JoJo’s Bizarre Adventure para 3DeT Victory

JoJo’s Bizarre Adventure para 3DeT Victory

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JoJo’s Bizarre Adventure é um mangá escrito e ilustrado por Hirohiko Araki. Lançado em 1987, o mangá é conhecido por sua narrativa épica e criativa, além de estilos de arte distintos ao longo das várias partes da história. O enredo segue a saga da família Joestar ao longo de várias gerações, abrangendo diversos protagonistas conhecidos como “JoJos”. Cada parte apresenta uma história única, mas todas compartilham elementos de ação, aventura e elementos sobrenaturais.

Agora, a bizarrice vai acontecer na sua mesa de 3DeT Victory! Confira a seguir as fichas dos JoJos:

Jonathan Joestar (10 pt)

PERÍCIAS

  • Luta: Jonathan é muito desenvolto com os punhos, seja em combate corpo-a-corpo ou à distância (ele literalmente estica o braço pra te encher de bolacha se for preciso).
  • Percepção: ele consegue ler as intenções das pessoas e perceber o ambiente ao seu redor, podendo assim se adaptar à situação.

VANTAGENS

  • Foco: Jonathan aprendeu com o mestre Zeppeli a usar o hamon, uma técnica milenar de respiração que lhe concede poderes mágicos. Basta gastar 2PM para se concentrar e oxigenar todo o corpo que ele consegue deitar até os vampiros mais insistentes no soco.
  • Vigoroso: ex-atleta de rugby e praticante de hamon, Jonathan tem uma constituição física invejável. Um verdadeiro tanque. Ele recebe +2 em testes de Resistência envolvendo saúde física.

DESVANTAGENS

  • Código dos Heróis: Jonathan é um perfeito cavalheiro. Ele sempre irá cumprir com sua palavra e jamais recusará um pedido de ajuda.

Joseph Joestar (10 pt)

PERÍCIAS

  • Manha: Joseph é malandro. Ele sabe ser furtivo, desviar a atenção dos inimigos, enrolar para ganhar tempo… O que não presta, ele sabe. Mas ele usa para o bem.

VANTAGENS

  • Improviso: Joseph dá seus pulos, desafiando a natureza, a lógica e até a paciência para sair de qualquer situação complicada. Ele pode gastar 5 PM para aprender, na hora, uma perícia que não tenha.

DESVANTAGENS

  • Restrição (Incomum): se o fluxo de oxigênio de Joseph for cortado, ele não pode usar seu hamon. É aí que a porca torce o rabo: se estiver sem ar, ele gasta o dobro de PM para usar uma vantagem.
  • Código do Combate: até os Homens do Pilar reconhecem o espírito de luta honrado de Joseph. Ele nunca ataca um oponente em condição desfavorável (em Perda).

Jotaro Kujo (10 pt)

PERÍCIAS

  • Luta: Jotaro não é um homem de palavras, pois se comunica na linguagem universal, a porrada. Mesmo antes de obter seu stand, ele já sabia se defender sozinho.
  • Mística: além de seus punhos, ele pode atacar e se defender com seu stand Star Platinum (que tem ainda mais punhos).

VANTAGENS

  • Ataque Especial (Potente): ORA ORA ORA ORA! Star Platinum aumenta o Poder do ataque em P+2. Ele pode escolher este benefício mais vezes, sendo 1 PM para cada P+2.
  • Resoluto: a determinação dele é inabalável. Jotaro vai fazer o que for preciso para derrotar Dio. De facas a um rolo compressor, nada pode parar um jovem movido pelo ódio. Assim, ele recebe +2 em testes de Resistência envolvendo força de vontade.

DESVANTAGENS

  • Antipático: com uma cara de poucos amigos e um porte intimidador, Jotaro acumula inimizades. Seus colegas o chamam de delinquente, seus professores o consideram um problema. Todos os seus testes de Poder envolvendo interação social tem Perda e nunca tem acertos críticos.
  • Assombrado: ser um Joestar é um fardo muito pesado que Jotaro não escolheu carregar. Desde a sua adolescência e por todo o seu futuro, todas as suas decisões precisam considerar não só as pessoas próximas a ele, mas a humanidade inteira. Na presença de seu arqui-inimigo Dio, ele deve rolar um dado. Se o resultado for 1, todos os seus testes têm Perda até o fim da cena.

Josuke Higashikata (10 pt)

PERÍCIAS

  • Medicina: o stand de Josuke, Crazy Diamond, é capaz de restaurar objetos quebrados e curar feridas de seres vivos, menos as dele mesmo.

VANTAGENS

  • Ataque Especial (Preciso): Crazy Diamond é capaz de atirar balas de rifle dos próprios dedos em alvos a até 70 metros. Então, por 2PM, ele pode atacar usando Habilidade em vez de Poder. Qualquer bônus ou penalidade que afetaria seu Poder passa a afetar sua Habilidade.
  • Cura: Josuke cura todos os seus companheiros e até os seus inimigos (nem que seja pra encher de porrada de novo). 2 PM para curar 1D PV, até um limite de dados igual à Habilidade.

DESVANTAGENS

  • Ponto Fraco: JAMAIS fale do cabelo de Josuke! Ele aguenta qualquer insulto, menos ao seu topete estiloso. Qualquer adversário que saiba disso pode gastar 1PM para ter Ganho contra ele em testes que explorem esse problema.
  • Pobreza: Josuke pode até receber uma bolada um dia, quando seu pai falecer, mas até então, ele é filho de mãe solo e vive na pindaíba. Todos os seus testes de compra são feitos em Perda. Um dia, quem sabe…

Giorno Giovanna (10 pt)

PERÍCIAS

  • Animais: Giorno está em contato próximo com todas as formas de vida, sendo capaz de manipulá-la com seu stand, Gold Experience. Isso o torna muito bom com animais.

VANTAGENS

  • Mágica: Giorno pode criar vida e material biológico de qualquer coisa. Ele transforma uma pá em sapo, reconstrói órgãos inteiros, brota vegetação do chão… e se isso não é magia, o que é? Gastando 1PM, ele soma +1 em qualquer teste.

DESVANTAGENS

  • Insano (Megalomania): um trombadinha de 15 anos que acredita que vai subir ao topo da máfia italiana? Giorno acredita mesmo no próprio hype. Ele nunca se rende e segue lutando mesmo após ser derrotado.

Jolyne Cujoh (10 pt)

PERÍCIAS

  • Saber: Jolyne é extremamente inteligente e consegue virar as batalhas com sua imaginação e conhecimentos gerais.

VANTAGENS

  • Alcance 2: o stand de Jolyne, Stone Free, pode se desenrolar em grandes distâncias, seja em formato de fio, de teia, ou até de fita de Möbius. Além disso, Jolyne também pode desenrolar o próprio corpo. Ela pode atingir Muito Longe sem penalidades.

DESVANTAGENS

  • Infame: Jolyne é uma delinquente juvenil famosa por aprontar das suas na Flórida. Mesmo depois de presa por assumir um crime que não cometeu, ela continua fazendo rebuliço dentro da prisão, o que já lhe rendeu punições como a solitária. Quando faz testes sociais relacionados a um NPC que o reconhece (especialmente os guardas!), ela está sempre em Perda.

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