Autor: Miguel Beholder

Da Stream para Ordem Paranormal RPG: Mecânica de Guerra do Coliseu

Da Stream para Ordem Paranormal RPG: Mecânica de Guerra do Coliseu

Se o título desse artigo chamou a sua atenção, você, como eu, deve gostar da criação do “Cabeludo“. Contudo, está na hora de desmascarar seus segredos (ou ao menos tentar). Da Stream para Ordem Paranormal RPG é uma coluna aqui na Jambô, onde vou trazer para as mecânicas do livro, criaturas, eventos e artefatos que vimos apenas nas temporadas transmitidas. Neste artigo, vamos abordar a Mecânica de Guerra do Coliseu!

Resumindo, em “Guerreiro – Episódio 11 – Ordem Paranormal: Calamidade”, é colocado nas mãos dos jogadores, fichas de grupos (ou esquadrões) de NPCs para serem controlados em uma batalha contra os Escriptas. Vamos destrinchar essa mecânica e trazer para sua mesa. Não sabe do que eu estou falando? Então clique aqui e conheça: Ordem Paranormal — Calamidade.

Mas, antes de continuarmos, se você ainda não assistiu, fica aqui o ALERTA DE SPOILER!

Guerra

Não é incomum que narradores coloquem nas mãos de jogadores, fichas de NPCs muito queridos, para que sejam controlados contra vilões secundários ou até mesmo em uma grande batalha final. Em Calamidade, vemos a mesma coisa sendo feita na guerra do coliseu, uma batalha essencial para que os personagens dos jogadores possam ter liberdade e tempo para cumprir uma missão especial em busca de Agatha Volkomenn.

Em uma guerra, as regras que conhecemos sobre administrar a passagem de tempo na cena se tornam abstratas. Uma rodada não dura exatamente 6 segundos, sendo mais parecida com as rodadas das Cenas de Investigação, onde o narrador determina a passagem de tempo como achar mais cinematográfico.

De um lado, temos Cellbit controlando por volta de 15 membros dos Escriptas, como Alef Freneza e Jovan Savik, além de vários Existidos (Ordem Paranormal RPG, página 240).

Do outro, Rakin, Luba e Gabi estão sob controle de três esquadrões aliados da Ordo Realitas, sendo eles Obscurité, Hell Hunters e Equipe Delta + Família Leone, respectivamente.

Para agilizar a sessão, Cellbit propõe uma nova mecânica de guerra do coliseu, onde cada esquadrão, composto por cinco NPCs, é representado por uma ficha de combate simplificada.

Mas como a ficha funciona? Como os NPCs são divididos? Como eles matam e morrem? Vamos às regras!

Ficha

Antes de falarmos dos personagens que compõe a ficha, sabemos que ela já possui uma estrutura mecânica bem simples como base para a mecânica de guerra do coliseu.

Toda ficha tem:

  • Jogada de Ataque: 1d20;
  • Defesa: 10;
  • Iniciativa: 1d20.

Personagens

Cada ficha resume os cinco personagens que compõe um esquadrão, contendo a imagem do mesmo e uma breve descrição de sua personalidade e importância, para que o jogador possa saber como abordá-lo em jogo tendo pouco tempo para isso.

Exemplo:

  • Naomi Akechi: É uma agente da Ordo Realitas, sendo neta da agente veterana Chizue Akechi e fazendo parte da Equipe Delta. Ela apareceu algumas vezes na Base da Ordo Realitas, mas é enviada para a Itália para dar apoio na busca pelas Relíquias da Calamidade, participando da guerra contra os Escriptas no Coliseu. Se mostra uma pessoa bastante calada, sem conversar muito com os outros agentes da Ordem. Na maior parte do tempo, ela ouve Hard Rock em seus fones de ouvido, demonstrando que gosta bastante de música, além de ajudar ela a focar em combates.

Em seguida, também é apresentada uma habilidade especial que cada personagem fornece ao esquadrão. Essa habilidade costuma já estar adicionada aos cálculos das rolagens na ficha da mecânica de guerra do coliseu.

Exemplo:

  • Naomi Akechi: Aumenta em +1d20 as Jogadas de Ataque do esquadrão.

Se o personagem for abatido, essa habilidade deve ser removida dos cálculos da ficha. No exemplo acima, com o abate de Naomi, a ficha do esquadrão perderia 1d20 nas Jogadas de Ataque.

Essa é a estrutura básica das fichas dos personagens que compõe o esquadrão na mecânica de guerra do coliseu.

Vida e Morte

Sempre que um esquadrão faz uma Jogada de Ataque contra a Defesa do outro e acerta, não há rolagem de dano. O resultado é o imediato abate de um dos personagens que compõe do esquadrão atingido. Consequentemente, além de perder o personagem, o esquadrão também perde o bônus que o personagem fornecia.

Quando todos os personagens forem abatidos, o esquadrão é derrotado, mas tanto os abates quando a derrota do esquadrão não significa morte.

Podemos observar que durante a transmissão da mecânica de guerra do coliseu, existem habilidades que permitem levantar um personagem abatido e trazê-lo de volta para combate, o que ajuda a imaginar que ser abatido não significa morte.

De qualquer forma, a morte do personagem ou do esquadrão todo ainda pode acontecer, a critério do narrador, conforme a descrição e intenção da cena. Se o narrador determinar que o personagem está morto, ele não pode ser levantado a menos que haja algum bônus que permita isso.

Ações

Uma ver por rodada de combate, segundo a mecânica de guerra do coliseu, o jogador controlando o esquadrão pode realizar apenas uma das seguintes ações:

  • Atacar um outro esquadrão. Faça uma Jogada de Ataque contra a Defesa do outro esquadrão. Se acertar, um dos personagens do esquadrão alvo é abatido. Se nenhum dos personagens no esquadrão ataca à distância (independente do alcance), é necessário que o esquadrão fique corpo-a-corpo para isso.
  • Defender. O esquadrão foca em se defender, recebendo um bônus de +10 na Defesa até o início de seu próximo turno.
  • Levantar um personagem abatido. Se o personagem não estiver morto, apenas abatido, ele é levantado para voltar a batalha, voltando a fornecer seu bônus.
  • Avançar ou recuar a posição. Independente do deslocamento, o grupo todo avança ou recua no cenário até onde o narrador permitir, podendo inclusive se beneficiar de elementos no ambiente.

Bônus

Vemos diversos bônus sendo apresentados durante a mecânica de guerra do coliseu, todos baseados nas personalidades e habilidades dos personagens que compõem os esquadrões.

Segue uma lista de opções de bônus para você construir os seus esquadrões baseados nas Classes e Trilhas (Ordem Paranormal RPG, página 22):

Combatentes

  • Combatente Aniquilador. Se a Jogada de Ataque for um acerto crítico (20 no d20), o ataque abate 1 inimigo adicional do esquadrão alvo.
  • Combatente Comandante de Campo. O esquadrão pode avançar ou recuar uma vez por rodada sem consumir sua ação.
  • Combatente Guerreiro. As técnicas de batalha concedem +1d20 nas Jogadas de Ataque.
  • Combatente Operações Especiais. Agilidade no campo de batalha, concede Iniciativa +10.
  • Combatente Tropa de Choque. Proteção acima de tudo, concede Defesa +10.

Especialitas

  • Especialista Atirador de Elite. Se a Jogada de Ataque acertar, além do abate, o esquadrão alvo é debilitado, sofrendo uma penalidade de -1d20 em sua próxima Jogada de Ataque.
  • Especialista Infiltrador. Pode usar a ação para realizar um avanço ou recuo. Sua próxima Jogada de Ataque pega o esquadrão alvo desprevenido, causando-os uma penalidade de -10 em Defesa.
  • Especialista Médico de Campo. Pode usar a ação de levantar um personagem abatido para ressuscitar um personagem morto, desde que ele tenha morrido entre a rodada passada e a rodada atual.
  • Especialista Negociador. A intimidação ou persuasão deste personagem garante que se a Jogada de Ataque for um acerto crítico (20 no d20), além do abate, 1 membro do esquadrão alvo abandona seus aliados e a batalha.
  • Especialista Técnico. As traquitanas deste personagem permitem que o esquadrão ignore uma penalidade que esteja sofrendo, seja proveniente de outro esquadrão ou do ambiente.

Ocultistas

  • Ocultista Conduíte. Ocultista destrutivo concede +10 em Jogadas de Ataque.
  • Ocultista Flagelador. Apegado a dor, é sempre o primeiro alvo do esquadrão a ser abatido. Quando for abatido, um personagem do esquadrão que o abateu também é abatido por rituais vingativos. Nem o flagelador nem o inimigo abatido por essa habilidade pode ser levantado até o fim da guerra.
  • Ocultista Graduado. Sendo um ocultista versado, uma vez por rodada, escolha entre +1d20 em Jogadas de Ataque ou Defesa +10.
  • Ocultista Intuitivo. Inabalável e ciente dos arredores, concede +10 em Iniciativa.
  • Ocultista Lâmina Paranormal. Os rituais de batalha concedem +1d20 nas Jogadas de Ataque.

Todos os bônus e penalidades são cumulativos, exceto os que vem da mesma fonte de Classe e Trilha.

Exemplo:

  • Dois Combatentes Tropa de Choque não concedem Defesa +20, mas um Combatente Tropa de Choque e um Ocultista Graduado sim.

Eventos de Ambiente

Eu comentei superficialmente sobre efeitos do ambiente e acho que seria interessante listar para sua mecânica de guerra do coliseu, alguns Eventos de Ambiente que podem “apimentar” as coisas!

  1. Cobertura para o esquadrão. Um paredão ou nevoeiro que concede +5 em Defesa.
  2. Posição elevada. A vantagem estratégica concede +5 em Jogadas de Ataque.
  3. Ventos favoráveis. O clima acelera a ação do esquadrão concedendo +5 em Iniciativa.
  4. Campo aberto. Sem a mínima proteção vocês são alvos fáceis, sofrendo -5 em Defesa.
  5. Tempestade de areia. A poeira prejudica a mira, causando -5 em Jogadas de Ataque.
  6. Lodaçal. Com as pernas atoladas, o esquadrão sofre -5 em Iniciativa.

Todos os bônus e penalidades são cumulativos, exceto os que vem do mesmo Evento de Ambiente.

Considerações e Despedidas

E então, você curtiu a proposta deste artigo? Pretende por em prática em suas missões ou campanhas? Conta pra gente aqui embaixo quais os desdobramentos que os agentes fizeram e quais usos mais mirabolantes vocês deram para a Mecânica de Guerra do Coliseu!

Dito isso, você pode ler mais ganchos de missões de Ordem Paranormal escritas por Diogo Almeida clicando aqui!

Até a próxima!

Da Stream para Ordem Paranormal RPG: Infectados de Tipora

Da Stream para Ordem Paranormal RPG: Infectados de Tipora

Se o título desse artigo chamou a sua atenção, você, como eu, deve gostar da criação do “Cabeludo“. Contudo, está na hora de desmascarar seus segredos (ou ao menos tentar). Da Stream para Ordem Paranormal RPG é a minha nova coluna aqui na Jambô, onde vou trazer para as mecânicas do livro, criaturas, eventos e artefatos que vimos apenas nas temporadas transmitidas. Nesta primeira produção, vamos abordar os Infectados de Tipora.

Em resumo, animais e pessoas contaminadas por uma grotesca mistura dos Elementos Sangue e Morte, a partir da aterrorizante presença do Amigo Imaginário. Não sabe do que eu estou falando? Então clique aqui e conheça: Ordem Paranormal — O Segredo na Ilha.

Mas, antes de continuarmos, se você ainda não assistiu, fica aqui o ALERTA DE SPOILER!

A Infecção

O Amigo Imaginário é uma criatura paranormal, sendo a maior ameaça da Ilha de Tipora. Ele se originou do Medo que Barnabé Aleno espalhou ao redor da ilha durante os eventos do RPG. Entretanto, não estamos aqui para falar do “chefão” e sim das consequências de sua lenta aproximação.

Grande parte do público acredita, pelo que assistimos, que o Amigo Imaginário e a infecção que ele espalha são frutos das Entidades de Morte e Sangue. Essa infecção se espalha através de “raízes” ou “artérias” gosmentas e grotescas, levando formas de vida diversas à morte, para em seguida, erguê-las como cadáveres grotescos. De forma geral, os corpos de Infectados de Tipora ficam rapidamente decompostos, com ossos e órgãos a mostra, enquanto ganham algumas protuberâncias na forma de garras, presas ou ossadas adicionais. Durante as transmissões, a gosma grotesca passa a ser referida como: A Tinta.

Mas como se infectar? Quando tempo leva? Como identificar a infecção? Vamos às regras!

Doença: A Tinta

A Tinta segue as mesmas regras descritas em Doenças (Ordem Paranormal RPG, página 291) e pode ser tratada com as mesmas regras descritas na perícia Medicina (Ordem Paranormal RPG, página 46).

A forma de contaminação de um Infectado de Tipora se dá através da ingestão (comida ou água contaminada, por exemplo) ou de ferimentos causados por criaturas contaminadas, podendo ser evitada com um teste Fortitude DT 15.

  • Estágio I. A partir do primeiro contato, o personagem fica esmorecido (intensas dores de cabeça e veias saltadas ao redor dos olhos).
  • Estágio II. O personagem fica debilitado (tremedeira, suor frio, febre e manchas amarronzadas na pele).
  • Estágio III ou superior. O personagem começa a necrosar, tendo seus pontos de vida reduzidos à 0 (zero), ficando inconscientemorrendo. Qualquer cura, mundana ou sobrenatural, permite que o personagem fique vivo e consciente por 1 rodada, e então, os pontos de vida voltam para 0 assim como as condições retornam até que o personagem morra.

A Tinta também pode contaminar corpos que já estejam mortos e estes não tem direito a nenhum teste para resistir. Qualquer corpo morto que esteja contaminado irá despertar, após 1d4 horas, como um cadáver ambulante intitulado Infectados de Tipora, a menos que seja despedaçado ou cremado antes.

Criando um Infectado

Nas transmissões, vemos Infectados de Tipora na forma de javalis, cães, cobras e até pessoas infectadas pela Tinta. Para fazer o mesmo com todas as criaturas em suas missões, basta reerguê-la dos mortos com as mesmas estatísticas que tinha em vida e aplicar as seguintes modificações:

  • O tipo muda para Criatura de Sangue e Morte;
  • Adquire Presença Perturbadora (DT 15, 2d6 mental, NEX 25% + é imune);
  • Adquire Percepção às Cegas e perde todos os outros sentidos;
  • Adquire Resistências: Balístico, impacto e perfuração 5, Sangue e Morte 10;
  • Adquire Vulnerabilidade: Energia;
  • Perde todas as demais Resistências, Imunidades ou Vulnerabilidades que tinha;
  • Todos os seus ataque, além do dano, passam a contaminar com a Tinta;
  • Finalmente, por ser um morto-vivo, não come, não bebe, não respira, não dorme, em resumo, não pode ser beneficiado ou prejudicado por efeitos que afetam apenas os vivos.

Variações de Infecção

Finalmente, criaturas diferentes reagem de forma diferente a Tinta, podendo adquirir protuberâncias ou apêndices adicionais. Role 1d8 nas opções abaixo:

1) Sem Protuberâncias. Use apenas as estatísticas básicas.

2) Ossadas longas e afiadas. O ataque corpo a corpo causa um dado extra de dano e o tipo de dano muda para corte.

3) Manto de lodo cobre seu corpo, fazendo-o parecer um borrão enquanto se move. Sempre que se mover na rodada, recebe camuflagem (Ordem Paranormal RPG, página 89). Em um ambiente escuro, recebe camuflagem total.

4) Mandíbula com presas ainda mais protuberantes. O ataque corpo a corpo causa um dado extra de dano e o tipo de dano muda para perfuração.

5) Instintos sanguinários deixam-no sorrateiro e ardiloso. Pode fazer testes de Furtividade como se fosse treinado com um bônus de +20.

6) Quase todos os ossos e carne podem ser destruídos e o infectado não para. Recebe um bônus de +5 em todas as suas Resistências.

7) Memórias de sua antiga vida são repetidas através de frases ou sons animalescos. Mesmo sendo um animal, o paranormal em seu corpo consegue transmitir suas emoções sofridas. No início de seu turno, qualquer personagem que possa ouvi-lo, deve fazer um teste de Vontade (DT 15). Se falhar, perde 1 ponto de Sanidade. Qualquer personagem emocionalmente conectado com o infectado perde 1d6 se falhar ou metade se passar.

8) Dupla deformação. Role 2d8, rolando novamente quaisquer resultados 1, 8 ou que já tenham sido rolados.

Ganchos

Antes das despedidas, seguem três sugestões de Casos Paranormais que podem inspirar você:

Água Contaminada

Qualquer massa grotesca de Tinta que tenha caído nas águas que circundam a Ilha de Tipora podem se diluir e boiar para outras regiões e lençóis freáticos. A partir disso, é um “pulo” para contaminar outros leitos de rios, áreas de acampamento, fazendas próximas de lagos e até mesmo estações de tratamento de água. Uma vez espalhada por uma área povoada por animais ou humanos, ninguém estará seguro.

Cervejaria Maldita

Acidentalmente (ou não), o setor laboratorial de uma cervejaria entrou em contato com material contaminado com Tinta de cargas que vão e vem de Tipora. Inesperadamente, os resultados do material contaminado apresentaram uma cerveja agradável ao consumir. Sem revelar a origem e acometidos pela ganância, os donos da cervejaria começam a renovar a linha de produção, confiando em seu público alcoólico, independente de alguns consumidores aparecerem com sintomas estranhos.

O Pintor

Um excêntrico artista que busca novas cores em suas viagens pelos ermos se depara com os restos de um animal morto em uma praia. Apesar da visão nojenta, o tom do sangue naquele animal é algo nunca visto antes pelo pintor. Sem pensar duas vezes, o artista recolhe uma amostra e, após diluí-la, começa a usá-la em suas pinturas. Já faz um mês que nenhum outro morador da cidade vê o curioso artista. Após investigações policiais, foi concluído que o pintor e todas as suas telas, desapareceram e apenas rascunhos e notas sem sentido ficaram para trás.

Considerações e Despedidas

E então, você curtiu a proposta desta coluna? Pretende por em prática em suas missões ou campanhas? Conta pra gente aqui embaixo quais os desdobramentos que os agentes fizeram e quais versões mais mirabolantes vocês criaram de Infectados de Tipora!

Dito isso, você pode ler mais ganchos de missões de Ordem Paranormal escritas por Diogo Almeida clicando aqui!

Até a próxima!