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Solo Leveling para 3DeT Victory

Solo Leveling é uma web novel sul-coreana escrita por Chugong que se passa em um ambiente urbano contemporâneo onde portais misteriosos, chamados de dungeons, se abriram e liberaram monstros de outros mundos. Desde então, algumas pessoas desenvolvem habilidades mágicas e trabalham como caçadoras, matando os monstros ainda no interior das dungeons para evitar que eles saiam e machuquem civis. O título rendeu uma animação, cuja primeira temporada estreou no início de janeiro de 2024. Confira abaixo as fichas feitas pela Pri dos personagens principais que já apareceram no desenho (sem spoilers do que ainda está por vir!):

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Fichas de Palworld para 3DeT Victory

Em 3DeT Victory, um mundo de Pals será normal! Palworld é um jogo de simulação e aventura que combina construção, criação e combate em um mundo habitado por criaturas chamadas Pals. Os jogadores podem domesticar, treinar e usar Pals para diversas finalidades, de agricultura a batalhas (eles são realmente Pal pra toda obra). Antes que a fúria da gigante de videogames japonesa caia sobre eles (e sobre nós), vem conferir três fichas de Palworld para 3DeT!

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Cavaleiros do Zodíaco para 3DeT Victory!

Cavaleiros do Zodíaco (Saint Seiya) é um mangá escrito e ilustrado por Masami Kuramada. Lançado em 1985, tornou-se um fenômeno mundial com a adaptação para anime. A chegada do anime no Brasil, setembro de 1994, abriu as portas para as produção japonesas no país.

Cavaleiros do Zodíaco conta a história de Seiya e outros jovens, os chamados Cavaleiros, na missão de proteger a nova reencarnação da deusa Athena. Utilizando as lendárias armaduras de suas respectivas constelações, os Cavaleiros são capazes de canalizar o Cosmo, e desferir poderes imensos.

 

Abaixo uma adaptação dos 5 protagonistas para #3DeT Victory. Como extra, também a ficha de Saga de Gêmeos!

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Boku no Hero para 3DeT Victory

Com 3DeT Victory batendo a porta, descobrimos que um de seus núcleos é a UniPotencia, uma escola diversa que forma heróis para combaterem pelo mundo. Então, por que não fazer fichas de um anime de heróis bastante popular? Adaptando a série Boku no Hero, aqui vão algumas fichas para serem usadas em suas mesas.

 

HERÓIS

Deku: P(2) H(3) R(2) 10pt

PA:2
PV: 10
PM: 15

Luta; Saber

Vantagens: Ataque especial (Poderoso 1PM a cada P+2) Smash; Obstinado; Mentor (All Might: Luta).

Desvantagem: Código dos Heróis; Código da Honestidade.

A ficha do Midoriya segue um padrão simples:

Mentor All Might, e a perícia sendo Luta — mesmo não sendo ele necessariamente quem o ensinou a lutar, Deku ainda se inspira muito no estilo dele.

Ataque Especial sendo seus smash, enquanto Obstinado simula o quanto a potência dos seus golpes machucam seu corpo, trocando PV por PM. O mais importante a se lembrar são suas “desvantagens”, ele não é apenas um herói, Midoriya é um bom rapaz, honesto e justo na medida do possível.

 

 

Bakugo: P(3) H(3) R(2) 10pt
PA: 3
PV: 10
PM: 15

Luta; Percepção.

Vantagens: Alcance (1pt); Ataque especial (Penetrante).

Desvantagem: Código dos Heróis e Fúria.

No início da série, Bakugo é o que melhor domina sua individualidade, tendo Poder e Habilidade suficiente para isso. Já seus golpes misturam Alcance, e dano corpo a corpo pesado, atravessando as barreiras do alvo. Porém, mesmo sendo um herói, ele ainda é um rapaz de 14 anos esquentadinho, e se irrita com qualquer coisa, partindo para cima com toda a sua Fúria. E sim, as desvantagens de Bakugo totalizam -3, porém, ele não usufrui de pontos extras. Ninguém disse que a vida de um herói seria fácil!

 

 

Uraraka: P(2) H(2) R(3) 10pt

PA: 2
PV:15
PM 10

Luta; Sustento.

Vantagens: Vôo; Ataque Especial (Distância); Estender.

Desvantagens: Código dos Heróis; Pobreza.

Uraraka é uma pessoa safa e consegue se virar. Sua família sempre teve pouco dinheiro, e seu sonho é conseguir bancar eles sendo uma heroína. Para simular seu controle da Gravidade temos Vôo, para si, e Estender, para fazer as pessoas à sua volta flutuarem também. Quanto ao Ataque, ela normalmente faz pedras e outros objetos flutuarem, para assim jogar nos inimigos. E seu rosto fofo pode até enganar, mas ela é uma especialista em combate corpo a corpo, principalmente em desarmar e imobilizar.

 

 

VILÕES

Shigaraki: P(3) H(4) R(3) 12pt

PA: 3
PV: 15
PM: 20

Luta; Influência

Vantagens: Ataque Especial(área); Desgaste.

Desvantagem: Amnésia.

Não necessariamente é um spoiler, mas Shigaraki Tomura sofreu um grande trauma no passado, o que trancou suas memórias no fundo de sua mente. Ainda sim, ele é um vilão esperto e de grande poder ofensivo. Seus ataques apodrecem o alvo, e além do toque direto, ele consegue expandir esse Desgaste em um raio maior que se esperaria de um vilão “novato”.

Personagem Shigaraki usando moletom de capuz preto e sorrindo de maneira sinistra

Noumu: P(4) H(1) R(3) 10pt

PA: 4
PV: 15
PM 5

Luta

Vantagens: Forte; Defesa Especial (Bloqueio).

Desvantagem: Inculto.

Noumu é uma máquina de combate, uma ferramenta feita de músculos e carne, não tem muito mistério aqui… ele bate!

 

 

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Os Jovens Titãs para 3DeT Victory

Os Jovens Titãs é uma animação envolvente que segue as emocionantes aventuras de um grupo de heróis adolescentes com poderes extraordinários e personalidades cativantes. Liderados pelo destemido Robin, o time é composto por Mutano, um metamorfo engraçadinho; Ravena, uma feiticeira lutando contra sua herança demoníaca; Ciborgue, um herói cibernético com um senso de humor peculiar; e Estelar, uma alienígena de Tamaran com poderes estelares.

Juntos, eles enfrentam ameaças cósmicas e terrenas, equilibrando suas responsabilidades heroicas com os desafios da adolescência. Com uma mistura única de ação, humor e relações interpessoais, Os Jovens Titãs captura a essência de heróis em formação enquanto eles se unem para proteger o mundo e descobrir o verdadeiro significado da amizade e do heroísmo.

Agora, leve os poderes e os traumas da adolescência para a sua mesa de 3DeT Victory! Confira a seguir as fichas dos Titãs:

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JoJo’s Bizarre Adventure para 3DeT Victory

JoJo’s Bizarre Adventure é um mangá escrito e ilustrado por Hirohiko Araki. Lançado em 1987, o mangá é conhecido por sua narrativa épica e criativa, além de estilos de arte distintos ao longo das várias partes da história. O enredo segue a saga da família Joestar ao longo de várias gerações, abrangendo diversos protagonistas conhecidos como “JoJos”. Cada parte apresenta uma história única, mas todas compartilham elementos de ação, aventura e elementos sobrenaturais.

Agora, a bizarrice vai acontecer na sua mesa de 3DeT Victory! Confira a seguir as fichas dos JoJos:

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Naruto para 3DeT Victory

Naruto, criado por Masashi Kishimoto, segue a jornada de Naruto Uzumaki, um jovem órfão que anseia por se tornar Hokage, título concedido ao líder supremo da Aldeia da Folha, onde nasceu. Naruto é famoso, temido e, principalmente, odiado por ser o hospedeiro da Raposa de Nove Caudas, um demônio de chakra responsável por quase destruir toda a Aldeia anos atrás. Ele, porém, não possui conhecimento a respeito disso, já que o espírito da Raposa foi selado enquanto ele ainda era um bebê.

Em busca de reconhecimento e superação pessoal, Naruto faz de tudo para se tornar um ninja e é alocado no Time 7, junto com Sakura Haruno e Sasuke Uchiha. Liderados por Kakashi Hatake, um dos melhores e mais rígidos ninjas da Aldeia, o trio passará por muitas provações e aventuras emocionantes em um mundo de ninjas, criaturas gigantescas e fantasia.

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Personagens

Abaixo você confere as fichas de Naruto, Sakura, Sasuke e Kakashi para 3DeT Victory.

 

UZUMAKI NARUTO, 10pt

Evitado pelos aldeãos por ser o hospedeiro da Raposa de Nove Caudas, Uzumaki Naruto é um garoto determinado a se tornar Hokage, o ninja líder mais forte da Vila Oculta da Folha. Mesmo que ninguém acredite nele, pois é o pior aluno do curso e integrante problemático do Time 7…

Luta e Manha : sempre que Naruto utilizar essas perícias, pode rolar +1d6 nos respectivos testes.

Ajudante (familiar): Naruto gasta 1PM para invocar a raposa. Ao fazê-lo,  diminui à metade o custo em PM para usar outra vantagem na rodada.

Resoluto: Naruto recebe +2 em testes de Resistência envolvendo força de vontade, como perceber fraudes, resistir a encantos e ilusões. Também pode gastar 2PM antes de fazer um desses testes para conseguir acerto crítico com 5 ou 6.

Cópia: Fazendo o Jutsu Multiclones das Sombras, Naruto gera milhares de clones dele mesmo ao mesmo tempo com um movimento e 2 PM por cópia.
Ao receber um ataque bem-sucedido, Naruto não sofre nenhum dano, mas uma cópia desaparece.

Maldição: Naruto carrega dentro de si a Raposa de Nove Caudas,

Tapado: quando Naruto  faz testes de Habilidade relacionados à inteligência e ao raciocíniotem Perda (-1d6) e nunca tem acertos críticos.

 

 

HARUNO SAKURA, 10pt

Capaz de socos poderosos quando furiosa, além de ser uma habilidosa ninja médica, Haruno Sakura é integrante do Time 7, dos quais também fazem parte Naruto, pelo qual nutre certa desavença; e Sasuke, que admira. Porém, com o tempo, sua percepção em relação ao garoto bagunceiro mudou e se tornaram bons amigos.

 

 

Luta e Medicina : sempre que Sakura utilizar essas perícias, pode rolar +1d6 nos respectivos testes.

Forte: Sakura recebe +2 em testes de Poder para empreender esforço físico, como levantar peso, derrubar uma porta ou socar um inimigo. Ela também pode gastar 2 PM antes de fazer um desses testes para conseguir acerto crítico com 5 ou 6.

Cura: Sakura pode curar a si mesma ou a alguém que possa tocar. Ela gasta 2 PM para curar 1D PV, até um limite de  3 dados (o valor de Habilidade, no caso de Sakura é 3). Sakura também pode gastar 2 PM para que um personagem repita um teste de Resistência contra algum efeito negativo (paralisia, veneno, doença, chateação…) após ter falhado.

+Mana: Sakura tem mais Pontos de Mana, além daqueles oferecidos por sua Habilidade (o total, considerando essa Vantagem, está descrito na ficha, acima).

Código (Heróis e Honestidade): Sakura precisa sempre cumprir sua palavra, proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que ela e jamais recusa um pedido de ajuda. Além disso, nunca mente, rouba, trapaceia ou desobedece às leis locais, nem permite que seus companheiros o façam.

 

UCHIHA SASUKE, 10pt

Rival e melhor amigo de Naruto, o único desejo de Uchiha Sasuke é a vingança pela morte de toda sua família. Ao se juntar ao Time 7, começa a repensar suas atitudes. Também é conhecido pelo Sharingan, uma habilidade ocular que permite ler os movimentos e ataques dos oponentes.

Luta e Percepção : sempre que Sasuke utilizar essas perícias, pode rolar +1d6 nos respectivos testes.

Ataque Especial (Penetrante): Sasuke pode fastar 3PM para impor ao alvo Perda em sua defesa (-1d6). 3PM.

Foco: Sasuke pode se concentrar para melhorar suas capacidades. Ele precisa gastar 2PM para e usar um turno inteiro se concentrando, sendo considerado indefeso durante esse tempo. Além disso, se sofrer dano durante esse turno, perde a concentração e os PM gastos. O resultado do foco e concentração é que no turno seguinte, o próximo teste de Sasuke será um crítico automático (atributo dobrado). Sasuke ainda pode rolar mais críticos normalmente nos dados.

Sentido (aguçado: visão): Sasuke tem Ganho (+1d6) em testes de Percepção usando a visão.

Antipático: quando Sasuke faz um teste de Poder envolvendo interação social, tem Perda e nunca tem acertos críticos.

Assombrado:  Sasuke possui a Marca da Maldição, um selo proibido concedido de forma involuntária pelo vilão Orochimaru. A Marca amplia temporariamente seus poderes, mas, para fazê-lo, alimenta-se de emoções negativas, como ódio, raiva e desejo de vingança, podendo corromper sua mente. Quando Sasuke usa o poder da marca,  suas emoções negativas afloram e ele precisa rolar um dado. Com um resultado 1, todos os seus testes têm Perda até o fim da cena.

 

 

HATAKE KAKASHI, 10pt

Inteligente, descontraído e aparentemente descuidado, Hatake Kakashi é o líder e professor do Time 7. Apesar de um passado sombrio, ele superou suas dificuldades e se tornou um mestre do Sharingan e um dos ninja mais importantes da Vila da Folha.

 

Luta, Manha e Percepção: sempre que Kakashi utilizar essas perícias, pode rolar +1d6 nos respectivos testes.

Imitar: quando alguém usa uma vantagem na presença (Longe ou menos) de Kakashi, ele pode tentar imitar essa vantagem. Kakashi precisa ter sucesso em um teste de Percepção (9) e gastar 3 PM para adquirir a mesma vantagem até o fim da cena.

Kakashi também pode imitar uma vantagem se souber, com antecedência, que o alvo a tem (já o viu usar, ou ele é Famoso ou Infame). Apenas uma vantagem pode ser imitada por vez. Se Kakashi conseguir imitar outra vantagem, a primeira será liberada.

Sentido (aguçado: visão): Kakashi tem Ganho (+1d6) em testes de Percepção usando a visão.

Código (Heróis e Gratidão): Kakashi precisa sempre cumprir sua palavra, proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que ee e jamais recusa um pedido de ajuda. Além disso, sempre que alguém prestar um grande favor (como salvar sua vida, libertá-lo de um cativeiro…) a Kakashi ou um ente querido, ele fica a serviço dessa pessoa, até conseguir devolver o favor (salvar sua vida, libertá-la da mesma forma…).

 

 

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Agradecimento a Pri por ser naruteira e detalhar os personagens.

 

One Piece para 3DeT Victory!

Personagens de One Piece alinhados. No Centro Luffy, Sanji, Nami, Usopp e Zoro

One Piece

Usando seus poderes de esticar o corpo como borracha, Monkey D. Lufy desbrava o mundo junto com os Piratas do Chapéu de Palha para encontrar a lendária One Piece e se tornar o Rei dos Piratas!

Conhecido pela quantidade imensa de capítulos, One Piece tem uma legião de fãs fiel. Claro que todos estão falando do novo live action, mas enquanto tentamos descobrir se a adaptação da Netflix fará justiça a essa obra incrível ou se será melhor esquecermos que isso aconteceu, vamos a adaptação de One Piece para RPG. As regras fáceis e ágeis de 3DeT Victory são perfeita para termos fichas com as capacidades variadas dos persoangens.

Mordisque sua Akuma no Mi, deixe o cigarro  ou pirulito de lado e acompanhe essa adaptação para o RPG onde tudo é possível!

 

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Personagens

Abaixo você confere as fichas de alguns dos personagens principais para 3DeT Victory.


MONKEY D. LUFFY

O pirata que estica!

Luffy na esquerda em posição de ataque. Na direita as estatísticas de jogo para 3DeT Victory

Luta : sempre que Luffy for lutar, pode rolar +1d6 no teste de ataque por ter a perícia Luta.

Ataque Especial (distante e penetrante) : quando utiliza sua capacidade de esticar para atacar, Luffy pode gastar 1 PM para atingir um alvo um passo de distância além e gastar  outros 3PM para o alvo ter Perda de defesa (-1d6 no teste de defesa). 

Carismático: Luffy tem facilidade para fazer com que gostem dele. Recebe +2 em Poder para testes sociais ou que envolvam interações com outras pessoas e pode gastar 2 PM antes de fazer um desses testes para conseguir acerto crítico com 5 ou 6.

Obstinado: Luffy pode gastar PV em vez de PM para ativar suas vantagens. 2 PV valem 1 PM. Ele ainda pode gastar PM normalmente, e recuperar PV e PM de formas normais.

Defesa Especial (Reflexão): o pirata consegue devolver o golpe para o oponente. Ao gastar 1PM, caso sua defesa seja maior que o ataque do adversário, esse inimigo sofrerá dano igual à diferença.

Fraqueza (água): advindo da Akuma no Mi, enquanto Luffy estiver Perto da água, todos os seus testes têm Perda (-1d6 nos testes).

 

 

 

RORONOA ZORO

Luta : sempre que Zoro for lutar, pode rolar +1d6 no teste de ataque por ter a perícia Luta.

Ataque Especial (penetrante, perigoso e potente) : Zoro pode utilizar vários ataques especiais. Penetrante permite impor uma Perda nos testes de Defesa do Alvo ao custo de 3PM de Zoro. Já Perigoso permite, ao custo de 1PM, que o ataque nessa rodada cause um acerto crítico com 5 ou 6. Por fim, Poderoso tem custo de 2PM e permite que se Zoro tirar um crítico no ataque, some o seu valor de Poder (+5) mais uma vez.

Famoso: quando Zoro faz um teste em situações sociais envolvendo NPCs que o reconhecem, ele pode gastar 3 PM para receber Ganho no teste (+1d6).

Antipático: quando Zoro faz um teste de Poder envolvendo interação social, tem Perda e nunca tem acertos críticos.

Maldição: Zoro não tem noção de direção.

 

 

 

 

SANJI

 

Luta : sempre que Sanji for lutar, pode rolar +1d6 no teste de ataque por ter a perícia Luta. Da mesma forma, pode acrescentar +1d6 em testes de Arte.

Ataque Especial (Área): Sanji pode gastar 3PM para fazer com que seu ataque seja em área. Ao fazê-lo, todos os personagens Perto do alvo também recebem o ataque.

Maestria (arte): em testes da perícia Arte, Sanji pode gastar 1 PM para ter um acerto crítico com 5 ou 6.

Código do Caçador: Sanji não consegue matar (apenas derrotar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandona uma caça abatida. Sempre escolher como oponente o inimigo mais perigoso que esteja à vista.

Ponto Fraco (mulheres): qualquer adversário que conhecer o Ponto Fraco de Sanji por mulheres pode gastar 1 PM para ter Ganho contra ele em testes que explorem essa questão.

 

 

USOPP

Insana (mitomania) : nunca Power fala a verdade sobre coisa alguma, mesmo quando quer. Por ter essa Desvantagem, ela precisa de um teste para dizer algo verdadeiro, até para seus aliados.

Fracote : ao fazer um teste de Poder envolvendo esforço físico, como para mover uma pedra ou derrubar uma porta, Usopp tem Perda e (-1d6) e nunca tem acertos críticos.

 

 

 

NAMI

Ponto fraco (dinheiro): qualquer adversário que conhecer o Ponto Fraco de Nami por dinheiro pode gastar 1 PM para ter Ganho contra ele em testes que explorem essa questão.

Frágil : ao fazer um teste de Resistência envolvendo saúde física, como para resistir doenças, venenos e testes de morte, Nami tem Perda (-1d6) e nunca tem acertos críticos.

Maestria (saber): em testes da perícia Saber, Nami pode gastar 1 PM para ter um acerto crítico com 5 ou 6.

 

 

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Agradecimentos ao Marlon Teske, autor de 3DeT Victory, pelo detalhamento em regras.

 

 

Heróis de Bolso Especial — Honra entre Rebeldes!

personagens do filme D&D honra entre ladrões um ao lado do outro, formando um círculos, todos olhando para baixo

Bem-vindo, leitor! Você saiu animado do novo filme D&D – Honra entre Rebeldes? Se sim, nesta edição do Heróis de Bolso trazemos versões das fichas dos principais personagens, em Tormenta20!

Além disso, também trazemos uma versão de cada um dos heróis da película como Parceiros, caso deseje que seus próprios personagens esbarrem com Edgin e companhia!

EDGIN DARVIS

Humano Bardo 5, Batedor
Iniciativa +4, Percepção +6
Defesa 20, Fort +3, Ref +8, Von +6
Pontos de Vida 29
Deslocamento 9m (6q)
Pontos de Mana 25
Corpo a Corpo Alaúde élfico (arma improvisada) +2 (1d6).
Eclético (Livre, 1 PM) Edgin recebe todos os benefícios de ser treinado em uma perícia por um teste.
Esquiva Edgin recebe +2 na Defesa e Reflexos (já contabilizado).
Inspiração (Movimento, 4 PM) Edgin inspira seus aliados em alcance curto, que ganham +2 em testes de perícia até o fim da cena.
Inspiração Marcial Quando usa a Inspiração, Edgin e seus aliados aplicam o bônus recebido (+2) em rolagens de dano (além de testes de perícia).
Lendas e Histórias (Livre, 1 PM) Além de outros benefícios, Edgin pode gastar 1 PM para rolar novamente um teste recém realizado de Conhecimento, Misticismo, Nobreza ou Religião para informação, identificar criaturas ou identificar itens mágicos.
Música: Balada Fascinante (Padrão, 1 PM) Edgin faz um teste de Atuação oposto pelo teste de Vontade de uma criatura em alcance curto. Se Edgin passar, a criatura fica fascinada enquanto ele se concentrar (uma ação padrão por rodada). Um alvo hostil ou envolvido em combate recebe +5 no teste de resistência e tem direito a um novo teste sempre que Edgin se concentrar. Se a criatura passar, fica imune a este efeito por um dia.
Magias (Adivinhação, Encantamento, Ilusão) Limite 5 PM, CD 17. 1º — Compreensão, Enfeitiçar, Hipnotismo, Imagem Espelhada.
For 0, Des 2, Con 1, Int 1, Sab 2, Car 5
Perícias Atuação +9, Cavalgar +6, Conhecimento +5, Enganação +9, Furtividade +6, Investigação +5, Misticismo +5, Nobreza +5, Percepção +6, Reflexos +6, Vontade +6.
Equipamento Alaúde élfico, couraça reforçada, mochila, saco de dormir.

Parceiro Veterano

Um personagem que esteja sendo auxiliado por Edgin pode, uma vez por cena, como uma ação livre, gastar 4 PM e inspirar todos aliados em alcance curto, que recebem +2 em testes de perícia e rolagens de dano até o fim da cena.

 

HOLGA KILGORE

Humana Bárbara 5, Selvagem
Iniciativa +6, Percepção +6
Defesa 21, Fort +8, Ref +7, Von +7, redução de dano 2
Pontos de Vida 68
Deslocamento 9m (6q)
Pontos de Mana 15
Corpo a Corpo Machado de guerra +9 (3d6+6).
Ataque Poderoso Sempre que faz um ataque corpo a corpo, Holga pode sofrer –2 no teste de ataque para receber +5 na rolagem de dano.
Fúria (Livre, 2 PM) Holga invoca uma fúria selvagem, recebendo +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma ação que exija calma e concentração (usar a perícia Furtividade, lançar magias, etc.). A fúria termina se, ao fim da rodada, Holga não tiver atacado nem sido alvo de um efeito (ataque, habilidade, magia…) hostil.
Frenesi (Reação, 2 PM) Uma vez por rodada, se estiver em fúria e usar uma ação agredir para fazer um ataque corpo a corpo ou com uma arma de arremesso, Holga pode fazer um ataque adicional.
Instinto Selvagem Holga recebe +1 em rolagens de dano, Percepção e Reflexos (já contabilizado).
Pele de Ferro Holga recebe +4 na Defesa, mas apenas se não estiver usando armadura pesada.
For 5, Des 2, Con 4, Int –1, Sab 3, Car 1
Perícias Fortitude +8, Atletismo +9, Cavalgar +6, Iniciativa +6, Intimidação +5, Reflexos +7, Sobrevivência +7, Vontade +7
Equipamento Gibão de peles reforçado, machado de guerra de adamante, mochila, saco de dormir.

Parceiro Veterano

Holga fornece um bônus de +1d12 em rolagens de dano para um personagem que esteja ajudando, mas apenas uma vez por rodada. Se o personagem for um hynne, esse bônus aumenta para +3d6.

 

SIMON AUMAR

Elfo Arcanista (Bruxo) 5, Herdeiro
Iniciativa +6, Percepção +7, visão no escuro
Defesa 14, Fort +2, Ref +6, Von +5
Pontos de Vida 16
Deslocamento 12m (8q)
Pontos de Mana 40
Contramágica Aprimorada Uma vez por rodada, você pode fazer uma contramágica como uma reação.
Foco em Perícia (Reação, 1 PM) Quando faz um teste de Misticismo, Simon, pode pagar 1 PM para rolar dois dados e usar o melhor resultado.
Fortalecimento Arcano A CD para resistir suas magias aumenta em +1 (já contabilizado).
Raio Arcano (Padrão) Simon causa 2d8 pontos de dano de essência num alvo em alcance curto. O alvo pode fazer um teste de Reflexos (CD 17) para reduzir o dano à metade.
Magias Limite 5 PM, CD 18. 1º – Setas Infalíveis de Talude, Armadura Arcana, Visão Mística, Queda Suave, Criar Ilusão, Explosão de Chamas; 2º – Dissipar Magia.
For –1, Des 2, Con 0, Int 5, Sab 1, Car 3
Perícias Misticismo +11, Vontade +5, Iniciativa +6, Enganação +7, Atuação +7, Percepção +7, Reflexos +6, Conhecimento +9, Furtividade +6
Equipamento Cajado Arcano Vigilante (Herança), mochila, saco de dormir, traje de viajante, Tomo Hermético Poderoso.

Parceiro Veterano

Se estiver ajudando um personagem, Simon faz que todas as magias, de 1º e 2º círculo tenham o custo para lançar seja reduzido em –1 PM, cumulativo com outras reduções. Entretanto, sempre que lançar uma magia deve rolar 1d10, se o resultado for 1, a magia não funciona, mas os PM são gastos.

 

DORIC

Sulfure Druida 5, Eremita
Iniciativa +5, Percepção +7, visão no escuro
Defesa 19, Fort +7, Ref +5, Von +11
Pontos de Vida 42
Deslocamento 9m (6q)
Pontos de Mana 27
Corpo a Corpo Ataque desarmado +5 (1d3+1).
À Distância Funda +8 (1d4).
Busca Interior Quando Doric e seus companheiros estão diante de um mistério, incapazes de prosseguir, ela pode gastar 1 PM para meditar sozinha durante algum tempo e receber uma dica do mestre.
Compreender os Ermos Doric pode usar Sabedoria para Adestramento (em vez de Carisma).
Descanso Natural Para Doric, dormir ao relento conta como condição de descanso confortável.
Força dos Penhascos (Reação) Quando Doric sofre dano em contato com o solo ou uma superfície de pedra, pode gastar até 5 PM, e para cada PM gasto reduz o dano sofrido em 10.
Forma Selvagem (Completa, 3 PM) Doric assume uma das formas selvagens (Tormenta20, capítulo 1: Construção de Personagem). A forma mais comum de assumir em combate é a de um urso-coruja (Forma Feroz), e recebe Força +3, +2 na Defesa e uma arma natural que causa 1d8 pontos de dano.
Lobo Solitário Doric recebe +1 em testes de perícia e Defesa se estiver sem nenhum aliado em alcance curto. Ela também não sofre penalidade por usar Cura em si mesma.
Sombras Profanas Como sulfure, Doric recebe +2 em Enganação e Furtividade. Além disso, pode lançar Escuridão (como uma magia divina; atributo-chave Inteligência).
Vontade de Ferro Doric recebe +1 PM para cada dois níveis de personagem e +2 em Vontade.
Voz da Natureza Doric pode falar com animais (como o efeito da magia Voz Divina) e aprende e pode lançar Acalmar Animal, mas só contra animais.
Magias (Abjuração, Evocação, Transmutação) Limite 5 PM, CD 17. 1º — Abençoar Alimentos, Curar Ferimentos, Escudo da Fé, Vestimenta da Fé.
For 1, Des 3, Con 1, Int 1, Sab 5, Car –1
Perícias Sobrevivência +11, Vontade +11, Adestramento +9, Cavalgar +6, Fortitude +7, Luta +5, Pontaria +7, Furtividade +3, Enganação +3
Equipamento Barraca, escudo leve, equipamento de viagens, funda certeira, gibão de peles reforçado, mochila, pedras x20

Parceiro Veterano

Doric é um parceiro extremamente versátil, quem ela estiver acompanhando pode gastar 2 PM para receber os benefícios de outro parceiro iniciante no capítulo 6: O Mestre, do Tormenta20.

XENK YENDAR

Humano Paladino 5, Herói Camponês

Iniciativa +2, Percepção +2
Defesa 23, Fort +5, Ref +2, Von +4
Pontos de Vida 55
Deslocamento 6m (4q)
Pontos de Mana 25
Corpo a Corpo Espada Bastarda +8 (1d12+10, 19) ou adaga +6 (1d4+5, 19) e espada curta +6 (1d6+5, 19).
À Distância Adaga +2 (1d4+5, 19).
Aura Sagrada (Reação, 1 PM) Xenk gera uma aura com 9m de raio a partir dele, e duração sustentada. A aura emite uma luz dourada e agradável, que faz Xenk e seus aliados dentro da aura somarem o Carisma dele (+4) nos testes de resistência.
Benção da Justiça — Égide Sagrada (Movimento, 2 PM) Xenk se recobre com energia, e até o fim da cena, ele e todos os aliados adjacentes recebem um bônus na Defesa igual ao Carisma dele (+4).
Código do Herói Xenk deve sempre manter sua palavra e nunca pode recusar um pedido de ajuda de alguém inocente. Além disso, nunca pode mentir, trapacear ou roubar. Se violar o código, ele perde todos os PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia.
Coração Heroico Xenk recebe +3 pontos de mana. Quando atinge um novo patamar (no 5º, 11º e 17º níveis), recebe +3 PM.
Cura pelas Mãos (Movimento, 1 PM) Xenk cura 1d8+1 pontos de vida de um alvo em alcance corpo a corpo (inclusive ele mesmo). Esta habilidade pode causar dano de luz a mortos-vivos, exigindo um ataque desarmado.
Encouraçado Se estiver usando uma armadura pesada, Xenk recebe +2 em Defesa.
Estilo de Duas Armas Se Xenk estiver empunhando duas armas (e pelo menos uma delas for leve) e fizer uma ação agredir, ele pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre 2 em todos testes de ataque até o próximo turno.
Estilo de Duas Mãos Se estiver usando uma arma corpo a corpo com as duas mãos, Xenk recebe +5 nas rolagens de dano. Este poder não pode ser usado com armas leves.
Golpe Divino (Livre, 3 PM) Quando faz um ataque corpo a corpo, Xenk pode desferir um golpe destruidor, somando o Carisma dele (+4) no teste de ataque e +1d8 na rolagem de dano.
Surto Heroico (Livre, 5 PM) Uma vez por rodada, Xenk pode realizar uma ação padrão ou de movimento adicional.
For 5, Des 0, Con 3, Int 0, Sab 0, Car 4
Perícias Luta +8, Vontade +4, Diplomacia +8, Cura +4
Equipamento Armadura completa reforçada, espada bastarda hibrida (espada curta e adaga), mochila.

Parceiro Veterano

Xenk é um protetor, e fornece a um personagem que esteja acompanhando +2 na Defesa, e o mesmo bônus para aliados adjacentes ao personagem que acompanha.

Baú Referencial: Full Metal Panic!

Infiltrando-se (e passando vergonha) em Brigada Ligeira Estelar

Em Brigada Ligeira Estelar, a seção Baú Referencial não traz adaptações de cenário — ele busca, em outros animes, ideias e conceitos aplicáveis à ambientação.

Aliás, essa seção já está conosco há anos, desde algumas versões mais antigas do website. Infelizmente, o artigo original de Full Metal Panic! para o site da Jambô se perdeu em definitivo.

Dessa forma, eu quis voltar a esse tema. De fato, a franquia tem altos e baixos, verdade. No entanto, seus altos valem ouro.

Talvez por isso, quem não conhece a série deve achar que perdi o juízo.

A propósito: os robôs gigantes (arm slaves) dessa série são ótimos!

Contextualizando

De modo geral, Full Metal Panic! se passa em uma linha de tempo alternativa.

A princípio, toda série de história alternativa parte de um ponto de divergência. Assim, a partir dele, tudo será diferente.

Neste caso, esse ponto é a existência de uma organização secreta chamada Mithril. Aqui, ela mantém o equilíbrio de forças entre Estados Unidos e União Soviética.

Por isso, a Guerra Fria jamais acabou nessa linha temporal.

Concomitantemente, a existência da Mithril também levou o mundo a avanços tecnológicos.

Dessa forma, temos entre eles os Arm Slaves… em miúdos, robôs gigantes.

Por fim, pelos clichês do gênero, toda organização secreta “do bem” precisa de uma organização secreta “do mal”.

Dessa maneira, temos aqui a Amalgam. Ela patrocina o terrorismo e o caos nesse mundo. Em suma, é a grande adversária da Mithril.

No entanto, o foco é outro.

Não são agentes secretos com ternos irretocáveis. Nem são suas traquitanas espertas.

Esse mundo, na verdade, nos é apresentado em uma escala menor. Assim, somos apresentados a…

Sem comentários, meritíssimo.

Ah, sim, os Personagens

… Sousuke Sagara. Ele parece uma versão com defeito de fabricação daqueles pilotos autistas tão levados a sério nos animes de mecha…

(e sim, Heero e Setsuna, estou olhando para vocês).

Criado em zonas de guerra, ele não entende nada além de ser um soldado. Nada mesmo.

Sendo um adolescente, é infiltrado em um colégio secundarista, aonde precisará vigiar Kaname Chidori, uma popular (e temperamental) aluna. Sem saber, ela guarda (oops, spoilers).

No entanto, ele não tem noção nenhuma de normalidade. Logo, temos um festival de vergonha alheia (para a diversão do seu time de apoio, Kurtz Weber e Melissa Mao).

Coisas normais para um adolescente fazer na praia.

De Volta aos Anos 80

Resumidamente, a série é um coquetel de referências oitentistas — uma cruza de Comando Delta, Tocaia, comédias adolescentes feitas à granel naqueles tempos (especialmente quando os protagonistas não deveriam estar lá, como por exemplo em Quase Igual aos Outros ou Uma Escola Muito Louca) e, claramente, em Esquadrão Classe A (com sua mistura de ação e humor).

Inclusive, eles até plagiaram o tema do Esquadrão!

No entanto, Full Metal Panic! também é uma série de robôs gigantes. Com muito technothriller no pacote.

Assim, há espaço para a comédia pura. Talvez até demais. 

Entretanto, a chave é humor e ação. Logo, esta última é fundamental.

E nunca, nunca, NUNCA se esqueça dos robôs! 😀

E em Brigada Ligeira Estelar?

Embora a Constelação do Sabre tenha um tom mais espacial, Full Metal Panic! pode ser uma referência perfeita para campanhas de ação, bem humoradas e de escala mais localizada.

Dessa forma, Hussardos Imperiais podem ser convocados pela inteligência ou até pela nobreza (com alguns limites, contudo) para missões fora da curva.

Porém, isso talvez não seja uma boa ideia. A graça é essa.

Aliás, qual o motivo de se infiltrar um piloto hussardo ao invés de um agente da inteligência em, digamos, uma academia estudantil aonde um plano secreto ocorre?

À princípio, é simples: pela combinação de idade e capacidades de combate…

Um dia normal na escola.

Dê Espaço para a Comédia

Porém, você nunca sabe quantos problemas seu infiltrado pode causar.

Assim, deixem seus personagens soltos. Dessa forma, abram espaço até para suas piores ideias — quanto mais problemáticas, melhor! Logo, quando chegar a hora, deixe as falhas lógicas atuarem naturalmente… tudo pela diversão (sádica), é claro!

Por exemplo, imaginem um piloto meio rude de Villaverde tentando chegar perto de uma nobre cheia de frescuras — ou, possivelmente, uma garota rebelde e carrancuda precisando se entrosar com moças certinhas.

Dessa maneira, caso haja possibilidade de erro, ela acontecerá!

E não vai ser pouco errado, não. Vai dar ERRADO PRA CARAMBA.

Não esqueça da Ação!

O plágio no tema do Esquadrão Classe A é descarado, mas nos sinaliza esse espírito.

Para quem nunca viu um episódio da série, aliás, ela era focada em quatro mercenários excêntricos e bem-intencionados.

Dessa forma, boa parte das relações entre o grupo eram temperadas pelo humor, com gags recorrentes (como por exemplo o piloto do grupo — literalmente maluco — sendo resgatado do sanatório, de formas absurdas, a cada episódio).

No entanto, nunca faltou tiroteio.

E a propósito, a virada no final, com modificações no furgão do grupo, era obrigatória.

Dessa forma, pense nisso como um payoff por todas as puxadas cômicas de tapete e deixe os jogadores gritarem “u-huuuuu!!!!” com isso! Garanta a diversão!

Sendo assim, até a próxima!

* EXPLICANDO: há uma certa oscilação de tom em algumas temporadas. Aliás, a primeira é perfeita nesse equilíbrio entre ação e humor.

DISCLAIMER: Full Metal Panic! e todos os personagens e circunstâncias a ele associados são propriedade de © Shouji Gatou / Kadokawa Shoten. Imagens apresentadas para fins de divulgação. Logo, todos os direitos reservados.

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Baú Referencial: Muv-Luv Alternative

Os horrores da Invasão Beta para Brigada Ligeira Estelar

Em Brigada Ligeira Estelar, a seção Baú Referencial não traz adaptações de cenário — ele busca, em outros animes, ideias e conceitos aplicáveis à ambientação.

E a franquia Muv-Luv Alternative vive um bom momento em particular para isso: enquanto lá fora foi anunciada uma nova animação para 2021 (Muv-Luv Alternative: The Animation), por aqui temos um de seus derivados sendo exibido em TV aberta: Scharzesmarken, na Rede Brasil.

Tendo em conta as origens do cenário, não deixa de ser surpreendente: tudo nasceu como um mero… eroge (ou seja, um jogo erótico) escolar. Mas conseguiu uma surpreendente migração para o mainstream.

E quem não conhece a série deve estar achando que perdi o juízo.

Como Assim… Eroge?

A primeira série — Muv-Luv Extra — era um simulador de romance escolar aonde o protagonista se envolveria com várias meninas. Contudo, a cada jogo novo, ele pularia para outra linha de tempo alternativa.

No segundo jogo — Muv-Luv Unlimited — ele cairia em um cenário de história alternativa com invasores alienígenas e robôs gigantes. Mas, para surpresa geral, eles chamaram a atenção de um público maior.

Assim, foram feitas versões dos jogos sem cenas de sexo — e veio Muv-Luv Alternative, ambientada nessa linha de tempo nova, tornando-se uma franquia de mecha bem sólida por si só.

Hoje, Muv-Luv Alternative nos traz mangás, light novels, um RPG com dois suplementos até agora, dois animes (Muv-Luv Alternative: Total Eclipse e o citado Schwarzesmarken) — e, claro, videogames.

O Mundo de Muv-Luv Alternative

Uma raça monstruosa — os BETA — foi avistada em Marte em 1958, chegando à Lua em 1967… e à Terra em 1973, sabe-se lá como.

Aparentemente eles não são uma raça inteligente mas, sim, uma espécie de praga cósmica — se multiplicando como formigas e destruindo tudo pelo caminho.

Agora a humanidade está à beira da extinção, dependendo de pilotos de robôs gigantes para tentar virar a mesa. No entanto, a maior ameaça pode não ser os monstros — mas os próprios interesses políticos e militares humanos…

Para piorar, a Guerra Fria não acabou.

Em Total Eclipse, acompanhamos um grupo de pilotos de provas trabalhando para desenvolver um equipamento experimental capaz de mudar os rumos da guerra. Já em Schwarzesmarken, acompanhamos a linha de frente em uma Alemanha Oriental (mal-)escrita como se fosse uma extensão da Alemanha Nazista.

E em Brigada Ligeira Estelar?

Temos duas possibilidades aqui. A primeira, e mais óbvia, é a frente Proscrita.

É presente tanto em Total Eclipse quanto em Schwarzesmarken. Claramente é uma Ficção Científica Militar de tom árido (recomendamos uma olhada aqui e aqui), aonde os personagens podem ter mortes horríveis e golpes de misericórdia podem ser uma bênção.

Uma abordagem funcional é enxergar os Proscritos como se fosse uma força da anti-natureza, existindo apenas para matar e destruir. O suplemento Arquivos do Sabre pode ajudar nesse sentido.

Há referências úteis nesse sentido. Por exemplo, os Zygoteanos do cult A Odisseia da Metamorfose, de Jim Starlin: eles invadem mundos para explorá-los e abandoná-los, deixando-os sem vida.

A Campanha do Lado Sombrio

A segunda possibilidade é uma campanha nos moldes de Scwarzesmarken.

Nela, vocês não são necessariamente maus, mas trabalham para forças sombrias e estão sujeitos à suas intrigas e decisões mal-intencionadas. Por exemplo, imaginem um esquadrão de pilotos novatos da Guarda Regencial de Tarso com o cérebro formatado pelo discurso supremacista local.

Quem sabe, em um “gesto político de boa vontade”, eles sejam cedidos para a frente proscrita.

Mas e se isso na verdade tiver sido feito com o objetivo de encobrir um plano de espionagem e roubo de tecnologia inimiga com as bênçãos do empresariado tarsiano?

Dessa forma, temos tudo: personagens bois-de-piranha, superiores nada confiáveis e a certeza de se estar trabalhando com os vilões e nada poder fazer.

Por último: eu não poderia ser honesto com o material sem abordar esse aspecto…

Seja Sexy!

Apesar do reposicionamento da marca, originalmente Muv-Luv era um eroge e assim, alguns desses elementos se tornaram parte de sua identidade.

Dessa forma, temos o motivo de termos muito mais mulheres do que homens nos esquadrões. Ou dos trajes de pilotos serem colantes e tão… reveladores quanto aos atributos físicos de cada um.

Lembrem-se então: personagens jovens, bonitos e com os hormônios borbulhando são obrigatórios. As tramoias de bastidores se confundem com as tensões sexuais. Jogos narrativos como Monsterhearts podem emprestar ideias para essa dinâmica na mesa de 3D&T.

No entanto isso ainda é uma campanha de robôs, com muitos combates. Não deixem isso se tornar um Eroge na mesa de jogo — mas se vocês preferirem assim, não temos nada a ver com isso e já não é mais assunto nosso…

Até a próxima!

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Baú Referencial: Super Robot Wars OG

O EXAGERO TOTAL PARA SUA CAMPANHA DE BRIGADA LIGEIRA ESTELAR!

Brigada Ligeira Estelar é um cenário de ficção científica com batalhas espaciais e robôs gigantes. Sendo assim, Referências são relevantes. A seção Baú Referencial nunca foi um espaço para adaptações de animes, realmente: ela sempre foi voltada à elementos de outras animações e sua adaptação ao cenário. Uma ambientação pode ser fruto de várias influências mas, apesar de tudo, precisa de identidade própria, caso contrário se tornará um Frankenstein temático.

Mas e quando a graça é jogar tudo no liquidificador e mandar ver?

Robôs gigantes! Ataques especiais com nomes gritados em combate! YAY!

Super Robot Wars Original Generation (SWROG, para encurtar): The Inspector não tem pé nem cabeça, mas é divertidíssimo e as batalhas são ótimas — cortesia de um especialista no assunto, Masami Obari.

A série é continuação do menos inspirado SWROG: Divine Wars e é baseada na linha homônima de videogames — e esta por sua vez é uma espécie de spin-off da série Super Robot Wars tradicional, famosa por reunir personagens de diferentes séries animadas para saírem no tapa entre si. Se você quer ver um Gundam peitando um Valkyrie de Macross, SWR é sua pedida.

SWROG faz basicamente a mesma coisa, mas com personagens da casa em um universo próprio, uma linha de tempo compreensível e algum desenvolvimento lógico de eventos.

De uma forma simples, o universo de SWROG pode ser definido em “e se pudéssemos transformar a mistureba dos jogos normais de SRW em um universo minimamente coerente? Por esse motivo, não se espantem com similaridades suspeitas. Quando os personagens não são derivativos, são arquétipos quase em estado bruto. Nenhum deles deveria ser confundido com um ser humano, mas isso é parte da graça.

Ah, já falei do exagero?

Tapem os olhos das crianças na sala: é MECHA PORN, gente!

VALE-TUDO DE VERDADE!

Ninguém assiste SWROG: The Inspector pelo roteiro. Aqui, todos os clichês estão no volume máximo: robôs com designs absurdos, discursos melodramáticos em cabines de piloto, ataques especiais dignos de um mangá de luta da Shonen Jump, vilões maniqueístas (no Episódio 02 um vilão diz: “Você quer evitar mortes desnecessárias de civis, eu sei mas o problema é que ADORO mortes desnecessárias de civis… BWAHAHAHA!!!”), reviravoltas que exigem suspensão de descrença…

Infelizmente, essa série também pode ser bem caótica para quem chega — e conta pontos para isso a sua quantidade imensa de personagens e robôs. Se eu fosse escolher um episódio à parte, seriam o 7 e o 10: mostram os protagonistas da história em uma missão para retomar um reino tomado por terroristas.

Para o jogador de BRIGADA LIGEIRA ESTELAR RPG, aqui tem de tudo: princesas valentes com poderes psíquicos, discursos (prestem atenção na Princesa Shine — ela é um exemplo perfeito de nobre leal entre os protagonistas), vilões maquiavélicos… o mestre pode pensar em uma campanha no teor de Gundam mas, provavelmente, seus jogadores vão deixá-la parecida é com isso!

Mas e se falarmos em abrirmos a porteira de BRIGADA LIGEIRA ESTELAR para o nível de ação, octanagem e absurdo de um SRWOG: The Inspector?

”Em Brigada Ligeira Estelar O QUÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊ??????!!!!!”

ADAPTANDO PARA BRIGADA LIGEIRA ESTELAR

Por incrível que pareça, isso é perfeito para Brigada Ligeira Estelar Alpha. O sistema foi feito justamente para esse grau de exagero, fazendo de personagens com menos níveis de poder um tanto limitados dentro de seu espectro de características.

Nesses termos, essa série é um exemplo perfeito do tom “Uh-Huuuuu!!!” de campanha (rebatizado de Épico na atual versão)! Se você por algum motivo não quiser fazer a migração de sistema quando o novo livro vier, monte personagens com doze pontos, deixe os robôs ainda mais poderosos, libere os tepeques e siga em frente!

“Ah, mas eu vou precisar de ameaças à altura para os personagens”… Ora, vocês tem os Proscritos e a Tiamat só para começar! E vocês lembram, sem spoilers, do chefe final em Belonave Supernova? Pensem nisso!

No entanto, em BRIGADA LIGEIRA ESTELAR RPG a coisa vai mudar. O sistema foi pensado para retratar de forma eficiente o gênero como o vemos nas telas — e aumentar o nível das pontuações dos robôs é apenas o começo. Vamos a uma série de sugestões para subir o tom de sua campanha, não importando a versão!

”Minha espada é maior do que a sua!”

OVER THE TOP!!!

Mais Duro, Melhor, Mais Rápido, Mais Forte: aumentar o valor das características dos robôs é o primeiro e mais óbvio passo. Isso não faz deles apenas mais poderosos em si — aumenta também o espaço de customização para seus tepeques. Com isso, você pode fazer combinações mais poderosas e com mais implementos — deixe os combos à solta em nome desse espírito! apenas lembre-se de colocar o mesmo nível de poder nas mãos dos oponentes. E falando nisso…

Personalização é Tudo: o mestre não deveria se incomodar em soltar os jogadores… porque a regra do cool é soberana! Uma solução para ajustar tais níveis de poder ao cenário seria fazer seus protagonistas membros de uma unidade de elite muito especial. Racionalizações justificariam sua existência facilmente: “estamos testando novas tecnologias com os Andro-Ginóides” ou “Depois de estudar a tecnologia proscrita, vamos reproduzi-la com nossos recursos”. 

Ameaças são Enormes: obviamente, para existirem unidades como essas, os protagonistas precisam enfrentar encrencas acima das possibilidades normais. Uma cidade fortaleza flutuante se transforma em robô gigante, causando devastação em seu mundo? Leviatãs começaram a formar cardumes no espaço e atacar planetas? Exércitos Defendróides estão construindo uma Esfera de Dyson ao redor de uma estrela, começando a resfriar os mundos ao redor?

”Qualquer tecnologia suficientemente avançada é indistinguível da magia.”

SEM MEDO DO ABSURDO

Pseudo-Ciência: vamos ser diretos — SWROG é um vale-tudo. O “Real Robot” nunca teve uma linha tão delimitada assim em relação ao “Super Robot”, mas aqui eles forçam a amizade… e em alguns momentos específicos eles patinam perigosamente perto do místico. Para encaixar isso no Sabre sem transformar tudo em baderna, o jeito é apelar para a pseudo-ciência das histórias em quadrinhos de super-heróis.

Use termos sem sentido quando analisados friamente (“quântico” é uma palavrinha mágica nessas horas, acreditem), mas convincentes em um primeiro momento por passarem uma falsa impressão científica. Configuradores são personagens coadjuvantes perfeitos para se manter por perto, podem acreditar.

Robôs Gigantes do Zodíaco: pense Shōnen de luta. Isso mesmo. Os protagonistas não precisam de energias misteriosas como o ki, o chakra, o cosmo ou o que for para manifestarem técnicas absurdas — mas o tratamento da tecnologia chega quase lá. É bom lembrar que a série é baseada em um videogame aonde robôs se estapeiam. É interessante notar que os protagonistas também agem, muitas vezes, como se este fosse um “mangazinho de porrada…”

”MORRA, SEIYA!!!!”

UM TOQUE PARA OS JOGADORES DE BRIGADA LIGEIRA ESTELAR

Entre no espírito da coisa — é pegar ou largar, sem meio-termo.

SWROG: The Inspector não é nem de longe uma obra-prima do gênero e nem pretende ser. Ela é só um mero produto de divulgação, voltado para agradar seus fãs e trazer novos consumidores para seu produto no processo. Em suma, ele é desconcertantemente honesto — mais do que vários animes que pregam contra a guerra mas vivem de sua glamourização. Sim, vocês sabem para quem estou apontando esse dedo.

Então eu só posso recomendar a aceitação dessa honestidade caso vocês queiram encampar essa abordagem: não pensem em backgrounds imensos e repletos de coadjuvantes, mantenham o senso de perspectiva e aceitem a canastrice generalizada! O clichê é seu amigo! Em suma, divirtam-se.

Mas não é este o motivo pelo qual estamos aqui?

Até a próxima.

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