escolha dos jogadores em criar um novo personagem fora do núcleo anterior.

Eu prefiro emendar a história de um personagem novo com o momento atual da mesa, mas não me importo se o jogador não quiser. Também sou muito a favor de alinhar algumas coisas na Sessão 0 ela não morde, viu? (mais…)

Balbúrdia Narrativa — Seu anão é um humano mascarado: Criando traços para seu personagem

Só para deixar claro, estou falando do seu personagem anão e sobre por que, na verdade, seus traços são de um humano. Foi você quem o criou e é quem o interpreta, correto?

Os principais traços de todo personagem é ser um humano mascarado

Humano é apenas uma das inúmeras raças do mundo RPGístico, expandindo-se imensamente com personagens de outras mídias. Porém, todos eles, de ewoks e vogons aos anões e fadas, não passam de uma caricatura humana, replicando traços e características nossas. A realidade é que todos os personagens já criados foram criados por seres humanos. Portanto, de certa maneira, sempre serão representações humanas.

Só um ser humano consegue fazer uma coisinha tão fofa e detestável idiota. Créditos a Star Wars.

Eu acredito ser impossível fazer diferente. Pense em qualquer fantasia sobre um mundo inexistente, com sociedades distintas de povos fictícios. Ao escrever, o autor estará se baseando nos moldes de uma sociedade humana, pois esta é a única sociedade que ele conhece e participa. Nós, seres humanos, somos os únicos seres pensantes, a única sociedade avançada (que conhecemos), os únicos seres com um idioma formal e por aí vai. Então, sempre que criar um personagem, não importa o quão abstrato seja, ainda assim terá traços de um humano. Será um humano mascarado. Uma pedra sem rosto ou expressão, que não fala e não interage com nada ao redor, mas que é capaz de pensar por si própria, ainda assim é um humano abstraído.

Isso parece meio óbvio agora que escrevi, mas o que quero dizer é o seguinte.

A placidez dos elfos de Valfenda, sua altivez e requinte, presentes em seus personagens, cultura e sociedade, são todas características humanas realçadas. O mesmo vale para os anões, mineradores e ferreiros, gananciosos por metal e gemas. Também vale para os vogons e sua infindável burocracia desnecessária. Até mesmo para a vaidosa bruxa má, que não consegue aceitar a idade e devora jovens garotas para absorver sua juventude.

Altivez, ganância, burocracia e vaidade. Todas características e preocupações humanas, realçadas em personagens fictícios de modo que tenhamos empatia ou antipatia por aqueles que as carregam.

Dissecando o humano por trás do personagem

Considerando que o RPG de mesa não é um jogo puramente sistemático, mas também narrativo, os traços de personalidade trazem diversas novas possibilidades aos personagens. E por mais que eles possam ser pessoas inexistentes vivendo em um mundo mágico, seus medos, gostos e vontades ainda dependem do que nós definimos como sendo medo, gosto e vontade.

Enfim chego ao ponto do texto. Abordar traços e características de um ser humano em seu personagem de RPG há de torná-lo mais vivo, criando uma camada mais profunda a ser explorada. Além de grandes objetivos na vida, pense em outros detalhes. De medos e princípios até pormenores. Talvez se sinta desconfortável quando vê uma criatura com chifres. Talvez goste muito de um chaveiro colorido que sempre carrega, e perdê-lo pode significar um abalo emocional enorme. Por quê?

Eu costumo jogar bastante RPG, por mais que já tenha jogado bem mais. Já devo ter criado e jogado com mais de trinta personagens. Em determinado momento de uma campanha, um colega jogador me perguntou o porquê de eu ter tratado uma figura de autoridade de uma determinada maneira. Eu não sabia da resposta na hora. Para mim era apenas a maneira que o meu personagem deveria tratar aquela figura. Levando essa questão para a terapia, descobri que aquela pequena ação dizia mais do que eu imaginava sobre mim e o personagem…

Isso me leva ao próximo ponto.

Não se esqueça que você também é um humano

É espantoso quando paro pra pensar e consigo perceber que cada um desses trinta personagens, por mais distintos que sejam entre si, possuem traços meus. Pode ser algo direto, como uma goblinoide com ansiedade e TDAH. Ou algo muito subjetivo, como ser o mais velho da equipe e sentir um senso de responsabilidade sobre os demais — considerando que desde a adolescência costumo ser o mais velho dentro meu grupo de amigos e tenho um sentimento parecido em relação a eles. Todos seus personagens são partes suas com algo a mais, e é impossível se desfazer disso.

Muitos jogadores, principalmente novatos, tremem as pernas ao tentar definir os traços de seu personagem. Eu acho que existe um caminho fácil a se seguir, que eu, particularmente, gosto muito. Comece a pensar nos seus traços, nos seus gostos, nos seus medos, nas suas manias e cacoetes. Perca um tempinho nisso até encontrar alguma coisa divertida e/ou que se encaixe bem no personagem que está sendo criado. Decida uns três ou quatro destes traços e tá pronto o sorvetinho. Pensar em pessoas próximas e trazer traços que se destaquem também é válido. Talvez expor um medo seu possa ser pessoal demais. Expor o medo inexplicável que seu pai tem por minhocas, talvez não.

Todos seus personagens são você, cara. *Sussurra* Todos eles…

Subvertendo os traços humanos do personagem

Depois de já ter se acostumado a atribuir tais características aos personagens, sair desta zona de conforto não é difícil. O que gosto de fazer é pensar em características totalmente opostas e então encontrar o meio do caminho.

Se meu antigo personagem era um elfo paladino, carismático e complacente, a primeira coisa que me vêm à mente é um goblinoide fedorento e maltrapilho. Um assassino sem nenhuma das ânsias élficas e que detesta quaisquer valores ligados ao engrandecimento e orgulho da antiga raça.

A partir daí, diminuo a intensidade destes traços. Em vez de um goblinoide, talvez seja um halfling, ou hynne, como é chamado no mundo de Arton. Ainda baixinho e ligeiro, mas não tão asqueroso. Ele pode não ser fedorento nem maltrapilho, apenas não faz tanta questão de se arrumar ou de tomar banho diariamente por ser preguiçoso demais. Não odeia os elfos, apenas não costuma confiar neles pois não gosta de gente orgulhosa e presunçosa demais. E em vez de assassino, é apenas um batedor de carteiras. Talvez roube exatamente por ter preguiça de aprender a lutar, então ele entra, pega o que precisa ser pego e vai embora.

Com este exercício já temos em mãos um possível próximo personagem. Um hynne ladrão e preguiçoso, que não se dá bem com gente orgulhosa e também não gosta de tomar banho. Agora que penso sobre ele, talvez ter 50 anos de idade pode não ser má ideia. E então ele não é apenas preguiçoso, ele já está ficando cansado, mesmo…

Pois bem. Espero que tenha conseguido dar uma pequena luz àqueles com dificuldades de encontrar tais traços para seus personagens em mesa. O segredo é que, no final das contas, se resume a sermos todos humanos. Mesmo que às vezes também sejamos anões, elfos, hobbits, fadas ou ewoks.