Autor: Lux D'Arc

Teatro Arcano – Jogando com a Magia

mulher de capuz com as mãos unidas em frente ao corpo, tendo brilho esverdeado saindo de suas mãos.

A primeira vez que eu joguei RPG foi em 2017, como complete de um grupo já formado. Jogamos o cenário de Arton, e estavam precisando de um conjurador no grupo, logo, criei Aldrich Salujah, meu Mago Qareen. A escolha de ser um mago, meio gênio, e ainda por cima devotado à deusa da magia, não foi um simples acaso, nem só uma utilização dos termos que já existiam no jogo. Percebi mais tarde que, aquelas escolhas, inconscientemente possuíam um propósito.

Esse texto é um complemento ao já antigo Abordando Recursos Mágicos. Naquela edição do Teatro Arcano, eu falava sobre como uma pessoa narradora poderia usar a magia em sua narrativa, agora, algum tempo depois, volto a falar justamente sobre esse recurso que eu tanto amo, mas pensando nos jogadores.

O que é a magia?

“É a energia que está depois da trama, que permite manipular a realidade”, “É por a sua vontade sob a matéria”, “É minha expressão artistica”, “A magia é vida, e por isso não pode ser negada”. Qualquer resposta é válida. Magia é um termo abrangente e de múltipla interpretação, indo de poder sobrenatural até sinônimo para conhecimento ou sabedoria. Pergunte para qualquer pessoa que é adepto de alguma vertente ocultista, as respostas serão diversas até entre pessoas da mesma ordem e paradigma.

Assim, a resposta que vale é a crença de sua personagem, e ela é o guia principal da relação entre personagem e magia. Seria uma ferramenta? Um estilo de vida? Um poder indesejado? Uma dádiva divina? Não se preocupe exatamente com o que isso significa para o cenário, e sim para você.

Muitas vezes seu ponto de vista será posto à prova, sua relação com suas habilidades místicas podem mudar, sua resposta pode mudar. Mas de início, será sua base, o primeiro “pilar” da personagem. Não se preocupe em elaborar, deixar complexo, isso mais atrapalha do que ajuda. De início, uma resposta simples é a melhor. A forma como sua personagem encara a magia, também interfere em sua percepção de mundo.

Aldrich acredita que a magia é vida. Pela sua ancestralidade feérica, esteve tão conectado com natureza mística do mundo, que não consegue ver de forma separada esses dois pontos. Magia é misteriosa, exuberante, e incrível. 

De onde vem seus poderes?

Antes de pensar em qual “classe mágica” participar, — lembrando que nem só de fantasia medieval vive o arcanista — determine uma origem para ela. Pode, claro, se basear na divisão clássica, o RPG padrão acaba dividindo as várias facetas do arcanista e serve de bom guia e facilita o entendimento das muitas facetas da magia. Mas isso, em geral, não importa. O senhor da lojinha da cidade não vai te reconhecer por ser um warlock, e sim por conseguir produzir determinados efeitos.

Sua origem pode vir de qualquer lugar. A fé é um exemplo dela, retirar poderes milagrosos advindos de devoção não é algo incomum dentro dos muitos cenários de RPG, clérigas e outros tipos de sacerdotisas, druidas e as outras vertentes do xamanismo. É um modelo de vida que cria o acesso às habilidades mágicas.

Além disso, qual a relação de sua personagem com a origem de seus poderes? Se for através da fé, como dito anteriormente, percebemos que existe uma ligação íntima, que inclusive significa sua firmeza quanto suas crenças. Mas se for através do estudo? Da comunhão com os espíritos elementais? Como ela chegou até essa origem, e como ela aflorou os poderes místicos?

A origem está ligada a sua motivação, ao porque você conjura. É o ponto de partida para sua personagem conhecer e adentrar no mundo místico. Novamente, não precisa ser nada muito elaborado, mas que seja firme o suficiente para te dar o gás inicial da jogatina.

Aldrich era completamente arrogante com suas habilidades, e antes de aprender magia, Nilmer Capuz Roxo precisou ensinar outras coisas a ele. Aprendendo sobre a beleza do mundo, o jovem aprendiz se encontrou na fé da deusa da magia. Assim, aliou seus estudos a sua crença, conseguindo habilidades que poucas pessoas têm acesso. Agora, Aldrich quer espalhar esse conhecimento e ajudar as pessoas à sua volta.

 

Como você conjura?

Cajados, varinhas, anéis, grimórios, espadas encantadas. Sigilos, ervas ou até mesmo nada, apenas sua vontade. O paradigma diz como você conjura, quais utensílios te ajudam no acesso ao místico, e estes podem ser os mais diversos. Não fique preso no clássico “Componente material”, mude, estilize sua conjuração para o que é adequado a sua personagem.

Você não precisa ser uma barda para conjurar com rimas, danças e música. Na verdade, a conjuração é muito mais ampla, por isso converse com seu narrador sobre as coisas que podem ser permitidas, mas procure deixar o método de conjuração o mais “Personagem” possível, isso auxilia no roleplay de suas magias.

Aldrich é um teurgista muito estudioso, por isso, tem várias fórmulas e anotações em seu grimório, mas ainda precisa de uma melhor maneira de canalizar o arcano. Por isso ele usa um objeto de foco, uma adaga de rubi, última lembrança que tem de sua família.. 

O que você conjura?

Diz muito sobre a personalidade de sua personagem, além do que, a magia é influenciada pelas emoções e personalidade de seu conjurador. Emoções conturbadas, mente atarefada, cansaço, dor, tudo isso é um ponto de aleatoriedade na hora da conjuração, influenciando diretamente seus efeitos.

Então, qual serão as especialidades de sua personagem? Mestra da defesa e expulsão, da modificação de objetos, probabilidade, consegue enxergar a alma da pessoa? Capaz de seduzir uma multidão para o seu lado?

Sugiro sempre escolher os tipos de magia que sua personagem se identifica mais. Muitas vezes, colocá-las nas caixinhas das “escolas de magia” vai ajudar a criar sua especialidade, mas não se prenda a elas. Estipule algo como uma “função” dos MMOs. Quer jogar atacante, então escolha magias que aumentem seu dano, sua defesa e traga uma sobrevida a sua personagem.  Ou o pato, que tem acesso a um arsenal mais flexível de magias.

Aldrich é um arcanista com afinidade por magias de controle. Talvez pelo sangue feérico, consegue efeitos fortes em hipnose ou para enfeitiçar, ou fazer as pessoas dormirem. Além disso, sabe manipular o terreno, para criar algumas vantagens para seu grupo, além de outros fatores. No final, em termos de MMO, Aldrich é um control mage e por isso se beneficia muito dos tipos de magia que enganam ou trazem algum outro tipo de desvantagem ao alvo. 

Quais os seus “pormenores”?

Estes são os pequenos detalhes de sua personagem. Coisas como onde aprendeu magia, seus colegas, seus desafetos arcanos, participar de alguma ordem secreta?, seus objetivos com relação a magia. De forma geral, o seu íntimo.

Nos pontos anteriores, procuramos entender quais sua relação com a magia, e quem é você a partir dela. Agora entendemos aqueles pequenos detalhes que só são reconhecidos na intimidade. Suas particularidades, as pequenas histórias que te acompanham. São simples, sem muita elaboração. Apenas um nome ou frase pequena já aprofundam sua personagem. Coisas como um local onde você aprendeu magia ou mestra, um item que está atrás, o material do seu foco, um símbolo ou tatuagem que possua algum significado a mais, seu animal ou espírito familiar.

Essas breves informações vão além do “Eu conjuro magia x”, são seus maneirismos, e que podem ser usadas tanto pela narradora, quanto pelas outras pessoas que estiverem jogando contigo. Aqui, não é necessário criar algo extremamente coeso, e sim o que pode ser mais legal e divertido de se interpretar. Sua conjuradora pode usar uma foice como foco, mas não necessariamente utilizar magias que envolvam a morte, sendo só uma estética que a sua personagem gosta.

Sinta-se totalmente livre, e acima de tudo, divirta-se criando.

As tatuagens de Aldrich são símbolos e círculos padronizados, mas nunca confirmou se são mágicas. É o filho adotivo de Nilmer Capuz Roxo, mas fez seu estágio com Morgiana Asa Cálida. Seu familiar é uma dragão chamada Soidrie, um ser tímido que passa mais tempo escondido no mundo dos espíritos. Além disso, é a pessoa inteligente mais emocionada do mundo! Capaz de fazer as piores escolhas possíveis em uma situação de grande pressão. 

 

 

 

Os Terrores de Arton

Vários personagens posados em um clima de mistério e terror. Ao fundo, uma lua cheia deixando a silhueta de castelos. Ao centro um vampiro com roupa de aristocrata e segurando uma taça de vinho na mão. Ao redor dele, diversos personagens com expressões sérias e escusas, incluindo um minotauro sentado em uma mesa, e uma medusa guardando a porta de uma taverna.

Arton é um mundo de problemas! E muitos deles podem ser aterrorizantes ao ponto de deixar Hellraiser no chinelo. Pelo continente ser grande, não são poucas as histórias a serem contadas, mas podemos incrementar um pouco mais os estereótipos desse gênero tão conhecido. Aqui vão algumas dicas sobre como narrar alguns dos problemas mais conhecidos de Tormenta, sob uma perspectiva diferente.

A Tempestade

A própria tormenta possui uma forte inspiração no terror, principalmente no que dizemos daquele “medo do indescritível” — sendo essa uma das bases para o conjunto de contos dos Mitos de Cthulhu. Porém, não podemos resumir os Lefeu a apenas isso.

O terror dos Lefeus vem através dos detalhes, das coisas que aos poucos vão mudando a imagem que sua personagem tem do mundo e de si mesma. A tormenta é sedutora, e se estende através dos temores escondidos no mais fundo da mente. Na literatura de Tormenta, há exemplos de personagens que se tornaram devotos a Aharadak, ou que de alguma forma se infectaram com a tormenta, justamente pelo medo de perder algo ou de se tornar seu pior temor.

Em Arton, a tempestade é uma ameaça iminente e constante. Sempre a vista no horizonte, e se move sem aviso prévio, pelo subterrâneo ou na superfície logo de cara, assimilando tudo o que vê e cede a tentação de se tornar algo… diferente, longe das dores cotidianas.

Por isso, ao narrar em uma Área de Tormenta, lembre-se de descrever sensações, não somente as aparências e os bichos grandes com tentáculos indescritíveis. Sabemos que criar tensão em RPG é algo complicado, e se essa for sua proposta, imersão é o objetivo. Uma aventura sem a presença de lefeus, mas com o início de uma célula da igreja de Aharadak pode ser bem mais amedrontadora que ter um Burodrom varrendo tudo pela frente.

O Reino dos Mortos

Mesmo que exista em Aslothia o tropo clássico de zumbis e esqueletos atacando em florestas escuras, é válido lembrar uma coisa: Ferren Asloth é um Lich, e apenas os seus mais chegados podem usar magia, o povo não. Ainda existem antigos caçadores de magos, agora como mercenários, trabalhando para a coroa, então é bom passar despercebido.

Temos histórias sobre a Caça às Bruxas que já foram parar no cinema — e nos jogos, uma das motivações de Drácula, em Castlevania, é justamente sua esposa ter sido queimada na fogueira. Aqui, não precisamos chegar a tanto, mas já que “toda magia pertence a coroa”, coisas piores podem acontecer.

Longe de querermos repetir em mesa, uma era tão sombria de nossa história. Até mesmo, pois a palavra “inquisição”, em Arton, está ligada a um grupo de guerreiros que lutam para proteger a magia, para que ela seja usada para o bem. Contudo, o conflito e a caçada aos usuários de magia arcana é uma política de Ferren, para controlar o poder em suas fronteiras.

O medo de ser descoberto, e a tensão de estar perto de caçadores, infiltrados ou disfarçados, gera uma tensão semelhante à de Bastardos Inglórios. Como jogadora, você vai querer evitar com todas as forças levantar suspeitas, e até mesmo imitar alguns trejeitos dos locais para escapar — talvez se fingir de morto ajude!

No parapeito de um castelo, o lich Ferren Asloth cestá bem vestido, om roupas ornamentas. Ele está erguendo uma mão, imponente, estando em ambos os lados urubus morto-vivos. Ao fundo, o pórtico do castelo mostra uma aura arroxeada.

Fadas…?

Okey, esse é um ponto singular… mas vocês já leram contos e histórias regionais sobre povos pequenos e fadas? É, Pondsmânia pode não ser um parque da Disney, mas sim uma grande creepypasta sobre a Tinker Bell ou algo parecido. A coisa mais leve que acontece ao se negociar com fadas é um parente desaparecer, e nunca mais ser encontrado.

Suas regras são diferentes, o que pode causar confusão nas cabeças dos desavisados. Podendo ser extremamente literais, ou tão subjetivas que só Wynna entenderia. Seus pedidos variam, mas uma coisa é certa: nunca quebre seus contratos. Uma fada com raiva pode transformar seu cabelo em fita led rgb, ou caçar sua família e te seguir até os confins de arton.

Não apenas em Pondsmânia, existem Povos Pequenos em muitos locais de Arton. Duendes, espíritos elementais, leprechauns e suas variações são encontradas em Wynlla e com certeza na Academia Arcana também — nada mais assustador que precisar se preocupar com o fim do semestre!

É um elemento de aleatoriedade, de fato. Porém, elas não precisam ser o grande vilão da história, mas sim seu modus operandi. E o final de uma aventura pode justamente ser se esconder delas, ou até mesmo descobrir uma forma de apaziguar ou se livrar desse contrato — que você com certeza não assinou.

Em nome da Rosa — Contos Românticos: Pequena Rosa Pálida

Papel com textura de pergaminho, com moldura antiga de espelho dourado e duas rosas esmaecidas no fundo

Pequena Rosa Pálida é uma Aventura dividida em duas partes, uma clássica história de amor e tragédia que se passa principalmente em Aldis. Contudo, o decorrer da história nos próximos capítulos, os levará para outros pontos do mundo de Aldea.

A ideia é que seja de dificuldade Moderada, sendo uma introdução a Blue Rose como um todo. Porém, não se acanhe em adaptar, mudar ou até mesmo reescrever caso ache necessário para suas sessões, cada mesa de jogo funciona de forma diferente.

Essa aventura inicia no nível 4 e recomenda que os personagem subam para o nível 5 ao final dela. Os personagens são livres para não se envolverem mais com o problema no final da história, mas ainda existem muitos mistérios a se resolver

Resumo da Aventura

Um convite chega ao grupo. A princípio, apenas um baile de bodas comemorando mais um ano do casamento de Lorde Alden com seu marido Callum. Eles chamaram todos os nobres, nomes de importância e heróis da região.

Essa aventura explora o lado não tão romântico da Rosa Azul, voltado para sua tragédia e algumas marcas deixadas pela guerra contra os Reis Feiticeiros. Ela aborda o uso criativo das perícias, principalmente na investigação e intuição, na intriga e na letalidade que um combate pode ter.

Ato 1 – Amar como Você

No início da noite, cartas são entregues ao grupo. Quem as leva é um mensageiro de roupas sociais e um falar extremamente polido e requintado. Em suma, ele explica o teor das cartas e sai para continuar suas entregas.

O convite é bonito, e possui anel no envelope, apenas pessoas com esse anel poderão entrar no baile. Este anel mágico os identifica para a guarda, permitindo a passagem.

Alguns motivos possíveis para o grupo ir até a festa:

  • Conhecerem Lorde Alden e sua família, indo prestigiá-lo;
  • Sabendo que muitos nobres foram convidados, conseguir patrocínio;
  • Aumentar sua rede de contatos;
  • Ir apenas pela diversão, afinal, festas promovidas por nobres sempre rendem boas histórias de bar.

Comece a Festa!

Ao chegarem no salão da casa, uma Noturno (e filha mais velha da família) os receberá. Rosalind é solícita, mas não de muita conversa e parece estar incomodada com a festança. Portanto, se perguntada, dirá apenas que não se sente bem, e mudará de assunto. Ela sempre estará acompanhada de alguns pretendentes (lembrando que Blue Rose não faz acepção de Gênero e Sexualidade).

Além dela, Alden e Callum — um Vata’an e um humano, respectivamente — estarão sempre em uma posição de destaque, recebendo seus convidados com largos sorrisos e recepção calorosa. Mesmo após vinte e cinco anos, ainda são um casal muito apaixonado, e isso fica claro, podendo ser muito romântico, ou bem brega. Além disso, Alden está um pouco embriagado.

De toda forma, um clima estranho é notável. Toda vez que o casal passa, alguns sussurros e cochichos surgem, como se todo mundo soubesse de algo e eles não. Um teste de Percepção (9) entrega que algumas das pessoas estão ansiosas e ariscas. Um resultado 11 percebe que uma delas possui um anel adulterado.

Se o grupo notar o anel, encontrarão Leonard, que está conversando com Rosalind, e ela não parece muito feliz de encontrá-lo, ao mesmo tempo que não parece querer expulsá-lo da festa.

Ato 2 – Faça isso por ela!

Antes da dança, o grupo está livre para explorar e interagir com várias das figuras presentes no salão. A maioria delas sendo nomes de expressão dessa região, contando histórias de seus feitos, ou apenas fofocando a vida alheia.

Caso o grupo esteja à procura de algum tipo de patrocínio, se decepcionam pois os poucos nobres que foram ao baile não estão muito dispostos a auxiliar. Porém, um Rhydano parece interessado em jovens que estão procurando seu espaço no mundo, seu nome é Astolfo

Esse gato de consciência desperta convida o grupo para que conversem mais no dia seguinte, mas antes que ele termine de falar, as luzes se apagam. Subitamente alguns barulhos de coisas quebrando podem ser ouvidos e quando a comoção diminui, Alden é encontrado morto, com sua taça de vinho largada ao chão.

Callum corre até seu marido, ele está incrédulo e em estado de choque. Logo todo o salão é trancado, e só sairão quando o culpado for encontrado. As tensões vão ao limite, dedos são apontados e pessoas simplesmente sumiram das vistas.

Aqueles que se escondem

Para encontrar o culpado, o grupo precisa passar em um Teste de Tarefas, com dificuldade 9, mas precisando acumular 10 sucessos. Não esqueça de usar os Pontos de Façanha! Vão ser necessários!

Qualquer foco será aplicável, caso faça sentido com a ação (como explicado na pág.16 do livro básico). Essas são as principais pistas:

  • As duas pessoas com os anéis falsos desapareceram;
  • O vinho servido para Alden e Callum possui indícios de veneno mágico, Callum ainda não havia bebido naquela noite;
  • O corpo de Alden possui marcas de espada em suas costas;
  • Leonard está arisco e diz que faria tudo pelo bem de Rosalind;
  • O Rhydano Gato Astolfo informa sobre movimentos estranhos no corredor que leva aos quartos da casa.

Ao terminarem a investigação se deparam com a seguinte cena: Rosalind ferida em seu quarto, sendo acompanhada por 2 pessoas, essas com os anéis falsos. Essas pessoas estão atentas a qualquer mínima movimentação, e irão atacar o grupo assim que puderem.

A situação pode ser resolvida em um combate, ou numa infiltração, ou em qualquer outra ideia louca que o grupo possa ter. Lembrando, que a aventura usa a dificuldade média 9, sendo um trabalho fácil, mas nem tanto.

As fichas de Adversário estão presentes na página 333 e 334, sendo as de Guerreiro e Adepto.

Ato 3 — É isso, acabou…

Com Rosalind acudida, e os intrusos detidos, ainda sim o mistério continua. Não se sabe exatamente os motivos nem o mandante da morte de Alden. Assim, o grupo pode intuir, sem necessidade de testes, o envolvimento de Leonard. Sua relação com ela não parece saudável, e até mesmo a presença dele no baile é estranha.

Mesmo com toda a comoção, é difícil retirar alguma informação de Rosalind. Ela está sim abalada e aflita, mas continua escondendo algo. Se confrontada, em algum momento ela irá ceder(um teste de dificuldade 7), e explicará uma outra parte da história.

Leonard foi um relacionamento antigo que não deu certo. Na cabeça dele, os culpados eram Alden e Callum, que não aprovavam o namoro. Contudo, quando ela descobriu sobre o plano de assassinato, tentou criar uma armadilha. Quando as luzes se apagaram, Rosalind foi confrontá-lo, as coisas não saíram como esperado, mas ao menos conseguiu impedir a morte de um de seus pais.

Confrontar Leonard exige preparo. Ele ainda é um nome de importância e um infiltrador proeminente, a termos de mecânica, possui a ficha de Ladino (pág. 334).Pode-se desejar um combate direto para levá-lo à justiça, ou um Teste de Perigo, presente na pág. 316. Sendo uma Perseguição de Categoria Pequeno. Sua fuga implica em seu desaparecimento, já em caso de captura, duas coisas podem acontecer.

Sangue com Sangue

Callum está visivelmente abatido, mas seu sangue transborda de raiva. No passado, ele foi um pirata, e deseja cobrar sangue com sangue:

  • O grupo pode impedi-lo, não sendo uma tarefa fácil.
  • Deixar que ele termine sua vingança, o que causaria desconforto aos envolvidos.

De toda forma, o caso será resolvido, o nome do grupo será reconhecido, principalmente por sua ação rápida e eficaz na investigação. Uma recompensa será dada por Rosalind sendo ela Honraria, Afiliação ou Equipamento, presentes no capítulo 11 do livro básico.

 Considerações finais

Ainda existem algumas lacunas a serem preenchidas, mas estas foram deixadas de propósito, dando margem para criação em cima da estrutura principal. Além disso, essa aventura funciona tanto como uma One-Shot ou como uma Série Breve, guardada as devidas adaptações.

O guia de como se criar uma ficha para Blue Rose está presente no artigo Criando sua Personagem Heroica, que ensina a montar sua personagem do zero, e as informações sobre subir de nível estão presentes na pág. 45 do livro base.

A história não termina aqui, Pequena rosa pálida possui consequências que virão numa parte 2 expandindo e explorando o mundo de Aldea.

 

Boku no Hero para 3DeT Victory

Com 3DeT Victory batendo a porta, descobrimos que um de seus núcleos é a UniPotencia, uma escola diversa que forma heróis para combaterem pelo mundo. Então, por que não fazer fichas de um anime de heróis bastante popular? Adaptando a série Boku no Hero, aqui vão algumas fichas para serem usadas em suas mesas.

 

HERÓIS

Deku: P(2) H(3) R(2) 10pt

PA:2
PV: 10
PM: 15

Luta; Saber

Vantagens: Ataque especial (Poderoso 1PM a cada P+2) Smash; Obstinado; Mentor (All Might: Luta).

Desvantagem: Código dos Heróis; Código da Honestidade.

A ficha do Midoriya segue um padrão simples:

Mentor All Might, e a perícia sendo Luta — mesmo não sendo ele necessariamente quem o ensinou a lutar, Deku ainda se inspira muito no estilo dele.

Ataque Especial sendo seus smash, enquanto Obstinado simula o quanto a potência dos seus golpes machucam seu corpo, trocando PV por PM. O mais importante a se lembrar são suas “desvantagens”, ele não é apenas um herói, Midoriya é um bom rapaz, honesto e justo na medida do possível.

 

 

Bakugo: P(3) H(3) R(2) 10pt
PA: 3
PV: 10
PM: 15

Luta; Percepção.

Vantagens: Alcance (1pt); Ataque especial (Penetrante).

Desvantagem: Código dos Heróis e Fúria.

No início da série, Bakugo é o que melhor domina sua individualidade, tendo Poder e Habilidade suficiente para isso. Já seus golpes misturam Alcance, e dano corpo a corpo pesado, atravessando as barreiras do alvo. Porém, mesmo sendo um herói, ele ainda é um rapaz de 14 anos esquentadinho, e se irrita com qualquer coisa, partindo para cima com toda a sua Fúria. E sim, as desvantagens de Bakugo totalizam -3, porém, ele não usufrui de pontos extras. Ninguém disse que a vida de um herói seria fácil!

 

 

Uraraka: P(2) H(2) R(3) 10pt

PA: 2
PV:15
PM 10

Luta; Sustento.

Vantagens: Vôo; Ataque Especial (Distância); Estender.

Desvantagens: Código dos Heróis; Pobreza.

Uraraka é uma pessoa safa e consegue se virar. Sua família sempre teve pouco dinheiro, e seu sonho é conseguir bancar eles sendo uma heroína. Para simular seu controle da Gravidade temos Vôo, para si, e Estender, para fazer as pessoas à sua volta flutuarem também. Quanto ao Ataque, ela normalmente faz pedras e outros objetos flutuarem, para assim jogar nos inimigos. E seu rosto fofo pode até enganar, mas ela é uma especialista em combate corpo a corpo, principalmente em desarmar e imobilizar.

 

 

VILÕES

Shigaraki: P(3) H(4) R(3) 12pt

PA: 3
PV: 15
PM: 20

Luta; Influência

Vantagens: Ataque Especial(área); Desgaste.

Desvantagem: Amnésia.

Não necessariamente é um spoiler, mas Shigaraki Tomura sofreu um grande trauma no passado, o que trancou suas memórias no fundo de sua mente. Ainda sim, ele é um vilão esperto e de grande poder ofensivo. Seus ataques apodrecem o alvo, e além do toque direto, ele consegue expandir esse Desgaste em um raio maior que se esperaria de um vilão “novato”.

Personagem Shigaraki usando moletom de capuz preto e sorrindo de maneira sinistra

Noumu: P(4) H(1) R(3) 10pt

PA: 4
PV: 15
PM 5

Luta

Vantagens: Forte; Defesa Especial (Bloqueio).

Desvantagem: Inculto.

Noumu é uma máquina de combate, uma ferramenta feita de músculos e carne, não tem muito mistério aqui… ele bate!

 

 

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Em nome da Rosa: Personagens e Ganchos (1)

close em braço de madeira de alaúde, mostrando as borboletas de afinação

Desde o lançamento de Blue Rose, venho pensando e criando NPCs e PJs que possam se envolver em toda a trama política do cenário. Assim, aqui vão dois personagens diretamente ligados com o mundo de Aldea, podem estar em qualquer lugar do Reino da Rosa Azul e Além. Não possuem ficha, para serem genéricos o suficiente para que se encaixem na sua Série de Blue Rose, ou até mesmo em outros sistemas. Com uma descrição, história e os tipos de aventuras que normalmente se envolveriam ou contratariam as personagens

Por serem tão íntimos ao sistema, muitos dos termos aqui usados podem não ser familiares para leitores de primeira viagem, mas tudo é encontrado e explicado no livro básico de Blue Rose

 

Alaúde Quatro-Folhas

“Era uma vez, um reino antigo…”

Alaúde cresceu no meio dos Vagantes, um povo de cultura nômade que viaja por Aldea. Por seu contato com diferentes pessoas, cidades e conhecimentos, desde cedo, ele desenvolveu um grande apreço por catalogar histórias e passá-las para frente. Não foi de se surpreender, no entanto, quando suas pesquisas se voltaram para Kern.

Kern é o reino sombrio, que usa da magia para escravizar. O conhecimento mágico de feitiçaria é vista com péssimos olhos no Reino da Rosa Azul, mas Alaúde tem certeza que esse poder pode ser usado para ajudar as pessoas, e até mesmo evitar desastres como a Ascensão dos Reis Feiticeiros.

Assim, ele viaja por Aldis, cantando baladas de tempos imemoriais, desde a Era Mítica dos deuses, até a revolução que libertou o povo dos poderosos Lichs. Suas histórias são celebradas e reconhecidas, mas na verdade elas são cartas abertas, um chamado para pessoas que queiram se juntar a ele na busca pelos conhecimentos antigos

Alaúde é austero, bem compenetrado, e possui um senso de humor… duvidoso. Anda sempre com um chapelão adornado com penas brancas, não se sabe a qual raça pertence, e é versado em diferentes instrumentos musicais. Anda sempre de olhos fechados, por um motivo desconhecido, e seu título de Quatro-Folhas não se deve a sua sorte, mas sim ao seu azar de sempre se envolver nas mais terríveis situações, afinal, revirar o túmulo do passado trás consigo infortúnio.

Crônicas e Séries que o envolvem, normalmente terão como objetivo resgatar/encontrar algum item de valor imensurável, e que ao mesmo tempo seja visto como escuso ou tabu. Não é raro incursões a Kern, mas ele não se limita a história dos reis feiticeiros.

 

Maya Eleonore Arantis, A Pop Star de Aldis

“Não se exaltem, tudo pode ser resolvido com uma boa conversa”

Os Arantis são uma família respeitadíssima de médicos e curandeiros, possuindo influência Além de Aldis, porém, mesmo sempre sendo cotados para tal, nunca participaram do teste do Cetro. Até que Maya mudou os protocolos. Ela não possuía talentos para a cura, mas chamava atenção por onde quer que passasse.

Seu jeito alegre e descontraído fez fama, e não longe disso, era uma poetisa primorosa. Suas apresentações eram lotadas, misturando magia e artes cênicas criando um espetáculo de brilhar os olhos. Porém esse não era seu verdadeiro talento. A diplomacia entrou de supetão em sua vida, se vendo obrigada a mediar um conflito após uma apresentação na corte de um nobre.

Maya era boa, muito boa, o que lhe garantiu certos status, influência, e cada vez menos poemas, e mais relações internacionais. Em poucos anos, sua presença era certeza que as negociações e acordos ocorreriam sem grandes problemas, principalmente para ela.

Quando informada do teste da Rosa, viu-se dividida entre a família que era contra, e a possibilidade de ser algo além do que seu sobrenome já garantia. A maior surpresa, no entanto, foi quando Cetro da Rosa Azul a recusou. Algo em seu coração não estava tão puro, causando um grande vexame, que mais tarde seria contornado. Mesmo assim, continuou sendo altamente requisitada.

Maya é uma Vata’an diferente, possuindo orelhas mais pontudas. Não deixa seu cabelo prateado de nascença, pintando-o de rosa sempre que possível. Sua fala é mansa e sedutora, trazendo aliados inesperados, sendo bem quista até no Reino do Matriarcado de Lar’tya. Contudo, ela ainda é bastante inocente e um tanto agitada. Quando está nervosa ou ansiosa, ela fala tão rápido que até perde o fôlego.

Crônicas e Sérias que a envolvem costumam ser românticas e aventurescas, além de abordarem bastante a política entre os reinos e alianças nobres. Em sua, os pedidos de Maya abrangem espionagem, informação cruzada, ou até mesmo fazer algum outro trabalho enquanto ela chama atenção do público.

 

Em nome da Rosa — Manifesto de Orgulho e Identidade

Rose azul em estilo de pintura aquarela

Com o lançamento de Blue Rose, tivemos uma mesa curta com as pessoas que participaram da adaptação em português do sistema. Buquê de Espinhos teve apenas três episódios, e no primeiro existe uma cena que Elegor, personagem de Thiago Rosa,  conversa com um cocheiro e o trata por pronomes masculinos. Quando em um determinado momento essa pessoa se trata no feminino, Elegor pede desculpas e recebe a seguinte resposta: “Não importa”.

Diversas vezes Blue Rose separa pequenas seções em conversas sobre inclusão. Nenhum povo é maligno, não existe essa predestinação, cada indivíduo tem sua própria vontade e formas de agir. É injusto acreditar que um Noturno é apenas uma criatura bruta e burra que vai agir pelos músculos. Afinal, sua representação no capítulo das raças é uma família segurando um bebê.

Em outros momentos, diz sobre o quanto é necessário definir a sexualidade e gênero de sua personagem. Possuindo até mesmo palavras para identidades que conhecemos no mundo real. Como laevvel que se refere a Pessoas Não Binárias, ou caria daunen, para pessoas que se atraem por outras do mesmo sexo.

Preconceitos e discriminação são para os inimigos a serem combatidos, ou ignorantes que ainda não compreendem a pluralidade do mundo. Algo reiterado diversas vezes durante todo o texto sobre ambientação e criação de personagens.

Assim, o “Não Importa” soa diferente. Essa frase é utilizada em um contexto específico, mas em outra perspectiva, ganha impacto fora do ambiente de jogo. Você importa, o que dizem sobre você, não.

Infelizmente, a vida não é tão romântica e receptiva quanto o Reino da Rosa Azul, mas é tão diversa quanto. Esse artigo sairá durante o Mês do Orgulho LGBTQIAP+, uma época marcada pela reafirmação de nossa identidade, mas que não foi escolhida à toa. Aqui também lembramos das pessoas que vieram antes e lutaram pela causa.

O Mês do Orgulho LGBTQIAP+

 A Revolta de Stonewall ocorreu neste mês, quando as leis homofóbicas dos Estados Unidos permitiam o abuso de poder dos policiais, que resultou em um conflito que durou uma madrugada. Marsha P. Johnson, uma mulher trans preta e ativista, se tornou símbolo de resistência para muitos de nós, contestando uma sociedade que a excluía.

No Brasil, inclusive, tivemos nossa própria manifestação. Além da “Marcha Gay”, que acontece sempre nos dias 10 e 11 de Junho, houve o levante do Ferro’s bar, impulsionado pelo movimento lésbico e movimento feminista.

Pode parecer desconexo com o tema central da coluna, mas é dificil ler Blue Rose sendo uma pessoa Não Binária e Pansexual, no mês do orgulho, e não associar os temas do jogo com todas as questões, bandeiras, toda a luta que vem ocorrendo muito antes de nós. É um sistema de 2005, com sua segunda edição em 2017, e se mantém muito atual.

E mesmo que não seja intencional, Blue Rose é uma Fantasia Romântica, um gênero literário escrito principalmente por mulheres, muitas dessas ativistas do movimento feminista. Querendo ou não, a Rosa Azul nos abraça, o livro o tempo todo está se comunicando sobre a importância da pluralidade.

E não é apenas uma questão de autores queer escrevendo para o hobby, mas a cada dia que se passa, a comunidade cresce, pessoas LGBTQIAP+ formam uma grande parcela. Com folga, os eventos de RPG atualmente partilham de maior diversidade do que nos anos 90 — e alguns poucos teimam em dizer que foi a “época de ouro do rpg”.

Existe a preocupação de abraçar o público, de acolher e criar espaços seguros, e isso parte desde os livros básicos. O papel social do RPG moderno é justamente acolher aquelas pessoas que foram excluídas do próprio círculo.  Reafirmar identidades e ainda mais, garantir segurança para quem joga.

Assim, pessoas Bi e Pan não estão confusas, pessoas Gays e Lésbicas não estão apenas em “uma fase”, pessoas Trans não lhe devem “passabilidade”. Em suma, o que buscamos, seja no jogo, seja na vida cotidiana, não é apenas o respeito — isso é o mínimo —, mas o direito de existir, como indivíduo, e de importar.

Por dentro dos servidores de Tormenta

Com a pandemia, muitos fãs se organizaram em servidores para hypar, e principalmente, jogar Tormenta20 em seu lançamento. Agora, esses mesmos já estão muito bem estabelecidos na comunidade, se tornando até mesmo parte do programa de parcerias da Jambô.

Por isso, conheça agora alguns deles e participe desses Coletivos! A chegada da Coleção Arton tem movimentado cada vez mais a comunidade, e pelo Discord estamos tendo um contato cada vez mais próximo.

Organização Secreta de Tormenta20

Durante o Financiamento Coletivo de T20, foi na Organização Secreta que boa parte dos fãs se encontraram, deixando suas teorias, fichas, combos, homebrews e o que mais surgisse na época. Ali vários dos autores de Tormenta entraram e participaram dos diversos debates sobre o futuro do Cenário e do RPG.

O servidor, criado por Bruno Mendes, conhecido como Roen Midnight, tem como objetivo abraçar os fãs em um lugar só, e de lá surgem campanhas próprias, one shots, mas principalmente debates. Muitas das perguntas respondidas nos FAQs e no Supremo Tribunal Regreiro surgiram de perguntas do servidor. Além disso, auxiliaram bastante nos playtests de T20, organizando um canal com os erros e sugestões e enviando para o E-mail da Jambô.

Agora com a Coleção Arton isso não é diferente. O servidor continua bastante movimentado, e as discussões sobre o Ameaças e o Atlas surgem esporadicamente, tirando dúvidas, criando teorias ou simplesmente curtindo o evento que está sendo esse financiamento.

A Organização Secreta é um dos parceiros da Editora. Acesse para participar: https://discord.gg/GCwNJQSStK

 

Submundo de Valkaria

Também conhecido como Guilda de Eva, o submundo de Valkaria é um servidor no estilo guilda, ou seja missões são postadas e você pode jogá-las no esquema de one shots, e ir upando seu personagem ganhando XP nelas, criando suas próprias histórias. A guilda tem uma lore que anda paralela do Canon de Tormenta, por isso não existem diferenças entre o que acontece na Guilda e nos livros oficiais.

Fundada pela Morgan, e posteriormente com Momo auxiliando no comando da guilda, foi criada com o objetivo de ser um local acolhedor para todas as pessoas que entrarem, utilizando até mesmo da neolinguagem para compor o Manual de regras da Guilda, sendo um ambiente controlado e seguro de jogo.

A guilda também possui um Twitter, onde vem postando várias atualizações sobre o servidor, a Coleção Arton e de eventos futuros que ocorrerão no cânone da guilda. Para conhecer acesse o @GuildaSubmundo

O Submundo de Valkaria tem parceria com a Editora. Acesse para participar:: http://discord.gg/YcYZycH

 

Em nome da Rosa: Criando sua Personagem Heroica

Dois persongens Vasta em pé, tendo no fundo uma grande cidade com abóbada de bronze

O sistema AGE é bem difundido pela cena do RPG, mesmo assim, com cada jogo sendo lançado, novas jogadoras se interessam nele. Em Blue Rose não é diferente e por isso vamos entender melhor o passo a passo de como montar sua Personagem Heroica. Esse é um resumo do passo a passo encontrado no capitulo de criação de personagens do livro, assim, para mais detalhes, você pode comprá-lo no site da Jambô.

Quem é você?

Um dos primeiros tópicos para qualquer ficha de RPG é o conceito de seu personagem, os motivos dele querer se aventurar e ser quem é. Em Blue Rose não é diferente, e incentiva essa criação. Seu personagem é um nobre? pertence a Aldis ou de algum reino diferente? Ele pertence a um povo específico? O que sabe fazer? O que não sabe?

Aqui temos Berenice Widowghast, um Vata — uma raça que descende dos Vatazin, e são tocadas pelo arcano — que nasceu no reino Aldis, e aspira ascender à nobreza através do Teste do Cetro. Ele pertence aos Vagantes, uma nação nômade que também povoa o Reino da Rosa Azul, e sua maior especialidade é o arcanismo e a palavra.

Como se apresenta?

Agora que temos um breve resumo de quem é nosso personagem, vamos traduzir isso em números para a ficha. Blue Rose trabalha com nove habilidades, semelhantes ao sistema de Atributos dos D20, que em geral, são autoexplicativos em sua função. Para decidir seu valor, rolamos 3d6 ou por compra de pontos. Decidimos usar rolagem, e por isso, ficamos com: 7/6/9/13/10/12/6/12/9. Esses resultados, na verdade, significam os Valores Iniciais encontrados na tabela Determinando Habilidades.

Assim, em vez dos valores cheios, temos 0/0/1/2/1/2/0/2/1. E por sermos Vata, precisamos decidir algumas coisas antes de aplicar as habilidades. Se seremos Vata’sha, os “sombrios” ou Vata’an, os “verdadeiros”. Berenice será Vata’sha. Além disso, podemos escolher dois benefícios, sendo nesse caso +1 em Comunicação e Foco Inteligência (Conhecimento Cultural) — o que seria próximo ao que conhecemos como Perícia em outros sistemas..

Nossa distribuição final ficará:

Combate: 0 Comunicação: 2 Constituição: 1 Destreza: 0 Força: 0 Inteligencia: 2 Percepção: 2 Precisão: Vontade: 1

Aonde você pertence?

Aqui voltaremos ao primeiro tópico. Vagantes podem ser um povo nômade, mas também podem pertencer a determinados clãs existentes em Aldis, mas este não é o caso de Berenice, por isso, seu Antecedente, aquilo que representa sua origem, será Vagante e não Jarzoni, Aldino ou Rezeano. Assim recebemos um Foco da lista e os idiomas. Aqui escolhemos Foco Comunicação (Barganha) e recebemos Faento, o idioma Vagante, e Aldino, o idioma do reino.

Também não podemos esquecer de anotar nossas capacidades como Vata, essas são um tanto extensas, e modificam outros pontos de seu personagem, portanto vale uma passagem rápida aqui:

  • Para quesitos de recuperação de vida, somos considerados 2 pontos acima da nossa constituição.
  • Nosso deslocamento é 10+destreza, nesse caso, apenas 10 quadrado
  • Ganhamos grau novato em 1 talento arcano da lista, escolhido foi Mediativo

Como Vata’sha também recebemos Visão no escuro e luz brilhante nos cega por 1 rodada quando somos expostos a primeira vez a ela.

O que sabe fazer?

Berenice é, de certo, um diplomata prodigioso, mas ele não possui apenas uma língua de prata, ele sabe se cuidar nas situações mais perigosas, sem se expor muito, e ainda sair por cima. Ainda sim, é um personagem de primeiro nível, ainda não possui muitas habilidades, e vem aprendendo a magia aos poucos.

Nossa classe será Adepto, e como informações básicas da classe, conseguimos usar Bastões como arma, 20+constituição+1d6 pontos de vida, dando um total de 24 pontos. E recebemos também alguns talentos:

  • Um Talento arcano da lista: Treinamento Arcano.
  • Canalização Arcana: Podemos usar Façanhas arcanas por 1 ponto em vez de 2, e ao usar a façanha Canalização Poderosa, ela é considerada 1PF a mais do gasto.
  • Um Talento Inicial da lista: Conhecimento.

Lendo as letras miúdas

A princípio, nossa ficha está pronta, mas é importante notar alguns fatores. O primeiro deles é que nosso personagem tem dois Talentos Arcanos de grau Novato, um por Raça e um pela classe Adepto. Mediativo e Treinamento Arcano nos dão acesso a magias diferentes, e em ambos, de suporte e utilidade, não um ataque direto ao oponente. Mais sobre elas estarão descritas no capítulo de talentos e de magias.

Outro ponto importante é: Berenice é um personagem pensando totalmente para encontros sociais, não tem proficiências em combate direto, e evita isso ao máximo, sendo um diplomata. Sua origem Vagante permitiu conhecer muito do reino, possui assim contatos em vários pontos, em clãs e famílias diferentes.

Por fim, decida sexualidade, aparência, gênero e pronomes de sua personagem. Pode até não parecer importante, mas esses são assuntos abordados em Blue Rose, e possuem até uma seção mostrando o vocabulário próprio para o cenário. Aqui, não desenvolvi muito, mas deixei claro que Berenice, mesmo com o nome “feminino”, utiliza pronomes masculinos.

Em nome da Rosa — Apresentando: Blue Rose

Imagem de Blue Rose RPG. Uma barda em pé tocando violino, cerca de pessoas sentadas acariciando gatos.

Finalmente Blue Rose chega ao Brasil. Mostrando uma forma diferente de se pensar a fantasia medieval, o rpg traz o romantismo característico de autores como Julia Quinn e põe as personagens no mundo maravilhoso e cheio de perigos das histórias clássicas. Esqueça as grandes batalhas, e venha para os dramas de corte e o jogo político do mais novo lançamento da Jambô Editora!

Raízes da Fantasia Romântica

Acredito que a forma mais fácil de se apresentar esse gênero é fazer a comparação mais óbvia: Imagine a trama de Orgulho e Preconceito na Terra Média, Arton, ou qualquer cenário medieval fantástico favorito. Porém, isso não resume a grandeza e as diferenças para o mundo de Aldea.

Aqui houve uma guerra, tiranos derrubados, mas a guerra em si não é o foco da história, mas suas consequências. Como o mundo abraçou os refugiados, como Aldis — o reino da Rosa Azul — se empenhou em reestruturar as nações. A política interna e externa se torna o alvo da trama principal.

Relacionamentos, o jogo da corte, a sexualidade, questões de gênero e raça. Esses são os pontos explorados no romance, com o verniz da magia e do deslumbramento. Aqui não temos elfos, orcs e anões, mas seres fantásticos novos, mais abrangentes até. Um escopo muito comum nesses cenários é de animais sencientes, não bípedes, mas iguais ao seu cachorro ou gato.

Inclusive, o próprio livro cita autoras desse gênero para conhecer e criar suas “séries”, ambientando melhor a leitora, já que a fantasia romântica é pouco conhecida pelo público geral.

O mundo da Rosa Azul

Falando diretamente sobre o cenário, Blue Rose não te prende a um reino específico. Claro, Aldis é a região central, onde a maior parte do romance acontece, mas é muito possível jogar em todas as outras partes do mundo de Aldea. Cada um com suas características específicas, como Kern que ainda é regida por tiranos escravagistas e um povo que busca se libertar, e o Matriarcado de Lar’tya uma região onde as mulheres assumem os maiores postos e responsabilidades de sua sociedade.

Agora, sobre Aldis, um dos pontos mais interessantes é sua diversidade. Todo tipo de pessoa e cultura é aceita no reino, que escolhe seus nobres e regentes julgando a pureza dos desejos de seu coração, de uma forma literal. Existe uma preocupação de não repetir os erros que levaram às guerras do passado e de promover inclusão.

É bom citar que existem nomenclaturas diferentes, para, por exemplo, pessoas não-binárias, laevvel. Para mim, como uma pessoa trans, é gratificante ver o trabalho e cuidado que Blue Rose tem em acolher e conversar diretamente com essas minorias. Como o próprio livro diz, essas questões não são empecilhos, e quem propaga preconceitos ou percebe seus erros, ou são vilões a serem derrotados.

As pétalas do Sistema AGE

Como muitos RPGs atuais, Blue Rose utiliza o Sistema AGE. Ou seja, role três dados — um tendo cor diferente — some os valores com as habilidades referentes e atinja um número alvo. Dados iguais geram pontos de Façanha, e sua quantidade é definida por esse terceiro dado, em Blue Rose chamado Dado de Drama.

Tendo esse pequeno resumo, fica muito mais fácil entender como o jogo funciona. Sabendo que se propõe a tramas de intrigas políticas, drama palaciano e romance exagerado, as regras simplificadas agregam na jogatina e geram maior controle da cena para as jogadoras.

Além das novas opções para criação de personagens, Blue Rose RPG traz o Dado de Drama — citado anteriormente —  e a Convicção. O primeiro é um mediador, serve para desempates de resultado, saber quantos Pontos de Façanha conseguiu e como um termômetro para se saber o quão bom foi o sucesso, saber se foi na risca, ou uma ação primorosa.

Já a Convicção é algo que se tem desde a criação de personagens, e demonstra a força de vontade de sua personagem. Começando em 3 e aumentando por patamar e serve para ações especiais de uma breve tabela, como, por exemplo, sobreviver a uma morte certa, rolar novamente o teste, e outros usos criativos.

Considerações

Blue Rose é um dos sistemas que mais me tem cativado atualmente. Quanto mais eu leio, mais quero falar, escrever e criar sobre o RPG. É legal como a comunidade tem abraçado e buscado saber mais sobre o jogo, principalmente com as mesas surgindo.

Na própria Twitch da Jambô Editora está acontecendo a série Buquê de Espinhos, disponível também no youtube da editora onde uma parte da equipe de edição e tradução está jogando, apresentando Blue Rose na prática.

Além do mais, essa nova coluna será dedicada ao sistema, debatendo ele com um todo e produzindo material para suas mesas de jogo. Assim, todo mês, sairá alguma coisa nova sobre o mundo romântico de Aldea — que eu quero muito arrumar uma mesa pra jogar.

Teatro Arcano — Mestres da Magia

No mundo de Arton, muitos são os heróis que correm pelos ermos, lutando contra os mais diversos inimigos, mas nem todas essas pessoas se aventuram com espada, escudo e armaduras. Alguns desses se equipam apenas de robes ritualísticos e grimórios

Essas lendas místicas percorrem todos os reinos, criando histórias próprias e tentando tornar o mundo um lugar melhor. Não subestimem esses seres mais franzinos, pois os arcanistas são implacáveis!.

 

Niala, a Sumo Sacerdotisa de Wynna

Seu ordenamento como Sumo Sacerdotisa da magia não foi sem motivo. Quando Gwen Haggenfar se embrenhou no seu projeto pessoal, ignorando o sacerdócio e correndo contra os preceitos da Deusa, a escolha de Niala se tornou quase óbvia

Sua jornada começou padrão, como a de qualquer Qareen. Grande afinidade com a magia, grande paixão pela deusa, mas o que diferencia é sua extrema semelhança com a falecida Arquimaga elfica Niele. Não apenas pelo nome, e sim pelos seus trejeitos e personalidade

Animada, caótica, sedutora, e extremamente sociável. Existem vários rumores sobre quem seria de verdade Nialandarena, indo de reencarnação da arquimaga, até mesmo uma coincidência engraçada planejada pelos deuses. Independente do que seja, ela gosta de reforçar todos os rumores possíveis, simplesmente pela diversão de ver as pessoas teorizando.

Atualmente, Niala está auxiliando alguns aventureiros, por capricho ou não, e sua história vem se desenvolvendo no mangá Holy Avenger Paladina — sucessor do clássico Holy Avenger de Marcelo Cassaro e Érica Awano. Além disso, aparece uma das primeiras vezes no suplemento O Panteão, que veio junto do antigo box O Mundo de Arton.

 

Vladislav Tpish, o Mestre Máximo da Magia

O objetivo máximo de Vladislav era mostrar para o mundo que a necromancia não é algo maligno, e sim uma energia a ser usada, uma magia como qualquer outra a ser estudada. E de certa forma, ele vem conseguindo isso.

Ao se formar na Academia Arcana, tornou- se um aventureiro ao lado de alguns amigos, como Katabrok, e foi parte fundamental na ressurreição do Paladino de Arton, utilizando-se dos Rubis da Virtude em Holy Avenger. Mas definitivamente esse não seria seu maior feito.

Quando o antigo Mestre Máximo, e reitor da Academia Arcana, Talude, percebeu que o mundo precisava de mais aventureiros, e menos escolásticos, preparou um breve teste para o professor. E com auxílio de alguns outros personagens icônicos de Arton, Vladislav vou nomeado como o mais novo mestre máximo da magia, e isso pode ser visto numa one shot canônica em comemoração do lançamento de T20 com os autores de Tormenta.

Vladislav adota o visual típico de um mago. Está sempre apresentável, com uma leve mania de limpeza. Além de seu interesse pelos mortos-vivos, Vladislav também possui uma filha chamada Petra, mas ele prefere evitar falar sobre isso.

 

Reynard, o perseguidor da Tormenta

Sua origem é diferente dos magos clássicos. Vindo dos atuais Ermos Púrpuras, uma coalizão de agrupamentos bávaros, Reynard sempre soube que queria ser um mago. E assim o fez, fugindo ainda jovem de sua família e aparecendo em Valkaria, querendo se matricular na Grande Academia Arcana.

Ascendeu de forma primorosa, até se tornar um dos expoentes contra o maior perigo de Arton, a corrupção da anti criação, a Tormenta. Foi sob seu comando, e de John-de-Sangue, que a Companhia Rubra começou a desafiar e adentrar as Áreas de Tormenta, infelizmente sendo abatidos por Aharadak — atual Deus maior da Tormenta. Sendo Reynard um dos únicos sobreviventes, não se deu por vencido, e até hoje continua a estudar os Lefeu

Reynard pode ser considerado frio e estoico, mas possui um instinto heroico e leal aos seus companheiros. Seu rosto sério na verdade esconde preocupações e noites mal dormidas pelas pesquisas incessantes. É um homem preto, cabelo bem aparado, penteado em dreads e feições bem expressivas e corpo atlético.

Suas principais aparições são no romance  O Terceiro Deus, de Leonel Caldela, e nos manuais: Manual do Arcano, Guia da Trilogia e é citado no Manual das Classes de Prestígio como um Arquimago.

 

Gradda, a bruxa Duyshidakk

Gradda é um ponto singular da história de A Flecha de Fogo, seu passado é misterioso, e sabemos que envolve demônios antigos e até um parentesco com a antiga arquimaga Hangspharstyth. Contudo, é através de suas ações que entendemos como os duyshidakk encaram a magia. Uma energia de mudança e proximidade, não muito comum para os magos de Arton, e abundante em Lamnor.

Sua presença é marcante em tudo que faz, principalmente ao voar com seu pilão, e a sabedoria diferente, porém pontual. Ela não é o que se espera de um arcanista, mas ela ainda sim tem toda a inteligência que é subestimada nos goblins.

Ela é de estatura baixa, pele verde, cabelos longos e brancos, e tem uma personalidade mais ácida, dificilmente leva desaforo, e gosta que as coisas sejam práticas e rápidas. E claro, ela não para de xingar nem se alguem morrer.

Teatro Arcano — Narrando em Academias Mágicas

Das narrativas mágicas, escolas e academias arcanas são as que mais chamam atenção do público, assim, uma hora ou outra seu grupo pode acabar esbarrando em esse estilo de jogo.

E por mais que pareça, não são poucas as obras que abordam esse tema, principalmente nas animações. E analisando-as percebemos alguns padrões que podem ser bastante úteis na hora de narrar seu “My Magical Academia”.

O primeiro dia é o mais importante

A primeira vez que Bloom entra em Alfea, em Clube das Winx, ela não faz a menor ideia de onde deve olhar, devido a tanta informação. ela se encontra maravilhada em aprender mais sobre aquele lugar, e sobre si mesma. E essa é uma das formas mais comuns de criar o clima inicial.

Ao criar uma nova perspectiva de mundo, seus jogadores irão, instintivamente, interagir com aquele universo que está se expandindo, seja com outros personagens, objetos e a própria história.

Maravilhar é uma das formas que Sanderson utiliza em Mistborn, e os expande seus artigos sobre Soft Magic e Hard Magic, abordados num dos primeiros Teatro Arcano. Apresentar um mundo deslumbrante, no qual não se tem total conhecimento e poder, aguça a curiosidade de quem está lendo, e para uma sessão de RPG, faz com que os jogadores criem em cima do que foi apresentado.

Uma técnica assim existe, inclusive, em Arton com a Grande Academia Arcana. Toda pessoa que adentra em seus portões, escuta em sua mente a frase “Bem-vindo”, porém, em sua língua materna. Causando assim um impacto inicial, demonstrando que aquele lugar é “diferente”

Não é tecnologia, é feitiçaria

Na fantasia Espadas e Feitiços, normalmente estacionamos no clássico, ou seja, Europa medieval com relâmpagos saindo dos dedos. Porém, é importante lembrar que nesse mundo, os poderes fantásticos também são tratados como uma ciência e irão evoluir com o tempo.

Dentro dessa ideia, variamos em duas vertentes. Enquanto obras como Little Witch Academia temos o debate Magia ultrapassada x Tecnologia moderna, e a implementação de uma “tecnomagia”, também existem séries estilo A Casa Coruja em que o mundo mágico e o mundo comum são separados por literais dimensões.

Com os anos, a informação será cotidiana. Então, teremos constructos fazendo trabalho braçal, carroças puxadas por montarias invocadas usadas com mais frequência. Claro que isso é uma evolução, smartphones também seriam considerados magia há séculos atrás.

Nesse ponto, para uma narrativa mais coesa, é necessário escolher uma dessas vertentes. Podendo sim misturar, mas com boas motivações para tal.

Uma academia de problemas e aventuras

Toda narrativa precisa de conflitos, e querendo ou não, as academias de magia, os locais mais “seguros” em que se pode estudar, também são extremamente perigosas. Mesmo com toda vigilância, aquele monstro pode fugir de sua gaiola e atacar a escola, pois isso é um artifício necessário para que o RPG não vire um mero simulador de anime slice of life.

Assim não se importe de criar problemas, na verdade, essa é uma das principais ferramentas de desenvolvimento e evolução. Às vezes, será necessário apenas responder às situações impostas pelos jogadores. Os meios são diversos e contribuem com a  suspensão de descrença, precisando apenas ser coerente com as decisões anteriormente tomadas.

Uma prova prática pode desembocar em uma luta contra dragões tiranos que estão invadindo a cidade, e a escola se uniu às forças de defesa. Ou cartas estranhas, que estavam guardadas na biblioteca, são encontradas, dispersando monstros aprisionados.

As narrativas fantásticas também usam desse artifício como críticas ou reflexões, já que normalmente é voltado para o público infantojuvenil. A “lição de moral” no final do episódio é marca registrada. Não à toa existem muitas histórias escolares que falam justamente sobre preconceitos estruturais.

Uma tragédia escolar!

Definitivamente, o drama é o tema mais presente, e ela existe junto da periculosidade das Academias, que são abordadas em conjunto para expandir a narrativa, agindo como pedra fundamental em qualquer obra ou sessão de RPG.

Sejam poderes descontrolados, um passado oculto, parentes que são vilões, a função Drama estará sempre rodeando a mente dos jogadores, e o misticismo intensifica essa questão.

A função da magia é trazer uma nova abordagem a ideias já estabelecidas, criando alusões e alegorias, que fogem do real, mas se comunicam com a realidade. Por isso, tenha certeza de como as personagens encaram esse recurso, e distorça aos poucos, até que os paradigmas se quebrem e cause impacto.

Além do mais, toda animação, mangá ou HQ do gênero sempre terá boas doses da “vergonha alheia”, aquele sentimento que tudo em volta é menos importante que o grande problema de não conquistar seu amor, ou reprovar em alguma matéria. Afinal, heróis adolescentes ainda são… bem, adolescentes.

Teatro Arcano — Os tipos da Magia pt. 2

Dando sequência ao tema, continuaremos com as descrições de cada escola de magia, este sendo sobre Convocação e Encantamento. E também, uma breve discussão sobre a moral e ética dos efeitos de controles mentais. 

Convocando Mistérios

Uma das escolas mais divertidas de se jogar, sendo ela responsável pela conjuração de outros seres para o plano material, utilizando-os a seu favor. Convocadores nunca estão sozinhos, pois sempre terão uma carta, ou melhor, uma criatura na manga.

Seus poderes envolvem um grande domínio da mana e de seu fluxo pelo corpo até o ambiente, materializando essa energia em um novo ser, ou abrindo um portal para que apareça. Suas habilidades também envolvem movimentar objetos, e a si entre, dimensões e outros planos.

 Assim o convocador é o mago que consegue, através de seu domínio da realidade, mudar a posição dos corpos. Teleportar, invocar teias, conjurar monstros. Tudo que envolve o controle de espaço está dentro de suas capacidades.

Por estarem em grande sintonia com a Mana, seus objetos de poder são variados, podendo ser da clássica varinha de condão, até mesmo cartas de tarot que conjuram suas criaturas. Em geral, são mais facilitadores, que uma marca registrada

Além disso, escolas famosas entre convocadores são a Transmutação, justamente pela capacidade de moldar a matéria a seu favor, e a Ilusão, para mesclar imagens e aumentar seus números, criando como um pequeno exército ao seu lado. Também podem dispor de Evocação, potencializando seu lado ofensivo.

Convocadores importantes não são muito conhecidos, e na cultura pop temos Felix Faust. Um feiticeiro da DC Comics especialista em pactos e invocar seres extraplanares que lhe dão poder. 

Mentes Encantadas

Do controle, para a mudança e influência da vontade, o encantamento é capaz de, através do charme e lábia, sugestionar a mente alheia. Um Encantador, acima de tudo, é um mago social. Suas habilidades dependem da interação, e se utiliza da magia para essa função. Igual às outras escolas, seus efeitos são variados. Com o encantamento também conseguimos criar “medo”, “coragem”, “sono” e tantos outros que não envolvem o controle direto do alvo.

Semelhante aos abjuradores, os arcanistas dessa escola são responsáveis por resolver problemas antes que aconteçam. Por isso, é normal ocuparem cargos de embaixadores, diplomatas ou magos de corte justamente por essa natureza precavida e extrovertida. Contudo, não vivem apenas das aparências, e sim utilizam-se dela para executar seus mais diversos planos.

Discutindo sobre seus poderes, esbarramos em sua moral e ética. Como já citado, suas habilidades envolvem o controle da vontade, por isso precisamos de cuidado ao abordar sua influência estando do lado heróico da história. Para que não existam situações desconfortáveis, é necessário uma conversa com a mesa, estabelecendo limites de até onde pode, ou não, utilizar esses efeitos em jogo. A imposição e opressão está com os vilões da história, e mesmo dentre eles, tomamos cuidado para que os encantamentos não se tornem tóxicos.

Encantadores normalmente são discretos, por isso, seus focos arcanos também são.  Anéis e cordões são seus favoritos, mas existem até mesmo aqueles que se especializaram ao ponto de apenas pequenos gestos se tornarem gatilhos para suas mágicas. Os Magos de encantamento também são imperceptíveis, e mesmo dentre os mais chamativos, usam dessa distração para que não desconfiem de suas capacidades e poderes, tornando-se dúbios no meio da multidão. O maior poder de um encantador, é sua própria imagem.

A abjuração e evocação são ótimos complementos para seu repertório. Potencializando assim suas defesas e capacidade ofensiva, já que a evocação dá um poder de fogo bem forte para um Encantador. Outra escola interessante é Convocação, que faz uma função muito parecida com as evocações, mas permitindo maior versatilidade entre dano e controle. 

Em Arton, temos a belíssima Lady Splenda, professora sênior convidada pelo próprio Talude para se juntar à cadeira de Encantamento, presente no Manual do Arcano. Nas mitologias, temos Circe, uma feiticeira grega da Ilha de Era, que encantava os homens e trazia à tona sua verdadeira natureza. Ela é um exemplo de uma Maga de encantamento que complementava seus poderes com outras escolas, nesse caso, transmutação.