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Da Stream para Ordem Paranormal RPG: SAC Paranormal

Se o título desse artigo… Não, não, não… Desculpa (>.<). Se você acompanha meus posts nas redes sociais, já sabe que a coluna “Da Stream para Ordem Paranormal RPG” foi PROVOMIDA para a DRAGÃO BRASIL!!! É isso mesmo, você poderá encontrar meu conteúdo, trazendo elementos das transmissões para o RPG, lá na coluna ARQUIVOS SECRETOS, além de muito mais conteúdo de RPG por apenas 7,00 R$ por mês!

Mas calma, calma! Eu não vou sair do blog! Só que as coisas vão mudar por aqui! Além de escrever conteúdo de Ordem Paranormal RPG, também quero assumir a responsa de ser um dos comunicadores entre vocês e a Editora Jambô! Não com o intuito de fazer divulgação e etc., mas sim de oferecer uma nova coluna aqui, disposta a conversar com vocês sobre: narrar, jogar, interpretar, balancear e discutir Ordem Paranormal nas suas mesas!

Como lidar com as classes que são “mais fortes” que outras? Como usar ferramentas narrativas? O que é Arma de Chekhov? Dicas para um bom cliffhanger e muito mais! Captar suas “dificuldades” e encontrar soluções tranquilas como eu e Matheus Tiamat fizemos na Guilda do RPG!

Em resumo, seria um “SAC Paranormal: trazendo respostas do Paranormal para o Normal” — (Caso você não saiba, SAC é abreviação de Serviço de Atendimento ao Cliente, uma piadinha xD).

Sobre Classes “Fortes” e “Fracas”

Pra começar o primeiro SAC Paranormal, eu gostaria de falar das Classes e a questão toda de “qual é melhor” ou “mais forte”. Futuramente, podemos discutir classes específicas que vocês citarem, mas hoje, quero trazer uma discussão mais geral!

As Bases de um RPG

Antes de qualquer coisa, eu tenho uma opinião de design de jogos que gostaria de compartilhar com vocês em todo esse tempo de estudo na área.

Ao sentar para jogar RPG, você pode resumir sua experiência em 3 grandes bases:

  1. Sistema. As regras do jogo.
  2. Narrativa. A história do jogo.
  3. Interpretação.roleplay que os jogadores (incluindo a pessoa narradora que também está jogando) vão fazer.

De forma bem ampla, um RPG de Mesa precisa desses três pilares para entregar uma boa experiência.

Um combate em um ambiente fechado e controlado, para os agentes paranormais duelarem com um monstro, é divertido, mas não é a mesma experiência de um RPG de Mesa. Você está usando as regras e até pode atuar enquanto luta, mas não houve uma narrativa envolvente, com motivações, itens, traumas e experiências que motivaram e moveram seu personagem até ali e isso faz diferença! Você está vivendo apenas 2/3 do jogo.

O mesmo vale se você for jogar um RPG com narrativa e roleplay, mas não existir nenhuma regra que determine sucesso ou falha, permitindo que todos façam o que quiser quando quiser e como quiser. Isso tende a dar confusão, inclusive. É só 2/3 do jogo.

Se tiver regras e história, mas não tiver roleplay, é tipo jogar zombicide. É mais jogo de tabuleiro do que RPG de Mesa.

Comparando Números

Na imensa maioria das vezes em que vi as classes de Ordem Paranormal RPG serem comparadas e definidas como “melhor” ou “pior”, percebo que é uma questão estatística: “Números maiores” são associadas a uma classe mais eficiente.

O fato de Ordem Paranormal RPG ser um jogo com combate tático influencia ainda mais nessa visão: “Números maiores em combate” são associados ainda mais a uma classe mais eficiente.

E tudo isso levanta discussões de balanceamento entre as classes e tudo mais. Bom… Caso você não saiba, aqui vai uma revelação pra você: As classes não são pensadas para serem balanceadas em combate.

Isso não é uma exclusividade de Ordem Paranormal RPG. Qualquer veterano de Dungeons & Dragons sabe dizer muito bem quais são as piores classes de combate de D&D, sendo algumas inclusive taxadas de “inúteis”. O mesmo vale para Pathfinder, Tormenta20, MMORPGs e até mesmo MOBAs como League of Legends que vivem uma luta constante em tentar balancear seus heróis quando nós sabemos que eles favorecem alguns conforme o “META”, para aumentar a venda de personagens e suas skins caríssimas.

As classes não são feitas para serem colocadas em um coliseu e se digladiarem até sair a melhor. Muito menos são colocadas contra o mesmo monstro para ver qual se sai bem. As classes de Ordem Paranormal RPG são pensadas para cumprirem funções específicas! Com as trilhas, essas funções ficam ainda mais específicas! Além disso, também são pensadas para trabalhar em equipe, pois RPG é jogado em grupo, logo elas dependem umas das outras para funcionar! Uma classe precisar da ajuda de outra não é um demérito, mas sim o objetivo do jogo!

Ordem Paranormal RPG — Resenha - Movimento RPG

Cumprindo Funções

Para que cada classe cumpra sua função e ninguém se sinta prejudicado, algumas coisas precisam ser acertadas antes do jogo começar.

Exigências da História

A pessoa narradora deve ter em mente a história que quer contar. Essa história vai estar recheada de pistas, combates, rituais e coisas relacionadas. Tudo isso precisa ser avisado para os jogadores antes deles criarem seus personagens.

Se for uma história cheia de combates brutais, não faz sentido que a pessoa narradora veja os jogadores criarem 4 especialistas e não dê pelo menos um aviso sobre a pegada combativa da história. Seria como ler um quadrinho onde os protagonistas não sabem resolver nada da trama. Parece que a história não é sobre eles e que eles não deveriam estar ali.

Os jogadores precisam saber se vai ter mais investigação, mais combate, mais rituais etc. E se for ter de tudo, o ideal é criar um grupo balanceado onde cada um cobre um lado. Além disso, eles precisam contribuir com o jogo e facilitarem a vida da pessoa narradora. Se pra história, o ideal são 4 personagens jovens que entendem de rituais, não faz sentido eles brigarem que querem criar 4 idosos combatentes. Prejudica a história e a diversão da narradora que também está lá para se divertir.

Da mesma forma, se um jogador quer muito jogar com um personagem específico, a pessoa narradora pode modificar sua história, para que ele caiba nela. É uma questão de bom senso e acordo social.

Desafios Balanceados

A pessoa narradora é quem cria os desafios.

Se você tem uma jogadora jogando com a trilha Infiltrador, o jogo precisa ter cenas de infiltração, assalto, fuga e coisas que essa classe faz bem. Além disso, os desafios precisam ter dificuldades acessíveis para que a jogadora tenha chance de passar nos testes, não importa quantos bônus ela tenha.

É claro que um jogador sempre pode cavar a própria cova indo atrás de desafios maiores do que ele é capaz de resolver, mas isso é ele indo atrás. A linha da história proposta não deve ser assim. O trajeto principal e óbvio que os agentes vão seguir precisa ser pensado para que seus bônus e habilidades tenham a chance de resolver.

Dessa forma, regras, narrativa e roleplay vão andar juntos e ninguém terá uma experiência frustrante onde sua classe e trilha vão parecer “inúteis” ou “mais fracas”.

Considerações e Despedidas

Antes de qualquer coisa, queria agradecer a todo o apoio de vocês, pois foi esse apoio que me “promoveu” para a Dragão Brasil e espero que continuem comigo nessa nova jornada.

Também espero que gostem dessa nova pegada do SAC Paranormal, onde posso ser menos burocrático e quero “olhar nos olhos de vocês” e discutir como lidar com as “dificuldades” das suas experiências com Ordem Paranormal RPG.

E então, você curtiu a proposta deste artigo? Pretende por em prática em suas missões ou campanhas? Conta pra gente aqui embaixo como foram experiências com as classes de Ordem!

Dito isso, você pode ler mais ganchos de missões de Ordem Paranormal escritas por Diogo Almeida clicando aqui!

Até a próxima!

Da Stream para Ordem Paranormal RPG: Tower Defense

Da Stream para Ordem Paranormal RPG: Tower Defense

Se o título desse artigo chamou a sua atenção, você, como eu, deve gostar da criação do “Cabeludo“. Contudo, está na hora de desmascarar seus segredos (ou ao menos tentar). Da Stream para Ordem Paranormal RPG é a minha coluna aqui na Jambô, onde vou trazer para as mecânicas do livro as criaturas, eventos e artefatos que vimos apenas nas temporadas transmitidas. Neste artigo, vamos abordar Tower Defense!

Resumindo, o Cabeludo já havia comentado sobre querer implementar uma mecânica parecida com Tower Defense em Ordem Paranormal, para agilizar os desafios de proteger um local. Vemos ela sendo aplicada em “Escolhida – Episódio 4 – Sinais do Outro Lado”. Não sabe do que eu estou falando? Então clique aqui e conheça: Ordem Paranormal — Sinais do Outro Lado.

Mas, antes de continuarmos, se você ainda não assistiu, fica aqui o ALERTA DE SPOILER!

Perigo Complexo: Tower Defense

Para adaptar o que foi apresentado na transmissão do RPG, eu trago de volta as regras apresentadas em Os Espinhos da Aurora Escarlate de Perigo Complexo.

O Que é um Perigo Complexo?

Em termos de jogo, perigos complexos são similares a combates, envolvendo diversas decisões e múltiplos testes. A mecânica deles é baseada em Testes Estendidos (Ordem Paranormal RPG, página 77), mas cada um pode trazer regras próprias. A ficha de cada perigo complexo traz as seguintes informações.

Todo perigo complexo tem um Nome, Valor de Desafio (VD balanceado da mesma forma que as Ameaças), Objetivo (o que fazer para encerrar o perigo complexo), Efeito (o que o perigo complexo causa nos agentes) e Ações (todas as ações que os agentes podem fazer; algumas ações exigem testes para serem realizadas).

O VD de Tower Defense é pensado para os agentes com o mesmo NEX total da equipe de Sinais do Outro Lado. Contudo, usando esse perigo complexo como base, você pode adaptar ele para agentes mais fracos ou mais fortes ou até mesmo usar como base para criar outros perigos complexos.

Tower Defense — VD 180

Os agentes estão em uma estrutura fechada (casa, prédio, veículo etc.) e precisam proteger o ambiente, evitando a invasão do local. Os invasores, que estão em número muito maior de indivíduos do que os agentes, podem ter propósitos diversos como sequestrar alguém de dentro, roubar um objeto ou até mesmo destruir a estrutura invadida.

Objetivo

O objetivo dos agentes é evitar que os invasores alcancem seu objetivo a tempo. O número de rodadas disponíveis para cumprir o Tower Defense depende do grau de urgência determinado pelo narrador. Quando as rodadas acabarem, os invasores completam seu objetivo. Para saber como os agentes vencem o desafio, veja as Ações.

  • Urgência muito baixa: 6 rodadas disponíveis.
  • Urgência baixa: 5 rodadas disponíveis.
  • Urgência média: 4 rodadas disponíveis.
  • Urgência alta: 3 rodadas disponíveis.
  • Urgência muito alta: 2 rodadas disponíveis.

Efeito

Os agentes devem rolar suas Inciativas para determinar a ordem em que irão agir. Tower Defense sempre fica em último na rodada, independente do resultado dos agentes.

Sempre que o turno de Tower Defense começar, os invasores causam 2d8+10 pontos de dano (do tipo que for conveniente com a cena à escolha do narrador) em todos os agentes e NPC no interior da estrutura. Todos têm direito a um teste de resistência de Reflexos (DT 25) para evitar o dano (ou reduzir o dano à metade se o narrador quiser maior dificuldade).

Além disso, escolha um dos efeitos a seguir:

  • Aterrorizar. Um dos agentes é aterrorizado pelos invasores, sofrendo 2d6 pontos de dano mental (Vontade DT 25 reduz à metade).
  • Exaurir Esforços. Um dos agentes é focado para que se canse mais rápido, perdendo 1d6 PE (Fortitude DT 25 evita).
  • Destruir Defesas. Uma das defesas erguidas pelos agentes é destruída, diminuindo as rodadas disponíveis em 1 (não é possível destruir defesas quando não há nenhuma defesa erguida pelos agentes).

Ações

No turno do agente, ele deve escolher entre uma das ações a seguir para realizar:

  • Atacar (Teste de Ataque DT 25). Para afastar os invasores e fazê-los desistir de seu ataque, os agentes precisam fazer uma certa quantidade de testes, definido pelo tamanho da invasão que estão sofrendo à escolha do narrador. Ao escolher essa ação, o agente faz uma jogada de ataque com uma arma corpo-a-corpo ou à distância. Alternativamente, conjuradores podem gastar 1 PE e trocar o teste de ataque por um teste de Ocultismo para representar que estão atacando com seus rituais. Se falhar, o agente até causa algum dano cenográfico nos invasores, mas nada que faça real diferença na invasão. Se passar, ele acumula 1 sucesso contra a invasão e adiciona + 1 rodada às rodadas disponíveis determinadas no Objetivo.
    • Uma invasão baixa exige 3 testes bem-sucedidos contra DT 25.
    • Uma invasão média exige 5 testes bem-sucedidos contra DT 25.
    • Uma invasão alta exige 7 testes bem-sucedidos contra DT 25.
      • Quando os testes bem-sucedidos dos agentes somar a quantidade exigida, os invasores desistem e fogem.
  • Defender-se (Reflexos ou Tática DT 20). O agente busca cobertura ou se defende de alguma outra forma, recebendo +10 nos testes contra os Efeitos de Tower Defense.
  • Defender Outro (nenhum teste). O agente protege um aliado sofrendo todos os Efeitos que o outro personagem sofreria.
  • Erguer Defesas (Atletismo ou Tática DT 20). O agente bloqueia janelas, levanta barricadas ou encontra outra forma de dificultar a invasão. Os agentes aumentam as rodadas disponíveis em +1.
  • Prestar Ajuda. O agente gasta sua ação para prestar Ajuda (Ordem Paranormal RPG, página 76) para a ação de outro agente.

Considerações e Despedidas

E então, você curtiu a proposta deste artigo? Pretende por em prática em suas missões ou campanhas? Conta pra gente aqui embaixo como foram seus combates usando as mecânicas de Tower Defense!

Dito isso, você pode ler mais ganchos de missões de Ordem Paranormal escritas por Diogo Almeida clicando aqui!

Até a próxima!