Naruto para 3DeT Victory

Naruto para 3DeT Victory

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Naruto, criado por Masashi Kishimoto, segue a jornada de Naruto Uzumaki, um jovem órfão que anseia por se tornar Hokage, título concedido ao líder supremo da Aldeia da Folha, onde nasceu. Naruto é famoso, temido e, principalmente, odiado por ser o hospedeiro da Raposa de Nove Caudas, um demônio de chakra responsável por quase destruir toda a Aldeia anos atrás. Ele, porém, não possui conhecimento a respeito disso, já que o espírito da Raposa foi selado enquanto ele ainda era um bebê.

Em busca de reconhecimento e superação pessoal, Naruto faz de tudo para se tornar um ninja e é alocado no Time 7, junto com Sakura Haruno e Sasuke Uchiha. Liderados por Kakashi Hatake, um dos melhores e mais rígidos ninjas da Aldeia, o trio passará por muitas provações e aventuras emocionantes em um mundo de ninjas, criaturas gigantescas e fantasia.

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Personagens

Abaixo você confere as fichas de Naruto, Sakura, Sasuke e Kakashi para 3DeT Victory.

 

UZUMAKI NARUTO, 10pt

Evitado pelos aldeãos por ser o hospedeiro da Raposa de Nove Caudas, Uzumaki Naruto é um garoto determinado a se tornar Hokage, o ninja líder mais forte da Vila Oculta da Folha. Mesmo que ninguém acredite nele, pois é o pior aluno do curso e integrante problemático do Time 7…

Luta e Manha : sempre que Naruto utilizar essas perícias, pode rolar +1d6 nos respectivos testes.

Ajudante (familiar): Naruto gasta 1PM para invocar a raposa. Ao fazê-lo,  diminui à metade o custo em PM para usar outra vantagem na rodada.

Resoluto: Naruto recebe +2 em testes de Resistência envolvendo força de vontade, como perceber fraudes, resistir a encantos e ilusões. Também pode gastar 2PM antes de fazer um desses testes para conseguir acerto crítico com 5 ou 6.

Cópia: Fazendo o Jutsu Multiclones das Sombras, Naruto gera milhares de clones dele mesmo ao mesmo tempo com um movimento e 2 PM por cópia.
Ao receber um ataque bem-sucedido, Naruto não sofre nenhum dano, mas uma cópia desaparece.

Maldição: Naruto carrega dentro de si a Raposa de Nove Caudas,

Tapado: quando Naruto  faz testes de Habilidade relacionados à inteligência e ao raciocíniotem Perda (-1d6) e nunca tem acertos críticos.

 

 

HARUNO SAKURA, 10pt

Capaz de socos poderosos quando furiosa, além de ser uma habilidosa ninja médica, Haruno Sakura é integrante do Time 7, dos quais também fazem parte Naruto, pelo qual nutre certa desavença; e Sasuke, que admira. Porém, com o tempo, sua percepção em relação ao garoto bagunceiro mudou e se tornaram bons amigos.

 

 

Luta e Medicina : sempre que Sakura utilizar essas perícias, pode rolar +1d6 nos respectivos testes.

Forte: Sakura recebe +2 em testes de Poder para empreender esforço físico, como levantar peso, derrubar uma porta ou socar um inimigo. Ela também pode gastar 2 PM antes de fazer um desses testes para conseguir acerto crítico com 5 ou 6.

Cura: Sakura pode curar a si mesma ou a alguém que possa tocar. Ela gasta 2 PM para curar 1D PV, até um limite de  3 dados (o valor de Habilidade, no caso de Sakura é 3). Sakura também pode gastar 2 PM para que um personagem repita um teste de Resistência contra algum efeito negativo (paralisia, veneno, doença, chateação…) após ter falhado.

+Mana: Sakura tem mais Pontos de Mana, além daqueles oferecidos por sua Habilidade (o total, considerando essa Vantagem, está descrito na ficha, acima).

Código (Heróis e Honestidade): Sakura precisa sempre cumprir sua palavra, proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que ela e jamais recusa um pedido de ajuda. Além disso, nunca mente, rouba, trapaceia ou desobedece às leis locais, nem permite que seus companheiros o façam.

 

UCHIHA SASUKE, 10pt

Rival e melhor amigo de Naruto, o único desejo de Uchiha Sasuke é a vingança pela morte de toda sua família. Ao se juntar ao Time 7, começa a repensar suas atitudes. Também é conhecido pelo Sharingan, uma habilidade ocular que permite ler os movimentos e ataques dos oponentes.

Luta e Percepção : sempre que Sasuke utilizar essas perícias, pode rolar +1d6 nos respectivos testes.

Ataque Especial (Penetrante): Sasuke pode fastar 3PM para impor ao alvo Perda em sua defesa (-1d6). 3PM.

Foco: Sasuke pode se concentrar para melhorar suas capacidades. Ele precisa gastar 2PM para e usar um turno inteiro se concentrando, sendo considerado indefeso durante esse tempo. Além disso, se sofrer dano durante esse turno, perde a concentração e os PM gastos. O resultado do foco e concentração é que no turno seguinte, o próximo teste de Sasuke será um crítico automático (atributo dobrado). Sasuke ainda pode rolar mais críticos normalmente nos dados.

Sentido (aguçado: visão): Sasuke tem Ganho (+1d6) em testes de Percepção usando a visão.

Antipático: quando Sasuke faz um teste de Poder envolvendo interação social, tem Perda e nunca tem acertos críticos.

Assombrado:  Sasuke possui a Marca da Maldição, um selo proibido concedido de forma involuntária pelo vilão Orochimaru. A Marca amplia temporariamente seus poderes, mas, para fazê-lo, alimenta-se de emoções negativas, como ódio, raiva e desejo de vingança, podendo corromper sua mente. Quando Sasuke usa o poder da marca,  suas emoções negativas afloram e ele precisa rolar um dado. Com um resultado 1, todos os seus testes têm Perda até o fim da cena.

 

 

HATAKE KAKASHI, 10pt

Inteligente, descontraído e aparentemente descuidado, Hatake Kakashi é o líder e professor do Time 7. Apesar de um passado sombrio, ele superou suas dificuldades e se tornou um mestre do Sharingan e um dos ninja mais importantes da Vila da Folha.

 

Luta, Manha e Percepção: sempre que Kakashi utilizar essas perícias, pode rolar +1d6 nos respectivos testes.

Imitar: quando alguém usa uma vantagem na presença (Longe ou menos) de Kakashi, ele pode tentar imitar essa vantagem. Kakashi precisa ter sucesso em um teste de Percepção (9) e gastar 3 PM para adquirir a mesma vantagem até o fim da cena.

Kakashi também pode imitar uma vantagem se souber, com antecedência, que o alvo a tem (já o viu usar, ou ele é Famoso ou Infame). Apenas uma vantagem pode ser imitada por vez. Se Kakashi conseguir imitar outra vantagem, a primeira será liberada.

Sentido (aguçado: visão): Kakashi tem Ganho (+1d6) em testes de Percepção usando a visão.

Código (Heróis e Gratidão): Kakashi precisa sempre cumprir sua palavra, proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que ee e jamais recusa um pedido de ajuda. Além disso, sempre que alguém prestar um grande favor (como salvar sua vida, libertá-lo de um cativeiro…) a Kakashi ou um ente querido, ele fica a serviço dessa pessoa, até conseguir devolver o favor (salvar sua vida, libertá-la da mesma forma…).

 

 

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Agradecimento a Pri por ser naruteira e detalhar os personagens.

 

Escrito por:

Matheus Tietbohl

Matheus acha que se sua biografia fosse um background de Personagem Jogador, Mestre algum aprovaria tanta coisa misturada. Formado em História, é também fotógrafo, designer, editor de vídeo. Já foi cosplayer (existe ex-cosplayer?), mas atualmente destila sua arte montando os Cortes da Jambô e como host do programa JambôVerso.

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