Autor: Daniel Duran

Heróis de Bolso Especial — Honra entre Rebeldes!

personagens do filme D&D honra entre ladrões um ao lado do outro, formando um círculos, todos olhando para baixo

Bem-vindo, leitor! Você saiu animado do novo filme D&D – Honra entre Rebeldes? Se sim, nesta edição do Heróis de Bolso trazemos versões das fichas dos principais personagens, em Tormenta20!

Além disso, também trazemos uma versão de cada um dos heróis da película como Parceiros, caso deseje que seus próprios personagens esbarrem com Edgin e companhia!

EDGIN DARVIS

Humano Bardo 5, Batedor
Iniciativa +4, Percepção +6
Defesa 20, Fort +3, Ref +8, Von +6
Pontos de Vida 29
Deslocamento 9m (6q)
Pontos de Mana 25
Corpo a Corpo Alaúde élfico (arma improvisada) +2 (1d6).
Eclético (Livre, 1 PM) Edgin recebe todos os benefícios de ser treinado em uma perícia por um teste.
Esquiva Edgin recebe +2 na Defesa e Reflexos (já contabilizado).
Inspiração (Movimento, 4 PM) Edgin inspira seus aliados em alcance curto, que ganham +2 em testes de perícia até o fim da cena.
Inspiração Marcial Quando usa a Inspiração, Edgin e seus aliados aplicam o bônus recebido (+2) em rolagens de dano (além de testes de perícia).
Lendas e Histórias (Livre, 1 PM) Além de outros benefícios, Edgin pode gastar 1 PM para rolar novamente um teste recém realizado de Conhecimento, Misticismo, Nobreza ou Religião para informação, identificar criaturas ou identificar itens mágicos.
Música: Balada Fascinante (Padrão, 1 PM) Edgin faz um teste de Atuação oposto pelo teste de Vontade de uma criatura em alcance curto. Se Edgin passar, a criatura fica fascinada enquanto ele se concentrar (uma ação padrão por rodada). Um alvo hostil ou envolvido em combate recebe +5 no teste de resistência e tem direito a um novo teste sempre que Edgin se concentrar. Se a criatura passar, fica imune a este efeito por um dia.
Magias (Adivinhação, Encantamento, Ilusão) Limite 5 PM, CD 17. 1º — Compreensão, Enfeitiçar, Hipnotismo, Imagem Espelhada.
For 0, Des 2, Con 1, Int 1, Sab 2, Car 5
Perícias Atuação +9, Cavalgar +6, Conhecimento +5, Enganação +9, Furtividade +6, Investigação +5, Misticismo +5, Nobreza +5, Percepção +6, Reflexos +6, Vontade +6.
Equipamento Alaúde élfico, couraça reforçada, mochila, saco de dormir.

Parceiro Veterano

Um personagem que esteja sendo auxiliado por Edgin pode, uma vez por cena, como uma ação livre, gastar 4 PM e inspirar todos aliados em alcance curto, que recebem +2 em testes de perícia e rolagens de dano até o fim da cena.

 

HOLGA KILGORE

Humana Bárbara 5, Selvagem
Iniciativa +6, Percepção +6
Defesa 21, Fort +8, Ref +7, Von +7, redução de dano 2
Pontos de Vida 68
Deslocamento 9m (6q)
Pontos de Mana 15
Corpo a Corpo Machado de guerra +9 (3d6+6).
Ataque Poderoso Sempre que faz um ataque corpo a corpo, Holga pode sofrer –2 no teste de ataque para receber +5 na rolagem de dano.
Fúria (Livre, 2 PM) Holga invoca uma fúria selvagem, recebendo +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma ação que exija calma e concentração (usar a perícia Furtividade, lançar magias, etc.). A fúria termina se, ao fim da rodada, Holga não tiver atacado nem sido alvo de um efeito (ataque, habilidade, magia…) hostil.
Frenesi (Reação, 2 PM) Uma vez por rodada, se estiver em fúria e usar uma ação agredir para fazer um ataque corpo a corpo ou com uma arma de arremesso, Holga pode fazer um ataque adicional.
Instinto Selvagem Holga recebe +1 em rolagens de dano, Percepção e Reflexos (já contabilizado).
Pele de Ferro Holga recebe +4 na Defesa, mas apenas se não estiver usando armadura pesada.
For 5, Des 2, Con 4, Int –1, Sab 3, Car 1
Perícias Fortitude +8, Atletismo +9, Cavalgar +6, Iniciativa +6, Intimidação +5, Reflexos +7, Sobrevivência +7, Vontade +7
Equipamento Gibão de peles reforçado, machado de guerra de adamante, mochila, saco de dormir.

Parceiro Veterano

Holga fornece um bônus de +1d12 em rolagens de dano para um personagem que esteja ajudando, mas apenas uma vez por rodada. Se o personagem for um hynne, esse bônus aumenta para +3d6.

 

SIMON AUMAR

Elfo Arcanista (Bruxo) 5, Herdeiro
Iniciativa +6, Percepção +7, visão no escuro
Defesa 14, Fort +2, Ref +6, Von +5
Pontos de Vida 16
Deslocamento 12m (8q)
Pontos de Mana 40
Contramágica Aprimorada Uma vez por rodada, você pode fazer uma contramágica como uma reação.
Foco em Perícia (Reação, 1 PM) Quando faz um teste de Misticismo, Simon, pode pagar 1 PM para rolar dois dados e usar o melhor resultado.
Fortalecimento Arcano A CD para resistir suas magias aumenta em +1 (já contabilizado).
Raio Arcano (Padrão) Simon causa 2d8 pontos de dano de essência num alvo em alcance curto. O alvo pode fazer um teste de Reflexos (CD 17) para reduzir o dano à metade.
Magias Limite 5 PM, CD 18. 1º – Setas Infalíveis de Talude, Armadura Arcana, Visão Mística, Queda Suave, Criar Ilusão, Explosão de Chamas; 2º – Dissipar Magia.
For –1, Des 2, Con 0, Int 5, Sab 1, Car 3
Perícias Misticismo +11, Vontade +5, Iniciativa +6, Enganação +7, Atuação +7, Percepção +7, Reflexos +6, Conhecimento +9, Furtividade +6
Equipamento Cajado Arcano Vigilante (Herança), mochila, saco de dormir, traje de viajante, Tomo Hermético Poderoso.

Parceiro Veterano

Se estiver ajudando um personagem, Simon faz que todas as magias, de 1º e 2º círculo tenham o custo para lançar seja reduzido em –1 PM, cumulativo com outras reduções. Entretanto, sempre que lançar uma magia deve rolar 1d10, se o resultado for 1, a magia não funciona, mas os PM são gastos.

 

DORIC

Sulfure Druida 5, Eremita
Iniciativa +5, Percepção +7, visão no escuro
Defesa 19, Fort +7, Ref +5, Von +11
Pontos de Vida 42
Deslocamento 9m (6q)
Pontos de Mana 27
Corpo a Corpo Ataque desarmado +5 (1d3+1).
À Distância Funda +8 (1d4).
Busca Interior Quando Doric e seus companheiros estão diante de um mistério, incapazes de prosseguir, ela pode gastar 1 PM para meditar sozinha durante algum tempo e receber uma dica do mestre.
Compreender os Ermos Doric pode usar Sabedoria para Adestramento (em vez de Carisma).
Descanso Natural Para Doric, dormir ao relento conta como condição de descanso confortável.
Força dos Penhascos (Reação) Quando Doric sofre dano em contato com o solo ou uma superfície de pedra, pode gastar até 5 PM, e para cada PM gasto reduz o dano sofrido em 10.
Forma Selvagem (Completa, 3 PM) Doric assume uma das formas selvagens (Tormenta20, capítulo 1: Construção de Personagem). A forma mais comum de assumir em combate é a de um urso-coruja (Forma Feroz), e recebe Força +3, +2 na Defesa e uma arma natural que causa 1d8 pontos de dano.
Lobo Solitário Doric recebe +1 em testes de perícia e Defesa se estiver sem nenhum aliado em alcance curto. Ela também não sofre penalidade por usar Cura em si mesma.
Sombras Profanas Como sulfure, Doric recebe +2 em Enganação e Furtividade. Além disso, pode lançar Escuridão (como uma magia divina; atributo-chave Inteligência).
Vontade de Ferro Doric recebe +1 PM para cada dois níveis de personagem e +2 em Vontade.
Voz da Natureza Doric pode falar com animais (como o efeito da magia Voz Divina) e aprende e pode lançar Acalmar Animal, mas só contra animais.
Magias (Abjuração, Evocação, Transmutação) Limite 5 PM, CD 17. 1º — Abençoar Alimentos, Curar Ferimentos, Escudo da Fé, Vestimenta da Fé.
For 1, Des 3, Con 1, Int 1, Sab 5, Car –1
Perícias Sobrevivência +11, Vontade +11, Adestramento +9, Cavalgar +6, Fortitude +7, Luta +5, Pontaria +7, Furtividade +3, Enganação +3
Equipamento Barraca, escudo leve, equipamento de viagens, funda certeira, gibão de peles reforçado, mochila, pedras x20

Parceiro Veterano

Doric é um parceiro extremamente versátil, quem ela estiver acompanhando pode gastar 2 PM para receber os benefícios de outro parceiro iniciante no capítulo 6: O Mestre, do Tormenta20.

XENK YENDAR

Humano Paladino 5, Herói Camponês

Iniciativa +2, Percepção +2
Defesa 23, Fort +5, Ref +2, Von +4
Pontos de Vida 55
Deslocamento 6m (4q)
Pontos de Mana 25
Corpo a Corpo Espada Bastarda +8 (1d12+10, 19) ou adaga +6 (1d4+5, 19) e espada curta +6 (1d6+5, 19).
À Distância Adaga +2 (1d4+5, 19).
Aura Sagrada (Reação, 1 PM) Xenk gera uma aura com 9m de raio a partir dele, e duração sustentada. A aura emite uma luz dourada e agradável, que faz Xenk e seus aliados dentro da aura somarem o Carisma dele (+4) nos testes de resistência.
Benção da Justiça — Égide Sagrada (Movimento, 2 PM) Xenk se recobre com energia, e até o fim da cena, ele e todos os aliados adjacentes recebem um bônus na Defesa igual ao Carisma dele (+4).
Código do Herói Xenk deve sempre manter sua palavra e nunca pode recusar um pedido de ajuda de alguém inocente. Além disso, nunca pode mentir, trapacear ou roubar. Se violar o código, ele perde todos os PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia.
Coração Heroico Xenk recebe +3 pontos de mana. Quando atinge um novo patamar (no 5º, 11º e 17º níveis), recebe +3 PM.
Cura pelas Mãos (Movimento, 1 PM) Xenk cura 1d8+1 pontos de vida de um alvo em alcance corpo a corpo (inclusive ele mesmo). Esta habilidade pode causar dano de luz a mortos-vivos, exigindo um ataque desarmado.
Encouraçado Se estiver usando uma armadura pesada, Xenk recebe +2 em Defesa.
Estilo de Duas Armas Se Xenk estiver empunhando duas armas (e pelo menos uma delas for leve) e fizer uma ação agredir, ele pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre 2 em todos testes de ataque até o próximo turno.
Estilo de Duas Mãos Se estiver usando uma arma corpo a corpo com as duas mãos, Xenk recebe +5 nas rolagens de dano. Este poder não pode ser usado com armas leves.
Golpe Divino (Livre, 3 PM) Quando faz um ataque corpo a corpo, Xenk pode desferir um golpe destruidor, somando o Carisma dele (+4) no teste de ataque e +1d8 na rolagem de dano.
Surto Heroico (Livre, 5 PM) Uma vez por rodada, Xenk pode realizar uma ação padrão ou de movimento adicional.
For 5, Des 0, Con 3, Int 0, Sab 0, Car 4
Perícias Luta +8, Vontade +4, Diplomacia +8, Cura +4
Equipamento Armadura completa reforçada, espada bastarda hibrida (espada curta e adaga), mochila.

Parceiro Veterano

Xenk é um protetor, e fornece a um personagem que esteja acompanhando +2 na Defesa, e o mesmo bônus para aliados adjacentes ao personagem que acompanha.

Heróis de Bolso 09 — Personagens prontos para Tormenta20

Fichas prontas para Tormenta20

Bem-vindo, leitor, a mais Heróis de Bolso! Aqui encontrarão fichas prontas de personagem para Tormenta20, com suas habilidades principais explicadas, para que possa apenas pegá-las e jogar. Estes heróis de 1º nível podem ser usados na sua campanha caseira, uma mesa da Jornada Heroica, ou mesmo em conjunto com as Breves Jornadas, publicadas mensalmente na Revista Dragão Brasil.

Vocês podem baixar todas as fichas prontas para Tormenta20 em arquivos em PDF por Diogo Almeida aqui ou baixá-las individualmente abaixo!

Anã Clériga de Khalmyr 1, Guarda

Iniciativa +0, Percepção +4
Defesa 15, Fort +5, Ref +0, Von +6
Pontos de Vida 22
Deslocamento 6m (4q)
Pontos de Mana 9
Corpo a Corpo Machado de guerra +7 (1d12+8, x3).
Conhecimento das Rochas Você recebe visão no escuro e +2 em testes de Percepção e Sobrevivência realizados no subterrâneo.
Coragem Total Você é imune a efeitos de medo, mágicos ou não.
Devagar e Sempre Seu deslocamento não é reduzido por uso de armaduras ou excesso de carga.
Dom da Verdade (1 PM) Você recebe +5 em testes de Intuição até o fim da cena.
Espada Justiceira (1 PM) Você encanta sua arma corpo a corpo de corte, e esta recebe +1 em testes de ataque e rolagens de dano até o fim da cena.
Estilo de Duas Mãos Se estiver usando uma arma corpo a corpo com as duas mãos, recebe +5 nas rolagens de dano. Este poder não pode ser usado com armas leves.
Magias 1º — Arma mágica, curar ferimentos, escudo da fé. CD 14.
Obrigações & Restrições de Khalmyr Você não pode recusar pedidos de ajuda feitos por pessoas inocentes. Também deve cumprir ordens de superiores na hierarquia da igreja e só pode usar itens mágicos criados por devotos de Khalmyr.
Tradição de Heredrimm Para você, machados, martelos, marretas e picaretas são armas simples e recebe +2 em ataques com essas armas.
For 16, Des 10, Con 16, Int 10, Sab 18, Car 10
Perícias Cura +6, Fortitude +5, Luta +5, Religião +6, Vontade +6
Equipamentos Apito, brunea, escudo leve, insígnia da guarda, machado de guerra, maça, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 14.

Opcional — Desvantagem Código de Conduta (Honestidade).
Você segue rigorosamente um código, e se violá-lo, perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia. Você não pode mentir, trapacear ou roubar e sofre uma penalidade de -5 em testes de Enganação, Furtividade e Ladinagem.
Poder Bônus Magia Ilimitada. Você soma seu modificador de Sabedoria ao limite de PM que pode gastar numa magia.

Qareen da água Bárbaro 1, Marujo

Iniciativa +4, Percepção –2
Defesa 15, Fort +4, Ref +2, Von –2, resistência a frio 10
Pontos de Vida 26
Deslocamento 9m (6q)
Pontos de Mana 3
Corpo a Corpo Machado grande +6 (1d12+4, x3)
À Distância Azagaia +4 (1d6+4, alcance médio)
Desejos Se lançar uma magia que alguém tenha pedido desde seu último turno, o custo da magia diminui em –1 PM. Fazer um desejo ao qareen é uma ação livre.
Fúria (2 PM) Você invoca uma fúria selvagem, recebendo +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma ação que exija calma e concentração (como usar a perícia Furtividade ou lançar magias). A fúria termina se, ao fim da rodada, você não tiver atacado nem sido alvo de um efeito hostil.
Passagem de Navio Você consegue transporte marítimo para você e seus companheiros, sem custo, desde que todos paguem com trabalho.
Tatuagem Mística Você pode lançar a magia suporte ambiental.
For 18, Des 14, Con 14, Int 10, Sab 6, Car 16
Perícias Atletismo +6, Fortitude +4, Iniciativa +4, Intimidação +5, Luta +6, Pilotagem +4, Pontaria +4
Equipamentos Corda, couro batido, machado grande, azagaia x3, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 19.

Opcional — Devoto Oceano
Poder Concedido Arsenal das Profundezas. Você recebe +2 nas rolagens de dano com azagaias, lanças e tridentes.
Obrigações & Restrições de Oceano As únicas armas permitidas para devotos do Oceano são a azagaia, a lança, o tridente e a rede. Podem usar apenas armaduras feitas de couro. O devoto também não pode se manter afastado do oceano por mais de uma semana.

Kliren Nobre 1, Forasteira

Iniciativa +5, Percepção +0
Defesa 21, Fort +2, Ref +3, Von +2
Pontos de Vida 18
Deslocamento 9m (6q)
Pontos de Mana 4
Corpo a Corpo Florete +2 (1d6, 18).
À Distância Besta leve +5 (1d8, 19, alcance médio)
Autoconfiança Você pode somar seu bônus de Carisma em vez de Destreza na Defesa (já contabilizado).
Cultura Exótica (1 PM) você pode gastar 1 PM para fazer um teste de perícia somente treinada, mesmo sem ser treinado na perícia.
Engenhosidade (2 PM) Quando faz um teste de perícia, pode ativar essa habilidade e receber um bônus igual ao seu modificador de Inteligência no teste. Essa habilidade não pode ser usada em testes de ataque.
Espólio Você possui uma couraça reforçada.
Orgulho Quando faz um teste de perícia, você pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitado pelo nível e o modificador de Carisma). Para cada PM que gastar, recebe +2 no teste.
Ossos Frágeis Você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de impacto.
Vanguardista Você recebe proficiência em armas de fogo.
For 10, Des 16, Con 14, Int 12, Sab 10, Car 18
Perícias Diplomacia +6, Guerra +3, Iniciativa +5, Luta +2, Misticismo +3, Ofício (engenhoqueiro) +5, Pilotagem +3, Pontaria +5, Vontade +2.
Equipamentos Besta leve, couraça reforçada, diário de viagem, florete, instrumento musical exótico, mochila, saco de dormir, traje de viajante estrangeiro, virotes x40, T$ 12.

Opcional — Devoto Hyninn
Poder Concedido Golpista Divino. Você recebe +2 em Enganação e Ladinagem.
Obrigações & Restrições de Hyninn Um devoto de Hyninn não recusa participação em um golpe ou trapaça, exceto quando prejudica seus próprios companheiros. Também deve fazer um ato furtivo, ousado ou proibido por dia (ou por sessão de jogo, o que demorar mais), como oferenda a Hyninn. Em termos de jogo, uma ação exigindo um teste de Enganação ou Ladinagem com CD mínima 15 + metade do seu nível.

Osteon Bardo 1, Circense

Iniciativa +6, Percepção +0
Defesa 17, Fort +0, Ref +6, Von +0, resistência a corte, frio e perfuração 5
Pontos de Vida 12
Deslocamento 9m (4q)
Pontos de Mana 9
Corpo a Corpo Adaga +4 (1d4-1, 19).
À Distância Arco longo +6 (1d8, x3, alcance médio).
Acrobático Você pode suar seu modificador de Destreza em vez de Força e testes de Atletismo. Além disso, terreno difícil não reduz seu deslocamento nem o impede de realizar investidas.
Inspiração (Padrão, 2 PM) Você inspira as pessoas com sua arte. Você e todos os seus aliados em alcance curto ganham +1 em testes de perícia até o fim da cena.
Magias (adivinhação, encantamento, ilusão) 1º — Adaga mental, imagem espelhada. CD 15.
Natureza Esquelética Você é uma criatura do tipo morto-vivo. Recebe visão no escuro e imunidade a doenças, fadiga, sangramento, sono e venenos. Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ou dormir. Por fim, habilidades mágicas de curam causam dano a você e você não se beneficia de itens da categoria alimentação, mas dano de trevas recupera seus PV.
Preço da Não Vida Você precisa passar oito horas sob o céu noturno ou no subterrâneo. Se fizer isso, recupera PV e PM por descanso em condições normais (osteon não são afetados por condições boas ou ruins de descanso). Caso contrário, sofre os efeitos de fome.
Truque de Mágica Você pode lançar explosão de chamas, hipnotismo e transmutar objetos, mas apenas com o aprimoramento Truque. Essa não é uma habilidade mágica — os efeitos provêm de truques e prestidigitação.
For 8, Des 18, Con 10, Int 10, Sab 10, Car 20
Perícias Acrobacia +6, Atletismo +6, Atuação +7, Diplomacia +7, Enganação +7, Furtividade +6, Iniciativa +6, Pontaria +6, Reflexos +6.
Equipamentos Arco longo, adaga, couro batido, flechas x40, mochila, saco de dormir, traje de artista, três bolas coloridas para malabarismo, um baralho, T$ 12.

Heróis de Bolso 07 — Personagens prontos para Tormenta20

Fichas prontas para Tormenta20

Bem-vindo, leitor, a mais Heróis de Bolso! Aqui encontrarão fichas prontas de personagens para Tormenta20, e  as habilidades principais serão explicadas. Esse mês, entretanto, há uma surpresa: vindos de além mar, os personagens apresentados aqui são de Moreania! Apresentados na Revista Dragão Brasil 172, tudo precisa é escolher a aventura, seja a Jornada Heroica ou uma das Breves Jornadas entradas todos os meses na Dragão Brasil!

Vocês podem baixar todas as fichas prontas para Tormenta20 em arquivos em PDF por Diogo Almeida aqui ou baixá-las individualmente abaixo!


Moreau (do coelho) Caçadora 1, Mateira.

Iniciativa +7, Percepção +8, visão na penumbra.
Defesa 19, Fort +4, Ref +9, Von +2.
Pontos de Vida 18.
Deslocamento 12m (8q).
Pontos de Mana 4.
Ataque corpo a corpo. Adaga +5 (1d4, 19).
Ataque a distância. Arco longo +7 (1d8, x3, alcance médio).
Lobo Solitário. Você recebe +1 em testes de perícia e Defesa se estiver sem nenhum aliado em alcance curto. Você não sofre penalidade por usar a perícia Cura em si mesmo.
Marca da Presa (movimento, 1 PM). Você analisa uma criatura em alcance curto. Até o fim da cena, você recebe +1d4 nas rolagens de dano contra essa criatura.
Pés Ligeiros. Quando faz a ação correr, você não precisa percorrer uma linha reta.
Rastreador. Você pode se mover com seu deslocamento normal enquanto rastreia sem sofrer penalidades no teste de Sobrevivência.
Saltador. Você recebe +10 em testes de Atletismo para saltar.
Sentidos Aguçados. Você não fica desprevenido contra inimigos que não possa ver e, sempre que erra um ataque devido a camuflagem ou camuflagem total, pode rolar mais uma vez o dado da chance de falha.
For 10, Des 20, Con 14, Int 10, Sab 14, Car 10
Perícias. Adestramento +2, Furtividade +6, Sobrevivência +6.
Equipamento. Adaga, arco longo, barraca, couro batido, 20 flechas, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 14.

Opcional — Temeroso (Desvantagem, Revista Dragão Brasil 156)
Você sofre -5 em Luta.
Poder Bônus — Estilo de Disparo. Se estiver usando uma arma de disparo, você soma o bônus de Destreza nas rolagens de dano.

Moreau (do Crocodilo) Cavaleira 1, Artesã.

Iniciativa +0, Percepção +0.
Defesa 18, Fort +6, Ref +0, Von +0.
Pontos de Vida 24.
Deslocamento 6m (4q), natação 3m (2q).
Pontos de Mana 3.
Ataque corpo a corpo. Espada longa +6 (1d8+4, 19) ou Mordida +6 (1d6+4).
Baluarte. Você pode gastar 1 PM para receber +2 na Defesa e nos testes de resistência até o início do seu próximo turno.
Código de Honra. Você não pode atacar um oponente pelas costas (em termos de jogo, não pode se beneficiar do bônus de flanquear), caído, desprevenido ou incapaz de lutar. Se violar o código, você perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia.
Mordida. Você possui uma arma natural de mordida (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida.
Predador Aquático. Você recebe +2 em testes de manobra para derrubar.
Sortudo. Você pode gastar 3 PM para rolar novamente um teste recém realizado (apenas uma vez por teste).
For 18, Des 10, Con 18, Int 14, Sab 10, Car 10
Perícias. Atletismo +6, Guerra +4, Ofício (Armeiro) +4.
Equipamento. Brunea, escudo pesado, espada longa, kit de ofício (armeiro), mochila, pique, saco de dormir, traje de viajante, T$ 14.

Opcional — Código de Conduta: Honestidade (Desvantagem, Revista Dragão Brasil 156)
Você não pode mentir, trapacear ou roubar e sofre uma penalidade de –5 em testes de Enganação, Furtividade e Ladinagem.
Poder Bônus — Encouraçado. Se estiver usando uma armadura pesada, você recebe +2 na Defesa.

Moreau (da Coruja) Druida de Allihanna 1, Acólita.

Iniciativa +1, Percepção +6, visão no escuro.
Defesa 16, Fort +3, Ref +1, Von +12.
Pontos de Vida 17.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 10.
Ataque corpo a corpo. Lança +1 (1d6+1) ou Garra +1 (1d6+1).
Descanso Natural. Para você, dormir ao relento conta como uma estalagem confortável.
Empatia Selvagem. Você pode usar Adestramento com animais para mudar atitude e pedir favores (como em Diplomacia, p. 117, Tormenta20).
Garras. Você possui armas naturais de garras (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Quando usa a ação atacar, se tiver uma das mãos livres, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com uma garra.
Magias (Abjuração, Evocação, Transmutação). 1º — Acalmar Animal (apenas contra animais), Controlar Plantas, Curar Ferimentos, Escudo da Fé. CD 16.
Obrigações & Restrições de Allihanna. Você não pode usar armaduras e escudos feitos de metal (você só pode usar armadura acolchoada, armadura de couro, gibão de peles e escudo leve). Você não consegue descansar em comunidades maiores que uma aldeia (não perde seus poderes, mas também não recupera pontos de vida ou mana).
Predador. Você recebe +1 na margem de ameaça em ataques contra alvos desprevenidos.
Voz da Natureza. Você pode falar com animais (como o efeito da magia Voz Divina).
For 12, Des 12, Con 12, Int 8, Sab 22, Car 12
Perícia. Adestramento +3, Cura +8, Intuição +8, Religião +8, Sobrevivência +8.
Equipamento. Escudo leve, gibão de peles, lança, mochila, saco de dormir, símbolo sagrado de Allihanna, traje de sacerdote, traje de viajante, T$ 14.

Opcional — Covarde (Desvantagem, Revista Dragão Brasil 156)
Você sofre –5 em testes de Intimidação. Além disso, no começo de cada cena envolvendo um perigo, role um dado. Em um resultado par, você fica abalada até o fim da cena.
Poder Bônus — Magia Ilimitada. Você soma seu modificador do atributo-chave no limite de PM que pode gastar numa magia.

Goblin Ladina 1, Estudiosa.

Iniciativa +7, Percepção +2, visão no escuro.
Defesa 18, Fort +6, Ref +7, Von +0.
Pontos de Vida 14.
Deslocamento 9m (6q), escalada 9m (6q).
Pontos de Mana 4.
Ataque a distância. Besta leve +7 (1d8, 19, alcance médio).
Ataque Furtivo. Uma vez por rodada, quando atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo a corpo ou em alcance curto, ou um alvo que esteja flanqueando, você causa 1d6 pontos de dano adicional.
Engenhoso. Você não sofre penalidades em testes de perícia por não usar kits. Se usar o kit, recebe +2 no teste de perícia.
Especialista. Ao fazer um teste de Ladinagem, Reflexos, Conhecimento ou Investigação, você pode gastar 1 PM para dobrar seu bônus de treinamento. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
Palpite Fundamentado. Você pode gastar 2 PM para substituir um teste de qualquer perícia originalmente baseada em Inteligência ou Sabedoria por um teste de Conhecimento.
Peste Esguia. Seu tamanho é Pequeno.
Rato das Ruas. Sua recuperação de PV e PM nunca é inferior ao seu nível.
For 10, Des 20, Con 14, Int 18, Sab 10, Car 8
Perícias. Acrobacia +6, Atletismo +2, Conhecimento +7, Furtividade +6, Guerra +6, Investigação +6, Ladinagem +6, Misticismo +6, Ofício (Culinária) +6, Pilotagem +7.
Equipamento. Besta leve, couro batido, livro aprimorado (+2 em Conhecimento), livros comuns x3, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 14.

Opcional — Código de Conduta: do Herói (Desvantagem, Revista Dragão Brasil 156)
Você deve sempre manter sua palavra e nunca pode recusar um pedido de ajuda de alguém inocente. Além disso, nunca pode mentir, trapacear ou roubar.
Poder Bônus — Foco em Perícia: Conhecimento. Quando faz um teste de Conhecimento, você pode gastar 1 PM para rolar dois dados e usar o melhor resultado.

Golem (Terra) Bárbaro 1.

Iniciativa +4, Percepção +2, visão no escuro.
Defesa 18, Fort +5, Ref +2, Von +2, imunidade a ácido.
Pontos de Vida 27.
Deslocamento 6m (4q).
Pontos de Mana 3.
Ataque corpo a corpo. Montante +8 (2d6+6, 19).
Ataque a distância. Lança +2 (1d6+6, alcance curto).
Canalizar Reparos (Completa). Você pode gastar pontos de mana para recuperar pontos de vida, à taxa de 5 PV por PM.
Criatura Artificial. Você é uma criatura do tipo construto. Recebe imunidade a doenças, fadiga, sangramento, sono e venenos. Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ou dormir. Por fim, não recupera pontos de vida por descanso e não se beneficia de habilidades de cura e itens da categoria Alimentação.
Espírito Elemental. Você é imune a dano de ácido. Se fosse sofrer dano mágico de ácido, em vez disso cura PV em quantidade igual à metade do dano.
Fúria (2 PM). Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma ação que exija calma e concentração (como usar a perícia Furtividade ou lançar magias). A Fúria termina se, ao fim da rodada, você não tiver atacado nem sido alvo de um efeito (ataque, habilidade, magia…) hostil.
For 22, Des 14, Con 16, Int 8, Sab 10, Car 8
Perícias. Atletismo +8.
Equipamento. Escudo leve, gibão de peles, lança, mochila, montante, saco de dormir, traje de viajante, T$ 14.

Opcional — Assombrado (Desvantagem, Revista Dragão Brasil 156)
Você sofre –5 em Diplomacia por sua aura sombria. Além disso, no começo de cada cena envolvendo um perigo, role um dado. Em um resultado par, você fica alquebrado até o fim da cena (o custo em PM de suas habilidades aumenta em +1).
Poder Bônus — Estilo de Duas Mãos. Se estiver usando uma arma corpo a corpo com as duas mãos, você recebe +5 nas rolagens de dano.

Heróis de Bolso 06 — Fichas prontas para Tormenta20

Fichas prontas para Tormenta20

É de fichas que você precisa? Então Heróis de Bolso está aqui para acabar com seus problemas! Quatro fichas de personagem para Tormenta20, com suas habilidades principais explicadas, para que possa apenas pegá-las e jogar. Estes heróis de 1º nível podem ser usados na sua campanha caseira, uma mesa da Jornada Heroica, ou mesmo em conjunto com as minhas Breves Jornadas, publicadas mensalmente na Revista Dragão Brasil.

Vocês podem baixar todas as fichas prontas para Tormenta20 em arquivos em PDF por Diogo Almeida aqui ou baixá-las individualmente abaixo!

Elfa Bucaneira 1, Gladiadora

Iniciativa +7, Percepção +1, visão na penumbra.
Defesa 19, Fort +0, Ref +7, Von -1.
Pontos de Vida 16.
Deslocamento 12m (8q).
Pontos de Mana 4.
Ataque corpo a corpo. Cimitarra +7 (1d6+5, 18).
Ataque a distância. Arco Longo +7 (1d8, x3, alcance médio).
Audácia. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para receber um bônus igual ao seu modificador de Carisma no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
Insolência. Você soma seu bônus de Carisma na Defesa, limitado pelo seu nível. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver de armadura pesada ou na condição imóvel.
For 10, Des 20, Con 10, Int 12, Sab 8, Car 16
Perícias. Acrobacia +7, Atuação +5, Enganação +5, Jogatina +5.
Equipamento. Arco longo, cimitarra, couro batido, 20 flechas, item sem valor dado por um admirador, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 14.

Opcional – Devota de Valkaria
Poder Concedido – Armas da Ambição. +1 em testes de ataque com armas nas quais é proficiente.
Obrigações & Restrições. Devotos de Valkaria são proibidos de fixar moradia em um mesmo lugar, não podendo permanecer mais de 2d10+10 dias na mesma cidade (ou vila, aldeia, povoado…) ou 1d4+2 meses no mesmo reino. Eles também são proibidos de se casar ou formar qualquer união estável.

Medusa Arcanista (Feiticeira) 1, Forasteira

Iniciativa +6, Percepção +0, visão no escuro.
Defesa 14, Fort +2, Ref +4, Von +2, resistência a veneno 5.
Pontos de Vida 10.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 11.
Ataque a distância. Arco curto +4 (1d6, x3, alcance médio).
Cria de Megalokk. Você é uma criatura do tipo monstro.
Cultura Exótica. Por sua diferente visão de mundo, você encontra soluções inesperadas. Você pode gastar 1 PM para fazer um teste de perícia somente treinada, mesmo sem ser treinado na perícia.
Linhagem Feérica Básica. Você se torna treinado em Enganação e aprende uma magia de 1º círculo de encantamento ou ilusão, arcana ou divina, a sua escolha (já contabilizado).
Lobo solitário. Você recebe +1 em testes de perícia e Defesa se estiver sem nenhum aliado em alcance curto.
Magias. 1º — Adaga mental, Comando, Enfeitiçar, Imagem Espelhada. CD 15.
Natureza Venenosa (movimento, 1 PM). Você pode envenena uma arma que esteja empunhando. A arma causa +1d12 pontos de dano de veneno. O veneno dura até você acertar um ataque ou até o fim da cena (o que acontecer primeiro).
Olhar Atordoante (movimento, 1 PM). Você força uma criatura em alcance curto a fazer um teste de Fortitude (CD 15). Se a criatura falhar, fica atordoada por 1 rodada. Se passar, fica imune a esta habilidade por um dia.
For 8, Des 18, Con 14, Int 10, Sab 10, Car 20
Perícias. Enganação +7, Misticismo +2.
Equipamento. Arco curto, diário de viagens, 20 flechas, instrumento musical exótico, mochila, saco de dormir, traje de viajante estrangeiro, T$ 13.

Opcional — Devota de Wynna
Poder Concedido — Benção do Mana. Você recebe +3 pontos de mana.
Obrigações & Restrições. Devotos de Wynna devem praticar a bondade e a generosidade de sua deusa, jamais recusando um pedido de ajuda. Além disso, devotos de Wynna são proibidos de matar seres mágicos (elfos, qareen, sílfides e outros a critério do mestre) e conjuradores arcanos.

Minotauro Clérigo de Tanna-Toh 1, Aristocrata

Iniciativa +0, Percepção +3, faro.
Defesa 17, Fortitude +2, Reflexos +0, Vontade +7.
Pontos de Vida 18.
Deslocamento 6m (4q).
Pontos de Mana 8.
Ataque corpo a corpo. Espada curta +4 (1d6+2, 19) ou chifres +4 (1d6+2).
Chifres. Você possui uma arma natural de chifres (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com os chifres.
Faro. Você tem olfato apurado. Você não fica desprevenido e sofre apenas camuflagem (em vez de camuflagem total) contra inimigos em alcance curto que não possa ver.
Magias. 1º — Curar Ferimentos, Escudo da Fé, Orientação. CD 13.
Sangue Azul. Você tem alguma influência política, suficiente para ser tratado com mais leniência pela guarda, conseguir uma audiência com o nobre local etc.
Voz da Civilização. Você está sempre sob efeito de Compreensão.
For 14, Des 10, Con 14, Int 14, Sab 16, Car 10
Perícias. Conhecimento +4, Cura +5, Guerra 4, Intuição +5, Investigação +4, Misticismo +4, Nobreza +4, Religião +5.
Equipamento. Brunea, escudo leve, espada curta, joia de família no valor de T$ 100, mochila, saco de dormir, traje da corte, traje de viajante, T$ 14.

Opcional — Chato (Desvantagem, Revista Dragão Brasil 156)
Você sofre –5 em testes de Diplomacia. Além disso, a atitude inicial de NPCs em relação a você é sempre uma categoria pior.
Poder Bônus — Magia Ilimitada. Você soma seu modificador do atributo-chave no limite de PM que pode gastar numa magia.

Sílfide Barda 1, Artista

Iniciativa +6, Percepção -1, visão na penumbra.
Defesa 17, Fort +1, Ref +6, Von -1.
Pontos de Vida 13.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 10.
Ataque a distância. Arco longo +6 (1d6, x3, alcance médio).
Asas de Borboleta. Seu tamanho é Minúsculo. Você pode pairar a 1,5m do chão, o que o permite ignorar terreno difícil e o torna imune a dano por queda (a menos que esteja inconsciente). Você também pode gastar 1 PM por rodada para voar com deslocamento de 12m.
Atraente. Você recebe +2 em testes de perícias baseadas em Carisma contra criaturas que possam se sentir fisicamente atraídas por você.
Espírito da Natureza. Você é uma criatura do tipo espírito e pode falar com animais livremente.
Inspiração (padrão, 2 PM). Você inspira as pessoas com sua música (ou outro tipo de arte, como dança). Você e todos os seus aliados em alcance curto ganham +1 em testes de perícia até o fim da cena.
Magias (Convocação, Encantamento, Ilusão). 1º — Criar Ilusão, Disfarce Ilusório, Enfeitiçar, Imagem Espelhada. CD 16.
Sortudo. Você pode gastar 3 PM para rolar novamente um teste recém realizado (apenas uma vez por teste).
For 6, Des 18, Con 12, Int 8, Sab 8, Car 22
Perícias. Acrobacia +5, Atuação +8, Diplomacia +8, Enganação +8, Jogatina +8.
Equipamento. Arco longo, couro batido, 20 flechas, instrumento musical, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 14.

Opcional — Devota de Hyninn
Poder Concedido — Golpista Divino. Você recebe +2 em Enganação e Ladinagem.
Obrigações & Restrições. Um devoto de Hyninn não recusa participação em um golpe ou trapaça, exceto quando prejudica seus próprios companheiros. Também deve fazer um ato furtivo, ousado ou proibido por dia (ou por sessão de jogo, o que demorar mais), como oferenda a Hyninn. Em termos de jogo, uma ação exigindo um teste de Enganação ou Ladinagem com CD mínima 15 + metade do seu nível.

Para mais personagens:

Heróis de Bolso 01 — Fichas prontas para Tormenta20
Heróis de Bolso 02 — Fichas prontas para Tormenta20
Heróis de Bolso 03 — Fichas prontas para Tormenta20
Heróis de Bolso 04 — Fichas prontas para Tormenta20
Heróis de Bolso 05 — Fichas prontas para Tormenta20

Heróis de Bolso 05 — Fichas prontas para Tormenta20

Fichas prontas para Tormenta20

Mais um mês se completa, e com seu fim, uma nova galeria de personagens prontos para você que precisa de fichas para Tormenta20, mas está sem tempo ou criatividade para criá-las. Seja para um grupo jogar a incrível Jornada Heroica: Coração de Rubi ou as Breves Jornadas, da Revista Dragão Brasil, estes heróis de 1º nível estão aqui para aqueles que precisam, sempre atendendo o chamado para aventura!

Vocês podem baixar todas as fichas prontas para Tormenta20 em arquivos em PDF por Diogo Almeida aqui ou baixá-las individualmente abaixo!

Hynne Paladina de Marah  1, Acólita

Iniciativa +1, Percepção +2
Defesa 16, Fort +3, Ref +1, Von +6.
Pontos de Vida 23.
Deslocamento 6m (4q).
Pontos de Mana 7.
Aura de Paz (livre, 2 PM). Você gera uma aura de paz com alcance curto e duração de uma cena. Qualquer inimigo dentro da aura que tente fazer uma ação hostil contra você deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falhar, perderá sua ação. Se passar, fica imune a esta habilidade por um dia.
Código do Herói. Você deve sempre manter sua palavra e nunca pode recusar um pedido de ajuda de alguém inocente. Além disso, nunca pode mentir, trapacear ou roubar. Se violar o código, você perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia.
Palavras de Bondade. Você aprende e pode lançar Enfeitiçar (CD Sab).
Pequeno e Rechonchudo. Seu tamanho é Pequeno (veja a página 106, Tormenta20). Você usa o modificador de Destreza para Atletismo (em vez de Força).
Sorte Salvadora (1 PM). Quando faz um teste de resistência, você pode gastar 1 PM para rolar este teste novamente.
Obrigações & Restrições de Marah. Devotos de Marah não podem causar dano e impor condições a criaturas, exceto fascinado e pasmo (habilidades que aumentem o dano causado por seus aliados também são proibidas). Em combate, só podem proteger e curar, ou então fugir, render-se ou aceitar a morte.
For 12, Des 12, Con 16, Int 8, Sab 14, Car 18.
Perícias. Diplomacia +8, Intuição +4, Religião +4.
Equipamento. Escudo leve, gibão de peles, mochila, saco de dormir, símbolo sagrado de Marah, traje de sacerdote, traje de viajante, T$ 14.

Opcional — Temeroso (Desvantagem, Revista Dragão Brasil 156)
Você sofre –5 em Luta.
Poder Bônus — Aparência Inofensiva. A primeira criatura inteligente (Int 3 ou mais) que atacar você em uma cena deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falhar, perderá sua ação. Este poder só funciona uma vez por cena; independentemente de a criatura falhar ou não no teste, poderá atacá-lo nas rodadas seguintes.

Qareen Nobre 1, Membro de Guilda

Iniciativa +0, Percepção -1
Defesa 22, Fort +2, Ref +0, Von +1, resistência a luz 10.
Pontos de Vida 18.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 4.
Corpo a Corpo. Cimitarra +4 (1d6+2, 18).
Desejos. Se lançar uma magia que alguém tenha pedido desde seu último turno, o custo da magia diminui em –1 PM. Fazer um desejo ao qareen é uma ação livre.
Foco em Perícia (1 PM). Quando faz um teste de Diplomacia, você pode gastar 1 PM para rolar dois dados e usar o melhor resultado.
Orgulho. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitado pelo seu modificador de Carisma e nível). Para cada PM que gastar, recebe +2 no teste.
Tatuagem Mística. Você pode lançar a magia Orientação (CD Car).
For 14, Des 10, Con 14, Int 10, Sab 8, Car 22.
Perícias. Diplomacia +10, Enganação +8, Intimidação +8, Misticismo +2, Nobreza +2.
Equipamento. Adaga, cimitarra, couraça banhada a ouro (espólio), escudo leve, kit de ofício alquimia, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 14.

Opcional — Devoto de Azgher
Poder Concedido — Espada Solar (livre, 1 PM). Você faz uma arma corpo a corpo de corte que esteja empunhando causar+1d6 de dano por fogo até o fim da cena
Obrigações & Restrições. O devoto de Azgher deve manter o rosto sempre coberto (com uma máscara, capuz ou trapos). Devotos do Sol também devem doar para a igreja de Azgher 20% de qualquer tesouro obtido.

Kliren Ladino 1, Guarda

Iniciativa +5, Percepção -1.
Defesa 16, Fort +3, Ref +5, Von -1.
Pontos de Vida 12.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 4.
A Distância. Besta leve +5 (1d8, 19, alcance médio).
Ataque Furtivo. Uma vez por rodada, quando atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo a corpo ou em alcance curto, ou um alvo que esteja flanqueando, você causa 2d6 pontos de dano adicional.
Detetive. Você pode substituir testes de Percepção e Intuição por testes de Investigação.
Especialista. Ao fazer um teste de Conhecimento, Diplomacia, Intuição, Investigação, Misticismo ou Ofício (Alquimia), você pode gastar 1 PM para dobrar seu bônus de treinamento.
Lógica Gnômica (2 PM). Quando faz um teste de atributo ou perícia, você pode gastar 2 PM para substituir o modificador de atributo utilizado por Inteligência.
Ossos Frágeis. Você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de impacto. Por exemplo, se for atingido por uma clava (dano 1d6), sofre 1d6+1 pontos de dano.
Vanguardista. Você recebe proficiência em armas de fogo.
For 8, Des 16, Con 10, Int 22, Sab 8, Car 12
Perícias. Acrobacia +4, Conhecimento +8, Cura +1, Diplomacia +3, Furtividade +4, Intuição +6, Investigação +10, Ladinagem +4, Misticismo +8, Nobreza +8, Ofício (Alquimia) +10, Pilotagem +5.
Equipamento. Apito, besta leve, couro batido, espada longa, insígnia da guarda, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 14.

Opcional — Devoto de Tanna-Toh
Poder Concedido — Voz da Civilização. Você está sempre sob efeito de Compreensão.
Obrigações & Restrições. Devotos de Tanna-Toh jamais podem recusar uma missão que envolva a busca por um novo conhecimento ou informação. Além disso, o devoto sempre deve dizer a verdade e nunca pode se recusar a responder uma pergunta direta.

Anão Caçador 1, Capanga

Iniciativa +2, Percepção +7, visão no escuro.
Defesa 15, Fort +4, Ref +2, Von +5.
Pontos de Vida 21.
Deslocamento 6m (4q).
Pontos de Mana 4.
Corpo a Corpo. Machado de batalha +5 (1d8+5, x3)
A Distância. Machadinha +2 (1d6+5, x3, alcance curto),
Confissão. Você pode usar Intimidação para obter informação sem custo (veja a perícia Investigação, p. 120, Tormenta20).
Conhecimento das Rochas. Você recebe +2 em testes de Percepção e Sobrevivência realizados no subterrâneo.
Marca da Presa (movimento, 1 PM). Você analisa uma criatura em alcance curto e recebe +1d4 nas rolagens de dano contra essa criatura até o fim da cena.
Rastreador. Você pode se mover com seu deslocamento normal enquanto rastreia sem sofrer penalidades no teste de Sobrevivência.
Tradição de Heredrimm. Para você, todos os machados, martelos, marretas e picaretas são armas simples. Você recebe +2 em ataques com essas armas.
For 16, Des 10, Con 14, Int 8, Sab 20, Car 8
Perícias. Atletismo +5, Intimidação +3, Sobrevivência +9.
Equipamento. Escudo leve, gibão de peles, machadinha, machado de batalha, mochila, saco de dormir, tatuagem aprimorada (+2 em Intimidação, já contabilizado), traje de viajante, T$ 8.

Opcional — Devoto de Khalmyr
Poder Concedido — Dom da Verdade. Você pode pagar 1 PM para receber +5 em testes de Intuição até o fim da cena.
Obrigações & Restrições. Devotos de Khalmyr não podem recusar pedidos de ajuda feitos por pessoas inocentes. Também devem cumprir as ordens de superiores na hierarquia da igreja e só podem usar itens mágicos criados por devotos do mesmo deus.

Para mais personagens:

Heróis de Bolso 01 — Fichas prontas para Tormenta20
Heróis de Bolso 02 — Fichas prontas para Tormenta20
Heróis de Bolso 03 — Fichas prontas para Tormenta20
Heróis de Bolso 04 — Fichas prontas para Tormenta20

Heróis de Bolso 04 — Fichas prontas para Tormenta20

Fichas prontas para Tormenta20

Sejam bem-vindos, leitores! Mais um mês, mais uma Heróis de Bolso para suprir todas suas necessidades de fichas para Tormenta20! Não importa se está narrando uma aventura para aqueles amigos que nunca criam seus próprios personagens, ou se está se preparando para narrar uma das Breves Jornadas, publicadas na Revista Dragão Brasil, estes aventureiros de 1º nível estão prontos para qualquer desafio!

Vocês podem baixar todas as fichas prontas para Tormenta20 em arquivos em PDF por Diogo Almeida aqui ou baixá-las individualmente abaixo!

Qareen (Água) Guerreira 1, Guarda

Iniciativa +3, Percepção -2.
Defesa 17, Fort +4, Ref +4, Von -2, resistência a frio 10.
Pontos de Vida 22.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 3.
Corpo a Corpo. Alabarda +6 (1d10+9, x3, alongada) ou tridente +6 (1d8+4).
A Distância. Azagaia +5 (1d6+4, alcance médio).
Ataque Especial (1 PM). Quando faz um ataque, você pode gastar 1 PM para receber +4 no teste de ataque ou na rolagem de dano.
Desejos. Se lançar uma magia que alguém tenha pedido desde seu último turno, o custo da magia diminui em –1 PM. Fazer um desejo ao qareen é uma ação livre.
Estilo de Duas Mãos. Se estiver usando uma arma corpo a corpo com as duas mãos, você recebe +5 nas rolagens de dano.
Tatuagem Mística. Você pode lançar a magia Primor Atlético.
For 18, Des 16, Con 14, Int 10, Sab 6, Car 12.
Perícias. Investigação +2.
Equipamento. Alabarda, apito, azagaia x5, escudo leve, gibão de peles, insígnia da guarda, mochila, saco de dormir, trajes de viajante, tridente, T$ 10.

Opcional — Devota de Wynna
Poder Concedido — Benção do Mana. Você recebe +3 pontos de mana.
Obrigações & Restrições. Devotos de Wynna devem praticar a bondade e a generosidade de sua deusa, jamais recusando um pedido de ajuda. Além disso, devotos de Wynna são proibidos de matar seres mágicos (elfos, qareen, sílfides e outros a critério do mestre) e conjuradores arcanos.

 

Golem (Ar) Lutador 1

Iniciativa +4, Percepção +0, visão no escuro.
Defesa 18, Fort +5, Ref +4, Von +0, imunidade à eletricidade.
Pontos de Vida 23.
Deslocamento 6m (4q).
Pontos de Mana 3.
Corpo a Corpo. Ataque desarmado +8 (1d6+6).
Canalizar Reparos (Completa). Você pode gastar pontos de mana para recuperar pontos de vida, à taxa de 5 PV por PM.
Criatura Artificial. Você é uma criatura do tipo construto. Recebe visão no escuro e imunidade a doenças, fadiga, sangramento, sono e venenos. Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ou dormir. Por fim, não recupera pontos de vida por descanso e não se beneficia de habilidades de cura e itens da categoria Alimentação.
Espírito Elemental. Você é imune a dano de eletricidade. Se fosse sofrer dano mágico de eletricidade, em vez disso cura PV em quantidade igual à metade do dano.
Golpe Relâmpago (1 PM). Quando usa a ação atacar para fazer um ataque desarmado, você pode gastar 1 PM para realizar um ataque desarmado adicional.
For 22, Des 14, Con 16, Int 8, Sab 10, Car 8.
Perícias. Acrobacia -1, Atletismo +8.
Equipamento. Gibão de peles, mochila, saco de dormir, trajes de viajante, T$ 14.

Opcional — Ingênuo (Desvantagem, Revista Dragão Brasil 156)
Você sofre –5 em Enganação, Intuição, Investigação e Ladinagem.
Poder Bônus — Ataque Poderoso. Declare que está usando este poder antes de fazer um ataque corpo a corpo. Você sofre –2 no teste de ataque, mas recebe +5 na rolagem de dano.

Hynne Arcanista (Feiticeira) 1, Refugiada

Iniciativa +6, Percepção -1.
Defesa 14, Fort +4, Ref +4, Von +1, resistência a fogo 5.
Pontos de Vida 15.
Deslocamento 6m (4q).
Pontos de Mana 11.
A Distância. Funda +4 (1d6-1, alcance médio).
Arremessadora. Quando faz um ataque à distância com uma funda ou uma arma de arremesso, seu dano aumenta em um passo.
Estoica. Sua recuperação de pontos de vida e pontos de mana com descanso aumenta em uma categoria: normal em condições ruins, confortável em condições normais e assim por diante.
Linhagem Dracônica Básica. Você soma seu modificador de Carisma em seus pontos de vida iniciais e recebe resistência a fogo 5.
Magias. 1º – Armadura Arcana, Conjurar Monstro, Explosão de Chamas. CD 15.
Pequeno e Rechonchudo. Seu tamanho é Pequeno (veja a página 106) e seu deslocamento é 6m. Você recebe +2 em Enganação e usa o modificador de Destreza para Atletismo (em vez de Força).
Sorte Salvadora (1 PM). Quando faz um teste de resistência, você pode gastar 1 PM para rolar este teste novamente.
For 8, Des 18, Con 14, Int 10, Sab 8, Car 20.
Perícias. Atletismo +4, Enganação +7, Misticismo +2.
Equipamento. Balas x40, caixa de charutos hynne no valor de T$ 100, funda, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 13.

Opcional — Devota de Kallyadranoch
Poder Concedido — Escamas Dracônicas. Você recebe +1 na Defesa.
Obrigações & Restrições — Para subir de nível, além de acumular XP suficiente, o devoto de Kally deve realizar uma oferenda em tesouro. O valor é igual à metade da diferença do dinheiro inicial do nível que vai alcançar para o nível atual.

Humana Clériga de Oceano 1, Maruja

Iniciativa +3, Percepção +4.
Defesa 20, Fort +4, Ref +5, Von +6.
Pontos de Vida 18.
Deslocamento 9m (6q), natação 9m (6q).
Pontos de Mana 9.
Corpo a corpo. Lança +5 (1d6+5).
A Distância. Lança +3 (1d6+5, alcance curto).
Acrobática. Você pode usar seu modificador de Destreza em vez de Força em testes de Atletismo. Além disso, terreno difícil não reduz seu deslocamento nem o impede de realizar investidas.
Anfíbio. Você pode respirar embaixo d’água.
Arsenal das profundezas. Você recebe +2 nas rolagens de dano com azagaias, lanças e tridentes (já contabilizado).
Esquiva. Você recebe +2 em Defesa e Reflexos (já contabilizado).
Mestra dos Mares. Você pode falar com animais aquáticos (como o efeito da magia Voz Divina).
Magias. 1º — Acalmar Animal*, Arma Espiritual, Benção, Curar Ferimentos. CD 14.
Obrigações e Restrições de Oceano. As únicas armas permitidas para devotos do Oceano são a azagaia, a lança, o tridente e a rede. Podem usar apenas armaduras feitas de couro. O devoto também não pode se manter afastado do oceano por mais de uma semana.
For 16, Des 16, Con 14, Int 10, Sab 18, Car 10.
Perícias. Pilotagem +5, Religião +6, Sobrevivência +6.
Equipamentos. Corda, escudo leve, gibão de peles, lança, cochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 21.
*Apenas contra criaturas aquáticas.

Opcional — Matugo (Desvantagem, Revista Dragão Brasil 156)
Você sofre –5 em Investigação e em testes de Iniciativa e Percepção em cidades. Quando descansa nesse ambiente, sua recuperação é uma categoria pior (se já era ruim, você recupera apenas 1 PV e 1 PM, independentemente do seu nível).
Poder Bônus — Magia Ilimitada. O limite de PM que pode gastar numa magia é 5 (seu nível + modificador de Sabedoria).

Para mais personagens:

Heróis de Bolso 01 — Fichas prontas para Tormenta20
Heróis de Bolso 02 — Fichas prontas para Tormenta20
Heróis de Bolso 03 — Fichas prontas para Tormenta20

Heróis de Bolso 03 — Fichas prontas para Tormenta20

Fichas prontas para Tormenta20

Caros leitores, sejam bem-vindos a mais um Heróis de Bolso! Aqui vocês encontrarão quatro fichas prontas para Tormenta20, todas de nível 1. Talvez você seja o mestre e precisa de algumas fichas prontas para apresentar o hobby para seus amigos. Talvez não esteja se sentindo criativo para criar personagem para aquela mesa que você esqueceu que tinha. Talvez seja sua primeira mesa e você não saiba bem por onde começar.

Pois nada tema! Com as fichas aqui você nunca será pego desprevenido! (Já os seus personagens…)

Vocês podem baixar todas as fichas prontas para Tormenta20 em arquivos em PDF por Diogo Almeida aqui, ou baixá-las individualmente abaixo!

Goblin Nobre 1, Mercador.

Iniciativa +4, Percepção +0, visão no escuro.
Defesa 20, Fort +6, Ref +4, Von +2.
Pontos de Vida 18.
Deslocamento 9m (6q), escalada 9m (6q).
Pontos de Mana 4.
A distância. Arco longo +6 (1d8, x3, alcance médio).
Engenhoso. Você não sofre penalidades em testes de perícia por não usar kits. Se usar o kit, recebe +2 no teste de perícia.
Orgulho. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitado pelo seu modificador de Carisma e nível). Para cada PM que gastar, recebe +2 no teste.
Negociação. Você pode vender itens 10% mais caro (não cumulativo com barganha).
Sortudo. Você pode gastar 3 PM para rolar novamente um teste recém realizado (apenas uma vez por teste).
For 10 Des 18 Con 14 Int 10 Sab 10 Car 16
Perícias. Diplomacia +5, Enganação +5, Ofícios (Joalheria) +2.
Equipamento. Arco longo, uma carroça, couraça reforçada, flechas x40, mercadorias para vender no valor de T$ 100, mochila, saco de dormir, traje de viajante, um trobo, T$ 12.

Opcional — Devota de Hyninn
Poder Concedido — Golpista Divino. Você recebe +2 em Enganação e Ladinagem.
Obrigações & Restrições. Um devoto de Hyninn não recusa participação em um golpe, trapaça ou artimanha, exceto quando prejudica seus próprios companheiros. O devoto também deve fazer um ato furtivo, ousado ou proibido por dia (ou por sessão de jogo, o que demorar mais), como oferenda a Hyninn. Roubar uma bolsa, enganar um miliciano, invadir o quarto de um nobre… Em termos de jogo, uma ação exigindo um teste de Enganação ou Ladinagem com CD mínima 15 + metade do seu nível.

Medusa Bárbara 1, Heroína Camponesa.

Iniciativa +6, Percepção +0, visão no escuro.
Defesa 19, Fort +4, Ref +4, Von +2, resistência a veneno 5.
Pontos de Vida 26.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 3.
Corpo a corpo. Espada longa +6 (1d8+4, 19).
A distância. Arco longo +6 (1d8+4, x3, alcance médio).
Fúria (2 PM). Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma ação que exija calma e concentração (como usar a perícia Furtividade ou lançar magias). A Fúria termina se, ao fim da rodada, você não tiver atacado nem sido alvo de um efeito (ataque, habilidade, magia…) hostil.
Natureza Venenosa (movimento, 1 PM). Você envenena uma arma que esteja empunhando. A arma causa +1d12 pontos de dano de veneno. O veneno dura até você acertar um ataque ou até o fim da cena (o que acontecer primeiro).
Olhar Atordoante (movimento, 1 PM). Você força uma criatura em alcance curto a fazer um teste de Fortitude (CD 12). Se a criatura falhar, fica atordoada por 1 rodada. Se passar, fica imune a esta habilidade por um dia.
Sortudo. Você pode gastar 3 PM para rolar novamente um teste recém realizado (apenas uma vez por teste).
Torcida. Você recebe +2 em testes de perícia e Defesa quando tem a torcida a seu favor. Entenda-se por “torcida” qualquer número de criaturas inteligentes em alcance médio que não esteja realizando nenhuma ação além de torcer por você.
For 18 Des 18 Con 14 Int 8 Sab 10 Car 14
Perícias. Atletismo +6.
Equipamento. Arco longo, escudo leve, espada longa, flechas x20, gibão de peles, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 10.

Opcional — Devota de Megalokk
Poder Concedido — Amedrontador. Você aprende e pode lançar Amedrontar.
Obrigações & Restrições. Você é proibido de tentar ações que exigem calma ou foco, como preparar uma ação, escolher 10 ou 20 em um teste ou lançar uma magia sustentada. O devoto também é proibido de tentar qualquer teste de perícia baseada em Inteligência ou Carisma (exceto Intimidação).

Suraggel (Sulfure) Ladina 1, Criminosa.

Iniciativa +8, Percepção +2, visão no escuro.
Defesa 19, Fort +1, Ref +8, Von +0.
Pontos de Vida 13.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 4.
Corpo a corpo. Adaga +8 (1d4, 19).
A distância. Besta leve +8 (1d8, 19, alcance médio).
Ataque Furtivo. Uma vez por rodada, quando atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo a corpo ou em alcance curto, ou um alvo que esteja flanqueando, você causa +1d6 pontos de dano adicional. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos.
Especialista. Ao fazer testes de Acrobacia, Furtividade e Ladinagem, você pode gastar 1 PM para dobrar seu bônus de treinamento. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
Punguista. Você pode fazer testes de Ladinagem para sustento, como a perícia Ofício.
Sombras Profanas (Sulfure). Você pode aprende e pode lançar Escuridão (CD 13). Caso aprenda novamente essa magia, o custo para lançá-la diminui em –1 PM.
Venefício. Quando usa um veneno, você não corre risco de se envenenar acidentalmente. Além disso, a CD para resistir aos seus venenos aumenta em +2.
For 10 Des 22 Con 12 Int 16 Sab 10 Car 10
Perícias. Acrobacia +7, Conhecimento +5, Enganação +4, Furtividade +9, Intuição +2, Investigação +5, Ladinagem +7, Ofício (Alquimia) +5.
Equipamento. Adaga, besta leve, couro batido, mochila, saco de dormir, traje de viajante, virotes x40, T$ 10.

Opcional — Devota de Tenebra
Poder Concedido — Carícia Sombria (padrão, 1 PM). Você cobre sua mão com energia negativa e toca uma criatura em alcance corpo a corpo. A criatura sofre 2d6 pontos de dano de trevas (Fortitude CD 10) e você recupera PV iguais à metade do dano causado.
Obrigações & Restrições. O devoto de Tenebra deve se cobrir inteiramente durante o dia, sem expor ao sol nenhum pedaço de si.

Sílfide Bucaneira 1, Gladiadora.

Iniciativa +7, Percepção +0, visão na penumbra.
Defesa 19, Fort +2, Ref +7, Von +0.
Pontos de Vida 18.
Deslocamento 9m.
Pontos de Mana 3.
Corpo a corpo. Florete +7 (1d4+5, 18).
A distância. Besta leve +5 (1d6, 19, alcance médio).
Acuidade com arma. Quando usa uma arma leve de corpo a corpo, você pode usar seu modificador de Destreza em vez de Força nos testes de ataque e rolagens de dano.
Asas de Borboleta. Você paira a 1,5m do chão. Isso permite que você ignore terreno difícil e a torna imune a dano por queda (a menos que esteja inconsciente). Você pode gastar 1 PM por rodada para voar com deslocamento de 12m.
Audácia. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para receber um bônus igual ao seu modificador de Carisma no teste (+4). Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
Espírito da Natureza. Você é uma criatura do tipo espírito e pode falar com animais livremente.
Magia das Fadas. Você pode lançar Luz (como uma magia arcana) e Sono, ambas com CD 14.
Pão e Circo. Você pode escolher causar dano não letal sem sofrer a penalidade de –5.
For 4 Des 20 Con 14 Int 10 Sab 10 Car 18
Perícias. Acrobacia +7, Enganação +6, Jogatina +6, Luta -1.
Equipamento. Besta leve, couro batido, florete, mochila, saco de dormir, traje de viajante, virote x20, T$ 14.

Opcional — Devota de Sszzaas
Poder Concedido — Astúcia da Serpente. Você recebe +2 em Enganação e Intuição.
Obrigações & Restrições. O devoto deve fazer um ato de traição, intriga ou corrupção por dia (ou por sessão de jogo, o que demorar mais) como oferenda a Sszzaas. Sugerir a alguém que foi traído pelo cônjuge, influenciar um miliciano a aceitar suborno, instruir um mercador a roubar nos preços… Em termos de jogo, uma ação exigindo um teste de Enganação com CD mínima 15.

Para mais personagens:

Heróis de Bolso 01 — Fichas prontas para Tormenta20
Heróis de Bolso 02 — Fichas prontas para Tormenta20

Heróis de Bolso 02 — Fichas prontas para Tormenta20

Fichas prontas para Tormenta20

Olá, novamente, leitores! Com mais um mês, mais uma porção de fichas para aquela aventura surpresa que seus amigos resolveram jogar quando alguém faltou da campanha principal, ou uma opção rápida para um conhecido ou parente que você quer introduzir ao hobby. As fichas aqui servem à todos, estejam vocês jogando Coração de Rubi, a Jornada Heroica de Tormenta20, ou uma das Breves Jornadas, lançadas na Revista Dragão Brasil!

Baixe aqui todas as fichas em PDF por Diogo Almeida, ou abaixo apenas as que quiser!

Humana Paladina de Lena 1, Curandeira

Iniciativa +0, Percepção +3.
Defesa 16, Fort +4, Ref +0, Von +5.
Pontos de Vida 22.
Deslocamento 6m (4q).
Pontos de Mana 7.
Corpo-a-corpo. Martelo de Guerra +5 (1d8+3, x3).
Código do Herói. Você deve sempre manter sua palavra e nunca pode recusar um pedido de ajuda de alguém inocente. Além disso, nunca pode mentir, trapacear ou roubar. Se violar o código, você perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia.
Curandeira Perfeita. Você sempre pode escolher 10 em testes de Cura. Além disso, pode usar essa perícia mesmo sem um Kit de Medicamentos. Se usar o kit, recebe +2 no teste de Cura.
Golpe Divino. Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode gastar 2 PM para desferir um golpe destruidor. Você soma seu bônus de Carisma no teste de ataque e +1d8 na rolagem de dano.
Medicina. Você pode gastar uma ação completa para fazer um teste de Cura (CD 15) em uma criatura. Se você passar, ela recupera 1d6 PV, mais 1d6 para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste exceder a CD (2d6 com um resultado 20, 3d6 com um resultado 25 e assim por diante). Você só pode usar este poder uma vez por dia numa mesma criatura.
Médico de Campo. Quando você faz Primeiros Socorros em um personagem com 0 ou menos PV, ele recupera 1d6 PV.
Obrigações & Restrições de Lena. Devotos de Lena não podem causar dano letal a criaturas vivas (habilidades que aumentem o dano letal causado por seus aliados também são proibidas). Podem causar dano não letal e prejudicar seus inimigos (em termos de jogo, impondo condições), desde que não causem dano letal.
For 16 Des 10 Con 14 Int 10 Sab 16 Car 18
Poderes. Ataque Piedoso, Aura Restauradora, Cura Gentil, Encouraçado.
Perícias. Cura +5, Diplomacia +6.
Equipamentos. Bálsamo Restaurador, Bordão, Brunea, Escudo Leve, Kit de Medicamentos, Martelo de Guerra, Mochila, Saco de Dormir, Traje de Viajante, T$ 14.

Opcional — Caolha (Desvantagem, Revista Dragão Brasil 156).
Você não tem um dos olhos. Você sofre –2 em Iniciativa, Percepção, Pontaria e Reflexos.
Poder Bônus — Estilo de Arma e Escudo: Se você estiver usando um escudo, o bônus na Defesa que ele fornece aumenta em +2.

Trog Druida de Megalokk 1, Gladiador

Iniciativa +1, Percepção +4, visão no escuro.
Defesa 16, Fort +6, Ref +1, Von +4.
Pontos de Vida 20.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 6.
Corpo-a-Corpo. Machado de Guerra +7 (1d12+5, x3) ou Mordida +7 (1d6+5).
Mau Cheiro (Padrão, 2 PM). Todas as criaturas (exceto trogs) em alcance curto devem passar em um teste de Fortitude contra veneno (CD 14) ou ficarão enjoadas durante 1d6 rodadas. Uma criatura que passe no teste de resistência fica imune a esta habilidade por um dia.
Mordida. Você possui uma arma natural de mordida (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida.
Reptiliano. Se estiver sem armadura ou roupas pesadas, recebe +5 em Furtividade.
Sangue Frio. Você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de frio.
Urro Divino. Quando faz um ataque ou lança uma magia, você pode pagar 1 PM para somar seu modificador de Constituição (+4) à rolagem de dano desse ataque ou magia.
Obrigações & Restrições de Megalokk. Você é proibido de tentar ações que exigem calma ou foco, como preparar uma ação, escolher 10 ou 20 em um teste ou lançar uma magia sustentada. O devoto também é obrigado a rejeitar os modos civilizados. Você é proibido de tentar qualquer teste de perícia baseada em Inteligência ou Carisma (exceto Intimidação).
Magias (Abjuração, Evocação, Transmutação). 1º — Amedrontar*, Armamento da Natureza, Curar Ferimentos.
For 20 Des 12 Con 18 Int 6 Sab 14 Car 8
Poderes. Olhar Amedrontador*, Proficiência (armas marciais), Voz dos Monstros.
Perícias. Sobrevivência +4.
Equipamento. Escudo Leve, Gibão de Peles, Manto Púrpura (item sem valor recebido de um admirador), Machado de Guerra, Mochila, Rede, Saco de Dormir, Tacape, Traje de Viajante, T$ 14.

Opcional — Cabeça Quente (Desvantagem, Revista Dragão Brasil 156).
Quando você sofre dano, sua próxima ação deve ser atacar a fonte do dano. Se não puder atacá-la, ou se ela não puder ser atacada (por exemplo, se o dano veio de um buraco no qual você caiu), você pode fazer outras ações, mas sofre –2 em todos os testes na rodada.
Poder Bônus — Estilo de Duas Mãos: Se estiver usando uma arma corpo a corpo com as duas mãos, você recebe +5 nas rolagens de dano. Este poder não pode ser usado com armas leves.

Elfa Caçadora 1, Batedora

Iniciativa +7, Percepção +9, visão na penumbra.
Defesa 18, Fort +0, Ref +7, Von +3.
Pontos de Vida 16.
Deslocamento 12m (8q).
Pontos de Mana 5.
À Distância. Arco Longo +7 (1d8+5, x3, alcance médio).
Marca da Presa (Movimento, 1 PM). Você analisa uma criatura em alcance curto e, até o fim da cena, você recebe +1d4 nas rolagens de dano contra essa criatura.
Rastreadora. Você pode se mover com seu deslocamento normal enquanto rastreia sem sofrer penalidades no teste de Sobrevivência.
Sentidos Aguçados. Você não fica desprevenido contra inimigos que não possa ver e, sempre que erra um ataque devido a camuflagem ou camuflagem total, pode rolar mais uma vez o dado da chance de falha.
For 8 Des 20 Con 10 Int 12 Sab 16 Car 10
Poderes. Estilo de Disparo.
Perícias. Cura +5, Furtividade +6, Investigação +3, Misticismo +5, Sobrevivência +7.
Equipamento. Adaga, Arco Longo, Couro Batido, Flechas x40, Mochila, Saco de Dormir, Traje de Viajante, T$ 13.

Opcional — Devota de Azgher
Inimiga de Tenebra. Seus ataques e habilidades causam +1d6 pontos de dano contra mortos-vivos.
Obrigações & Restrições — O devoto de Azgher deve manter o rosto sempre coberto (com uma máscara, capuz ou trapos). Devotos do Sol também devem doar para a igreja de Azgher 20% de qualquer tesouro obtido.

Sereia Barda 1, Charlatã

Iniciativa +3, Percepção +0.
Defesa 16, Fort +2, Ref +5, Von +0.
Pontos de Vida 14.
Deslocamento 9m (6q), natação 12m (8q).
Pontos de Mana 9.
Corpo-a-corpo. Tridente +2 (1d8+2).
À Distância. Azagaia +5 (1d6+2, alcance médio).
Aparência Inofensiva. A primeira criatura inteligente (Int 3 ou mais) que atacar você em uma cena deve fazer um teste de Vontade (CD 15). Se falhar, perderá sua ação. Este poder só funciona uma vez por cena; independentemente de a criatura falhar ou não no teste, poderá atacá-lo nas rodadas seguintes.
Inspiração (Padrão, 2 PM). Você inspira as pessoas com sua música (ou outro tipo de arte, como dança). Você e todos os seus aliados em alcance curto ganham +1 em testes de perícia até o fim da cena.
Sortudo. Você pode gastar 3 PM para rolar novamente um teste recém realizado (apenas uma vez por teste).
Transformação Anfíbia. Você pode respirar debaixo d’água e possui uma cauda que fornece deslocamento de natação 12m. Quando fora d’água, sua cauda desaparece e dá lugar a pernas (deslocamento 9m). Se permanecer mais de um dia sem contato com água, você não recupera PM com descanso até voltar para a água (ou, pelo menos, tomar um bom banho!).
Magias (Encantamento, Ilusão, Transmutação). 1º — Arma Mágica, Despedaçar*, Imagem Espelhada, Hipnotismo*. CD 15.
For 10 Des 16 Con 14 Int 10 Sab 10 Car 20
Perícias. Acrobacia +4, Atuação +7, Diplomacia +7, Enganação +7, Jogatina +7, Luta +2, Pontaria +5, Reflexos +5.
Equipamentos. Azagaia x7, Couro Batido, Joia Falsificada (valor aparente de T$ 100, sem valor real), Kit de Disfarces, Mochila, Saco de Dormir, Traje de Viajante, Tridente, T$ 8.

Opcional — Devoto de Hyninn
Farsa do Fingidor — Você aprende e pode lançar Criar Ilusão.
Obrigações & Restrições — Um devoto de Hyninn não recusa participação em um golpe, trapaça ou artimanha, exceto quando prejudica seus próprios companheiros. O devoto também deve fazer um ato furtivo, ousado ou proibido por dia (ou por sessão de jogo, o que demorar mais), como oferenda a Hyninn. Roubar uma bolsa, enganar um miliciano, invadir o quarto de um nobre… Em termos de jogo, uma ação exigindo um teste de Enganação ou Ladinagem com CD mínima 15 + metade do seu nível.

Heróis de Bolso 01 — Fichas prontas para Tormenta20

Fichas prontas para Tormenta20

Olá, leitores! Precisa de fichas rápidas para aquela mesa de Tormenta20 que rolou de última hora? Vai participar de um evento online e quer personagens prontos? Heróis de Bolso vem ajudar em todas suas necessidades de ficha (combo não necessariamente incluso). Todos os meses vou trazer fichas prontas pra Tormenta20, de várias raças e classes. Também é ideal para acompanhar as aventuras prontas das Breves Jornadas, minha nova coluna que estreia na Revista Dragão Brasil deste mês!

Vocês podem baixar todas as fichas por Diogo Almeida aqui, ou baixá-las individualmente abaixo!

Minotauro Cavaleiro 1, Guarda

Iniciativa +0, Percepção +0, faro.
Defesa 19, Fort +6, Ref +0, Von +0.
Pontos de Vida 24.
Deslocamento 6m (4q).
Pontos de Mana 3.
Corpo a corpo. Espada Longa +7 (1d8+5, 19) ou lança +7 (1d6+5).
Baluarte. Você pode gastar 1 PM para receber +2 na Defesa e nos testes de resistência até o início do seu próximo turno. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o bônus em +2.
Chifres. Você possui uma arma natural de chifres (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com os chifres.
Código de Honra. Você não pode atacar um oponente pelas costas (em termos de jogo, não pode se beneficiar do bônus de flanquear), caído, desprevenido ou incapaz de lutar. Se violar o código, você perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia.
Faro. Você não fica desprevenido e sofre apenas camuflagem (em vez de camuflagem total) contra inimigos em alcance curto que não possa ver.
Medo de Altura. Se estiver adjacente a uma queda de 3m ou mais de altura (como um buraco ou penhasco), você fica abalado.
For 20 Des 10 Con 18 Int 12 Sab 10 Car 10
Poderes. Estilo de Arma e Escudo.
Perícias. Atletismo +7, Guerra +3, Investigação +3, Luta +7, Nobreza +3.
Equipamentos. Brunea, escudo leve, espada longa, lança, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 14.

Opcional — Devoto de Khalmyr
Espada Justiceira (Livre, 1 PM) — Você encanta sua espada (ou outra arma corpo a corpo de corte que esteja empunhando). Ela recebe +1 em testes de ataque e rolagens de dano até o fim da cena.
Obrigações & Restrições — Devotos de Khalmyr não podem recusar pedidos de ajuda feitos por pessoas inocentes. Também devem cumprir as ordens de superiores na hierarquia da igreja (qualquer devoto do Deus da Justiça de nível maior) e só podem usar itens mágicos criados por devotos do mesmo deus.

Lefou Arcanista (Feiticeiro) 1, Eremita

Iniciativa +7, Percepção +4, visão no escuro.
Defesa 15, Fort +2, Ref +4, Von +4.
Pontos de Vida 10.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 9.
À distância. Arco curto +4 (1d6, x3, médio).
Busca Interior. Quando você e seus companheiros estão diante de um mistério, incapazes de prosseguir, você pode gastar 1 PM para meditar sozinho durante algum tempo e receber uma dica do mestre.
Cria da Tormenta. Você é uma criatura do tipo monstro e recebe +5 em testes de resistência contra efeitos causados por lefeu e pela Tormenta.
Linhagem Rubra Básica. Quando adquire um poder da Tormenta, você pode aplicar a penalidade em Carisma a outro atributo. Sua relação com a invasão aberrante lhe permite sacrificar partes específicas de seu ser.
Magias. 1º — Conjurar Monstro, Imagem Espelhada, Setas Infalíveis de Talude. CD 13.
For 7 Des 18 Con 14 Int 8 Sab 12 Car 16
Poderes. Antenas, Carapaça.
Perícias. Adestramento +5, Misticismo +3, Sobrevivência +3.
Equipamento. Arco curto, barraca, kit de medicamentos, mochila, saco de dormir, traje de viajante e T$ 14.

Opcional — Devoto de Kallyadranoch
Escamas Dracônicas — Você recebe +1 na Defesa.
Obrigações & Restrições — Para subir de nível, além de acumular XP suficiente, o devoto de Kally deve realizar uma oferenda em tesouro. O valor é igual à metade da diferença do dinheiro inicial do nível que vai alcançar para o nível atual (por exemplo, T$ 200 para subir para o 4° nível). Sabe-se, também, de devotos malignos que sacrificam vítimas a Kally (não permitido para personagens jogadores).

Qareen (Ar) Clériga de Wynna 1, Circense

Iniciativa +2, Percepção +3
Defesa 12, Fort +2, Ref +4, Von +5, resistência a eletricidade 10.
Pontos de Vida 18.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 11.
À distância. Besta leve +2 (1d8, 19, médio).
Desejos. Se lançar uma magia que alguém tenha pedido desde seu último turno, o custo da magia diminui em –1 PM. Fazer um desejo ao qareen é uma ação livre.
Escudo Mágico. Quando lança uma magia, você recebe +2 na Defesa até o início do seu próximo turno.
Tatuagem Mística. Você pode lançar a magia Imagem Espelhada. Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM.
Truque de Mágica. Você pode lançar Explosão de Chamas, Hipnotismo e Transmutar Objetos, mas apenas com o aprimoramento Truque. Esta não é uma habilidade mágica — os efeitos provêm de truques e prestidigitação.
Obrigações & Restrições de Wynna. Ainda que a magia jamais possa ser negada para quem a busca, devotos de Wynna devem praticar a bondade e a generosidade de sua deusa, jamais recusando um pedido de ajuda. Além disso, devotos de Wynna são proibidos de matar seres mágicos (elfos, qareen, sílfides e outros a critério do mestre) e conjuradores arcanos.
Magias. 1º — Armadura Arcana, Benção, Curar Ferimentos, Imagem Espelhada.
For 10 Des 14 Con 14 Int 10 Sab 16 Car 14
Poderes. Bênção do Mana, Teurgista Místico.
Perícias. Diplomacia +4, Intuição +5, Religião +5.
Equipamento. Besta leve, mochila, saco de dormir, traje de viajante, 10 virotes, T$ 14.

Opcional — Temeroso (Desvantagem)
Você tem medo de se machucar. Como alternativa, treinou apenas com armas de ataque à distância e não sabe o que fazer quando as coisas ficam mais “pessoais”. Você sofre –5 em Luta.
Poder Bônus — Magia Ilimitada: Você soma seu modificador do atributo-chave no limite de PM que pode gastar numa magia.

Anã Inventora 1, Membro de Guilda

Iniciativa +0, Percepção +0, visão no escuro
Defesa 13, Fort +4, Ref +0, Von +2
Pontos de Vida 17.
Deslocamento 6m (4q).
Pontos de Mana 4.
Corpo a corpo. Machado de guerra certeiro +9 (1d12+2, x3).
Conhecimento das Rochas. Você recebe visão no escuro e +2 em testes de Percepção e Sobrevivência realizados no subterrâneo.
Engenhosidade. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para receber um bônus igual ao seu modificador de Inteligência no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
Foco em Perícia. Quando faz um teste de Ofício (Armeiro), você pode gastar 1 PM para rolar dois dados e usar o melhor resultado.
Rede de Contatos. Graças à influência de sua guilda, você pode usar Diplomacia para obter informação sem custo (veja Investigação, Tormenta20, p. 120).
Tradição de Heredrimm. Você é perito nas armas tradicionais anãs, seja por ter treinado com elas, seja por usá-las como ferramentas de ofício. Para você, todos os machados, martelos, marretas e picaretas são armas simples. Você recebe +2 em ataques com essas armas.
For 14 Des 10 Con 14 Int 18 Sab 10 Car 12
Perícias. Conhecimento +6, Diplomacia +3, Intuição +2, Misticismo +6, Ofício (Alquimia) +6, Ofício (Armeiro) +6, Ofício (Engenhoqueiro) +6.
Equipamento. Couro batido, machado de guerra certeiro, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 14.

Opcional — Devoto de Tenebra
Carícia Sombria (Padrão, 1PM) — Você cobre sua mão com energia negativa e tocar uma criatura em alcance corpo a corpo. A criatura sofre 2d6 pontos de dano de trevas (Fortitude CD 10) e você recupera PV iguais à metade do dano causado.
Obrigações & Restrições — Tenebra proíbe que seus devotos sejam tocados por Azgher, o odiado rival. O devoto deve se cobrir inteiramente durante o dia, sem expor ao sol nenhum pedaço de pele.

Aventuras Breves 06 — Sussurros Carmesins

aventuras breves

Bem vindos, leitores! Mais um mês e mais Aventuras Breves para vocês! Continuando com as aventuras de nível 4 para que vocês joguem no Roll20 ou outro sistema de jogo on-line, e finalmente podemos oferecer uma sobre o perigo que nomeia o cenário: A Tormenta!

Entretanto, esta aventura é um excelente ponto para que seus jogadores tenham um primeiro contato com a Tormenta e seus temores. Além dos personagens prontos, você pode se inspirar no Baralho de Personagens para criar seus próprios aventureiros!

Você também pode baixar a aventura em PDF aqui, em adaptação por Diogo Almeida.

Aventuras Breves 06 — Sussurros Carmesins

A Tormenta. O inimigo do mundo. A tempestade aberrante que assola Arton nunca esteve tão poderosa. Vitorias antigas, como a libertação de Tamu-ra, empalidecem frente ao panteão corrompido.

Sussurros Carmesins é uma aventura breve, pensada para quatro ou cinco personagens de 4º nível. Ela introduz o maior perigo do cenário: A Tormenta. Será uma aventura perigosa, então é recomendado avisar aos seus jogadores.

Resumo da Aventura

Contratados por uma fidalga de Trebuck para resgatar seu filho, os personagens vão até uma vila distante para investigar o misterioso desaparecimento. Durante a jornada, serão atacados por estranhos e violentos bandidos.

Ao chegarem na vila, através de suas habilidades coletarão escassas pistas, até receberem um misterioso bilhete. Durante a noite terão de lidar com mais bandidos e um culto à Tormenta que capturou o filho da duquesa.

Cena 1 — Perseguidores noturnos

Nos agora desunificados feudos de Trebuck, muitas vezes a nobreza precisa lidar mais diretamente com certos problemas. A duquesa de um destes mandou seu filho, Phillip, para investigar porque os impostos não eram entregues.

A duquesa, uma mulher de pele negra e longos cabelos cacheados, ficou preocupada quando não teve notícias de seu herdeiro. Sem outras alternativas, contactou os aventureiros para obterem qualquer informação relevante ao desaparecimento.

Ela fornece aos personagens um mapa com a localização da vila. A duques também informa a eles que sua preocupação é com os ataques de criminosos de Sckharshantallas. A recompensa oferecida é de 100 TO (equivalente à T$ 1000), para cada aventureiro.

A rota traçada, apesar de ser pavimentada, demonstra claros sinais de abandono. Encontros aleatórios podem ocorrer no caminho ou então o mestre pode usar o perigo complexo Jornada pelos ermos (Tormenta20, p. 306), exigindo três sucessos,

Independentemente de como a viagem seja, o acontecimento mais importante para a jornada ocorre na última noite. Enquanto descansam do dia de viagem, os personagens são atacados por quatro bandidos surgidos do nada!

Criaturas. Maníacos lefeu x4 (Tormenta20, p. 300).

Os bandidos aproveitam a noite para atacar, mas não possuem qualquer vantagem no escuro. Se três deles forem derrotados, o último fugirá. Só revele que os “bandidos” são lefous se os personagens decidirem investigar.

Após uma noite intranquila, os personagens avançam na estrada. Poucas horas após o sol raiar, eles começam a ver sinais de fazendas e a forma de seu ponto de chegada: A vila de Loydd.

Cena 2 — Um lugar silencioso

A vila é pequena, o centro dela é o que parece uma praça, um poço de pedra selado no centro. Nessa praça também existem as duas construções principais do local: um templo abandonado e uma estalagem, o sapo dançante.

A taverna local é propriedade de Jeanne Loydd, descendente da fundadora que nomeia a cidade. Assim que vê os personagens, ela os recebe com um grande sorriso no rosto. Ela explica que a cidade raramente tem visitantes.

Jeanne explica que não há muito mais na cidade. O templo parou de ser frequentado quando o sacerdote local foi morto por bandidos e o poço foi selado quando, após as águas secarem, as pessoas passaram a jogar lixo no poço. Se perguntada sobre Phillip, ela diz não se lembrar dele.

Investigar a cidade requer testes de Diplomacia ou Investigação, ou qualquer perícia que faça sentido. Com um teste consegue todas as informações abaixo do CD que rolou, ou seja, o personagem que rolou um 22 encontra  as informações de CD 10, 15 e 20, mas não a de CD 25.

As informações são: se rolou CD 10, a vila parece dividida entre um lado “próspero” e um lado que parece passar fome; superando CD 15, a estrada que sai da vila não parece ser muito usada, ao contrário da que chega; conseguindo CD 20, o filho da duquesa esteve realmente na vila investigando; e com CD 25, apesar das aparências, tanto o poço quanto o templo parecem muito frequentados.

Em algum momento do dia um pessoa esbarra nos personagens, sumindo logo em seguia. A pessoa, porém, deixou um bilhete cair: Não coma nem beba nada que lhe oferecerem.

Cena 3 Ladrões de Corpos

Se tiverem comido ou bebido algo da vila, os personagens devem fazer um teste de Fortitude CD 25. No meio da noite, dois maníacos lefous vão adentrar o quarto dos personagens.

Nesse momento, aqueles que não comeram, ou passaram no teste de Fortitude, estarão caídos, mas acordados. Os que tiverem falhado no teste de Fortitude estarão caídos e inconscientes, dormindo pesadamente.

Criaturas. Maníacos lefou x2 (Tormenta20, p. 300).

Um detalhe importante: os personagens não estarão vestindo suas armaduras. Caso sugiram ter dormido nelas, seu descanso foi ruim. Personagens podem pegar sua arma com uma ação de movimento.

A taverna está vazia, porém a porta principal está destrancada. Se a vasculharem encontram 2 poções de curar ferimentos (4d8+4) no balcão. Chegando do lado de fora, dois pontos chamam a atenção: o templo tem e suas janelas um brilho vermelho e o poço da cidade faz um barulho que lembra o ronco de uma besta.

Caso os personagens investiguem o templo, siga para a cena 4. Entretanto, se investigarem o poço e provocarem o que está ali, vá para a cena 5.

Cena 4 — A conjuração do mal

As portas do templo estão apenas encostadas, e com um teste de Furtividade CD 10 é possível entrar sem chamar atenção. Dentro, perto do altar, existem várias figuras encapuzadas.

Atrás do altar, existem cinco hastes de madeira, e em três dessas existem figuras amarradas. A mais à direita é um jovem de pele negra e vestes nobres, com feições muito similares à duquesa. Esta pessoa é Phillip.

No altar, celebrando, há uma figura feminina, usando uma máscara feita de carapaça lefeu e um manto de couro. Ela parece estar em algum tipo de transe ritualístico, começa a entoar uma prece que a multidão acompanha em uníssono.

Oh, lorde da Tormenta, senhor de toda Arton, abençoa-nos com o banquete de tua generosidade. Aceite nossas humildes ofertas em tu honra e união!

É possível ver ela se aproximando da primeira figura com uma adaga que parece viva. Ela sacrifica a primeira vítima, à esquerda, caso os personagens não façam nada. Do corpo, surge um demônio da tormenta.

Criaturas. Jeanna de Aharadak (abaixo) e Uktril (Tormenta20, p. 299).

A líder do culto é Jeanna, e ela irá continuar os sacrifícios se não impedida. Caso os personagens se revelem, ela interrompe o ritual até que eles tenham sido derrotados. O resto da multidão apenas foge ou se joga no chão.

Tendo lidado com Jeanna e com o Uktril que foi invocado, ou apenas fugindo, os personagens prosseguem para a cena 5.

Jeanna de Aharadak, ND 3
Humana 7, Média
Iniciativa +2, Percepção +6
Defesa 13, Fort +6, Ref +4, Von +12
Pontos de Vida 21
Deslocamento 9m (6q)
Pontos de Mana 17
Corpo a Corpo. Adaga da Tormenta +7 (1d4+3 mais 1d8 de trevas, 19).
Defesas do Templo (Movimento, 2 PM). Jeanna de Aharadak evoca as defesas divinas do templo. Isso funciona como a magia Arma Espiritual, mas também concede +5 em Defesa para Jeanna. Jeanna só pode usar esta habilidade dentro dos limites de seu templo.
Magias. 1º — Abençoar Alimentos, Comando, Profanar, Curar Ferimentos, Santuário; 2º — Augúrio. CD 18.
Paróquia. Enquanto estiver em seu templo, Jeanna recebe +2 em Defesa e testes de resistência e a CD para resistir às suas magias aumenta em +2 (já contabilizado).
Percepção temporal (Livre, 3 PMs). Jeanna de Aharadak soma seu bônus de Sabedoria (+3) a seus ataques, Defesa e testes de Reflexos até o fim da cena.
Rejeição divina. Jeanna de Aharadak recebe +5 em testes de resistência contra magias divinas.
For 8, Des 10, Con 12, Int 14, Sab 17, Car 16
Perícias. Conhecimento +9, Cura +10, Enganação +10, Misticismo +9, Religião +10.
Equipamento. Adaga da Tormenta, símbolo sagrado, manto de couro ritualístico (conta como armadura acolchoada).
Tesouro. Padrão mais 4 essências de mana e adaga da Tormenta. Esta é uma adaga magnífica tumular. Sua lâmina é longa e ondulada e seu cabo lembra uma carapaça. A adaga secreta continuamente um muco adesivo pelo cabo, que mantém a arma firme na mão, fornecendo +5 em testes contra a manobra desarmar. Soltar uma adaga da Tormenta é uma ação de movimento (em vez de uma ação livre).

Cena 5 — O Poço

Assim que saem do templo, o chão começa a tremer violentamente. O barulho que os personagens ouviram antes se intensifica conforme rachaduras surgem nas laterais do poço, que eclode, revelando a criatura dentro dele.

Uma massa monstruosa, com tentáculos, patas e uma bocarra com presas salientes que se movem de um lado para o outro surge. Se a aparência não fosse aterradora o suficiente, o odor do monstro é tão terrível quanto sua aparência.

Criatura. Otyugh (Tormenta20, p. 300).

Nesse momento de desespero, os personagens devem fazer uma escolha difícil: correr ou enfrentar a criatura! Se enfrentarem a besta, terão uma luta aguerrida. Caso decidam fugir, ao menos a criatura se desloca lentamente.

Para representar a fuga, considere que os personagens estão à 18m do Otyugh. Para a fuga, use as regras de perseguição (Tormenta20, p. 260). O monstro perseguirá os personagens apenas por três turnos, desaparecendo após isso.

Epílogo Sob o domínio do mal

Após esse encontro imediato com a Tormenta, independente do que aconteça, os personagens serão vitoriosos apenas de sobreviver. Tendo resgatado Phillip, mas fugido da criatura, as notícias sobre o culto preocupam a duquesa. Ela paga o que foi acertado, mas além disso recompensa cada personagem com uma arma ou escudo com duas modificações, desde que não sejam materiais especiais.

Se derrotarem o culto e o otyugh, serão elevados à campeões locais. Além das recompensas da duquesa, idênticas acima, dentro do poço encontrarão uma arma de matéria vermelha e com a modificação cruel (+1 em rolagens de dano). Infelizmente, caso abandonem Phillip, não receberão qualquer forma de recompensa.

Independentemente do resultado, os personagens tiveram sua primeira experiência com a Tormenta. Muitos já abandonaram carreiras de aventureiros por isso. Como seus personagens lidarão com essa experiência agora que chegaram ao nível 5?

Ganchos Futuros — Transformando as Aventuras Breves em longas jornadas

Colheita Maldita: um grupo de aldeões se rebela contra a duquesa, ao comando de um antigo inimigo dela, e os personagens devem defende-la.
O Bebê de Aharadak: uma mãe desesperada procura ajuda dos personagens pois seu filho, que nasceu lefou, vem sido perseguido por zelotes.
A Névoa: uma vila inteira é tragada por uma névoa rubra e os personagens são contratados para recuperar um artefato de lá.

Personagens Prontos para Aventuras Breves 06 — Sussurros Carmesins

Humana Clériga de Valkaria 4, Acólita.
Defesa 25, Fort +6, Ref +2, Von +12.
Pontos de Vida 36.
Pontos de Mana 28.
Deslocamento 6m (4q).
Ataque Corpo-a-Corpo. Mangual +7 (1d8+2).
Atributos. For 14, Des 10, Con 14, Int 10, Sab 22, Car 12.
Perícias. Cura +10, Fortitude +6, Intuição +10, Luta +6 Religião +10, Vontade +12.
Habilidades. Raça: Versátil (Encouraçado). Origem: Vontade de Ferro. Classe: Devoto de Valkaria, Estilo de Arma e Escudo, Abençoar Arma. Poderes Concedidos: Armas da Ambição, Coragem Total, Liberdade Divina.
Abençoar Arma (Movimento, 3 PMs). Se estiver empunhando um mangual, você o infunde com poder divino. Até o final da cena, o mangual emite luz púrpura (como uma tocha) e você pode usar seu modificador de Sabedoria em testes de ataque e rolagens de dano com ele (em vez do modificador padrão). Além disso, o dano do mangual se torna 1d10 e ele é considerado mágico para propósitos de resistência a dano.
Liberdade Divina (Reação, 2 PMs). Você pode para lançar Libertação com alcance pessoal e duração de 1 rodada.
Magias. 1º – Benção, Comando, Curar Ferimentos, Escudo da Fé, Orientação, Proteção Divina. CD 18.
Obrigações & Restrições. Devotos de Valkaria são proibidos de fixar moradia em um mesmo lugar, não podendo permanecer mais de 2d10+10 dias na mesma cidade (ou vila, aldeia, povoado…) ou 1d4+2 meses no mesmo reino. Eles também são proibidos de se casar ou formar qualquer união estável.
Equipamento. Uma mochila, um saco de dormir, mangual, meia armadura reforçada, escudo pesado, símbolo sagrado, traje de sacerdote, 1 poção de curar ferimentos (2d8+2), 2 essências de mana e T$ 50.

Minotauro Lutador 4, Gladiador.
Defesa 23, Fort +8, Ref +8, Von +1.
Pontos de Vida 51.
Pontos de Mana 12.
Deslocamento 9m (6q).
Ataques Corpo-a-Corpo. Ataque Desarmado +12 (1d6+7, x2) ou Chifres +11 (1d6+7, x2).
Atributos. For 24, Des 14, Con 18, Int 8, Sab 8, Car 10.
Perícias. Atletismo +11, Fortitude +8, Iniciativa +6, Luta +11, Reflexos +8.
Habilidades. Raça: Chifres, Couro Rígido, Faro, Medo de Altura; Origem: Esquiva, Torcida; Classe: Briga (1d6), Golpe Relâmpago, Braços Calejados.
Golpe Relâmpago. Quando usa a ação atacar para fazer um ataque desarmado, você pode gastar 1 PM para realizar um ataque desarmado adicional.
Chifres. Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com os chifres.
Faro. Você não fica desprevenido e sofre apenas camuflagem (em vez de camuflagem total) contra inimigos em alcance curto que não possa ver.
Medo de Altura. Se estiver adjacente a uma queda de 3m ou mais de altura, você fica abalado.
Equipamento. Manopla certeira, mochila, saco de dormir, traje de viajante, 10 poção de curar ferimentos (2d8+2), 5 essências de mana e T$ 150.

Opcional – Devoto de Arsenal.
Poder concedido. Sangue de Ferro: você pode pagar 2 PM para receber +2 em rolagens de dano e resistência a dano 5 até o fim da cena.
Obrigações & Restrições. Você é proibido de ser derrotado em qualquer tipo de combate ou disputa. Caso seu grupo seja derrotado, isso também constitui uma violação das obrigações.

Osteon Arcanista (Bruxa) 4, Amnésica.
Defesa 13, Fort +1, Ref +7, Von +7, resistência a corte, frio e perfuração 5.
Pontos de Vida 10.
Pontos de Mana 30.
Deslocamento 9m (6q).
Atributos. For 8 Des 16 Con 8 Int 22 Sab 16 Car 10
Perícias. Conhecimento +10, Iniciativa +7, Investigação +10, Misticismo +10, Nobreza +10, Ofício (Alquimia) +10, Reflexos +7, Vontade +7.
Habilidades. Raça: Armadura Óssea, Memória Póstuma (Magia Ilimitada), Natureza Esquelética, Preço da Não Vida; Origem: 1 perícia*, 1 poder*, Lembrança Graduais; Classe: Caminho do Arcanista (Bruxo), Arcano de Batalha, Foco Vital.
Arcano de Batalha. Você soma o bônus de Inteligência nas rolagens de dano para magias.
Foco Vital. Se você estiver segurando seu foco e sofrer dano que o levaria a 0 PV ou menos, você fica com 1 PV e o foco perde pontos de vida igual ao valor excedente, até ser destruído.
Lembranças Graduais. Durante suas aventuras, em determinados momentos a critério do mestre, você pode fazer um teste de Sabedoria (CD 10) para reconhecer pessoas, criaturas ou lugares que tenha encontrado antes de perder a memória.
Magias. 1º – Adaga Mental, Área Escorregadia, Conjurar Monstro, Imagem Espelhada, Setas Infalíveis de Talude, Vitalidade Fantasma. CD 18.
Equipamento. Anel Misterioso de Família, uma mochila, um traje de viajante, 15 essências de mana, e T$ 200.
*Sugestão: Religião (Perícia) e Vontade de Ferro (Poder).

Opcional – Devota de Tenebra
Poder Concedido. Carícia Sombria: Você pode gastar 1 PM e uma ação padrão para causar 2d6 pontos de dano de trevas à uma criatura à alcance corpo-a-corpo (Fortitude CD 13 reduz à metade) e você recupera PV iguais à metade do dano causado.
Obrigações & Restrições. O devoto de Tenebra deve se cobrir inteiramente durante o dia, sem expor ao sol nenhum pedaço de si.

Suraggel (Aggelus) Paladina de Lin-Wu 4, Herdeira.
Defesa 21, Fort +4, Ref +6, Von +7.
Pontos de Vida 43.
Pontos de Mana 16.
Deslocamento 9m (6q).
Ataque Corpo-a-Corpo. Katana +7 (1d10+3, 19).
Ataque à Distância. Arco longo +4 (1d8+3, x3, médio).
Atributos. For 16, Des 14, Con 14, Int 8, Sab 12, Car 18.
Perícias. Diplomacia +8, Iniciativa +8, Intuição +5, Luta +7, Religião +5, Vontade +7.
Habilidades. Raça: Herança Divina, Luz Sagrada; Origem: Comandar, Herança; Classe: Abençoado, Código do Herói, Golpe Divino, Esquiva, Arma Sagrada, Julgamento Divino (Iluminação) ; Poderes Concedidos: Coragem Total, Kiai Divino, Mente Vazia.
Aura Sagrada. Você pode gastar 1 PM para gerar uma aura com alcance curto a partir de você. A aura emite uma luz dourada e agradável, que ilumina como uma tocha. Além disso, você e os aliados dentro da aura recebem um bônus igual ao seu bônus de Carisma nos testes de resistência. Manter a aura custa 1 PM por turno.
Comandar (Movimento, 1PM). Você grita ordens para seus aliados em alcance médios e eles recebem +1 em testes de perícia até o fim da cena.
Cura pelas Mãos. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para curar 1d8+1 pontos de vida de um alvo em alcance corpo a corpo (incluindo você).
Golpe Divino. Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode gastar 1 PM para desferir um golpe destruidor. Você soma seu bônus de Carisma no teste de ataque e +1d12 na rolagem de dano. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o dano em +1d8.
Julgamento Divino: Iluminação. Você pode marcar um inimigo em alcance curto. Quando acerta um ataque corpo a corpo nesse inimigo, você recebe 2 PM temporários. Você só pode proferir este julgamento uma vez por cena.
Kiai Divino. Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode pagar 2 PM. Se acertar o ataque, causa dano máximo.
Obrigações & Restrições. Devotos de Lin-Wu são proibidos de tentar qualquer ação que exigiria um teste de Enganação, Furtividade ou Ladinagem. Além disso, devem agir com honra e compostura.
Equipamento. Katana harmonizada (Golpe Divino), meia armadura delicada, arco longo, espada curta, uma mochila, um saco de dormir, um traje de corte, 2 essências de mana e T$ 10.

 

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Aventuras Breves 05 — O Grande Roubo do Cassino

Aventuras Breves 05 — O Grande Roubo do Cassino

aventuras breves 05

Olá, novamente, leitor! O meio do ano passou, e nesse novo mês temos mais uma das nossas Aventuras Breves! Porém, desta vez, trazemos para vocês uma aventura de nível 4, ainda breve o suficiente para ser jogada em uma tarde no Roll20 (que você pode aprender a usar aqui) ou ser um pedaço de uma narrativa maior.

Como sempre, não se esqueçam que só porque esta aventura vem com seus próprios personagens isso não significa que vocês não possam criar seus próprios, usando o Baralho de Personagens para sortear ou criando seus personagens próprios usando o Livro Básico do Tormenta20.

Você também pode baixar esta e as demais Aventuras Breves em PDF, em adaptação por Diogo Almeida.

Aventuras Breves 05 — O Grande Roubo do Cassino

Em Ahlen, mentiras e manipulações são a lei. Sob uma fachada de reino elegante, as pessoas sabem que não há lâmina mais afiada do que um boato. Mas isso não significa que armas, especialmente aquelas mágicas, não são consideradas valiosas neste reino.

O Grande Roubo do Cassino é uma aventura baseada em desafios de perícia, perigos complexos e uma sequência de fuga, no melhor estilo das histórias de grandes roubos. É uma aventura para 4 ou mais personagens de 4º nível, preferencialmente bem malandros.

Resumo da Aventura

O Cassino Jatenour é uma das mais ricas construções na cidade, atraindo atenção de todo mundo que é conhecido ou tem dinheiro para esbanjar em um dos diversos jogos de azar do local. Porém, além disso, também serve como uma fachada para vendas se itens pela Liga dos Mercadores, e em sua sala segura, um tesouro de preço imensurável se encontra. Cabe aos personagens então “reposicioná-lo”.

Na primeira parte, os personagens planejarão sua infiltração, enquanto usam de seus talentos para entrar no Cassino da melhor forma que conseguirem. Na segunda, haverá uma virada, e o dono do Cassino, Levallie Jatenour, estará esperando os personagens na câmara segura. Caso consigam derrotá-lo, terão de fugir o mais rápido possível, antes de conseguirem descobrir qual o produto que roubaram.

Cena 1 — O Plano

Os personagens recebem um contato de uma pessoa elegante e misteriosa, que informou ao grupo de uma grande oportunidade de fazerem fortuna além de suas imaginações: um item mágico, que será leiloado em duas semanas, está guardado na sala segura do Cassino Jatenour. Sabendo disso, o contato vai ajudar na venda do item, e sua comissão será de 30%, mas pode aceitar que seja de até 20%.

A aventura começa em dois momentos no tempo: no planejamento da invasão, dois ou três dias antes, e durante a invasão. Enquanto os personagens planejam suas ações para entrar no cassino, eles irão também estar realizando elas em tempo real (o plano é como se fosse um flashback). Para representar esse planejamento e invasão, use o perigo complexo abaixo, Infiltração no Cassino.

Infiltração no Cassino ND 4

Objetivo. Que todos os personagens cheguem à sala segura do Cassino Jatenour.

  • Efeito. Para conseguirem se infiltrar no Cassino, os personagens devem, cada um, acumular três sucessos em testes de Infiltração Social ou Infiltração Tática, podendo ser todos de um ou de ambos. Assim que um personagem conseguir três sucessos, ele não pode mais auxiliar os outros.
    Se um personagem tiver duas falhas em testes de Infiltração Social, ele fica frustrado até o fim da cena, mas caso sejam duas falhas em testes de Infiltração Tática, o personagem estará fraco até o fim da cena.
    Caso acumule três falhas ou mais (seja em teste de Infiltração Social ou Tática) o personagem é pego por um Bando de Guardas da Cidade (ficha abaixo), e esse combate deve ser resolvido antes de voltarem ao perigo complexo. Um personagem que já tenha conseguido ao menos um sucesso pode se juntar ao combate, mas sofrerá uma penalidade de -2 nos próximos testes de Infiltração Social.
  • Ações: Infiltração Social (Diplomacia, Enganação ou Jogatina CD 25). O personagem usa de seu carisma natural, ou muito bem treinado, para se misturar com os outros frequentadores do cassino.
    Infiltração Tática (Acrobacia, Atletismo, Furtividade ou Ladinagem CD 25). O personagem aqui estará escalando paredes, passando furtivo por guardas ou arrombando portas.
    Planejar (Conhecimento, Nobreza, Guerra, Intuição, Investigação ou Percepção CD 20). Durante a preparação, o personagem teve alguma ideia genial. Sucesso nesse teste não conta para a infiltração, mas fornece um bônus de +2 em um outro teste qualquer de Infiltração, inclusive deste personagem.
    Distração (Atuação, Intimidação, Luta ou Pontaria CD 20). O personagem chama a atenção de todos para si, ajudando um colega. Sucesso nesse teste não conta para a infiltração, mas fornece um bônus de +5 em um teste de infiltração de outro personagem, entretanto impõe uma penalidade de -2 no próximo teste do personagem que serve de distração.

Bando de Guardas da Cidade (ND 3)

Humano 2, grande
Iniciativa +2, Percepção +3.
Defesa 15, Fort +5, Ref +2, Von +1.
Pontos de Vida 40.
Deslocamento 9m.
Corpo a corpo. Maça +15 (2d8+4).
Ataque em Bando. Se um ataque do bando exceder a Defesa do inimigo por 10 ou mais, ela causa o dobro do dano. Se um ataque do bando errar, ele ainda assim causa metade do dano.
Forma Coletiva. O bando é imune a efeitos que afetam apenas uma criatura e não causam dano, como a magia Raio do Enfraquecimento, mas sofre 50% a mais de dano de efeitos de área, como uma Bola de Fogo. Um personagem com o poder Trespassar que acerte um bando pode fazer um ataque adicional.
Atributos. For 15, Des 12, Con 14, Int 9, Sab 10, Car 9.
Perícias. Atletismo +5
Equipamento. Apito, couro batido, escudo leve, maça. Tesouro. Nenhum.

Após todos conseguirem os três sucessos, os personagens chegam à sala segura, aonde, segundo seu contato, estará o tão aguardado prêmio. A porta não está trancada, mas será necessário um teste de Investigação ou Percepção CD 25 para notarem que existem pessoas dentro daquela sala. Caso os personagens percebam essa presença, ou abram a porta, uma voz conhecida os saúda.

Cena 2 — A Virada

“Muito bem, conseguiram chegar até aqui! Estou impressionado! Infelizmente, não posso deixar que vocês levem essa belezinha. Sabem como é, negócios. Mas, agora que vocês se infiltraram, posso dizer ao comprador que esta maravilha foi roubada, e vender ela novamente, dobrando meu lucro. Realmente, sou muito grato à vocês, agora, façam o favor de morrerem rapidinho.”

A pessoa que os saúda é a mesma que os contratou, no caso, Levallie Jatenour em pessoa! Sentado com os pés em cima de uma escrivaninha, apontando uma besta pesada para os personagens, e acompanhado de dois guardas experientes, Levallie parece relaxado, e tanto ele quanto os guardas estavam esperando os personagens (que ficarão surpreendidos na primeira rodada se não tiverem passado no teste de Investigação ou Percepção).

Criaturas. Levallie Jatenour, Mestre Mercador (Guia de NPCs, p.3)* e Sargentos da Guarda x2 (Tormenta20, p. 278).

Após o combate, os personagens veem seu prêmio na mesa: uma caixa de madeira finamente trabalhada, com um pouco mais de um metro. A caixa é pesada, possui duas fechaduras com selos mágicos em cada uma. Os personagens poderiam tentar arromba-la, mas, quando pegam nela, um alarme começa a tocar pelo cassino, ao longe guardas começam a gritar ordens, e é a hora de fugir!

*Caso não tenha o Guia de NPCs, use a ficha de um Capitão-Baluarte (Tormenta20, p. 281), mas dê a ele um ataque com Besta Pesada +7 (1d12, 19).

Cena 3 — A Fuga

Nesse momento, inicia-se uma Perseguição (Tormenta20, p. 260) dos personagens contra um Bando de Guardas da Cidade. A distância inicial é de 15m e eles cessam sua perseguição quando os personagens alcançarem um esconderijo à 200 metros do ponto inicial da fuga. Na primeira rodada da fuga, os personagens terão de lidar com obstáculos (role na tabela 6-4: Eventos de Perseguições, Tormenta20, p. 260), mas, após o primeiro turno, terão o caminho mais livre.

Se o Bando de Guardas da Cidade alcançarem os personagens, eles tentarão ataca-los, mas a fuga poderá continuar. Caso os personagens decidam desistir da fuga e enfrentar a guarda, a cada dois turnos o mestre deverá rolar 1d6, caso role 1, um novo Bando de Guardas da Cidade irá aparecer.

Epílogo — O Prêmio

Após chegarem em seu refúgio (deixe os jogadores decidirem do que se trata, mas, caso eles não tenham nenhuma ideia, o refúgio pode ser o porão de uma taverna aliada), os personagens terão tempo para abrir a caixa de seu prêmio. Se desejar um final simples, diga que após três dias conseguem abrir a caixa.

Porém, caso esteja se sentindo especialmente cruel, diga que são duas fechaduras superiores (Ladinagem CD 30) sob efeito de alguma magia. Com um teste de Misticismo CD 20 é possível identificar que a magia, no caso, trata-se de Tranca Arcana (CD 20), lançada individualmente em cada uma das fechaduras. Deixe que os personagens lidem com isso conforme quiserem.

Quando abrirem a caixa, encontrarão um tesouro além da imaginação deles: uma espada longa, magnificamente feita, com um brilho sagrado e toda uma iconografia ligada ao deus da justiça, Khalmyr. Qualquer personagem com a perícia Religião reconhecerá o item, mas também é possível um teste de Misticismo CD 30 para identifica-lo. Trata-se de uma Vingadora Sagrada (Tormenta20, p. 324), uma espada poderosíssima, um dos itens mais poderosos, e caros, de Arton.

O tesouro poderia render-lhes uma fortuna, mas quem compraria um item tão precioso e sagrado, tendo sido roubado?

Ganchos Futuros — Transformando as Aventuras Breves em longas jornadas

O crime não compensa: os personagens veem seus retratos como procurados e começam a ser caçados pela Igreja de Khalmyr pelo roubo do artefato sagrado!
Ladrão que rouba ladrão: os personagens começam a ser perseguidos pelo ladrão original da relíquia benta, que não está nem um pouco contente com eles levando a fama por seu roubo.
Dou-lhe uma, dou lhe duas: um contato dos personagens informa que há um leilão onde eles poderiam vender seu prêmio problemático, mas há um problema: é em Aslothia!

Personagens Prontos para Aventuras Breves 05 — O Grande Roubo do Cassino

Sílfide Nobre 4, Aristocrata.
Defesa 23, Fort +3, Ref +5, Von +4.
Pontos de Vida 32.
Pontos de Mana 16.
Deslocamento 9m (6q).
Ataques Corpo a corpo. Adaga +5 (1d3-2, 19).
Ataques à Distância. Arco longo +7 (1d6, x3, médio).
Atributos. For 6, Des 16, Con 12, Int 10, Sab 10, Car 24.
Perícias. Atuação +11, Diplomacia +13, Enganação +11, Iniciativa +7, Nobreza +4, Pontaria +7, Vontade +4.
Habilidades. Raça: Asas de Borboleta, Espírito da Natureza, Magia das Fadas; Origem: Sangue Azul; Classe: Autoconfiança, Espólio, Orgulho, Aumento de Atributo (Car), Riqueza, Presença Aristocrática, Palavras Afiadas, Gritar Ordens.
Asas de Borboleta. Você pode pairar a 1,5m do chão, e isso permite que você ignore terreno difícil e o torna imune a dano por queda (a menos que esteja inconsciente). Você pode gastar 1 PM por rodada para voar com deslocamento de 12m.
Magia das Fadas. Você pode lançar as magias Enfeitiçar e Sono (CD 19).
Orgulho. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitado pelo seu modificador de Carisma e seu nível). Para cada PM que gastar, recebe +2 no teste.
Presença Aristocrática. Sempre que uma criatura inteligente (Int 3 ou mais) tentar machucá-lo (causar dano com um ataque, magia ou habilidade) você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, a criatura deve fazer um teste de Vontade (CD 19). Se falhar, não conseguirá machucá-lo e perderá a ação. Você só pode usar esta habilidade uma vez por cena contra cada criatura.
Palavras Afiadas. Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para submeter a sua vontade uma criatura inteligente (Int 3 ou mais) em alcance curto. Faça um teste de Diplomacia oposto ao teste de Vontade da criatura. Se vencer, você causa 2d6 pontos de dano mental não letal à criatura, +1d6 para cada PM extra que gastar. Se perder, causa metade deste dano. Caso a criatura seja reduzida a 0 ou menos PV, rende-se, em vez de cair inconsciente.
Gritar Ordens. Você pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitado pelo seu bônus de Carisma). Até o início de seu próximo turno, todos os seus aliados em alcance curto recebem um bônus nos testes de perícia igual à quantidade de PM que você gastou.
Equipamento. Couraça reforçada, arco longo, adaga, joia de família no valor de T$ 100, um traje da corte aprimorado (+2 em Diplomacia), essência de mana x4, poção de curar ferimentos (2d8+2 PVs), poção de aparência divina e T$ 200.

Opcional – Devota de Kallyadranoch
Poder Concedido – Escamas Dracônicas. +1 na Defesa.
Obrigações & Restrições. Para subir de nível, além de acumular XP suficiente, o devoto de Kally deve realizar uma oferenda em tesouro. O valor é igual à metade da diferença do dinheiro inicial do nível que vai alcançar para o nível atual (nesse caso, T$ 75).

Lefou Ladina 4, Pivete.
Defesa 22, Fort +6, Ref +11, Von +2.
Pontos de Vida 29.
Pontos de Mana 16.
Deslocamento 9m (6q).
Ataques Corpo a corpo. Cimitarra +9 (1d6+5, 19).
Ataques à Distância. Besta leve +9 (1d8+5, 19, médio).
Atributo. For 10, Des 20, Con 14, Int 16, Sab 10, Car 8.
Perícias. Acrobacia +9, Atletismo +4, Conhecimento +7, Fortitude +6, Furtividade +13, Iniciativa +11, Investigação +7, Ladinagem +11, Luta +4, Misticismo +7, Percepção +4, Pilotagem +9, Pontaria +11, Reflexos +11.
Habilidades. Raça: Cria da Tormenta, Deformidade. Origem: Quebra Galho. Classe: Ataque Furtivo, Especialista, Fuga Formidável, Evasão, Acuidade com Arma, Esquiva, Esquiva Sobrenatural.
Ataque Furtivo. Uma vez por rodada, quando atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo a corpo ou em alcance curto, ou um alvo que esteja flanqueando, você causa 2d6 pontos de dano adicional.
Especialista. Ao fazer um teste de Furtividade, Iniciativa ou Reflexos, você pode gastar 1 PM para dobrar seu bônus de treinamento.
Evasão. Quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se passar. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver de armadura pesada ou na condição imóvel.
Esquiva Sobrenatural. Você nunca fica surpreendida.
Equipamento. Uma mochila, um traje de viajante aprimorado (+2 em Furtividade), couro batido ajustado, cimitarra, besta leve, kit de ladrão aprimorado (+2 em Ladinagem), poção de curar ferimentos (2d8+2 PVs), um animal urbano (como um cão, gato, rato ou pombo), T$ 100.

Opcional – Devota de Nimb.
Poder Concedido – Sorte dos Loucos (1 PM). Role novamente um teste recém realizado. Se ainda assim falhar no teste, você perde 1d6 PM.
Obrigações & Restrições. Devotos de Nimb sofrem –5 em testes de perícias baseadas em Carisma, pois são sempre considerados loucos. Além disso, no início de cada cena de ação, role 1d6. Com um resultado 1, você fica confuso até o fim da cena.

Qareen Barda 4, Artista.
Defesa 15, Fort +3, Ref +6, Von +1.
Pontos de Vida 25.
Pontos de Mana 23.
Deslocamento 9m (6q).
Ataques Corpo a Corpo. Adaga +5 (1d4, 19).
Ataques à Distância. Besta Leve +5 (1d8, 19, alcance médio).
Atributos. For 10, Des 14, Con 12, Int 12, Sab 8, Car 24.
Perícias. Atuação +13, Conhecimento +5, Diplomacia +13, Enganação +11, Furtividade +5, Iniciativa +6, Misticismo +5, Nobreza +5, Reflexos +6.
Habilidades. Raça: Desejos, Resistência Elemental (fogo), Tatuagem Mística (Santuário); Origem: Atraente, Sortudo; Classe: Inspiração, Eclético, Aumento de Atributo (Car), Fascinar, Fascinar em Massa.
Desejos. Se lançar uma magia que alguém tenha pedido desde seu último turno, o custo da magia diminui em –1 PM. Fazer um desejo ao qareen é uma ação livre.
Atraente. Você recebe +2 em testes de perícias baseadas em Carisma contra criaturas que possam se sentir fisicamente atraídas por você.
Sortudo. Você pode gastar 3 PM para rolar novamente um teste recém realizado (apenas uma vez por teste).
Inspiração. Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para inspirar as pessoas com sua música (ou outro tipo de arte, como dança). Você e todos os seus aliados em alcance curto ganham +1 em testes de perícia até o fim da cena.
Eclético. A partir do 2º nível, você pode gastar 1 PM para receber todos os benefícios de ser treinado em uma perícia por um teste.
Fascinar. Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para fascinar uma criatura a sua escolha em alcance curto. Faça um teste de Atuação oposto pelo teste de Vontade da criatura. Se você passar, ela fica fascinada enquanto você se concentrar (uma ação padrão por rodada). Se a criatura passar, fica imune a este efeito por um dia. Você também pode gastar 2 PM extras para afetar todas as criaturas a sua escolha em alcance curto (você faz um único teste de Atuação, oposto pelo teste de Vontade de cada criatura).
Magias Conhecidas. 1º (escolas: Adivinhação, Abjuração, Ilusão) – Criar IlusãoDisfarce Ilusório, Hipnotizar, Imagem Espelhada, Santuário. CD 19.
Equipamento. Couro batido, besta leve, adaga, trajes de corte banhado a ouro, instrumento musical aprimorado (+2 em Atuação), poção de curar ferimentos (2d8+2 pvs) x5, T$ 200.

Opcional – Devoto de Marah.
Poder Concedido – Palavras de Bondade. Você aprende e pode lançar Enfeitiçar.
Obrigações & Restrições. Devotos de Marah não podem causar dano e impor condições a criaturas, exceto fascinado e pasmo (habilidades que aumentem o dano causado por seus aliados também são proibidas). Em combate, só podem proteger e curar, ou então fugir, render-se ou aceitar a morte. Se decidir pela opção de ser devoto de Marah, desconsidere as armas na ficha.

Medusa Bucaneira 4, Capanga.
Defesa 23, Fort +5, Ref +9, Von +1.
Pontos de Vida 32.
Pontos de Mana 12.
Deslocamento 9m (6q).
Ataques Corpo-a-Corpo. Cimitarra +9 (1d6+5, 18).
Ataques à Distância. Pistola+9 (2d6+2, 19/x3, curto).
Atributos. For 10, Des 20, Con 12, Int 14, Sab 8, Car 18.
Perícias. Acrobacia +11, Fortitude +5, Iniciativa +9, Intimidação +8, Jogatina +8, Luta +9, Pontaria +9, Reflexos +9.
Habilidades. Raça: Cria de Megalokk, Natureza Venenosa, Olhar Atordoante; Origem: Acuidade com Arma, Confissão; Classe: Audácia, Insolência, Evasão, Pistoleiro, Aumento de Atributo (Int), Pernas do Mar, Esquiva Sagaz +1.
Olhar Atordoante. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para forçar uma criatura em alcance curto a fazer um teste de Fortitude (CD 16). Se a criatura falhar, fica atordoada por 1 rodada. Se passar, fica imune a esta habilidade por um dia.
Audácia. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para receber um bônus igual ao seu modificador de Carisma no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
Evasão. Quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se passar. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver de armadura pesada ou na condição imóvel.
Equipamento. Cimitarra, pistola, munição (20), couro batido reforçado, corda aprimorada (+2 em Acrobacia), uma mochila, um traje viajante, poção de curar ferimentos (2d8+2 PVs) e T$ 130.

Opcional – Devota de Valkaria
Poder Concedido – Armas da Ambição. +1 em testes de ataque com armas nas quais é proficiente.
Obrigações & Restrições. Devotos de Valkaria são proibidos de fixar moradia em um mesmo lugar, não podendo permanecer mais de 2d10+10 dias na mesma cidade (ou vila, aldeia, povoado…) ou 1d4+2 meses no mesmo reino. Eles também são proibidos de se casar ou formar qualquer união estável.

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Aventuras Breves 04 — O Templo do Deus Dragão

Aventuras Breves 04 — O Templo do Deus Dragão

Aventuras breves

Bem vindo, leitor! Mais um mês chegou, e com ele, mais Aventuras Breves, quentinhas para vocês! Mesmo que a parte do “breve” seja bem relativa aqui. Porém, ainda é uma aventura para iniciantes, ou mesmo um começo para uma campanha nova!

Com a quarta das Aventuras Breves, temos agora um personagem de cada raça no Tormenta20! Mas, como devotos de Valkaria, se não ficarem satisfeitos com a 17 personagens, você também pode usar o Baralho de Personagens, para ter ainda mais opções. No final do post, você também encontra links para as Aventuras Breves passadas.

Você também pode baixar esta e as demais Aventuras Breves em PDF, em adaptação por Diogo Almeida.

Aventuras Breves 04 — O Templo do Deus Dragão

Durante muito tempo Kallyadranoch foi conhecido apenas como “o Terceiro”, uma punição por seus crimes durante a Revolta dos Três. Textos se tornaram vagos, murais misteriosamente se apagaram e até mesmo clérigos esqueceram quem era seu patrono. Templos abandonados de um deus desconhecido hoje começam a revelar seus segredos.

O Templo do Deus Dragão é uma aventura baseada em uma locação, para um grupo de aproximadamente 4 personagens de nível 1, que após a exploração desta masmorra alçarão ao 2º nível!

Resumo da Aventura

Uma vila sempre teve uma pequena tribo de kobolds pacíficos como seus vizinhos. Porém, recentemente, os kobolds saquearam a vila em busca de instrumentos de escavação. Os moradores não sabem, mas os kobolds estão sendo forçados a desenterrar um antigo templo. Quem os está forçando é uma segunda e violenta tribo de kobolds liderada por uma clériga anã de Kallyadranoch.

Na entrada da escavação, os personagens combaterão os kobolds agressivos. Após adentrarem o templo enterrado, os personagens devem resolver um enigma, desbravando câmaras de desafios elementais. Assim que solucionarem o mistério, adentrarão o salão do tesouro, onde devem impedir uma servo do deus-dragão de terminar um estranho ritual à frente de um misterioso ovo.

Cena 1 — A Escavação

Contatados por uma autoridade local, um líder da guarda ou um burgomestre, os personagens são chamados pois, há alguns dias, os kobolds de uma tribo local até então pacífica atacaram a vila, não ferindo ninguém seriamente, mas roubando diversos itens. Os personagens podem fazer testes de Investigação, Diplomacia, Intuição ou Sobrevivência, todos CD 15. A cada sucesso eles descobrem uma informação abaixo.

1 Sucesso – Os kobolds não queriam dinheiro, roubando objetos como pás, enxadas e picaretas.
2 Sucessos – A maioria dos kobolds evitou combate, só alguns engajaram os moradores de forma violenta (+2 no teste de Percepção quando encontrarem a escavação).
3 Sucessos – Eles eram tão desajeitados que deixaram uma trilha ou um morador viu para que lado eles foram (+2 no teste de Sobrevivência para encontrar a escavação).

Ao termino da investigação, os personagens precisam de um teste de Sobrevivência, CD 20, para encontrar a escavação. Falhas resultam em encontros com criaturas de ND baixo, um Lobo (ND 1/2), uma Cascavel (ND 1/4) ou dois Bandidos (ND 1/2, em conjunto), ou armadilhas simples de ND 1/4, como Arame Farpado ou um Fosso Camuflado.

Chegando à escavação, verão vários kobolds, alguns usando instrumentos para escavar o resto de um prédio (o templo), enquanto outros carregam armas improvisadas. Um teste de Percepção (CD 18) mostra que existem dois grupos de kobolds: um mais agressivo no comando e os obedientes que cavam. Atrás deles, com um estilo arquitetônico irreconhecível, há a entrada de um prédio.

Criaturas. Kobolds (Tormenta20, p. 297).

Além dos atacantes, existem 2d6 kobolds obedientes cavando. Esses kobolds escavadores vão tentar fugir assim que o grupo de kobolds agressivos entrar em combate com os aventureiros. Caso um jogador tente atacá-los, acetará automaticamente e matará a criatura (ainda assim, tendo gasto uma ação padrão). Se capturado, um desses kobolds fala a quem o templo é dedicado e que a “chefe”, que é uma anã, se trancou na câmara final.

Se, após o combate, quiserem investigar as paredes externas, feiticeiros de linhagem dracônica e devotos de Kallyadranoch compreenderão os escritos nas paredes, que identificam o local como um templo do deus dragão (essa informação também está disponível com um teste de Religião ou Conhecimento, CD 20). Anões vão reconhecer a arquitetura como uma versão muito antiga da arquitetura anã, anterior a chegada dos humanos à Arton-Norte.

Cena 2 — O Templo da Disciplina Cromática

Ao adentrar o templo, os personagens se encontram em um salão octogonal que já deve ter sido muito bonito, mas, com o passar do tempo e diversos desabamentos, está cheio de pedras e rachaduras. Nas paredes existe uma escrita pictográfica que representa algum tipo de treinamento e dragões.

Na parede oposta por onde entraram há uma porta de pedra, imóvel, com a figura de um dragão entalhada. Além disso, cada uma das outras seis paredes parece ter possuído uma porta um dia. Porém destas três estão completamente soterradas, as outras três levam às Cenas 3a, 3b e 3c.

Além disso, no centro da sala há um losango formado por quatro azulejos. Apenas um deles está no local, mas, graças aos desmoronamentos, ele se encontra destruído e travado, impossível de ver o desenho que um dia havia nele (o desenho do símbolo sagrado de Tillian).

O segredo para abrir a porta aqui é encontrar os azulejos que faltam nas outras salas e colocá-los na ordem correta. Os azulejos são o de Kally, na posição superior, Khalmyr, na inferior, e Valkaria, à esquerda, nenhuma outra combinação funciona (o azulejo de Arsenal é apenas um despiste). Um teste de Religião (CD 20) ou (CD 15) para o devoto de algum desses deuses revela a ordem correta.

Cena 3 — Salas Cromáticas

Cada uma destas salas está ligada ao salão central, e possui as mesmas dimensões (seis metros de largura e profundidade, três de altura). Porém, cada uma é dedicada em honra a um dos seis dragões cromáticos (as dos dragões verdes e dragões negros estando soterradas). As salas são acessadas pelo salão, exceto à Cena 3d, que é acessada pela Cena 3c.

Primeiramente, os personagens devem decidir a ordem e quem entra em cada sala. Para encontrar a placa são necessários 3 sucessos em testes de Investigação ou Percepção, CD 15. Entretanto, cada sala possui efeitos que ocorrem à cada teste de Investigação ou Percepção.

Cena 3a — Coração em Chamas

Nessa câmara os membros do templo da disciplina cromática treinavam seus corpos para resistirem ao calor do fogo, essa informação está inscrita nas paredes da câmara.

A cada teste de Investigação ou Percepção, todos os personagens na sala devem fazer um teste de Fortitude (CD 15+1 para cada teste anterior feito pelo personagem). Se falharem, sofrem 1d6 pontos de dano de fogo. A placa que encontrarão aqui simboliza Kallyadranoch.

Cena 3b — Choque do Trovão

Os marciais dragões azuis possuem baforadas de eletricidade, por isso os acólitos aqui treinavam esquivando-se de raios que apareciam esporadicamente.

A cada teste de Investigação ou Percepção, todos os personagens na sala devem fazer um teste de Reflexos, CD 15. Se falharem, sofrem 1d6 pontos de dano de eletricidade. Aqui encontrarão uma placa com martelo e espada, simbolizando Arsenal.

Cena 3c — Frio nos Ossos

O clima aqui é frio, porém nem de perto tão severo quanto o calor da outra câmara. O maior perigo está justamente no gelo que fica no chão, tornando-o extremamente escorregadio. Além disso, uma das paredes cedeu, criando um corredor para a Cena 3d.

Cada vez que um personagem FALHAR nos testes de Investigação ou Percepção para encontrar a placa, deve fazer um teste de Reflexos, CD 18, ou sofrer 1d4 pontos de dano de impacto, pela queda. Nesta sala encontram o símbolo da balança sobreposta à espada, de Khalmyr.

Cena 3d — Mergulho Profundo

Saindo do túnel natural aberto pelos desabamentos, os personagens chegam nessa câmara, que é submersa pela metade. As águas são turvas e escuras, e a profundidade é de 6m (o resto das dimensões segue o padrão das outras salas).

Para investigar o fundo das águas, é necessário um teste de Atletismo (CD 10) para nadar até o fundo, ter um deslocamento de natação, ou então estar vestindo uma armadura pesada. Cada teste, incluindo o primeiro para nadar até o fundo, contam como turnos para evitar afogar-se (1+mod de Con), caso acabem os turnos se afogará (Tormenta20 p. 116). A placa encontrada submersa representa a deusa Valkaria. Quem tiver mergulhado sofre 1d6 pontos de dano de frio assim passar pela sala da Cena 3c.

Cena 4 — Tesouro Dracônico

Assim que resolverem o enigma, a porta do dragão se abre revelando um novo ambiente. O chão dessa câmara é forrado por moedas de algum passado distante, tonando todo o ambiente um terreno difícil. No centro da câmara há um ovo imenso do tamanho de uma criança humana ou um hynne, e ele está colocado em um pedestal cheio de inscrições mágicas. Porem, antes que os aventureiros possam coletar qualquer tesouro, são recebidos por uma voz trovejante.

Ora, ora… aventureiros! Vindo interromper meu ritual? Não posso permitir isso, infelizmente. Esperamos séculos até o retorno de nosso senhor Kallyadranoch, e não vai ser um grupo de crianças enxeridas que vão me atrapalhar, ou eu não me chamo Doranya.

Em frente ao pedestal, vestindo uma armadura com tema dracônico, uma anã gargalha. Assim que ela para de rir, uma rachadura surge na casca do ovo. Doranya então se vira para os personagens em postura de combate.

Criatura. Doranya de Kallyadranoch (veja abaixo).

A cada turno, mais e mais rachaduras surgem na casca do ovo. Antes do primeiro turno, role 1d6, esse será o número de rodadas que ele levará para eclodir. Quando isso acontecer, o ovo brilhará e todos, inclusive Doranya, devem fazer um teste de Reflexos (CD 25), ou ficarão Ofuscados por um turno.

Do ovo surgirá um bebê dragão com escamas multicoloridas, que verá o personagem com maior Carisma na sala como sua mãe. tornando-se um aliado iniciante do tipo destruidor para este personagem pela duração da cena, mas o dano é decidido aleatoriamente (role 1d4, 1- ácido, 2 – eletricidade, 3 – fogo, 4 – gelo). Infelizmente as moedas serão consumidas no ritual. Se vencerem Doranya antes do ovo eclodir, ele eclodirá assim que ela for derrotada.

Caso os jogadores achem que o ovo é muito perigoso, ele pode ser destruído. O ovo possui Defesa 10, RD 10 e 25 PVs, e, se destruído, além do brilho descrito abaixo, quem causar o dano para destruir o ovo será afetado pela magia Rogar Maldição, com o efeito Fraqueza(Tormenta20, p. 196), Fortitude parcial, duração permanente (CD 25). Porém, caso vençam o combate contra Doranya após destruírem o ovo, terão um tesouro equivalente à 10.000 Tibares.

Doranya de Kallyadranoch (ND 2)

Anã 7, média
Iniciativa +1, Percepção +6, visão no escuro.
Defesa 17, Fort +5, Ref +1, Von +10.
Pontos de Vida 42.
Pontos de Mana 17.
Deslocamento 6m (4q).
Corpo a corpo. Machado Anão +9 (1d10+1).
Aura de Medo (Livre, 2 PM). Doranya cria uma aura de medo com alcance curto e duração até o fim da cena. Personagens que entrem na aura devem fazer um teste de Vontade (CD 14) ou ficam abalados até o fim da cena. Uma criatura que passe no teste de Vontade fica imune a esta habilidade por um dia.
Servos do Dragão (Completa, 2 PM). Doranya invoca 2d4+1 kobolds em espaços desocupados em alcance curto. Ela pode usar uma ação de movimento para fazer os kobolds andarem (eles têm deslocamento 9m) ou uma ação padrão para fazê-los causar dano a criaturas adjacentes (1d6–1 pontos de dano de perfuração cada). Os kobolds têm For 8, Des 14, 1 PV, não têm valor de Defesa ou testes de resistência e falham automaticamente em qualquer teste oposto.
Magias. 1º – Comando, Compreensão, Curar Ferimentos, Infligir Ferimentos, Escudo da Fé (já contabilizado); 2º – Augúrio. CD 16.
Atributos. For 12, Des 6, Con 16, Int 14, Sab 17, Car 12
Perícias. Conhecimento +9, Cura +10, Misticismo +9, Religião +10.
Equipamento. Brunea reforçada, machado anão, símbolo sagrado. Tesouro. Dobro.

Epílogo — O verdadeiro tesouro…

Após derrotarem Doranya, os personagens agora estão com um pequeno bebê dragão de escamas multicoloridas. Entretanto, algumas perguntas continuam: quem eram os devotos que estavam nesse templo e como Doranya descobriu esse lugar?

Além disso, os personagens adquiriram uma placa artística de Arsenal, que pode ser vendida por T$ 100, ou por T$ 300 a um devoto de Arsenal. Porém, aonde encontrarão um desses?

Ganchos Futuros — Transformando as Aventuras Breves em longas jornadas

Quatro aventureiros e um bebê: os personagens precisam lidar com as responsabilidades de pequeno dragão, ainda mais com várias pessoas querendo tomar ele a qualquer custo.

Disciplina Cromática: enquanto descansam, os personagens são atacados por combatentes que usam os elementos como arma, todos devotos de Kallyadranoch.

Ajuda nós!: quando deixam o templo, os personagens são abordados por um dos kobolds pacíficos pedindo para eles ajudarem sua tribo a se defender de uma ameaça ainda pior.

Personagens Prontos para Aventuras Breves 04 — O Templo do Dragão

Suraggel (Aggelus) Paladina de Lin-Wu 1, Herdeiro.

Defesa 18, Fort +2, Ref +2, Von +5.
Pontos de Vida 22.
Pontos de Mana 7.
Deslocamento 9m (6q).
Ataque corpo a corpo. Katana +5 (1d10+3, 19).
Ataque à distância. Arco longo +2 (1d8+3, x3, médio).
Atributos. For 16, Des 14, Con 14, Int 8, Sab 12, Car 18.
Perícias. Diplomacia +6, Iniciativa +6, Intuição +3, Religião +3.
Habilidades. Raça: Herança Divina, Luz Sagrada; Origem: Comandar, Herança; Classe: Abençoado, Código do Herói, Golpe Divino; Poderes Concedidos: Coragem Total, Kiai Divino, Mente Vazia.
Comandar (Movimento, 1PM). Você grita ordens para seus aliados em alcance médios e eles recebem +1 em testes de perícia até o fim da cena.
Golpe Divino.
Kiai Divino. Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode pagar 2 PM. Se acertar o ataque, causa dano máximo.
Obrigações & Restrições. Devotos de Lin-Wu são proibidos de tentar qualquer ação que exigiria um teste de Enganação, Furtividade ou Ladinagem. Além disso, devem agir com honra e compostura.
Equipamento. Katana, couraça reforçada, arco longo, espada curta, uma mochila, um saco de dormir e um traje de viajante, T$ 4d6.

Sílfide Nobre 1, Aristocrata.

Defesa 22, Fort +1, Ref +3, Von +2.
Pontos de Vida 17.
Pontos de Mana 4.
Deslocamento 9m (6q).
Ataque corpo a corpo. Adaga +3 (1d3-2, 19).
Ataque à distância. Arco longo +5 (1d6, x3, médio).
Atributos. For 6, Des 16, Con 12, Int 10, Sab 10, Car 22.
Perícias. Atuação +8, Diplomacia +8, Enganação +8, Iniciativa +5, Intimidação +8, Nobreza +2.
Habilidades. Raça: Asas de Borboleta, Espírito da Natureza, Magia das Fadas; Origem: Sangue Azul; Classe: Autoconfiança, Espólio, Orgulho.
Asas de Borboleta. Você pode pairar a 1,5m do chão, e isso permite que você ignore terreno difícil e o torna imune a dano por queda (a menos que esteja inconsciente). Você pode gastar 1 PM por rodada para voar com deslocamento de 12m.
Magia das Fadas. Você pode lançar as magias Enfeitiçar e Sono (CD 16).
Orgulho. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitado pelo seu modificador de Carisma e seu nível). Para cada PM que gastar, recebe +2 no teste.
Equipamento. Couraça reforçada, arco longo, adaga, joia de família no valor de T$ 100, uma mochila, um saco de dormir, um traje da corte, um traje de viajante e T$ 4d6.

Opcional – Devota de Kallyadranoch

Poder Concedido – Escamas Dracônicas. +1 na Defesa.
Obrigações & Restrições. Para subir de nível, além de acumular XP suficiente, o devoto de Kally deve realizar uma oferenda em tesouro. O valor é igual à metade da diferença do dinheiro inicial do nível que vai alcançar para o nível atual (nesse caso, T$ 75).

Sereia Caçadora 1, Nômade.

Defesa 19, Fort+4, Ref +7, Von +3.
Pontos de Vida 18.
Pontos de Mana 4.
Deslocamento 9m (6q).
Ataque à distância. Azagaia +7 (1d6+2, x2, médio).
Atributos. For 10, Des 20, Con 14, Int 10, Sab 16, Car 10
Perícias. Cura +5, Iniciativa +7, Percepção +7, Sobrevivência +7.
Habilidades. Raça: Canção dos Mares, Mestre do Tridente, Transformação Anfíbica; Origem: Lobo Solitário, Sentidos Aguçados; Classe: Marca da Presa.
Canção dos mares. Você pode lançar as magias Amedrontar e Despedaçar (CD 10).
Lobo solitário. Você recebe +1 em testes de perícia e Defesa se estiver sem nenhum aliado em alcance curto.
Marca da Presa (Movimento, 1 PM). Você analisa uma criatura em alcance curto, e até o fim da cena, você recebe +1d4 nas rolagens de dano contra essa criatura.
Equipamento. 2 azagaias, gibão de peles, uma mochila, um saco de dormir, um traje de viajante e T$ 4d6.

Opcional – Devota de Oceano

Poder Concedido – Arsenal das Profundezas. +2 nas rolagens de dano com azagaias, lanças e tridentes.
Obrigações & Restrições. As únicas armas permitidas para devotos do Oceano são a azagaia, a lança, o tridente e a rede. Podem usar apenas armaduras de couro. O devoto também não pode se manter afastado do oceano por mais de uma semana.

Kliren Inventora 1, Forasteira.

Defesa 15, Fort +3, Ref +4, Von +2.
Pontos de Vida 13.
Pontos de Mana 4.
Deslocamento 9m (6q).
Ataque à distância. Besta leve +4 (1d8, 19, médio).
Atributos. For 8, Des 14, Con 12, Int 22, Sab 10, Car 12.
Perícias. Conhecimento +8, Cura +2, Iniciativa +4, Investigação +8, Pontaria +4, Misticismo +8, Ofício (Alquimia) +10, Ofício (Armeiro) +8, Ofício (Culinária) +8, Ofício (Engenhoqueiro) +8.
Habilidades. Raça: Híbrido (Cura), Lógica Gnômica, Ossos Frágeis, Vanguardistas; Origem: Cultura Exótica, Lobo Solitário; Classe: Engenhosidade, Protótipo.
Cultura Exótica. Você pode gastar 1 PM para fazer um teste de perícia somente treinada, mesmo sem ser treinado na perícia.
Engenhosidade. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para receber um bônus igual ao seu modificador de Inteligência no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
Lógica Gnômica. Quando faz um teste de atributo ou perícia, você pode gastar 2 PM para substituir o modificador de atributo utilizado por Inteligência.
Equipamento. Besta leve, couro batido, 6 bálsamos restauradores, 4 essências de mana, um diário de viagens, um instrumento musical exótico, uma mochila, um saco de dormir, um traje de viajante estrangeiro, T$ 4d6.

Personagem Bônus:

Trog Bárbara 1, Selvagem.
Defesa 17, Fort +6, Ref +4, Von +2.
Pontos de Vida 28.
Pontos de Mana 3.
Deslocamento 9m (6q).
Ataque corpo a corpo. Machado de guerra +7 (1d12+5, x3) ou mordida +7 (1d6+5).
Ataque à distância. Azagaia +2 (1d6+5, médio).
Atributos. For 20, Des 14, Con 18, Int 6, Sab 10, Car 8.
Perícias. Atletismo +7, Iniciativa +4, Sobrevivência +2.
Habilidades. Raça: Mau Cheiro, Mordida, Reptiliano, Sangue Frio; Origem: Vida Rústica; Classe: Fúria.
Fúria (Livre, 2 PM). Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma ação que exija calma e concentração. A Fúria termina se, ao fim da rodada, você não tiver atacado nem sido alvo de um efeito hostil.
Mau Cheiro (Padrão, 2 PM). Você expele um gás fétido e todas as criaturas (exceto trogs) em alcance curto devem passar em um teste de Fortitude contra veneno (CD 14) ou ficarão enjoadas durante 1d6 rodadas. Uma criatura que passe no teste de resistência fica imune a esta habilidade por um dia.
Mordida. Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida.
Equipamento. Machado de guerra, 2 azagaias, gibão de peles, um calango chamado Stiv, uma mochila, um saco de dormir, um traje de viajante, T$ 4d6.

Mais Aventuras Breves

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Aventuras Breves 03 — A Cripta da Cavaleira Esquecida

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