Os Terrores de Arton
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Arton é um mundo de problemas! E muitos deles podem ser aterrorizantes ao ponto de deixar Hellraiser no chinelo. Pelo continente ser grande, não são poucas as histórias a serem contadas, mas podemos incrementar um pouco mais os estereótipos desse gênero tão conhecido. Aqui vão algumas dicas sobre como narrar alguns dos problemas mais conhecidos de Tormenta, sob uma perspectiva diferente.
A Tempestade
A própria tormenta possui uma forte inspiração no terror, principalmente no que dizemos daquele “medo do indescritível” — sendo essa uma das bases para o conjunto de contos dos Mitos de Cthulhu. Porém, não podemos resumir os Lefeu a apenas isso.
O terror dos Lefeus vem através dos detalhes, das coisas que aos poucos vão mudando a imagem que sua personagem tem do mundo e de si mesma. A tormenta é sedutora, e se estende através dos temores escondidos no mais fundo da mente. Na literatura de Tormenta, há exemplos de personagens que se tornaram devotos a Aharadak, ou que de alguma forma se infectaram com a tormenta, justamente pelo medo de perder algo ou de se tornar seu pior temor.
Em Arton, a tempestade é uma ameaça iminente e constante. Sempre a vista no horizonte, e se move sem aviso prévio, pelo subterrâneo ou na superfície logo de cara, assimilando tudo o que vê e cede a tentação de se tornar algo… diferente, longe das dores cotidianas.
Por isso, ao narrar em uma Área de Tormenta, lembre-se de descrever sensações, não somente as aparências e os bichos grandes com tentáculos indescritíveis. Sabemos que criar tensão em RPG é algo complicado, e se essa for sua proposta, imersão é o objetivo. Uma aventura sem a presença de lefeus, mas com o início de uma célula da igreja de Aharadak pode ser bem mais amedrontadora que ter um Burodrom varrendo tudo pela frente.
O Reino dos Mortos
Mesmo que exista em Aslothia o tropo clássico de zumbis e esqueletos atacando em florestas escuras, é válido lembrar uma coisa: Ferren Asloth é um Lich, e apenas os seus mais chegados podem usar magia, o povo não. Ainda existem antigos caçadores de magos, agora como mercenários, trabalhando para a coroa, então é bom passar despercebido.
Temos histórias sobre a Caça às Bruxas que já foram parar no cinema — e nos jogos, uma das motivações de Drácula, em Castlevania, é justamente sua esposa ter sido queimada na fogueira. Aqui, não precisamos chegar a tanto, mas já que “toda magia pertence a coroa”, coisas piores podem acontecer.
Longe de querermos repetir em mesa, uma era tão sombria de nossa história. Até mesmo, pois a palavra “inquisição”, em Arton, está ligada a um grupo de guerreiros que lutam para proteger a magia, para que ela seja usada para o bem. Contudo, o conflito e a caçada aos usuários de magia arcana é uma política de Ferren, para controlar o poder em suas fronteiras.
O medo de ser descoberto, e a tensão de estar perto de caçadores, infiltrados ou disfarçados, gera uma tensão semelhante à de Bastardos Inglórios. Como jogadora, você vai querer evitar com todas as forças levantar suspeitas, e até mesmo imitar alguns trejeitos dos locais para escapar — talvez se fingir de morto ajude!
Fadas…?
Okey, esse é um ponto singular… mas vocês já leram contos e histórias regionais sobre povos pequenos e fadas? É, Pondsmânia pode não ser um parque da Disney, mas sim uma grande creepypasta sobre a Tinker Bell ou algo parecido. A coisa mais leve que acontece ao se negociar com fadas é um parente desaparecer, e nunca mais ser encontrado.
Suas regras são diferentes, o que pode causar confusão nas cabeças dos desavisados. Podendo ser extremamente literais, ou tão subjetivas que só Wynna entenderia. Seus pedidos variam, mas uma coisa é certa: nunca quebre seus contratos. Uma fada com raiva pode transformar seu cabelo em fita led rgb, ou caçar sua família e te seguir até os confins de arton.
Não apenas em Pondsmânia, existem Povos Pequenos em muitos locais de Arton. Duendes, espíritos elementais, leprechauns e suas variações são encontradas em Wynlla e com certeza na Academia Arcana também — nada mais assustador que precisar se preocupar com o fim do semestre!
É um elemento de aleatoriedade, de fato. Porém, elas não precisam ser o grande vilão da história, mas sim seu modus operandi. E o final de uma aventura pode justamente ser se esconder delas, ou até mesmo descobrir uma forma de apaziguar ou se livrar desse contrato — que você com certeza não assinou.
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