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Os Terrores de Arton

Vários personagens posados em um clima de mistério e terror. Ao fundo, uma lua cheia deixando a silhueta de castelos. Ao centro um vampiro com roupa de aristocrata e segurando uma taça de vinho na mão. Ao redor dele, diversos personagens com expressões sérias e escusas, incluindo um minotauro sentado em uma mesa, e uma medusa guardando a porta de uma taverna.

Arton é um mundo de problemas! E muitos deles podem ser aterrorizantes ao ponto de deixar Hellraiser no chinelo. Pelo continente ser grande, não são poucas as histórias a serem contadas, mas podemos incrementar um pouco mais os estereótipos desse gênero tão conhecido. Aqui vão algumas dicas sobre como narrar alguns dos problemas mais conhecidos de Tormenta, sob uma perspectiva diferente.

A Tempestade

A própria tormenta possui uma forte inspiração no terror, principalmente no que dizemos daquele “medo do indescritível” — sendo essa uma das bases para o conjunto de contos dos Mitos de Cthulhu. Porém, não podemos resumir os Lefeu a apenas isso.

O terror dos Lefeus vem através dos detalhes, das coisas que aos poucos vão mudando a imagem que sua personagem tem do mundo e de si mesma. A tormenta é sedutora, e se estende através dos temores escondidos no mais fundo da mente. Na literatura de Tormenta, há exemplos de personagens que se tornaram devotos a Aharadak, ou que de alguma forma se infectaram com a tormenta, justamente pelo medo de perder algo ou de se tornar seu pior temor.

Em Arton, a tempestade é uma ameaça iminente e constante. Sempre a vista no horizonte, e se move sem aviso prévio, pelo subterrâneo ou na superfície logo de cara, assimilando tudo o que vê e cede a tentação de se tornar algo… diferente, longe das dores cotidianas.

Por isso, ao narrar em uma Área de Tormenta, lembre-se de descrever sensações, não somente as aparências e os bichos grandes com tentáculos indescritíveis. Sabemos que criar tensão em RPG é algo complicado, e se essa for sua proposta, imersão é o objetivo. Uma aventura sem a presença de lefeus, mas com o início de uma célula da igreja de Aharadak pode ser bem mais amedrontadora que ter um Burodrom varrendo tudo pela frente.

O Reino dos Mortos

Mesmo que exista em Aslothia o tropo clássico de zumbis e esqueletos atacando em florestas escuras, é válido lembrar uma coisa: Ferren Asloth é um Lich, e apenas os seus mais chegados podem usar magia, o povo não. Ainda existem antigos caçadores de magos, agora como mercenários, trabalhando para a coroa, então é bom passar despercebido.

Temos histórias sobre a Caça às Bruxas que já foram parar no cinema — e nos jogos, uma das motivações de Drácula, em Castlevania, é justamente sua esposa ter sido queimada na fogueira. Aqui, não precisamos chegar a tanto, mas já que “toda magia pertence a coroa”, coisas piores podem acontecer.

Longe de querermos repetir em mesa, uma era tão sombria de nossa história. Até mesmo, pois a palavra “inquisição”, em Arton, está ligada a um grupo de guerreiros que lutam para proteger a magia, para que ela seja usada para o bem. Contudo, o conflito e a caçada aos usuários de magia arcana é uma política de Ferren, para controlar o poder em suas fronteiras.

O medo de ser descoberto, e a tensão de estar perto de caçadores, infiltrados ou disfarçados, gera uma tensão semelhante à de Bastardos Inglórios. Como jogadora, você vai querer evitar com todas as forças levantar suspeitas, e até mesmo imitar alguns trejeitos dos locais para escapar — talvez se fingir de morto ajude!

No parapeito de um castelo, o lich Ferren Asloth cestá bem vestido, om roupas ornamentas. Ele está erguendo uma mão, imponente, estando em ambos os lados urubus morto-vivos. Ao fundo, o pórtico do castelo mostra uma aura arroxeada.

Fadas…?

Okey, esse é um ponto singular… mas vocês já leram contos e histórias regionais sobre povos pequenos e fadas? É, Pondsmânia pode não ser um parque da Disney, mas sim uma grande creepypasta sobre a Tinker Bell ou algo parecido. A coisa mais leve que acontece ao se negociar com fadas é um parente desaparecer, e nunca mais ser encontrado.

Suas regras são diferentes, o que pode causar confusão nas cabeças dos desavisados. Podendo ser extremamente literais, ou tão subjetivas que só Wynna entenderia. Seus pedidos variam, mas uma coisa é certa: nunca quebre seus contratos. Uma fada com raiva pode transformar seu cabelo em fita led rgb, ou caçar sua família e te seguir até os confins de arton.

Não apenas em Pondsmânia, existem Povos Pequenos em muitos locais de Arton. Duendes, espíritos elementais, leprechauns e suas variações são encontradas em Wynlla e com certeza na Academia Arcana também — nada mais assustador que precisar se preocupar com o fim do semestre!

É um elemento de aleatoriedade, de fato. Porém, elas não precisam ser o grande vilão da história, mas sim seu modus operandi. E o final de uma aventura pode justamente ser se esconder delas, ou até mesmo descobrir uma forma de apaziguar ou se livrar desse contrato — que você com certeza não assinou.

RPG de terror: Mestrando no gênero Slasher

rpg de terror slasher

O que seria montar uma mesa de RPG de terror no gênero slasher? Esse é um gênero de horror bem simples de ser emulado e tem como característica um assassino com algum aspecto sobrenatural que aterroriza e mata os personagens de maneiras horrendas ou cômicas, dependendo do momento.

Vamos seguir o exemplo da icônica série de filmes de John Carpenter: Halloween, cujo protagonista é o assassino em série Michael Meyers, e estreou o segmento de filmes de assassinos (slasher).

Nos filmes do tipo, o vilão é virtualmente indestrutível e consegue achar suas vítimas e alcançá-las não importando quão bem se escondam ou fujam. Ele é uma força inevitável e imparável. Exceto por algo muito específico que é deduzido ao longo da perseguição.

Montando uma sessão zero misteriosa

Um recurso bom para criar o clima correto na mesa de terror é o desconhecimento. Os personagens de um filme de terror não sabem que estão em um filme de terror, naturalmente. Mas quando passamos esse raciocínio para o RPG ele não pode ser facilmente aplicado, afinal, os jogadores querem ter alguma noção do tipo de aventura que jogarão.

Minha sugestão nesse caso é: se puder, mantenha o mistério sobre o estilo de jogo que será narrado. Se isso não for possível, tente não entregar que será uma sessão de rpg de terror no gênero slasher. Assim, se o gênero do jogo não for segredo pelo menos o estilo continuará sendo.

Se você não conhece bem os jogadores ou pretende mestrar em algum evento para desconhecidos, minha sugestão é que você utilize a classificação indicativa: proibido para menores de 16 anos, aplique um dos vários modelos formulário de consentimento para os jogadores, que é fácil achar na internet, e use a mecânica da carta x.

Lembrando sempre que o jogo só é divertido se for divertido para todos, e a diversão de um termina quando a do outro começa. Sejamos bons mestres conscientes.

Construindo o ponto de partida

O melhor efeito de uma boa sessão de horror nasce do choque de expectativa. Quando tudo que os personagens/ jogadores conhecem ou esperam simplesmente não vale e eles são arremessados direto ao desconhecido desprevenidos.

Para que isso funcione bem, primeiro é preciso construir um espaço comum e natural crível e confortável. Determine os arredores da ação com detalhes. Invista em NPCs cativantes, com nome, personalidade e algum cacoete que faça com que sejam facilmente identificados. Todos lembram do velho dos repolhos de Avatar, a lenda de Aang. Pense em alguma característica marcante para o NPC e invista nela sem medo.

Tudo que puder dar consistência ao cenário em que os PJs estão inseridos: lugares acolhedores, lojas, o que deixar o cenário mais vivo e crível. Não é preciso se demorar muito nessa parte, mas é importante não queimar essa etapa porque assim o efeito de contradição será mais poderoso.

Definindo o grande vilão

O sucesso de uma boa sessão de RPG de terror no gênero slasher é um vilão bem montado.

Pense com calma em que tipo de vilão você quer. Tipos manipuladores, arquitetos com planos mirabolantes não encaixam muito bem nessa premissa. Sugiro que pense mais em criaturas que tenham alguma característica particular. Uma gárgula com algum poder de teleporte, um hobgoblin que seja invulnerável a danos físicos, um humano canibal que seja incapaz de morrer até que seja decapitado. Imagine sem amarras, esse é o ponto alto da estruturação do seu jogo.

Nesse ponto a concepção do vilão é mais importante que as regras, elabore o conceito e depois pense em combos e como montar a ficha dele. E lembre-se de uma coisa: você é o mestre, quem vai determinar onde você pode ou não burlar as regras na construção do vilão é você. Seus jogadores não precisam saber os pormenores, eles vão jogar contigo pela experiência de jogo e não para saber o dano de uma gárgula de 4 braços.

Mas mesmo que seu vilão seja virtualmente indestrutível, é necessário que você inclua uma fraqueza, ou uma forma de derrotá-lo. As melhores formas, nesse caso, são as não tradicionais. Isso vai causar um choque de adrenalina em seus jogadores, e tirar os advogados de regras de tempo. Imagine só, acabar com todos os PVs do vilão e ele simplesmente se reerguer? Arrepio e descrença na certa.

Faça os jogadores raciocinarem fora da caixa para obter êxito. Talvez a resposta seja um simples punhado de sal arremessado nas feridas da criatura, ou fazer com que ela veja seu reflexo. Plante pequenas pistas ao longo da jornada dos PJs para que eles consigam decifrar a charada.

Preparando o caminho, entrando no clima

Criar o clima adequado de tensão é uma das coisas mais complicadas ao se narrar jogos com a temática de terror. Afinal, todos estão confortáveis em suas casas (pandemia, né, gente), com seus fones de ouvido, as luzes acesas e bebendo uma Coquinha gelada. Ou seja, relaxados e seguros. Enquanto os personagens estão em situações bem mais estressantes e medonhas.

Uma boa ideia é começar a criar o clima aos poucos. Colocando-os no dentro do mundo de jogo idealizado por você. Não precisa se prender em longas explicações e descrições dignas de Tolkien, porque nesse caso, é mais provável que eles se distraiam com outras coisas ou percam o interesse. O ideal é que você descreva tudo de uma forma mais sucinta dando mais ênfase a um ou outro ponto. Imagine a cena, o local, mas limite-se a descrever aquilo que te chama atenção ao pensar nisso. Por exemplo, ao descrever uma floresta, ao invés de se ater aos tipos de árvores, a iluminação e mais detalhes, prese pelo que chamaria a atenção: é uma floresta densa, com árvores próximas, bem úmida e fria, estranhamente, um cheiro de pão fresco enche o ar.

Resolvido, você já situou os jogadores no local, e criou um elemento que chama a atenção, impulsionou a curiosidade deles com um elemento deslocado do lugar comum.

Uma trilha sonora assustadora

Uma ferramenta muito útil é o uso de trilha sonora para o jogo. A música certa deixa o ambiente muito mais preparado e ajuda a todos estarem prestando atenção juntos. Barulhos de fundo como corujas, grilos, pequenos rosnados, unhas arranhando, são facilmente achados no Youtube com uma pesquisa. E você pode deixar uma playlist salva especialmente para esse fim.

Outro bom uso para a trilha sonora é quando ela se torna o aviso de que algo sinistro está acontecendo. Lembra daquele barulho estranho de Silent Hill ao ser ouvido já deixava todo mundo sentado à beira da cadeira, prestando atenção em cada movimento, com o coração disparado? Você pode conseguir algo semelhante em sua mesa de jogo. E isso é maravilhosamente divertido!

Minimizando conversas paralelas

Tente limitar as conversas paralelas para não desconcentrar a todos e assim perder o foco do jogo. Um bom truque é ao invés de pedir silêncio, cortar o papo paralelo com algum som ou música, ou algum acontecimento dentro de jogo, por mais bobo que seja – uma garçonete esbarrando no ombro de alguém; só isso já vai trazer os jogadores de volta ao mundo de jogo.

Se os jogadores já se conhecem há tempos, são amigos ou só são tagarelas mesmo. Antes do jogo, quando todos estiverem reunidos conceda 30 minutos de “gramado dos pensamentos aleatórios”. Alguns minutos para conversar sobre o último episódio da série favorita, perguntar como vai a vida e rir um pouco. É uma forma de diminuir as interrupções durante o jogo para comentários sobre o último jogo do Brasileirão da semana. As interrupções são mais frequentes quando o único encontro do grupo se dá nas sessões de RPG.

Construindo o clímax

Lembrando que estamos construindo uma sessão de RPG de terror no gênero slasher, outra característica marcante é que o vilão e os mocinhos (PJs) se confrontarão no clímax da história, no final. Até então, mesmo que haja algum confronto, ele deve ser parcial, sempre sendo interrompido por algum agente externo. Assim, a expectativa vai crescer e tornará o final mais dramático e assustador.

Ao longo da história, vá, aos poucos, mostrando os NPCs com quem os PJs tiveram contato vão morrendo um a um. No começo, eles podem ser encontrados já mortos, ou melhor ainda, pedaços dos corpos mutilados deles podem ser achados. Explore todos os sentidos dos personagens nesses momentos de descoberta macabros, não só o que eles veem, mas o odor que sentem e o que podem sentir. Por exemplo, ao entrar no estábulo, um dos personagens pode pisar em falso em algo macio e escorregar, ao recuperar o equilíbrio, pode descobrir que pisou em uma mão humana decepada. Isso vai causar um misto de surpresa e urgência, demonstrando a seriedade da situação.

Lendas locais sobre o vilão podem ser surradas à medida que pessoas e/ou animais morrem.

Em direção ao confronto final

Até mesmo alguns NPCs podem ser mortos diante dos PJs (não precisa ser muito gráfico) que assistem sem poder fazer nada para salvá-los. Coloque algum empecilho intransponível em algum ponto, se eles forem testemunhas, porque assim o sentimento de frustração se somará a aura de mistério e desconforto que você já conseguiu criar, fazendo crescer a expectativa para o clímax da história.

Outro recurso narrativo muito eficaz é não mostrar o vilão por inteiro antes do confronto final. Alguns olhares de relance, descrições conflituosas dos locais, tudo para não deixar explícito facilmente quem é o vilão e sua verdadeira natureza. O desconhecido causa muito mais medo que o conhecido. Quando os PJs souberem exatamente com o que estão tratando já estarão envolvidos no combate final. Encoraje suposições e teorias malucas. Quanto mais longe da verdade, maior será o impacto do confronto.

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Espero que essas linhas tenham sido úteis para vocês e possam dar boas ideias como se divertir em uma sessão de RPG de terror no gênero slasher. Se vocês quiserem dar sugestões de temas ligados a horror e jogadores e mestres veteranos, podem deixar a sugestão no meu twitter @Elisagen. Até a próxima!