Da Stream para Ordem Paranormal RPG: Enigma da Biblioteca

Da Stream para Ordem Paranormal RPG: Enigma da Biblioteca

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Se o título desse artigo chamou a sua atenção, você, como eu, deve gostar da criação do “Cabeludo“. Contudo, está na hora de desmascarar seus segredos (ou ao menos tentar). Da Stream para Ordem Paranormal RPG é a minha coluna aqui na Jambô, onde vou trazer para as mecânicas do livro as criaturas, eventos e artefatos que vimos apenas nas temporadas transmitidas. Neste artigo, vamos abordar o Enigma da Biblioteca!

Mas, antes de continuarmos, se você ainda não assistiu, fica aqui o ALERTA DE SPOILER!

Em resumo, o Cabeludo usa de vários enigmas no decorrer das transmissões e um dos mais tensos foi o puzzle das perguntas misteriosas na biblioteca da cena que testemunhamos em “Escriptas – Episódio 05 – Ordem Paranormal: Desconjuração”. Neste artigo, vamos entender como esse enigma foi apresentado e como podemos trazer cenas semelhantes para nossas mesas! Não sabe do que eu estou falando? Então clique aqui e conheça: Ordem Paranormal — Desconjuração.

Entendendo o Enigma da Biblioteca

Resumindo a cena, tudo começa com Beatrice, Kaiser e Arthur, dentro de uma escura biblioteca, interagindo com um pedaço de papel colado em uma das prateleiras onde está escrito “Espelho”.

Beatrice interage com o papel e ao virá-lo, vê um símbolo de ritual. Instantes depois, uma nova Beatrice surge pela porta a biblioteca e a porta bate e se tranca sobrenaturalmente, aprisionando-os ali.

Em seguida, uma voz fina vinda do nada emite risos e, após uma série de discussões, revela a frase mais importante para a solução do enigma que vai se estendendo pela cena. De forma geral, o que a voz busca é orientar os agentes a encontrarem nos diferentes livros espalhados pelo local referências aos Elementos de Ordem Paranormal.

Por exemplo, a primeira frase diz para “mostrarem algo que está presente dentro de todos eles”. Com muita luta mental por parte dos jogadores, eles finalmente pegam um livro de biologia e, ao mostrarem os ossos do corpo humano, acertam o primeiro pedido do enigma, aprendendo sobre o Elemento Morte.

Com mais frases sendo ditas e mais livros tendo paginas reveladas e apresentadas para a voz fina, os agentes seguem acertando e aprendendo sobre Sangue (mostram a carne em um livro de culinária), Conhecimento (mostram uma enciclopédia), Energia (mostram um celular) e Medo (que a própria voz revela através de um NPC matando uma das Beatrices). O puzzle (enigma em inglês) acaba e a porta se abre.

Destrinchando o “GameDesign” do Enigma

Com tudo isso esclarecido, podemos destrinchar esse enigma e organizá-lo em tópicos com pontos positivos e negativos para que você construa os seus puzzles (sim, vou pontuar os deslizes do Cabeludo, mas contenha seus paus e pedras, pois ele mesmo pede desculpas pelo puzzle na época e melhora bastante depois disso):

Local

A biblioteca é um local misterioso e assustador, cheio de estantes que podem esconder qualquer coisa, além de livros que podem conter a mais assustadora informação. Além disso, quando o puzzle começa, a porta se tranca e o ambiente todo fica isolado do resto do mundo. Não há saídas. Todos esses são pontos positivos que direcionam os jogadores a entender que eles não estão seguros e só vão se libertar quando encontrarem uma solução.

Contudo, existe um ponto negativo que precisa de atenção ao escolher uma biblioteca. Os jogadores podem cogitar que cada livro em cada estante pode conter uma resposta em potencial. Se não for esclarecido para os jogadores que a resposta não vira de um mero folhear de páginas, é muito possível que eles comecem a abrir tudo no caminho e testar todas as suas possibilidades, o que estende a cena, amplia as hipóteses e faz com que o cérebro deles viaje em infinitas possibilidades. O nervosismo não ajuda, a ansiedade se faz presente e o que deveria ser um enigma vira uma tortura que não é divertida para ninguém.

Veja, é bom que eles quebrem a cabeça e passem algum tempo pensando, mas se o seu enigma for em um ambiente com tantas possibilidades quanto livros em uma biblioteca, você precisa direcionar muito bem os jogadores para que eles não percam tempo com excessivas hipóteses equivocadas.

Tempo

Independente do puzzle, as personagens não podem ficar paradas nele para sempre (nem os jogadores, tenha pena da sanidade das suas amizades na mesa). O jogo precisa avançar.

No enigma da biblioteca não há uma urgência ou uma penalidade por demorar demais. Não há corrida contra o tempo, o que dá mais espaço ainda para os jogadores ficarem rodando e rodando entre incontáveis hipóteses, sem a pressão de terem que encontrar uma resposta logo e se arriscarem nela.

Note que no livro de Ordem Paranormal RPG, as cenas de investigação possuem rodadas contadas. O mundo está correndo lá fora. Os inimigos estão avançando com seus planos. Os aliados correm risco de vida. Quanto mais tempo perdido, maiores são as consequências.

Para isso, sempre crie consequências para a segunda possibilidade: A Falha.

Não dá para tentar para sempre. Não dá para arriscar infinitos palpites. Se as personagens não derem a resposta certa dentro do tempo, eles falham. Sofrem as consequências conforme a narrativa (seja justo com elas). O jogo segue.

Pistas

No enigma da biblioteca, vemos a voz fina tendo que ser repetitiva e insistente. Mais de uma vez, os jogadores comentam sobre as frases serem “muito abertas” e é importante pontuar que, na época, não se tinha o conhecimento sobre Ordem Paranormal que temos hoje, onde as respostas parecem bem óbvias.

Sobre as pistas, nesta cena existe um elemento que torna o puzzle ainda mais extenso. A fonte da frase, a “voz fina”, está presente. Isso amplia ainda mais as possibilidades dos jogadores que podem questionar a fonte do enigma, perguntando, mostrando, testando e reclamando com ela. Além disso, a própria voz fina precisa assumir a cena para esclarecer coisas, brigar com eles, dar-lhes novas direções, já que eles podem ficar tentando infinitamente. Eu não recomendo isso, pois cria uma muleta na qual os jogadores se prendem.

Dê as pistas e seja claro e objetivo com elas, mesmo que sejam uma charada. Não fale mais nada. A corrida contra o tempo cuidará do resto. Se na sua cena, você quer o NPC presente como a voz fina, não torne ele uma muleta, usando-o apenas para repetir o que já disse ou para irritar as personagens, assim irão parar de interagir com ele. Caso contrário, as coisas podem ficar bem estressantes.

Respostas

Seja maleável com as respostas. Na pergunta do Elemento Morte, onde a resposta era mostrar algo que há dentro de todos eles, o grupo apresentou a imagem de órgãos e musculatura humana, mas eles só acertaram quando mostraram especificamente a página do livro com os ossos (eu mesmo, quando assisti a primeira vez, pensei em matar a Beatrice falsa, arrancar o cérebro dela e mostrar pra voz fina, afinal, estava na biblioteca, fazia parte do enigma, cérebro retém conhecimento como os livros e fica escondido dentro de nós).

Essa especificidade toda não ajuda. Em uma visão paranormal, os agentes poderiam muito bem mostrar as páginas com os músculos da face e ver eles descolando da pele, derreterem pela página, até só sobrar o crânio e a espiral se desenhar como na cena. Seria uma resposta correta, pois músculos se escondem dentro de todos nós. Mas a coisa toda ganhou mais alguns minutos e discussões até mostrarem a específica página correta.

A vantagem de jogar RPG de Mesa é ter um ser humano narrando para você, não uma máquina. Seja interpretativo, permissivo, se o jogador passou muito perto da resposta e ela é maleável para ser interpretada como a correta, deixe-o acertar.

Lembre-se! O jogo precisa andar! Depois que os jogadores entenderam como responder a primeira pergunta, os demais elementos vieram rapidamente, pois eles entenderam a lógica. É esse fluir que precisa existir desde o início do puzzle.

IMPORTANTE! Jogador não é Personagem

É isso mesmo. Eu não sou um agente da Ordo Realitas que foi treinado, recebeu poderes paranormais e atributos acima da média humana (quem diria T-T).

Nossos personagens tendem a ser muito mais competentes do que nós, jogadores, somos. Eles são mais inteligentes, mais ágeis, mais fortes, mais perceptivos e estão vivendo uma cena real, diferente de nós que estamos apenas interpretando-os.

Não é obrigação do jogador ser tão inteligente quanto seu personagem. Ele não precisa estudar Medicina, só por interpretar um médico. Por mais que seja legal se inteirar do que seu personagem faz, é um bônus na interpretação e não uma obrigação.

Permita que as personagens dos jogadores possam fazer testes para notar novas pistas, pensar em dicas, deduzir parte do enigma e dê todas as informações que as personagens adquirirem para os jogadores usarem a seu favor.

Isso não é “pegar leve” ou “ajudar” os jogadores. Pelo contrário, você está sendo verossímil. Eu jamais vou ter a memória de um Ocultista com 4 de Intelecto. O mínimo que eu espero é que meu Ocultista possa fazer um teste de Intelecto para se lembrar de algo que ele viu e eu não me lembro (pois sou um humaninho comum jogando um jogo, tenho que trabalhar, limpar a casa, cuidar dos doguinhos etc.).

Construindo um Enigma

Beleza! Falei, falei, falei, mas e aí? Com todos esses tópicos discutidos, dá pra montar um enigma? Vamos lá! Revisitando cada um deles, vou montar um rápido puzzle aqui com vocês!

Objetivo

Encontrar um artefato paranormal preso em uma caixa.

Local

Um galpão de um estaleiro abandonado. É um ambiente grande, cheio de contêineres, escuro e sombrio. A maioria dos contêineres está vazio ou com objetos consumidos pelo tempo e inúteis. Tenho um local macabro, assustador e, apesar do tamanho, com poucas opções já que a maioria dos contêineres são inúteis. É provável que a caixa esteja em um dos três contêineres trancados.

Tempo

O galpão está abandonado, mas os donos ainda mandam vigias para conferir se não têm vândalos invadindo. Se os vigias chegarem e pegarem os agentes ali, vão chamar a polícia.

Pistas

Eu dou as personagens testes de Ocultismo para identificar a aura do artefato paranormal, apontando-as para o contêiner certo. Se falharem, vão ter que usar Crime para destrancar os contêineres trancados e isso vai consumir tempo.

Ao chegarem no certo, a tranca estará selada com um símbolo paranormal. Ao tentarem abrir, uma voz sussurrará a frase: “A frágil Membrana se rasga em pedaços. Só um verdadeiro ocultista conhece seus traços. Recite a ordem de cada estado ou conheça a dor de um escutado.” O tempo está passando.

Deixo preparados alguns testes de Ocultismo. Se os jogadores passarem, revelo que a resposta é a ordem correta dos estados da Membrana que agentes aprendem. Se precisarem de mais, ofereço mais testes, revelando aos bem-sucedidos um nome de cada estado para cada teste.

Eles não vão passar em todos (se passarem foi sorte deles e merecem saber todos os nomes), tendo que contar com os poucos nomes que conseguirem se lembrar pelos testes e arriscar a ordem. Claro que quanto mais testes, mais as rodadas passam, mais os vigias se aproximam e tudo pode ir pelo ralo.

Respostas

A resposta correta é “Intacta, Estável, Danificada, Arruinada e Rompida”. Se eles errarem, todos sofrem dores de ouvido terríveis de um grito vindo do nada (dano aos PV e dano mental).

Podem continuar tentando, mas novas falhas vem com mais dano e o tempo está passando. Se os vigias chegarem, terão que fugir e precisarão encontrar outro jeito de pegar o artefato. Quando acertarem, a porta se abre e o artefato está lá dentro.

Ao recitarem a resposta, um jogador falou “Despedaçada”, ao invés de “Danificada”. Eles já perderam tempo demais no enigma e se esforçaram muito. Despedaçada, segundo o dicionário, é um sinônimo de Danificada. Pode ser só uma questão de memória do jogador quanto a semântica. As duas palavras até começam com “D”. Deixo passar. Eles acertam.

Pronto! Tá aí! Puzzle no esquema pra vocês!

Considerações e Despedidas

Meu maior artigo até hoje, mas eu já sabia que falar de enigmas não seria fácil! Existem MUITAS outras formas de criar um enigma e tudo o que eu falei até aqui não está engessado ou escrito em pedra, podendo variar de mesa para mesa. O mais importante é você e sua turma se divertirem!

E então, você curtiu a proposta deste artigo? Pretende por em prática em suas missões ou campanhas? Conta pra gente aqui embaixo como foram seus enigmas!

Dito isso, você pode ler mais ganchos de missões de Ordem Paranormal escritas por Diogo Almeida clicando aqui!

Até a próxima!