Da Stream para Ordem Paranormal RPG: Tower Defense

Da Stream para Ordem Paranormal RPG: Tower Defense

Da Stream para Ordem Paranormal RPG: Tower Defense

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Se o título desse artigo chamou a sua atenção, você, como eu, deve gostar da criação do “Cabeludo“. Contudo, está na hora de desmascarar seus segredos (ou ao menos tentar). Da Stream para Ordem Paranormal RPG é a minha coluna aqui na Jambô, onde vou trazer para as mecânicas do livro as criaturas, eventos e artefatos que vimos apenas nas temporadas transmitidas. Neste artigo, vamos abordar Tower Defense!

Resumindo, o Cabeludo já havia comentado sobre querer implementar uma mecânica parecida com Tower Defense em Ordem Paranormal, para agilizar os desafios de proteger um local. Vemos ela sendo aplicada em “Escolhida – Episódio 4 – Sinais do Outro Lado”. Não sabe do que eu estou falando? Então clique aqui e conheça: Ordem Paranormal — Sinais do Outro Lado.

Mas, antes de continuarmos, se você ainda não assistiu, fica aqui o ALERTA DE SPOILER!

Perigo Complexo: Tower Defense

Para adaptar o que foi apresentado na transmissão do RPG, eu trago de volta as regras apresentadas em Os Espinhos da Aurora Escarlate de Perigo Complexo.

O Que é um Perigo Complexo?

Em termos de jogo, perigos complexos são similares a combates, envolvendo diversas decisões e múltiplos testes. A mecânica deles é baseada em Testes Estendidos (Ordem Paranormal RPG, página 77), mas cada um pode trazer regras próprias. A ficha de cada perigo complexo traz as seguintes informações.

Todo perigo complexo tem um Nome, Valor de Desafio (VD balanceado da mesma forma que as Ameaças), Objetivo (o que fazer para encerrar o perigo complexo), Efeito (o que o perigo complexo causa nos agentes) e Ações (todas as ações que os agentes podem fazer; algumas ações exigem testes para serem realizadas).

O VD de Tower Defense é pensado para os agentes com o mesmo NEX total da equipe de Sinais do Outro Lado. Contudo, usando esse perigo complexo como base, você pode adaptar ele para agentes mais fracos ou mais fortes ou até mesmo usar como base para criar outros perigos complexos.

Tower Defense — VD 180

Os agentes estão em uma estrutura fechada (casa, prédio, veículo etc.) e precisam proteger o ambiente, evitando a invasão do local. Os invasores, que estão em número muito maior de indivíduos do que os agentes, podem ter propósitos diversos como sequestrar alguém de dentro, roubar um objeto ou até mesmo destruir a estrutura invadida.

Objetivo

O objetivo dos agentes é evitar que os invasores alcancem seu objetivo a tempo. O número de rodadas disponíveis para cumprir o Tower Defense depende do grau de urgência determinado pelo narrador. Quando as rodadas acabarem, os invasores completam seu objetivo. Para saber como os agentes vencem o desafio, veja as Ações.

  • Urgência muito baixa: 6 rodadas disponíveis.
  • Urgência baixa: 5 rodadas disponíveis.
  • Urgência média: 4 rodadas disponíveis.
  • Urgência alta: 3 rodadas disponíveis.
  • Urgência muito alta: 2 rodadas disponíveis.

Efeito

Os agentes devem rolar suas Inciativas para determinar a ordem em que irão agir. Tower Defense sempre fica em último na rodada, independente do resultado dos agentes.

Sempre que o turno de Tower Defense começar, os invasores causam 2d8+10 pontos de dano (do tipo que for conveniente com a cena à escolha do narrador) em todos os agentes e NPC no interior da estrutura. Todos têm direito a um teste de resistência de Reflexos (DT 25) para evitar o dano (ou reduzir o dano à metade se o narrador quiser maior dificuldade).

Além disso, escolha um dos efeitos a seguir:

  • Aterrorizar. Um dos agentes é aterrorizado pelos invasores, sofrendo 2d6 pontos de dano mental (Vontade DT 25 reduz à metade).
  • Exaurir Esforços. Um dos agentes é focado para que se canse mais rápido, perdendo 1d6 PE (Fortitude DT 25 evita).
  • Destruir Defesas. Uma das defesas erguidas pelos agentes é destruída, diminuindo as rodadas disponíveis em 1 (não é possível destruir defesas quando não há nenhuma defesa erguida pelos agentes).

Ações

No turno do agente, ele deve escolher entre uma das ações a seguir para realizar:

  • Atacar (Teste de Ataque DT 25). Para afastar os invasores e fazê-los desistir de seu ataque, os agentes precisam fazer uma certa quantidade de testes, definido pelo tamanho da invasão que estão sofrendo à escolha do narrador. Ao escolher essa ação, o agente faz uma jogada de ataque com uma arma corpo-a-corpo ou à distância. Alternativamente, conjuradores podem gastar 1 PE e trocar o teste de ataque por um teste de Ocultismo para representar que estão atacando com seus rituais. Se falhar, o agente até causa algum dano cenográfico nos invasores, mas nada que faça real diferença na invasão. Se passar, ele acumula 1 sucesso contra a invasão e adiciona + 1 rodada às rodadas disponíveis determinadas no Objetivo.
    • Uma invasão baixa exige 3 testes bem-sucedidos contra DT 25.
    • Uma invasão média exige 5 testes bem-sucedidos contra DT 25.
    • Uma invasão alta exige 7 testes bem-sucedidos contra DT 25.
      • Quando os testes bem-sucedidos dos agentes somar a quantidade exigida, os invasores desistem e fogem.
  • Defender-se (Reflexos ou Tática DT 20). O agente busca cobertura ou se defende de alguma outra forma, recebendo +10 nos testes contra os Efeitos de Tower Defense.
  • Defender Outro (nenhum teste). O agente protege um aliado sofrendo todos os Efeitos que o outro personagem sofreria.
  • Erguer Defesas (Atletismo ou Tática DT 20). O agente bloqueia janelas, levanta barricadas ou encontra outra forma de dificultar a invasão. Os agentes aumentam as rodadas disponíveis em +1.
  • Prestar Ajuda. O agente gasta sua ação para prestar Ajuda (Ordem Paranormal RPG, página 76) para a ação de outro agente.

Considerações e Despedidas

E então, você curtiu a proposta deste artigo? Pretende por em prática em suas missões ou campanhas? Conta pra gente aqui embaixo como foram seus combates usando as mecânicas de Tower Defense!

Dito isso, você pode ler mais ganchos de missões de Ordem Paranormal escritas por Diogo Almeida clicando aqui!

Até a próxima!