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Mesa Sonora — As Guitarras dos Deuses de Arton

Todos nós temos momentos em que indagamos sobre os grandes mistérios da existência. As grandes dúvidas que permeiam todas as pessoas que ousam questionar o inquestionável. Você, que está lendo este texto, já se perguntou qual seria o modelo de guitarra favorito de cada deus do Panteão artoniano?

Não se desespere, estou aqui para sanar esta dúvida que todos os jogadores de Tormenta já se perguntaram (fonte: fiz uma pesquisa rápida comigo mesmo, e 100% dos entrevistados afirmaram já ter se perguntado isso antes).

Como de costume em meus artigos, há uma regra a ser usada aqui: só posso usar modelos de guitarra que são (ou ao menos já foram) disponibilizadas comercialmente pelas marcas que as produzem. Nada de guitarras ultrapersonalizadas ou feitas sob medida (exceto em casos de modelos signature de artistas, pois geralmente são vendidas para o público, claro). Com isso estabelecido, sigam-me!

As guitarras favoritas dos deuses de Arton

Aharadak — Solar X1.6 Canibalismo+

As guitarras Solar já são conhecidas por serem alguns dos instrumentos mais brutais em termos de sonoridade, mas a série Canibalismo leva isso ao nível visual também. A pintura é feita para imitar esguichos de sangue seco, num instrumento que é feito para gritar agressivamente. O modelo X evoca os perigos da Tempestade Rubra, em que cada objeto, até mesmo um inofensivo instrumento musical, pode ser perigoso ao toque. Não sei se Aharadak seria capaz de tocar, mas com certeza ele pode mandar fabricar um lefeu fritador sob encomenda para tirar o máximo dessa guitarra. Que tipo de música eles fariam é uma pergunta para o futuro…

Allihanna — B.C. Rich Mockingbird Legacy ST em Honey Burst

Além da óbvia referência no nome (mockingbird é um grupo de pássaro que inclui o sabiá-do-campo), a Mockingbird é uma guitarra muito bonita. As linhas parecem quase orgânicas, como que seguindo o fluxo natural da madeira, e a pintura cor-de-mel a deixa ainda mais interessante. Isso quer dizer que essa guitarra é para tocar folk? Ahahah! Só se for folk metal! A natureza pode ser bonita, mas não quer dizer que ela seja pacífica o tempo todo. Se você estiver tentando atravessar a Floresta de Tollon e começar a escutar sons de guitarra, pode esperar uma recepção não muito amistosa.

Arsenal — Gibson Explorer 70s em Preto

Existe instrumento mais adequado a um deus da guerra do que a Gibson Explorer? Uma das guitarras mais fundamentais do thrash metal (estilo bem agressivo e porradeiro de heavy metal. Pense em Metallica, Megadeth, Slayer, Sepultura…), ela exala agressividade no visual e no som. E eu escuto daqui você pensando que “mas tem guitarra com mais cara de violência do que essa…” e eu não vou discordar! Mas lembre-se: diferente de seu antecessor, Arsenal não é só violência. É eficiência e estratégia. Nada na Explorer dos anos 70 sobra, tudo é fácil de acessar e evidente. Arsenal tocaria essa guitarra usando palhetadas para baixo e economizando os movimentos das mãos, o que o tornaria capaz de seguir tocando a noite inteira e ainda tomar uma cervejinha de manhã cedo.

Azgher —Fender Stratocaster 50th Anniversary Edition em Aztec Gold

O deus-sol pode parecer meio monótono para alguns, mas ele está longe de não ser estiloso. A Fender Stratocaster clássica é o modelo de guitarra que “mais viu” a história do instrumento se desenrolar, perfeita para uma divindade vigilante. A pintura dourada é reluzente e eu nunca vi uma foto na internet que faz justiça ao quão bonita essa guitarra é pessoalmente. As ferragens também são douradas, afinal, “todo ouro pertence a Azgher”. O deus-sol seria capaz de dedilhar melodias em qualquer estilo com essa guitarra, mas desconfio que ele teria uma preferência especial pelo solo de November Rain, do Guns N’ Roses.

Hyninn —Guitarra do Guitar Hero toda gasta e possivelmente meio grudenta

Hyninn nunca aprendeu a tocar guitarra, mas ele é fera no Guitar Hero. E se você conversar com ele, será facilmente convencido de que as habilidades adquiridas no famoso jogo podem ser transferidas para o instrumento de verdade, e que ele já testou essa teoria na guitarra de um tio dele que toca em alguma banda famosa. Tudo mentira, claro, mas enquanto vocês discutiam, ele roubou sua carteira e ainda bateu um novo recorde naquela música do Dragonforce (Through the Fire and Flames, você sabe qual é).

Kallyadranoch — PRS Dragon 35th Anniversary Edition

Kallyadranoch aceita apenas os melhores e mais exclusivos instrumentos, por isso que uma guitarra limitada da PRS já seria ideal para ele. Ocorre que a PRS também tem uma série ainda mais limitada chamada Dragon, que volta de tempos em tempos para ocasiões especiais, sempre com um design novo no braço e no corpo, e em tiragem restrita a poucas unidades. Kallyadranoch tem pelo menos uma de cada edição, naturalmente, assim como uma coleção respeitável de amplificadores valvulados. O que quase ninguém sabe é que ele só consegue tocar o riff de Smoke on the Water.

Khalmyr — Gibson Flying V Custom Richie Faulkner Signature em Pelham Blue

Não deixem o visual te enganar. Khalmyr escolheu essa Flying V apenas por causa do design simétrico e da cor. Ele não é fã do artista que assina esse modelo (guitarrista do Judas Priest). Aliás, ele nem é fã de rock. Khalmyr usa esse belíssimo modelo para tocar seus hinos de louvores e músicas de adoração. Não há nada de errado com isso, obviamente, exceto que os louvores são a ele mesmo, o que é meio estranho. A alavanca na ponte da guitarra do deus da justiça foi imediatamente removida. Khalmyr não precisa dela, ele tem a hexatônica de blues ao seu lado (ele jamais tocaria escalas com números ímpares, claro).

Lena — Squier Stratocaster Hello Kitty

Cyndi Lauper sempre cantou que “garotas só querem se divertir”, e Lena leva isso muito a sério. A Squier Stratocaster com o desenho da gata mais famosa do mundo pode parecer mais um brinquedo do que um instrumento de verdade, mas eu ainda lembro de quando esse instrumento foi lançado, em 2005, e vi muito roqueiro cabeludo testando a guitarrinha rosa numa loja que ficava lá perto de casa. O som dela que ela produz definitivamente não é de brinquedo. Lena usaria para tocar os melhores temas de desenhos infantis que ela conhece, e seria incrível!

Lin-Wu — Gibson ES-335 1959 em Vintage Natural

O deus dragão de Tamu-ra é uma divindade de tradições antigas, que ao mesmo tempo em que aceitam as mudanças do mundo, nunca esquecem de seus valores. Talvez uma das guitarras mais icônicas e fundamentais da música mundial, a história da ES-335 se confunde com a história da guitarra elétrica e da música moderna. Sendo um modelo semiacústico, ela ainda carrega a tradição dos violões que inspiraram a criação das guitarras, e segue sendo a definição de “não se mexe no que não está quebrado”. Lin-Wu pode tocar o que quiser neste instrumento, mas desconfio que ele seria um grande fã do blues.

Marah —Gretsch G6136CST Custom Shop White Falcon

“Nossa, Lucky, mas que previsível a deusa da paz tocando uma guitarra branca”, é o que você talvez diria, se esta fosse uma guitarra branca qualquer. Mas a White Falcon é tudo, menos uma guitarra qualquer. A guitarra que foi criada originalmente como peça de demonstração para convenções atrai até hoje uma legião de admiradores (incluindo aquele rapaz lá que vocês talvez conheçam, o Leonel Caldela). Talvez o mundo possa ser um lugar melhor se tem gente capaz de colocar tanta beleza em um instrumento musical. Marah combinaria a White Falcon com um pedal de wah-wah para tocar funk dos anos 70 daqueles que incentivam a… aham… intimidade entre as pessoas… (e quem ocupa o sumo-sacerdócio da deusa receberia o título de Saxofonista de Marah, mas vocês não estão prontos para esse headlore)

Megalokk — Gibson Moderne

Eu já vi muita guitarra feia na minha vida, mas nenhuma me causa tanta estranheza quando a Gibson Moderne. O modelo tem uma história curiosa, tendo sido um protótipo feito nos anos 1950 de guitarras mais estilizadas (junto com a Flying V e a Explorer), mas não foi colocada em produção até os anos 1980. Os poucos protótipos eram caçados por colecionadores por sua raridade, tal qual aventureiros passam uma vida de treino para derrotar algum monstro muito poderoso. Até hoje é um modelo raro, sendo relançado de tempos em tempos em séries limitadas. A falta de beleza, combinada com a cobiça dos colecionadores me fazem pensar que esta é a guitarra perfeita para o deus dos monstros. Só falta ele aprender a tocar.

Nimb — Roland AX-Edge

“Ué, se usa com correia, não usa? Se coloca no ombro, não coloca? Eu seguro com uma mão enquanto a outra mexe os dedos, não é? Eu ligo nessa caixa e faz som, não faz? É guitarra!”. Nimb ainda não entendeu muito bem a ideia da guitarra, mas quem pode culpá-lo? Poucas coisas são tão legais quanto um músico tocando keytar no palco. Bem, talvez “poucas” não seja exatamente a palavra adequada, mas sou eu que estou escrevendo o texto, ora essa. Nimb não sabe tocar muito bem, mas ele usa o arpegiador do instrumento para tentar fazer música sem precisar pensar muito no processo. No mês passado ele levou o keytar na assistência técnica, dizendo que nem todos os botões fazem barulho e esqueceu que o instrumento existe. Talvez um dia algum aventureiro o descubra…

Oceano — Gretsch G5700 Lap Steel em Broadway Jade

Dizem que Oceano desapareceu, mas eu gosto de pensar que ele deve estar em alguma praia tocando sua lap steel (também conhecida como guitarra havaiana) e curtindo o calor de Azgher na pele. Infelizmente os instrumentos de Oceano têm uma vida muito curta, porque ele teima em tentar “tirar um som” com a guitarra submersa no mar. As unidades que sobrevivem ao afogamento acabam enferrujando muito rápido e logo ele precisa ir à loja comprar uma guitarra nova. Quando não está ocupado desaparecendo sem deixar rastros, Oceano gosta de tocar surf music.

Sszzaas — Gibson Les Paul Standard 1959 Reissue Ultra Relicada em Lemon Burst

Essa é a guitarra final para muita gente, mas preste bastante atenção aos detalhes: não é uma Les Paul de 1959, é um reissue (quando fazem o instrumento com as exatas especificações da época, mas é novo). Ela não sofreu esses danos na pintura por viagem ou uso, mas foi “relicada” na fábrica para ficar com essa aparência “gasta”. Mas vamos tirar isso da frente… Você conseguiu! Uma Les Paul 1959 Reissue relicada ainda é o sonho de consumo de muita, muita gente. Você juntou dinheiro por anos, trabalhou duro, deixou de comprar presentes para os parentes para poder economizar e comprar a guitarra definitiva, o graal, o sonho de quase todo guitarrista. Mais cara que aquela White Falcon maravilhosa. Mas você conseguiu! Era tudo o que você queria. Tudo o que você sempre quis!

Pois é! Boa sorte mantendo uma Gibson Les Paul afinada por mais de 5 minutos sem modificar o instrumento…

Tanna-Toh — Casio EG-5

Tanna-Toh não liga para a beleza do instrumento (claramente), e também não se importa tanto com as nuances de timbre e peso. A deusa do conhecimento quer saber apenas de registrar tudo o que é tocado em sua guitarra. Essa abominação maravilha da tecnologia dos anos 1980 tem um gravador de fita cassete embutido no corpo. Não bastasse isso, ela também tem um alto-falante, pronto para tocar em qualquer lugar. Tanna-Toh sabe que a inspiração pode vir a qualquer momento, e considerando que ela se amarra em rock progressivo, não é uma má ideia ter a capacidade de gravar qualquer ideia musical a qualquer momento. O único problema é que as músicas que Tanna-Toh gosta têm a desagradável mania de durar mais do que o limite de gravação da fita.

Tenebra — Epiphone Les Paul Custom Black Beauty

Muitas versões da Les Paul Custom receberam o nome de black beauty ao longo das décadas, mas duas coisas sempre foram obrigatórias: o corpo e escudo pretos e as ferragens douradas. O tradicional símbolo de diamante na mão da guitarra, marca registrada da Gibson, se faz presente também na versão fabricada pela Epiphone (que é uma subsidiária da Gibson). Linda e perigosa, Tenebra utiliza o instrumento para tocar aquele black metal bem pesado durante as noites sem lua em Arton. “Por que Epiphone e não Gibson, Professor Doutor Lucky?”, você me pergunta. Porque a minha black beauty (batizada como Tenebra) é uma Epiphone e eu gosto de pensar que a deusa das trevas concordaria comigo.

Thwor — Ibanez Iceman IronLabel

Thwor não aceitaria nada abaixo de um instrumento versátil, mas ainda assim impecável. O visual da Ibanez Iceman é claramente inovador e cheio de possibilidades (você pode, por exemplo, pendurar suas compras de supermercado naquele “gancho” ali abaixo do braço). A edição IronLabel da Iceman usa das melhores tecnologias nas tarraxas e ponte, assegurando que esta é uma guitarra eficiente e confiável. Com sete cordas em vez das tradicionais seis, Thwor quebra as regras do que é tradicionalmente possível de se fazer em uma guitarra e inventa o djent. Felizmente ele logo percebe que deve ter coisa mais legal para “tocar” por aí, como, por exemplo, “o terror”.

Thyatis — Vox Teardrop MK III

Não há muito o que dizer das Vox Teardrop além do fato de que eu quero muito ter uma em versão miniatura (como a da foto). É uma guitarra icônica em alguns nichos, mas não exatamente muito popular. Quem gosta do modelo o defende com afinco, e quem não gosta frequentemente esquece que ele existe. Mas afinal, se essa guitarra não é uma segunda chance para o alaúde, eu não sei o que seria. Thyatis gosta de tocar rock gaúcho, que é basicamente a segunda chance (necessária, inclusive) do rock brasileiro.

Valkaria — Fender Stratocaster em Lake Placid Blue

Poucos modelos de instrumentos são tão marcantes quando a Fender Stratocaster. Para muita gente, é isso que elas imaginam quando escutam a palavra “guitarra”. Inconfundível em estilo e tradição, a Stratocaster em alguma das cores clássicas (eu gosto desse azul) é a porta de entrada para muitos jovens que sonham em fazer música um dia. Não importa se seu guitarrista favorito é um rockstar, um músico de apartamento ou integrante de uma banda local ainda não muito famosa. As chances dessa pessoa ter começado sua jornada com uma Stratocaster são… bem… estratosféricas (eheheh). Valkaria provavelmente sente um orgulho imenso toda vez que um adolescente pega uma “Strato” nas mãos pela primeira vez e se imagina tocando para uma enorme plateia. A própria deusa também toca, claro. Todos os instrumentos em todos os estilos.

Wynna — Elifas Santana Guitarra Baiana Xande Machado Signature

A deusa da magia aprecia música como um todo, porque é uma arte quase mágica. Mas ela se impressiona mesmo com o poder da guitarra baiana. Instrumento brasileiríssimo, presente no carnaval baiano, grupos de frevo, bandas de choro mais modernas etc. A guitarra baiana pode fazer harmonia, claro, mas ela brilha mesmo nas mãos de um guitarrista habilidoso capaz de fazer solos em velocidades absurdas com um som “gigantesco” num instrumento tão pequenininho. A escolha desse modelo específico, feito pelo luthier sergipano Elifas Santana, é muito simples: foi feita para o guitarrista Xande Machado, que além de inacreditavelmente talentoso e um dos grandes nomes da “nova geração” da guitarra baiana, é meu amigo e ex-companheiro de banda. Wynna toca os ritmos tradicionais de solos rápidos e quase mágicos, com base no frevo e nas melodias tradicionais do choro, mas turbinados pela velocidade que a guitarrinha permite. É magia diante dos olhos!

 

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Mesa Sonora — O Mestre dos Fantoches: Transformando discos em aventuras

Há algum tempo eu comentei no podcast da Dragão Brasil (a maior revista de RPG e cultura nerd do país êeeeeeee) que em todo canto é possível encontrar uma inspiração para criar aventuras de RPG. Como exemplo, eu falei por alto de como eu tinha a ideia de criar uma campanha inspirada no álbum Master of Puppets, da banda Metallica. Sim, é o disco que tem aquela música que o rapaz cabeludo lá toca em Stranger Things, é bem legal.

Muito bem, na época eu comentei que talvez um dia eu escrevesse uma coluna aqui na Mesa Sonora com essa premissa. Pois muito bem, metaleirinhos, headbangers e RPGistas darkzera em geral, este dia chegou! Mas antes, algumas considerações sobre o processo e sobre este texto que você está lendo:

O processo de transformar música em aventura de RPG

É importante perceber que o objetivo deste artigo é oferecer um exemplo de método a seguir para criar uma aventura a partir de uma obra musical. A observação mais importante aqui é algo que eu já destaquei antes em artigos anteriores: a fonte de inspiração não pode ser algo que limita sua criatividade. Em resumo, você não precisa se prender ao assunto sobre o qual a música trata. Farei mais comentários a respeito disso ao longo do texto.

Além da óbvia ideia de tirar inspiração de outras obras, existe um bom motivo para tentar esse tipo de exercício. É comum que o repertório de músicas em um álbum seja pensado para manter a atenção do ouvinte e criar um tipo de “narrativa sonora”. Isso é feito com uma escolha precisa da ordem das músicas, que guiam a forma como os ouvintes se sentem ao longo da obra. Sendo assim, você pode aproveitar essa estrutura já existente na sua aventura, como veremos a seguir.

Para não transformar esse artigo em algo pantagruélico e dividido em várias partes, eu irei apenas fazer um resumo das ideias das aventuras. Sintam-se livres para transformar isso em material de jogo, mas qualquer aprofundamento das ideias apresentadas aqui deve ser feito pelos mestres.

O Mestre dos Fantoches

Faixa 1: Battery

Aventura: Os heróis chegam a uma vila afastada e descobrem, em horror, que os habitantes daquele local foram quase todos massacrados sem motivo aparente. Os poucos sobreviventes não são capazes de dar muitas informações úteis, além de dizer que o ataque não parecia ter sido provocado, revelar que algumas pessoas foram levadas à força e apontar a direção para onde os criminosos foram. Os heróis tentam seguir pistas e são emboscados por um grupo menor de brutamontes tentando impedir qualquer interferência. Ao vencer o combate, os aventureiros descobrem uma pista que leva a um povoado não muito distante.

Comentário: Essa música começa mais tranquila antes de entrar na parte mais agressiva, pensei nisso como uma cena tranquila interrompida por um ataque violento. É uma introdução básica a uma aventura vindoura.

Faixa 2: Master of Puppets

Aventura: As investigações seguem até o povoado apontado pelas pistas reveladas na aventura anterior. O lugar é uma comunidade pequena e aparentemente fechada a forasteiros. Os heróis não são hostilizados a princípio, mas descobrem que ninguém que vive aqui vai embora, e quase ninguém de fora vem morar aqui. Questionar os moradores locais não dá muito certo, todos parecem meio fanáticos a respeito da liderança local. Ao investigar algumas localidades da vila, os heróis descobrem que o líder deste lugar possui controle sobre uma grande quantidade de grupos criminosos em várias outras localidades. Esta vila é apenas um dos títeres sob o comando deste “Mestre dos Fantoches”. Após coletarem todas as informações úteis, os aventureiros são abordados por moradores de uma das casas, e convidados a se abrigar longe de olhares curiosos. Esta é uma aventura pensada para ter pouco ou nenhum combate, mas muita investigação e desafios de infiltração.

Comentário: Master of Puppets é uma música que fala sobre dependência química, mas preferi usar de uma interpretação diferente do título, e estabelecer que aqui vive alguém capaz de “puxar as cordas” de acontecimentos de outros lugares. Este é um exemplo de algo que me inspirou a fazer uma aventura mesmo que eu não use o conteúdo original da música como base.

Faixa 3: The Thing That Should Not Be

Aventura: Os aventureiros são informados pelos habitantes que os abordaram sobre o que realmente acontece nesta vila. Aqui é cultuada uma entidade muito antiga e misteriosa, um sobrevivente de eras já perdidas pelo tempo. Mas, apesar disso, não devem temer nada, pois o povo que mora na região é, em geral, gentil e inofensivo. Os moradores revelam que todos na região são parte desta religião obscura. Neste ponto, os aventureiros podem tentar ficar para testemunhar um culto ou ir embora. Em todo caso, serão confrontados por um monstro terrível, uma versão menor da divindade local, que os acusará de serem invasores infiéis, além de um pequeno grupo de fiéis agressivos.

Comentário: A canção faz referências direta aos mitos de Cthulhu. É uma música bem pesada, adequada para o clima da aventura. A ideia aqui é que o culto local seja de pessoas comuns, que não se veem como parte de algo ruim ou maligno. Mas não se preocupe, os heróis vão ajudar esse povo ao longo da campanha.

Faixa 4: Welcome Home (Sanitarium)

Aventura: Numa fazenda próxima ao povoado das aventuras anteriores, o grupo encontra uma mulher que pede ajuda. Seu marido foi levado dali há alguns dias (no mesmo dia do massacre do vilarejo da primeira aventura, mas deixe que os jogadores façam as contas e a ligação entre os eventos) e agora ela tenta como pode encarar todos os afazeres da propriedade além de cuidar dos filhos. Quando questionada, ela revela que foram atraídos para a região pelas promessas do culto profano, mas preferiram não fixar residência no povoado por não concordar com a fé ou com os preceitos da comunidade. Ela revela que o culto possui um prédio escondido, onde os “infiéis irredutíveis” são levados para serem “reeducados”, e acredita que seu marido está neste local. Os heróis precisam localizar a estrutura, invadir sem permitir que a vila principal seja avisada e resgatar o fazendeiro. No processo, também poderão resgatar outras pessoas que não desejam estar ali.

Comentário: Esta é uma música sobre um paciente institucionalizado contra sua vontade. Para evitar um tema tão pesado para uma mesa de jogo, eu adaptei para que se trate de um prédio de “reeducação religiosa” do culto. Claro, não precisa haver nenhum tipo de tentativa de lavagem cerebral aqui, e o mestre pode optar por dizer que é apenas uma prisão terrível.

Faixa 5: Disposable Heroes

Aventura: Agora em guerra declarada contra o culto, os heróis são emboscados por mais criminosos. Após a vitória, devem decidir por invadir a sede do culto (ou continuarão sendo atacados aleatoriamente pelo mapa), uma mansão mais afastada da vila. Ao chegar na grande casa, precisarão enfrentar hordas de soldados fanáticos, incapazes de se render, que acreditam que estão em missão divina. É preferível que os aventureiros capturem inimigos derrotados em vez de matá-los, mas um pouco de brutalidade talvez se revele necessária contra alguns inimigos. Caso o mestre goste de aventuras em que um dos heróis é capturado, este é um bom momento para fazer isso, e uma missão de resgate pode ser incluída na aventura seguinte.

Comentário: Assim como a canção, o objetivo desta aventura é demonstrar a violência excessiva e costumeiramente desnecessária que acontece em conflitos armados. Onde pessoas de muito poder enviam jovens soldados para matar e morrer, sem necessariamente saberem ou concordarem com os motivos. É uma boa ideia que o mestre humanize os adversários, para que sejam capturados quando possível.

Faixa 6: Leper Messiah

Aventura: Os aventureiros descobrem os verdadeiros vilões locais da história, os inimigos imediatamente abaixo do “Mestre dos Fantoches” na hierarquia do culto. Os líderes da religião profana, que envenenam a mente dos habitantes daquela vila há tanto tempo. Os aventureiros precisam enfrentar alguns destes líderes para vencer esse desafio. O mestre pode ser criativo sobre estes embates, que não precisam ser sempre violentos. Alguns destes religiosos podem ser brutos e poderosos, outros podem ser detentores de poderes arcanos bizarros, mas alguns deles podem ser combatidos com testes sociais, que convencem a população local de que seus atos são terríveis e malignos. Esta é a aventura em que os heróis salvam o povoado do culto profano. Caso o mestre inclua um resgate de algum herói capturado na aventura anterior, crie cenas de interpretação entre o personagem do jogador e um dos vilões pregando as palavras de seu culto profano.

Comentário: Leper Messiah é uma crítica a líderes religiosos fanáticos que usam de sua influência para conseguir o que querem de seus fiéis. É importante destacar que o objetivo aqui não pode ser um ataque a religiões em geral, mas um confronto entre a população e seus atos terríveis em nome de sua fé.

Faixa 7: Orion (Instrumental)

Aventura: O “Mestre dos Fantoches” está escondido em uma das muitas localidades que seus títeres tocam. Os heróis precisarão viajar enquanto seguem pistas, enfrentam bandidos e convencem autoridades locais a entregar a localização da grande e opulenta casa ocupada pelos líderes supremos daquele culto. Não há tempo para desmembrar todas as operações, não há tempo para investigar todos os casos. É hora de cortar o mal pela raiz.

Comentário: Sendo uma música instrumental, pensei que esta é uma aventura de preparação para a última parte. Aproveite a viagem para que os heróis façam seus preparativos com calma, resolvam problemas pessoais e encontrem seus entes queridos antes da missão final. Aqui não é a hora de revelações sobre a trama, mas a cena musical dos heróis indo em direção ao último perigo, prontos para tudo.

Faixa 8: Damage, Inc.

Aventura: Esta é a invasão da mansão-sede do culto liderado pelo “Mestre dos Fantoches”. A propriedade é muito bem guardada e cada parte da casa revela um perigo sinistro. Num cômodo oculto por uma estante de livros, os heróis se deparam com o que parece ser o cadáver da entidade cultuada. Parece um monstro terrível, mas morto há bastante tempo, sendo mal preservado por magia, com partes em diferentes estados de decomposição. O “Mestre dos Fantoches” os recebe e inicia um combate. Ele mesmo é versado em combate corpo a corpo e um pouco de mágica. Quando estiver fraco, vai ingerir um pedaço do cadáver de seu deus defunto e começar uma segunda fase da luta final, desta vez focando em magias profanas. Ao derrotarem o vilão, o corpo da entidade se desfaz. Os aventureiros salvaram toda aquela região de um destino terrível, orquestrado por uma mente profana e sinistra.

Comentário: Esta é uma música sobre violência desnecessária. Mas em vez de fazer com que os heróis causem tal violência, é para ser uma reflexão sobre o mal que o vilão causou ao mundo. Sua divindade estava morta, sua fé era uma farsa, mas ele enganou e matou incontáveis pessoas para alcançar seus objetivos mesquinhos de controle e poder. A intervenção dos aventureiros salvou incontáveis pessoas.

Considerações finais

Este é apenas um exemplo de como você pode transformar um álbum musical em uma campanha inteira. Como eu disse, não se prenda aos temas originais das músicas caso não deseje. Use-as como inspiração e deixe a imaginação completar as lacunas. Também não tenha medo de tirar ou adicionar aventuras nessa estrutura, mas lembre-se de tentar manter uma narrativa coerente de acontecimentos. Tal qual um álbum musical, uma campanha de RPG precisa ter momentos de altos e baixos para guiar os aventureiros rumo aos seus objetivos.

 

Gostou deste artigo? Qual álbum você acha que se tornaria uma excelente campanha de RPG? Deixe sua sugestão nos comentários!

Mesa Sonora — A Maneira Que Eu Vejo: RPG e música no centro da coletividade

Este é um artigo que já tentei escrever anteriormente, mas sempre acabo caindo na armadilha de tentar ser mais científico, com citações e tudo mais. Geralmente isso resultava em algo muito longo e meio chato para o formato apresentado aqui, então decidi tentar de novo como um texto de opinião e reflexão.

Durante mais de um ano, escrevi sobre maneiras de se associar música com RPG nesta coluna. Cobri ganchos de aventuras, conceitos de personagens, ambientações para mestres, improviso em jogo… Tudo isso relacionando nosso jogo favorito com a música, tomando inspirações musicais e aplicando para jogo. O artigo de hoje é um pouco diferente. É como o RPG e a música conversam entre si como atividades coletivas, e como nossa relação com essas duas formas narrativas podem melhorar quando compreendemos essa “conversa”.

Musicando

Em seu livro Musicking, de 1998, o autor, pesquisador e músico neozelandês Christopher Small propõe que “musicar” deveria ser um verbo usado em relação a qualquer ato relacionado a uma performance musical, seja para quem toca ou ensaia como para quem escuta. De acordo com ele, desde o ato de preparar um palco com instrumentos, até assistir a um show estando na plateia é “musicar”. Qualquer coisa que contribua para a experiência musical, de qualquer lado.

Essas ideias foram amadurecidas por Small há décadas, e esse conceito é algo que ressoa muito comigo (trocadilho musical intencional, claro). Como um artista que por vezes enxerga o processo musical de composição e gravação como algo solitário, “musicar” como uma fundação de coletividade me aproxima de todas as pessoas que permitem que minha arte entre em suas vidas. Talvez você não soubesse disso, mas ao escutar alguma composição minha, você “musicou” comigo, mesmo que nunca tenhamos trocado palavras antes.

A ideia de um processo inevitavelmente coletivo me agrada bastante, porque diz muito sobre quem somos como animais sociais. Eu posso “musicar” com quaisquer artistas que eu goste, de épocas diferentes. Ao escutar um disco, uma faixa individual, ao aprender uma peça que foi escrita no século 16, tudo isso me conecta ao coletivo de quem escreveu a peça, de quem a registrou em papel, de quem a executou antes de mim para que eu tivesse interesse em aprendê-la e incontáveis pessoas que “musicaram” sem sequer saber o impacto que isso teria na vida de um músico brasileiro em 2023.

Mais do que apenas essa conexão, muitos músicos acreditam que o ato de “musicar” é tão poderoso, que tem por consequência uma responsabilidade do público sobre a performance também. Não por acaso, muitos artistas consideram desrespeitoso uma pessoa puxar o telefone do bolso e ficar navegando na internet durante um show. É uma quebra de responsabilidade implícita de acordo com um contrato social: a música não depende apenas do artista, mas também de sua plateia. E é mais ou menos sobre isso que quero falar.

O RPG e o coletivo

Naturalmente, entramos no assunto de jogos como atividades de grupo. Sob esta ótica, é natural presumir que o jogo não é apenas o “jogo” em si, a sessão. O jogo é toda atividade relacionada ao RPG que você se propõe a jogar com seus amigos. Combinar a mesa, conversar com o mestre e com os outros jogadores sobre sua ideia de personagem, ser responsável com horários e honesto com seus amigos… Tudo isso já é parte do jogo. Não por acaso, o encontro entre mestre e jogadores antes do jogo começar, de fato, é chamada de “sessão zero”.

Claro, isso não é novidade para ninguém. Meu ponto aqui é chamar atenção para a responsabilidade dessa coletividade. Boa convivência numa mesa de RPG não sendo apenas ser legal e respeitoso com todo mundo, mas também entender seu papel de ser tão responsável pela diversão do grupo quanto qualquer outro jogador. É uma troca contínua, em que a responsabilidade não pode ser focada apenas no mestre ou em alguns jogadores específicos.

Na minha opinião, essa visão enriquece a experiência. Isso coloca cada jogador atento a seu papel em relação ao grupo todo, e como isso afeta a responsabilidade que cada um tem com seu grupo de jogo. Além disso, essa dinâmica de grupo mais saudável ajuda o grupo a seguir em frente até nos dias em que imprevistos acontecem. Seja lidando melhor com a ausência de um jogador ou seguindo em frente quando um dos participantes não se sente muito bem e prefere jogar de maneira mais quieta.

Furando a bolha do grupo

Mas essa responsabilidade talvez não precise ser apenas com o seu grupo de jogo. Se “musicar” inclui todas as partes de uma performance musical, nossa extrapolação para o RPG também pode fazer isso. Se entender como parte de um processo maior que si mesmo inclui ver todos que contribuem para o hobby ao seu redor. Os autores do seu jogo favorito, as pessoas que te apresentaram ao jogo, amigos que trocam ideias de aventuras, todos estão incluídos nessa coletividade.

Talvez não seja uma ideia ruim pensar em como a responsabilidade e o respeito mútuos funcionam nessa grande cena do RPG. Como todos nós, consumidores de jogos de RPG, somos parte de um grande grupo de jogo, e como tal, temos responsabilidades uns com os outros. Acima de tudo, como nossas interações enriquecem nossas experiências de jogo. Seja escrevendo uma aventura, jogando com amigos ou desconhecidos, discutindo opiniões ou assistindo a uma stream de RPG, somos todos parte do mesmo grande grupo. Talvez seja legal pensar em como tornar a experiência de todo mundo a mais positiva possível.

Afinal de contas, geralmente pensamos em nossos personagens como parte de um coletivo, e definimos a aventura ao redor disso. Por que não podemos pensar em nós mesmos como parte de um grupo na vida real também?

 

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Mesa Sonora — Três conceitos de personagens inspirados em músicas

Uma das melhores partes de escrever essa coluna é que meu editor permite que eu ouse algumas coisas diferentes de tempos em tempos. Se você acompanha a Mesa Sonora, você já deve ter percebido que eu consigo relacionar música e RPG de muitas formas diferentes. Em um artigo anterior, eu usei músicas do carnaval baiano como inspiração para criar ganchos de aventura (e essa ideia foi roubada na cara-de-pau de dois artigos já publicados na revista Dragão Brasil). A ideia de hoje é parecida, mas em vez de ganchos de aventuras, vamos criar personagens inspirados em músicas! Os conceitos aqui são mais facilmente aplicáveis a NPCs, mas o mais importante é demonstrar o método, que você pode reproduzir em casa e criar seus próprios personagens, jogadores ou não.

Metodologia

A ideia surgiu pela necessidade de criar personagens interessantes para minhas mesas e projetos, e logo eu descobri que esse processo podia ser mais divertido e interessante. Para fazer isso, decidi me prender a duas regras auto impostas. A primeira delas é que vou escrever os conceitos da maneira mais simples possível, para que o personagem possa ser usado em cenários diversos, e me limitando a apenas um parágrafo. A segunda regra foi surrupiada de um dos artigos da Dragão Brasil que inspiraram esse conceito: eu tenho apenas o tempo da música citada para pensar e descrever o personagem. Será que vamos conseguir?

Personagens inspirados em músicas

(As traduções para o português de letras em inglês foram feitas por mim e não são literais.)

Blind Guardian – The Bard’s Song (In the Forest)

“Há apenas uma canção
Restante em minha mente
Contos de um homem bravo
Que vivia longe daqui
Agora as canções do bardo acabaram
E é hora de partir
Ninguém deveria lhe perguntar
O nome daquele
Que conta a história”

Conceito: um bardo que decide contar as grandes histórias de sua terra. Mas diferente de outros tantos bardos com a mesma ambição, este não possui desejos de fama ou glória. Seja por vontade própria, imposição divina ou qualquer outro motivo, o bardo tenta relatar o que aprendeu, viveu e sentiu, mesmo sabendo que um dia ninguém sequer lembrará seu nome. Não importa, apenas a história é relevante, e para isso ele ousa omitir seus próprios feitos heroicos de seus relatos. Seus colegas de grupo o veem como um herói, um igual. Outras pessoas sequer sabem que ele existe.

Usos possíveis: um personagem jogador que quer se distanciar da ideia de bardos que gostam de atenção. Um NPC não-confiável que conta histórias escondendo detalhes importantes e causa problemas ao grupo. Um acadêmico sem pretensão de ser famoso, mas obcecado por informação e não vê o problema de seu método.

Raul Seixas – Eu Nasci Há Dez Mil Anos Atrás

“Eu fui testemunha do amor de Rapunzel
Eu vi a estrela de Davi brilhar no céu
E para aquele que provar que eu tô mentindo
Eu tiro o meu chapéu”

Conceito: Num canto ordinário e nada incomum da cidade, um senhor pede esmolas para poder sobreviver, contando histórias para aqueles que decidem deixar-lhe algum valor. Os moradores da cidade o consideram inofensivo, mas não prestam atenção aos causos que ele conta. Os aventureiros, mais viajados e educados sobre a história do mundo, logo começam a perceber que as histórias que ele conta fazem mais sentido do que deveriam, e todas são contadas em primeira pessoa. Como ele aprendeu tanto sobre tanta coisa? Se seres tão antigos costumam ser muito poderosos, quem ele é de verdade?

Usos possíveis: um mentor misterioso que demora a revelar seus segredos. Uma criatura de grande poder que decidiu abdicar de sua influência em prol de uma vida pacata. Um vilão terrível cuja ira ainda não é conhecida.

Queen – ‘39

“No ano de 39, veio uma nave do (céu) azul
Os voluntários voltaram para casa
E trouxeram boas notícias, de um mundo novo
Com um grande peso em seus corações”

Conceito: Um explorador foi enviado para encontrar um novo lar para seu povo. Ao regressar, ele descobre que ainda que sua jornada tenha parecido rápida, cem anos se passaram em seu lugar de origem (ciência, magia ou qualquer explicação que você queira). Ele se sente só entre um povo que o vê como herói, e agora precisa se habituar à nova realidade, lidando com conhecimentos mais avançados e ideias que jamais fariam sentido em seu tempo original. “Sem olhar para trás, sem temer, sem chorar”.

Usos possíveis: um aventureiro jogador que, em vez de ter amnésia ou ser de outro lugar, simplesmente tem um conhecimento desatualizado e precisa reaprender suas habilidades. Um personagem que usa técnicas e tecnologias antiquadas num mundo mais moderno (como um arqueiro numa guerra moderna). Um herdeiro de um título/reino/família que teve sua herança cedida a outro em função de sua ausência e agora precisa lutar por seus direitos.

Conclusão

Acho que deu para entender mais ou menos como isso é feito, não? Gostaria de fazer uma observação que meu objetivo com essa experiência não é necessariamente interpretar a música ou a letra, e sim usar da inspiração que sinto quando escuto. Também evito usar canções que são inspiradas em outras histórias de maneira explicita, mas isso não é uma regra. De modo geral, isso funciona com os mais diversos tipos de música, desde que tenha uma letra que você consiga entender (ou que tenha tradução na internet), mas sem se prender ao significado real da canção. Experimente! Aposto que você vai gostar.

Você tem alguma ideia de personagem a partir de uma canção que gosta? Conta pra gente nos comentários abaixo!

Mesa Sonora — O Clipe do Tema de Fim dos Tempos

fim dos tempos

Setembro é o aniversário desta coluna! Um ano trazendo até vocês recomendações e reflexões musicais que julgo interessantes ao jogador de RPG. Mas em virtude do aniversário deste trabalho muito legal que faço aqui, decidi que a Mesa Sonora desse mês será menos sobre RPG e mais sobre mim e uma das minhas aventuras musicais. Quero contar para vocês um resumo de como foi produzir o meu clipe mais recente, da música tema de Fim dos Tempos, a stream de RPG mais querida do Brasil (que você pode conferir aqui)!

Antes de mais nada, você precisa ver o clipe:

Por que fazer um clipe do tema de Fim dos Tempos agora?

Essa música foi lançada originalmente em junho de 2021, mais ou menos na metade da primeira temporada da live. Eu já contei toda a história da composição e produção dessa música numa matéria da revista Dragão Brasil, então vou pular essa parte e apenas responder a pergunta: se a música já foi lançada antes, por que um clipe agora?

E a resposta é simples: porque a segunda temporada da live pediu uma versão nova da letra, alterada em duas passagens diferentes. Isso exigiu que eu regravasse toda a linha principal de voz, além de boa parte do vocal de apoio também. Aproveitei e dei uma leve remixada na trilha, para aproveitar alguns truques novos que aprendi entre o lançamento e essa nova versão.

Então eu tinha uma nova versão de uma música muito querida pelo público, eu queria tornar esse lançamento um evento! Precisava ser mais do que apenas uma abertura com música alterada, eu precisava de algo grande, eu precisava… de um vídeo!

Vamos gravar um clipe?

Então eu perguntei para a minha esposa (e operadora da câmera), se ela topava filmar um novo clipe meu. Seria muito diferente do meu primeiro (Ex Tenebris, Lux, leia a respeito aqui), seria mais caseiro, menos sério e mais “cru”. Eu só precisava de um cenário e alguns poucos itens de fácil acesso.

A introdução do clipe ficou por conta do meu próprio sistema de som. Eu sempre imaginei que se a música tema de Fim dos Tempos fosse ter, um dia, um lançamento em mídia física, seria em fita cassete. Peguei uma fita novinha que eu tinha aqui em casa e fiz a cena como se uma banda de garagem estivesse se preparando para gravar uma música nova. Apertei o REC e deixei rolar enquanto tocava a introdução de bateria da música. Achei que ficou bem interessante para chamar atenção para o clima que a música tem.

Depois eu precisava de um cenário. Eu queria uma garagem, mas moro num apartamento, então precisei entrar em contato com uma amiga que mora em casa e pedir, por favor, para usar a garagem dela durante uma tarde. Não tem nada mais “faça-você-mesmo” que um clipe filmado numa garagem, e fica ainda mais legal quando a garagem nem é sua, isso era exatamente o que eu queria. Deu um trabalho danado transportar tudo, mesmo com minha bateria sendo eletrônica, era bastante coisa e só eu sei montar as coisas. Minha esposa me ajudou recomendando locais e ângulos, mas o trabalho pesado foi só meu mesmo. O dia estava quente e o espaço não tinha ventilação, mas acho que valeu à pena.

Muita gente perguntou qual é da pá de neve na foto. A real é que ou era a pá ou os brinquedos do filho da minha amiga, eu decidi que a pá era mais rock ‘n roll.

Optei por filmar com os diferentes instrumentos usando roupas distintas, para dar um pouco de personalidade para cada “músico” da minha banda de um homem só. A camiseta dos Cães das Colinas era obrigatória, então decidi vestir casacos e camisas por cima dela, além de um estilo diferente de cabelo para cada “instrumentista”. Foram dois takes com cada instrumento, um com a câmera parada, outro com ela se movendo pelo cenário. Aprendi esse truque na gravação do meu primeiro clipe.

Por fim, para encerrar o vídeo, eu quis uma imagem que misturasse o moderno com o clássico. A fita, representando a música, em meio a itens que evocam a stream de Fim dos Tempos. O mapa de Arton serviu como pano de fundo para itens variados, que representam os cinco aventureiros dos jogadores da mesa, e outros aspectos do RPG e do cenário. Você consegue identificar o que cada item representa?

Vamos Lançar?

Com a edição feita (esse processo é chato, não vale a pena descrever), mandei o clipe para o Leonel Caldela e falei que eles poderiam exibir na stream quando fosse possível, mas combinamos com antecedência de que não seria nas primeiras lives da temporada, para dar um tempo para o público se acostumar com a nova versão da música antes do clipe. O vídeo foi, enfim, exibido no dia 28 de julho, e agora faz parte da história das lives da Jambô, assim como eu, a essa altura.

A recepção foi muito positiva, tanto pelo público quanto pelos jogadores da live, e isso me dá mais energia e mais disposição para, talvez, lançar músicas novas no futuro. Fico muito contente toda vez que alguém me reconhece na tela, ou comenta que gostou do meu trabalho. Acho que todos merecem um pouco de reconhecimento pelo que fazem.

***

Essa foi minha aventura em produzir meu segundo vídeo clipe. Espero que tenha ficado bom, foi exatamente dentro da visão que eu tinha. Do cenário até as cores menos vivas, que dão um visual bem “faça-você-mesmo” ao projeto. Talvez daqui um tempo eu volte para falar de novos lançamentos. Queria aproveitar a oportunidade para agradecer ao nosso querido editor Vinicius Mendes, pela oportunidade de completar 1 ano de Mesa Sonora aqui no Blog da Jambô. Mês que vem eu volto com uma coluna mais normal, menos sobre mim e mais sobre música e RPG. Até lá.

O que você gostaria de ler no próximo ano da Mesa Sonora? Deixe sua sugestão nos comentários abaixo!

Mesa Sonora — Usando as trilhas sonoras da Jambô na sua aventura

músicas empolgantes para RPG

É dia de alegria, é dia de Mesa Sonora! E voltando às tradições dessa coluna, hoje é dia de recomendar trilhas sonoras bacanas para a sua mesa de RPG. E quais opções são melhores que músicas que já servem de trilha sonora para RPG? Pois é!

Apresento hoje um pequeno resumo das trilhas sonoras das mesas oficiais da Jambô. Aqui vou recomendar o uso de alguns desses temas para momentos específicos da sua aventura. Você pode acessar todas essas músicas e mais clicando aqui.

Grandes temas de introdução

Para criar aquele clima de aventura e preparação para sua mesa, nada melhor do que um tema de introdução que alinhe as energias dos jogadores com a da mesa. Confira essas peças incríveis:

Lágrimas da Dragoa-Rainha — Tema

Esse tema melancólico traz um sentimento agridoce, próprio para campanhas cheias de tensão, onde os heróis seguem lutando contra desafios cada vez maiores e difíceis de superar. Essa peça remete bem a natureza da aventura original (que pode ser vista aqui), mas pode ser adaptada a qualquer aventura que reflita um clima parecido. Peça feita pelo College of Loop.

Arena de Valkaria — Tema Principal:

Originalmente para a stream de RPG Player vs. Player favorita do Brasil, o tema da Arena de Valkaria é uma excelente introdução para uma aventura de RPG cheia de energia e atos de heroísmo desmedidos. Também é uma música muito versátil, podendo ser usada em ambientações mais tradicionais como Tormenta até histórias mirabolantes em 3D&T. Como toda a trilha sonora da Arena de Valkaria, foi feita pelo College of Loop.

Legado do Ódio — Quase Heróis:

Sem dúvida um dos temas principais menos ortodoxos das streams de RPG da Jambô. Com uma pegada de heroísmo misturada com uma instrumentação mais moderna, essa música inspira aventureiros e coloca os jogadores em ânimos de aventura! Feita por Diego Taveira, como toda a trilha sonora do Legado do Ódio.

Músicas de tensão e/ou combate

Essas são algumas das peças mais importantes da sua mesa. A hora do conflito!

Guilda do Macaco — Tema:

Apesar de ser um tema introdutório, eu preferi colocar essa peça nessa seção do artigo. Esse tema simples reflete exatamente o que eu sinto antes de uma boa e velha batalha no meu RPG favorito. A música evolui como a antecipação e a tensão, e termina quase como uma contagem regressiva para o combate. Feita por JM Trevisan.

Fim dos Tempos — Tema de Combate:

Pode ser usado tanto para combate quanto para cenas de conflito não físico. Esse tema causa uma expectativa tremenda, como se algo estivesse esperando para acontecer. Indispensável para uma mesa de intrigas, mentiras ou até mesmo de porradaria franca mesmo. Feita pelo College of Loop, que foi responsável por toda a trilha sonora de Fim dos Tempos.

Arena de Valkaria — Tema de Tensão:

Literalmente no nome, esse tema é TENSO. Específico para os momentos finais de um grande e glorioso combate, quando os heróis e vilões estão prestes a usar as suas últimas cartas na manga. Também é um tema que cria expectativa pelo que vai acontecer.

Legado do Ódio — Ação!:

Não deixe a introdução meio Cowboy Bebop te enganar. Esse tema, que poderia muito bem tocar numa exposição de arte moderna, é cheio de nuances que o tornam muito adequado ao momento em que os heróis preparam seus buffs e vão pra cima de seus inimigos.

Temas para momentos específicos

Fim dos Tempos — Tema da Ayla:

Peça fantástica para ser usada tanto em momentos de descontração quando em momentos de enganação divertida (no caso, é divertido quando parte dos jogadores).

Fim dos Tempos — Tema de Ignis Crae

Uma música extremamente nobre e cheia de pompa. Use sem medo quando o grupo estiver prestes a uma audiência real, ou na presença de um grande cavaleiro.

Arena de Valkaria — Tema de Vitória:

Ideal para o final do embate, quando os personagens percebem que venceram e recolhem os espólios deixados pelos inimigos.

Fim dos Tempos — Tema do Rexthor

Esse tema me passa uma impressão de ser perfeito para embates contra inimigos menores, anteriores ao grande vilão da campanha.

***

Como dito anteriormente, todas essas músicas e mais podem ser encontradas na playlist de músicas de stream da Jambô Editora. Eu adoraria ter feito um jabá sobre a música de abertura de Fim dos Tempos (feita por esse que vos escreve), mas já farei um artigo inteiro sobre isso em breve, então me aguardem.

Lembrem-se de também acompanhar as mesas de RPG da Jambô Editora! As que ainda estão acontecendo podem ser acompanhadas ao vivo no Twitch, mas você sempre pode ver a gravação no YouTube depois. E devem vir ainda mais em breve.

Gostou das indicações? Vai usar alguma dessas músicas em sua campanha? Deixe um comentário pra gente ficar sabendo!

Mesa Sonora — O gênero musical de cada deus do Panteão

músicas empolgantes para RPG

E se cada deus do Panteão de Arton tivesse um gênero musical favorito? Nesse artigo buscaremos atribuir um tipo de música que faria sentido a cada um dos deuses artonianos, que representem sua essência, seus valores, seus domínios ou sua estética.

A metodologia será buscar um tipo de música cujos temas representem algo que cada deus também representaria. Esses temas podem estar na estética comum do gênero musical, ou em suas letras, ou forma de composição, mas precisa criar um elo entre o estilo e a divindade citada. Claro, com bastante humor e descontração.

Existem muitos, muitos e muitos tipos obscuros e diferentes de música no mundo, e por isso tentarei meu melhor para falar de gêneros que sejam mais conhecidos e comuns, ou pelo menos derivados desses estilos, isso torna a brincadeira mais acessível a todos e vai me obrigar a pensar um pouco fora da caixa para completar essa tarefa. Sem mais delongas, vamos lá!

O tipo de música de cada deus de Arton

Aharadak

O deus da Tormenta certamente gostaria de algo bastante estranho e fora de alguns padrões convencionais de estética. Porém essa estranheza é perturbadora, não caótica, e leva consigo algo que ainda pode parecer familiar para a maioria das pessoas. Aharadak escuta dubstep. A batida no ritmo correto é o senso de algo que pode parecer normal, mas a forma como sons eletrônicos são usados causam essa diferença entre o natural e o alienígena.

Allihanna

A deusa da natureza acha música algo quase civilizado demais para ela, em geral. Mas quando tenta escutar algo, Allihanna gosta de ouvir estilos musicais de povos que um dia tiveram grande contato e comunhão com a natureza ao seu redor. Música feita com instrumentos simples, como flautas de ossos, didgeridoos, liras e tambores são grande parte do que Allihanna gosta de escutar. Ainda que os instrumentos sejam simples de fabricar, a música é complexa, rítmica e alegre, capaz de colocar um sorriso em cada um dos muitos rostos da deusa.

Arsenal

Eu queria evitar ao máximo falar de qualquer estilo do heavy metal nessa lista, porque torna o trabalho fácil demais, já que existe subgênero do metal para basicamente qualquer situação. Mas aqui não tem muito como evitar, Arsenal escuta thrash metal. Agressivo, rápido, com letras que comumente falam de violência e destruição. Não existem tantas coisas que trazem mais alegria ao coração do deus do que um bom e velho riff de guitarra em velocidades alucinantes.

Azgher

À primeira vista, você pensaria que o deus-sol gosta de músicas típicas das regiões desérticas do nosso mundo. Azgher até aprecia esse tipo de estética musical, mas nos fins de semana ele gosta mesmo é de ouvir surf music. A música perfeita para relaxar e aproveitar os raios do astro-rei depois de uma semana intensa de trabalho. Uma praia cheia de areia, um calorzinho de fim de semana e uma cervejinha gelada (de preferência cervejas de coloração bastante dourada) são ideais para a curtição de um deus que é muito sério de segunda a sexta.

Hyninn

O deus da trapaça nunca ouviu falar em música, ele nem sabe do que estamos falando nesse artigo, aliás, ele nem estava aqui quando essa lista foi feita. Hyninn gosta sempre de subverter expectativas, então é natural que acreditassem que ele ouve algum estilo ligado à ladinagem de algum jeito (pirate metal, viking metal ou qualquer música que pareça que foi feita para pilhar e roubar tesouros), mas em segredo, quando ninguém está olhando, Hyninn gosta de ouvir forró e k-pop. Talvez isso seja verdade, talvez não.

Kallyadranoch

O deus dos dragões é orgulhoso e poderoso, e isso se reflete em seu apego às artes. Kallyadranoch não deixa passar as formas de expressão que ele julga dignas de sua majestade e poder. Essa característica faz dele um apreciador ávido e bastante esnobe de música clássica europeia. Um estilo que frequentemente é colocado como uma arte “superior”, ainda que isso esteja longe da verdade, o que casa bem com um deus tão vaidoso.

Khalmyr

Não existem dúvidas de que o deus da justiça gosta de ordem, previsibilidade e coisas que são exatamente como parecem. Khalmyr não deixa muita margem para recursos estéticos de subversão de expectativas nem qualquer coisa mais diferente em sua música. Esse apego à ordem e simetria deixam Khalmyr bem limitado em seus gostos artísticos, mas logo ele descobriu que ele gosta mesmo é de canto gregoriano.

Lena

O lado infantil da deusa da vida fala mais alto na hora de definir seu gosto musical. Ainda que Lena tenha aspectos mais adultos que poderiam ser traduzidos em gêneros musicais, o que ela gosta mesmo de escutar no dia a dia são temas de desenhos animados. Dos clássicos dos anos 90 até as famosas trilhas sonoras de animes. Todo dia é dia de animação para Lena, e a deusa certamente daria um show em qualquer karaokê de evento de anime.

Lin-Wu

Poderiam achar que Lin-Wu escuta apenas músicas tradicionais do extremo oriente, mas isso não é verdade. Ainda que o deus dragão de Tamu-ra não dispense uma trilha sonora baseada em sons do shakuhachi, koto e shamisen, o deus também gosta de músicas alegres e energéticas, como as tocadas nos tambores taiko. Dada a influência do Reinado no Império de Jade, Lin-Wu também tomou gosto por aberturas de tokusatsu antigos, como Jaspion, Changeman, Lionman e outros. O deus também é fã de toda e qualquer canção que toque nas séries Kamen Rider, de qualquer época.

Marah

A deusa da paz é completamente new-age. Música feita especificamente para meditação, relaxamento, apreciação da natureza e a beleza da vida e do universo. Marah certamente tem toda a discografia de Enya em seu palácio. Qualquer tipo de música que te ajude a contemplar a vida e se acalmar. Respire fundo e deixe a trilha sonora de Marah te guiar por uma sessão de ioga.

Megalokk

Megalokk não tem muita capacidade de gostar de gêneros musicais complexos, pois isso é civilizado demais para ele. Em vez disso, ele define seu gosto musical em um grupo apenas: a banda finlandesa de heavy metal para crianças Hevisaurus. São músicas simples, fáceis de acompanhar e os integrantes se vestem de dinossauros, não tem como o deus dos monstros deixar isso passar.

Nimb

Nimb estranhamente só escuta rádio de notícias e podcasts sobre astronomia e true-crime.

Ou não.

Oceano

O orgulhoso deus dos mares ficou muito contente no ano passado quando seu estilo musical favorito virou uma febre da internet. Oceano gosta de ouvir sea shanties, o estilo musical derivado de cantos rítmicos de trabalho de marinheiros de outrora, que voltou com tudo em 2021. As rimas e estilos de “chamado e resposta” típicos desse gênero lembram o ir e vir das ondas do mar, ao mesmo tempo que representa o imenso trabalho que é navegar por ele, um tributo digno ao deus.

Sszzaas

O deus da intriga e da traição gosta de qualquer que seja o gênero musical favorito da sua próxima vítima, até o momento em que ele desfere seu bote fatal. Sszzaas também é fascinado por rádios de números, que tocam séries numéricas de tempos em tempos, aparentemente enviando mensagens secretas a quem quer que as entenda. Dizem que Sszzaas tem um fraco por melodias tocadas em flautas, como as que tocam os encantadores de serpentes, mas ninguém é bravo o suficiente para testar se esse rumor é verdadeiro…

Tanna-Toh

A deusa do conhecimento aprecia todos os estilos musicais que surgiram em todas as civilizações através dos séculos. A ideia de um favoritismo não lhe é muito agradável, porém ela não nega que nutre certa simpatia extra por músicas que sirvam propósitos informativos. Estilos musicais cujas letras sirvam como forma de comunicação de ideias mais profundas, comentários sociais, sátiras políticas, história… Qualquer música que sirva a um propósito maior do que o entretenimento. Tanna-Toh aprecia o blues, o samba, o reggae e todo tipo de música que surgiu da necessidade um povo de fazer arte que comunicasse suas necessidades.

Tenebra

Tudo o que acontece na noite é território de Tenebra. A deusa aprecia o sacrifício daqueles que escolhem uma vida mais ativa na madrugada. Muitos pensariam que Tenebra gosta de música sombria, mas isso está longe de ser verdade. Tenebra quer que a noite seja alegre e cheia de vida. A deusa das trevas gosta de música eletrônica, como EDM, techno e todo tipo de som que permeia as casas noturnas e sempre escuras das cidades.

Thwor

Thwor aprecia muito estilos musicais ricos em usos de harmonia, representando a união de seus povos em busca de um mesmo fim, ou, no caso da música, a união de muitos elementos que criam uma obra concisa. O deus dos goblinoides é particularmente interessado no uso de canto dos harmônicos (canto de garganta, muito comum nas culturas da Mongólia, Tibete, povos Inuit e muitos outros) pela forma como esse tipo de vocalização harmônica representa “muitos em um” (um goblinoide é sempre parte do coletivo) e cumpre o papel de harmonia dentro da canção.

Thyatis

Se existe um estilo de música que ressurge de tempos em tempos, jamais ficando para trás na história, mesmo que seu tempo tenha passado, esse é o estilo musical de Thyatis. O deus da ressurreição é um grande fã de rock and roll. Quando todos se questionam se o rock morreu ou não, algum músico ressurge trazendo o estilo de volta ao cenário popular. É o exemplo máximo de um gênero que se recusa a se entregar, se recusa a morrer e se recusa a ficar para trás, ainda que seu tempo de glória pareça cada vez mais distante.

Valkaria

O descontentamento com o status quo é algo perene na personalidade da deusa da ambição. Valkaria aprecia muito a música que tenta quebrar padrões e correntes, e dar voz a qualquer povo que queira mais do que o pouco que tem. É impossível atribuir a Valkaria um estilo musical favorito, pois a deusa está sempre mudando de ideias e de gosto. Nas últimas décadas, Valkaria gostou do jazz, do hip-hop, do punk e de todo tipo de música feita por pessoas que queriam justiça social e a queda de sistemas que só beneficiam quem está no topo.

Wynna

Poucas coisas nas artes são mais mágicas do que a capacidade de evocar emoções através de uma obra. A deusa da magia aprecia canções capazes de trazer sentimentos e dores à tona, fazendo o ouvinte e músico se conectarem brevemente através das letras que estão sendo cantadas. A simplicidade da canção que fala do dia a dia, das dores de uma separação, das angústias de crescer num mundo complicado… essa é a verdadeira mágica da música para Wynna. Fã de carteirinha de Taylor Swift, a deusa gosta de música folk e alternativa.

Gostou da nossa lista? Tem alguma outra ideia diferente para os deuses de Arton? Deixe um comentário abaixo!

Mesa Sonora — RPG Música Clássica ou RPG Jazz? Uma reflexão sobre preparo e improviso

músicas empolgantes para RPG

Percebo que frequentemente estou pensando em como a arte ao nosso redor reflete hábitos, padrões e estruturas de organização que levamos para a vida, mesmo sem perceber. “A vida imita a arte”, afinal de contas, mas me impressiono com o quanto isso é verdadeiro. O texto de hoje é fruto de uma reflexão que me veio recentemente, enquanto jogava RPG, claro, sobre estilos diferentes de jogar e narrar, e como isso é parecido com culturas musicais distintas ao nosso redor. Uma nota antes de começar: existem exceções para tudo o que eu falarei, mas estou tentando estabelecer convenções de entendimento comum.

Faixa 1 – O RPG música clássica

Estou usando o termo “música clássica” muito livremente aqui, mas em geral quero falar de estilos musicais com estética mais tradicional europeia e, principalmente, executada por músicos que executam as peças de acordo com as instruções do compositor. O músico de orquestra encontra pouco espaço para o improviso. Existem, claro, momentos em que a dinâmica e a expressividade são usadas, mas o músico está tocando algo pronto, onde as frases são definidas e constantes. A Quinta Sinfonia de Beethoven (tcham tcham tcham tchaaaaaaam) tocada hoje, será muitíssimo parecida da que será tocada amanhã.

E assim é o RPGista da música clássica. O jogador que inicia a aventura com a progressão inteira do personagem já pronta, aquele que tem as estratégias decoradas para todos os inimigos possíveis do livro básico (sem entrar no mérito de meta-game aqui, isso é outra discussão). De forma semelhante, é o mestre que se preparou para todas as situações que conseguiu imaginar. Ele tem tabelas, ele tem regras específicas, ele tem masmorras extras para o caso de alguém querer explorar um lugar fora do caminho.

Isso não é errado. Aliás, isso é bem divertido. Eu sei cada nota do Inverno de Vivaldi, mas é um prazer imenso ouvir toda vez. Porém…

Faixa 2 – O RPG jazz

Da mesma forma que acima, “jazz” aqui é um termo abrangente para todo tipo de música mais solta, fortemente alicerçada pelos fundamentos e conhecimento do vocabulário, mas com a sensação de estar “por todo lado” no ambiente. O instrumentista de jazz conhece os temas principais do cânone do estilo, conhece os clássicos, sabe tocar as frases famosas, mas é sempre esperado que haja improviso na performance. É aquele que inventa e toca ao mesmo tempo, preso apenas pelo ritmo e pela harmonia (e ainda assim nem sempre). Giant Steps de John Coltrane vai soar diferente entre hoje e amanhã, ainda que os temas principais identifiquem que se trata da mesma música.

Tal qual o musicista, o RPGista jazz compreende as regras que lhe cercam, compreende as amarras e liberdades do sistema e as usa como vocabulário para se apresentar no palco da mesa de jogo. É aquele jogador que não faz ideia de qual poder vai pegar daqui dois níveis, porque essa hora ainda não chegou. Aquele monstro tem uma fraqueza específica no livro? Tente algo diferente, e pode ser que aconteça algo bom. O mestre jazz faz seu preparo antecipado, mas se a aventura for por eixos diferentes, talvez os jogadores nunca percebam. Ele puxa nomes de personagens do éter e pode até aceitar que um vilão seja subornado para evitar combate (isso aconteceu no último episódio de Vanguarda, acompanhem no Twitch e YouTube da Jambô). O improviso torna-se, por si só, parte da narrativa: tudo acontece porque foi permitido que acontecesse, e história alguma se repete, pois não foram completamente escritas.

Isso não é errado. Aliás, isso também é muito divertido. Eu conheço bem os temas de Take Five do Dave Brubeck Quartet, mas cada versão que escuto é diferente da anterior. Então…

Faixa 3 – O que há em comum

Existe uma palavra que define ambos os tipos de música e instrumentistas que fazem parte deles: preparação.

O violinista de orquestra toca através de um profundo entendimento da partitura e suas nuances, suas expressões e convenções do condutor. Principalmente, ele toca através da boa e velha memória muscular. Aquela execução é treinada incontáveis vezes, conhecida, completamente familiar. É um esforço físico e mental tremendo, mas a recompensa é magnífica. O RPGista música clássica atua de forma parecida. Ele está preparado para tudo, até as nuances da interpretação. O personagem pode ter páginas e páginas de background detalhando cada parte de seu comportamento e personalidade. É uma obra de arte pessoal e maravilhosa.

Já o saxofonista de jazz executa sua música graças a um entendimento íntimo do estilo estético que representa (leia-se “teoria musical”). Incontáveis horas de treino foram colocadas para alcançar o nível de capacidade de improvisação na qual ele é proficiente. Ele sabe as nuances e regras do que faz, mas escolhe, por vezes, quebrar um pouco as coisas para tornar tudo mais divertido. Nada é aleatório, tudo tem intenção, mas é rápido e fugaz. O RPGista jazz é o que foi jogar a primeira sessão e não fez um background para o personagem além de raça e classe. Talvez não interesse quem ele foi no passado, só importa quem ele é agora. Ele é preparado, sem sombra de dúvida, mas ele vai esperar chegar a hora do seu solo para pensar no que vai fazer. É, também, uma obra de arte pessoal e maravilhosa.

O RPG é uma experiência colaborativa (e eu quero MUITO fazer essa reflexão com música no futuro, comente se estiver interessado) e não existe preparo suficiente que evite improvisos tanto do mestre quanto do jogador na mesa de jogo. A narrativa só existe como soma de todas as partes e, com isso, todo RPGista improvisa, alguns mais, outros menos. O que realmente importa é que, idealmente, todos se divirtam, na música e nos jogos.

Faixa 4 – Coda (esse é o nome de uma passagem que dá fim a uma composição)

Esse texto é uma mera combinação de reflexões que fiz recentemente, quando me peguei descobrindo que eu faço parte do segundo grupo. Me interessa muito entender bem o sistema, quero saber as coisas boas e ruins que posso fazer, mas eu encaro meu personagem como uma pessoa separada de mim, alguém que eu ainda estou conhecendo, aprendendo quem é. Eu sei quem é meu paladino hoje, no 13º nível, quem ele será no 14º apenas Tanna-Toh e Thyatis podem saber…

Em todo caso, a mensagem aqui é que não importa que estilo de jogo você pratique entre esses (ou tantos outros que existem e sobre os quais eu não falei), um jogador preparado vale por dois e um mestre preparado vale por mil. A preparação é parte fundamental da colaboração entre todos os jogadores da mesa e o quanto cada um gosta de improvisar ou seguir um roteiro não deve interferir na diversão alheia, ou na música do outro. Leiam seus livros, revisitem-nos de vez em quando e chutem traseiros de monstros!

Gostou dessa reflexão? Achou interessante? Deixe seu comentário abaixo para que eu saiba se esse tipo de conteúdo interessa para o futuro!

Mesa Sonora — Detalhes sonoros para trazer vida à sua mesa de RPG

músicas empolgantes para RPG

A ambientação sonora é parte fundamental de toda experiência de narrativa audiovisual. Das radionovelas de outrora (e nem tanto de outrora assim, áudio tramas têm voltado com tudo nos últimos anos) aos grandes filmes de Hollywood, todas essas histórias têm grande esmero na atmosfera auditiva. E não estou falando apenas de música, mas de toda a parte sonora da experiência. Sejam eles feitos pela natureza ou por sonoplastas, os detalhes sonoros complementam a narrativa e podem também te ajudar a narrar uma mesa de RPG mais rica e envolvente.

Por que usar sonoplastia no RPG?

Já conversei com vocês algumas vezes nessa coluna sobre bons motivos para usar música no seu RPG (e falarei ainda mais disso no futuro), mas o uso de sonoplastia pode ser um complemento à ambientação, se for usado de maneira esperta.

Em primeiro lugar, é importante observar que o uso indiscriminado desse recurso pode estragar um pouco a experiência da mesa. Utilize-o com parcimônia, em momentos importantes. Os personagens entraram numa taverna barulhenta? Faça os jogadores escutarem esse barulho. Talvez tenha um bardo tocando ao fundo, bem baixinho; há detalhes que podem ser “mostrados” em vez de contados. O grande e poderoso golpe mágico do vilão tem um som característico quando acerta algum personagem? Dê aos jogadores a sensação congelante de pavor ao escutarem esse barulho.

Os efeitos sonoros também podem ser usados amplamente como ferramenta narrativa. O grande bárbaro do grupo tentou puxar briga na taverna? De repente todo o ambiente ficou em silêncio. Ou uma horda zumbi se aproxima dos aventureiros no meio de uma floresta e todos os animais fogem, não fazendo mais barulhos ao redor da ação. Você não precisa deixar o som contar a história por você, mas pode usá-lo para ajudar a atmosfera a ficar mais real.

Atenção às limitações

Sejamos honestos, não prestamos muita atenção em sonoplastia quando assistimos a um filme, por exemplo. São detalhes ricos, que certamente fariam falta se não estivessem lá, mas não é algo que chama a atenção. Essa é uma constante em toda ferramenta que te ajude a realizar um trabalho criativo: é necessário cuidado para não exagerar na dose. Você não precisa por sonoplastia em TUDO na mesa. Nem toda taverna precisa ser barulhenta, nem toda floresta precisa ter sons de insetos e de pequenos macaquinhos brincando ao longe. Nem todo mago precisa de um som específico para suas magias. Também não tenha medo de baixar o volume ou parar de tocar o som completamente, nem tudo precisa tocar o tempo todo.

Saber dosar os sons é tão importante quanto saber dosar a música. O foco da sua mesa de RPG sempre precisa estar nos heróis e na aventura, todos os detalhes são… bem… detalhes! Essa dosagem também é importante para que os jogadores deem uma atenção extra às cenas em que o mestre for utilizar esse recurso. É como um aviso de que “houve uma atenção especial aqui, portanto prestem atenção”.
Outro detalhe importantíssimo é que a hora de jogo não é o momento para escolher os sons. Esse é um daqueles trabalhos de preparação que o mestre deve fazer antes da sessão. Do contrário, o narrador corre o risco de perder a atenção dos jogadores, quando o objetivo era justamente o oposto.

Algumas ideias de ferramentas para te ajudar com isso

Existem muitos apps de soundboard que podem te ajudar a definir uma série de sons pré-programados, prontos para serem ativados ao apertar de um botão. Ter um desses no seu computador ou celular pode ser muito útil durante uma mesa presencial. Você pode, claro, ter uma pasta organizada com todos os sons necessários, mas isso talvez tome muito do seu tempo para ativá-los na hora da mesa, e isso é meio contraproducente quando queremos prender a atenção de alguém, como já foi mencionado acima.

Quem joga online tem a facilidade de usar aplicações como o Roll20 ou o Foundry que já possuem recursos de áudio integrados. Dessa maneira você pode tocar efeitos sonoros da mesma forma que toca músicas, sem perder tempo de jogo.

Encontrando efeitos maneiros pela internet

Mais de uma vez vocês me viram (ou leram) falando sobre as maravilhas do uso de trilhas sonoras nessa coluna. E mais uma vez venho a vocês falar do meu santo graal dos efeitos sonoros: efeitos de videogames. Seja para sons de chuva ou de outras condições atmosféricas, seja para sons de briga de bar ou luta de espadas, provavelmente existe algum jogo que tenha exatamente o som que você procura.

Além disso, você sempre pode procurar por ambientações atmosféricas no YouTube. Coisas como “barulho de chuva”, “conversas de bar” ou “som de lareira” são amplamente disponíveis na plataforma e podem enriquecer sua mesa de jogo.

Também existem os aplicativos feitos especificamente para sonoplastia, alguns deles voltados para jogadores de RPG que buscam exatamente esses efeitos e atmosfera em suas sessões. Tudo para enriquecer a experiência de participar do nosso hobby favorito!

Gostou das sugestões dessa coluna? Suas mesas de RPG usam sonoplastia? Compartilhe suas opiniões e histórias nos comentários!

Mesa Sonora — 5 Axés “das antigas” como aventuras de RPG

Confesso que não sou muito fã de carnaval. Confesso que fui apenas uma vez na vida até “a Avenida”, em Salvador, para ver os trios elétricos passando durante as festas. Porém, como soteropolitano que sou, é inevitável que eu conheça várias músicas da Axé Music. Essa é uma daquelas coisas na vida que não precisam de explicação, elas apenas “são”. Dada a minha idade atual, a maioria das músicas que eu conheço desse estilo já são consideradas antigas e, em geral, são marcos da história do carnaval baiano.

O que isso tem a ver com RPG?

Até agora nada, mas uma característica de vários clássicos do Axé Music dos anos 80 e 90 é a riqueza das letras e de temas que falam de história, mitologia, crenças, romances etc. Pensando nisso, pensei em pegar cinco dessas obras icônicas do carnaval de Salvador e transformá-las em ideias breves (ganchos) para aventuras de RPG que você pode usar na sua mesa. Não vou discorrer sobre regras nem estatísticas de inimigos, apenas apontar um caminho por onde sua aventura pode seguir. Observem também que não estou seguindo à risca algumas inspirações óbvias das músicas, o exemplo mais claro estará na primeira música da lista, onde ignoro completamente a mitologia egípcia que a inspirou.

Se você acha que isso parece com as matérias “Mestrando de Ouvido” que saíram em edições anteriores da Dragão Brasil, você está corretíssimo, parece mesmo. Peguei o formato emprestado, estiquei um pouco o tamanho dos ganchos e dei destaque aos trechos das letras mais relevantes às ideias de aventuras que quero propor.

Antes de começarmos, uma breve nota: algumas dessas músicas podem ser classificadas como samba-reggae e não como Axé Music, porém quase ninguém de fora da Bahia vai saber a diferença, então chamarei tudo de Axé mesmo. Peço perdão aos conterrâneos preciosistas. Além disso, a música Eva originalmente era uma canção pop italiana, mas ficou famosa mesmo na Bahia na voz de Ivete.

Faraó (Divindade do Egito)

(Escrita por Luciano Gomes)

Excerto da letra:
Deuses, divindade infinita do universo
Predominante esquema mitológico
A ênfase do espírito original, Shu
Formará no Eden o ovo cósmico

Osíris proclamou matrimônio com Ísis
E o mau Set, irado, o assassinou e impera
Hórus levando avante a vingança do pai
Derrotando o império do mau Set
É o grito da vitória que nos satisfaz

O Gancho: Um artefato de poder divino chamado Ovo Cósmico encontrava-se sob tutela da sacerdotisa Ísis, cuja mão em casamento era disputada entre dois reis inimigos: Osíris e Set. Ísis aceitou o pedido de Osíris e de sua união surgiu seu filho Hórus. Irado pela rejeição, Set matou Osíris e uma guerra explodiu entre os dois reinos. O príncipe Hórus parte em uma busca por aventureiros dispostos a invadir o palácio de Set e dar fim ao conflito. Mas o que parecia um pedido de ajuda numa vingança pessoal se revela como um plano de Hórus para dominar o poder do Ovo Cósmico e reinar incontestável sobre as terras de Set. Os aventureiros devem decidir entre cumprir o contrato até o fim ou se opor ao jovem déspota.

Eva

(Escrita por Umberto Tozzi)

Excerto da letra:
Meu amor
Olha só hoje o sol não apareceu
É o fim
Da aventura humana na Terra
Meu planeta Deus
Fugiremos nós dois na arca de Noé
Mas olha bem meu amor
O final da odisseia terrestre

E minha vida é um flash
De controles, botões antiatômicos
Mas olha, olha bem, meu amor
O final da odisseia terrestre

O Gancho: Nos últimos dias de um terrível conflito que extinguiu a maior parte da vida no planeta, o casal de governantes do lado vencedor decide que não há motivos para manter a vida no mundo. É traçado um plano de destruição total do planeta, durante a qual rei e rainha partirão em sua nave em busca de outros mundos. Um conselheiro real descobre a trama nefasta e contrata um grupo de soldados de guerrilha, desesperados e sem nada a perder, para se infiltrar nos silos das armas de destruição em massa, sabotar os planos reais e prender os regentes genocidas.

O Canto da Cidade

(Escrita por Tote Gira e Daniela Mercury)

Excerto da letra:
A cor dessa cidade sou eu
O canto dessa cidade é meu
O gueto, a rua, a fé
Eu vou andando a pé pela cidade bonita
O toque do afoxé e a força de onde vem
Ninguém explica, ela é bonita

Não diga que não me quer
Não diga que não quer mais
Eu sou o silêncio da noite
O sol da manhã

O Gancho: Um bardo apaixonado por sua cidade natal decidiu rodar o mundo contando a todos sobre as maravilhas de sua terra. Depois de décadas viajando para todos os cantos de seu reino, ele retorna para encontrar uma localidade completamente diferente do que lembrava. Rejeitado pelos mecenas locais que não o reconhecem nem valorizam seu trabalho, ele começa a cometer pequenos atentados pelas ruas, com o intuito de “restaurar a glória dos velhos tempos”. Esses pequenos atentados começam a ficar cada vez mais sérios e a guarda local, incapaz de lidar com um poderoso e insano bardo, decide pagar para que heróis mais experientes cuidem do problema. Os aventureiros, porém, logo descobrem que o bardo já possui um número considerável de seguidores, que farão de tudo para proteger seu mentor.

Vai Sacudir, Vai Abalar

(Escrita por Pierre Ramos e Paulo Jorge)

Excerto da letra:
Vai sacudir
Vai abalar
Quando o meu amor passar
Explode coração
É muita emoção no ar
Vou abrir mão de tudo
Pra gente ficar junto
Não vou deixar você fugir de mim
Amor, por terra, céu e mar
Eu vou te acompanhar
Preciso de você

O Gancho: Numa pequena vila próxima a uma floresta, uma improvável história de amor começou entre a filha de um barão local e um bruto gigante da floresta. Em suas tentativas desastradas de cortejar a jovem nobre, o gigante causou danos por onde passava, mas tentativas de enfrentá-lo foram logo impedidas pela moça, que ameaçou abandonar sua família para viver com seu amado. O barão tranca sua filha em seu castelo e contrata os aventureiros para “dar um sumiço” no gentil, mas desajeitado gigante. Ao aprenderem a verdade sobre o amor retribuído entre gigante e nobre, os heróis precisarão dar um jeito de protegê-los sem destruir toda a vila no processo.

É o Bicho

(Escrita por Ricardo Chaves)

Excerto da letra:
Quando o vento bater no seu cabelo
Espalhar sua magia pelo ar
Ele vai me encontrar esperando que o destino revele, enfim
Os segredos que tem pra me contar

Meu coração bate mais forte na emoção de ter você pra mim
Aquele grito que era preso na garganta se transformou

É o bicho é o bicho vou te devorar crocodilo eu sou

O Gancho: Como num conto de fadas reverso, um jovem fazendeiro perdidamente apaixonado por uma aventureira local finalmente criou a coragem necessária para declarar o seu amor. Porém, ao descobrir que o sentimento é recíproco, o rapaz foi vítima de uma maldição e se transformou numa besta reptiliana voraz e irracional. A aventureira conseguiu prender a criatura, mas se viu incapaz de deixá-lo sozinho por longos períodos, por medo de que escapasse, ou que fosse encontrado e morto pela milícia local. Após algumas semanas, ela encontra os heróis na taverna local e lhes implora para que encontrem a cura para a maldição de seu amado. Os aventureiros partem em busca de informações sobre a origem da maldição e como ela pode ser revertida antes que seja tarde demais.

E aí? Gostaram dessa coluna temática? Gostaria de ver algum outro estilo musical transformado em RPG aqui? Deixe suas opiniões nos comentários!

Mesa Sonora — Músicas em 16-bits para sua mesa de RPG

Se você é leitor frequente desta coluna, você já deve ter percebido que sou apaixonado por trilhas sonoras de filmes, séries e videogames. De fato, eu sou um apreciador de longa data desse tipo de música, até coleciono algumas em mídia física. Tento não falar exclusivamente sobre elas aqui na Mesa Sonora porque acredito que em todo lugar existe música que pode combinar com a sua mesa de RPG, mas é inegável que trilhas sonoras possuem algumas facilidades.

Para começo de conversa, elas geralmente são feitas para evocar emoções em momentos específicos da história, o que costuma ser o mesmo tipo de uso que o narrador de uma sessão de RPG tem em mente. Outro fator é a abundância de motivos diferentes dentro de uma mesma obra, seguindo uma sequência de temas comuns dentro da narrativa (conflito, derrota, resolução etc.). Mas hoje eu quero comentar e recomendar algumas músicas favoritas dentro de um critério específico: músicas em 16-bits.

O que são músicas em 16-bits

É comum se referir a trilhas sonoras de videogames antigos como chiptune, são músicas que eram feitas programando computadores para criar e executar os sons na sequência e maneira correta. Essas músicas eram comumente programadas em softwares conhecidos como trackers e executadas pelos chips de áudio dos consoles da época.


(Aqui um exemplo atual de uma música minha, os trackers modernos são capazes de emular diversos chips de áudio diferentes.)

A parte de 16-bits se refere à geração dos videogames da época. Chips de 8-bits, como do Nintendinho (ou NES) e do Master System são mais limitados, enquanto os chips de consoles 16-bits, como o Super Nintendo e o Mega Drive são muito mais versáteis e oferecem mais canais de polifonia (o número de notas que podem ser tocadas simultaneamente).

Considerando que ainda fazem músicas em 8 e 16-bits hoje em dia, essa lista não será apenas de composições antigas, tem coisa moderna aqui também. Comentarei cada item abaixo com minhas impressões e algumas ideias de usos na sua mesa de RPG.

O som do passado no seu RPG de agora

Sonic 3 – Hydrocity Zone

Opiniões: Essa música é demais. Você achou que eu começaria com algo simples e mais fraquinho pra depois chegar nas melhores? Achou errado, eu já começo com Sonic, uma série que consistentemente tem trilhas sonoras boas. O baixo e a bateria têm uma batida animada e pra cima que deixa o humor bem leve e as expectativas lá no alto.

Uso em RPG: Claramente para uma ambientação mais moderna (mas isso vai ao gosto do mestre), é uma música que pode ser usada para ambientações urbanas, associada a um lugar específico, de preferencia bem movimentado e com várias opções de coisas pra fazer (mercados, lojas, monumentos…). Para mim tem gosto de início de aventura.

The Legend of Zelda: A Link To The Past – Hyrule Castle

Opiniões: Correndo o risco de soar repetitivo, porque não é a primeira vez que eu menciono músicas da série Zelda, eu trago essa peça magnífica. Uma grande prova de que limitações tecnologicas não conseguem conter a criatividade e a majestade de uma obra grandiosa. Essa música faz você sentir o frio na espinha de explorar um ambiente grande e cheio de perigos.

Uso em RPG: Ou como tema da masmorra final ou da batalha final de uma aventura. Claro que se for uma masmorra de um vilão importante e majestoso fica ainda mais legal. Essa música possui todos os elementos legais para dar o clima de exploração e tensão do grande perigo final da aventura. Não tenha medo de deixar os jogadores um pouco nervosos.

The Messenger – Harnessing the Wind (Howling Grotto) (Versão Futuro)

Opiniões: Eu disse que nem de velharias viveria essa lista. Essa peça foi feita usando trackers e softwares mais modernos e isso se reflete na pegada. É uma música excelente para explorações de ambientes perigosos e dinâmicos, com desafios rápidos. A batida rápida pede agilidade dos ouvintes e deixa os jogadores nas bordas das cadeiras.

Uso em RPG: Sabe quando ativam uma armadilha numa masmorra e o grupo tem pouquíssimo tempo pra resolver o desafio e desarmar o mecanismo antes que todos virem patê ou espetinhos? Pois é! Também é legal para desafios que não exigem tanto raciocínio e sejam mais baseados em rolagens rápidas de perícias.

Chrono Trigger – Wind Scene (600AD)

Opiniões: Uma das músicas mais reconhecíveis de um dos jogos mais amados dos tempos do Super Nintendo (e até hoje!). Eu poderia fazer um post apenas com músicas de Chrono Trigger e eu duvido que alguém fosse reclamar disso (me avisem se quiserem que eu faça, eu não tenho vergonha na cara). Uma música muito simples, tanto na composição quanto no arranjo, mas com um sentimento misto de tranquilidade e tensão pela aventura que virá a seguir.

Uso em RPG: A música dos primeiros passos rumo ao novo objetivo. Os aventureiros acabaram de sair da cidade/castelo/vila onde receberam a missão e pela primeira vez se encontram em campo aberto, contando apenas com suas habilidades de lidar com problemas. Ainda sem as cicatrizes e histórias que virão com os perigos vindouros.

Mega Man X – Armored Armadillo Stage

Opiniões: Não poderia deixar de fora uma música da série Mega Man X. Assim como as música de Sonic, são preciosidades da era 16-bits. Essa peça evoca uma tensão ao mesmo tempo em que encoraja o jogador a querer seguir em frente a qualquer custo. Também tem uma pegada mais futurista, mas pode ser usada em quaisquer cenários se o mestre assim desejar.

Uso em RPG: Um tema de vilão, sem dúvida. Talvez não do Grande Vilão da campanha como é o caso da música de Zelda que apresentei, mas um tema de vilão ainda assim. Para mim, essa música combina com aquele inimigo que tem algum segredo ou pegadinha para ser derrotado, e que não vai cair só com golpes de espada ou tiros de pistola.

Gostou das recomendações? Que músicas de videogames, antigos ou modernos, você já usou no seu jogo de RPG? Conta pra gente nos comentários abaixo!

Mesa Sonora — A música tema do seu personagem de RPG

coração vermelho com cabos P10 de música conectando no coração como se fossem veias

Muito do que foi discutido até agora nesta coluna até o momento foi voltado mais a mestres do que jogadores. Experimentação sonora na mesa, uso de músicas com clima de tensão, tudo isso pode e deve ser discutido com a mesa inteira, mas o dever de planejar e decidir usar esses recursos é, em geral, realmente do narrador. Mas hoje quero falar diretamente com os jogadores. Como VOCÊ acha que deveria ser o tema musical do seu personagem na mesa? Trago a vocês alguns pontos que acredito que podem te ajudar nessa decisão, na ordem em que acho adequados.

O que combina com o cenário

O primeiro filtro de músicas deve ser aquele que define o que combina com a ambientação da aventura, o cenário em si. Combinar a música do seu personagem com o cenário é uma mera questão de lembrar que seu personagem também é parte da ambientação. Claro, um herói merece ter uma trilha sonora digna de seus feitos, mas não é muito harmonioso que se escolha um tema completamente destoante de tudo ao seu redor. Claro, isso pode ser subvertido se for combinado com os outros jogadores, em especial se houver motivos para isso (exemplo: um personagem forasteiro ou que venha de outra época pode se beneficiar de uma certa estranheza em seu tema escolhido).

O que combina com o clima da mesa

A segunda questão é definir possibilidades de música que concordem com o clima da mesa. Não adianta você querer que seu personagem seja acompanhado de uma balada superanimada numa campanha séria e cheia de tragédia. Fugir disso pode prejudicar a imersão dos jogadores durante a aventura, então existem bons motivos para se ater a esse princípio. Como no ponto anterior, pode haver boas razões para querer fazer o oposto, uma opção seria usar de um tema bem diferente como efeito cômico numa mesa mais bem-humorada com um ou mais personagens bem caricatos.

O que combina com seu personagem

Aqui começamos a afunilar mais e mais as opções, pois além dos pontos anteriores, precisamos combinar com o personagem também. Quem é seu personagem? Ele é heroico? Covarde? Ardiloso? Honesto? Alegre? Monótono? Violento? Todas essas características de humor e personalidade podem ser usadas para definir uma música tema digna do seu jogo. Existem muitos elementos musicais que podem representar ânimos e personalidades através de som. Por exemplo: alguém muito alegre e bem-humorado pode ter um tema mais dançante e festivo, enquanto outro personagem mais sério e rígido pode ter uma música mais marcial ou sombria.

Pessoalmente, eu gosto de atribuir instrumentos musicais específicos aos meus personagens. Com isso eu posso definir melhor o tipo de música que procuro para combinar com eles. Alguns exemplos: eu “ouço” paladinos como instrumentos de metal; bardos quase sempre são cordofones ou flautas; bárbaros são tambores; ladrões são violinos sendo tocados em pizzicato. Nada disso é regra, são apenas como eu “escuto” esses personagens na minha mente, pode ser drasticamente diferente para você.

O que combina com você

O último e mais importante filtro. Não adianta atender a todos os outros requerimentos se o jogador não gosta da peça escolhida. Você vai ouvir essa música várias vezes durante a campanha, é importante eu você goste dela. Aproveite o tema escolhido, relaxe e prepare os dados, porque na hora que sua música começa, você precisa estar pronto para a ação e aventura. Afinal de contas, temas musicais não são para qualquer um, são privilégios de grandes heróis (ou, bem… vilões! Vamos falar disso no futuro)!

Exemplos de temas memoráveis de personagens

O clássico tema do maior espião do cinema, James Bond. Uma música rapidamente identificável, cheia de nuances, mas ainda direta ao ponto. Charmosa como o espião 007. Você ouve e sabe que está na hora da ação.

A música dos filmes antigos do Superman evoca heroísmo e bravura. Feita sob medida para um herói capaz de praticamente qualquer coisa, mas que ainda esbanja virtudes e desejo por justiça.

O tema de Indiana Jones já pesa um pouco mais para a o clima de aventura e descobertas, o que funciona melhor para o arqueólogo mais querido da ficção. É uma música de descobertas e maravilhas.

Seu personagem tem uma música tema na sua mesa? Não tem mas você já pensou no assunto? Conta pra gente nos comentários!

Playlist da Mesa Sonora

1. Ex Tenebris, Lux: uma música sobre a Tormenta
2. Tensão e Música no RPG
3. Músicas Empolgantes para RPG