Autor: Diogo Almeida

Mr Verity? Desgargantada? Veja as diferenças entre as versões de Ordem Paranormal – Iniciação

Fala pessoal, este mês não teremos a coluna C.E.S.A.R, mas eu trago para vocês uma coluna especial sobre as diferentes versões de Ordem Paranormal – Iniciação, primeira história em quadrinhos da série criada pelo Cellbit e que adapta os acontecimentos da primeira temporada do RPG. A HQ já havia sido lançada na versão física em maio, mas na última quinta-feira (17) ganhou a versão digital em três idiomas: português, inglês e espanhol.

As três estão disponíveis na loja da Jambô, com o mesmo preço de capa para cada versão. A versão impressa também está à venda.

Antes de iniciar a matéria, uma observação: por que estou usando versão e não tradução neste texto? 

A resposta é bem simples. Uma versão significa transpor um texto em nossa língua materna, português, para um outro idioma estrangeiro. Já a tradução é o contrário, ou seja, quando traduzimos uma obra ou algum termo de um idioma estrangeiro para a nossa língua materna, português. Considerando que Ordem Paranormal é uma obra brasileira e que cujas versões foram feitas por pessoas que têm o português como primeira língua, portanto as edições em espanhol e inglês são versões, e não traduções. (mais…)

C.E.S.A.R. – Novos ganchos de missões de Ordem Paranormal RPG

Olá, agentes! C.E.S.A.R na área com novas investigações captadas pelo C.R.I.S. para vocês. Seguimos juntos nessa missão de proteger a humanidade contra as ameaças do Outro Lado, que demandam nossa atenção e dedicação inabaláveis. 

Nesta semana, nossos sensores identificaram uma série de eventos paranormais que estão ocorrendo em diversas partes do país. As ocorrências abrangem desde desaparecimentos misteriosos até aparições de entidades assustadoras, desafiando nossa compreensão da realidade.

Através do trabalho árduo de nossos analistas e do meu suporte, pudemos consolidar informações e criar perfis detalhados para cada caso. Agora, convocamos cada um de vocês, nossos bravos investigadores, a adentrar o desconhecido e trazer luz aos segredos ocultos por trás desses eventos sobrenaturais! (mais…)

C.E.S.A.R. – Ganchos de missões juninas de Ordem Paranormal RPG

Investigadores de Ordem Paranormal RPG

Olá agentes! C.E.S.A.R. online pronto para trazer os novos casos paranormais identificados pela C.R.I.S. Como sempre, agradeço imensamente pelo incansável trabalho que têm realizado na investigação e combate aos fenômenos paranormais que assolam nosso mundo. A Ordem está mais forte do que nunca, e juntos, estamos fazendo a diferença.

Curiosamente, neste mês de junho, temos testemunhado um aumento significativo no número de casos relacionados às festividades juninas. Parece que as tradições antigas, passadas de geração em geração ao redor das fogueiras, têm despertado histórias sombrias e lendas assustadoras. Os mais velhos, sempre detentores de conhecimentos e experiências valiosas, têm compartilhado essas narrativas com os mais jovens, desencadeando uma série de eventos misteriosos.

Ao longo dos últimos dias, recebemos relatos de fenômenos incomuns em comunidades rurais, vilarejos esquecidos e até mesmo nas grandes cidades. São aparições de entidades sobrenaturais, danças macabras, desaparecimentos inexplicáveis e rituais perturbadores. Parece que a membrana entre o mundo real e o Outro Lado está mais fina do que nunca! (mais…)

C.E.S.A.R. – Mais ganchos de missões de Ordem Paranormal RPG

C.E.S.A.R. Ganchos de missões de Ordem Paranormal

Olá agentes! C.E.S.A.R. online pronto para trazer os novos casos paranormais identificados pela C.R.I.S. no último mês. Espero que sejam bem sucedidos nas próximas missões, afinal, ao que parece, elas envolvem casos ainda mais complexos. Tenham em mente que o desconhecido sempre pode surpreendê-los, então nada de deixar o Medo se sobressair! Como sempre, escolha um dos arquivos abaixo, apresente o caso à sua equipe de supervisão e boa investigação!

E aí pessoal, tudo bem com vocês? Curtiram os primeiros ganchos do C.E.S.A.R.? A ideia por trás desta série no site da Jambô foi justamente auxiliar novos mestres (ou mestres veteranos de Ordem Paranormal RPG que por algum motivo estejam sem ideias de novas missões) a dar continuidade às suas séries com pequenos plots que podem ser adaptados para qualquer tipo de grupo, quantidade de jogadores e NEX.

Propositalmente, resolvi fazer estes ganchos sem incluir nenhuma criatura específica ou associação a algum Elemento específico. A ideia por trás disso foi justamente deixar livre para que a pessoa que está mestrando faça as adaptações que mais convém às suas histórias.

Apesar disso, acaba que pela natureza do próprio mistério a ser investigado, um ou outro Elemento pode ser deduzido a partir do que foi proposto (no Discord vi gente que não só apontou os elementos de cada história como também as possíveis criaturas a enfrentar!).

Lembrando que estes ganchos são apenas a parte inicial das missões, podem servir para despertar o interesse dos agentes e levar a uma história maior e mais profunda. Como sempre, os textos são curtos, apenas esboços, e não trarei por aqui conteúdos mais aprofundados, como fichas de personagens, de NPCs, criaturas, ou mesmo enigmas nem nada do tipo. 

A nossa meta é ajudar você, mestre, a começar a sua história, recheando o plot com suas próprias ideias e também aproveitando o background dos personagens dos jogadores e de seu próprio universo em Ordem Paranormal RPG. 

Você pode, inclusive, incrementar estes ganchos e as suas missões com o conteúdo do Capítulo 6: O Mestre, do Livro de Regras de Ordem Paranormal RPG, a partir da página 153.

Confira abaixo mais cinco ganchos de missões:

 

  1. Um navio de cruzeiro que está visitando as cidades portuárias da América do Sul foi achado à deriva, sem nenhum tripulante ou turista à bordo, três dias depois de pegar novos passageiros na costa do Espírito Santo. Na última mensagem enviada pelo capitão à Capitania dos Portos, na noite passada, a situação parecia estar normal, exceto por um incidente envolvendo uma “ex-médica, que abarcou no Porto de Vitória, bêbada, dizendo que iria viajar sem rumo para aliviar a culpa por alguma coisa que ela havia feito a alguns pacientes, e precisou ser detida pouco antes do anoitecer, por ter supostamente agredido um tripulante”. Naquela mesma noite, uma mãe postou aflita em uma rede social após “ver a filha streamer dormir esquecendo a transmissão ao vivo para os seguidores ligada, e fugir do quarto durante uma névoa, após agir de forma estranha, durante o sono, como se lutasse com criaturas invisíveis”. 
  2. Historiadores que estão realizando o trabalho de restauração de uma antiga igreja no Centro Histórico de João Pessoa descobrem, por acaso, os restos de uma antiga fortaleza, construída na época da criação da cidade, no alto de um monte, onde atualmente está a igreja e parte das ruas do centro. O local foi interditado para o público para que as escavações continuassem, mas o trabalho parou depois que um livro velho foi achado nas ruínas de um poço, embaixo de onde atualmente fica o altar da igreja, onde antes era o pátio central da fortaleza. O problema começou quando os pesquisadores que resolveram investigar o livro começaram a ter visões e se tornarem violentos, sendo internados em um hospital da cidade um dia antes do livro ser confiscado por uma autoridade local.
  3. Um jovem casal decide comprar um apartamento no subúrbio de Florianópolis para começar uma nova vida juntos. Os primeiros seis meses na nova moradia pareciam bem, até que a esposa começou a relatar, em um fórum na internet, que começou a ouvir barulhos estranhos de madrugada e perceber um estranho ser, alto e magro, que parecia segui-la, mas nunca atacá-la, pelos cômodos do apartamento. O marido não consegue ver o ser, mas ela jura que a criatura está no local, e, desesperada, já ameaçou lavar os olhos com água sanitária para parar com as visões, que a deixam ansiosa até mesmo quando sai do apartamento.
  4. O filho de uma família rica de comerciantes de São Paulo estava com uma doença terminal. O casal, desesperado, contratou um suposto médico que prometeu encontrar uma cura para a doença, utilizando técnicas não convencionais de ressuscitação após o coração do jovem parar de bater. A aplicação da técnica foi um sucesso, mas o que eles conseguiram trazer de volta à vida não parece ser realmente humano, conforme relatos dos criados da residência que, assustados, mandaram mensagens anônimas para a imprensa, sendo ignorados pelas redações.
  5. Funcionários de um escritório de contabilidade na Zona Sul do Rio de Janeiro têm se queixado com frequência à equipe da manutenção predial do edifício, de problemas relacionados a alguns locais do escritório, que parecem fazer um barulho estranho, sobretudo no expediente noturno. Relatos de vigias e gerentes que precisaram trabalhar até tarde da noite dão conta de aparições em câmeras de segurança e luzes estranhas de dentro de elevadores, armários, banheiros, e até da geladeira da copa. Recentemente uma técnica de informática pediu demissão. À empresa, disse que queria mudar de profissão, mas aos amigos, relatou em mensagens pelo celular que parecia estar sendo perseguida por estas luzes, e que estava enlouquecendo. 

 

E então, como vocês se saíram nas missões do mês passado? Tiveram sucesso, tiveram dificuldades? Os casos viraram missões maiores? Quais criaturas enfrentaram? Por favor, escreva no formulário abaixo seus relatos sobre os casos, para que possamos cada vez mais melhorar nosso sistema. Até mais!

C.E.S.A.R. – Ganchos de missões de Ordem Paranormal RPG

CESAR - Ganchos de Missões de Ordem Paranormal RPG

Olá agentes! Boas vindas à Caixa Eletrônica de Saída de Arquivos Registrados (C.E.S.A.R.), caixa de saída da Central de Reconhecimento de Irregularidades Sobrenaturais (C.R.I.S) da sede da Ordo Realitas, local onde todos os casos paranormais identificados pelo programa de inteligência artificial são disponibilizados para que as pessoas que são agentes possam buscar informações para investigar. Escolha um dos arquivos abaixo, apresente o caso à sua equipe de supervisão e boa investigação!

Na prática, a caixa é uma série do Blog da Jambô para ajudar novos mestres (ou mestres veteranos que se encontram perdidos e sem ideias de novas missões) a dar andamento às suas sessões com ganchos de missões que podem ser facilmente adaptados para grupos de qualquer quantidade de jogadores e para qualquer NEX. 

Ganchos são ideias gerais de missões, a parte inicial, o plot que leva os agentes a entrar na missão, e que podem levar a investigações mais profundas que podem durar muito mais do que apenas uma sessão de jogo. 

Por se tratar apenas de esboços de tramas das missões, não iremos trazer aqui conteúdos mais aprofundados, como fichas de personagens, de NPCs, criaturas, ou mesmo enigmas nem nada do tipo. A nossa meta é ajudar você, mestre, a começar a sua história, recheando o plot com suas próprias ideias e também aproveitando o background dos personagens dos jogadores e de seu próprio universo em Ordem Paranormal RPG. 

Você pode, inclusive, incrementar estes ganchos e as suas missões com o conteúdo do Capítulo 6: O Mestre, do Livro de Regras de Ordem Paranormal RPG, a partir da página 153.

Para esta primeira caixa, traremos cinco ganchos de missões:

  1. Uma família rica e poderosa de uma capital do Sudeste desapareceu misteriosamente da cidade quando o filho mais velho de um grupo de dois irmãos e uma irmã completou 18 anos. A última vez que o pai da família foi visto foi em um centro religioso da cidade, há duas semanas. O líder do centro contou à imprensa que o homem estava bastante preocupado com o filho, que mudou de comportamento e parecia “estar possuído por outro ser”, e que “iria viajar para o interior de Minas Gerais”, para São Tião dos Números, conhecida como a “Cidade Mística”, pois ele ouviu que a cidade ficava em “um dos sete pontos energéticos da Terra”, e que um sábio que mora em uma gruta atrás de uma cachoeira seria capaz de remover o ser do seu filho sem o machucar.
  2. Um grupo de cientistas foi contratado por uma multinacional da medicina para realizar experimentos em um laboratório instalado em uma pequena cidade do interior do estado. Meses depois do início da pesquisa, o experimento foi dado como inconclusivo e os testes foram encerrados, com o laboratório fechado. Porém, dois anos depois do fechamento, moradores da região notaram o estranho aparecimento de uma espécie de lodo preto nos quintais das residências próximas ao antigo laboratório, aliado ao desaparecimentos de animais. Autoridades dizem que os casos não estão relacionados, e pagaram aos moradores pela desapropriação das residências, mas um antigo morador desconfia que as atividades no laboratório nunca foram realmente encerradas.
  3. Um escritor famoso de fantasia está sofrendo de bloqueio criativo e resolve se mudar com seu marido e filha para uma casa de campo isolada no Pantanal, na tentativa de buscar inspirações para seu próximo livro. Nas primeiras semanas, tudo parecia normal, porém a filha, criança, começa a sentir coisas estranhas na propriedade, como sonhos envolvendo pessoas encapuzadas, símbolos desenhados no chão e criaturas emergindo de círculos enigmáticos no terreno. Tudo começa a dar errado quando o escritor percebe que os sonhos da filha estavam escritos em um livro da antiga biblioteca da residência, e que segundo o caseiro, havia sido datilografado pelo construtor da residência, que há 100 anos havia matado todos da propriedade em uma espécie de ritual de conjuração.
  4. Uma equipe de filmagens foi contratada por um antropólogo para fazer um documentário sobre a cultura local de uma cidade às margens do Rio Amazonas, no meio da Amazônia. O folclore da cidade tem relatos sobre criaturas da floresta e seres que habitam os rios, mas também citam pinturas esquisitas que haviam sido realizadas por um grupo de invasores espanhóis em 1623. O dia a dia das filmagens está sendo registrado em uma série de vídeos postados no canal da equipe, mas há seis dias nada novo foi postado. O último vídeo, que mostra o antropólogo conversando com o morador mais antigo da cidade, estranhamente tem interferências eletrônicas, e foi feito nas ruínas de uma construção antiga, que parece ter alguns símbolos na parede pintados com um tipo esquisito de lodo.
  5. Uma cidade inteira no Sertão de Pernambuco está há cerca de dois meses sofrendo uma série de problemas na rede elétrica. Quedas de energia, curtos circuitos que geram incêndios,  e sobrecargas que queimam aparelhos eletrônicos são registrados diariamente pela companhia que fornece energia para a cidade. Os técnicos já acionaram a prefeitura, o governo do estado e até o governo federal para entender o que está acontecendo, mas em todas as vistorias feitas na distribuidora, nos transformadores e na fiação, nada parece estar errado. Mas um adolescente de 16 anos crê que há algo mais nessa história, desde que ele percebeu anomalias estranhas nas imagens da câmera de segurança da casa dele, que mostram vultos, aparições e outros fenômenos sempre às 6h e às 18h, justamente há 60 dias. Curiosamente, a casa dele é uma das poucas que nunca tiveram problemas neste período. 

E então, você curtiu nossos ganchos? Vai transformá-los em missões ou até mesmo campanhas? Conta pra gente aqui embaixo quais os desdobramentos que os agentes fizeram e quais criaturas do Outro Lado vocês utilizaram em cada missão! 

Até a próxima!

Heróis de Bolso 08 — Personagens prontos para Tormenta20

Fichas prontas para Tormenta20

Olá, leitores! Bem-vindos a mais um Heróis de Bolso, sua coluna mensal com personagens prontos para sua mesa de Tormenta20! Suas habilidades principais serão explicadas, para que possa apenas pegar e jogar. Estes heróis, agora de segundo nível, podem ser usados na sua campanha caseira, uma mesa da Jornada Heroica, ou mesmo em conjunto com as Breves Jornadas, publicadas mensalmente na Revista Dragão Brasil.

Vocês podem baixar todas as fichas prontas para Tormenta20 em arquivos em PDF por Diogo Almeida aqui ou baixá-las individualmente abaixo!


Dahllan Caçadora 2, Amiga dos Animais

Iniciativa +8, Percepção +7.
Defesa 19, Fort +4, Ref +8, Von +5.
Pontos de Vida 22.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 8.
Ataques à distância. Arco longo +8 (1d8+5, x3, alcance médio).
Amigo Especial. Você possui um animal de estimação que o auxilia e o acompanha em suas aventuras. Em termos de jogo, é um aliado que fornece +2 em uma perícia a sua escolha (exceto Luta ou Pontaria) e não conta em seu limite de aliados.
Amiga das Plantas. Você pode lançar a magia Controlar Plantas (CD 15). Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM.
Armadura de Allihanna (movimento, 1PM). Você transforma sua pele em casca de árvore, recebendo +2 na Defesa até o fim da cena.
Empatia Selvagem. Você pode usar Adestramento para mudar atitude e pedir favores de animais (veja Diplomacia, p. 117, Tormenta20).
Estilo de Disparo. Se estiver usando uma arma de disparo, você soma o bônus de Destreza nas rolagens de dano.
Marca da Presa (movimento, 1PM). Você analisa uma criatura em alcance curto. Até o fim da cena, você recebe +1d4 nas rolagens de dano contra essa criatura.
Rastreador. Você pode se mover com seu deslocamento normal enquanto rastreia sem sofrer penalidades no teste de Sobrevivência.
For 8, Des 20, Con 12, Int 8, Sab 18, Car 12
Perícias. Adestramento +9, Cura +7, Fortitude +4, Furtividade +8, Iniciativa +8, Percepção +7, Pontaria +8, Reflexos +8, Sobrevivência +9.
Equipamento. Adaga, arco longo, escudo leve, essência de mana x2, flechas x40, gibão de pele, mochila, saco de dormir, traje de viajante, trobo, T$ 56.

Opcional — Devoto de Allihanna
Poder Concedido — Dedo Verde. Você aprende e pode lançar Controlar Plantas.
Obrigações & Restrições. Você não você só pode usar armadura acolchoada, armadura de couro, gibão de peles e escudo leve. Você não consegue descansar em comunidades maiores que uma aldeia (não perde seus poderes, mas também não recupera pontos de vida ou mana).

Kliren Arcanista (Maga) 2, Forasteira

Iniciativa +3, Percepção +1.
Defesa 12, Fort +3, Ref +3, Von +3.
Pontos de Vida 14.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 18.
Ataques à Distância. Arco curto +2 (1d6, x3, alcance médio).
Arcano de Batalha. Você soma o bônus de Inteligência (+6) nas rolagens de dano para magias.
Caminho do Arcanista (Mago). Você só pode lançar magias memorizadas, mesmo que tenha os pontos de mana para tal. Para memorizar magias, você precisa estudar seu grimório por uma hora. Quando faz isso, escolhe metade das suas magias (no caso 2), e elas serão suas magias memorizadas. Você pode memorizar magias uma vez por dia, e caso não possa estudar, não poderá trocar suas magias memorizadas.
Cultura Exótica. Você pode gastar 1 PM para fazer um teste de perícia somente treinada, mesmo sem ser treinado na perícia.
Engenhosidade. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para receber um bônus igual ao seu modificador de Inteligência no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
Magias. 1º — Armadura Arcana, Setas Infalíveis de Talude, Conjurar Monstro, Resistência a Energia, Toque Chocante. CD 17.
Ossos Frágeis. Você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de impacto. Por exemplo, se for atingido por uma clava (dano 1d6), sofre 1d6+1 pontos de dano.
Vanguardista. Você recebe proficiência em armas de fogo.
For 6, Des 14, Con 14, Int 22, Sab 10, Car 12
Perícias. Conhecimento +9, Investigação +9, Misticismo +9, Ofício (Alquimia) +11, Pilotagem +5, Vontade +3.
Equipamento. Arco curto, balsamo restaurador, diário de viagens, essências de mana x3, flechas x40, mochila, saco de dormir, traje de viajante estrangeiro, T$ 55.

Opcional — Fracote (Desvantagem, Revista Dragão Brasil 156)
Você está permanentemente sob efeito da condição fraco (–2 em testes de atributos físicos e de perícias baseadas nesses atributos).
Poder Bônus — Magia Ilimitada. Você soma seu modificador do atributo-chave no limite de PM que pode gastar numa magia.

Lefou Bárbara 2, Assistente de Laboratório

Iniciativa +6, Percepção +1.
Defesa 17, Fort +8, Ref +4, Von +3.
Pontos de Vida 36.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 6.
Ataques Corpo-a-Corpo. Espada Bastarda +10 (1d12+10, 19).
Armamento Aberrante (movimento, 1 PM). Você pode produzir qualquer arma corpo a corpo ou de arremesso com a qual seja proficiente. O dano da arma é um passo maior. A arma dura pela cena, então se desfaz numa poça de gosma. As armas favoritas são: Machado de Guerra +10 (3d6+10, x3); Azagaia +4 (1d8+5, alcance médio).
Cria da Tormenta. Você é uma criatura do tipo monstro e recebe +5 em testes de resistência contra efeitos causados por lefeu e pela Tormenta.
Empunhadura Rubra (1 PM). Você pode gastar 1 PM para cobrir suas mãos com uma carapaça rubra. Até o final da cena, você recebe +2 em Luta.
Esse Cheiro… Você passa automaticamente em testes de Ofício (alquimia) para identificar itens alquímicos.
Estilo de Duas Mãos. Se estiver usando uma arma corpo a corpo com as duas mãos, você recebe +5 nas rolagens de dano. Este poder não pode ser usado com armas leves.
Fúria (2 PM). Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma ação que exija calma e concentração (como usar a perícia Furtividade ou lançar magias). A Fúria termina se, ao fim da rodada, você não tiver atacado nem sido alvo de um efeito (ataque, habilidade, magia…) hostil.
For 20, Des 16, Con 16, Int 10, Sab 10, Car 6
Perícias. Atletismo +8, Fortitude +8, Iniciativa +6, Luta +10, Sobrevivência +3, Vontade +3.
Equipamento. Balsamo restaurador x3, Kit de ofício (Alquimia), essência de mana, gibão de peles, escudo pesado, espada bastarda, mochila, poção de curar ferimentos (2d8+2) x2, saco de dormir, traje de viajante, T$ 47.

Opcional — Ingênua (Desvantagem, Revista Dragão Brasil 156)
Você sofre –5 em Enganação, Intuição, Investigação e Ladinagem.
Poder Bônus — Ataque Poderoso. Declare que está usando este poder antes de fazer um ataque corpo a corpo. Você sofre –2 no teste de ataque, mas recebe +5 na rolagem de dano.

Osteon Druida de Allihanna 2, Eremita

Iniciativa +4, Percepção +6.
Defesa 18, Fort +1, Ref +4, Von +8, resistência a corte, frio e perfuração 5.
Pontos de Vida 20.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 15.
Ataques à Distância. Arco Curto +4 (1d6, x3, alcance médio).
Busca Interior. Quando você e seus companheiros estão diante de um mistério, incapazes de prosseguir, você pode gastar 1 PM para meditar sozinho durante algum tempo e receber uma dica do mestre.
Caminho dos Ermos. No 2º nível, você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em seu deslocamento e a CD para rastreá-lo aumenta em +10. Esta habilidade só funciona em terrenos naturais.
Descanso Natural. Para você, dormir ao relento conta como uma estalagem confortável.
Empatia Selvagem. Você pode se comunicar com animais por meio de linguagem corporal e vocalizações. Você pode usar Adestramento com animais para mudar atitude e pedir favores (veja Diplomacia, p. 117, Tormenta20).
Lobo Solitário. Você recebe +1 em testes de perícia e Defesa se estiver sem nenhum aliado em alcance curto. Você não sofre penalidade por usar a perícia Cura em si mesmo.
Magias (Abjuração, Evocação, Transmutação). 1º — Abençoar Alimentos, Controlar Plantas, Curar Ferimentos, Despedaçar, Escudo da Fé, Proteção Divina. CD 16.
Magia Ilimitada. Você soma seu modificador de Sabedoria (+5) no limite de PM que pode gastar numa magia.
Memória Póstuma. Você ganha a habilidade Herança Feérica, de elfo, recebendo +1 ponto de mana por nível.
Natureza Esquelética. Você é uma criatura do tipo morto-vivo. Recebe imunidade a doenças, fadiga, sangramento, sono e venenos. Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ou dormir. Por fim, habilidades mágicas de cura causam dano a você e você não se beneficia de itens da categoria alimentação, mas dano de trevas recupera seus PV
Obrigações & Restrições de Allihanna. Você não você só pode usar armadura acolchoada, armadura de couro, gibão de peles e escudo leve. Você não consegue descansar em comunidades maiores que uma aldeia (não perde seus poderes, mas também não recupera pontos de vida ou mana).
Preço da Não Vida. Você precisa passar oito horas sob a luz de estrelas ou no subterrâneo. Se fizer isso, recupera PV e PM por descanso em condições normais (osteon não são afetados por condições boas ou ruins de descanso). Caso contrário, sofre os efeitos de fome.
Voz da Natureza. Você pode falar com animais (como o efeito da magia Voz Divina) e aprende e pode lançar Acalmar Animal, mas só contra animais.
For 10, Des 16, Con 10, Int 10, Sab 20, Car 12.
Perícias. Adestramento +4, Conhecimento +3, Cura +8, Religião +8, Sobrevivência +8, Vontade +8.
Equipamento. Arco curto, bálsamo restaurador x3, gibão de peles, escudo leve, essência de mana x3, barraca, kit de medicamentos, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 50.

Opcional — Franzino (Desvantagens, Revista Dragão Brasil 156)
Você recebe -1 PV por nível de personagem.
Poder Bônus — Magia Ilimitada. Você soma seu modificador do atributo-chave no limite de PM que pode gastar numa magia.

Overlays para streaming de RPG — Tormenta20 e Império de Jade

overlays para streaming de RPG

A pandemia de Covid-19 modificou a forma como as pessoas se relacionam e também mudou e muito o cenário de RPG de mesa no Brasil e no mundo. Com as medidas de distanciamento social, o número de mesas de RPG presenciais caiu e, consequentemente, o número de mesas online por plataformas como o Roll20 e o Foundry VTT aumentou e muito. 

Tanto é que, entre o primeiro trimestre de 2020 e o primeiro trimestre de 2021, Tormenta saiu da 28ª colocação como o sistema mais jogado em todo o mundo pelo Roll20 para o 15º lugar. Isso de acordo com dados divulgados pela própria empresa dona da plataforma. 

Os streams de RPG também aumentaram neste período. Apesar de já existirem desde antes da pandemia, como é o caso da Guilda do Macaco, o número de mesas online incentivou os jogadores e mestres a criarem seus próprios streaming, jogando ao vivo pelo YouTube ou pelo Twitch.

Muitas mesas de RPG transmitidas por stream já utilizam alguns modelos de organização de telas dentro da transmissão, os chamados overlays, para mostrar mestre, jogadores, mapas e rolagens. 

Para facilitar a vida dos streamers que não sabem como criar um overlay, ou mesmo para quem não quer ter trabalho e já utilizar um modelo pronto, apresento a vocês quatro modelos para transmissões de RPG utilizando os sistemas Tormenta20 e Império de Jade.

São dois modelos para Tormenta20 e dois para Império de Jade. Um para um mestre e quatro jogadores e um para um mestre e cinco jogadores, isso para cada sistema.

Overlays para streaming de RPG:  Tormenta20 e Império de Jade:

Os arquivos estão em formato PNG, com transparências nos espaços destinados às câmeras da pessoa que vai mestrar e das pessoas jogadoras. Também há um espaço para incluir a tela com o mapa de batalha (ou outras imagens) e ainda uma área para as rolagens. Abaixo de cada quadro destinado às câmeras, também há uma área livre para incluir o nome das personagens. 

A configuração de nomes e das câmeras pode ser feita pelo OBS ou por qualquer outro programa utilizado para transmissão dos jogos. Além disso, esses overlays também podem ser utilizados na edição de vídeos já gravados de mesas de RPG que não foram ao ar ao vivo. 

E aí, o que vocês acharam? Conta pra gente aí nos comentários. Avisa também, nos comentários ou marcando a gente nas redes, quando usar as overlays na sua stream!