Autor: Miguel Beholder

Errata da linha Tormenta

errata-linha-tormenta

Até mesmo itens lendários podem deixar aventureiros na mão vez ou outra…, mas nada que uma visitinha ao seu Inventor favorito não resolva!

A seguir está uma lista de erros da linha Tormenta. Aqui listamos erratas da linha Tormenta que podem prejudicar a compreensão do texto ou de regras apresentadas; pequenos erros tipográficos não foram incluídos.

Caso você encontre um erro que não esteja listado aqui, avise-nos através do formulário de contato do site ou do fórum. Este post será constantemente atualizado.

Pedimos desculpas por qualquer inconveniente, e desejamos uma boa leitura e um bom jogo!

Deuses de Arton

Créditos (p. 2). No campo Desenvolvimento, após “Rafael Dei Svaldi”, insira “Ricardo Berger”.

O Sol Que Nos Aquece (p. 46). Na primeira frase, após “6m”, insira “até o fim da cena”.

Arma de Jade (p. 60). No último aprimoramento, substitua “aprimoramento acima” por “primeiro aprimoramento”.

Avatar de Wynna (p. 227). Em Conjuração Tríplice, substitua “padrão ou menor” por “de movimento ou padrão”.

Magia Acelerada (p. 256, 296 e 304). Substitua “completa ou menor” por “de movimento, padrão ou completa”.

Lamashtu (p. 263). Em Ataque Mágico, substitua “padrão ou menor” por “de movimento ou padrão”.

Orel (p. 283). Em Geometria Divina, substitua “padrão ou menor” por “de movimento ou padrão”.

Guerra Artoniana

Magia Acelerada (p. 221, 223, 261 e 326). Substitua “completa ou menor” por “de movimento, padrão ou completa”.

Ahik Gravardes (p. 243). Em Cavaleiro Conjurador, substitua “padrão ou menor” por “de movimento ou padrão”.

Guia de NPCs

Armadura de Crânio Negro (p. 9). Ao fim da descrição, antes de “Artefato”, insira “No início de cada combate, você deve fazer um teste de Vontade (CD 25) ou fica atordoado por 1 rodada.”

Magia Acelerada (p. 5, 15, 17, 26, 32, 34, 50, 63, 64, 76 e 79). Substitua “completa ou menor” por “de movimento, padrão ou completa”.

Libertação de Valkaria

Magia Acelerada (p. 70, 125, 126, 132, 133 e 144). Substitua “completa ou menor” por “de movimento, padrão ou completa”.

Karlya (p. 170). Em Amor Vingativo, substitua “completa ou menor” por “de movimento, padrão ou completa”.

Só Aventuras

Magia Acelerada (p. 89). Substitua “completa ou menor” por “de movimento, padrão ou completa”.

Astos Tivanor (p. 117). Em Combinação Insidiosa, substitua “padrão ou menor” por “de movimento ou padrão”.

Corda de Teia de Aranha (p. 142). Substitua a descrição por “Feita de teia de aranha gigante, esta corda de 10m funciona como uma corda normal, mas é mais resistente. Arrebentá-la exige 5 pontos de dano de corte ou um teste de Força (CD 28).

Garra Feroz (p. 142). Substitua a descrição por “Estas pinças de insetos gigantes, presas com tiras de couro, funcionam como uma manopla (Tormenta20, p. 159), mas seus benefícios também se aplicam a uma garra ou a uma arma natural de um personagem sob efeito de habilidades como Forma Selvagem.”

Óleo de Besouro (p. 142). Na primeira frase, substitua “lanterna” por “lampiões”.

Tabela 6-3 (p. 142). Altere o preço do bálsamo de drogadora para “T$ 60”, da garra feroz para “T$ 20”, do pó azul para “T$ 150” e do fígado de lagarto para “T$ 3.000”.

Veste de Teia de Aranha (p. 140). Na última frase, substitua “melhorias ou encantos” por “a melhoria material especial”.

A Deusa no Labirinto (Edição 2019)

Página 360. Onde se lê “Artorius”, substitua por “Aurakas”.

Página 504. Onde se lê “A engenhoca dele voou até Lomatubarius”, substitua por “A engenhoca dele voou até Lomatubar”.

Almanaque Dragão Brasil

Mestres dos Elementos (p. 17)

Na matéria não consta a nova magia Controlar Ar.

Controlar Ar

Divina 2 (Transmutação)

Execução: padrão; Alcance: médio; Área: varia; Dura­ção: cena; Resistência: veja texto.

Você pode controlar os movimentos e comportamentos de massas de ar. Ao lançar a magia, escolha um dos efeitos abaixo.

Ascender: cria uma corrente de ar ascendente capaz de erguer do chão uma criatura ou objeto médio, fazendo o alvo flutuar para cima e para baixo conforme sua vontade. Você pode gastar uma ação de movimento para subir ou descer o alvo até 6m por rodada, até um máximo de 30m de altura. Você não pode mover o alvo horizontalmente — mas o alvo pode, por exemplo, escalar uma colina ou se apoiar no teto para mover-se lateralmente (com metade de seu deslocamento normal). Uma criatura levitando fica vulnerável e sofre –2 nas jogadas de ataque. Alvos involuntários tem direito a um teste de Fortitude no início de seu turno para negar o efeito. Derrubar um alvo flutuando (simplesmente parando a corrente de ar) causa o dano normal de queda, mas um alvo que passe no teste pode “nadar” para o chão contra a corrente. Você pode usar essa opção para fazer uma manobra derrubar contra uma criatura voadora dentro do alcance, usando seu atributo-chave no lugar de Força.

Sopro: cria uma lufada de vento a partir de suas mãos, que empurra qualquer criatura Média ou menor em um cone de 4,5m — faça uma manobra empurrar usando seu atributo-chave ao invés de força, usando o mesmo resultado de sua rolagem para todos os alvos. A lufada de vento também faz qualquer coisa que um vento forte e súbito faria, como levantar pó, dispersar vapores, apagar chamas, espalhar papéis ou mover uma embarcação. Manter o sopro ativo exige uma ação padrão.

Vento: cria uma área de vento forte (Tormenta20 página 253) dentro do alcance da magia. Se lançada numa área que já esteja com algum efeito de vento, aumenta esse efeito em um passo. Manter o vento ativo requer uma ação de movimento. Você também pode usar essa opção para reduzir os efeitos de vento em uma área.

+2 PM: aumenta o limite de tamanho de criaturas e objetos afetados em um passo.

Descubra o segredo de Santo Berço

É com muita animação que retorno para falar com os leitores de Ordem Paranormal! Yo! Se você não me conhece, sou Miguel Souza, editor (pois é, me tornei editor!) aqui da Jambô! E o motivo desta minha aparição não poderia ser outro senão o lançamento do quadrinho ORDEM PARANORMAL VOL. 3 — O SEGREDO NA FLORESTA, PARTE 2!!! SIM! Estou falando da CONCLUSÃO daquela que é a temporada favorita da maioria dos fãs da série, segundo ouvi em toda a minha jornada por Ordem.

Se você não sabe do que estou falando, Ordem Paranormal, aquela famosa série de RPG do Cellbit, está sendo reapresentada na forma de graphic novels coloridas e de capa dura. É a versão definitiva dos acontecimentos da stream e uma excelente oportunidade para entrar nesse universo! Nós já tivemos o lançamento do Vol. 1 — Iniciação (a 1ª temporada do RPG) e do Vol. 2 — O Segredo na Floresta, parte 1 (primeira parte da 2ª temporada do RPG).

Continuando a investigação

Após esses dois sucessos, o Vol. 3 — O Segredo na Floresta, Parte 2, atravessa a membrana do Outro Lado, trazendo de volta Thiago Fritz, Elizabeth Webber, Joui Jouki, Cesar Oliveira e Arthur Cervero. Depois das perdas terríveis que sofreram na Parte 1, os agentes contaram com as palavras de apoio uns dos outros para reunir forças e seguir em frente.

No passado, a respeitada Equipe Kelvin — composta por Kenan Thomas, Miguel Cariad e Mariana Larona, três membros da Ordem descritos pelo Senhor Veríssimo como experientes e metódicos — encontrou uma caverna tomada pela névoa paranormal e seus membros estão desaparecidos desde então.

Seguindo a trilha de migalhas deixada pelo trio, Thiago, Elizabeth e os novatos são levados pelas pistas até a mesma caverna que, por algum motivo, parecia estar associada ao nome “Santo Berço”.

Nenhuma das histórias apresentadas nos quadrinhos anteriores mergulha tão profundamente no paranormal quanto este novo volume. Pela primeira vez, os agentes irão conhecer pessoas severamente afetadas pelo paranormal que não se tornaram monstros grotescos — pelo contrário, são comunicativas e parecem receptivas, receptivas demais…

(mais…)

SAC Paranormal: Benefício das Organizações Paranormais

Imagem da stream de Ordem Paranormal Desconjuração. Na esquerda Cellbit. Na direita as telas com os jogadores da mesa.

Yo! Bem-vinde ao “SAC Paranormal: trazendo respostas do Paranormal para o Normal”! Estou de volta com os pedidos da comunidade e hoje, vamos abordar um assunto apontado por @spot_desenhador: Benefício das Organizações Paranormais!

ATENÇÃO! Como sempre, fica aqui o alerta de spoiler! Vamos abordar alguns assuntos das transmissões do Cabeludo e se você ainda não assistiu Ordem Paranormal, leia por sua conta e risco! (mais…)

SAC Paranormal: Arrancando o braço do Arthur

Yo! Bem-vinde ao “SAC Paranormal: trazendo respostas do Paranormal para o Normal”!

Hoje, vamos abordar um assunto apontado por @lifelinhasrubro: DESMEMBRAMENTO!

ATENÇÃO! Antes de qualquer coisa, vamos destacar que esse é um tema sensível! A única intenção desse artigo é trazer um evento comum em jogos de ação e horror para mecânicas de jogo balanceadas. Esse tema não é uma brincadeira e pessoas que passaram por essa experiência traumática merecem todo o respeito e tratamento adequado! (mais…)

SAC Paranormal: Horda de Zumbis na Mansão Leone

Yo! Bem-vinde ao “SAC Paranormal: trazendo respostas do Paranormal para o Normal”!

Hoje, vamos abordar um assunto apontado por @PikimiKim: HORDAS!

Saber narrar uma grande quantidade de inimigos, tanto interpretando-os quanto controlando as regras, não é fácil! Em Ordem Paranormal RPG, nos deparamos com vários combates contra hordas como a Horda de Zumbis em “Pacto – Episódio 3 – Ordem Paranormal: Calamidade” ou a Horda de Infecticídios em Ordem Paranormal: Quarentena – Parte 1.

Neste artigo, vamos discutir como transformar qualquer inimigo em uma ficha de Horda e como usar um Perigo Complexo (se você não sabe o que é, leia neste artigo aqui) de Horda!

Interpretando uma Horda

Independentemente da Horda ser de uma criatura de Morte, Sangue, Energia ou Conhecimento — e até Medo — existem algumas informações em comum úteis para qualquer narrador que vai inserir esse tipo de ameaça!

Em um “roteiro” de RPG de Mesa, Hordas de inimigos costumam ter 3 propósitos:

  1. Intimidar os agentes contra um desafio muito difícil e assustador, mas possível de se vencer com muito custo.
  2. Incentivar os agentes a fugiram para outro ponto do cenário através de uma Horda sem fim.
  3. Fazer os agentes se sentirem confiantes e poderosos ao enfrentarem uma Horda inteira que conseguem vencer sem muito esforço.

Ao interpretar uma Horda, além de descrever seu volume e dar algumas características da aparência das criaturas, dos sons de todas elas juntas, do cheiro forte se acumulando e etc., é importante passar para os jogadores a intenção da Horda dentro da narrativa de forma clara e óbvia, para que não haja confusão e situações chatas na mesa (como mortes desnecessárias ou a Horda ser evitada quando era para ser enfrentada).

Intimidar

Se a intenção é intimidar, mas a Horda ainda pode ser derrotada com muito custo, mantenha os agentes cercados pela Horda em um ambiente fechado do qual não podem escapar. Só resta vencer a Horda ou lutar contra ela até a ajuda chegar. Use expressões em sua narração como: “vocês precisam aguentar”, “a horda não é infinita”, “terão que dar tudo de si” etc. Essas falas ajudam a entender que é para lutarem, há esperança de vitória se usarem todos os seus recursos.

Afugentar

Se a intenção é incentivá-los a fugir e ir para outro ambiente do cenário, deixe claro para os agentes que existem rotas de fuga. Além disso, use o mínimo de regras possível para a Horda, para ficar óbvio que, mesmo usando suas maiores habilidades, mais e mais criaturas virão. A Horda não tem fim. Use expressões em sua narração como: “seus esforços são inúteis”, “sempre surge mais uma”, “para cada duas criaturas que vocês derrotam, quatro surgem no lugar” etc.

Show

Se a intenção é dar um momento épico onde os agentes podem dar um show e destruir a horda, não exagere nas descrições assustadoras da Horda, afinal, não é mais tão assustadora assim para agentes experientes. Use expressões em sua narração como: “eles são muitos, mas vocês já enfrentaram coisa pior”, “a horda é previsível”, “com seus poderes, o número deles vai diminuir bem rápido” etc.

Te garanto que seguindo essas orientações, a Horda servirá a história do jeito que você planejar.

Criando uma Horda

Criar uma Horda não é difícil, mas exige algumas modificações mecânicas.

Escolha uma criatura

Antes de tudo, escolha uma ficha de criatura. Para esse exemplo, usarei o Zumbi de Sangue (Ordem Paranormal RPG, página 202).

Feita a escolha, vamos criar uma Horda de Zumbis de Sangue.

Valor de Desafio (VD)

Independente do VD da criatura, ao se tornar uma Horda, o VD dele aumenta em +40.

  • O Zumbi de Sangue tem VD 20.
  • A Horda de Zumbis de Sangue terá VD 60.

Tamanho

A categoria de Tamanho da criatura aumenta em 1.

  • O Zumbi de Sangue é Médio.
  • A Horda de Zumbis será Grande, recebendo as modificações de Tamanho descritas em Ordem Paranormal RPG, página 179.

Presença Perturbadora

A DT aumenta em +4 e o dano aumenta em +2d6.

  • O Zumbi de Sangue tem DT 15 e causa 2d6 pontos de dano mental.
  • A Horda de Zumbis terá DT 19 e causará 4d6.

Atributos

Escolha dois atributos diferentes e aumenta 1d20 em cada um, conforme o que preferir para a cena. Eu quero que minha Horda de Zumbis de Sangue seja mais forte e ágil.

  • O Zumbi de Sangue tem FOR 2 e AGI 2.
  • A Horda de Zumbis terá FOR 3 e AGI 3.

Pontos de Vida

A vida da criatura é multiplicada por 5 para determinar a vida da Horda.

  • O Zumbi de Sangue tem 45 PV.
  • A Horda de Zumbis terá 225 PV.

Ataques e Danos

Todas as ações de Agredir recebem +5 nos testes de ataque e +5 nos danos.

  • O Zumbi de Sangue tem +5 nos testes que Agredir e +5 nos danos.
  • A Horda de Zumbis terá +10 nos testes e +10 nos danos.

Habilidades Especiais

Além de tudo isso, A Horda de Zumbis receberá as seguintes habilidades:

  • Imunidades de Horda: uma horda é imune a efeitos que afetam apenas uma criatura e não causam dano. Por exemplo, o ritual Enfeitiçar (afeta apenas uma pessoa e não causa dano) não tem efeito sobre uma horda. Já os rituais Eletrocussão (afeta apenas um ser, mas causa dano) e Nuvem de Cinzas (não causa dano, mas afeta uma área) afetam a horda normalmente. Além disso, ela sofre apenas metade do dano de ataques e habilidades que afetem apenas um ser.
  • Vulnerabilidades de Horda: uma horda sofre o dobro de dano de efeitos de área ou danos que são causados em mais de uma criatura (como uma habilidade que atinge todos os inimigos em volta). Um personagem que use habilidades que permitem realizar ataques adicionais recebe 1 ataque adicional se usá-las contra a horda.
  • Ataques de Horda: Mesmo que a horda erre o ataque, ela ainda causa metade do dano (exceto se o defensor usou uma reação para se esquivar), pois são muitas criaturas atacando.

Horda como Perigo Complexo

Se você não quiser resolver as coisas como um combate, preferindo usar um Perigo Complexo para isso, aqui vai um modelo de Perigo Complexo para Hordas, seguindo o mesmo exemplo de Zumbis de Sangue.

Horda de Zumbis de Sangue — VD 60

Dezenas de zumbis de sangue estão juntos, em uma multidão macabra e faminta!

Objetivo

O objetivo dos agentes é sobreviver até que todos os zumbis de sangue sejam mortos ou a ajuda chegue para resgatá-los. O número de rodadas disponíveis para vencer a Horda depende do grau de urgência determinado pelo narrador. Quando as rodadas acabarem, a horda vence os agentes, nocauteando-os, matando-os ou obrigando-os a fugir (à critério do narrador). Para saber como os agentes vencem o desafio, veja as Ações.

  • Urgência muito baixa: 6 rodadas disponíveis.
  • Urgência baixa: 5 rodadas disponíveis.
  • Urgência média: 4 rodadas disponíveis.
  • Urgência alta: 3 rodadas disponíveis.
  • Urgência muito alta: 2 rodadas disponíveis.

Efeito

Os agentes devem rolar suas Iniciativas para determinar a ordem em que irão agir. A Horda sempre fica em último na rodada, independente do resultado dos agentes.

Sempre que o turno da Horda começar, os zumbis causam 1d6+10 pontos de dano (do tipo que for conveniente com a cena à escolha do narrador) em todos os agentes e NPC no alcance da horda. Todos têm direito a um teste de resistência de Reflexos (DT 19) para evitar o dano (ou reduzir o dano à metade se o narrador quiser maior dificuldade).

Além disso, escolha um dos efeitos a seguir:

  • Aterrorizar. Um dos agentes é aterrorizado pela horda, sofrendo 2d6 pontos de dano mental (Vontade DT 19 reduz à metade).
  • Exaurir Esforços. Um dos agentes é focado para que se canse mais rápido, perdendo 1d6 PE (Fortitude DT 19 evita).
  • Destruir Defesas. Uma das defesas erguidas pelos agentes é destruída, diminuindo as rodadas disponíveis em 1 (não é possível destruir defesas quando não há nenhuma defesa erguida pelos agentes).

Ações

No turno do agente, ele deve escolher entre uma das ações a seguir para realizar:

  • Atacar (Teste de Ataque DT 17). Para resistir aos zumbis até a ajuda chegar ou matar até o último, os agentes precisam fazer uma certa quantidade de testes, definido pelo tamanho da horda que estão sofrendo à escolha do narrador. Ao escolher essa ação, o agente faz uma jogada de ataque com uma arma corpo-a-corpo ou à distância. Alternativamente, conjuradores podem gastar 1 PE e trocar o teste de ataque por um teste de Ocultismo para representar que estão atacando com seus rituais. Se falhar, o agente até causa algum dano cenográfico nos zumbis, mas nada que faça real diferença na invasão. Se passar, ele acumula 1 sucesso contra a horda e adiciona + 1 rodada às rodadas disponíveis determinadas no Objetivo.
    • Uma horda pequena exige 3 testes bem-sucedidos contra DT 19.
    • Uma horda média exige 5 testes bem-sucedidos contra DT 19.
    • Uma horda grande exige 7 testes bem-sucedidos contra DT 19.
      • Quando os testes bem-sucedidos dos agentes somar a quantidade exigida, os zumbis são vencidos ou a ajuda chega.
  • Defender-se (Reflexos ou Tática DT 19). O agente busca cobertura ou se defende de alguma outra forma, recebendo +10 nos testes contra os Efeitos da Horda e sofrendo apenas metade do dano.
  • Defender Outro (nenhum teste). O agente protege um aliado sofrendo todos os Efeitos que o outro personagem sofreria.
  • Erguer Defesas (Atletismo ou Tática DT 19). O agente bloqueia janelas, levanta barricadas ou encontra outra forma de dificultar o avanço da horda. Os agentes aumentam as rodadas disponíveis em +1.
  • Prestar Ajuda. O agente gasta sua ação para prestar Ajuda (Ordem Paranormal RPG, página 76) para a ação de outro agente.

Considerações e Despedidas

É isso! Aí está um artigo completinho para que Hordas se tornem uma mecânica tranquila para vocês aplicarem em suas mesas! Sigo reunindo pedidos e dúvidas de vocês, então continuem enviando!

E então, você curtiu a proposta deste artigo? Pretende por em prática em suas missões ou campanhas? Conta pra gente aqui embaixo como foram experiências com as classes de Ordem!

Dito isso, você pode ler mais ganchos de missões de Ordem Paranormal escritas por Diogo Almeida clicando aqui!

Até o próximo SAC Paranormal!

Da Stream para Ordem Paranormal RPG: SAC Paranormal

Se o título desse artigo… Não, não, não… Desculpa (>.<). Se você acompanha meus posts nas redes sociais, já sabe que a coluna “Da Stream para Ordem Paranormal RPG” foi PROVOMIDA para a DRAGÃO BRASIL!!! É isso mesmo, você poderá encontrar meu conteúdo, trazendo elementos das transmissões para o RPG, lá na coluna ARQUIVOS SECRETOS, além de muito mais conteúdo de RPG por apenas 7,00 R$ por mês!

Mas calma, calma! Eu não vou sair do blog! Só que as coisas vão mudar por aqui! Além de escrever conteúdo de Ordem Paranormal RPG, também quero assumir a responsa de ser um dos comunicadores entre vocês e a Editora Jambô! Não com o intuito de fazer divulgação e etc., mas sim de oferecer uma nova coluna aqui, disposta a conversar com vocês sobre: narrar, jogar, interpretar, balancear e discutir Ordem Paranormal nas suas mesas! (mais…)

Da Stream para Ordem Paranormal RPG: Transcender

Se o título desse artigo chamou a sua atenção, você, como eu, deve gostar da criação do “Cabeludo“. Contudo, está na hora de desmascarar seus segredos (ou ao menos tentar). Da Stream para Ordem Paranormal RPG é a minha coluna aqui na Jambô, onde vou trazer para as mecânicas do livro as criaturas, eventos e artefatos que vimos apenas nas temporadas transmitidas. Neste artigo, vamos abordar o Transcender!

Mas, antes de continuarmos, se você ainda não assistiu, fica aqui o ALERTA DE SPOILER!Resumindo, em vários episódios ao longo da temporada, os jogadores precisam aumentar sua conexão com as Entidades do Outro Lado para ficarem mais fortes e enfrentarem seus desafios. Essa conexão se dá, principalmente, pelo primeiro ritual criado, o Ritual de Transcender. Não sabe do que eu estou falando? Então clique aqui e conheça: Ordem Paranormal — Calamidade. (mais…)

Da Stream para Ordem Paranormal RPG: Os Jogos, O Anfitrião e o Público

Se o título desse artigo chamou a sua atenção, você, como eu, deve gostar da criação do “Cabeludo“. Contudo, está na hora de desmascarar seus segredos (ou ao menos tentar). Da Stream para Ordem Paranormal RPG é a minha coluna aqui na Jambô, onde vou trazer para as mecânicas do livro as criaturas, eventos e artefatos que vimos apenas nas temporadas transmitidas. Neste artigo, vamos abordar Os Jogos, O Anfitrião e o Público! (mais…)

Da Stream para Ordem Paranormal RPG: Enigma da Biblioteca

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Se o título desse artigo chamou a sua atenção, você, como eu, deve gostar da criação do “Cabeludo“. Contudo, está na hora de desmascarar seus segredos (ou ao menos tentar). Da Stream para Ordem Paranormal RPG é a minha coluna aqui na Jambô, onde vou trazer para as mecânicas do livro as criaturas, eventos e artefatos que vimos apenas nas temporadas transmitidas. Neste artigo, vamos abordar o Enigma da Biblioteca!

Mas, antes de continuarmos, se você ainda não assistiu, fica aqui o ALERTA DE SPOILER! (mais…)

Da Stream para Ordem Paranormal RPG: Afogamento do Kaiser

Se o título desse artigo chamou a sua atenção, você, como eu, deve gostar da criação do “Cabeludo“. Contudo, está na hora de desmascarar seus segredos (ou ao menos tentar). Da Stream para Ordem Paranormal RPG é a minha coluna aqui na Jambô, onde vou trazer para as mecânicas do livro as criaturas, eventos e artefatos que vimos apenas nas temporadas transmitidas. Neste artigo, vamos abordar a mecânica do Afogamento do Kaiser! (mais…)

Da Stream para Ordem Paranormal RPG: Tower Defense

Da Stream para Ordem Paranormal RPG: Tower Defense

Se o título desse artigo chamou a sua atenção, você, como eu, deve gostar da criação do “Cabeludo“. Contudo, está na hora de desmascarar seus segredos (ou ao menos tentar). Da Stream para Ordem Paranormal RPG é a minha coluna aqui na Jambô, onde vou trazer para as mecânicas do livro as criaturas, eventos e artefatos que vimos apenas nas temporadas transmitidas. Neste artigo, vamos abordar Tower Defense!

Resumindo, o Cabeludo já havia comentado sobre querer implementar uma mecânica parecida com Tower Defense em Ordem Paranormal, para agilizar os desafios de proteger um local. Vemos ela sendo aplicada em “Escolhida – Episódio 4 – Sinais do Outro Lado”. Não sabe do que eu estou falando? Então clique aqui e conheça: Ordem Paranormal — Sinais do Outro Lado. (mais…)

Da Stream para Ordem Paranormal RPG: Batalha Verbal

Da Stream para Ordem Paranormal RPG: Batalha Verbal

Se o título desse artigo chamou a sua atenção, você, como eu, deve gostar da criação do “Cabeludo“. Contudo, está na hora de desmascarar seus segredos (ou ao menos tentar). Da Stream para Ordem Paranormal RPG é a minha coluna aqui na Jambô, onde vou trazer para as mecânicas do livro as criaturas, eventos e artefatos que vimos apenas nas temporadas transmitidas. Neste artigo, vamos abordar a Batalha Verbal!

Em resumo, nem todas as batalhas são resolvidas com os punhos, principalmente quando se quer competir com alguém pela confiança de um terceiro. Essa é a Batalha Verbal que testemunhamos em “Prosopagnosia – Episódio 7 – O Segredo na Ilha”. Não sabe do que eu estou falando? Então clique aqui e conheça: Ordem Paranormal — O Segredo na Ilha. (mais…)