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Os Terrores de Arton

Vários personagens posados em um clima de mistério e terror. Ao fundo, uma lua cheia deixando a silhueta de castelos. Ao centro um vampiro com roupa de aristocrata e segurando uma taça de vinho na mão. Ao redor dele, diversos personagens com expressões sérias e escusas, incluindo um minotauro sentado em uma mesa, e uma medusa guardando a porta de uma taverna.

Arton é um mundo de problemas! E muitos deles podem ser aterrorizantes ao ponto de deixar Hellraiser no chinelo. Pelo continente ser grande, não são poucas as histórias a serem contadas, mas podemos incrementar um pouco mais os estereótipos desse gênero tão conhecido. Aqui vão algumas dicas sobre como narrar alguns dos problemas mais conhecidos de Tormenta, sob uma perspectiva diferente.

A Tempestade

A própria tormenta possui uma forte inspiração no terror, principalmente no que dizemos daquele “medo do indescritível” — sendo essa uma das bases para o conjunto de contos dos Mitos de Cthulhu. Porém, não podemos resumir os Lefeu a apenas isso.

O terror dos Lefeus vem através dos detalhes, das coisas que aos poucos vão mudando a imagem que sua personagem tem do mundo e de si mesma. A tormenta é sedutora, e se estende através dos temores escondidos no mais fundo da mente. Na literatura de Tormenta, há exemplos de personagens que se tornaram devotos a Aharadak, ou que de alguma forma se infectaram com a tormenta, justamente pelo medo de perder algo ou de se tornar seu pior temor.

Em Arton, a tempestade é uma ameaça iminente e constante. Sempre a vista no horizonte, e se move sem aviso prévio, pelo subterrâneo ou na superfície logo de cara, assimilando tudo o que vê e cede a tentação de se tornar algo… diferente, longe das dores cotidianas.

Por isso, ao narrar em uma Área de Tormenta, lembre-se de descrever sensações, não somente as aparências e os bichos grandes com tentáculos indescritíveis. Sabemos que criar tensão em RPG é algo complicado, e se essa for sua proposta, imersão é o objetivo. Uma aventura sem a presença de lefeus, mas com o início de uma célula da igreja de Aharadak pode ser bem mais amedrontadora que ter um Burodrom varrendo tudo pela frente.

O Reino dos Mortos

Mesmo que exista em Aslothia o tropo clássico de zumbis e esqueletos atacando em florestas escuras, é válido lembrar uma coisa: Ferren Asloth é um Lich, e apenas os seus mais chegados podem usar magia, o povo não. Ainda existem antigos caçadores de magos, agora como mercenários, trabalhando para a coroa, então é bom passar despercebido.

Temos histórias sobre a Caça às Bruxas que já foram parar no cinema — e nos jogos, uma das motivações de Drácula, em Castlevania, é justamente sua esposa ter sido queimada na fogueira. Aqui, não precisamos chegar a tanto, mas já que “toda magia pertence a coroa”, coisas piores podem acontecer.

Longe de querermos repetir em mesa, uma era tão sombria de nossa história. Até mesmo, pois a palavra “inquisição”, em Arton, está ligada a um grupo de guerreiros que lutam para proteger a magia, para que ela seja usada para o bem. Contudo, o conflito e a caçada aos usuários de magia arcana é uma política de Ferren, para controlar o poder em suas fronteiras.

O medo de ser descoberto, e a tensão de estar perto de caçadores, infiltrados ou disfarçados, gera uma tensão semelhante à de Bastardos Inglórios. Como jogadora, você vai querer evitar com todas as forças levantar suspeitas, e até mesmo imitar alguns trejeitos dos locais para escapar — talvez se fingir de morto ajude!

No parapeito de um castelo, o lich Ferren Asloth cestá bem vestido, om roupas ornamentas. Ele está erguendo uma mão, imponente, estando em ambos os lados urubus morto-vivos. Ao fundo, o pórtico do castelo mostra uma aura arroxeada.

Fadas…?

Okey, esse é um ponto singular… mas vocês já leram contos e histórias regionais sobre povos pequenos e fadas? É, Pondsmânia pode não ser um parque da Disney, mas sim uma grande creepypasta sobre a Tinker Bell ou algo parecido. A coisa mais leve que acontece ao se negociar com fadas é um parente desaparecer, e nunca mais ser encontrado.

Suas regras são diferentes, o que pode causar confusão nas cabeças dos desavisados. Podendo ser extremamente literais, ou tão subjetivas que só Wynna entenderia. Seus pedidos variam, mas uma coisa é certa: nunca quebre seus contratos. Uma fada com raiva pode transformar seu cabelo em fita led rgb, ou caçar sua família e te seguir até os confins de arton.

Não apenas em Pondsmânia, existem Povos Pequenos em muitos locais de Arton. Duendes, espíritos elementais, leprechauns e suas variações são encontradas em Wynlla e com certeza na Academia Arcana também — nada mais assustador que precisar se preocupar com o fim do semestre!

É um elemento de aleatoriedade, de fato. Porém, elas não precisam ser o grande vilão da história, mas sim seu modus operandi. E o final de uma aventura pode justamente ser se esconder delas, ou até mesmo descobrir uma forma de apaziguar ou se livrar desse contrato — que você com certeza não assinou.

Teatro Arcano — Mestres da Magia

No mundo de Arton, muitos são os heróis que correm pelos ermos, lutando contra os mais diversos inimigos, mas nem todas essas pessoas se aventuram com espada, escudo e armaduras. Alguns desses se equipam apenas de robes ritualísticos e grimórios

Essas lendas místicas percorrem todos os reinos, criando histórias próprias e tentando tornar o mundo um lugar melhor. Não subestimem esses seres mais franzinos, pois os arcanistas são implacáveis!.

 

Niala, a Sumo Sacerdotisa de Wynna

Seu ordenamento como Sumo Sacerdotisa da magia não foi sem motivo. Quando Gwen Haggenfar se embrenhou no seu projeto pessoal, ignorando o sacerdócio e correndo contra os preceitos da Deusa, a escolha de Niala se tornou quase óbvia

Sua jornada começou padrão, como a de qualquer Qareen. Grande afinidade com a magia, grande paixão pela deusa, mas o que diferencia é sua extrema semelhança com a falecida Arquimaga elfica Niele. Não apenas pelo nome, e sim pelos seus trejeitos e personalidade

Animada, caótica, sedutora, e extremamente sociável. Existem vários rumores sobre quem seria de verdade Nialandarena, indo de reencarnação da arquimaga, até mesmo uma coincidência engraçada planejada pelos deuses. Independente do que seja, ela gosta de reforçar todos os rumores possíveis, simplesmente pela diversão de ver as pessoas teorizando.

Atualmente, Niala está auxiliando alguns aventureiros, por capricho ou não, e sua história vem se desenvolvendo no mangá Holy Avenger Paladina — sucessor do clássico Holy Avenger de Marcelo Cassaro e Érica Awano. Além disso, aparece uma das primeiras vezes no suplemento O Panteão, que veio junto do antigo box O Mundo de Arton.

 

Vladislav Tpish, o Mestre Máximo da Magia

O objetivo máximo de Vladislav era mostrar para o mundo que a necromancia não é algo maligno, e sim uma energia a ser usada, uma magia como qualquer outra a ser estudada. E de certa forma, ele vem conseguindo isso.

Ao se formar na Academia Arcana, tornou- se um aventureiro ao lado de alguns amigos, como Katabrok, e foi parte fundamental na ressurreição do Paladino de Arton, utilizando-se dos Rubis da Virtude em Holy Avenger. Mas definitivamente esse não seria seu maior feito.

Quando o antigo Mestre Máximo, e reitor da Academia Arcana, Talude, percebeu que o mundo precisava de mais aventureiros, e menos escolásticos, preparou um breve teste para o professor. E com auxílio de alguns outros personagens icônicos de Arton, Vladislav vou nomeado como o mais novo mestre máximo da magia, e isso pode ser visto numa one shot canônica em comemoração do lançamento de T20 com os autores de Tormenta.

Vladislav adota o visual típico de um mago. Está sempre apresentável, com uma leve mania de limpeza. Além de seu interesse pelos mortos-vivos, Vladislav também possui uma filha chamada Petra, mas ele prefere evitar falar sobre isso.

 

Reynard, o perseguidor da Tormenta

Sua origem é diferente dos magos clássicos. Vindo dos atuais Ermos Púrpuras, uma coalizão de agrupamentos bávaros, Reynard sempre soube que queria ser um mago. E assim o fez, fugindo ainda jovem de sua família e aparecendo em Valkaria, querendo se matricular na Grande Academia Arcana.

Ascendeu de forma primorosa, até se tornar um dos expoentes contra o maior perigo de Arton, a corrupção da anti criação, a Tormenta. Foi sob seu comando, e de John-de-Sangue, que a Companhia Rubra começou a desafiar e adentrar as Áreas de Tormenta, infelizmente sendo abatidos por Aharadak — atual Deus maior da Tormenta. Sendo Reynard um dos únicos sobreviventes, não se deu por vencido, e até hoje continua a estudar os Lefeu

Reynard pode ser considerado frio e estoico, mas possui um instinto heroico e leal aos seus companheiros. Seu rosto sério na verdade esconde preocupações e noites mal dormidas pelas pesquisas incessantes. É um homem preto, cabelo bem aparado, penteado em dreads e feições bem expressivas e corpo atlético.

Suas principais aparições são no romance  O Terceiro Deus, de Leonel Caldela, e nos manuais: Manual do Arcano, Guia da Trilogia e é citado no Manual das Classes de Prestígio como um Arquimago.

 

Gradda, a bruxa Duyshidakk

Gradda é um ponto singular da história de A Flecha de Fogo, seu passado é misterioso, e sabemos que envolve demônios antigos e até um parentesco com a antiga arquimaga Hangspharstyth. Contudo, é através de suas ações que entendemos como os duyshidakk encaram a magia. Uma energia de mudança e proximidade, não muito comum para os magos de Arton, e abundante em Lamnor.

Sua presença é marcante em tudo que faz, principalmente ao voar com seu pilão, e a sabedoria diferente, porém pontual. Ela não é o que se espera de um arcanista, mas ela ainda sim tem toda a inteligência que é subestimada nos goblins.

Ela é de estatura baixa, pele verde, cabelos longos e brancos, e tem uma personalidade mais ácida, dificilmente leva desaforo, e gosta que as coisas sejam práticas e rápidas. E claro, ela não para de xingar nem se alguem morrer.

Heróis de Bolso 09 — Personagens prontos para Tormenta20

Fichas prontas para Tormenta20

Bem-vindo, leitor, a mais Heróis de Bolso! Aqui encontrarão fichas prontas de personagem para Tormenta20, com suas habilidades principais explicadas, para que possa apenas pegá-las e jogar. Estes heróis de 1º nível podem ser usados na sua campanha caseira, uma mesa da Jornada Heroica, ou mesmo em conjunto com as Breves Jornadas, publicadas mensalmente na Revista Dragão Brasil.

Vocês podem baixar todas as fichas prontas para Tormenta20 em arquivos em PDF por Diogo Almeida aqui ou baixá-las individualmente abaixo!

Anã Clériga de Khalmyr 1, Guarda

Iniciativa +0, Percepção +4
Defesa 15, Fort +5, Ref +0, Von +6
Pontos de Vida 22
Deslocamento 6m (4q)
Pontos de Mana 9
Corpo a Corpo Machado de guerra +7 (1d12+8, x3).
Conhecimento das Rochas Você recebe visão no escuro e +2 em testes de Percepção e Sobrevivência realizados no subterrâneo.
Coragem Total Você é imune a efeitos de medo, mágicos ou não.
Devagar e Sempre Seu deslocamento não é reduzido por uso de armaduras ou excesso de carga.
Dom da Verdade (1 PM) Você recebe +5 em testes de Intuição até o fim da cena.
Espada Justiceira (1 PM) Você encanta sua arma corpo a corpo de corte, e esta recebe +1 em testes de ataque e rolagens de dano até o fim da cena.
Estilo de Duas Mãos Se estiver usando uma arma corpo a corpo com as duas mãos, recebe +5 nas rolagens de dano. Este poder não pode ser usado com armas leves.
Magias 1º — Arma mágica, curar ferimentos, escudo da fé. CD 14.
Obrigações & Restrições de Khalmyr Você não pode recusar pedidos de ajuda feitos por pessoas inocentes. Também deve cumprir ordens de superiores na hierarquia da igreja e só pode usar itens mágicos criados por devotos de Khalmyr.
Tradição de Heredrimm Para você, machados, martelos, marretas e picaretas são armas simples e recebe +2 em ataques com essas armas.
For 16, Des 10, Con 16, Int 10, Sab 18, Car 10
Perícias Cura +6, Fortitude +5, Luta +5, Religião +6, Vontade +6
Equipamentos Apito, brunea, escudo leve, insígnia da guarda, machado de guerra, maça, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 14.

Opcional — Desvantagem Código de Conduta (Honestidade).
Você segue rigorosamente um código, e se violá-lo, perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia. Você não pode mentir, trapacear ou roubar e sofre uma penalidade de -5 em testes de Enganação, Furtividade e Ladinagem.
Poder Bônus Magia Ilimitada. Você soma seu modificador de Sabedoria ao limite de PM que pode gastar numa magia.

Qareen da água Bárbaro 1, Marujo

Iniciativa +4, Percepção –2
Defesa 15, Fort +4, Ref +2, Von –2, resistência a frio 10
Pontos de Vida 26
Deslocamento 9m (6q)
Pontos de Mana 3
Corpo a Corpo Machado grande +6 (1d12+4, x3)
À Distância Azagaia +4 (1d6+4, alcance médio)
Desejos Se lançar uma magia que alguém tenha pedido desde seu último turno, o custo da magia diminui em –1 PM. Fazer um desejo ao qareen é uma ação livre.
Fúria (2 PM) Você invoca uma fúria selvagem, recebendo +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma ação que exija calma e concentração (como usar a perícia Furtividade ou lançar magias). A fúria termina se, ao fim da rodada, você não tiver atacado nem sido alvo de um efeito hostil.
Passagem de Navio Você consegue transporte marítimo para você e seus companheiros, sem custo, desde que todos paguem com trabalho.
Tatuagem Mística Você pode lançar a magia suporte ambiental.
For 18, Des 14, Con 14, Int 10, Sab 6, Car 16
Perícias Atletismo +6, Fortitude +4, Iniciativa +4, Intimidação +5, Luta +6, Pilotagem +4, Pontaria +4
Equipamentos Corda, couro batido, machado grande, azagaia x3, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 19.

Opcional — Devoto Oceano
Poder Concedido Arsenal das Profundezas. Você recebe +2 nas rolagens de dano com azagaias, lanças e tridentes.
Obrigações & Restrições de Oceano As únicas armas permitidas para devotos do Oceano são a azagaia, a lança, o tridente e a rede. Podem usar apenas armaduras feitas de couro. O devoto também não pode se manter afastado do oceano por mais de uma semana.

Kliren Nobre 1, Forasteira

Iniciativa +5, Percepção +0
Defesa 21, Fort +2, Ref +3, Von +2
Pontos de Vida 18
Deslocamento 9m (6q)
Pontos de Mana 4
Corpo a Corpo Florete +2 (1d6, 18).
À Distância Besta leve +5 (1d8, 19, alcance médio)
Autoconfiança Você pode somar seu bônus de Carisma em vez de Destreza na Defesa (já contabilizado).
Cultura Exótica (1 PM) você pode gastar 1 PM para fazer um teste de perícia somente treinada, mesmo sem ser treinado na perícia.
Engenhosidade (2 PM) Quando faz um teste de perícia, pode ativar essa habilidade e receber um bônus igual ao seu modificador de Inteligência no teste. Essa habilidade não pode ser usada em testes de ataque.
Espólio Você possui uma couraça reforçada.
Orgulho Quando faz um teste de perícia, você pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitado pelo nível e o modificador de Carisma). Para cada PM que gastar, recebe +2 no teste.
Ossos Frágeis Você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de impacto.
Vanguardista Você recebe proficiência em armas de fogo.
For 10, Des 16, Con 14, Int 12, Sab 10, Car 18
Perícias Diplomacia +6, Guerra +3, Iniciativa +5, Luta +2, Misticismo +3, Ofício (engenhoqueiro) +5, Pilotagem +3, Pontaria +5, Vontade +2.
Equipamentos Besta leve, couraça reforçada, diário de viagem, florete, instrumento musical exótico, mochila, saco de dormir, traje de viajante estrangeiro, virotes x40, T$ 12.

Opcional — Devoto Hyninn
Poder Concedido Golpista Divino. Você recebe +2 em Enganação e Ladinagem.
Obrigações & Restrições de Hyninn Um devoto de Hyninn não recusa participação em um golpe ou trapaça, exceto quando prejudica seus próprios companheiros. Também deve fazer um ato furtivo, ousado ou proibido por dia (ou por sessão de jogo, o que demorar mais), como oferenda a Hyninn. Em termos de jogo, uma ação exigindo um teste de Enganação ou Ladinagem com CD mínima 15 + metade do seu nível.

Osteon Bardo 1, Circense

Iniciativa +6, Percepção +0
Defesa 17, Fort +0, Ref +6, Von +0, resistência a corte, frio e perfuração 5
Pontos de Vida 12
Deslocamento 9m (4q)
Pontos de Mana 9
Corpo a Corpo Adaga +4 (1d4-1, 19).
À Distância Arco longo +6 (1d8, x3, alcance médio).
Acrobático Você pode suar seu modificador de Destreza em vez de Força e testes de Atletismo. Além disso, terreno difícil não reduz seu deslocamento nem o impede de realizar investidas.
Inspiração (Padrão, 2 PM) Você inspira as pessoas com sua arte. Você e todos os seus aliados em alcance curto ganham +1 em testes de perícia até o fim da cena.
Magias (adivinhação, encantamento, ilusão) 1º — Adaga mental, imagem espelhada. CD 15.
Natureza Esquelética Você é uma criatura do tipo morto-vivo. Recebe visão no escuro e imunidade a doenças, fadiga, sangramento, sono e venenos. Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ou dormir. Por fim, habilidades mágicas de curam causam dano a você e você não se beneficia de itens da categoria alimentação, mas dano de trevas recupera seus PV.
Preço da Não Vida Você precisa passar oito horas sob o céu noturno ou no subterrâneo. Se fizer isso, recupera PV e PM por descanso em condições normais (osteon não são afetados por condições boas ou ruins de descanso). Caso contrário, sofre os efeitos de fome.
Truque de Mágica Você pode lançar explosão de chamas, hipnotismo e transmutar objetos, mas apenas com o aprimoramento Truque. Essa não é uma habilidade mágica — os efeitos provêm de truques e prestidigitação.
For 8, Des 18, Con 10, Int 10, Sab 10, Car 20
Perícias Acrobacia +6, Atletismo +6, Atuação +7, Diplomacia +7, Enganação +7, Furtividade +6, Iniciativa +6, Pontaria +6, Reflexos +6.
Equipamentos Arco longo, adaga, couro batido, flechas x40, mochila, saco de dormir, traje de artista, três bolas coloridas para malabarismo, um baralho, T$ 12.

Podcast 146 – Olé! Samba!

Metendo 3 a 0 nos rivais, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, J.M. Trevisan, Felipe Della Corte e Thiago Rosa debatem o jogo Life is Strange: True Colors (é legal, mas tem defeitos), os desfiles afrocentrados do Carnaval do Rio de janeiro e a loucura da cidade nessa época, a visual novel de assassinato, Dangaganronpa, e Bridgerton, a nova série queridinha do momento! Também sobrou tempo para dar notas para Elden Ring de acordo com os quesitos das apurações das escolas de samba, criticar o sistema inimigo e, de novo, responder a TODAS as dúvidas dos Conselheiros!

Para baixar, clique no link correspondente com o botão direito e escolha “Salvar como”.

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Créditos
Participantes:
J. M. Trevisan (Twitter | Livros), Felipe Della Corte (Twitter), Thiago Rosa (Twitter).
Edição: Adonias Marques (Instagram)

Heróis de Bolso 06 — Fichas prontas para Tormenta20

Fichas prontas para Tormenta20

É de fichas que você precisa? Então Heróis de Bolso está aqui para acabar com seus problemas! Quatro fichas de personagem para Tormenta20, com suas habilidades principais explicadas, para que possa apenas pegá-las e jogar. Estes heróis de 1º nível podem ser usados na sua campanha caseira, uma mesa da Jornada Heroica, ou mesmo em conjunto com as minhas Breves Jornadas, publicadas mensalmente na Revista Dragão Brasil.

Vocês podem baixar todas as fichas prontas para Tormenta20 em arquivos em PDF por Diogo Almeida aqui ou baixá-las individualmente abaixo!

Elfa Bucaneira 1, Gladiadora

Iniciativa +7, Percepção +1, visão na penumbra.
Defesa 19, Fort +0, Ref +7, Von -1.
Pontos de Vida 16.
Deslocamento 12m (8q).
Pontos de Mana 4.
Ataque corpo a corpo. Cimitarra +7 (1d6+5, 18).
Ataque a distância. Arco Longo +7 (1d8, x3, alcance médio).
Audácia. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para receber um bônus igual ao seu modificador de Carisma no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
Insolência. Você soma seu bônus de Carisma na Defesa, limitado pelo seu nível. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver de armadura pesada ou na condição imóvel.
For 10, Des 20, Con 10, Int 12, Sab 8, Car 16
Perícias. Acrobacia +7, Atuação +5, Enganação +5, Jogatina +5.
Equipamento. Arco longo, cimitarra, couro batido, 20 flechas, item sem valor dado por um admirador, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 14.

Opcional – Devota de Valkaria
Poder Concedido – Armas da Ambição. +1 em testes de ataque com armas nas quais é proficiente.
Obrigações & Restrições. Devotos de Valkaria são proibidos de fixar moradia em um mesmo lugar, não podendo permanecer mais de 2d10+10 dias na mesma cidade (ou vila, aldeia, povoado…) ou 1d4+2 meses no mesmo reino. Eles também são proibidos de se casar ou formar qualquer união estável.

Medusa Arcanista (Feiticeira) 1, Forasteira

Iniciativa +6, Percepção +0, visão no escuro.
Defesa 14, Fort +2, Ref +4, Von +2, resistência a veneno 5.
Pontos de Vida 10.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 11.
Ataque a distância. Arco curto +4 (1d6, x3, alcance médio).
Cria de Megalokk. Você é uma criatura do tipo monstro.
Cultura Exótica. Por sua diferente visão de mundo, você encontra soluções inesperadas. Você pode gastar 1 PM para fazer um teste de perícia somente treinada, mesmo sem ser treinado na perícia.
Linhagem Feérica Básica. Você se torna treinado em Enganação e aprende uma magia de 1º círculo de encantamento ou ilusão, arcana ou divina, a sua escolha (já contabilizado).
Lobo solitário. Você recebe +1 em testes de perícia e Defesa se estiver sem nenhum aliado em alcance curto.
Magias. 1º — Adaga mental, Comando, Enfeitiçar, Imagem Espelhada. CD 15.
Natureza Venenosa (movimento, 1 PM). Você pode envenena uma arma que esteja empunhando. A arma causa +1d12 pontos de dano de veneno. O veneno dura até você acertar um ataque ou até o fim da cena (o que acontecer primeiro).
Olhar Atordoante (movimento, 1 PM). Você força uma criatura em alcance curto a fazer um teste de Fortitude (CD 15). Se a criatura falhar, fica atordoada por 1 rodada. Se passar, fica imune a esta habilidade por um dia.
For 8, Des 18, Con 14, Int 10, Sab 10, Car 20
Perícias. Enganação +7, Misticismo +2.
Equipamento. Arco curto, diário de viagens, 20 flechas, instrumento musical exótico, mochila, saco de dormir, traje de viajante estrangeiro, T$ 13.

Opcional — Devota de Wynna
Poder Concedido — Benção do Mana. Você recebe +3 pontos de mana.
Obrigações & Restrições. Devotos de Wynna devem praticar a bondade e a generosidade de sua deusa, jamais recusando um pedido de ajuda. Além disso, devotos de Wynna são proibidos de matar seres mágicos (elfos, qareen, sílfides e outros a critério do mestre) e conjuradores arcanos.

Minotauro Clérigo de Tanna-Toh 1, Aristocrata

Iniciativa +0, Percepção +3, faro.
Defesa 17, Fortitude +2, Reflexos +0, Vontade +7.
Pontos de Vida 18.
Deslocamento 6m (4q).
Pontos de Mana 8.
Ataque corpo a corpo. Espada curta +4 (1d6+2, 19) ou chifres +4 (1d6+2).
Chifres. Você possui uma arma natural de chifres (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com os chifres.
Faro. Você tem olfato apurado. Você não fica desprevenido e sofre apenas camuflagem (em vez de camuflagem total) contra inimigos em alcance curto que não possa ver.
Magias. 1º — Curar Ferimentos, Escudo da Fé, Orientação. CD 13.
Sangue Azul. Você tem alguma influência política, suficiente para ser tratado com mais leniência pela guarda, conseguir uma audiência com o nobre local etc.
Voz da Civilização. Você está sempre sob efeito de Compreensão.
For 14, Des 10, Con 14, Int 14, Sab 16, Car 10
Perícias. Conhecimento +4, Cura +5, Guerra 4, Intuição +5, Investigação +4, Misticismo +4, Nobreza +4, Religião +5.
Equipamento. Brunea, escudo leve, espada curta, joia de família no valor de T$ 100, mochila, saco de dormir, traje da corte, traje de viajante, T$ 14.

Opcional — Chato (Desvantagem, Revista Dragão Brasil 156)
Você sofre –5 em testes de Diplomacia. Além disso, a atitude inicial de NPCs em relação a você é sempre uma categoria pior.
Poder Bônus — Magia Ilimitada. Você soma seu modificador do atributo-chave no limite de PM que pode gastar numa magia.

Sílfide Barda 1, Artista

Iniciativa +6, Percepção -1, visão na penumbra.
Defesa 17, Fort +1, Ref +6, Von -1.
Pontos de Vida 13.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 10.
Ataque a distância. Arco longo +6 (1d6, x3, alcance médio).
Asas de Borboleta. Seu tamanho é Minúsculo. Você pode pairar a 1,5m do chão, o que o permite ignorar terreno difícil e o torna imune a dano por queda (a menos que esteja inconsciente). Você também pode gastar 1 PM por rodada para voar com deslocamento de 12m.
Atraente. Você recebe +2 em testes de perícias baseadas em Carisma contra criaturas que possam se sentir fisicamente atraídas por você.
Espírito da Natureza. Você é uma criatura do tipo espírito e pode falar com animais livremente.
Inspiração (padrão, 2 PM). Você inspira as pessoas com sua música (ou outro tipo de arte, como dança). Você e todos os seus aliados em alcance curto ganham +1 em testes de perícia até o fim da cena.
Magias (Convocação, Encantamento, Ilusão). 1º — Criar Ilusão, Disfarce Ilusório, Enfeitiçar, Imagem Espelhada. CD 16.
Sortudo. Você pode gastar 3 PM para rolar novamente um teste recém realizado (apenas uma vez por teste).
For 6, Des 18, Con 12, Int 8, Sab 8, Car 22
Perícias. Acrobacia +5, Atuação +8, Diplomacia +8, Enganação +8, Jogatina +8.
Equipamento. Arco longo, couro batido, 20 flechas, instrumento musical, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 14.

Opcional — Devota de Hyninn
Poder Concedido — Golpista Divino. Você recebe +2 em Enganação e Ladinagem.
Obrigações & Restrições. Um devoto de Hyninn não recusa participação em um golpe ou trapaça, exceto quando prejudica seus próprios companheiros. Também deve fazer um ato furtivo, ousado ou proibido por dia (ou por sessão de jogo, o que demorar mais), como oferenda a Hyninn. Em termos de jogo, uma ação exigindo um teste de Enganação ou Ladinagem com CD mínima 15 + metade do seu nível.

Para mais personagens:

Heróis de Bolso 01 — Fichas prontas para Tormenta20
Heróis de Bolso 02 — Fichas prontas para Tormenta20
Heróis de Bolso 03 — Fichas prontas para Tormenta20
Heróis de Bolso 04 — Fichas prontas para Tormenta20
Heróis de Bolso 05 — Fichas prontas para Tormenta20

Heróis de Bolso 05 — Fichas prontas para Tormenta20

Fichas prontas para Tormenta20

Mais um mês se completa, e com seu fim, uma nova galeria de personagens prontos para você que precisa de fichas para Tormenta20, mas está sem tempo ou criatividade para criá-las. Seja para um grupo jogar a incrível Jornada Heroica: Coração de Rubi ou as Breves Jornadas, da Revista Dragão Brasil, estes heróis de 1º nível estão aqui para aqueles que precisam, sempre atendendo o chamado para aventura!

Vocês podem baixar todas as fichas prontas para Tormenta20 em arquivos em PDF por Diogo Almeida aqui ou baixá-las individualmente abaixo!

Hynne Paladina de Marah  1, Acólita

Iniciativa +1, Percepção +2
Defesa 16, Fort +3, Ref +1, Von +6.
Pontos de Vida 23.
Deslocamento 6m (4q).
Pontos de Mana 7.
Aura de Paz (livre, 2 PM). Você gera uma aura de paz com alcance curto e duração de uma cena. Qualquer inimigo dentro da aura que tente fazer uma ação hostil contra você deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falhar, perderá sua ação. Se passar, fica imune a esta habilidade por um dia.
Código do Herói. Você deve sempre manter sua palavra e nunca pode recusar um pedido de ajuda de alguém inocente. Além disso, nunca pode mentir, trapacear ou roubar. Se violar o código, você perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia.
Palavras de Bondade. Você aprende e pode lançar Enfeitiçar (CD Sab).
Pequeno e Rechonchudo. Seu tamanho é Pequeno (veja a página 106, Tormenta20). Você usa o modificador de Destreza para Atletismo (em vez de Força).
Sorte Salvadora (1 PM). Quando faz um teste de resistência, você pode gastar 1 PM para rolar este teste novamente.
Obrigações & Restrições de Marah. Devotos de Marah não podem causar dano e impor condições a criaturas, exceto fascinado e pasmo (habilidades que aumentem o dano causado por seus aliados também são proibidas). Em combate, só podem proteger e curar, ou então fugir, render-se ou aceitar a morte.
For 12, Des 12, Con 16, Int 8, Sab 14, Car 18.
Perícias. Diplomacia +8, Intuição +4, Religião +4.
Equipamento. Escudo leve, gibão de peles, mochila, saco de dormir, símbolo sagrado de Marah, traje de sacerdote, traje de viajante, T$ 14.

Opcional — Temeroso (Desvantagem, Revista Dragão Brasil 156)
Você sofre –5 em Luta.
Poder Bônus — Aparência Inofensiva. A primeira criatura inteligente (Int 3 ou mais) que atacar você em uma cena deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falhar, perderá sua ação. Este poder só funciona uma vez por cena; independentemente de a criatura falhar ou não no teste, poderá atacá-lo nas rodadas seguintes.

Qareen Nobre 1, Membro de Guilda

Iniciativa +0, Percepção -1
Defesa 22, Fort +2, Ref +0, Von +1, resistência a luz 10.
Pontos de Vida 18.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 4.
Corpo a Corpo. Cimitarra +4 (1d6+2, 18).
Desejos. Se lançar uma magia que alguém tenha pedido desde seu último turno, o custo da magia diminui em –1 PM. Fazer um desejo ao qareen é uma ação livre.
Foco em Perícia (1 PM). Quando faz um teste de Diplomacia, você pode gastar 1 PM para rolar dois dados e usar o melhor resultado.
Orgulho. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitado pelo seu modificador de Carisma e nível). Para cada PM que gastar, recebe +2 no teste.
Tatuagem Mística. Você pode lançar a magia Orientação (CD Car).
For 14, Des 10, Con 14, Int 10, Sab 8, Car 22.
Perícias. Diplomacia +10, Enganação +8, Intimidação +8, Misticismo +2, Nobreza +2.
Equipamento. Adaga, cimitarra, couraça banhada a ouro (espólio), escudo leve, kit de ofício alquimia, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 14.

Opcional — Devoto de Azgher
Poder Concedido — Espada Solar (livre, 1 PM). Você faz uma arma corpo a corpo de corte que esteja empunhando causar+1d6 de dano por fogo até o fim da cena
Obrigações & Restrições. O devoto de Azgher deve manter o rosto sempre coberto (com uma máscara, capuz ou trapos). Devotos do Sol também devem doar para a igreja de Azgher 20% de qualquer tesouro obtido.

Kliren Ladino 1, Guarda

Iniciativa +5, Percepção -1.
Defesa 16, Fort +3, Ref +5, Von -1.
Pontos de Vida 12.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 4.
A Distância. Besta leve +5 (1d8, 19, alcance médio).
Ataque Furtivo. Uma vez por rodada, quando atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo a corpo ou em alcance curto, ou um alvo que esteja flanqueando, você causa 2d6 pontos de dano adicional.
Detetive. Você pode substituir testes de Percepção e Intuição por testes de Investigação.
Especialista. Ao fazer um teste de Conhecimento, Diplomacia, Intuição, Investigação, Misticismo ou Ofício (Alquimia), você pode gastar 1 PM para dobrar seu bônus de treinamento.
Lógica Gnômica (2 PM). Quando faz um teste de atributo ou perícia, você pode gastar 2 PM para substituir o modificador de atributo utilizado por Inteligência.
Ossos Frágeis. Você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de impacto. Por exemplo, se for atingido por uma clava (dano 1d6), sofre 1d6+1 pontos de dano.
Vanguardista. Você recebe proficiência em armas de fogo.
For 8, Des 16, Con 10, Int 22, Sab 8, Car 12
Perícias. Acrobacia +4, Conhecimento +8, Cura +1, Diplomacia +3, Furtividade +4, Intuição +6, Investigação +10, Ladinagem +4, Misticismo +8, Nobreza +8, Ofício (Alquimia) +10, Pilotagem +5.
Equipamento. Apito, besta leve, couro batido, espada longa, insígnia da guarda, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 14.

Opcional — Devoto de Tanna-Toh
Poder Concedido — Voz da Civilização. Você está sempre sob efeito de Compreensão.
Obrigações & Restrições. Devotos de Tanna-Toh jamais podem recusar uma missão que envolva a busca por um novo conhecimento ou informação. Além disso, o devoto sempre deve dizer a verdade e nunca pode se recusar a responder uma pergunta direta.

Anão Caçador 1, Capanga

Iniciativa +2, Percepção +7, visão no escuro.
Defesa 15, Fort +4, Ref +2, Von +5.
Pontos de Vida 21.
Deslocamento 6m (4q).
Pontos de Mana 4.
Corpo a Corpo. Machado de batalha +5 (1d8+5, x3)
A Distância. Machadinha +2 (1d6+5, x3, alcance curto),
Confissão. Você pode usar Intimidação para obter informação sem custo (veja a perícia Investigação, p. 120, Tormenta20).
Conhecimento das Rochas. Você recebe +2 em testes de Percepção e Sobrevivência realizados no subterrâneo.
Marca da Presa (movimento, 1 PM). Você analisa uma criatura em alcance curto e recebe +1d4 nas rolagens de dano contra essa criatura até o fim da cena.
Rastreador. Você pode se mover com seu deslocamento normal enquanto rastreia sem sofrer penalidades no teste de Sobrevivência.
Tradição de Heredrimm. Para você, todos os machados, martelos, marretas e picaretas são armas simples. Você recebe +2 em ataques com essas armas.
For 16, Des 10, Con 14, Int 8, Sab 20, Car 8
Perícias. Atletismo +5, Intimidação +3, Sobrevivência +9.
Equipamento. Escudo leve, gibão de peles, machadinha, machado de batalha, mochila, saco de dormir, tatuagem aprimorada (+2 em Intimidação, já contabilizado), traje de viajante, T$ 8.

Opcional — Devoto de Khalmyr
Poder Concedido — Dom da Verdade. Você pode pagar 1 PM para receber +5 em testes de Intuição até o fim da cena.
Obrigações & Restrições. Devotos de Khalmyr não podem recusar pedidos de ajuda feitos por pessoas inocentes. Também devem cumprir as ordens de superiores na hierarquia da igreja e só podem usar itens mágicos criados por devotos do mesmo deus.

Para mais personagens:

Heróis de Bolso 01 — Fichas prontas para Tormenta20
Heróis de Bolso 02 — Fichas prontas para Tormenta20
Heróis de Bolso 03 — Fichas prontas para Tormenta20
Heróis de Bolso 04 — Fichas prontas para Tormenta20

Heróis de Bolso 04 — Fichas prontas para Tormenta20

Fichas prontas para Tormenta20

Sejam bem-vindos, leitores! Mais um mês, mais uma Heróis de Bolso para suprir todas suas necessidades de fichas para Tormenta20! Não importa se está narrando uma aventura para aqueles amigos que nunca criam seus próprios personagens, ou se está se preparando para narrar uma das Breves Jornadas, publicadas na Revista Dragão Brasil, estes aventureiros de 1º nível estão prontos para qualquer desafio!

Vocês podem baixar todas as fichas prontas para Tormenta20 em arquivos em PDF por Diogo Almeida aqui ou baixá-las individualmente abaixo!

Qareen (Água) Guerreira 1, Guarda

Iniciativa +3, Percepção -2.
Defesa 17, Fort +4, Ref +4, Von -2, resistência a frio 10.
Pontos de Vida 22.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 3.
Corpo a Corpo. Alabarda +6 (1d10+9, x3, alongada) ou tridente +6 (1d8+4).
A Distância. Azagaia +5 (1d6+4, alcance médio).
Ataque Especial (1 PM). Quando faz um ataque, você pode gastar 1 PM para receber +4 no teste de ataque ou na rolagem de dano.
Desejos. Se lançar uma magia que alguém tenha pedido desde seu último turno, o custo da magia diminui em –1 PM. Fazer um desejo ao qareen é uma ação livre.
Estilo de Duas Mãos. Se estiver usando uma arma corpo a corpo com as duas mãos, você recebe +5 nas rolagens de dano.
Tatuagem Mística. Você pode lançar a magia Primor Atlético.
For 18, Des 16, Con 14, Int 10, Sab 6, Car 12.
Perícias. Investigação +2.
Equipamento. Alabarda, apito, azagaia x5, escudo leve, gibão de peles, insígnia da guarda, mochila, saco de dormir, trajes de viajante, tridente, T$ 10.

Opcional — Devota de Wynna
Poder Concedido — Benção do Mana. Você recebe +3 pontos de mana.
Obrigações & Restrições. Devotos de Wynna devem praticar a bondade e a generosidade de sua deusa, jamais recusando um pedido de ajuda. Além disso, devotos de Wynna são proibidos de matar seres mágicos (elfos, qareen, sílfides e outros a critério do mestre) e conjuradores arcanos.

 

Golem (Ar) Lutador 1

Iniciativa +4, Percepção +0, visão no escuro.
Defesa 18, Fort +5, Ref +4, Von +0, imunidade à eletricidade.
Pontos de Vida 23.
Deslocamento 6m (4q).
Pontos de Mana 3.
Corpo a Corpo. Ataque desarmado +8 (1d6+6).
Canalizar Reparos (Completa). Você pode gastar pontos de mana para recuperar pontos de vida, à taxa de 5 PV por PM.
Criatura Artificial. Você é uma criatura do tipo construto. Recebe visão no escuro e imunidade a doenças, fadiga, sangramento, sono e venenos. Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ou dormir. Por fim, não recupera pontos de vida por descanso e não se beneficia de habilidades de cura e itens da categoria Alimentação.
Espírito Elemental. Você é imune a dano de eletricidade. Se fosse sofrer dano mágico de eletricidade, em vez disso cura PV em quantidade igual à metade do dano.
Golpe Relâmpago (1 PM). Quando usa a ação atacar para fazer um ataque desarmado, você pode gastar 1 PM para realizar um ataque desarmado adicional.
For 22, Des 14, Con 16, Int 8, Sab 10, Car 8.
Perícias. Acrobacia -1, Atletismo +8.
Equipamento. Gibão de peles, mochila, saco de dormir, trajes de viajante, T$ 14.

Opcional — Ingênuo (Desvantagem, Revista Dragão Brasil 156)
Você sofre –5 em Enganação, Intuição, Investigação e Ladinagem.
Poder Bônus — Ataque Poderoso. Declare que está usando este poder antes de fazer um ataque corpo a corpo. Você sofre –2 no teste de ataque, mas recebe +5 na rolagem de dano.

Hynne Arcanista (Feiticeira) 1, Refugiada

Iniciativa +6, Percepção -1.
Defesa 14, Fort +4, Ref +4, Von +1, resistência a fogo 5.
Pontos de Vida 15.
Deslocamento 6m (4q).
Pontos de Mana 11.
A Distância. Funda +4 (1d6-1, alcance médio).
Arremessadora. Quando faz um ataque à distância com uma funda ou uma arma de arremesso, seu dano aumenta em um passo.
Estoica. Sua recuperação de pontos de vida e pontos de mana com descanso aumenta em uma categoria: normal em condições ruins, confortável em condições normais e assim por diante.
Linhagem Dracônica Básica. Você soma seu modificador de Carisma em seus pontos de vida iniciais e recebe resistência a fogo 5.
Magias. 1º – Armadura Arcana, Conjurar Monstro, Explosão de Chamas. CD 15.
Pequeno e Rechonchudo. Seu tamanho é Pequeno (veja a página 106) e seu deslocamento é 6m. Você recebe +2 em Enganação e usa o modificador de Destreza para Atletismo (em vez de Força).
Sorte Salvadora (1 PM). Quando faz um teste de resistência, você pode gastar 1 PM para rolar este teste novamente.
For 8, Des 18, Con 14, Int 10, Sab 8, Car 20.
Perícias. Atletismo +4, Enganação +7, Misticismo +2.
Equipamento. Balas x40, caixa de charutos hynne no valor de T$ 100, funda, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 13.

Opcional — Devota de Kallyadranoch
Poder Concedido — Escamas Dracônicas. Você recebe +1 na Defesa.
Obrigações & Restrições — Para subir de nível, além de acumular XP suficiente, o devoto de Kally deve realizar uma oferenda em tesouro. O valor é igual à metade da diferença do dinheiro inicial do nível que vai alcançar para o nível atual.

Humana Clériga de Oceano 1, Maruja

Iniciativa +3, Percepção +4.
Defesa 20, Fort +4, Ref +5, Von +6.
Pontos de Vida 18.
Deslocamento 9m (6q), natação 9m (6q).
Pontos de Mana 9.
Corpo a corpo. Lança +5 (1d6+5).
A Distância. Lança +3 (1d6+5, alcance curto).
Acrobática. Você pode usar seu modificador de Destreza em vez de Força em testes de Atletismo. Além disso, terreno difícil não reduz seu deslocamento nem o impede de realizar investidas.
Anfíbio. Você pode respirar embaixo d’água.
Arsenal das profundezas. Você recebe +2 nas rolagens de dano com azagaias, lanças e tridentes (já contabilizado).
Esquiva. Você recebe +2 em Defesa e Reflexos (já contabilizado).
Mestra dos Mares. Você pode falar com animais aquáticos (como o efeito da magia Voz Divina).
Magias. 1º — Acalmar Animal*, Arma Espiritual, Benção, Curar Ferimentos. CD 14.
Obrigações e Restrições de Oceano. As únicas armas permitidas para devotos do Oceano são a azagaia, a lança, o tridente e a rede. Podem usar apenas armaduras feitas de couro. O devoto também não pode se manter afastado do oceano por mais de uma semana.
For 16, Des 16, Con 14, Int 10, Sab 18, Car 10.
Perícias. Pilotagem +5, Religião +6, Sobrevivência +6.
Equipamentos. Corda, escudo leve, gibão de peles, lança, cochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 21.
*Apenas contra criaturas aquáticas.

Opcional — Matugo (Desvantagem, Revista Dragão Brasil 156)
Você sofre –5 em Investigação e em testes de Iniciativa e Percepção em cidades. Quando descansa nesse ambiente, sua recuperação é uma categoria pior (se já era ruim, você recupera apenas 1 PV e 1 PM, independentemente do seu nível).
Poder Bônus — Magia Ilimitada. O limite de PM que pode gastar numa magia é 5 (seu nível + modificador de Sabedoria).

Para mais personagens:

Heróis de Bolso 01 — Fichas prontas para Tormenta20
Heróis de Bolso 02 — Fichas prontas para Tormenta20
Heróis de Bolso 03 — Fichas prontas para Tormenta20

Heróis de Bolso 03 — Fichas prontas para Tormenta20

Fichas prontas para Tormenta20

Caros leitores, sejam bem-vindos a mais um Heróis de Bolso! Aqui vocês encontrarão quatro fichas prontas para Tormenta20, todas de nível 1. Talvez você seja o mestre e precisa de algumas fichas prontas para apresentar o hobby para seus amigos. Talvez não esteja se sentindo criativo para criar personagem para aquela mesa que você esqueceu que tinha. Talvez seja sua primeira mesa e você não saiba bem por onde começar.

Pois nada tema! Com as fichas aqui você nunca será pego desprevenido! (Já os seus personagens…)

Vocês podem baixar todas as fichas prontas para Tormenta20 em arquivos em PDF por Diogo Almeida aqui, ou baixá-las individualmente abaixo!

Goblin Nobre 1, Mercador.

Iniciativa +4, Percepção +0, visão no escuro.
Defesa 20, Fort +6, Ref +4, Von +2.
Pontos de Vida 18.
Deslocamento 9m (6q), escalada 9m (6q).
Pontos de Mana 4.
A distância. Arco longo +6 (1d8, x3, alcance médio).
Engenhoso. Você não sofre penalidades em testes de perícia por não usar kits. Se usar o kit, recebe +2 no teste de perícia.
Orgulho. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitado pelo seu modificador de Carisma e nível). Para cada PM que gastar, recebe +2 no teste.
Negociação. Você pode vender itens 10% mais caro (não cumulativo com barganha).
Sortudo. Você pode gastar 3 PM para rolar novamente um teste recém realizado (apenas uma vez por teste).
For 10 Des 18 Con 14 Int 10 Sab 10 Car 16
Perícias. Diplomacia +5, Enganação +5, Ofícios (Joalheria) +2.
Equipamento. Arco longo, uma carroça, couraça reforçada, flechas x40, mercadorias para vender no valor de T$ 100, mochila, saco de dormir, traje de viajante, um trobo, T$ 12.

Opcional — Devota de Hyninn
Poder Concedido — Golpista Divino. Você recebe +2 em Enganação e Ladinagem.
Obrigações & Restrições. Um devoto de Hyninn não recusa participação em um golpe, trapaça ou artimanha, exceto quando prejudica seus próprios companheiros. O devoto também deve fazer um ato furtivo, ousado ou proibido por dia (ou por sessão de jogo, o que demorar mais), como oferenda a Hyninn. Roubar uma bolsa, enganar um miliciano, invadir o quarto de um nobre… Em termos de jogo, uma ação exigindo um teste de Enganação ou Ladinagem com CD mínima 15 + metade do seu nível.

Medusa Bárbara 1, Heroína Camponesa.

Iniciativa +6, Percepção +0, visão no escuro.
Defesa 19, Fort +4, Ref +4, Von +2, resistência a veneno 5.
Pontos de Vida 26.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 3.
Corpo a corpo. Espada longa +6 (1d8+4, 19).
A distância. Arco longo +6 (1d8+4, x3, alcance médio).
Fúria (2 PM). Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma ação que exija calma e concentração (como usar a perícia Furtividade ou lançar magias). A Fúria termina se, ao fim da rodada, você não tiver atacado nem sido alvo de um efeito (ataque, habilidade, magia…) hostil.
Natureza Venenosa (movimento, 1 PM). Você envenena uma arma que esteja empunhando. A arma causa +1d12 pontos de dano de veneno. O veneno dura até você acertar um ataque ou até o fim da cena (o que acontecer primeiro).
Olhar Atordoante (movimento, 1 PM). Você força uma criatura em alcance curto a fazer um teste de Fortitude (CD 12). Se a criatura falhar, fica atordoada por 1 rodada. Se passar, fica imune a esta habilidade por um dia.
Sortudo. Você pode gastar 3 PM para rolar novamente um teste recém realizado (apenas uma vez por teste).
Torcida. Você recebe +2 em testes de perícia e Defesa quando tem a torcida a seu favor. Entenda-se por “torcida” qualquer número de criaturas inteligentes em alcance médio que não esteja realizando nenhuma ação além de torcer por você.
For 18 Des 18 Con 14 Int 8 Sab 10 Car 14
Perícias. Atletismo +6.
Equipamento. Arco longo, escudo leve, espada longa, flechas x20, gibão de peles, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 10.

Opcional — Devota de Megalokk
Poder Concedido — Amedrontador. Você aprende e pode lançar Amedrontar.
Obrigações & Restrições. Você é proibido de tentar ações que exigem calma ou foco, como preparar uma ação, escolher 10 ou 20 em um teste ou lançar uma magia sustentada. O devoto também é proibido de tentar qualquer teste de perícia baseada em Inteligência ou Carisma (exceto Intimidação).

Suraggel (Sulfure) Ladina 1, Criminosa.

Iniciativa +8, Percepção +2, visão no escuro.
Defesa 19, Fort +1, Ref +8, Von +0.
Pontos de Vida 13.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 4.
Corpo a corpo. Adaga +8 (1d4, 19).
A distância. Besta leve +8 (1d8, 19, alcance médio).
Ataque Furtivo. Uma vez por rodada, quando atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo a corpo ou em alcance curto, ou um alvo que esteja flanqueando, você causa +1d6 pontos de dano adicional. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos.
Especialista. Ao fazer testes de Acrobacia, Furtividade e Ladinagem, você pode gastar 1 PM para dobrar seu bônus de treinamento. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
Punguista. Você pode fazer testes de Ladinagem para sustento, como a perícia Ofício.
Sombras Profanas (Sulfure). Você pode aprende e pode lançar Escuridão (CD 13). Caso aprenda novamente essa magia, o custo para lançá-la diminui em –1 PM.
Venefício. Quando usa um veneno, você não corre risco de se envenenar acidentalmente. Além disso, a CD para resistir aos seus venenos aumenta em +2.
For 10 Des 22 Con 12 Int 16 Sab 10 Car 10
Perícias. Acrobacia +7, Conhecimento +5, Enganação +4, Furtividade +9, Intuição +2, Investigação +5, Ladinagem +7, Ofício (Alquimia) +5.
Equipamento. Adaga, besta leve, couro batido, mochila, saco de dormir, traje de viajante, virotes x40, T$ 10.

Opcional — Devota de Tenebra
Poder Concedido — Carícia Sombria (padrão, 1 PM). Você cobre sua mão com energia negativa e toca uma criatura em alcance corpo a corpo. A criatura sofre 2d6 pontos de dano de trevas (Fortitude CD 10) e você recupera PV iguais à metade do dano causado.
Obrigações & Restrições. O devoto de Tenebra deve se cobrir inteiramente durante o dia, sem expor ao sol nenhum pedaço de si.

Sílfide Bucaneira 1, Gladiadora.

Iniciativa +7, Percepção +0, visão na penumbra.
Defesa 19, Fort +2, Ref +7, Von +0.
Pontos de Vida 18.
Deslocamento 9m.
Pontos de Mana 3.
Corpo a corpo. Florete +7 (1d4+5, 18).
A distância. Besta leve +5 (1d6, 19, alcance médio).
Acuidade com arma. Quando usa uma arma leve de corpo a corpo, você pode usar seu modificador de Destreza em vez de Força nos testes de ataque e rolagens de dano.
Asas de Borboleta. Você paira a 1,5m do chão. Isso permite que você ignore terreno difícil e a torna imune a dano por queda (a menos que esteja inconsciente). Você pode gastar 1 PM por rodada para voar com deslocamento de 12m.
Audácia. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para receber um bônus igual ao seu modificador de Carisma no teste (+4). Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
Espírito da Natureza. Você é uma criatura do tipo espírito e pode falar com animais livremente.
Magia das Fadas. Você pode lançar Luz (como uma magia arcana) e Sono, ambas com CD 14.
Pão e Circo. Você pode escolher causar dano não letal sem sofrer a penalidade de –5.
For 4 Des 20 Con 14 Int 10 Sab 10 Car 18
Perícias. Acrobacia +7, Enganação +6, Jogatina +6, Luta -1.
Equipamento. Besta leve, couro batido, florete, mochila, saco de dormir, traje de viajante, virote x20, T$ 14.

Opcional — Devota de Sszzaas
Poder Concedido — Astúcia da Serpente. Você recebe +2 em Enganação e Intuição.
Obrigações & Restrições. O devoto deve fazer um ato de traição, intriga ou corrupção por dia (ou por sessão de jogo, o que demorar mais) como oferenda a Sszzaas. Sugerir a alguém que foi traído pelo cônjuge, influenciar um miliciano a aceitar suborno, instruir um mercador a roubar nos preços… Em termos de jogo, uma ação exigindo um teste de Enganação com CD mínima 15.

Para mais personagens:

Heróis de Bolso 01 — Fichas prontas para Tormenta20
Heróis de Bolso 02 — Fichas prontas para Tormenta20

Podcast 124 – Aquele do Glauco na sauna

Acabando com o golpe aristocrata, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, J.M. Trevisan, Felipe Della Corte e Glauco Lessa falam de Wolfenstein 2 (o moderno, não aquele que seu vô jogava num 386), parte do elenco insiste que o lore de Destiny faz sentido, e debatem ferrenhamente sobre Arcane (a animação do momento na Netflix) e suas técnicas narrativas. Também sobrou tempo para um breve resumo do GP de São Paulo de Fórmula 1 (que foi praticamente um anime), comentar Shang Chi, falar umas bobagens e responder as dúvidas dos Conselheiros!

Para baixar, clique no link correspondente com o botão direito e escolha “Salvar como”.

Assista às gravações toda segunda-feira, 20h, em twitch.tv/jamboeditora ou assista o video em youtube.com/jamboeditora.

Para ainda mais conteúdo, assine a Dragão Brasil — são mais de 100 páginas de RPG e cultura nerd todos os meses: dragaobrasil.com.br

twitch.tv/jamboeditora

Créditos
Participantes:
J. M. Trevisan (Twitter | Livros), Felipe Della Corte (Twitter), Glauco Lessa (Twitter).
Edição: Adonias Marques (Instagram)

Bençãos da Deusa — Como seria se casar com os deuses do Panteão de Tormenta20?

Panteão

Fui desafiada a imaginar como seria se casar com cada um dos deuses do Panteão de Tormenta20, e óbvio que aceitei, pois ninguém melhor que a maior casadeira RPGística de toda Arton pra isso! Então, vamos lá — por ordem alfabética para não nos perdermos! (ATENÇÃO: para maiores de 18 anos. ATENÇÃO [2]: e pode conter spoilers de mudanças recentes no cenário)

Aharadak

Um dos mais novos deuses a compor o Panteão, casar com Aharadak pode ser um paraíso fetichista; afinal, todos estes braços, bocas e tentáculos podem servir pra muito mais do que devorar a realidade de Arton, não é?

Allihanna

Pense nesta possibilidade apenas se você também for um animalzinho.

Arsenal

O mais novo integrante do Panteão, por baixo daquela máscara esconde um homão da porra. Ele não parece muito preocupado em casar, a não ser que você seja uma arma sagrada ou de destruição em massa. Se esse é seu objetivo, pense bem na construção da sua próxima ficha.

Azgher

O Deus-Sol parece se importar muito com todos ao seu redor, então a bondade faria parte constante desta relação. E com a intensidade que sua luz brilha, um bom bronzeado seria constante também.

Hynnin

O engraçadão que quer sempre pregar uma peça em todo mundo, obviamente não pouparia nem quem se casasse com ele. Ou você entra na brincadeira e vive se divertindo assim, ou você vai pedir o divórcio rapidinho.

Kallyadranoch

Um dos deuses mais gostosos de Arton, sorte de quem conquistar este coração. Mas lembre-se sempre de que ele é o maior, o melhor, o mais poderoso e incrível ser que já pisou no mundo, senão a briga vai ser feia. Dragões costumam ter o ego muito frágil.

Khalmyr

O casamento “perfeitinho”. Tudo sempre estará bem, em equilíbrio, organizado, estável, como deve ser. Você pode esperar muito carinho e amor, mas não espere surpresas, reviravoltas nem nada que fuja da rotina. Aqui é só o equivalente ao “papai e mamãe”.

Lena

Nem pense nisso. Lena é uma criança.

Lin-Wu

O deus da honra com certeza seria fiel a quem estivesse ao seu lado. Porém, poderia ser um pouco rude às vezes e ter dificuldade de lidar com falhas – ou o que ele julgar uma falha. Mas sempre tentará conciliar as coisas com uma conversa – a não ser que se sinta desonrado ou traído. Aí, não tem mais volta.

Marah

O casamento perfeito entre paz e putaria. Nada de brigas, discussões bobas, intrigas… Somente amor, paz e muita agarração. Afinal, para Marah, quem transa não tem tempo pra guerra.

Megalokk

Você tem certeza que quer se casar com, literalmente, um monstro?

Nimb

Provavelmente Nimb nem vai notar que está casado, então vai ser uma loucura total. Não dá nem pra tentar prever como seria um “casamento” desses.

Oceano

Mais um deus delicioso que é impossível resistir. Mas, talvez por sua natureza aquática, o que ele faz de melhor é: nada. Ele nunca vai tomar a iniciativa, nunca vai fazer uma surpresa, nunca vai lembrar de fazer nada sem que você peça. Vai estar sempre lá, lindo e pleno, mas só isso.

Sszzaas

Preciso dizer que o mínimo que te espera num casamento desses é traição? Se ele não tentar matar você já será lucro.

Tanna-Toh

Uma senhorinha meio sinistra, mas que será sempre uma ótima companhia para uma bom papo e um chá. Assunto nunca vai faltar, mas talvez seja chato conviver com alguém que sabe absolutamente TUDO – e nunca vai deixar você falar, porque ela já sabe o que quer que você queira contar.

Tenebra

A gótica suave do Panteão é um pedaço de mal caminho – às vezes no sentido literal. Extremamente sensual, cair em suas graças pode ser uma benção, mas a qualquer momento você pode ser descartado: apesar de abençoar todos os seres renegados da noite, sua maior preocupação é ela mesma – e aparentemente, ela se enjoa fácil.

Thwor

Mais um novato no Panteão, o deus duyshidakk já faz sucesso entre os seus – já virou deus tendo uma penca de filhos. Mas é preciso provar seu valor e estar ao seu lado na luta pelo “mundo como deve ser”. E não deixe que os destinos de vocês se afastem no Akzath, senão o final não vai ser feliz. 

Thyatis

Se você descobrir como casar com uma fênix de fogo, me avisa.

Valkaria

Ela não vai querer casar com você – e nem com ninguém. Mas que dá vontade, dá, né?

Wynna

Praticamente três em uma, casar com Wynna parece ser uma felicidade imensa! Talvez seja um pouco difícil acompanhar seu ritmo, pois a deusa da magia parece não parar nunca. O maior problema vai ser a concorrência: essa gata – ou essas gatas? – são praticamente unanimidade, e pelo menos metade de Arton vai querer disputar o amor de Wynna com você.

 

E aí o que acharam? Com qual destas divindades vocês preferem casar? Não deixem de me contar nos comentários, e dizerem o motivo! E que vocês sejam muito feliz com a divindade que escolherem — se for possível!

Overlays para streaming de RPG — Tormenta20 e Império de Jade

overlays para streaming de RPG

A pandemia de Covid-19 modificou a forma como as pessoas se relacionam e também mudou e muito o cenário de RPG de mesa no Brasil e no mundo. Com as medidas de distanciamento social, o número de mesas de RPG presenciais caiu e, consequentemente, o número de mesas online por plataformas como o Roll20 e o Foundry VTT aumentou e muito. 

Tanto é que, entre o primeiro trimestre de 2020 e o primeiro trimestre de 2021, Tormenta saiu da 28ª colocação como o sistema mais jogado em todo o mundo pelo Roll20 para o 15º lugar. Isso de acordo com dados divulgados pela própria empresa dona da plataforma. 

Os streams de RPG também aumentaram neste período. Apesar de já existirem desde antes da pandemia, como é o caso da Guilda do Macaco, o número de mesas online incentivou os jogadores e mestres a criarem seus próprios streaming, jogando ao vivo pelo YouTube ou pelo Twitch.

Muitas mesas de RPG transmitidas por stream já utilizam alguns modelos de organização de telas dentro da transmissão, os chamados overlays, para mostrar mestre, jogadores, mapas e rolagens. 

Para facilitar a vida dos streamers que não sabem como criar um overlay, ou mesmo para quem não quer ter trabalho e já utilizar um modelo pronto, apresento a vocês quatro modelos para transmissões de RPG utilizando os sistemas Tormenta20 e Império de Jade.

São dois modelos para Tormenta20 e dois para Império de Jade. Um para um mestre e quatro jogadores e um para um mestre e cinco jogadores, isso para cada sistema.

Overlays para streaming de RPG:  Tormenta20 e Império de Jade:

Os arquivos estão em formato PNG, com transparências nos espaços destinados às câmeras da pessoa que vai mestrar e das pessoas jogadoras. Também há um espaço para incluir a tela com o mapa de batalha (ou outras imagens) e ainda uma área para as rolagens. Abaixo de cada quadro destinado às câmeras, também há uma área livre para incluir o nome das personagens. 

A configuração de nomes e das câmeras pode ser feita pelo OBS ou por qualquer outro programa utilizado para transmissão dos jogos. Além disso, esses overlays também podem ser utilizados na edição de vídeos já gravados de mesas de RPG que não foram ao ar ao vivo. 

E aí, o que vocês acharam? Conta pra gente aí nos comentários. Avisa também, nos comentários ou marcando a gente nas redes, quando usar as overlays na sua stream!

Crônicas da Tormenta Volume 3 — Leia trechos de todos os contos da antologia

Crônicas da Tormenta volume 3

Crônicas da Tormenta Volume 3 é o primeiro lançamento de literatura dentro do universo de Tormenta depois do recordista T20. O livro, que já tá em pré-venda aqui na nossa loja, reúne 19 escritores, entre veteranos e novatos, pra contar histórias que se passam em Arton. Este também é um lançamento bastante especial por ter marcado a primeira vez que novos autores escrevem histórias para Tormenta a partir de um concurso, fazendo assim com que seis nomes façam suas primeiras participações em um material oficial.

capa de crônicas da tormenta volume3

Crônicas da Tormenta Volume 3: Quem volta…

Como um material oficial de literatura passado em Arton, é claro que o Crônicas 3 traz histórias de diversos nomes conhecidos. Quatro dos criadores do cenário, Guilherme Dei Svaldi, J.M. Trevisan, Leonel Caldela e Marcelo Cassaro aparecem nas páginas do livro com histórias sobre a Guerra Artoniana, Tapista pós-A Deusa no Labirinto e até mesmo uma narrativa inédita sobre eventos ancestrais a cerca de um infame (e querido pelos leitores) clérigo da guerra. E falando em A Deusa no Labirinto, Karen Soarele também está de volta com um conto inédito! Outros escritores conhecidos do público, seja por participarem dos Crônicas 1 e 2, lançado livros-jogos dentro do universo ou por estar todos os meses na Dragão Brasil têm histórias inéditas: Ana Cristina Rodrigues, Bruno Schlatter, Davide Di Benedetto, Leonel Domingos, Lucas Borne, Marlon Teske e Remo Disconzi reforçam o time de veteranos neste lançamento.

E quem chega

Como dito antes, seis dos autores de Crônicas da Tormenta Volume 3 foram escolhidos por um concurso aberto a todos que quisessem colaborar com o cenário. E foi assim que Carlos Alberto Xavier Gonçalves, Emerson Xavier, Francine Cândido, J.V. Teixeira, João Victor Lessa e Marcela Alban dão seus primeiros passos em Arton com histórias que trazem novas visões sobre este universo. Além deles, eu, Vinicius Mendes, fui organizador do livro e também faço minha estreia escrevendo ficção em Tormenta!

Ficou curioso pra saber como está o livro? Logo abaixo você encontra uma série de imagens por Ana Carolina Gonçalves com trechos de cada um dos contos de Crônicas da Tormenta Volume 3, que você encontra em pré-venda por aqui!