Da Stream para Ordem Paranormal RPG: Criar seu Santo Berço

Da Stream para Ordem Paranormal RPG: Criar seu Santo Berço

Da Stream para Ordem Paranormal RPG: Criar seu Santo Berço

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Se o título desse artigo chamou a sua atenção, você, como eu, deve gostar da criação do “Cabeludo“. Contudo, está na hora de desmascarar seus segredos (ou ao menos tentar). Da Stream para Ordem Paranormal RPG é uma coluna aqui na Jambô, onde vou trazer para as mecânicas do livro, criaturas, eventos e artefatos que vimos apenas nas temporadas transmitidas. Neste artigo, vamos abordar como criar seu Santo Berço!

Resumindo, em O Segredo na Floresta, nos é apresentada Santo Berço, uma cidade misteriosa, cheia de habitantes incomuns, elementos sombrios e tempo desconexo. Vamos entender qual a estrutura dessa cidade e destrinchá-la neste artigo para que você também possa “criar seu Santo Berço”! Não sabe do que eu estou falando? Então clique aqui e conheça: Ordem Paranormal — O Segredo na Floresta.

Mas, antes de continuarmos, se você ainda não assistiu, fica aqui o ALERTA DE SPOILER!

Fundação

Antes de qualquer coisa, você pode saber tudo sobre Santo Berço clicando aqui. Para não deixar o artigo muito longo, vou direcionar o texto considerando que você já assistiu ou leu sobre esta pacata cidade enevoada.

Sabemos que, não apenas Santo Berço, mas Heilag Vagga (cidade fundada na costa da Islândia), foram erguidas ao redor da influência causada pela presença de uma Relíquia.

Você pode ler mais sobre as Relíquias clicando aqui, mas em resumo, elas seriam quatro itens de imenso poder, um de cada Elemento (Morte, Sangue, Energia e Conhecimento), portados por quatro Marcados, completamente consumidos pelo Elemento em si.

Independente disso, é fácil compreender que, desde que haja resquícios de uma Relíquia, as interferências na Realidade são mais do que suficientes para mudar até mesmo as regras da físico-química ou do espaço-tempo.

Santo Berço foi fundada por cinco ocultistas cientistas, com o intuito de estudar e concretizar a formação do que iríamos descobrir ser o Deus da Morte. Para alimentar o Coração de Lodo que daria vida ao tal Deus da Morte, era necessário Energia Potencial (vida em sua essência, seja de humanos, animais ou plantas).

Pensando nisso, a formação de uma pequena civilização separada do mundo pelas distorções de Morte é o terreno ideal para experimentos e aquisição de energia vital.

Além dessa inspiração para criar seu Santo Berço, podemos comparar essa fundação com Raccoon City, a cidade de Resident Evil 1, que vivia ao redor da Corporação Umbrella, dependendo do que ela oferecia e servindo de cobaia para seus experimentos com armas biológicas até o fatídico acidente que dá início ao jogo.

Escolha uma Relíquia

Sabemos que os únicos exemplos de Santo Berço que temos envolvem Morte (principalmente pela desconexão com o espaço-tempo), mas se tratando do seu RPG, meu lugar aqui é te oferecer possibilidades. Se trata de criar sua cidade sobrenatural e não copiar o que o cabeludo fez.

O primeiro passo para criar seu Santo Berço, é escolher uma Relíquia que não precisa, necessariamente, estar lá. Use a influência dessa Relíquia para criar um evento macabro que daria origem a cidade.

Veja algumas sugestões:

Conhecimento

Há séculos atrás, por um breve momento, um Marcado, fazendo uso da Máscara do Desespero, rasgou o véu de mentiras desse mundo e obrigou um grupo de pessoas a nunca mais serem capazes de mentir. Essa maldição se atrelou aos descendentes dessas pessoas e, incapazes de viver em sociedade, ergueram sua própria comunidade onde estudam, há décadas, métodos de se curarem dessa maldição, independente dos meios necessários.

Energia

Famílias de ocultistas milionárias e maléficas, influenciadas pelo caos do Anfitrião, decidiram criar seu próprio mundinho doentio onde pessoas são tiradas de suas vidas desde pequenas e levadas para uma comunidade isolada. Nesta comunidade, eles precisam lutar por sua vida em jogos mortais envolvendo o paranormal, enquanto os esnobes milionários se satisfazem assistindo o sofrimento e a loucura.

Morte

Diferente do que imaginamos, as raízes de árvores e as hifas dos fungos podem formar conexões biológicas há milhares de quilômetros de distância. Qualquer uma dessas cadeias biológicas sendo contaminadas pelo Lodo do Coração que deu origem ao Deus da Morte é suficiente para que qualquer local no espaço-tempo da Terra seja igualmente perturbado, dando origem a novas minas de cristais e efeitos semelhantes aos de Santo Berço.

Sangue

A Terra é marcada por incontáveis eventos sanguinários e é impossível determinar se qualquer um deles foi fruto da presença do Trono. Um único grupo de mercenários, atuando em guerras recentes, botaram os pés nos domínios do Trono, enquanto este não estava sendo portado. Atualmente, eles são os responsáveis por fundarem uma sociedade secreta, fundadora de uma pequena nação discreta, onde todos são transformados em humanos extremamente belicosos e loucos pelo derramamento de sangue, enquanto vendem uma fachada de refúgio para ex-militares.

Aparência e Estrutura

Santo Berço é uma cidade que lembra muito vilarejos da idade média, possuindo um alto contraste em relação à Carpazinha ou qualquer cidade moderna. Isso se dá graças a interferência no espaço-tempo trazida pela Morte. Isso facilita que a cidade tenha uma estética simplória, sem tecnologia e com eventos sobrenaturais sendo facilmente aceitos sob o pretexto de magia.

Você pode aproveitar dos mesmo argumentos ao criar seu Santo Berço, fazendo uso do Elemento Morte, ou experimentar coisas novas como:

  • Uma cidade que ainda vive uma vida próxima da Grécia Antiga;
  • Uma comunidade ilhada que ainda acredita fazer parte do Japão feudal;
  • Uma civilização visionária, oculta sob o mar e com estética submarina, que acredita no uso da Energia como o futuro da humanidade;
  • Um castelo inteiro como Mont Saint-Michel, na França, de sábios que escondem mistérios do mundo todo;
  • Um porta-aviões em águas internacionais que esconde assassinos em série no meio de ex-militares mutilados e deprimidos.

População e Cultura

Uma vez que você já determinou a aparência e estrutura, ao criar seu Santo Berço, fica fácil imaginar como a população da cidade se organizaria.

Seguindo com os exemplos dados até aqui, imagina-se que uma ilha japonesa perdida no tempo ainda seria ocupada por extremistas nacionalistas, samurais e uma população muito sofrida sob o julgo das espadas de seus mestres.

A civilização submarina seria dotada de grandes mentes inventivas, amantes de todas as áreas da ciência, com diversas tecnologias paranormais, tanto mecânicas quanto biológicas, sendo desenvolvidas. Infelizmente, isso também significa a presença de muitos egos no mesmo ambiente. Decisões políticas como a administração do dinheiro e a organização das tarefas consideradas inferiores por eles, podem resultar em muito conflito interno.

O porta-aviões seria um ambiente intenso, cheio de dor e sofrimento, ao lado de violência e humilhação. A lei do mais forte reinaria e ninguém confiaria totalmente em ninguém. Todos sempre teriam uma carta na manga e não pensariam duas vezes em matar para ter o que quer.

NPCs

Se estamos falando de população, estamos falando dos NPCs.

Você não precisa ambientar toda a cidade, mas NPCs chaves são essenciais para que os agentes dos jogadores criem apego aquela região e tenham por quem lutar e por quem sofrer.

Antes de determinarmos quais são os NPCs essenciais para criar seu Santo Berço, vale apontar que é muito importante que eles se destaquem. Para isso, eles precisam contrastar com o cenário.

Em uma cidade onde a maioria é agressiva e violenta, um NPC passivo e medroso se destaca. Na comunidade cheia de cientistas egomaníacos, alguém humilde e simplório chama a atenção. A civilização pacata com um personagem ativo, que suspeita de algo errado, desperta interesse. Siga essa dica e seus NPCs sempre terão a atenção dos jogadores.

Dito isso, vamos aos NPCs principais que fazem paralelo com os apresentados em Santo Berço.

10 Arquétipos:
  • Ferreiro(a). Faz a função do chefe local. Você pode substituí-lo por um ancião, um prefeito ou um líder pela força. É a primeira fonte de conhecimento dos agentes, por estar na liderança do povo, mas ele pode não gostar dos visitantes.
  • Guarda. Ligado as ameaças do local. É o NPC destinado ao contato com perigos da região, costumeiramente covarde ou intrépido demais, se pondo em risco ou sendo alívio cômico.
  • Fazendeiro(a). Aquele NPC humilde, ligado a terra e apegado aos seus costumes, preferindo manter as coisas como estão enquanto supre suas pessoas queridas com o necessário para sobreviverem.
  • Doutor(a). O NPC mais estudado, curioso, interessado nos agentes ou isolado, temendo que as pessoas descubram o que ele sabe e reajam mal. É ideal para guardar e revelar segredos.
  • Porteiro(a). Costuma ser um NPC simpático, receptivo, de aparência exótica ou extremamente comum, se destacando pela gentileza e atenção que dá aos agentes.
  • Peregrino(a). Aquele NPC misterioso, que só aparece de vez em quanto, com palavras sem sentido ou dando alertas malucos antes de desaparecer na esquina. Ele viu demais, mas suas palavras podem ter algum significado.
  • Coletor(a). Um NPC jovem, empolgado, ingênuo para com todo o resto. Costuma ser facilmente manipulável, cativando os agentes antes de ter um triste fim.
  • Taverneiro(a). O NPC provedor dos agentes. Pode ser substituído por um mercador ambulante, um dono de loja ou qualquer coisa semelhante. É o tipo de personagem que conhece os boatos, sabe de muita coisa, mas prefere se isentar.
  • Minerador(a). Aquele NPC bronco, fechado, que costuma se dedicar ao seu serviço sem notar o quão danoso ele é, por sua ignorância e teimosia.
  • Artista. Costuma ser um NPC exótico, cheio de excentricidades e que se destaca e até é humilhado pela população local, por não se encaixar nas normas sociais dela.

Pontos de Interesse

Ao criar seu Santo Berço, você não precisa determinar todos os prédios e casas da cidade, mas é importante que conheça muito bem os ambientes principais pelos quais os agentes vão transitar. Esses pontos importantes da cidade são os Pontos de Interesse.

Para abreviar, pois esse artigo já está bem longo, crie 1 ponto de interesse para cada NPC principal. Pode ser sua casa, o local onde ele trabalha, o lugar onde os agentes mais vão encontrá-lo etc.

Se você criou os 10 arquétipos de NPCs, terá 10 pontos de interesse, o que é bastante coisa para os agentes visitarem e se familiarizarem.

Além disso, existem outros pontos de interesse importantes:

Área Selvagem

É importante que próximo da comunidade, haja, pelo menos, uma área selvagem, ideal para os agentes explorarem ou se depararem com ameaças. Pode ser uma floresta, uma mina, um rio largo ou qualquer outro ambiente onde eles não poderão contar com luz elétrica, camas ou NPCs próximos para pedir ajuda.

Área Paranormal

Assim como a área selvagem, a cidade precisa de uma área interna ou externa que está profundamente relacionada com a origem paranormal da mesma. Costuma ser a área final, onde todas as verdades serão escancaras e/ou onde o chefão final será revelado. Lembre-se de dar pistas sobre ela através das influências na comunidade, mas não deixe que os agentes entrem nela até que o jogo se aproxime do fim.

Eventos Paranormais

É o último tópico deste artigo, eu prometo!

Ao criar seu Santo Berço, busque trazer eventos paranormais semelhantes aos Cristais ou a Distorção Temporal. É importante que os agentes sintam que não estão perdendo tempo na cidade e uma boa maneira de fazer isso é incrementar a região com eventos e objetos paranormais.

Exemplos de Eventos

  • Conhecimento. Durante a noite, os agentes têm pesadelos com memórias que pertencem uns aos outros ou aos NPCs. Algo na cidade está conectando suas lembranças. Rompendo o véu entre suas mentes e escancarando o conhecimento em seus cérebros.
  • Energia. Nunca é dia na cidade. Ao invés disso, uma aurora bureau de Energia dança nos céus, as vezes mais intensa, as vezes mais calma, e isso distorce as cores e formas de toda a natureza local, pois a fotossíntese e a absorção de vitamina D das plantas e moradores vem diretamente do Elemento Energia.
  • Morte. Além da distorção temporal, pessoas que deveriam estar mortas devido ao seu estado de apodrecimento não só estão andando pelas ruas, como vivem tranquilamente, acostumados a condição de mortos-vivos.
  • Sangue. Encontrar qualquer resquício de sangue é muito difícil. Sempre que alguém sangra, o líquido rubro penetra o solo e escorre direto para uma direção específica da cidade, em uma velocidade muito rápida para se seguir.

Exemplos de Objetos

  • Conhecimento. Alguns moradores têm Pergaminhos da Pertinácia (Ordem Paranormal, página 150) tatuados em seu corpo.
  • Energia. Um Arcabuz dos Moretti (Ordem Paranormal, página 150) está disfarçado de arma comum, sobre uma lareira.
  • Morte. Um NPC anda para lá e para cá com um Casaco de Lodo (Ordem Paranormal, página 149) sem saber o que realmente está vestindo.
  • Sangue. Os corações de alguns cidadãos foram substituídos por Corações Pulsantes (Ordem Paranormal, página 150) e eles parecem saber como funciona.

Considerações e Despedidas

E então, você curtiu a proposta deste artigo? Pretende por em prática em suas missões ou campanhas? Conta pra gente aqui embaixo como foi criar seu Santo Berço e como os agentes reagiram ao explorá-lo!

Um agradecimento especial para @renanalmeidart e @Orenjiro_Art pela produção e permissão de uso para algumas artes deste artigo! Os primeiros de muitos artistas, fãs de Ordem Paranormal RPG, que gostaria de trazer para meus artigos!

Dito isso, você pode ler mais ganchos de missões de Ordem Paranormal escritas por Diogo Almeida clicando aqui!

Até a próxima!