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SAC Paranormal: Benefício das Organizações Paranormais

Imagem da stream de Ordem Paranormal Desconjuração. Na esquerda Cellbit. Na direita as telas com os jogadores da mesa.

Yo! Bem-vinde ao “SAC Paranormal: trazendo respostas do Paranormal para o Normal”! Estou de volta com os pedidos da comunidade e hoje, vamos abordar um assunto apontado por @spot_desenhador: Benefício das Organizações Paranormais!

ATENÇÃO! Como sempre, fica aqui o alerta de spoiler! Vamos abordar alguns assuntos das transmissões do Cabeludo e se você ainda não assistiu Ordem Paranormal, leia por sua conta e risco!

Entrar em uma Organização Paranormal além da Ordo Realistas é uma ideia muito maneira, mas sabemos que, apesar dos benefícios de interpretação serem legais, receber alterações na ficha de personagem ou ganhar itens torna tudo muito mais interessante! Um exemplo clássico da série é a máscara oferecida a Joui, após este ingressar na Seita das Máscaras na temporada de Desconjuração.

Entendendo os Benefícios

Os Benefícios das Organizações Paranormais são mecânicas adicionais, na forma de habilidades, poderes, rituais ou itens, que são adicionados as suas fichas de personagens.

Alguns benefícios são recebidos imediatamente após a ingressão do personagem na organização ou facção, enquanto outros pedem um tempo maior de serviço ou algum teste para provar seu valor para a organização.

Cada organização apresentada no livro Ordem Paranormal RPG, página 300 em diante, será listada neste artigo e tratada individualmente.

Seita das Máscaras: Máscara das Pessoas nas Sombras

A Máscara é um dos Benefícios das Organizações Paranormais na forma de um item amaldiçoado de Conhecimento oferecido àqueles que sacrificam sua identidade e individualismo para fazerem parte desta organização.

Uma vez vestida, seu usuário se desconecta de sua própria identidade, se unindo A Máscara do Desespero e se tornando um lacaio da Seita das Máscaras, existindo com o único propósito de manter o “Equilíbrio na Realidade”. Nessa forma de “peão”, o personagem é obrigado a obedecer as ordens da Magistrada, sendo uma ferramenta em prol do “todo”. Ele não existe para lutar por causas individuais ou mesquinhas, mas sim para lutar pelo “quadro geral” da Realidade. Entender esse quadro geral e todas as infinitas possibilidades e probabilidades que uma ação pode causar a longo prazo é incomcebível para a mente humana, mas não para A Seita das Máscaras e seus membros.

Colocada a Máscara, o acordo está feito e o personagem pe imediatamente beneficiado por ela. A Máscara é um item de Categoria IV, não ocupa Espaços e pode ser vestida com uma Ação Padrão (mas não pode ser despida até que a Magistrada assim permita — ou não).

Sob efeito da Máscara, o personagem é beneficiado:

  • Sua mente está conectada com a maior fonte de Conhecimento. Recebe treinamento em todas as perícias baseadas em INT. Se já for treinado na perícia, recebe +1d20 nos testes usando-a.
  • Todos os benefícios descritos em: Máscara das Pessoas nas Sombras (Ordem Paranormal RPG, página 149).

Produção do Anfitrião: “Deus joga dados com o universo?”

Este Benefício das Organizações Paranormais é tão caótico quanto sua origem. Fazer parte de um dos grupos independentes da Produção do Anfitrião, normalmente, está relacionado com a busca por agradá-lo, através de comportamentos caóticos e a busca por jogadores para os bizarros jogos do temido Anfitrião.

Contudo, nada disso é uma verdade absoluta. Um membro da Produção do Anfitrião pode ser alguém que faz parte de um grupo jurado de derrotar o próprio Aifitrião, um deasfio que para ele pode ser muito divertido — ou não. Não dá pra saber.

De qualquer forma, para se tornar membro de uma das células desta organização, é necessário ser vítima de algum jogo do Anfitrião e ter sobrevivido para contar a história. Feito isso, existe a chance completamente imprevisível (a critério do Mestre) da personagem receber o benefício “Deus joga dados com o universo?”. Se o receber, a personagem faz parte da Produção do Anfitrião, quer ela queira ou não.

O benefício é um poder paranormal de Energia que fornece:

  • Sempre que for rolar 1d20 em um teste, pode ativar esse poder e escolher entre par ou ímpar. Se cair um valor do grupo de números que você escolheu, esse dado conta como um 20 natural no teste (sucesso crítico). Se sair um valor do grupo contrário, esse dado conta como um 1 natural (falha crítica). Neste caso, não importa se os outros d20 foram maiores do que o 1 natural, você é obrigado a ficar com o 1 natural obtido por essa habilidade. Esse poder só pode ser usado uma vez por teste e custa 1 PE.
  • Qualquer outra consequência maluca e/ou imprevisível — ou não.

Luzidios: Faixas Sombrias

Fazer parte de uma comunidade Luzidia é mais fácil para aqueles que já nascem nela. Contudo, algumas comunidades recebem visitantes e se esforçam para manter eles no local até que o “Parasita de Dimensões” transforme os estrangeiros em luzidios também.

Contudo, o destino de um luzidio varia conforme sua comunidade e a “missão divina” que lhe é incumbida. Por mais raro que seja, não é impossível que um luzidio receba a responsabilidade de partir de sua comunidade em buscas a favor do Parasita.

Se tornar um luzidio de forma natural, sem experiências traumáticas que tirem o controle do personegm, envolve passar, ao menos, um mês com a comunidade enquanto se faz parte dela. Isso implica em cumprir tarefas, ser útil e provar seu alinhamento e atenção para com a comunidade. Feito isso, as transformações se apresentam de forma branda, alterando a aparência do personagem e sua ficha também.

Este Benefício das Organizações Paranormais é um poder paranormal de Morte que fornece:

  • Resistência a Morte 10.
  • Imunidade a envelhecimento natural ou paranormal.
  • Visão no escuro.
  • +2d20 em testes contra efeitos de Morte. No entanto, sofre –2d20 em testes contra efeitos de Energia.
  • Não precisa mais de componentes ritualísticos para conjurar rituais de Morte. Além disso, pode aprender rituais que exijam afinidade com Morte.

Transtornados: Aliado da Dor

Se tornar um Transtornado é se tornar uma vítima. Sem ter onde mais recorrer, você buscou ajuda com o Diabo e teve seu desejo atendido de forma macabra e distorcida. Tomado por um episódio de loucura, após sua recompensa terrível, você se torna um transtornado que busca reviver tamanha loucura — ou se libertar dela.

Sua escapatória da realidade se dá através da dor e do sofrimento, em sua maioria física, mas também mental. Contudo, passar por tudo isso e continuar vivo também lhe rendeu um benefício, afinal: “o que não nos mata, nos torna mais fortes”.

Este Benefício das Organizações Paranormais é um ritual de Sangue de 1º Círculo:

Aliado da Dor

Sangue 1
Execução:
padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: instantânea
Usando este benefício das Organizações Paranormais, sua resistência a dor permite realizar feitos absurdos, indo além do que qualquer um espera. Você é capaz de converter Pontos de Vida em Pontos de Esforço na proporção de 1 para 1. Também é capaz de fazer o oposto. O limite de pontos que você pode converter é igual ao seu Limite de PE. Os custos de PE para conjurar o ritual não entram na conta para a conversão, nem para determinar o limite de pontos convertidos. Os PE ou PV ganhos através dessa conversão são considerados Temporários e acumulam com pontos temporários de outras fontes. PE e PV temporários não podem ser convertidos. Um exemplo de uso seria, após gastar o PE para conjurar o ritual, reduzir seus PE em 2 para ganhar 2 PV temporários, desde que seu Limite de PE seja 2 ou mais.
Discente (+2 PE): a proporção de conversão muda para 1 para 2 (1 PV gera 2 PE temporários, por exemplo). Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): a proporção de conversão muda para 1 para 3 (1 PE gera 3 PV temporário, por exemplo). Requer 3º círculo e afinidade.

Considerações e despedidas

É isso! Espero que tenham gostado dos benefícios e sintam-se livres para modificá-los como preferirem para o que combina mais com a sua mesa! Sigo reunindo pedidos e dúvidas de vocês, então continuem enviando!

E então, você curtiu a proposta deste artigo? Pretende por em prática em suas missões ou campanhas? Conta pra gente aqui embaixo como foram experiências com organizações paranormais em Ordem!

Dito isso, você pode ler sobre ganchos de missões de Ordem Paranormal escritas por Diogo Almeida clicando aqui!

Até o próximo SAC Paranormal!

SAC Paranormal: Arrancando o braço do Arthur

Yo! Bem-vinde ao “SAC Paranormal: trazendo respostas do Paranormal para o Normal”!

Hoje, vamos abordar um assunto apontado por @lifelinhasrubro: DESMEMBRAMENTO!

ATENÇÃO! Antes de qualquer coisa, vamos destacar que esse é um tema sensível! A única intenção desse artigo é trazer um evento comum em jogos de ação e horror para mecânicas de jogo balanceadas. Esse tema não é uma brincadeira e pessoas que passaram por essa experiência traumática merecem todo o respeito e tratamento adequado!

Sofrer a perda de uma parte do corpo, em um jogo de RPG, não deve ser algo banal. É necessário trazer muita carga narrativa e mecânica para que o jogador absorva o evento, mas não se sinta injustiçado! Em Ordem Paranormal RPG, nos deparamos com vários desmembramentos como em “Arrancando o braço do Arthur” na famosa cena de “A Caverna – Episódio 13 – O Segredo na Floresta RPG”.

Neste artigo, vamos discutir como aplicar esses momentos extremos em suas mesas sem perder o controle da sessão e das regras!

O que é “horror corporal”?

Vamos começar esse SAC Paranormal do jeitinho que eu gosto! Falando primeiro sobre estrutura narrativa e a eficiência de um desmembramento para sua história!

Body horror (horror corporal) é um subgênero narrativo de terror/horror que apresenta intencionalmente destruições gráficas ou psicologicamente perturbadoras do corpo humano. Essas destruições podem ser resultado de mutações, mutilação, zumbificação, violência exacerbada, doenças ou movimentos não-naturais do corpo. A origem do horror corporal data desde a literatura gótica (Drácula, Frankenstein, Dorian Gray etc).

O sucesso de uma cena de horror corporal está diretamente relacionado com o espectador poder experimentar sentimentos de medo através do horror, uma relação que depende de empatia e imersão. “Eu quero sentir o gostinho de algo que não quero viver, mas quero saber como é em um ambiente controlado e seguro.”

Esses sentimentos são motivados pela própria curiosidade mórbida que nosso cérebro desenvolve naturalmente. Se o tema for abordado com o devido respeito, pode ser muito proveitoso para expressar arte e afetar o público sem gerar repulsa e ódio pelo que está sendo mostrado.

Narrando horror corporal

O Cabeludo acerta em cheio ao descrever a cena onde está arrancando o braço de Arthur, pelos seguintes motivos:

  • Ele coloca uma trilha sonora bem assustadora, com altos e baixos, e sua narração se intensifica quando a música sobe, mas ameniza quando a música diminui;
  • Em sua descrição, ele dá menos atenção para os detalhes nojentos e desconfortáveis, que acrescentam detalhes gráficos, mas não passam nada além de “nojeira” para quem nunca passou por tamanho horror na vida real;
  • Ele dá muito mais atenção em sua descrição para os sentimentos de Arthur, a ausência de dor, a visão escurecendo, o gritos ao redor. É muito mais sobre o que Arthur está sentindo e não sobre o que todos estão vendo;
  • Ele brinca com a expectativa, criando a falsa sensação de que Arthur vai morrer, para só depois descrever o arrancar grosseiro e violento do braço.

Não tenho o que acrescentar aqui. Tomando essas medidas como exemplo, focando no que a personagem está sentindo, jogando com a expectativa e usando a trilha sonora a seu favor, o narrador não precisa se preocupar em entender muito de biologia. A imaginação dos demais jogadores cuida do resto!

Mecânicas de desmembramento

Finalmente, vamos às regras deste SAC Paranormal!

Quando desmembrar?

Em Ordem Paranormal RPG, página 88, temos a regra Machucado que descreve: “Se estiver com metade ou menos de seus PV totais, você está machucado. Por si só, essa condição não causa penalidades, mas serve de pré-requisito para certas habilidades e efeitos.”

Se a própria criatura já não possui um ataque que cause desmembramento, eu levo em consideração a interpretação dessa regra. Se uma personagem com menos da metade dos PV está machucada, significa que metade dos PV é o limiar entre um corpo com bom desempenho e um corpo muito ferido.

Por isso, nas minhas mesas, sempre que uma personagem sofre dano igual ou maior do que metade dos seus PV de uma vez só, ela também sofrerá a perda de um membro.

A parte do corpo varia conforme a descrição do ataque, mas o clichê bem feito nunca falha (é por isso que se chama “clichê”), então tento me concentrar em pernas, pés, braços, mãos, olhos, orelhas e nariz.

O que a personagem sofre?

Em termos de regras, quando desmembro uma personagem, ela sofre os seguintes efeitos:

  • O membro decepado se torna inútil (eu sei que parece óbvio, mas calma).
  • Qualquer ação ou teste que a personagem tente realizar que dependa do membro perdido é impossível ou falha automaticamente (pular muito alto sem as pernas, por exemplo).
  • Qualquer ação ou teste que a personagem tente realizar que é possível, mas será prejudicado pela falta do membro, sofre penalidade de -1d20 (teste de Percepção sem um dos olhos, por exemplo).
  •  A personagem sofre a condição sangrando, mas se o estrago for muito grande (como a perda de uma perna na altura da coxa), eu aumento a DT para 25 e o dano para 2d6.
  • A personagem sofre as condições debilitado (pela dor e anestesia física) e alquebrado (pelo esforço do corpo sendo destinado a lidar com o ferimento grave). Essas condições só passam quando a personagem receber cuidados prolongados (veja perícia Medicina).
  • Na perda de grandes partes do corpo (mão, pé, perna e braço), os PV máximos da personagem caem pela metade. Ela terá os PV máximos de volta após superar o desmembramento com tratamentos fisioterapêuticos e/ou ocultistas.
  • A personagem perde 4d6 pontos de SAN pela experiência traumática que não podem ser evitados ou reduzidos por nada.

E assim, não vai ter jogador de RPG que não fique abalado com a perda que vai sofrer, sendo que todas elas fazem sentido, seguem mecânicas de jogo e combinam com Ordem Paranormal.

Considerações e despedidas

É isso! Aí está um artigo completinho para vocês aterrorizarem os combeiros na mesa! Sigo reunindo pedidos e dúvidas de vocês, então continuem enviando!

E então, você curtiu a proposta deste artigo? Pretende por em prática em suas missões ou campanhas? Conta pra gente aqui embaixo como foram experiências com desmembramentos em Ordem!

Dito isso, você pode ler mais ganchos de missões de Ordem Paranormal escritas por Diogo Almeida clicando aqui!

Até o próximo SAC Paranormal!

SAC Paranormal: Horda de Zumbis na Mansão Leone

Yo! Bem-vinde ao “SAC Paranormal: trazendo respostas do Paranormal para o Normal”!

Hoje, vamos abordar um assunto apontado por @PikimiKim: HORDAS!

Saber narrar uma grande quantidade de inimigos, tanto interpretando-os quanto controlando as regras, não é fácil! Em Ordem Paranormal RPG, nos deparamos com vários combates contra hordas como a Horda de Zumbis em “Pacto – Episódio 3 – Ordem Paranormal: Calamidade” ou a Horda de Infecticídios em Ordem Paranormal: Quarentena – Parte 1.

Neste artigo, vamos discutir como transformar qualquer inimigo em uma ficha de Horda e como usar um Perigo Complexo (se você não sabe o que é, leia neste artigo aqui) de Horda!

Interpretando uma Horda

Independentemente da Horda ser de uma criatura de Morte, Sangue, Energia ou Conhecimento — e até Medo — existem algumas informações em comum úteis para qualquer narrador que vai inserir esse tipo de ameaça!

Em um “roteiro” de RPG de Mesa, Hordas de inimigos costumam ter 3 propósitos:

  1. Intimidar os agentes contra um desafio muito difícil e assustador, mas possível de se vencer com muito custo.
  2. Incentivar os agentes a fugiram para outro ponto do cenário através de uma Horda sem fim.
  3. Fazer os agentes se sentirem confiantes e poderosos ao enfrentarem uma Horda inteira que conseguem vencer sem muito esforço.

Ao interpretar uma Horda, além de descrever seu volume e dar algumas características da aparência das criaturas, dos sons de todas elas juntas, do cheiro forte se acumulando e etc., é importante passar para os jogadores a intenção da Horda dentro da narrativa de forma clara e óbvia, para que não haja confusão e situações chatas na mesa (como mortes desnecessárias ou a Horda ser evitada quando era para ser enfrentada).

Intimidar

Se a intenção é intimidar, mas a Horda ainda pode ser derrotada com muito custo, mantenha os agentes cercados pela Horda em um ambiente fechado do qual não podem escapar. Só resta vencer a Horda ou lutar contra ela até a ajuda chegar. Use expressões em sua narração como: “vocês precisam aguentar”, “a horda não é infinita”, “terão que dar tudo de si” etc. Essas falas ajudam a entender que é para lutarem, há esperança de vitória se usarem todos os seus recursos.

Afugentar

Se a intenção é incentivá-los a fugir e ir para outro ambiente do cenário, deixe claro para os agentes que existem rotas de fuga. Além disso, use o mínimo de regras possível para a Horda, para ficar óbvio que, mesmo usando suas maiores habilidades, mais e mais criaturas virão. A Horda não tem fim. Use expressões em sua narração como: “seus esforços são inúteis”, “sempre surge mais uma”, “para cada duas criaturas que vocês derrotam, quatro surgem no lugar” etc.

Show

Se a intenção é dar um momento épico onde os agentes podem dar um show e destruir a horda, não exagere nas descrições assustadoras da Horda, afinal, não é mais tão assustadora assim para agentes experientes. Use expressões em sua narração como: “eles são muitos, mas vocês já enfrentaram coisa pior”, “a horda é previsível”, “com seus poderes, o número deles vai diminuir bem rápido” etc.

Te garanto que seguindo essas orientações, a Horda servirá a história do jeito que você planejar.

Criando uma Horda

Criar uma Horda não é difícil, mas exige algumas modificações mecânicas.

Escolha uma criatura

Antes de tudo, escolha uma ficha de criatura. Para esse exemplo, usarei o Zumbi de Sangue (Ordem Paranormal RPG, página 202).

Feita a escolha, vamos criar uma Horda de Zumbis de Sangue.

Valor de Desafio (VD)

Independente do VD da criatura, ao se tornar uma Horda, o VD dele aumenta em +40.

  • O Zumbi de Sangue tem VD 20.
  • A Horda de Zumbis de Sangue terá VD 60.

Tamanho

A categoria de Tamanho da criatura aumenta em 1.

  • O Zumbi de Sangue é Médio.
  • A Horda de Zumbis será Grande, recebendo as modificações de Tamanho descritas em Ordem Paranormal RPG, página 179.

Presença Perturbadora

A DT aumenta em +4 e o dano aumenta em +2d6.

  • O Zumbi de Sangue tem DT 15 e causa 2d6 pontos de dano mental.
  • A Horda de Zumbis terá DT 19 e causará 4d6.

Atributos

Escolha dois atributos diferentes e aumenta 1d20 em cada um, conforme o que preferir para a cena. Eu quero que minha Horda de Zumbis de Sangue seja mais forte e ágil.

  • O Zumbi de Sangue tem FOR 2 e AGI 2.
  • A Horda de Zumbis terá FOR 3 e AGI 3.

Pontos de Vida

A vida da criatura é multiplicada por 5 para determinar a vida da Horda.

  • O Zumbi de Sangue tem 45 PV.
  • A Horda de Zumbis terá 225 PV.

Ataques e Danos

Todas as ações de Agredir recebem +5 nos testes de ataque e +5 nos danos.

  • O Zumbi de Sangue tem +5 nos testes que Agredir e +5 nos danos.
  • A Horda de Zumbis terá +10 nos testes e +10 nos danos.

Habilidades Especiais

Além de tudo isso, A Horda de Zumbis receberá as seguintes habilidades:

  • Imunidades de Horda: uma horda é imune a efeitos que afetam apenas uma criatura e não causam dano. Por exemplo, o ritual Enfeitiçar (afeta apenas uma pessoa e não causa dano) não tem efeito sobre uma horda. Já os rituais Eletrocussão (afeta apenas um ser, mas causa dano) e Nuvem de Cinzas (não causa dano, mas afeta uma área) afetam a horda normalmente. Além disso, ela sofre apenas metade do dano de ataques e habilidades que afetem apenas um ser.
  • Vulnerabilidades de Horda: uma horda sofre o dobro de dano de efeitos de área ou danos que são causados em mais de uma criatura (como uma habilidade que atinge todos os inimigos em volta). Um personagem que use habilidades que permitem realizar ataques adicionais recebe 1 ataque adicional se usá-las contra a horda.
  • Ataques de Horda: Mesmo que a horda erre o ataque, ela ainda causa metade do dano (exceto se o defensor usou uma reação para se esquivar), pois são muitas criaturas atacando.

Horda como Perigo Complexo

Se você não quiser resolver as coisas como um combate, preferindo usar um Perigo Complexo para isso, aqui vai um modelo de Perigo Complexo para Hordas, seguindo o mesmo exemplo de Zumbis de Sangue.

Horda de Zumbis de Sangue — VD 60

Dezenas de zumbis de sangue estão juntos, em uma multidão macabra e faminta!

Objetivo

O objetivo dos agentes é sobreviver até que todos os zumbis de sangue sejam mortos ou a ajuda chegue para resgatá-los. O número de rodadas disponíveis para vencer a Horda depende do grau de urgência determinado pelo narrador. Quando as rodadas acabarem, a horda vence os agentes, nocauteando-os, matando-os ou obrigando-os a fugir (à critério do narrador). Para saber como os agentes vencem o desafio, veja as Ações.

  • Urgência muito baixa: 6 rodadas disponíveis.
  • Urgência baixa: 5 rodadas disponíveis.
  • Urgência média: 4 rodadas disponíveis.
  • Urgência alta: 3 rodadas disponíveis.
  • Urgência muito alta: 2 rodadas disponíveis.

Efeito

Os agentes devem rolar suas Iniciativas para determinar a ordem em que irão agir. A Horda sempre fica em último na rodada, independente do resultado dos agentes.

Sempre que o turno da Horda começar, os zumbis causam 1d6+10 pontos de dano (do tipo que for conveniente com a cena à escolha do narrador) em todos os agentes e NPC no alcance da horda. Todos têm direito a um teste de resistência de Reflexos (DT 19) para evitar o dano (ou reduzir o dano à metade se o narrador quiser maior dificuldade).

Além disso, escolha um dos efeitos a seguir:

  • Aterrorizar. Um dos agentes é aterrorizado pela horda, sofrendo 2d6 pontos de dano mental (Vontade DT 19 reduz à metade).
  • Exaurir Esforços. Um dos agentes é focado para que se canse mais rápido, perdendo 1d6 PE (Fortitude DT 19 evita).
  • Destruir Defesas. Uma das defesas erguidas pelos agentes é destruída, diminuindo as rodadas disponíveis em 1 (não é possível destruir defesas quando não há nenhuma defesa erguida pelos agentes).

Ações

No turno do agente, ele deve escolher entre uma das ações a seguir para realizar:

  • Atacar (Teste de Ataque DT 17). Para resistir aos zumbis até a ajuda chegar ou matar até o último, os agentes precisam fazer uma certa quantidade de testes, definido pelo tamanho da horda que estão sofrendo à escolha do narrador. Ao escolher essa ação, o agente faz uma jogada de ataque com uma arma corpo-a-corpo ou à distância. Alternativamente, conjuradores podem gastar 1 PE e trocar o teste de ataque por um teste de Ocultismo para representar que estão atacando com seus rituais. Se falhar, o agente até causa algum dano cenográfico nos zumbis, mas nada que faça real diferença na invasão. Se passar, ele acumula 1 sucesso contra a horda e adiciona + 1 rodada às rodadas disponíveis determinadas no Objetivo.
    • Uma horda pequena exige 3 testes bem-sucedidos contra DT 19.
    • Uma horda média exige 5 testes bem-sucedidos contra DT 19.
    • Uma horda grande exige 7 testes bem-sucedidos contra DT 19.
      • Quando os testes bem-sucedidos dos agentes somar a quantidade exigida, os zumbis são vencidos ou a ajuda chega.
  • Defender-se (Reflexos ou Tática DT 19). O agente busca cobertura ou se defende de alguma outra forma, recebendo +10 nos testes contra os Efeitos da Horda e sofrendo apenas metade do dano.
  • Defender Outro (nenhum teste). O agente protege um aliado sofrendo todos os Efeitos que o outro personagem sofreria.
  • Erguer Defesas (Atletismo ou Tática DT 19). O agente bloqueia janelas, levanta barricadas ou encontra outra forma de dificultar o avanço da horda. Os agentes aumentam as rodadas disponíveis em +1.
  • Prestar Ajuda. O agente gasta sua ação para prestar Ajuda (Ordem Paranormal RPG, página 76) para a ação de outro agente.

Considerações e Despedidas

É isso! Aí está um artigo completinho para que Hordas se tornem uma mecânica tranquila para vocês aplicarem em suas mesas! Sigo reunindo pedidos e dúvidas de vocês, então continuem enviando!

E então, você curtiu a proposta deste artigo? Pretende por em prática em suas missões ou campanhas? Conta pra gente aqui embaixo como foram experiências com as classes de Ordem!

Dito isso, você pode ler mais ganchos de missões de Ordem Paranormal escritas por Diogo Almeida clicando aqui!

Até o próximo SAC Paranormal!

Da Stream para Ordem Paranormal RPG: SAC Paranormal

Se o título desse artigo… Não, não, não… Desculpa (>.<). Se você acompanha meus posts nas redes sociais, já sabe que a coluna “Da Stream para Ordem Paranormal RPG” foi PROVOMIDA para a DRAGÃO BRASIL!!! É isso mesmo, você poderá encontrar meu conteúdo, trazendo elementos das transmissões para o RPG, lá na coluna ARQUIVOS SECRETOS, além de muito mais conteúdo de RPG por apenas 7,00 R$ por mês!

Mas calma, calma! Eu não vou sair do blog! Só que as coisas vão mudar por aqui! Além de escrever conteúdo de Ordem Paranormal RPG, também quero assumir a responsa de ser um dos comunicadores entre vocês e a Editora Jambô! Não com o intuito de fazer divulgação e etc., mas sim de oferecer uma nova coluna aqui, disposta a conversar com vocês sobre: narrar, jogar, interpretar, balancear e discutir Ordem Paranormal nas suas mesas!

Como lidar com as classes que são “mais fortes” que outras? Como usar ferramentas narrativas? O que é Arma de Chekhov? Dicas para um bom cliffhanger e muito mais! Captar suas “dificuldades” e encontrar soluções tranquilas como eu e Matheus Tiamat fizemos na Guilda do RPG!

Em resumo, seria um “SAC Paranormal: trazendo respostas do Paranormal para o Normal” — (Caso você não saiba, SAC é abreviação de Serviço de Atendimento ao Cliente, uma piadinha xD).

Sobre Classes “Fortes” e “Fracas”

Pra começar o primeiro SAC Paranormal, eu gostaria de falar das Classes e a questão toda de “qual é melhor” ou “mais forte”. Futuramente, podemos discutir classes específicas que vocês citarem, mas hoje, quero trazer uma discussão mais geral!

As Bases de um RPG

Antes de qualquer coisa, eu tenho uma opinião de design de jogos que gostaria de compartilhar com vocês em todo esse tempo de estudo na área.

Ao sentar para jogar RPG, você pode resumir sua experiência em 3 grandes bases:

  1. Sistema. As regras do jogo.
  2. Narrativa. A história do jogo.
  3. Interpretação.roleplay que os jogadores (incluindo a pessoa narradora que também está jogando) vão fazer.

De forma bem ampla, um RPG de Mesa precisa desses três pilares para entregar uma boa experiência.

Um combate em um ambiente fechado e controlado, para os agentes paranormais duelarem com um monstro, é divertido, mas não é a mesma experiência de um RPG de Mesa. Você está usando as regras e até pode atuar enquanto luta, mas não houve uma narrativa envolvente, com motivações, itens, traumas e experiências que motivaram e moveram seu personagem até ali e isso faz diferença! Você está vivendo apenas 2/3 do jogo.

O mesmo vale se você for jogar um RPG com narrativa e roleplay, mas não existir nenhuma regra que determine sucesso ou falha, permitindo que todos façam o que quiser quando quiser e como quiser. Isso tende a dar confusão, inclusive. É só 2/3 do jogo.

Se tiver regras e história, mas não tiver roleplay, é tipo jogar zombicide. É mais jogo de tabuleiro do que RPG de Mesa.

Comparando Números

Na imensa maioria das vezes em que vi as classes de Ordem Paranormal RPG serem comparadas e definidas como “melhor” ou “pior”, percebo que é uma questão estatística: “Números maiores” são associadas a uma classe mais eficiente.

O fato de Ordem Paranormal RPG ser um jogo com combate tático influencia ainda mais nessa visão: “Números maiores em combate” são associados ainda mais a uma classe mais eficiente.

E tudo isso levanta discussões de balanceamento entre as classes e tudo mais. Bom… Caso você não saiba, aqui vai uma revelação pra você: As classes não são pensadas para serem balanceadas em combate.

Isso não é uma exclusividade de Ordem Paranormal RPG. Qualquer veterano de Dungeons & Dragons sabe dizer muito bem quais são as piores classes de combate de D&D, sendo algumas inclusive taxadas de “inúteis”. O mesmo vale para Pathfinder, Tormenta20, MMORPGs e até mesmo MOBAs como League of Legends que vivem uma luta constante em tentar balancear seus heróis quando nós sabemos que eles favorecem alguns conforme o “META”, para aumentar a venda de personagens e suas skins caríssimas.

As classes não são feitas para serem colocadas em um coliseu e se digladiarem até sair a melhor. Muito menos são colocadas contra o mesmo monstro para ver qual se sai bem. As classes de Ordem Paranormal RPG são pensadas para cumprirem funções específicas! Com as trilhas, essas funções ficam ainda mais específicas! Além disso, também são pensadas para trabalhar em equipe, pois RPG é jogado em grupo, logo elas dependem umas das outras para funcionar! Uma classe precisar da ajuda de outra não é um demérito, mas sim o objetivo do jogo!

Ordem Paranormal RPG — Resenha - Movimento RPG

Cumprindo Funções

Para que cada classe cumpra sua função e ninguém se sinta prejudicado, algumas coisas precisam ser acertadas antes do jogo começar.

Exigências da História

A pessoa narradora deve ter em mente a história que quer contar. Essa história vai estar recheada de pistas, combates, rituais e coisas relacionadas. Tudo isso precisa ser avisado para os jogadores antes deles criarem seus personagens.

Se for uma história cheia de combates brutais, não faz sentido que a pessoa narradora veja os jogadores criarem 4 especialistas e não dê pelo menos um aviso sobre a pegada combativa da história. Seria como ler um quadrinho onde os protagonistas não sabem resolver nada da trama. Parece que a história não é sobre eles e que eles não deveriam estar ali.

Os jogadores precisam saber se vai ter mais investigação, mais combate, mais rituais etc. E se for ter de tudo, o ideal é criar um grupo balanceado onde cada um cobre um lado. Além disso, eles precisam contribuir com o jogo e facilitarem a vida da pessoa narradora. Se pra história, o ideal são 4 personagens jovens que entendem de rituais, não faz sentido eles brigarem que querem criar 4 idosos combatentes. Prejudica a história e a diversão da narradora que também está lá para se divertir.

Da mesma forma, se um jogador quer muito jogar com um personagem específico, a pessoa narradora pode modificar sua história, para que ele caiba nela. É uma questão de bom senso e acordo social.

Desafios Balanceados

A pessoa narradora é quem cria os desafios.

Se você tem uma jogadora jogando com a trilha Infiltrador, o jogo precisa ter cenas de infiltração, assalto, fuga e coisas que essa classe faz bem. Além disso, os desafios precisam ter dificuldades acessíveis para que a jogadora tenha chance de passar nos testes, não importa quantos bônus ela tenha.

É claro que um jogador sempre pode cavar a própria cova indo atrás de desafios maiores do que ele é capaz de resolver, mas isso é ele indo atrás. A linha da história proposta não deve ser assim. O trajeto principal e óbvio que os agentes vão seguir precisa ser pensado para que seus bônus e habilidades tenham a chance de resolver.

Dessa forma, regras, narrativa e roleplay vão andar juntos e ninguém terá uma experiência frustrante onde sua classe e trilha vão parecer “inúteis” ou “mais fracas”.

Considerações e Despedidas

Antes de qualquer coisa, queria agradecer a todo o apoio de vocês, pois foi esse apoio que me “promoveu” para a Dragão Brasil e espero que continuem comigo nessa nova jornada.

Também espero que gostem dessa nova pegada do SAC Paranormal, onde posso ser menos burocrático e quero “olhar nos olhos de vocês” e discutir como lidar com as “dificuldades” das suas experiências com Ordem Paranormal RPG.

E então, você curtiu a proposta deste artigo? Pretende por em prática em suas missões ou campanhas? Conta pra gente aqui embaixo como foram experiências com as classes de Ordem!

Dito isso, você pode ler mais ganchos de missões de Ordem Paranormal escritas por Diogo Almeida clicando aqui!

Até a próxima!

Da Stream para Ordem Paranormal RPG: Transcender

Se o título desse artigo chamou a sua atenção, você, como eu, deve gostar da criação do “Cabeludo“. Contudo, está na hora de desmascarar seus segredos (ou ao menos tentar). Da Stream para Ordem Paranormal RPG é a minha coluna aqui na Jambô, onde vou trazer para as mecânicas do livro as criaturas, eventos e artefatos que vimos apenas nas temporadas transmitidas. Neste artigo, vamos abordar o Transcender!

Mas, antes de continuarmos, se você ainda não assistiu, fica aqui o ALERTA DE SPOILER!Resumindo, em vários episódios ao longo da temporada, os jogadores precisam aumentar sua conexão com as Entidades do Outro Lado para ficarem mais fortes e enfrentarem seus desafios. Essa conexão se dá, principalmente, pelo primeiro ritual criado, o Ritual de Transcender. Não sabe do que eu estou falando? Então clique aqui e conheça: Ordem Paranormal — Calamidade.

O Ritual de Transcender

Antes de qualquer coisa, vamos para uma rápida introdução do que estamos falando!

Segundo o livro Ordem Paranormal RPG, página 110, Transcender é: “Ao atingir certo NEX, você sente um chamado. Respondendo a esse chamado, pode realizar o ritual de Transcender — o primeiro ritual criado — que possibilita conexão completa com o Outro Lado.”

“Ao desenhar o símbolo de Transcender no chão, se posicionar dentro dele e se concentrar, a sua mente se desloca da Realidade e se conecta completamente com o Outro Lado. É como se você fizesse o processo inverso que as entidades fazem para se manifestar na Realidade, mas de forma introspectiva.”

“O processo de transcender leva um tempo imprevisível e varia de situação para situação, podendo levar poucos segundos ou muitas horas.”

“Enquanto isso acontece, como se lembrasse de uma resposta óbvia que estava no fundo de sua mente, você entende completamente o Outro Lado. Porém, ao terminar o processo de Transcender, você esquece tudo mais uma vez, mantendo apenas algumas memórias soltas em seu cérebro.”

“Essas memórias do Conhecimento proibido do Outro Lado devoram parte da Sanidade, pois são lembranças de algo que não faz sentido. Mais do que isso, são lembranças paranormais, pequenos resquícios das entidades que vivem dentro da sua mente. E, assim como as entidades distorcem as regras da Realidade ao atravessarem a Membrana, essas memórias se transformam em manifestações conhecidas como poderes paranormais.”

“Se você não transcende antes do chamado do Outro Lado terminar, perde a oportunidade e precisa atingir um novo NEX para receber o próximo chamado.”

Transcender em Regras

“Em termos de regras, um personagem ‘transcende’ sempre que recebe um poder paranormal. As formas mais comuns para isso são o poder de classe Transcender e a habilidade Versatilidade.”

Perfeito! Agora que já tá claro do que a gente tá falando, vamos pegar todo esse texto e por na prática! Vamos, inclusive, ir além do que o Cabeludo apresenta nas transmissões!

Preparando o ritual de Transcender

Não, não é sobre desenhar o símbolo e tudo mais. Isso já foi falado. Vamos falar sobre como a mestra pode preparar a vinda da cena de um ritual de transcender dentro de sua narrativa.

O poder Transcender pode ser adquirido nos NEX 15%, 30%, 45%, 60%, 75% e 90%. Isso significa que, sempre que a investigadora estiver no NEX anterior a esse, é ideal que o mestre já pense em que momento futuro ele dará a oportunidade e os recursos para que as jogadoras possam realizar o ritual.

Por quê? Porque evoluir de nível e ter a liberdade para escolher e receber suas habilidades e poderes é um mérito do jogador. Não torne a experiência de jogo frustrante proibindo ou travando regras e recompensas que eles conquistaram.

E não se preocupe. Dar essa oportunidade não é “facilitar as coisas para as jogadoras ficarem mais fortes”. Depois desse artigo, você vai ver o transcender com outros olhos!

Métodos de dar acesso ao Transcender

O método mais fácil de dar acesso ao ritual de transcender é permitindo que os investigadores voltem para sua base quando alcançarem esses valores de NEX. Contudo, nem sempre isso é possível. Nesse caso, aqui vão algumas sugestões:

  • Os investigadores se deparam com um ritual pronto ou quase pronto que ocultistas inimigos deixaram para trás;
  • As investigadoras aprendem como fazer o ritual e só precisam de um interlúdio para desenharem o símbolo;
  • Os investigadores contam com a ajuda de um NPC para preparar o ritual entre uma cena de ação e outra.

As Perguntas do Transcender

Beleza! Ritual pronto! O primeiro personagem põe os pés no círculo e busca a introspecção! E agora?

Primeiro! Vamos entender o que significa introspecção: “reflexão que a pessoa faz sobre o que ocorre no seu íntimo, sobre suas experiências etc.”

Agora, vamos entender o que significa a palavra transcender: “elevar-se sobre ou ir além dos limites de; situar-se para lá de.”

No caso de Ordem Paranormal, os “limites de” e o “para lá de” se referem aos “limites do Outro Lado” ou “para lá do Outro Lado.”

Então, ao buscar transcender, o agente da Ordem está em busca de refletir sobre: “Quem eu sou?” ou “O que eu tenho feito?” enquanto espera que meditar sobre essas perguntas e suas respostas o façam cruzar os limites do Outro Lado e, uma vez estando para lá dele, conseguir superar seus próprios limites também.

Preparando as perguntas do Transcender

Para preparar essas perguntas, é essencial que você questione os jogadores com dias de antecedência da sessão de transcender, com qual Entidade (Sangue, Morte, Conhecimento ou Energia) eles pretendem criar afinidade.

Saber disso é essencial para que a mestra possa ter as perguntas em mãos de forma que combinem com o processo de introspecção que a agente busca em seu transcender.

“Mas Miguel, ter essa conversa antecipada com o jogador não seria metagame? Não estragaria a experiência?” A resposta é: Não, desde que você aborde a conversa do jeito certo. Não diga nada como: “A sessão de transcender está chegando, preciso saber com qual Entidade você vai ter mais afinidade e tals…” Apenas chame o jogador de canto e fale: “Eu não posso dizer o motivo. É muito mais importante do que você imagina. É pelo bem do jogo. Eu preciso saber qual Entidade mais se encaixa com sua personagem…” Não dê explicações. Não responda perguntas. Pegue a resposta e agradeça.

Instantes antes das perguntas do Transcender

Antes de começar com as perguntas, primeiro traga as sensações! Você já sabe qual a Entidade do investigador, então tudo o que resta fazer é levá-lo para um local familiar. Um ambiente importante para o personagem. Em seguida, corrompa, perturbe e distorça o local e as pessoas desse ambiente com as alterações que a Entidade faria:

  • Sangue. Traga o cheiro ferroso. Inunde cômodos de sangue. Descreva corpos de pessoas ou animais com partes faltando. Afogue-o no sangue de seus amigos e parentes. Faça-o reviver a morte de suas paixões. Faça-o se ver em fúria e ódio.
  • Morte. Traga o cheiro de necrochorume misturado com formol. Derreta as paredes. Mergulhe-o em Lodo. Faça-o testemunhar o envelhecer de quem ama. Faça-o ver seus próprios ossos e seus dentes caindo enquanto tudo passa sem significado.
  • Conhecimento. Traga o cheiro de livros velhos e traças. Engasgue-o com poeira. Faça-o tossir insetos. Ouvir vozes que esfregam a verdade de suas dores, seus fracassos, suas falhas. Faça-o ver símbolos que só existem para mostrar para o mundo quem ele realmente é enquanto as pessoas que mais ama julgam-no sem piedade.
  • Energia. Traga estática. Cheiro de tomada queimada. Faça-o tremer e vibrar, sem forma e sem vida. Faça-o enfartar e voltar de supetão, com toda a dor que acompanha. Faça-o ver acidentes sem sentido tirando a vida de quem ama. Faça piada de suas dores. Mostre a insignificância de sua mísera existência diante do verdadeiro caos do universo.

Agora você pode começar com as perguntas. A seguir, deixo alguns exemplos de perguntas correspondentes a cada Entidade, lembrando que não tem resposta certa ou errada. É apenas para explorar o personagem.

Sangue

  • “Cuspa para mim! Do que você tem fome!? Diga de uma vez! O que vai satisfazer a sua gula!?”
  • “Não negue as suas paixões! Abrace-as! Envolva-as! Me diga! Quem você mais ama!? Vomite o nome!”
  • “Seu doente obcecado! Você vai morrer e nem vai saber o motivo! O que te carrega nessa jornada louca!? Que obsessão é essa!?”

Morte

  • “Você sabe que o tempo a tudo consome… Qual o significado dessa luta sem sentido para você?”
  • “A morte virá para todos… É um fim inevitável… Até onde você está disposto a ir para lutar contra isso?”
  • “Você está preso em uma espiral de fracassos… Acha que consegue sair disso? Da sua natureza de repetir seus erros?”

Conhecimento

  • “Do que você tem vergonha? O que você reprime quando vê alguém? Qual a verdade sobre você que não quer que ninguém mais saiba?”
  • “Você quer saber, não quer? Tem certeza? Não acha que já sabe o suficiente? Não tem medo da verdade? Por quê?”
  • “Você acha que escancarando a verdade, tudo vai fazer sentido… Acredita mesmo nisso? Que a verdade vos libertará?”

Energia

  • “Você não tem controle sobre nada! É como um imbecil saindo em uma tempestade, pronto para tomar um relâmpago! Você é um imbecil? Quer tomar um relâmpago!?”
  • “Gosta de jogar sua vida fora? Quer apostar o quanto ela vale? O que você apostaria? Vamos! Dê um valor! Quanto sua vida vale!?”
  • “Lógica!? Sentido!? Propósito!? Quem acredita nisso é mais louco do que imagina! Sua vida é caos! Abrace a loucura! O que acha!? O que acha!?”

O Preço do Transcender

Essas perguntas todas já “torturam” bastante o jogador, mas ainda podemos trabalhar um pouquinho com as regras. Lembre-se de que, ao escolher o poder Transcender, também escolhe não receber Sanidade naquele nível.

É um preço mecânico que deve se refletir na interpretação. O investigador está escolhendo abraçar o Outro Lado. Escolhendo jogar com as armas do inimigo. Não receber essa Sanidade é um sacrifício ético e moral.

Esfregue esse sacrifício na cara dele. Transcender é legal, pois dá poderes, mas o poder deve vir com dor! Aqui vão algumas “punições” mecânicas:

  • Sangue. Se escolher um poder ou ritual de Sangue, a personagem sangra pelos olhos, orelhas, pele e perde metade dos Pontos de Vida máximos. Ela irá recuperar 1/5 dos PV máximos perdidos para cada interlúdio que fizer. Esses PV são irrecuperáveis de qualquer outra forma. Foi escolha dela.
  • Morte. Se escolher um poder ou ritual de Sangue, a personagem vomita Lodo até parecer que emitiu os próprios intestinos para fora. Ela se sente terrivelmente fraca e está sob efeito da condição enjoado até terminar 5 interlúdios. É incurável dessa condição de qualquer outra forma. Foi escolha dela.
  • Conhecimento. Se escolher um poder ou ritual de Conhecimento, a personagem fica tomada por sigilos nos olhos e língua, falando palavras sem sentido e vendo coisas onde não existem. Ela está sob efeito da condição esmorecido até terminar 5 interlúdios. É incurável dessa condição de qualquer outra forma. Foi escolha dela.
  • Energia. Se escolher um poder ou ritual de Energia, a personagem emite fumaça, está com várias partes do corpo queimadas e com estática, sentindo uma sobrecarga exaustiva. Ela perde metade dos Pontos de Esforço máximos. Ela irá recuperar 1/5 dos PE máximos perdidos para cada interlúdio que fizer. Esses PE são irrecuperáveis de qualquer outra forma. Foi escolha dela.

Transcender em Equipe

Fazer as coisas como um time sempre é a melhor opção, mas os riscos também são altos. Se dois ou mais agentes quiserem transcender juntos, tem um preço e uma recompensa:

  • Preço. Todos os agentes vão testemunhar as visões, perguntas e respostas dos outros, o que pode revelar segredos doloridos e gerar conflitos irremediáveis.
  • Recompensa. As “punições” descritas em Preço do Transcender se recuperam mais rápido, reduzindo 1 interlúdio necessário para cada agente envolvido.

O Conselho e a Marca

Para encerrar o artigo, sabemos que quem transcende recebe uma marca, se tornando um marcado com afinidade a uma Entidade do Outro Lado.

Quando estiver para encerrar o Transcender, peça para o jogador dar um conselho ao seu próprio agente. Peça para falar em primeira pessoa, como se estivesse aconselhando alguém de verdade.

Em seguida, descreva que o agente tem consciência desse conselho, dessas novas atitudes que ele deveria assumir.

Como recompensa, o agente recebe 1d20 de Transcender. Ele deve escolher uma perícia correspondente ao conselho recebido. Ao fazer um teste dessa perícia, depois de descobrir se passou ou falhou, ele pode escolher gastar esse 1d20 como se fosse um dado a mais em seu atributo.

Só é possível gastar 1d20 de Transcender por cena e todos os d20 gastos retornam ao valor máximo após um interlúdio. A mesma perícia não pode ter mais de 1d20 de Transcender.

O uso desse d20, na interpretação, se reflete na marca se manifestando e usando a Entidade a favor do agente.

Considerações e Despedidas

WOW! Esse ficou gigantesco, heim!? Falar sobre transcender não foi fácil, mas está entregue. Espero que gostem! Um AGRADECIMENTO ESPECIAL para @GuiG215 pela ideia nas redes sociais! Continuem me mandando ideias!

E então, você curtiu a proposta deste artigo? Pretende por em prática em suas missões ou campanhas? Conta pra gente aqui embaixo como foram suas cenas de transcender!

Dito isso, você pode ler mais ganchos de missões de Ordem Paranormal escritas por Diogo Almeida clicando aqui!

Até a próxima!

Da Stream para Ordem Paranormal RPG: Os Jogos, O Anfitrião e o Público

Se o título desse artigo chamou a sua atenção, você, como eu, deve gostar da criação do “Cabeludo“. Contudo, está na hora de desmascarar seus segredos (ou ao menos tentar). Da Stream para Ordem Paranormal RPG é a minha coluna aqui na Jambô, onde vou trazer para as mecânicas do livro as criaturas, eventos e artefatos que vimos apenas nas temporadas transmitidas. Neste artigo, vamos abordar Os Jogos, O Anfitrião e o Público!

Mas, antes de continuarmos, se você ainda não assistiu, fica aqui o ALERTA DE SPOILER!

Resumindo, em “Jogos – Episódio 6 – Ordem Paranormal: Calamidade”, os jogadores precisam enfrentar desafios inesperados, trazidos pelo Anfitrião em um espaço cósmico. Esses desafios, os “jogos”, eram selecionados por uma votação pública. Este artigo é para narradores, sejam streamers ou não, onde vou trazer várias ideias de interações com quem assiste seus jogos — mesmo que sejam os próprios players. Não sabe do que eu estou falando? Então clique aqui e conheça: Ordem Paranormal — Calamidade.

Entendendo os Jogos

Na verdade, é muito simples! Enquanto o Cabeludo “enrola” os jogadores com sua narração, uma enquete jogada para o público na stream corre solta, com as opções de jogos que as personagens terão de enfrentar.

Dentro de 30 segundos, os votos são computados e o maior resultado informa ao narrador qual será o desafio.

Por exemplo, o primeiro desafio a ser enfrentado é o “SOL”, escolhido pelo público e sendo vitorioso com 51% dos votos. Um enorme sol surge no espaço cósmico onde as personagens se encontram e todos devem fazer testes de resistência de Fortitude. Alguns falham e perdem Pontos de Existência que resumem uma representação fictícia da permanência deles nos jogos.

Contudo, a parte mais importante disso tudo não é o desafio ou os Pontos de Existência e sim a interação! E antes que você diga que isso só vale para um chat de transmissão, já alerto que não! Continue comigo que você vai entender!

Quem está assistindo o RPG?

O mais óbvio seria imaginar que esse “público” se refere aos espectadores da transmissão, mas não é só isso. Em mesas de RPG de eventos presenciais, é muito comum que pessoas se reúnam ao redor para ver a mesa. Em sessões de RPG em canais abertos de servidores do Discord, é muito comum que surja um ou outro curioso para ouvir o que está rolando ou acompanhar seus amigos jogando.

Mesmo que na mesa estejam apenas a narradora e os jogadores, quando a cena é voltada para apenas alguns dos jogadores, os demais se tornam o público, esperando a sua vez enquanto assistem os demais jogarem.

Literalmente, a única ocasião em que não há alguém assistindo a mesa é quando todos os jogadores estão interagindo na mesma cena e não há ninguém ouvindo.

Legal, agora que você sabe disso, o que fazer com essa informação? Bom, vamos começar abordando o que fazer com o público de uma transmissão!

Ferramentas gratuitas para o Público da Stream

Falando da twitch.tv que é onde a maioria das streams de RPG acontecem, existem algumas opções de interação com o chat. Essa interação é muito importante, não só por fazer o narrador exercitar seu improviso, mas por oferecer um tratamento especial ao seu público que outras mídias não oferecem, afinal eles estão te assistindo ao vivo e merecem um pouco de agência na mesa!

Vou deixar algumas sugestões aqui com links que orientam como fazê-las:

Enquetes

Assim como no exemplo usado em Os Jogos, O Anfitrião e o Público com o Sol e tudo mais, enquetes são ideias para que o público exerça sua democracia e vote no que preferir que aconteça.

Também é uma ferramenta fácil de trabalhar, pois basta que você prepare todas as possíveis cenas e assim, qualquer proposta que vencer a enquete estará nos seus planos.

Eu recomendo o uso de enquetes para:

  • Desafios inesperados que não precisam seguir uma ordem específicas (os jogos do Anfitrião).
  • Decisões que podem ser jogadas para o chat (ex.: monstro insano que pode atacar qualquer personagem, quem ele ataca?).
  • Eventos paralelos a cena que os jogadores estão jogando (ex.: enquanto as personagens combatem o capanga, o público vota para qual prédio, dentre algumas opções, o vilão fugiu).

Saiba como criar enquetes na Twitch clicando aqui!

Pontos do Canal

Pontos do canal podem ser usados para comprar recompensas de interação na Twitch. É como os espectadores lembram o streamer de beber água, por exemplo.

É maravilhoso que haja uma interação direta entre o espectador e a cena em questão através de pontos do canal, mas é importante tomar cuidado com isso!

A relação preço e consequência da recompensa pode ser desanimadora se não for bem balanceada. Além disso, quanto maior seu canal, maior o número de espectadores com o potencial de interagir e tirar o jogo dos eixos, tendo que fazer o narrador lidar com bônus inesperados ou interferências na narrativa que exigem constantes improvisos e podem fazer tudo ir pelos ares! Desative recompensas mais baratas quando seu canal aumentar e você sentir que está mais interrompendo o jogo do que ajudando.

Seguem algumas recomendações:

  • 1.000 pontos = bônus numérico que ajuda, mas não garante sucesso. Em Ordem Paranormal RPG, seria oferecer 1d20 extra pro teste ou um bônus de +5.
  • 5.000 pontos = uma interferência de regra (ex.: o personagem ganha uma ação extra) ou uma dica narrativa (ex.: a narradora dá uma sugestão para as personagens solucionarem um enigma).
  • 10.000 pontos = um bônus sólido e confiável que valha o gasto (ex.: a personagem é automaticamente bem-sucedida no que estava fazendo como se tivesse tirado um 20 no d20).

Lembre-se que o delay da live, às vezes, pode prejudicar o gasto dos pontos. Se você já narrou a cena e os pontos foram gastos instantes depois, permita-se voltar atrás e refazer a cena com a interação do chat. É uma gentileza e vai ser muito admirada!

Saiba como usar os pontos do canal na Twitch clicando aqui!

E QUANTO AS FERRAMENTAS PAGAS?

Esse artigo não vai opinar sobre ferramentas pagas como “subs” e “bits”, pois cada streamer conhece a sua realidade financeira e deve retribuir ao seu público dentro do que for acessível. Além disso, as recompensas citadas até aqui podem ser usadas para ferramentas pagas também.

Ferramentas para Ouvintes

Agora, vamos abordar os Ouvintes que seriam as pessoas ao redor da mesa, seja online ou offline, além de jogadores que estão em uma cena diferente de quem está jogando, aguardando a sua vez.

Para que essa galera não fique só ouvindo, seria legal dar uma oportunidade de interferência para elas. Alguns RPGs como Karyu Densetsu já possuem mecânicas que oferecem essas interferências.

O que eu recomendo é que cada ouvinte tem 1 interferência por sessão, um mérito por estar prestando atenção e acompanhando o jogo dos demais.

A minha interferência favorita é dar a um dos jogadores que está em cena 1 ação extra! Mas outras alternativas seriam gastar sua interferência para oferecer uma dica, uma sugestão ou até a solução para um problema que está sendo enfrentado.

Se houver muitas interferências, limite que o mesmo personagem só pode receber 1 interferência de ouvinte por rodada.

Considerações e Despedidas

Eu sou viciado em interações com o chat e, quando narro em live ou com ouvintes, chego a jogar decisões pro público, independente deles terem pontos ou interações. Criar essa conexão torna sua mesa de RPG mais relevante e memorável do que aquelas onde os espectadores só podem assistir. Novamente, é claro que isso depende do seu número de espectadores. Muitas interferências podem prejudicar mais do que ajudar.

E então, você curtiu a proposta deste artigo? Pretende por em prática em suas missões ou campanhas? Conta pra gente aqui embaixo como foram suas interações com os espectadores!

Dito isso, você pode ler mais ganchos de missões de Ordem Paranormal escritas por Diogo Almeida clicando aqui!

Até a próxima!

Da Stream para Ordem Paranormal RPG: Enigma da Biblioteca

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Se o título desse artigo chamou a sua atenção, você, como eu, deve gostar da criação do “Cabeludo“. Contudo, está na hora de desmascarar seus segredos (ou ao menos tentar). Da Stream para Ordem Paranormal RPG é a minha coluna aqui na Jambô, onde vou trazer para as mecânicas do livro as criaturas, eventos e artefatos que vimos apenas nas temporadas transmitidas. Neste artigo, vamos abordar o Enigma da Biblioteca!

Mas, antes de continuarmos, se você ainda não assistiu, fica aqui o ALERTA DE SPOILER!

Em resumo, o Cabeludo usa de vários enigmas no decorrer das transmissões e um dos mais tensos foi o puzzle das perguntas misteriosas na biblioteca da cena que testemunhamos em “Escriptas – Episódio 05 – Ordem Paranormal: Desconjuração”. Neste artigo, vamos entender como esse enigma foi apresentado e como podemos trazer cenas semelhantes para nossas mesas! Não sabe do que eu estou falando? Então clique aqui e conheça: Ordem Paranormal — Desconjuração.

Entendendo o Enigma da Biblioteca

Resumindo a cena, tudo começa com Beatrice, Kaiser e Arthur, dentro de uma escura biblioteca, interagindo com um pedaço de papel colado em uma das prateleiras onde está escrito “Espelho”.

Beatrice interage com o papel e ao virá-lo, vê um símbolo de ritual. Instantes depois, uma nova Beatrice surge pela porta a biblioteca e a porta bate e se tranca sobrenaturalmente, aprisionando-os ali.

Em seguida, uma voz fina vinda do nada emite risos e, após uma série de discussões, revela a frase mais importante para a solução do enigma que vai se estendendo pela cena. De forma geral, o que a voz busca é orientar os agentes a encontrarem nos diferentes livros espalhados pelo local referências aos Elementos de Ordem Paranormal.

Por exemplo, a primeira frase diz para “mostrarem algo que está presente dentro de todos eles”. Com muita luta mental por parte dos jogadores, eles finalmente pegam um livro de biologia e, ao mostrarem os ossos do corpo humano, acertam o primeiro pedido do enigma, aprendendo sobre o Elemento Morte.

Com mais frases sendo ditas e mais livros tendo paginas reveladas e apresentadas para a voz fina, os agentes seguem acertando e aprendendo sobre Sangue (mostram a carne em um livro de culinária), Conhecimento (mostram uma enciclopédia), Energia (mostram um celular) e Medo (que a própria voz revela através de um NPC matando uma das Beatrices). O puzzle (enigma em inglês) acaba e a porta se abre.

Destrinchando o “GameDesign” do Enigma

Com tudo isso esclarecido, podemos destrinchar esse enigma e organizá-lo em tópicos com pontos positivos e negativos para que você construa os seus puzzles (sim, vou pontuar os deslizes do Cabeludo, mas contenha seus paus e pedras, pois ele mesmo pede desculpas pelo puzzle na época e melhora bastante depois disso):

Local

A biblioteca é um local misterioso e assustador, cheio de estantes que podem esconder qualquer coisa, além de livros que podem conter a mais assustadora informação. Além disso, quando o puzzle começa, a porta se tranca e o ambiente todo fica isolado do resto do mundo. Não há saídas. Todos esses são pontos positivos que direcionam os jogadores a entender que eles não estão seguros e só vão se libertar quando encontrarem uma solução.

Contudo, existe um ponto negativo que precisa de atenção ao escolher uma biblioteca. Os jogadores podem cogitar que cada livro em cada estante pode conter uma resposta em potencial. Se não for esclarecido para os jogadores que a resposta não vira de um mero folhear de páginas, é muito possível que eles comecem a abrir tudo no caminho e testar todas as suas possibilidades, o que estende a cena, amplia as hipóteses e faz com que o cérebro deles viaje em infinitas possibilidades. O nervosismo não ajuda, a ansiedade se faz presente e o que deveria ser um enigma vira uma tortura que não é divertida para ninguém.

Veja, é bom que eles quebrem a cabeça e passem algum tempo pensando, mas se o seu enigma for em um ambiente com tantas possibilidades quanto livros em uma biblioteca, você precisa direcionar muito bem os jogadores para que eles não percam tempo com excessivas hipóteses equivocadas.

Tempo

Independente do puzzle, as personagens não podem ficar paradas nele para sempre (nem os jogadores, tenha pena da sanidade das suas amizades na mesa). O jogo precisa avançar.

No enigma da biblioteca não há uma urgência ou uma penalidade por demorar demais. Não há corrida contra o tempo, o que dá mais espaço ainda para os jogadores ficarem rodando e rodando entre incontáveis hipóteses, sem a pressão de terem que encontrar uma resposta logo e se arriscarem nela.

Note que no livro de Ordem Paranormal RPG, as cenas de investigação possuem rodadas contadas. O mundo está correndo lá fora. Os inimigos estão avançando com seus planos. Os aliados correm risco de vida. Quanto mais tempo perdido, maiores são as consequências.

Para isso, sempre crie consequências para a segunda possibilidade: A Falha.

Não dá para tentar para sempre. Não dá para arriscar infinitos palpites. Se as personagens não derem a resposta certa dentro do tempo, eles falham. Sofrem as consequências conforme a narrativa (seja justo com elas). O jogo segue.

Pistas

No enigma da biblioteca, vemos a voz fina tendo que ser repetitiva e insistente. Mais de uma vez, os jogadores comentam sobre as frases serem “muito abertas” e é importante pontuar que, na época, não se tinha o conhecimento sobre Ordem Paranormal que temos hoje, onde as respostas parecem bem óbvias.

Sobre as pistas, nesta cena existe um elemento que torna o puzzle ainda mais extenso. A fonte da frase, a “voz fina”, está presente. Isso amplia ainda mais as possibilidades dos jogadores que podem questionar a fonte do enigma, perguntando, mostrando, testando e reclamando com ela. Além disso, a própria voz fina precisa assumir a cena para esclarecer coisas, brigar com eles, dar-lhes novas direções, já que eles podem ficar tentando infinitamente. Eu não recomendo isso, pois cria uma muleta na qual os jogadores se prendem.

Dê as pistas e seja claro e objetivo com elas, mesmo que sejam uma charada. Não fale mais nada. A corrida contra o tempo cuidará do resto. Se na sua cena, você quer o NPC presente como a voz fina, não torne ele uma muleta, usando-o apenas para repetir o que já disse ou para irritar as personagens, assim irão parar de interagir com ele. Caso contrário, as coisas podem ficar bem estressantes.

Respostas

Seja maleável com as respostas. Na pergunta do Elemento Morte, onde a resposta era mostrar algo que há dentro de todos eles, o grupo apresentou a imagem de órgãos e musculatura humana, mas eles só acertaram quando mostraram especificamente a página do livro com os ossos (eu mesmo, quando assisti a primeira vez, pensei em matar a Beatrice falsa, arrancar o cérebro dela e mostrar pra voz fina, afinal, estava na biblioteca, fazia parte do enigma, cérebro retém conhecimento como os livros e fica escondido dentro de nós).

Essa especificidade toda não ajuda. Em uma visão paranormal, os agentes poderiam muito bem mostrar as páginas com os músculos da face e ver eles descolando da pele, derreterem pela página, até só sobrar o crânio e a espiral se desenhar como na cena. Seria uma resposta correta, pois músculos se escondem dentro de todos nós. Mas a coisa toda ganhou mais alguns minutos e discussões até mostrarem a específica página correta.

A vantagem de jogar RPG de Mesa é ter um ser humano narrando para você, não uma máquina. Seja interpretativo, permissivo, se o jogador passou muito perto da resposta e ela é maleável para ser interpretada como a correta, deixe-o acertar.

Lembre-se! O jogo precisa andar! Depois que os jogadores entenderam como responder a primeira pergunta, os demais elementos vieram rapidamente, pois eles entenderam a lógica. É esse fluir que precisa existir desde o início do puzzle.

IMPORTANTE! Jogador não é Personagem

É isso mesmo. Eu não sou um agente da Ordo Realitas que foi treinado, recebeu poderes paranormais e atributos acima da média humana (quem diria T-T).

Nossos personagens tendem a ser muito mais competentes do que nós, jogadores, somos. Eles são mais inteligentes, mais ágeis, mais fortes, mais perceptivos e estão vivendo uma cena real, diferente de nós que estamos apenas interpretando-os.

Não é obrigação do jogador ser tão inteligente quanto seu personagem. Ele não precisa estudar Medicina, só por interpretar um médico. Por mais que seja legal se inteirar do que seu personagem faz, é um bônus na interpretação e não uma obrigação.

Permita que as personagens dos jogadores possam fazer testes para notar novas pistas, pensar em dicas, deduzir parte do enigma e dê todas as informações que as personagens adquirirem para os jogadores usarem a seu favor.

Isso não é “pegar leve” ou “ajudar” os jogadores. Pelo contrário, você está sendo verossímil. Eu jamais vou ter a memória de um Ocultista com 4 de Intelecto. O mínimo que eu espero é que meu Ocultista possa fazer um teste de Intelecto para se lembrar de algo que ele viu e eu não me lembro (pois sou um humaninho comum jogando um jogo, tenho que trabalhar, limpar a casa, cuidar dos doguinhos etc.).

Construindo um Enigma

Beleza! Falei, falei, falei, mas e aí? Com todos esses tópicos discutidos, dá pra montar um enigma? Vamos lá! Revisitando cada um deles, vou montar um rápido puzzle aqui com vocês!

Objetivo

Encontrar um artefato paranormal preso em uma caixa.

Local

Um galpão de um estaleiro abandonado. É um ambiente grande, cheio de contêineres, escuro e sombrio. A maioria dos contêineres está vazio ou com objetos consumidos pelo tempo e inúteis. Tenho um local macabro, assustador e, apesar do tamanho, com poucas opções já que a maioria dos contêineres são inúteis. É provável que a caixa esteja em um dos três contêineres trancados.

Tempo

O galpão está abandonado, mas os donos ainda mandam vigias para conferir se não têm vândalos invadindo. Se os vigias chegarem e pegarem os agentes ali, vão chamar a polícia.

Pistas

Eu dou as personagens testes de Ocultismo para identificar a aura do artefato paranormal, apontando-as para o contêiner certo. Se falharem, vão ter que usar Crime para destrancar os contêineres trancados e isso vai consumir tempo.

Ao chegarem no certo, a tranca estará selada com um símbolo paranormal. Ao tentarem abrir, uma voz sussurrará a frase: “A frágil Membrana se rasga em pedaços. Só um verdadeiro ocultista conhece seus traços. Recite a ordem de cada estado ou conheça a dor de um escutado.” O tempo está passando.

Deixo preparados alguns testes de Ocultismo. Se os jogadores passarem, revelo que a resposta é a ordem correta dos estados da Membrana que agentes aprendem. Se precisarem de mais, ofereço mais testes, revelando aos bem-sucedidos um nome de cada estado para cada teste.

Eles não vão passar em todos (se passarem foi sorte deles e merecem saber todos os nomes), tendo que contar com os poucos nomes que conseguirem se lembrar pelos testes e arriscar a ordem. Claro que quanto mais testes, mais as rodadas passam, mais os vigias se aproximam e tudo pode ir pelo ralo.

Respostas

A resposta correta é “Intacta, Estável, Danificada, Arruinada e Rompida”. Se eles errarem, todos sofrem dores de ouvido terríveis de um grito vindo do nada (dano aos PV e dano mental).

Podem continuar tentando, mas novas falhas vem com mais dano e o tempo está passando. Se os vigias chegarem, terão que fugir e precisarão encontrar outro jeito de pegar o artefato. Quando acertarem, a porta se abre e o artefato está lá dentro.

Ao recitarem a resposta, um jogador falou “Despedaçada”, ao invés de “Danificada”. Eles já perderam tempo demais no enigma e se esforçaram muito. Despedaçada, segundo o dicionário, é um sinônimo de Danificada. Pode ser só uma questão de memória do jogador quanto a semântica. As duas palavras até começam com “D”. Deixo passar. Eles acertam.

Pronto! Tá aí! Puzzle no esquema pra vocês!

Considerações e Despedidas

Meu maior artigo até hoje, mas eu já sabia que falar de enigmas não seria fácil! Existem MUITAS outras formas de criar um enigma e tudo o que eu falei até aqui não está engessado ou escrito em pedra, podendo variar de mesa para mesa. O mais importante é você e sua turma se divertirem!

E então, você curtiu a proposta deste artigo? Pretende por em prática em suas missões ou campanhas? Conta pra gente aqui embaixo como foram seus enigmas!

Dito isso, você pode ler mais ganchos de missões de Ordem Paranormal escritas por Diogo Almeida clicando aqui!

Até a próxima!

Da Stream para Ordem Paranormal RPG: Afogamento do Kaiser

Se o título desse artigo chamou a sua atenção, você, como eu, deve gostar da criação do “Cabeludo“. Contudo, está na hora de desmascarar seus segredos (ou ao menos tentar). Da Stream para Ordem Paranormal RPG é a minha coluna aqui na Jambô, onde vou trazer para as mecânicas do livro as criaturas, eventos e artefatos que vimos apenas nas temporadas transmitidas. Neste artigo, vamos abordar a mecânica do Afogamento do Kaiser!

Mas, antes de continuarmos, se você ainda não assistiu, fica aqui o ALERTA DE SPOILER!

Em resumo, o Cabeludo usa de várias Armadilhas Paranormais no decorrer das transmissões e uma das mais tensas foi a mecânica de afogamento do Kaiser (interpretado por Calango) onde ele quase “vai de arrasta pra cima” em uma banheira, cena que testemunhamos em “Bruxa Arrependida – Episódio 13 – Ordem Paranormal: Desconjuração”. Não sabe do que eu estou falando? Então clique aqui e conheça: Ordem Paranormal — Desconjuração.

Entendendo Armadilhas

Como diria Jack: “Vamos por partes!” (desculpem T-T)

Antes de falarmos do afogamento do Kaiser em si, vamos entender o que é uma armadilha em Ordem Paranormal RPG. Segundo o livro básico, Armadilhas (Ordem Paranormal RPG, página 290) são Perigos que causam um Efeito, podem ser evitadas por um teste de Resistência e encontradas/desarmadas com testes de Investigação e Crime.

Mas vamos entender um pouco melhor o passo-a-passo de como uma armadilha funciona para você, narrador ou narradora, que nunca usou essa mecânica:

Passo 1. A Área da Armadilha

Toda armadilha vai ocupar uma área com o qual a personagem precisa interagir de alguma forma para ativá-la (uma placa de pressão no chão, uma agulha oculta em uma maçaneta, um tapete que esconde um buraco etc.). Essa área, independente de ser a superfície de uma agulha ou um quadrado de vários metros, depende da interação da personagem (mesmo que seja só andando por cima) para ser útil.

Passo 2. Notando e Desarmando a Armadilha (ou não)

Antes da personagem interagir com a área que acionará a armadilha, quando ainda está se aproximando, o mestre deve oferecer um teste de Investigação (ou Percepção se preferir) usando uma Reação para que a personagem tenha a chance de notar que algo está errado (vendo a agulha, notando a placa no chão, percebendo a fina linha esticada em seu caminho para ele tropeçar etc.).

A Dificuldade do Teste (DT) para perceber essa armadilha depende da dificuldade do jogo, mas eu sempre recomendo essa métrica:

  • DT 20 (para agentes de NEX 0% a 30%).
  • DT 25 (para agentes de NEX 35% a 65%).
  • DT 30 (para agentes de NEX 70% a 99%).

Podem parecer DTs altas, mas lembre-se de que uma vez que a personagem note a armadilha previamente, não existe mais ameaça. Ele poderá bolar uma maneira, com seu grupo, de evitar a armadilha criativamente, então o risco iminente se foi. É um perigo de alto risco, mas também é de alta recompensa.

Além de encontrar soluções criativas, a personagem também pode contar com a perícia Crime para tentar desarmar a armadilha, garantindo que ela não seja mais um problema. Não se prenda a risca sobre o uso dessa perícia. Armadilhas selvagens podem ser desarmadas com Sobrevivência. Armadilhas tecnológicas podem ser desarmadas com Tecnologia. Independente da perícia escolhida, esse teste custa uma Ação Completa (ou até mais dependendo da complexidade). A personagem faz o teste (seguindo as mesmas orientações de DT que eu listei para perceber) e, se for bem-sucedido, desarma a armadilha.

Contudo, se a personagem não notar a armadilha, interagindo com sua área de ativação, ou falhar em desarmá-la, ela se ativa e o estrago acontece.

Passo 3. Evitando o Efeito da Armadilha (ou não)

Uma vez que a armadilha foi ativada, todas as personagens na área de efeito da armadilha devem fazer um Teste de Resistência com suas reações. Cada perícia de resistência é destinado a evitar armadilhas diferentes:

  • Reflexos: Para armadilhas que exigem que a personagem desvie ou busque cobertura como explosões, desmoronamentos, disparos etc.
  • Fortitude: Para armadilhas que exigem saúde e resistência física como agulhas envenenadas, gases com doenças etc.
  • Vontade: Para armadilhas que exigem uma forte resistência mental como ilusões aterrorizantes, sussurros perturbadores etc.

Armadilhas podem tanto causar dano aos PV, quanto aos PE e até mesmo dano mental a SAN da personagem, além disso, elas também podem causar Condições (Ordem Paranormal RPG, página 310) que costumam durar até o próximo Interlúdio ou até serem curadas/removidas.

Se você deseja que a armadilha seja mais tranquila (recomendada para níveis baixos), o teste de resistência bem-sucedido garante que todo o efeito seja evitado.

Para armadilhas mais desgastantes que vão minando as energias das personagens com o tempo (recomendada para níveis altos), o teste de resistência bem-sucedido evita apenas metade do dano causado pela armadilha e as condições que ela trás.

Para os que falharem, bom… Dano inteiro e condições, se houver… Armadilhas podem ser piores do que qualquer combate.

Armadilhas Paranormais

Finalmente! Agora que você já sabe o que é uma armadilha e como usá-la em jogo, vamos falar de Armadilhas Paranormais como aquela que nos trás a terrível cena do afogamento do Kaiser.

Algumas regras mudam a partir de agora! Armadilhas paranormais não podem ser detectadas da mesma forma que armadilhas mundanas, pois mesmo que haja um óbvio símbolo para ser visto, não há nada que associe ele diretamente a uma armadilha. Além disso, a maioria das armadilhas paranormais estão ocultas pela névoa do sobrenatural, não obedecendo as regras da Realidade para surgirem do nada desgraçando a vida das personagens.

Então, a seguir, vamos ver as alterações nos 3 Passos ensinados até aqui.

Mudanças no Passo 1. A Área é Imprevisível

Diferente de uma armadilha mundana que precisa de um gatilho, uma linha, um buraco ou qualquer outra superfície com a qual a personagem deva interagir, uma armadilha natural pode ser ativada só pela simples aproximação da personagem ou o contato dela com algo inusitado.

No afogamento do Kaiser, ele simplesmente estava vendo uma banheira encher, quando a torneira começou cuspir água vermelha e inundar a banheira de “sangue”. A tal boneca que Kaiser procurava surgiu e ele meteu a mão nela, sendo imediatamente puxado para dentro da água por uma força sobrenatural sem explicação.

Em resumo, a área que da gatilho ao início da armadilha é completamente imprevisível e o mestre tem liberdade de usar sua criatividade para apavorar as personagens com essa imprevisibilidade.

Mudanças no Passo 2. Notar e Desarmar o Oculto

Contra uma armadilha paranormal, a menos que tenham alterações visíveis no cenário, as perícias como Investigação e Percepão são inúteis. Ao invés disso, o teste como reação para notar a presença de uma armadilha paranormal é feito com Ocultismo e a personagem precisa ser treinada para fazer o teste, caso contrário, jamais notará com antecedência que algo está muito errado.

Mesmo que a personagem seja bem-sucedida no teste, ainda há o problema de que perceber que algo está errado é diferente de saber do que se trata. O teste apenas informa a personagem de que há um perigo sobrenatural na área, mas para entender do que se trata é necessário mais do que isso.

Para receber todas as informações da armadilha paranormal, a personagem deve ficar se concentrando em um ritual simples que qualquer treinado sabe fazer (igual a identificar um item amaldiçoado), mas esse período de concentração e estudo demora 1 hora e ela ainda precisa ser bem-sucedida em um teste de Ocultismo ao final dessa 1 hora ou o tempo será perdido. A personagem pode sofrer -2d20 no teste para fazê-lo como uma ação completa.

Uma vez que a personagem sabe todas as informações sobre a armadilha sobrenatural, ela saberá se é possível fazer um contra-ritual para desarmar aquilo ou não. Nem toda armadilha paranormal tem solução e às vezes, a única forma de lidar com ela é ativando-a. Se houver um contra-ritual para desarmá-la, cabe ao mestre determinar como isso deve ser feito conforme a temática da missão que está sendo jogada.

Mudanças no Passo 3. Nunca se Evita o Paranormal

Apesar das armadilhas paranormais também permitirem testes de resistência para evitá-las (como o testes do Kaiser para se puxar para fora da banheira), a personagem nunca deve sair ilesa.

A melhor maneira de fazer isso é:

  • Se a armadilha causa dano em PV, PE ou SAN, ser bem-sucedida evita apenas metade do dano, nunca o dano inteiro.
  • Se a armadilha causa alguma condição, determine duas condições, uma para a falha no teste e outra para o sucesso. Por exemplo, após ser perturbada por uma visão paranormal, a personagem sofrerá a condição apavorada se falhar ou abalada se passar no teste.

Considerando as regras do atual Ordem Paranormal RPG, não faça como o Cabeludo em Desconjuração que causou dano em um atributo do Kaiser. Hoje isso não funciona bem. Sempre se atenha a usar as condições e no caso do afogamento do Kaiser, use regras como Sufocamento (Ordem Paranormal RPG, página 293).

Se você for um mestre realmente maléfico, você sempre pode usar um termo que eu uso em momentos muito específicos das minhas missões: Maldição.

Não existem regras específicas para maldições, então uma penalidade trazida por uma maldição (por exemplo, uma armadilha paranormal que quando ativada deixa o personagem com -1d20 em todos os seus testes) não pode ser curada com as mesmas regras que removem condições. Não adianta fazer interlúdios ou usar rituais. A única forma de tirar uma maldição é estudando-a e encontrando a solução na própria missão narrada pelo mestre.

Considerações e Despedidas

Ufa! Sei que é um artigo grande, mas depois dele, acho que você nunca mais terá dificuldades em lidar com armadilhas em seu jogo!

E então, você curtiu a proposta deste artigo? Pretende por em prática em suas missões ou campanhas? Conta pra gente aqui embaixo como foram suas Armadilhas Paranormais!

Dito isso, você pode ler mais ganchos de missões de Ordem Paranormal escritas por Diogo Almeida clicando aqui!

Até a próxima!

Da Stream para Ordem Paranormal RPG: Tower Defense

Da Stream para Ordem Paranormal RPG: Tower Defense

Se o título desse artigo chamou a sua atenção, você, como eu, deve gostar da criação do “Cabeludo“. Contudo, está na hora de desmascarar seus segredos (ou ao menos tentar). Da Stream para Ordem Paranormal RPG é a minha coluna aqui na Jambô, onde vou trazer para as mecânicas do livro as criaturas, eventos e artefatos que vimos apenas nas temporadas transmitidas. Neste artigo, vamos abordar Tower Defense!

Resumindo, o Cabeludo já havia comentado sobre querer implementar uma mecânica parecida com Tower Defense em Ordem Paranormal, para agilizar os desafios de proteger um local. Vemos ela sendo aplicada em “Escolhida – Episódio 4 – Sinais do Outro Lado”. Não sabe do que eu estou falando? Então clique aqui e conheça: Ordem Paranormal — Sinais do Outro Lado.

Mas, antes de continuarmos, se você ainda não assistiu, fica aqui o ALERTA DE SPOILER!

Perigo Complexo: Tower Defense

Para adaptar o que foi apresentado na transmissão do RPG, eu trago de volta as regras apresentadas em Os Espinhos da Aurora Escarlate de Perigo Complexo.

O Que é um Perigo Complexo?

Em termos de jogo, perigos complexos são similares a combates, envolvendo diversas decisões e múltiplos testes. A mecânica deles é baseada em Testes Estendidos (Ordem Paranormal RPG, página 77), mas cada um pode trazer regras próprias. A ficha de cada perigo complexo traz as seguintes informações.

Todo perigo complexo tem um Nome, Valor de Desafio (VD balanceado da mesma forma que as Ameaças), Objetivo (o que fazer para encerrar o perigo complexo), Efeito (o que o perigo complexo causa nos agentes) e Ações (todas as ações que os agentes podem fazer; algumas ações exigem testes para serem realizadas).

O VD de Tower Defense é pensado para os agentes com o mesmo NEX total da equipe de Sinais do Outro Lado. Contudo, usando esse perigo complexo como base, você pode adaptar ele para agentes mais fracos ou mais fortes ou até mesmo usar como base para criar outros perigos complexos.

Tower Defense — VD 180

Os agentes estão em uma estrutura fechada (casa, prédio, veículo etc.) e precisam proteger o ambiente, evitando a invasão do local. Os invasores, que estão em número muito maior de indivíduos do que os agentes, podem ter propósitos diversos como sequestrar alguém de dentro, roubar um objeto ou até mesmo destruir a estrutura invadida.

Objetivo

O objetivo dos agentes é evitar que os invasores alcancem seu objetivo a tempo. O número de rodadas disponíveis para cumprir o Tower Defense depende do grau de urgência determinado pelo narrador. Quando as rodadas acabarem, os invasores completam seu objetivo. Para saber como os agentes vencem o desafio, veja as Ações.

  • Urgência muito baixa: 6 rodadas disponíveis.
  • Urgência baixa: 5 rodadas disponíveis.
  • Urgência média: 4 rodadas disponíveis.
  • Urgência alta: 3 rodadas disponíveis.
  • Urgência muito alta: 2 rodadas disponíveis.

Efeito

Os agentes devem rolar suas Inciativas para determinar a ordem em que irão agir. Tower Defense sempre fica em último na rodada, independente do resultado dos agentes.

Sempre que o turno de Tower Defense começar, os invasores causam 2d8+10 pontos de dano (do tipo que for conveniente com a cena à escolha do narrador) em todos os agentes e NPC no interior da estrutura. Todos têm direito a um teste de resistência de Reflexos (DT 25) para evitar o dano (ou reduzir o dano à metade se o narrador quiser maior dificuldade).

Além disso, escolha um dos efeitos a seguir:

  • Aterrorizar. Um dos agentes é aterrorizado pelos invasores, sofrendo 2d6 pontos de dano mental (Vontade DT 25 reduz à metade).
  • Exaurir Esforços. Um dos agentes é focado para que se canse mais rápido, perdendo 1d6 PE (Fortitude DT 25 evita).
  • Destruir Defesas. Uma das defesas erguidas pelos agentes é destruída, diminuindo as rodadas disponíveis em 1 (não é possível destruir defesas quando não há nenhuma defesa erguida pelos agentes).

Ações

No turno do agente, ele deve escolher entre uma das ações a seguir para realizar:

  • Atacar (Teste de Ataque DT 25). Para afastar os invasores e fazê-los desistir de seu ataque, os agentes precisam fazer uma certa quantidade de testes, definido pelo tamanho da invasão que estão sofrendo à escolha do narrador. Ao escolher essa ação, o agente faz uma jogada de ataque com uma arma corpo-a-corpo ou à distância. Alternativamente, conjuradores podem gastar 1 PE e trocar o teste de ataque por um teste de Ocultismo para representar que estão atacando com seus rituais. Se falhar, o agente até causa algum dano cenográfico nos invasores, mas nada que faça real diferença na invasão. Se passar, ele acumula 1 sucesso contra a invasão e adiciona + 1 rodada às rodadas disponíveis determinadas no Objetivo.
    • Uma invasão baixa exige 3 testes bem-sucedidos contra DT 25.
    • Uma invasão média exige 5 testes bem-sucedidos contra DT 25.
    • Uma invasão alta exige 7 testes bem-sucedidos contra DT 25.
      • Quando os testes bem-sucedidos dos agentes somar a quantidade exigida, os invasores desistem e fogem.
  • Defender-se (Reflexos ou Tática DT 20). O agente busca cobertura ou se defende de alguma outra forma, recebendo +10 nos testes contra os Efeitos de Tower Defense.
  • Defender Outro (nenhum teste). O agente protege um aliado sofrendo todos os Efeitos que o outro personagem sofreria.
  • Erguer Defesas (Atletismo ou Tática DT 20). O agente bloqueia janelas, levanta barricadas ou encontra outra forma de dificultar a invasão. Os agentes aumentam as rodadas disponíveis em +1.
  • Prestar Ajuda. O agente gasta sua ação para prestar Ajuda (Ordem Paranormal RPG, página 76) para a ação de outro agente.

Considerações e Despedidas

E então, você curtiu a proposta deste artigo? Pretende por em prática em suas missões ou campanhas? Conta pra gente aqui embaixo como foram seus combates usando as mecânicas de Tower Defense!

Dito isso, você pode ler mais ganchos de missões de Ordem Paranormal escritas por Diogo Almeida clicando aqui!

Até a próxima!

Da Stream para Ordem Paranormal RPG: Batalha Verbal

Da Stream para Ordem Paranormal RPG: Batalha Verbal

Se o título desse artigo chamou a sua atenção, você, como eu, deve gostar da criação do “Cabeludo“. Contudo, está na hora de desmascarar seus segredos (ou ao menos tentar). Da Stream para Ordem Paranormal RPG é a minha coluna aqui na Jambô, onde vou trazer para as mecânicas do livro as criaturas, eventos e artefatos que vimos apenas nas temporadas transmitidas. Neste artigo, vamos abordar a Batalha Verbal!

Em resumo, nem todas as batalhas são resolvidas com os punhos, principalmente quando se quer competir com alguém pela confiança de um terceiro. Essa é a Batalha Verbal que testemunhamos em “Prosopagnosia – Episódio 7 – O Segredo na Ilha”. Não sabe do que eu estou falando? Então clique aqui e conheça: Ordem Paranormal — O Segredo na Ilha.

Mas, antes de continuarmos, se você ainda não assistiu, fica aqui o ALERTA DE SPOILER!

Determinando uma Batalha Verbal

Diferente do que Combatentes gostam de acreditar, músculos e armas não vão resolver todos os problemas de um Agente da Ordo Realitas. Sendo Ordem Paranormal RPG um jogo de investigação, é muito comum que, além de encontrar pistas no cenário, os agentes também tenham que convencer NPCs a fornecerem informações ou fazerem favores para que a missão tenha um “final feliz”.

Conseguir essas informações e favores é algo que pode ser facilmente resolvido com testes de perícias como Enganação ou Diplomacia. Contudo, existem raras exceções onde o NPC que os agentes estão tentando convencer também está sendo influenciado por uma outra fonte.

Esse NPC (ou esses em caso de multidões) que precisa ser convencido será chamado de NPC Alvo.

Enquanto o NPC Alvo estiver dividido entre essas duas fontes de convencimento, ele não tomará uma decisão até que um dos lados vença. Essa situação é o que podemos determinar de Batalha Verbal.

Veja alguns exemplos:

  • Dê um lado, os agentes precisam da ajuda de uma população assustada. Do outro, um NPC não confia nos agentes e tenta incitar a população assustada contra eles.
  • Dê um lado, os agentes precisam que um dono do mercadinho fale tudo que sabe. Do outro, a esposa do dono do mercadinho quer ele longe de confusão, tentando convencê-lo a ficar quieto.
  • Dê um lado, os agentes precisam que um morador de rua se acalme. Do outro, uma entidade maligna sussurra no ouvido do morador de rua que ele deveria atacar os agentes.

Esse são três casos onde Batalhas Verbais vão acontecer.

Testes em uma Batalha Verbal

Uma vez que a situação foi determinada como Batalha Verbal, os agentes devem rolar suas Iniciativas (apenas os agentes) para determinar a ordem de fala deles. Uma vez que a Iniciativa entre eles esteja determinada, o narrador pode dar uma chance para eles se reorganizarem uma única vez, mudando a ordem de cada um como preferir, antes de finalizar a ordem de iniciativa de cada agente.

Com a ordem de iniciativa determinada, cada agente, em seu turno, poderá gastar sua ação padrão para escolher uma perícia e fazer um discurso correspondente a perícia com o objetivo de convencer o NPC Alvo.

As opções são:

  • Artes. O discurso deve tentar convencer o NPC Alvo pelo coração, manipulando suas emoções pela paixão e fascinação que as habilidades artísticas do agente conseguem criar.
  • Diplomacia. O discurso deve tentar convencer o NPC Alvo pela racionalidade, fazendo-o acreditar que ajudar o agente é a decisão mais lógica ou manipulando-o para acreditar esta é a decisão mais lógica.
  • Enganação. O discurso deve tentar convencer o NPC Alvo a partir de uma mentira ou técnica de sedução, dobrando as vontades do NPC contra a sua vontade.
  • Intimidação. O discurso deve ameaçar a segurança do NPC Alvo ou de alguma pessoa ou objeto que é tido como importante para ele.

Escolhida a perícia e feito o discurso, o agente deve fazer o teste!

Importante! Um agente sempre pode usar sua ação padrão para prestar Ajuda (Ordem Paranormal RPG, página 76), ao invés de fazer o próprio teste, além de também poder gastar seus PE para ativar suas habilidades normalmente.

Determinando a Dificuldade do Teste (DT)

Para determinar as DT dos testes de uma Batalha Verbal, olhe a ficha do adversário do agente que também está tentando convencer o NPC Alvo e escolha a perícia com maior bônus entre: Artes, Diplomacia, Enganação ou Intimidação.

A DT do teste do agente será igual a 10 + bônus da perícia escolhida. Não se esqueça de que o narrador também deve fazer um discurso para o adversário condizente com a perícia escolhida para determinar a DT.

Além disso, existem alguns modificadores que podem alterar a DT, sendo eles Modificadores PositivosNegativos.

Cada Modificador Positivo diminui a DT do teste em 5.

Cada Modificador Negativo aumenta a DT do teste em 5.

Exemplos de Modificadores Positivos:

  • Os agentes já fizeram uma boa ação para o NPC Alvo.
  • Os agentes sabem um segredo do NPC Alvo que podem usar para convencê-lo.
  • Os agentes têm a companhia de um NPC que está do lado deles na tentativa de convencer o NPC Alvo.

Exemplos de Modificadores Negativos:

  • Os agentes já prejudicaram o NPC Alvo.
  • Os agentes tentam usar de um segredo do NPC Alvo, mas erram o segredo, demonstrando insegurança.
  • Os agentes já prejudicaram pessoas queridas do NPC Alvo.

O Resultado de uma Batalha Verbal

Cada agente só pode tentar 1 teste para o mesmo NPC Alvo.

Se o agente escolheu prestar Ajuda ao invés de fazer o teste, ele também não pode fazer o teste para o NPC Alvo cujo qual prestou Ajuda, mas ainda pode prestar Ajuda para outros agentes que ainda não fizeram seus testes.

Se, pelo menos, 1 teste for bem-sucedido, a Batalha Verbal acaba e o NPC é convencido a se aliar aos agentes, pelo menos momentaneamente, segundo o propósito da Batalha Verbal.

Contudo, se todos os agentes falharem, a Batalha Verbal é perdida e o NPC fica do lado do adversário dos agentes.

Importante! A Batalha Verbal só acaba quando o NPC Alvo for convencido ou se todos os agentes falharem, ou seja, um agente pode usar várias rodadas para pegar objetos ou ir atrás de pessoas, antes de finalmente fazer o seu teste. Contudo, o narrador tem a palavra final sobre a duração da Batalha Verbal, podendo determinar um número de rodadas disponíveis para os agentes, como em Urgência de Investigações (Ordem Paranormal RPG, página 81).

Dificultando o Resultado da Batalha Verbal

Se os agentes foram muito poderosos e/ou a cena pede que a Batalha Verbal seja ainda mais tensa, você pode dificultar as coisas aplicando uma — ou as duas — das regras opcionais a seguir:

  • Apenas uma Chance. Ao invés de cada agente ter 1 chance para o mesmo NPC Alvo, o grupo todo de agentes tem apenas 1 chance para o mesmo NPC Alvo. Essa regra opcional é ideal para quando há muitos NPC Alvos, pois cada agente vai ter que focar em 1 alvo diferente.
  • Contra o Tempo. A Batalha Verbal não pode durar para sempre e os agentes estão sob pressão. Para cada rodada além da primeira que a Batalha Verbal se estende, a DT dos testes aumenta em +2.

Considerações e Despedidas

E então, você curtiu a proposta deste artigo? Pretende por em prática em suas missões ou campanhas? Conta pra gente aqui embaixo como foram suas Batalhas Verbais!

Dito isso, você pode ler mais ganchos de missões de Ordem Paranormal escritas por Diogo Almeida clicando aqui!

Até a próxima!

Da Stream para Ordem Paranormal RPG: Criar seu Santo Berço

Da Stream para Ordem Paranormal RPG: Criar seu Santo Berço

Se o título desse artigo chamou a sua atenção, você, como eu, deve gostar da criação do “Cabeludo“. Contudo, está na hora de desmascarar seus segredos (ou ao menos tentar). Da Stream para Ordem Paranormal RPG é uma coluna aqui na Jambô, onde vou trazer para as mecânicas do livro, criaturas, eventos e artefatos que vimos apenas nas temporadas transmitidas. Neste artigo, vamos abordar como criar seu Santo Berço!

Resumindo, em O Segredo na Floresta, nos é apresentada Santo Berço, uma cidade misteriosa, cheia de habitantes incomuns, elementos sombrios e tempo desconexo. Vamos entender qual a estrutura dessa cidade e destrinchá-la neste artigo para que você também possa “criar seu Santo Berço”! Não sabe do que eu estou falando? Então clique aqui e conheça: Ordem Paranormal — O Segredo na Floresta.

Mas, antes de continuarmos, se você ainda não assistiu, fica aqui o ALERTA DE SPOILER!

Fundação

Antes de qualquer coisa, você pode saber tudo sobre Santo Berço clicando aqui. Para não deixar o artigo muito longo, vou direcionar o texto considerando que você já assistiu ou leu sobre esta pacata cidade enevoada.

Sabemos que, não apenas Santo Berço, mas Heilag Vagga (cidade fundada na costa da Islândia), foram erguidas ao redor da influência causada pela presença de uma Relíquia.

Você pode ler mais sobre as Relíquias clicando aqui, mas em resumo, elas seriam quatro itens de imenso poder, um de cada Elemento (Morte, Sangue, Energia e Conhecimento), portados por quatro Marcados, completamente consumidos pelo Elemento em si.

Independente disso, é fácil compreender que, desde que haja resquícios de uma Relíquia, as interferências na Realidade são mais do que suficientes para mudar até mesmo as regras da físico-química ou do espaço-tempo.

Santo Berço foi fundada por cinco ocultistas cientistas, com o intuito de estudar e concretizar a formação do que iríamos descobrir ser o Deus da Morte. Para alimentar o Coração de Lodo que daria vida ao tal Deus da Morte, era necessário Energia Potencial (vida em sua essência, seja de humanos, animais ou plantas).

Pensando nisso, a formação de uma pequena civilização separada do mundo pelas distorções de Morte é o terreno ideal para experimentos e aquisição de energia vital.

Além dessa inspiração para criar seu Santo Berço, podemos comparar essa fundação com Raccoon City, a cidade de Resident Evil 1, que vivia ao redor da Corporação Umbrella, dependendo do que ela oferecia e servindo de cobaia para seus experimentos com armas biológicas até o fatídico acidente que dá início ao jogo.

Escolha uma Relíquia

Sabemos que os únicos exemplos de Santo Berço que temos envolvem Morte (principalmente pela desconexão com o espaço-tempo), mas se tratando do seu RPG, meu lugar aqui é te oferecer possibilidades. Se trata de criar sua cidade sobrenatural e não copiar o que o cabeludo fez.

O primeiro passo para criar seu Santo Berço, é escolher uma Relíquia que não precisa, necessariamente, estar lá. Use a influência dessa Relíquia para criar um evento macabro que daria origem a cidade.

Veja algumas sugestões:

Conhecimento

Há séculos atrás, por um breve momento, um Marcado, fazendo uso da Máscara do Desespero, rasgou o véu de mentiras desse mundo e obrigou um grupo de pessoas a nunca mais serem capazes de mentir. Essa maldição se atrelou aos descendentes dessas pessoas e, incapazes de viver em sociedade, ergueram sua própria comunidade onde estudam, há décadas, métodos de se curarem dessa maldição, independente dos meios necessários.

Energia

Famílias de ocultistas milionárias e maléficas, influenciadas pelo caos do Anfitrião, decidiram criar seu próprio mundinho doentio onde pessoas são tiradas de suas vidas desde pequenas e levadas para uma comunidade isolada. Nesta comunidade, eles precisam lutar por sua vida em jogos mortais envolvendo o paranormal, enquanto os esnobes milionários se satisfazem assistindo o sofrimento e a loucura.

Morte

Diferente do que imaginamos, as raízes de árvores e as hifas dos fungos podem formar conexões biológicas há milhares de quilômetros de distância. Qualquer uma dessas cadeias biológicas sendo contaminadas pelo Lodo do Coração que deu origem ao Deus da Morte é suficiente para que qualquer local no espaço-tempo da Terra seja igualmente perturbado, dando origem a novas minas de cristais e efeitos semelhantes aos de Santo Berço.

Sangue

A Terra é marcada por incontáveis eventos sanguinários e é impossível determinar se qualquer um deles foi fruto da presença do Trono. Um único grupo de mercenários, atuando em guerras recentes, botaram os pés nos domínios do Trono, enquanto este não estava sendo portado. Atualmente, eles são os responsáveis por fundarem uma sociedade secreta, fundadora de uma pequena nação discreta, onde todos são transformados em humanos extremamente belicosos e loucos pelo derramamento de sangue, enquanto vendem uma fachada de refúgio para ex-militares.

Aparência e Estrutura

Santo Berço é uma cidade que lembra muito vilarejos da idade média, possuindo um alto contraste em relação à Carpazinha ou qualquer cidade moderna. Isso se dá graças a interferência no espaço-tempo trazida pela Morte. Isso facilita que a cidade tenha uma estética simplória, sem tecnologia e com eventos sobrenaturais sendo facilmente aceitos sob o pretexto de magia.

Você pode aproveitar dos mesmo argumentos ao criar seu Santo Berço, fazendo uso do Elemento Morte, ou experimentar coisas novas como:

  • Uma cidade que ainda vive uma vida próxima da Grécia Antiga;
  • Uma comunidade ilhada que ainda acredita fazer parte do Japão feudal;
  • Uma civilização visionária, oculta sob o mar e com estética submarina, que acredita no uso da Energia como o futuro da humanidade;
  • Um castelo inteiro como Mont Saint-Michel, na França, de sábios que escondem mistérios do mundo todo;
  • Um porta-aviões em águas internacionais que esconde assassinos em série no meio de ex-militares mutilados e deprimidos.

População e Cultura

Uma vez que você já determinou a aparência e estrutura, ao criar seu Santo Berço, fica fácil imaginar como a população da cidade se organizaria.

Seguindo com os exemplos dados até aqui, imagina-se que uma ilha japonesa perdida no tempo ainda seria ocupada por extremistas nacionalistas, samurais e uma população muito sofrida sob o julgo das espadas de seus mestres.

A civilização submarina seria dotada de grandes mentes inventivas, amantes de todas as áreas da ciência, com diversas tecnologias paranormais, tanto mecânicas quanto biológicas, sendo desenvolvidas. Infelizmente, isso também significa a presença de muitos egos no mesmo ambiente. Decisões políticas como a administração do dinheiro e a organização das tarefas consideradas inferiores por eles, podem resultar em muito conflito interno.

O porta-aviões seria um ambiente intenso, cheio de dor e sofrimento, ao lado de violência e humilhação. A lei do mais forte reinaria e ninguém confiaria totalmente em ninguém. Todos sempre teriam uma carta na manga e não pensariam duas vezes em matar para ter o que quer.

NPCs

Se estamos falando de população, estamos falando dos NPCs.

Você não precisa ambientar toda a cidade, mas NPCs chaves são essenciais para que os agentes dos jogadores criem apego aquela região e tenham por quem lutar e por quem sofrer.

Antes de determinarmos quais são os NPCs essenciais para criar seu Santo Berço, vale apontar que é muito importante que eles se destaquem. Para isso, eles precisam contrastar com o cenário.

Em uma cidade onde a maioria é agressiva e violenta, um NPC passivo e medroso se destaca. Na comunidade cheia de cientistas egomaníacos, alguém humilde e simplório chama a atenção. A civilização pacata com um personagem ativo, que suspeita de algo errado, desperta interesse. Siga essa dica e seus NPCs sempre terão a atenção dos jogadores.

Dito isso, vamos aos NPCs principais que fazem paralelo com os apresentados em Santo Berço.

10 Arquétipos:
  • Ferreiro(a). Faz a função do chefe local. Você pode substituí-lo por um ancião, um prefeito ou um líder pela força. É a primeira fonte de conhecimento dos agentes, por estar na liderança do povo, mas ele pode não gostar dos visitantes.
  • Guarda. Ligado as ameaças do local. É o NPC destinado ao contato com perigos da região, costumeiramente covarde ou intrépido demais, se pondo em risco ou sendo alívio cômico.
  • Fazendeiro(a). Aquele NPC humilde, ligado a terra e apegado aos seus costumes, preferindo manter as coisas como estão enquanto supre suas pessoas queridas com o necessário para sobreviverem.
  • Doutor(a). O NPC mais estudado, curioso, interessado nos agentes ou isolado, temendo que as pessoas descubram o que ele sabe e reajam mal. É ideal para guardar e revelar segredos.
  • Porteiro(a). Costuma ser um NPC simpático, receptivo, de aparência exótica ou extremamente comum, se destacando pela gentileza e atenção que dá aos agentes.
  • Peregrino(a). Aquele NPC misterioso, que só aparece de vez em quanto, com palavras sem sentido ou dando alertas malucos antes de desaparecer na esquina. Ele viu demais, mas suas palavras podem ter algum significado.
  • Coletor(a). Um NPC jovem, empolgado, ingênuo para com todo o resto. Costuma ser facilmente manipulável, cativando os agentes antes de ter um triste fim.
  • Taverneiro(a). O NPC provedor dos agentes. Pode ser substituído por um mercador ambulante, um dono de loja ou qualquer coisa semelhante. É o tipo de personagem que conhece os boatos, sabe de muita coisa, mas prefere se isentar.
  • Minerador(a). Aquele NPC bronco, fechado, que costuma se dedicar ao seu serviço sem notar o quão danoso ele é, por sua ignorância e teimosia.
  • Artista. Costuma ser um NPC exótico, cheio de excentricidades e que se destaca e até é humilhado pela população local, por não se encaixar nas normas sociais dela.

Pontos de Interesse

Ao criar seu Santo Berço, você não precisa determinar todos os prédios e casas da cidade, mas é importante que conheça muito bem os ambientes principais pelos quais os agentes vão transitar. Esses pontos importantes da cidade são os Pontos de Interesse.

Para abreviar, pois esse artigo já está bem longo, crie 1 ponto de interesse para cada NPC principal. Pode ser sua casa, o local onde ele trabalha, o lugar onde os agentes mais vão encontrá-lo etc.

Se você criou os 10 arquétipos de NPCs, terá 10 pontos de interesse, o que é bastante coisa para os agentes visitarem e se familiarizarem.

Além disso, existem outros pontos de interesse importantes:

Área Selvagem

É importante que próximo da comunidade, haja, pelo menos, uma área selvagem, ideal para os agentes explorarem ou se depararem com ameaças. Pode ser uma floresta, uma mina, um rio largo ou qualquer outro ambiente onde eles não poderão contar com luz elétrica, camas ou NPCs próximos para pedir ajuda.

Área Paranormal

Assim como a área selvagem, a cidade precisa de uma área interna ou externa que está profundamente relacionada com a origem paranormal da mesma. Costuma ser a área final, onde todas as verdades serão escancaras e/ou onde o chefão final será revelado. Lembre-se de dar pistas sobre ela através das influências na comunidade, mas não deixe que os agentes entrem nela até que o jogo se aproxime do fim.

Eventos Paranormais

É o último tópico deste artigo, eu prometo!

Ao criar seu Santo Berço, busque trazer eventos paranormais semelhantes aos Cristais ou a Distorção Temporal. É importante que os agentes sintam que não estão perdendo tempo na cidade e uma boa maneira de fazer isso é incrementar a região com eventos e objetos paranormais.

Exemplos de Eventos

  • Conhecimento. Durante a noite, os agentes têm pesadelos com memórias que pertencem uns aos outros ou aos NPCs. Algo na cidade está conectando suas lembranças. Rompendo o véu entre suas mentes e escancarando o conhecimento em seus cérebros.
  • Energia. Nunca é dia na cidade. Ao invés disso, uma aurora bureau de Energia dança nos céus, as vezes mais intensa, as vezes mais calma, e isso distorce as cores e formas de toda a natureza local, pois a fotossíntese e a absorção de vitamina D das plantas e moradores vem diretamente do Elemento Energia.
  • Morte. Além da distorção temporal, pessoas que deveriam estar mortas devido ao seu estado de apodrecimento não só estão andando pelas ruas, como vivem tranquilamente, acostumados a condição de mortos-vivos.
  • Sangue. Encontrar qualquer resquício de sangue é muito difícil. Sempre que alguém sangra, o líquido rubro penetra o solo e escorre direto para uma direção específica da cidade, em uma velocidade muito rápida para se seguir.

Exemplos de Objetos

  • Conhecimento. Alguns moradores têm Pergaminhos da Pertinácia (Ordem Paranormal, página 150) tatuados em seu corpo.
  • Energia. Um Arcabuz dos Moretti (Ordem Paranormal, página 150) está disfarçado de arma comum, sobre uma lareira.
  • Morte. Um NPC anda para lá e para cá com um Casaco de Lodo (Ordem Paranormal, página 149) sem saber o que realmente está vestindo.
  • Sangue. Os corações de alguns cidadãos foram substituídos por Corações Pulsantes (Ordem Paranormal, página 150) e eles parecem saber como funciona.

Considerações e Despedidas

E então, você curtiu a proposta deste artigo? Pretende por em prática em suas missões ou campanhas? Conta pra gente aqui embaixo como foi criar seu Santo Berço e como os agentes reagiram ao explorá-lo!

Um agradecimento especial para @renanalmeidart e @Orenjiro_Art pela produção e permissão de uso para algumas artes deste artigo! Os primeiros de muitos artistas, fãs de Ordem Paranormal RPG, que gostaria de trazer para meus artigos!

Dito isso, você pode ler mais ganchos de missões de Ordem Paranormal escritas por Diogo Almeida clicando aqui!

Até a próxima!

Da Stream para Ordem Paranormal RPG: Mecânica de Guerra do Coliseu

Da Stream para Ordem Paranormal RPG: Mecânica de Guerra do Coliseu

Se o título desse artigo chamou a sua atenção, você, como eu, deve gostar da criação do “Cabeludo“. Contudo, está na hora de desmascarar seus segredos (ou ao menos tentar). Da Stream para Ordem Paranormal RPG é uma coluna aqui na Jambô, onde vou trazer para as mecânicas do livro, criaturas, eventos e artefatos que vimos apenas nas temporadas transmitidas. Neste artigo, vamos abordar a Mecânica de Guerra do Coliseu!

Resumindo, em “Guerreiro – Episódio 11 – Ordem Paranormal: Calamidade”, é colocado nas mãos dos jogadores, fichas de grupos (ou esquadrões) de NPCs para serem controlados em uma batalha contra os Escriptas. Vamos destrinchar essa mecânica e trazer para sua mesa. Não sabe do que eu estou falando? Então clique aqui e conheça: Ordem Paranormal — Calamidade.

Mas, antes de continuarmos, se você ainda não assistiu, fica aqui o ALERTA DE SPOILER!

Guerra

Não é incomum que narradores coloquem nas mãos de jogadores, fichas de NPCs muito queridos, para que sejam controlados contra vilões secundários ou até mesmo em uma grande batalha final. Em Calamidade, vemos a mesma coisa sendo feita na guerra do coliseu, uma batalha essencial para que os personagens dos jogadores possam ter liberdade e tempo para cumprir uma missão especial em busca de Agatha Volkomenn.

Em uma guerra, as regras que conhecemos sobre administrar a passagem de tempo na cena se tornam abstratas. Uma rodada não dura exatamente 6 segundos, sendo mais parecida com as rodadas das Cenas de Investigação, onde o narrador determina a passagem de tempo como achar mais cinematográfico.

De um lado, temos Cellbit controlando por volta de 15 membros dos Escriptas, como Alef Freneza e Jovan Savik, além de vários Existidos (Ordem Paranormal RPG, página 240).

Do outro, Rakin, Luba e Gabi estão sob controle de três esquadrões aliados da Ordo Realitas, sendo eles Obscurité, Hell Hunters e Equipe Delta + Família Leone, respectivamente.

Para agilizar a sessão, Cellbit propõe uma nova mecânica de guerra do coliseu, onde cada esquadrão, composto por cinco NPCs, é representado por uma ficha de combate simplificada.

Mas como a ficha funciona? Como os NPCs são divididos? Como eles matam e morrem? Vamos às regras!

Ficha

Antes de falarmos dos personagens que compõe a ficha, sabemos que ela já possui uma estrutura mecânica bem simples como base para a mecânica de guerra do coliseu.

Toda ficha tem:

  • Jogada de Ataque: 1d20;
  • Defesa: 10;
  • Iniciativa: 1d20.

Personagens

Cada ficha resume os cinco personagens que compõe um esquadrão, contendo a imagem do mesmo e uma breve descrição de sua personalidade e importância, para que o jogador possa saber como abordá-lo em jogo tendo pouco tempo para isso.

Exemplo:

  • Naomi Akechi: É uma agente da Ordo Realitas, sendo neta da agente veterana Chizue Akechi e fazendo parte da Equipe Delta. Ela apareceu algumas vezes na Base da Ordo Realitas, mas é enviada para a Itália para dar apoio na busca pelas Relíquias da Calamidade, participando da guerra contra os Escriptas no Coliseu. Se mostra uma pessoa bastante calada, sem conversar muito com os outros agentes da Ordem. Na maior parte do tempo, ela ouve Hard Rock em seus fones de ouvido, demonstrando que gosta bastante de música, além de ajudar ela a focar em combates.

Em seguida, também é apresentada uma habilidade especial que cada personagem fornece ao esquadrão. Essa habilidade costuma já estar adicionada aos cálculos das rolagens na ficha da mecânica de guerra do coliseu.

Exemplo:

  • Naomi Akechi: Aumenta em +1d20 as Jogadas de Ataque do esquadrão.

Se o personagem for abatido, essa habilidade deve ser removida dos cálculos da ficha. No exemplo acima, com o abate de Naomi, a ficha do esquadrão perderia 1d20 nas Jogadas de Ataque.

Essa é a estrutura básica das fichas dos personagens que compõe o esquadrão na mecânica de guerra do coliseu.

Vida e Morte

Sempre que um esquadrão faz uma Jogada de Ataque contra a Defesa do outro e acerta, não há rolagem de dano. O resultado é o imediato abate de um dos personagens que compõe do esquadrão atingido. Consequentemente, além de perder o personagem, o esquadrão também perde o bônus que o personagem fornecia.

Quando todos os personagens forem abatidos, o esquadrão é derrotado, mas tanto os abates quando a derrota do esquadrão não significa morte.

Podemos observar que durante a transmissão da mecânica de guerra do coliseu, existem habilidades que permitem levantar um personagem abatido e trazê-lo de volta para combate, o que ajuda a imaginar que ser abatido não significa morte.

De qualquer forma, a morte do personagem ou do esquadrão todo ainda pode acontecer, a critério do narrador, conforme a descrição e intenção da cena. Se o narrador determinar que o personagem está morto, ele não pode ser levantado a menos que haja algum bônus que permita isso.

Ações

Uma ver por rodada de combate, segundo a mecânica de guerra do coliseu, o jogador controlando o esquadrão pode realizar apenas uma das seguintes ações:

  • Atacar um outro esquadrão. Faça uma Jogada de Ataque contra a Defesa do outro esquadrão. Se acertar, um dos personagens do esquadrão alvo é abatido. Se nenhum dos personagens no esquadrão ataca à distância (independente do alcance), é necessário que o esquadrão fique corpo-a-corpo para isso.
  • Defender. O esquadrão foca em se defender, recebendo um bônus de +10 na Defesa até o início de seu próximo turno.
  • Levantar um personagem abatido. Se o personagem não estiver morto, apenas abatido, ele é levantado para voltar a batalha, voltando a fornecer seu bônus.
  • Avançar ou recuar a posição. Independente do deslocamento, o grupo todo avança ou recua no cenário até onde o narrador permitir, podendo inclusive se beneficiar de elementos no ambiente.

Bônus

Vemos diversos bônus sendo apresentados durante a mecânica de guerra do coliseu, todos baseados nas personalidades e habilidades dos personagens que compõem os esquadrões.

Segue uma lista de opções de bônus para você construir os seus esquadrões baseados nas Classes e Trilhas (Ordem Paranormal RPG, página 22):

Combatentes

  • Combatente Aniquilador. Se a Jogada de Ataque for um acerto crítico (20 no d20), o ataque abate 1 inimigo adicional do esquadrão alvo.
  • Combatente Comandante de Campo. O esquadrão pode avançar ou recuar uma vez por rodada sem consumir sua ação.
  • Combatente Guerreiro. As técnicas de batalha concedem +1d20 nas Jogadas de Ataque.
  • Combatente Operações Especiais. Agilidade no campo de batalha, concede Iniciativa +10.
  • Combatente Tropa de Choque. Proteção acima de tudo, concede Defesa +10.

Especialitas

  • Especialista Atirador de Elite. Se a Jogada de Ataque acertar, além do abate, o esquadrão alvo é debilitado, sofrendo uma penalidade de -1d20 em sua próxima Jogada de Ataque.
  • Especialista Infiltrador. Pode usar a ação para realizar um avanço ou recuo. Sua próxima Jogada de Ataque pega o esquadrão alvo desprevenido, causando-os uma penalidade de -10 em Defesa.
  • Especialista Médico de Campo. Pode usar a ação de levantar um personagem abatido para ressuscitar um personagem morto, desde que ele tenha morrido entre a rodada passada e a rodada atual.
  • Especialista Negociador. A intimidação ou persuasão deste personagem garante que se a Jogada de Ataque for um acerto crítico (20 no d20), além do abate, 1 membro do esquadrão alvo abandona seus aliados e a batalha.
  • Especialista Técnico. As traquitanas deste personagem permitem que o esquadrão ignore uma penalidade que esteja sofrendo, seja proveniente de outro esquadrão ou do ambiente.

Ocultistas

  • Ocultista Conduíte. Ocultista destrutivo concede +10 em Jogadas de Ataque.
  • Ocultista Flagelador. Apegado a dor, é sempre o primeiro alvo do esquadrão a ser abatido. Quando for abatido, um personagem do esquadrão que o abateu também é abatido por rituais vingativos. Nem o flagelador nem o inimigo abatido por essa habilidade pode ser levantado até o fim da guerra.
  • Ocultista Graduado. Sendo um ocultista versado, uma vez por rodada, escolha entre +1d20 em Jogadas de Ataque ou Defesa +10.
  • Ocultista Intuitivo. Inabalável e ciente dos arredores, concede +10 em Iniciativa.
  • Ocultista Lâmina Paranormal. Os rituais de batalha concedem +1d20 nas Jogadas de Ataque.

Todos os bônus e penalidades são cumulativos, exceto os que vem da mesma fonte de Classe e Trilha.

Exemplo:

  • Dois Combatentes Tropa de Choque não concedem Defesa +20, mas um Combatente Tropa de Choque e um Ocultista Graduado sim.

Eventos de Ambiente

Eu comentei superficialmente sobre efeitos do ambiente e acho que seria interessante listar para sua mecânica de guerra do coliseu, alguns Eventos de Ambiente que podem “apimentar” as coisas!

  1. Cobertura para o esquadrão. Um paredão ou nevoeiro que concede +5 em Defesa.
  2. Posição elevada. A vantagem estratégica concede +5 em Jogadas de Ataque.
  3. Ventos favoráveis. O clima acelera a ação do esquadrão concedendo +5 em Iniciativa.
  4. Campo aberto. Sem a mínima proteção vocês são alvos fáceis, sofrendo -5 em Defesa.
  5. Tempestade de areia. A poeira prejudica a mira, causando -5 em Jogadas de Ataque.
  6. Lodaçal. Com as pernas atoladas, o esquadrão sofre -5 em Iniciativa.

Todos os bônus e penalidades são cumulativos, exceto os que vem do mesmo Evento de Ambiente.

Considerações e Despedidas

E então, você curtiu a proposta deste artigo? Pretende por em prática em suas missões ou campanhas? Conta pra gente aqui embaixo quais os desdobramentos que os agentes fizeram e quais usos mais mirabolantes vocês deram para a Mecânica de Guerra do Coliseu!

Dito isso, você pode ler mais ganchos de missões de Ordem Paranormal escritas por Diogo Almeida clicando aqui!

Até a próxima!