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Da Stream para Ordem Paranormal RPG: SAC Paranormal

Se o título desse artigo… Não, não, não… Desculpa (>.<). Se você acompanha meus posts nas redes sociais, já sabe que a coluna “Da Stream para Ordem Paranormal RPG” foi PROVOMIDA para a DRAGÃO BRASIL!!! É isso mesmo, você poderá encontrar meu conteúdo, trazendo elementos das transmissões para o RPG, lá na coluna ARQUIVOS SECRETOS, além de muito mais conteúdo de RPG por apenas 7,00 R$ por mês!

Mas calma, calma! Eu não vou sair do blog! Só que as coisas vão mudar por aqui! Além de escrever conteúdo de Ordem Paranormal RPG, também quero assumir a responsa de ser um dos comunicadores entre vocês e a Editora Jambô! Não com o intuito de fazer divulgação e etc., mas sim de oferecer uma nova coluna aqui, disposta a conversar com vocês sobre: narrar, jogar, interpretar, balancear e discutir Ordem Paranormal nas suas mesas!

Como lidar com as classes que são “mais fortes” que outras? Como usar ferramentas narrativas? O que é Arma de Chekhov? Dicas para um bom cliffhanger e muito mais! Captar suas “dificuldades” e encontrar soluções tranquilas como eu e Matheus Tiamat fizemos na Guilda do RPG!

Em resumo, seria um “SAC Paranormal: trazendo respostas do Paranormal para o Normal” — (Caso você não saiba, SAC é abreviação de Serviço de Atendimento ao Cliente, uma piadinha xD).

Sobre Classes “Fortes” e “Fracas”

Pra começar o primeiro SAC Paranormal, eu gostaria de falar das Classes e a questão toda de “qual é melhor” ou “mais forte”. Futuramente, podemos discutir classes específicas que vocês citarem, mas hoje, quero trazer uma discussão mais geral!

As Bases de um RPG

Antes de qualquer coisa, eu tenho uma opinião de design de jogos que gostaria de compartilhar com vocês em todo esse tempo de estudo na área.

Ao sentar para jogar RPG, você pode resumir sua experiência em 3 grandes bases:

  1. Sistema. As regras do jogo.
  2. Narrativa. A história do jogo.
  3. Interpretação.roleplay que os jogadores (incluindo a pessoa narradora que também está jogando) vão fazer.

De forma bem ampla, um RPG de Mesa precisa desses três pilares para entregar uma boa experiência.

Um combate em um ambiente fechado e controlado, para os agentes paranormais duelarem com um monstro, é divertido, mas não é a mesma experiência de um RPG de Mesa. Você está usando as regras e até pode atuar enquanto luta, mas não houve uma narrativa envolvente, com motivações, itens, traumas e experiências que motivaram e moveram seu personagem até ali e isso faz diferença! Você está vivendo apenas 2/3 do jogo.

O mesmo vale se você for jogar um RPG com narrativa e roleplay, mas não existir nenhuma regra que determine sucesso ou falha, permitindo que todos façam o que quiser quando quiser e como quiser. Isso tende a dar confusão, inclusive. É só 2/3 do jogo.

Se tiver regras e história, mas não tiver roleplay, é tipo jogar zombicide. É mais jogo de tabuleiro do que RPG de Mesa.

Comparando Números

Na imensa maioria das vezes em que vi as classes de Ordem Paranormal RPG serem comparadas e definidas como “melhor” ou “pior”, percebo que é uma questão estatística: “Números maiores” são associadas a uma classe mais eficiente.

O fato de Ordem Paranormal RPG ser um jogo com combate tático influencia ainda mais nessa visão: “Números maiores em combate” são associados ainda mais a uma classe mais eficiente.

E tudo isso levanta discussões de balanceamento entre as classes e tudo mais. Bom… Caso você não saiba, aqui vai uma revelação pra você: As classes não são pensadas para serem balanceadas em combate.

Isso não é uma exclusividade de Ordem Paranormal RPG. Qualquer veterano de Dungeons & Dragons sabe dizer muito bem quais são as piores classes de combate de D&D, sendo algumas inclusive taxadas de “inúteis”. O mesmo vale para Pathfinder, Tormenta20, MMORPGs e até mesmo MOBAs como League of Legends que vivem uma luta constante em tentar balancear seus heróis quando nós sabemos que eles favorecem alguns conforme o “META”, para aumentar a venda de personagens e suas skins caríssimas.

As classes não são feitas para serem colocadas em um coliseu e se digladiarem até sair a melhor. Muito menos são colocadas contra o mesmo monstro para ver qual se sai bem. As classes de Ordem Paranormal RPG são pensadas para cumprirem funções específicas! Com as trilhas, essas funções ficam ainda mais específicas! Além disso, também são pensadas para trabalhar em equipe, pois RPG é jogado em grupo, logo elas dependem umas das outras para funcionar! Uma classe precisar da ajuda de outra não é um demérito, mas sim o objetivo do jogo!

Ordem Paranormal RPG — Resenha - Movimento RPG

Cumprindo Funções

Para que cada classe cumpra sua função e ninguém se sinta prejudicado, algumas coisas precisam ser acertadas antes do jogo começar.

Exigências da História

A pessoa narradora deve ter em mente a história que quer contar. Essa história vai estar recheada de pistas, combates, rituais e coisas relacionadas. Tudo isso precisa ser avisado para os jogadores antes deles criarem seus personagens.

Se for uma história cheia de combates brutais, não faz sentido que a pessoa narradora veja os jogadores criarem 4 especialistas e não dê pelo menos um aviso sobre a pegada combativa da história. Seria como ler um quadrinho onde os protagonistas não sabem resolver nada da trama. Parece que a história não é sobre eles e que eles não deveriam estar ali.

Os jogadores precisam saber se vai ter mais investigação, mais combate, mais rituais etc. E se for ter de tudo, o ideal é criar um grupo balanceado onde cada um cobre um lado. Além disso, eles precisam contribuir com o jogo e facilitarem a vida da pessoa narradora. Se pra história, o ideal são 4 personagens jovens que entendem de rituais, não faz sentido eles brigarem que querem criar 4 idosos combatentes. Prejudica a história e a diversão da narradora que também está lá para se divertir.

Da mesma forma, se um jogador quer muito jogar com um personagem específico, a pessoa narradora pode modificar sua história, para que ele caiba nela. É uma questão de bom senso e acordo social.

Desafios Balanceados

A pessoa narradora é quem cria os desafios.

Se você tem uma jogadora jogando com a trilha Infiltrador, o jogo precisa ter cenas de infiltração, assalto, fuga e coisas que essa classe faz bem. Além disso, os desafios precisam ter dificuldades acessíveis para que a jogadora tenha chance de passar nos testes, não importa quantos bônus ela tenha.

É claro que um jogador sempre pode cavar a própria cova indo atrás de desafios maiores do que ele é capaz de resolver, mas isso é ele indo atrás. A linha da história proposta não deve ser assim. O trajeto principal e óbvio que os agentes vão seguir precisa ser pensado para que seus bônus e habilidades tenham a chance de resolver.

Dessa forma, regras, narrativa e roleplay vão andar juntos e ninguém terá uma experiência frustrante onde sua classe e trilha vão parecer “inúteis” ou “mais fracas”.

Considerações e Despedidas

Antes de qualquer coisa, queria agradecer a todo o apoio de vocês, pois foi esse apoio que me “promoveu” para a Dragão Brasil e espero que continuem comigo nessa nova jornada.

Também espero que gostem dessa nova pegada do SAC Paranormal, onde posso ser menos burocrático e quero “olhar nos olhos de vocês” e discutir como lidar com as “dificuldades” das suas experiências com Ordem Paranormal RPG.

E então, você curtiu a proposta deste artigo? Pretende por em prática em suas missões ou campanhas? Conta pra gente aqui embaixo como foram experiências com as classes de Ordem!

Dito isso, você pode ler mais ganchos de missões de Ordem Paranormal escritas por Diogo Almeida clicando aqui!

Até a próxima!

Enfrentando os Fins dos Tempos

compilado fim dos tempos

Não é segredo algum que eu dou as caras em lives de RPG com alguma regularidade. Seja no canal da Jambô Editora onde já fui avistado jogando Mutantes & Malfeitores em Vanguarda e Tormenta20 na Arena de Valkaria, seja em outros canais nos mais variados sistemas, vocês sempre podem me ver tentando variar bastante o tipo de personagem eu faço. Claro, como boa parte dos jogadores de RPG que conheço, eu tenho minhas preferências por estilos de jogos e tipos de personagem, mas estou constantemente me desafiando a interpretar tipos bem diferentes dos meus favoritos.

Com o lançamento do livro de Fim dos Tempos, no fim do ano passado, surgiram diversos grupos jogando essa campanha. E com esses grupos, vieram muitas e muitas streams diferentes da mesma campanha (eu sinto que deveríamos publicar uma lista dessas transmissões aqui no blog, vou falar com o chefe sobre isso). Todas elas contam, em geral, uma história ao redor dos mesmos acontecimentos, e ainda assim são completamente diferentes entre si. Personagens diferentes têm vidas diferentes, como vocês sabem.

Pois bem, fui privilegiado o suficiente para receber dois convites diferentes que combinavam com meus horários (o calendário é, sabidamente, o maior inimigo do RPGista moderno). Em vez de escolher um ou outro, optei por ser honesto com os dois grupos e lhes disse: “já recebi outro convite, mas estou disposto a jogar duas mesas diferentes, isso seria um problema para vocês?”. Com todos de acordo, eu me comprometi: vou jogar as duas campanhas de maneiras completamente diferentes. E ambas seriam em stream, para me complicar mais ainda.

Lidando com duas mesas da mesma campanha

A maioria dos mestres que conheço aborda aventuras prontas de forma a evitar spoilers e metagames que poderiam ser prejudiciais. Essa abordagem varia desde a só aceitar jogadores que nunca leram ou jogaram a aventura antes, até selecionar com cuidado extra jogadores que possuem histórico de não deixar essa influência atrapalhar as decisões de seus personagens. No meu caso não havia como correr disso: eu sou sabidamente um espectador assíduo da stream de Fim dos Tempos. Eu publiquei músicas, memes e fanarts sobre ela, sendo que algumas dessas publicações se tornaram referências dentro do lore da aventura original (“Se você quer ficar rico, mas não sabe fazer nada, pode confiar na nossa fada”, “Reston & Dubitatius: um escritório que existe”, a última canção da Kiki no Forte Cabeça de Martelo etc.). Não havia como esperar que eu não soubesse o que acontece na história, quem me convidou já sabia disso, eu tenho até nome nos créditos do programa.

Era, portanto, razoável pensar que jogar a mesma aventura de maneira paralela não seria um problema para mim, principalmente com meu compromisso de viver dois Fins dos Tempos tão diferentes. O que me leva ao próximo ponto: diferentes como?

A diferença entre as mesas

A primeira diferença é a mais óbvia de todas: se eu jogo com grupos distintos, a experiência será distinta. Faz sentido, não há outros jogadores em comum entre as duas campanhas além de mim. Mais ainda, enquanto uma campanha é composta de pessoas já bastante conhecidas no meio do RPG brasileiro e até alguns fãs já célebres de Tormenta, a outra tem uma presença grande de pessoas que nunca tinham ouvido falar de Tormenta ou Arton antes. E isso não é tudo.

A maior de todas as diferenças é a língua e o contexto cultural dos participantes. De um lado eu jogo em uma mesa completamente formada por brasileiros, onde todos falam e jogam em português, com os termos e jargões que se usam oficialmente em Tormenta. Do outro lado, eu estou na mesma campanha com um grupo misto de brasileiros e americanos, onde o inglês é o idioma usado para comunicação e jogo. Não foi exagero quando eu disse que algumas pessoas nunca tinham ouvido falar em Tormenta antes. Estas pessoas estão experimentando Arton pela primeira vez através de seus personagens, e é um prazer fazer parte disso. Para diferenciar as duas, eu uso os títulos das streams: “Fim dos Tempos” e “End of Times”.

Isso já seria o palco ideal para viver duas aventuras bem separadas, ainda que centradas nos mesmos acontecimentos. Mestres e jogadores diferentes já fariam tudo acontecer de maneira única se eu estivesse usando o mesmo personagem nas duas mesas, mas eu não estou, o que me leva à próxima parte…

tempestade vermelha ao fundo, tendo demônios da tormenta de ambos os lados. No centro o título End of Times

A diferença entre os meus personagens

Para mim tudo o que já foi citado não é suficiente. Eu realmente quero viver duas aventuras distintas. Os personagens que fiz são tão parte disso quanto todo o resto, afinal.
Em “Fim dos Tempos”, eu interpreto Don Batráquio, um homem-sapo nobre que detesta resolver as coisas com as próprias mãos, preferindo sempre negociar um resultado favorável (e lucrativo) a seu favor. Uma mesa cuja maior parte dos integrantes e do público é bem familiarizada com o sistema é excelente para esse tipo de abordagem. É um personagem cuja raça foi feita como homebrew e alguns dos poderes foram levemente alterados para fins de interpretação. Os exemplos mais evidentes são os kobolds: Don Batráquio é um devoto de Kallyadranoch e realmente pode usar Servos do Dragão, mas foi estabelecido que, para fins de narrativa, os kobolds que ele convoca nada mais são que funcionários de suas empresas, que o acompanham escondidos, se fazendo revelar quando necessário. Com isso, algumas coisas que são feitas por Don Batráquio em termos de regras são, na verdade, realizadas pelos kobolds no roleplay (por exemplo, Don Batráquio explicitamente não carrega a maior parte do próprio equipamento, embora ela sempre tenha acesso aos seus itens, e ainda cumpra as regras de carga). O próprio tributo pago à Kallyadranoch como requisito para subir de nível se transformou no salário pago aos “associados” do aristocrata anfíbio, que supostamente recebem até vale-refeição e plano de saúde. Don Batráquio é um personagem único, que exige jogador e grupo com experiência no cenário para lidar com suas particularidades.

Organograma da Don Batráquio Ltda.
(O fato de o jogador ter tempo livre para fazer essas maluquices também ajuda.)

Em “End of Times”, por outro lado, eu dou vida a Crimson Void (Vazio Carmesim), um lefou bárbaro das Uivantes, devoto de Arsenal. No extremo oposto do nobre tagarela e inteligente de “Fim dos Tempos”, Crimson Void é um personagem forte e ignorante, que se considera um soldado no grande exército do Deus da Guerra. Ele foi feito justamente para tentar ser uma forma de facilitar que os outros jogadores se familiarizem com o mundo e o sistema. Crimson Void admite que não se preocupa em “saber de coisas” além do que considera necessário para sua sobrevivência e habilidade de combate, deixando o espaço de conhecimento sobre o cenário aberto para que o narrador e outros jogadores expliquem Arton para ele, o que na verdade é uma forma de contar um pouco do mundo para o público anglófono. Originalmente ele seria apenas ignorante às informações que recebe, mas discreto sobre isso. Porém, como dizemos no fandom de Tormenta, “não existe estratégia que sobreviva à Nimb” e os dados discordaram das minhas decisões. Crimson Void caiu na luta contra o chefe da primeira aventura, ficando bastante tempo em coma. Ele despertou mais forte, poderoso e decidido a nunca mais cair em combate com vida (ou seja, eu vou pegar Espírito Inquebrável em algum momento), mas com algumas peculiaridades novas na forma como ele vê e interage com o mundo, se tornando um personagem cada vez mais absurdo e sem sentido na forma como se comporta, além de demonstrar certos delírios de grandeza. Fora da live e do personagem, expliquei ao grupo que Crimson Void está exibindo sintomas de um trauma cerebral ocorrido em combate (mas não expliquei que também é aumento da influência da Tormenta em seu organismo… um dia eles vão descobrir isso). Com tudo isso e uma build excelente para causar dano, Crimson Void é minha opção de personagem para ajudar o restante do grupo a brilhar, mostrando o potencial infinito do sistema T20 para o mundo, enquanto ele ajuda a segurar a barra nos combates.

E assim tem sido minha rotina quinzenal de RPG em live. As duas campanhas estão basicamente no mesmo momento, então tem sido incrivelmente interessante lidar com os mesmos acontecimentos de formas diferentes em tão pouco tempo. Especialmente porque meus personagens cumprem papéis diferentes em seus grupos. Don Batráquio é um líder, ainda que bastante democrático, e todas as decisões do grupo passam por ele, enquanto Crimson Void precisa se esforçar para sequer entender um plano antes de avançar, em fúria, contra os inimigos. É uma experiência muito gratificante, ainda que cansativa.

Se todas essas minhas descrições te deixaram interessado, você pode acompanhar as aventuras de Don Batráquio ao vivo em twitch.tv/vrikolaka, ou ver os episódios gravados em youtube.com/@vrikolaka. Além disso, você pode acompanhar o Diário de Don Batráquio, o blog que criei para registrar as aventuras do personagem em primeira pessoa, em donbatraquio.wordpress.com (levemente atrasado, eu sei, mas já vou resolver isso).

Crimson Void pode ser visto ao vivo em twitch.tv/onlyonestv, ou em episódios gravados em youtube.com/@onlyonestv, o primeiro canal de streams de Tormeta20 em inglês. Isso torna essa transmissão excelente para quem quiser treinar a compreensão no idioma ou apresentar Tormenta para amigos estrangeiros.

Gostou do artigo? Tem alguma pergunta sobre essas experiências ou personagens? Deixe seu comentário abaixo, talvez eu faça uma continuação deste artigo no futuro, quando as campanhas tiverem progredido um pouco mais.

Podcast Dragão Brasil 179 — A Farofa de Warhammer

Tirando foto com o Zico no convento, chegou seu podcast favorito!

Neste episódio, J. M. Trevisan, Glauco Lessa e Thiago Rosa conversam sobre o caótico universo de Warhammer, o clima noir da HQ Alvo Humano e a nostalgia inovadora de Zelda: A Link Between Worlds. Também respondemos as perguntas dos inabaláveis Conselheiros!

Para baixar, clique no link correspondente com o botão direito e escolha “Salvar como”.

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Monstruário — Kraal, Venópodo

monstruário

O mar aberto é lar de muitas criaturas perigosas, e mesmo assim os seres da terra insistem em atravessá-lo. Por sorte, a maioria dos predadores evita atacar embarcações, com exceção de criaturas marinhas que parecem ter um gosto especial por barcos de aventureiros, os Kraals.

Existem vários tipos de Kraals, os Venópodos são aqueles que possuem tamanhos enormes com cerca de cinco metros, com tentáculos que podem alcançar suas presas até grandes distâncias! Sua cabeça alongada, com nadadeiras nas laterais que ficam próximas a um par de grandes olhos brilhantes lembram a aparência de uma lula, principalmente por conta de seus dez tentáculos. Possuem uma cor avermelhada muito escura, quase preta, com um padrão rajado de tons mais vivos. Sua principal característica são seus tentáculos resistentes, munidos de ventosas que têm um espinho venenoso paralisante em seu centro. Mais afiado do que isso é sua boca semelhante a um bico de papagaio. Sua pele é lisa e pegajosa, a maior parte de seu corpo é mole e sua cabeça é capaz de armazenar água tanto para respirar por algum tempo fora d’água quanto para ejetar com grande força caso precise fugir.

Esses seres percebem quando uma tempestade está para chegar e passam a circular próximos à superfície esperando que animais desprevenidos sejam pegos pelas ondas violentas do mar. Mas muitas histórias contam que esses ataques também acontecem com igual frequência e ímpeto à embarcações. Há quem diga que essas criaturas são a prole do Senhor das Profundezas, o Kraken, uma divindade menor esquecida que reside e trama no abismo dos oceanos. Outros dizem que são só animais com uma estratégia de caça que se adaptou a um mar cheio de barcos. E ainda há aqueles que contam lendas sobre uma criação de Oceano, seres enormes e avassaladores, como o mar em uma tempestade.

Essas criaturas se alimentam de uma variedade de seres marinhos, indo de peixes, baleias pequenas, focas, moluscos até mergulhadores desavisados e povos nativos de reinos subaquáticos. Seus tentáculos são órgãos incríveis, além de usados para locomoção e captura de presas eles possuem um sua extremidade uma região sensorial capaz de sentir odores e alterações na atmosfera muito precisamente, graça a esse sentido apurado eles podem atacar presas com exatidão e sentir quando uma tempestade está para chegar. Se avistarem uma embarcação, eles a seguem e aproveitam o transtorno do tempo para atacar. É comum que fiquem um bom tempo sem se alimentar e quando encontram uma grande quantidade de comida, não a desperdiçam.

Com o hábito de vida noturno e solitário, eles se aproximam do casco do barco e depois de se fixar nele elevam um dos tentáculos acima da superfície para analisar a tripulação. Se encontrar indivíduos sozinhos eles atacam os agarrando e arrastando para debaixo da água, direto para suas bocas. Ao encontrar um grande grupo de pessoas ele se esforça para atirar a maioria delas ao mar esperando que facilite sua captura.

Encontrando com um Kraal Venópodo

Os ataques de Venópodos são raros, mas marinheiros experientes dobram a atenção quando estão prestes a enfrentar uma tempestade. É quase impossível saber que o barco está sendo perseguido por essa criatura, a menos que algum personagem consiga ter acesso à presença de criaturas abaixo da superfície da água ou do lado de fora do casco do barco. Por conta disso é bem comum que enquanto submerso o Kraal possua cobertura ou cobertura total pela curva do casco e camuflagem ou camuflagem total pela turbidez da água noturna.
Dos dez tentáculos que possui, dois são utilizados para se manter preso a superfícies e dois são especializados para reconhecimento. Estes últimos são mais finos, longos e discretos, percebem melhor seu ambiente, mas não possuem espinhos. Quando fizer a varredura, se perceber que uma pessoa está afastada dos demais ele a agarra, leva ao mar e tenta afogá-la enquanto a mantém submersa. A criatura permanece fazendo isso até ser percebida, seja pelo grito do capturado ou por verem seu tentáculo espreitando. A partir daí investe com três de seus tentáculos curtos, intercalando com outros tentáculos caso algum dos três receba muitos ataques. Se conseguir paralisar uma presa com o veneno de seus tentáculos curtos, o Venópodo tentará levar o alvo até sua boca o mais rápido possível para saciar sua fome. Caso não haja alvos vivos no alcance para atacar, ele destrói estruturas e objetos com a mesma violência.

Dependendo do tamanho da embarcação, os tentáculos não alcançam o convés, nesses casos a criatura escala o casco o suficiente para alcançar alguém para agarrar e engolir ou jogar ao mar. Uma vez fora da água, enxergá-la seria mais fácil, mas ela ainda conta com suas habilidades de camuflagem. Caso seja necessário, a criatura pode subir a bordo, mas só fica tempo o suficiente para se satisfazer ou arremessar refeições o suficiente ao mar. Fora da água ela consegue aguentar 7 rodadas antes de começar a sufocar. É possível trazer a criatura para a superfície à força uma vez que a tenha agarrado. Para isso é necessário um teste de manobra agarrar, seguido de um movimento que só pode percorrer a metade do deslocamento do agarrador. Com um sucesso, o corpo da criatura é puxado pela distância percorrida. Também é possível mirar os tentáculos longos que representam os sentidos do Venópodo fora da água. Apesar dele usar somente um desses tentáculos por vez, inutilizar os dois o deixa com uma percepção consideravelmente reduzida dos arredores dos tentáculos remanescentes.

Quando agarrar alguma criatura ou objeto, o tentáculo pode ser alvo de ataques, inclusive tentativas de agarrar. Ele ocupa o quadrado da criatura agarrada e todos aqueles entre ela e o corpo do Venópodo, mesmo aqueles ocupados por outras criaturas. A melhor estratégia para derrotar a criatura é focar em sua cabeça, mesmo seus olhos percebendo inimigos a uma distância maior, a proteção nessa região é mais frágil. O animal não luta até a morte e foge se ficar com quatro tentáculos inutilizados ou ficar abaixo da metade de seus PVs.

Nota para o Mestre

Esse pode ser um combate consideravelmente desafiador para o grupo, principalmente por conta dos muitos ataques que a criatura possui. Certifique-se de que o encontro possui detalhes interessantes para deixar a cena dinâmica, como possíveis avarias graves à embarcação, a tripulação ajudando como uma turba ou parceiros dos jogadores ou ainda o desafio complexo de uma tempestade para deixar as coisas mais perigosas ainda.

Venópodo, Kraal

ND 12

Animal Enorme

Iniciativa +8, Percepção +9, Visão no Escuro, Percepção às Cegas (6m com Tentáculos Curtos e 30m com Tentáculos Longos).

Defesa 41, Fort +30, Ref +24, Von +19, Imunidade à Paralisia, Resistência à Dano 5.

Pontos de Vida 303

Deslocamento 6m (4q), Escalada 9m (6q), Nado 15m (10q).

Corpo a corpo Até 3 Tentáculos Curtos +36 (3d10+20 mais Veneno mais Agarrar Aprimorado, contundente, alcance 9m, 20) e Bico +36 (3d10+20 perfurante, alcance de 3m, 20).

Tentáculos. Os tentáculos longos têm um alcance de 12m e os curtos alcançam até 9m. Cada um possui CA 44 e 37 PVs. A criatura luta somente com três tentáculos. Caso cheguem a 0 PVs eles são inutilizados de alguma forma. Quando os PVs são reduzidos a menos da metade, a criatura os recolhe para perto de si e só os utiliza caso se aproximem de seu corpo, podendo trocar o tentáculo ferido por algum outro tentáculo em melhor estado. Os tentáculos longos não podem atacar.
O Kraal Venópodo pode fazer ataques à criaturas agarradas normalmente ou substituir o ataque de seu tentáculo por uma tentativa de arrastar, suspender ou arremessar a criatura agarrada. Ele faz um teste de manobra agarrar contra o alvo, que ainda sofre os efeitos de estar agarrado. Caso tenha sucesso o alvo sofre um dos seguintes efeito:

  • É arrastado pelo solo por 4,5m e permanece agarrado.
  • É suspenso a 4,5m de altura e permanece agarrado.
  • É arremessado a 4,5m de altura e de distância em qualquer direção, recebe dano de queda de acordo com a distância que estiver da superfície em que aterrissar, considerando a altura em que foi levantado.

Se isso fizer com que o alvo seja levado para baixo da superfície e continuar agarrando, ele sofre os efeitos de estar submerso e também começa a sufocar caso não respire na água.
Se um alvo estiver agarrado por mais de um tentáculo, o Venópodo pode realizar mais ações contra a criatura agarrada (como causar dano com um e arremessar com outro tentáculo ou arrastar duas vezes com dois tentáculos). Um personagem que tente escapar deve fazê-lo para cada tentáculo que o estiver agarrando.

Engolir (Livre). Se uma criatura estiver agarrada e a 1,5m de distância ou menos, o Venópodo pode fazer um teste de manobra agarrar para engoli-la como uma ação livre. Caso tenha sucesso, a criatura é engolida, permanece agarrada, está sufocando e recebe 3d8+10 de dano de impacto automaticamente ao início de cada turno do Venópodo. Uma criatura engolida pode se libertar ao causar 35 pontos de dano ao estômago da criatura (Defesa 10). Isso faz com que ela seja regurgitada e, se não estiver na água, fica caída à sua frente. Ele pode engolir até nove criaturas médias ou menores, duas criaturas grandes ou uma criatura grande e quatro médias ou menores.

Camuflagem (Movimento). Caso o Venópodo não tenha se movido nesta rodada, ele pode mudar a cor e textura de seu corpo para se assemelhar a superfície de onde estiver, isso faz com que ele receba camuflagem até o início de seu próximo turno.

Agarrar Aprimorado (Livre). Se acertar um ataque com um de seus tentáculos, o Kraal poderá fazer a manobra agarrar como uma ação livre. Esse teste usa o modificador de ataque com o tentáculo, modificado por seu tamanho (+40).

Veneno. Condição paralisado (Fortitude CD 33). Um alvo que falhe pode tentar um novo salvamento como ação livre no fim de cada um de seus turnos.

Ventosas. A criatura recebe +1 em manobras de combate para cada tentáculo que está utilizando para se fixar a uma superfície.

Atributos. For 28, Des 14, Con 23, Int 6, Sab 16, Car 8.

Perícias. Atletismo +18, Furtividade +8 (+13 caso estejam usando o tentáculo longo para inspecionar a tripulação).

Tesouro. O veneno do Venópodo pode ser extraído com um teste bem sucedido de Sobrevivência (CD 30) e tratado com um teste bem sucedido de Ofícios (Alquimia) ou Ofícios (Venenos) (CD 30). O trabalho produz três frascos de veneno que funcionam como a habilidade da criatura, eles duram por uma cena depois de aplicados em uma arma ou em cinco unidades de munição. T$ 1.000 cada.

Aventuras Anti-ácidas — Oceano, Allihanna e Nimb

ilha com mar esverdeado ao redor

Olá a quem está cheio de fome!

Seguimos com aventuras envolvendo as Sobremesas dos Deuses de Sal & Tormenta! Hoje contemplamos os doces de Oceano, Allihanna e Nimb!


Gourmetização florestal

As festas da Corte de Ahlen costumam ser regadas a frivolidades. Não raramente, uma nova moda surge entre a nobreza, garantindo certo status para quem seja visto ostentando a moda da vez.

Recentemente, está em voga entre nobres incluir entre os vastos cardápios de seus banquetes o doce Presente da Terra. Ainda que, originalmente, o alimento seja uma homenagem à Allihanna, bem como uma maneira de agraciar viajantes famintos, nas festas da Corte é uma iguaria consumida com indiferença.

Chamado à aventura

A Baronesa Rashlen Guriel não tem gostado de ver o Presente da Terra banalizado. Ainda que pertença à nobreza, a jovem tem orgulho das origens rurais de sua família e da boa relação que os Guriel possuem com grupos de druidas locais. Em verdade, Rashlen acredita que o único motiva de ser a única ofendida com a situação se deve por, possivelmente, devotos de Allihanna não estarem cientes dos banquetes que têm ocorrido.

Aventureiros com habilidades sociais e de espionagem são procurados pela Baronesa. Ela deseja infiltrar espiões na Corte para descobrir quem está fornecendo o doce aos nobres. Certamente há um clérigo de Allihanna cozinhando os doces, mas ele está ciente de sua finalidade?

Complementos e complicações
A aventura pode ser incrementada com as possibilidades abaixo:

  • Os cozinheiros responsáveis por preparar o Presente da Terra sabem que a finalidade é fornecer prestígio aos anfitriões que oferecem a iguaria em seus banquetes. Contudo, esses devotos de Allihanna acreditam que, por meio do doce, a nobreza começa a ter um contato com os encantos que a natureza pode ofertar.
  • Um círculo de druidas criou um plano para agir contra a nobreza de Ahlen. O objetivo é retomar a região e devolvê-la ao domínio da natureza. O doce é a principal ferramenta nesse ardil, embora os detalhes só serão descobertos por investigações mais aprofundadas.
Uma clériga de Alihanna cozinhando

Loucura itinerante

Uma caravana mercantil percorre diversas cidades por Arton. Além de Valkaria, Norm, Nova Malpetrim e outras grandes metrópoles, também visitam cidades menores do Reinado. Venda de objetos exóticos e apresentações artísticas estão entre as atividades oferecidas, mas o principal serviço do grupo são os exóticos pratos culinários.

Alguns dos principais chefs da caravana são devotos de Nimb, o que explica a grande variedade do menu encontrado por aqueles dispostos a pagar alguns tibares para provar comidas complemente inovadoras. Um dos grandes sucessos é o Frescor de Nimb, o doce gelado e apimentado!

Chamado à aventura

O líder da caravana, o aristocrata Tovall Menak, resolveu aumentar seus ganhos com as peripécias dos chefs insanos. Agora, a cada noite há uma apresentação espalhafatosa da “combinação nunca antes vista”, onde pratos são cozinhados usando combinações aleatórias de ingredientes, escolhidos pelo público. O resultado, curiosamente, são pratos muito saborosos!

Toval Menak procura aventureiros para buscar ingredientes variados.  Cogumelos exóticos, ervas raras, frutas diversas. Muitos desses condimentos estão localizados em regiões perigosas, o que justifica o alto pagamento oferecido pelo mercador.

Pelo jeito, o número circense está propiciando altos rendimentos!

Complementos e complicações
A aventura pode ser incrementada com as possibilidades detalhadas abaixo.

  • O prato que mais impressionou, até o momento, é um omelete com gorad em pó. Apesar de simples, a combinação de ingredientes tão diferentes só poderia ser imaginada por mente aloucadas. A simplicidade da obra, contudo, tira um pouco do exotismo que Toval Menak espera dos pratos. Por isso, o líder da caravana paga para que aventureiros usem de magia mentais para entrar nas mentes insanas dos chefs e convencê-los de que o próprio Nimb proibiu que a omeleta seja novamente produzida!

 

O silêncio das sereias

Popular na cultura dos marinheiros, o doce Bênção dos Mares representa a benfazeja do deus Oceano, surgindo para acalentar aqueles que vivem e dependem do mar. Contudo, relatos de navegadores afirmam que o prato tem sido utilizado por sereias como armadilha uma armadilha para atrair incautos!

Até mesmo piratas do Mar Negro têm comentado sobre algum conhecido que encontrou o doce feito de coco, mas ao aproximar-se foi abatido por maléficas sereias.

Chamado à aventura
Devotos do Oceano estão criando iniciativas para desbravar diversas ilhas do Mar Negro em busca de pistas sobre o uso inadequado do Bênção dos Mares. Cada grupo de aventureiros contratado fica responsável por desbravar completamente uma ilha e averiguar a existência de sereias ou de qualquer outro indício relacionado a estes estranhos acontecimentos.

Complementos e complicações
A aventura pode ser incrementada com as possibilidades detalhadas abaixo.

  • O verdadeiro temor dos clérigos do Oceano é as sereias sejam apenas asseclas de algo mais maléfico e ardiloso. Os sussurros internos falam na criatura conhecida como Senhor das Profundezas, capaz de controlar a mente e a vontade do coração de sereias, tritões e outras criaturas aquáticas.
  • O uso corrompido do doce parece ter despertado o desagrado do deus Oceano. Ao menos é a única explicação plausível para as sereias envolvidas com as armadilhas estarem perdendo sua capacidade de cantar!

O que vem por aí

Os chefs Elisa Guimarães e Vinicius Mendes estão preparando outros episódios de Live do Sal & Tormenta. Novidades vêm aí!

Comente abaixo qual mistura de ingredientes insana você já fez!

Sal & Tormenta

Sal & Tormenta 01 — Lena e Khalmyr
Sal & Tormenta 02 — Aharadak, Thyatis e Kallyadranoch
Sal & Tormenta 03 — Arsenal, Tenebra e Thwor
Sal & Tormenta 04 — Wynna, Lin-Wu, Nimb
Sal & Tormenta 05 — Allihanna, Azgher e Oceano
Sal & Tormenta 06 — Hynnin, Sszzaas e Marah

Aventuras Anti-ácidas

Aventuras Anti-ácidas — Tenebra, Arsenal, Thwor e Thyatis
Aventuras Anti-ácidas 2 — Aharadak, Kallyadranoch, Lena e Khalmyr
Aventuras Anti-ácidas 3 — Wynna, Lin-Wu, Megalokk e Azgher