Tag : 3DeT Victory

Solo Leveling para 3DeT Victory

Solo Leveling é uma web novel sul-coreana escrita por Chugong que se passa em um ambiente urbano contemporâneo onde portais misteriosos, chamados de dungeons, se abriram e liberaram monstros de outros mundos. Desde então, algumas pessoas desenvolvem habilidades mágicas e trabalham como caçadoras, matando os monstros ainda no interior das dungeons para evitar que eles saiam e machuquem civis. O título rendeu uma animação, cuja primeira temporada estreou no início de janeiro de 2024. Confira abaixo as fichas feitas pela Pri dos personagens principais que já apareceram no desenho (sem spoilers do que ainda está por vir!):

(mais…)

Fichas de Palworld para 3DeT Victory

Em 3DeT Victory, um mundo de Pals será normal! Palworld é um jogo de simulação e aventura que combina construção, criação e combate em um mundo habitado por criaturas chamadas Pals. Os jogadores podem domesticar, treinar e usar Pals para diversas finalidades, de agricultura a batalhas (eles são realmente Pal pra toda obra). Antes que a fúria da gigante de videogames japonesa caia sobre eles (e sobre nós), vem conferir três fichas de Palworld para 3DeT!

(mais…)

Funções em 3DeT Victory

vários personagens de anime agrupados, estando na frente Luffy do One Piece, Ichigo do Bleach e Naruto.

3DeT Victory acabou de sair do forno, quentinho e fresquinho! Estamos na versão Playtest, o momento ideal para refletir sobre certas mecânicas do jogo e como elas interagem entre si. Hoje falaremos sobre os tipos de função/papel de cada personagem.

Categorizando… os Papéis

Se antes do 3DeT Victory você também jogou 3D&T Alpha, deve se lembrar que o Manual Básico descrevia os “Papéis de Combate” (Manual 3D&T Alpha, pág. 19). A ideia de tal categorização era orientar os jogadores a não fazerem personagens que são bons em tudo (o que é bem possível em 3DeT), especializando-se numa função principal. Assim, num grupo, cada um é bom em algo, cobrindo as fraquezas uns dos outros. No Manual Básico, os Papéis eram:

  • O Atacante. Responsável por derrubar os inimigos o mais rápido possível. Não é necessariamente resistente (este é o Tanque), sendo mais eficiente em lançar ataques devastadores.
  • O Baluarte. A palavra tem o contexto de um lugar aonde se vai para estar seguro, e esta é sua função — apoiar o resto do grupo, seja com cura e proteção, ou outros tipos de buff. Se afeta o grupo, é um baluarte. Por vezes o Baluarte acaba sendo a figura de Líder, por entender a todos.
  • O Dominante. E se os poderes afetam os inimigos, é um Dominante. No Manual Básico, a maneira mais fácil de cumprir este papel é através de Magia ou Perícias, mas algumas outras vantagens também serviam bem.
  • O Tanque. Se a função do Atacante é bater, a do Tanque é apanh– resistir o máximo possível aos ataques inimigos, de preferência atraindo-os para si enquanto os outros cumprem suas funções. 

Além da descrição de cada Papel, o Manual também indicava a Característica mais relevante, assim como Vantagens e Desvantagens pertinentes. Então o Atacante tem Força ou Poder de Fogo alto, Ataque Especial… Enquanto o Tanque tem muita Resistência e Pontos de Vida, e por aí vai.

É claro que, num grupo menor, um personagem pode cumprir mais de uma função. Um Atacante Tanque, por exemplo, é uma escolha lógica. Um Baluarte Dominante também. No entanto, o ideal é que cada um faça sua função. Se o tamanho do grupo permitir, pode haver até mais de um personagem com a mesma função (geralmente Atacantes).

Categorizando… os Conceitos

A vinda do Manual do Defensor, anos depois, agregou muitas ideias ao Manual Básico, revolucionando o 3D&T Alpha. O jogo tornou-se mais tático, cheio de possibilidades. O combo Manual Básico + Defensor era o suficiente para campanhas inteiras (muito embora haja muitos outros suplementos). Uma das ideias exploradas são os Conceitos (Manual do Defensor, pág. 6), ampliando a discussão sobre Papéis.

Enquanto os Papéis de Combate são, como o nome diz, voltados à luta, os Conceitos são mais amplos. Eles são seis: o Ágil, o Carismático, o Durão, o Forte, o Inteligente e o Místico.

Naturalmente alguns destes Conceitos apontam diretamente para Papéis específicos. O Ágil será sempre um bom Atacante, ou Dominante (pela alta Habilidade e capacidade de múltiplas ações ao mesmo tempo), e este conceito sempre encaixará com um Inteligente ou Místico. O Durão é claramente um Tanque; o Carismático, um Baluarte, ou talvez também um Dominante. A exemplo do Manual Básico, o Manual do Defensor também explica que Características e poderes cada Conceito deveria utilizar para especializar-se.

E 3DeT Victory?

Até o momento, não há um texto com função semelhante aos Papéis ou Conceitos no novo Victory. Mas, com as regras que já foram liberadas no Playtest é totalmente possível atualizar as discussões do Alpha, principalmente com as Vantagens de especialização para cada função específica.

A primeira coisa a apontar nesta discussão é que as Características do Alpha foram resumidas a três Atributos no Victory: Poder, Habilidade e Resistência. Cada um deles possui um contexto físico e mental/social. Desta forma, Poder é força e presença; Habilidade é agilidade e inteligência; Resistência é vigor e resiliência. Tal pluralidade de funções antigamente pertencia apenas à Habilidade. Agora, tornou-se o padrão dos três atributos.

Para especificar um traço de um Atributo, no entanto, existem as Vantagens de especialização. Lembram dos Conceitos do Manual do Defensor? Alguns deles agora dão nome a tais Vantagens. São elas ÁgilCarismáticoForteGênioResolutoVigoroso. Há ainda Desvantagens que fazem o oposto. O propósito deste conjunto de Vantagens e Desvantagens é dar mais personalidade aos atributos. Então talvez você tenha muita presença (através de beleza, por exemplo), mas não seja tão forte. Assim, pega Poder 4, Carismático (+2 em testes mentais/sociais) e Fracote (Perda em testes físicos).

No Victory, cada função combina com as seguintes Vantagens de especialização:

  • Atacante: combina com ÁgilCarismáticoForte. Basicamente, Poder e Habilidade.

Como costumeiro em toda edição de 3DeT, Habilidade é um atributo coringa. A diferença no Victory é que custa um pouco mais utilizá-la desta forma. Assim, Ágil pode ser posto em ataque através do Ataque Especial (Preciso) — sendo isso inclusive parte do combo da personagem Ágata, mostrada na versão Playtest

Forte é autoexplicativo.

Carismático é uma novidade do sistema. Como Poder é sua força em todas as possíveis interpretações, você pode causar dano (mental/social) simplesmente com as palavras! E também em testes quaisquer com esse contexto.

  • Baluarte/Dominante: beneficiam-se de Carismático e Gênio. Novamente Poder e Habilidade, mas um pouco diferente do Atacante.

A maior mudança aqui é que não somente alta Habilidade pode ser usada para tais funções, mas também Poder. É possível haver dois personagens com alto Poder no grupo, um focado em dano físico, e o outro focado em inspirar a presença do grupo, ou fadigar o estado mental dos inimigos.

  • Tanque: combina com Ágil, Resoluto e Vigoroso. Habilidade e Resistência são seus atributos.

Habilidade como atributo coringa continua aplicável aos Tanques. Ágil pode ser transferida para defesas através de Defesa Especial (Esquiva). Lembremos que ambas as vantagens Ataque e Defesa Especiais custam PM para serem usadas, o que pode não ser um problema se você tiver mais pontos em H para este fim.

(Um detalhe especial é que um Tanque misto com Atacante beneficia-se se tiver Defesa Especial (Bloqueio), defendendo-se com Poder. Isso ainda gasta PM, que é um recurso de Habilidade, mas é uma possibilidade.)

Resoluto ajudará todo e qualquer teste mental, bem como ataques do tipo. Vigoroso fará o mesmo com defesas físicas mais clássicas.

Próximos passos…

O que ainda resta ser discutido neste aspecto das funções e suas Vantagens de especialização é como as subdivisões físico/mental conversarão entre si. Quando um Atacante resolve que xingará o inimigo usando Poder no sentido Carismático, obriga-o a defender-se da mesma forma? Pode ele interpretar que defende fisicamente?

E o contrário? Lembremos daquele menino que resistiu às picadas de 400 abelhas por mentalizar que era o Vegeta. Ele resistiu a um ataque físico — Ataque Especial Penetrante Perigoso e Potente — com sua própria força de vontade (R + Resoluto).

Num próximo artigo poderemos discutir sobre essa intercambiabilidade, além de incluir efeitos de Vantagens que, embora tipicamente combativas (como um Ataque Especial), agora podem tornar-se qualquer coisa se forem para o reino do mental/social.

Enquanto isso… Rolem os dados! 

Fabrícius “Rangerfantasma”, ainda tentando entender o 3 5 1 dos dados do manual

 

 

 

 

Cavaleiros do Zodíaco para 3DeT Victory!

Cavaleiros do Zodíaco (Saint Seiya) é um mangá escrito e ilustrado por Masami Kuramada. Lançado em 1985, tornou-se um fenômeno mundial com a adaptação para anime. A chegada do anime no Brasil, setembro de 1994, abriu as portas para as produção japonesas no país.

Cavaleiros do Zodíaco conta a história de Seiya e outros jovens, os chamados Cavaleiros, na missão de proteger a nova reencarnação da deusa Athena. Utilizando as lendárias armaduras de suas respectivas constelações, os Cavaleiros são capazes de canalizar o Cosmo, e desferir poderes imensos.

 

Abaixo uma adaptação dos 5 protagonistas para #3DeT Victory. Como extra, também a ficha de Saga de Gêmeos!

(mais…)

Boku no Hero para 3DeT Victory

Com 3DeT Victory batendo a porta, descobrimos que um de seus núcleos é a UniPotencia, uma escola diversa que forma heróis para combaterem pelo mundo. Então, por que não fazer fichas de um anime de heróis bastante popular? Adaptando a série Boku no Hero, aqui vão algumas fichas para serem usadas em suas mesas.

 

HERÓIS

Deku: P(2) H(3) R(2) 10pt

PA:2
PV: 10
PM: 15

Luta; Saber

Vantagens: Ataque especial (Poderoso 1PM a cada P+2) Smash; Obstinado; Mentor (All Might: Luta).

Desvantagem: Código dos Heróis; Código da Honestidade.

A ficha do Midoriya segue um padrão simples:

Mentor All Might, e a perícia sendo Luta — mesmo não sendo ele necessariamente quem o ensinou a lutar, Deku ainda se inspira muito no estilo dele.

Ataque Especial sendo seus smash, enquanto Obstinado simula o quanto a potência dos seus golpes machucam seu corpo, trocando PV por PM. O mais importante a se lembrar são suas “desvantagens”, ele não é apenas um herói, Midoriya é um bom rapaz, honesto e justo na medida do possível.

 

 

Bakugo: P(3) H(3) R(2) 10pt
PA: 3
PV: 10
PM: 15

Luta; Percepção.

Vantagens: Alcance (1pt); Ataque especial (Penetrante).

Desvantagem: Código dos Heróis e Fúria.

No início da série, Bakugo é o que melhor domina sua individualidade, tendo Poder e Habilidade suficiente para isso. Já seus golpes misturam Alcance, e dano corpo a corpo pesado, atravessando as barreiras do alvo. Porém, mesmo sendo um herói, ele ainda é um rapaz de 14 anos esquentadinho, e se irrita com qualquer coisa, partindo para cima com toda a sua Fúria. E sim, as desvantagens de Bakugo totalizam -3, porém, ele não usufrui de pontos extras. Ninguém disse que a vida de um herói seria fácil!

 

 

Uraraka: P(2) H(2) R(3) 10pt

PA: 2
PV:15
PM 10

Luta; Sustento.

Vantagens: Vôo; Ataque Especial (Distância); Estender.

Desvantagens: Código dos Heróis; Pobreza.

Uraraka é uma pessoa safa e consegue se virar. Sua família sempre teve pouco dinheiro, e seu sonho é conseguir bancar eles sendo uma heroína. Para simular seu controle da Gravidade temos Vôo, para si, e Estender, para fazer as pessoas à sua volta flutuarem também. Quanto ao Ataque, ela normalmente faz pedras e outros objetos flutuarem, para assim jogar nos inimigos. E seu rosto fofo pode até enganar, mas ela é uma especialista em combate corpo a corpo, principalmente em desarmar e imobilizar.

 

 

VILÕES

Shigaraki: P(3) H(4) R(3) 12pt

PA: 3
PV: 15
PM: 20

Luta; Influência

Vantagens: Ataque Especial(área); Desgaste.

Desvantagem: Amnésia.

Não necessariamente é um spoiler, mas Shigaraki Tomura sofreu um grande trauma no passado, o que trancou suas memórias no fundo de sua mente. Ainda sim, ele é um vilão esperto e de grande poder ofensivo. Seus ataques apodrecem o alvo, e além do toque direto, ele consegue expandir esse Desgaste em um raio maior que se esperaria de um vilão “novato”.

Personagem Shigaraki usando moletom de capuz preto e sorrindo de maneira sinistra

Noumu: P(4) H(1) R(3) 10pt

PA: 4
PV: 15
PM 5

Luta

Vantagens: Forte; Defesa Especial (Bloqueio).

Desvantagem: Inculto.

Noumu é uma máquina de combate, uma ferramenta feita de músculos e carne, não tem muito mistério aqui… ele bate!

 

 

Clique aqui para saber mais sobre o RPG mais divertido do Brasil!

Kits de Personagem em 3DeT Victory

A divulgação de Metas Extras na campanha de #3DeT Victory trouxe a revelação de mais um material incrível, o Manual do Arcanauta! Como essa meta já foi batida, todos os níveis de apoio recebem esse suplemento digital que contém 30 Kits de Personagem (incluindo Alquimista, Garota Mágica, Herói Sentai, Menestreamer e muito mais)!

Mas o que é exatamente um Kit de Personagem? (mais…)

Os Jovens Titãs para 3DeT Victory

Os Jovens Titãs é uma animação envolvente que segue as emocionantes aventuras de um grupo de heróis adolescentes com poderes extraordinários e personalidades cativantes. Liderados pelo destemido Robin, o time é composto por Mutano, um metamorfo engraçadinho; Ravena, uma feiticeira lutando contra sua herança demoníaca; Ciborgue, um herói cibernético com um senso de humor peculiar; e Estelar, uma alienígena de Tamaran com poderes estelares.

Juntos, eles enfrentam ameaças cósmicas e terrenas, equilibrando suas responsabilidades heroicas com os desafios da adolescência. Com uma mistura única de ação, humor e relações interpessoais, Os Jovens Titãs captura a essência de heróis em formação enquanto eles se unem para proteger o mundo e descobrir o verdadeiro significado da amizade e do heroísmo.

Agora, leve os poderes e os traumas da adolescência para a sua mesa de 3DeT Victory! Confira a seguir as fichas dos Titãs:

(mais…)

JoJo’s Bizarre Adventure para 3DeT Victory

JoJo’s Bizarre Adventure é um mangá escrito e ilustrado por Hirohiko Araki. Lançado em 1987, o mangá é conhecido por sua narrativa épica e criativa, além de estilos de arte distintos ao longo das várias partes da história. O enredo segue a saga da família Joestar ao longo de várias gerações, abrangendo diversos protagonistas conhecidos como “JoJos”. Cada parte apresenta uma história única, mas todas compartilham elementos de ação, aventura e elementos sobrenaturais.

Agora, a bizarrice vai acontecer na sua mesa de 3DeT Victory! Confira a seguir as fichas dos JoJos:

(mais…)

Naruto para 3DeT Victory

Naruto, criado por Masashi Kishimoto, segue a jornada de Naruto Uzumaki, um jovem órfão que anseia por se tornar Hokage, título concedido ao líder supremo da Aldeia da Folha, onde nasceu. Naruto é famoso, temido e, principalmente, odiado por ser o hospedeiro da Raposa de Nove Caudas, um demônio de chakra responsável por quase destruir toda a Aldeia anos atrás. Ele, porém, não possui conhecimento a respeito disso, já que o espírito da Raposa foi selado enquanto ele ainda era um bebê.

Em busca de reconhecimento e superação pessoal, Naruto faz de tudo para se tornar um ninja e é alocado no Time 7, junto com Sakura Haruno e Sasuke Uchiha. Liderados por Kakashi Hatake, um dos melhores e mais rígidos ninjas da Aldeia, o trio passará por muitas provações e aventuras emocionantes em um mundo de ninjas, criaturas gigantescas e fantasia.

Aproveite e clique aqui para saber mais sobre 3DeT Victory!

 

Personagens

Abaixo você confere as fichas de Naruto, Sakura, Sasuke e Kakashi para 3DeT Victory.

 

UZUMAKI NARUTO, 10pt

Evitado pelos aldeãos por ser o hospedeiro da Raposa de Nove Caudas, Uzumaki Naruto é um garoto determinado a se tornar Hokage, o ninja líder mais forte da Vila Oculta da Folha. Mesmo que ninguém acredite nele, pois é o pior aluno do curso e integrante problemático do Time 7…

Luta e Manha : sempre que Naruto utilizar essas perícias, pode rolar +1d6 nos respectivos testes.

Ajudante (familiar): Naruto gasta 1PM para invocar a raposa. Ao fazê-lo,  diminui à metade o custo em PM para usar outra vantagem na rodada.

Resoluto: Naruto recebe +2 em testes de Resistência envolvendo força de vontade, como perceber fraudes, resistir a encantos e ilusões. Também pode gastar 2PM antes de fazer um desses testes para conseguir acerto crítico com 5 ou 6.

Cópia: Fazendo o Jutsu Multiclones das Sombras, Naruto gera milhares de clones dele mesmo ao mesmo tempo com um movimento e 2 PM por cópia.
Ao receber um ataque bem-sucedido, Naruto não sofre nenhum dano, mas uma cópia desaparece.

Maldição: Naruto carrega dentro de si a Raposa de Nove Caudas,

Tapado: quando Naruto  faz testes de Habilidade relacionados à inteligência e ao raciocíniotem Perda (-1d6) e nunca tem acertos críticos.

 

 

HARUNO SAKURA, 10pt

Capaz de socos poderosos quando furiosa, além de ser uma habilidosa ninja médica, Haruno Sakura é integrante do Time 7, dos quais também fazem parte Naruto, pelo qual nutre certa desavença; e Sasuke, que admira. Porém, com o tempo, sua percepção em relação ao garoto bagunceiro mudou e se tornaram bons amigos.

 

 

Luta e Medicina : sempre que Sakura utilizar essas perícias, pode rolar +1d6 nos respectivos testes.

Forte: Sakura recebe +2 em testes de Poder para empreender esforço físico, como levantar peso, derrubar uma porta ou socar um inimigo. Ela também pode gastar 2 PM antes de fazer um desses testes para conseguir acerto crítico com 5 ou 6.

Cura: Sakura pode curar a si mesma ou a alguém que possa tocar. Ela gasta 2 PM para curar 1D PV, até um limite de  3 dados (o valor de Habilidade, no caso de Sakura é 3). Sakura também pode gastar 2 PM para que um personagem repita um teste de Resistência contra algum efeito negativo (paralisia, veneno, doença, chateação…) após ter falhado.

+Mana: Sakura tem mais Pontos de Mana, além daqueles oferecidos por sua Habilidade (o total, considerando essa Vantagem, está descrito na ficha, acima).

Código (Heróis e Honestidade): Sakura precisa sempre cumprir sua palavra, proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que ela e jamais recusa um pedido de ajuda. Além disso, nunca mente, rouba, trapaceia ou desobedece às leis locais, nem permite que seus companheiros o façam.

 

UCHIHA SASUKE, 10pt

Rival e melhor amigo de Naruto, o único desejo de Uchiha Sasuke é a vingança pela morte de toda sua família. Ao se juntar ao Time 7, começa a repensar suas atitudes. Também é conhecido pelo Sharingan, uma habilidade ocular que permite ler os movimentos e ataques dos oponentes.

Luta e Percepção : sempre que Sasuke utilizar essas perícias, pode rolar +1d6 nos respectivos testes.

Ataque Especial (Penetrante): Sasuke pode fastar 3PM para impor ao alvo Perda em sua defesa (-1d6). 3PM.

Foco: Sasuke pode se concentrar para melhorar suas capacidades. Ele precisa gastar 2PM para e usar um turno inteiro se concentrando, sendo considerado indefeso durante esse tempo. Além disso, se sofrer dano durante esse turno, perde a concentração e os PM gastos. O resultado do foco e concentração é que no turno seguinte, o próximo teste de Sasuke será um crítico automático (atributo dobrado). Sasuke ainda pode rolar mais críticos normalmente nos dados.

Sentido (aguçado: visão): Sasuke tem Ganho (+1d6) em testes de Percepção usando a visão.

Antipático: quando Sasuke faz um teste de Poder envolvendo interação social, tem Perda e nunca tem acertos críticos.

Assombrado:  Sasuke possui a Marca da Maldição, um selo proibido concedido de forma involuntária pelo vilão Orochimaru. A Marca amplia temporariamente seus poderes, mas, para fazê-lo, alimenta-se de emoções negativas, como ódio, raiva e desejo de vingança, podendo corromper sua mente. Quando Sasuke usa o poder da marca,  suas emoções negativas afloram e ele precisa rolar um dado. Com um resultado 1, todos os seus testes têm Perda até o fim da cena.

 

 

HATAKE KAKASHI, 10pt

Inteligente, descontraído e aparentemente descuidado, Hatake Kakashi é o líder e professor do Time 7. Apesar de um passado sombrio, ele superou suas dificuldades e se tornou um mestre do Sharingan e um dos ninja mais importantes da Vila da Folha.

 

Luta, Manha e Percepção: sempre que Kakashi utilizar essas perícias, pode rolar +1d6 nos respectivos testes.

Imitar: quando alguém usa uma vantagem na presença (Longe ou menos) de Kakashi, ele pode tentar imitar essa vantagem. Kakashi precisa ter sucesso em um teste de Percepção (9) e gastar 3 PM para adquirir a mesma vantagem até o fim da cena.

Kakashi também pode imitar uma vantagem se souber, com antecedência, que o alvo a tem (já o viu usar, ou ele é Famoso ou Infame). Apenas uma vantagem pode ser imitada por vez. Se Kakashi conseguir imitar outra vantagem, a primeira será liberada.

Sentido (aguçado: visão): Kakashi tem Ganho (+1d6) em testes de Percepção usando a visão.

Código (Heróis e Gratidão): Kakashi precisa sempre cumprir sua palavra, proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que ee e jamais recusa um pedido de ajuda. Além disso, sempre que alguém prestar um grande favor (como salvar sua vida, libertá-lo de um cativeiro…) a Kakashi ou um ente querido, ele fica a serviço dessa pessoa, até conseguir devolver o favor (salvar sua vida, libertá-la da mesma forma…).

 

 

Saiba mais sobre o jogo onde tudo é possível!

Clique aqui para saber mais sobre 3DeT Victory!

Agradecimento a Pri por ser naruteira e detalhar os personagens.

 

Barbie para 3DeT Victory

Arme-se de rosa da cabeça aos pés e venha acompanhar a adaptação desse grande fenômeno da cultura pop!

Provando ser mais do que um filme sobre uma boneca, Barbie entregou tudo: conseguiu emplacar momentos divertidos e emocionantes ao mesmo tempo, personagens carismáticos e com propósito, pitadas de nostalgia e uma crítica direta ao patriarcado (que, ao contrário do que o Ken acreditou, infelizmente não é só sobre cavalos).

Aproveite e clique aqui para saber mais sobre 3DeT Victory!

 

Personagens

Abaixo você confere as fichas de Barbie e Ken para 3DeT Victory.

 

BARBIE ESTEREOTÍPICA, 10pt

“Ela é tudo.”

Barbie Estereotípica. Imagem da Margot Robbie à direita, com ficha dela à esquerda com regras de 3DeT. Poder 4, Habilidade 2 e Resistência2

Base: quando está na sua Casa dos Sonhos, Barbie sempre está em situação ideal para descansar e recuperar recursos. Além disso, todos os seus testes têm Ganho. Ela pode se teleportar para lá sem custo quando está fora de combate, desde que não haja outra situação que a restrinja (se estiver presa, por exemplo).

Carismática: Barbie tem P+2 em situações que envolvem influenciar pessoas, e pode gastar 2 PM para ter um crítico com 5 ou 6 no dado nestes testes.

Improviso: Barbie pode gastar 5 PM para ganhar acesso a qualquer perícia. Ela mantém a perícia escolhida até o fim da cena. Só é possível improvisar uma perícia de cada vez; se ela escolher uma perícia nova, deve esquecer a antiga.

Inofensiva: Barbie tem uma ação extra no primeiro turno de combate contra alguém que não a conheça, e pode gastar 3 PM para ter Ganho em testes para enganar alguém ou passar despercebida.

Fracote: Barbie tem Perda em testes de P para realizar ações físicas, e nunca tem críticos nestas ações.

Inculta: quando está no mundo real, Barbie tem Perda em testes sociais, porque não entende como este universo funciona.

 

 

KEN DA PRAIA, 10pt

“Ele é só o Ken.”

Ryan Gosling como Ken na direita. À esquerda os atributos de 3DeT em rosa. Poder 2, Habilidade 2, Resistência 4

Arena (praias): quando está em uma praia, Ken pode gastar 3 PM para ter Ganho em qualquer teste.

Devoto: quando faz qualquer ação com o propósito de impressionar a Barbie, Ken pode gastar 3 PM para ter Ganho.

Vigoroso: Ken tem R+2 em ações envolvendo vigor físico, e pode gastar 2 PM para ter um crítico com 5 ou 6 nestes testes.

Inculto: quando está no mundo real, Ken tem Perda em testes sociais, pois não entende como este mundo funciona.

Tapado: Ken tem Perda em testes de H para ações mentais, e nunca tem críticos nestes testes.

 

 

Saiba mais sobre o jogo onde tudo é possível!

Clique aqui para saber mais sobre 3DeT Victory!

Agradecimento a Ana das Redes por, como de costume, melhorar o texto.

 

One Piece para 3DeT Victory!

Personagens de One Piece alinhados. No Centro Luffy, Sanji, Nami, Usopp e Zoro

One Piece

Usando seus poderes de esticar o corpo como borracha, Monkey D. Lufy desbrava o mundo junto com os Piratas do Chapéu de Palha para encontrar a lendária One Piece e se tornar o Rei dos Piratas!

Conhecido pela quantidade imensa de capítulos, One Piece tem uma legião de fãs fiel. Claro que todos estão falando do novo live action, mas enquanto tentamos descobrir se a adaptação da Netflix fará justiça a essa obra incrível ou se será melhor esquecermos que isso aconteceu, vamos a adaptação de One Piece para RPG. As regras fáceis e ágeis de 3DeT Victory são perfeita para termos fichas com as capacidades variadas dos persoangens.

Mordisque sua Akuma no Mi, deixe o cigarro  ou pirulito de lado e acompanhe essa adaptação para o RPG onde tudo é possível!

 

Aproveite e clique aqui para saber mais sobre 3DeT Victory!

 

Personagens

Abaixo você confere as fichas de alguns dos personagens principais para 3DeT Victory.


MONKEY D. LUFFY

O pirata que estica!

Luffy na esquerda em posição de ataque. Na direita as estatísticas de jogo para 3DeT Victory

Luta : sempre que Luffy for lutar, pode rolar +1d6 no teste de ataque por ter a perícia Luta.

Ataque Especial (distante e penetrante) : quando utiliza sua capacidade de esticar para atacar, Luffy pode gastar 1 PM para atingir um alvo um passo de distância além e gastar  outros 3PM para o alvo ter Perda de defesa (-1d6 no teste de defesa). 

Carismático: Luffy tem facilidade para fazer com que gostem dele. Recebe +2 em Poder para testes sociais ou que envolvam interações com outras pessoas e pode gastar 2 PM antes de fazer um desses testes para conseguir acerto crítico com 5 ou 6.

Obstinado: Luffy pode gastar PV em vez de PM para ativar suas vantagens. 2 PV valem 1 PM. Ele ainda pode gastar PM normalmente, e recuperar PV e PM de formas normais.

Defesa Especial (Reflexão): o pirata consegue devolver o golpe para o oponente. Ao gastar 1PM, caso sua defesa seja maior que o ataque do adversário, esse inimigo sofrerá dano igual à diferença.

Fraqueza (água): advindo da Akuma no Mi, enquanto Luffy estiver Perto da água, todos os seus testes têm Perda (-1d6 nos testes).

 

 

 

RORONOA ZORO

Luta : sempre que Zoro for lutar, pode rolar +1d6 no teste de ataque por ter a perícia Luta.

Ataque Especial (penetrante, perigoso e potente) : Zoro pode utilizar vários ataques especiais. Penetrante permite impor uma Perda nos testes de Defesa do Alvo ao custo de 3PM de Zoro. Já Perigoso permite, ao custo de 1PM, que o ataque nessa rodada cause um acerto crítico com 5 ou 6. Por fim, Poderoso tem custo de 2PM e permite que se Zoro tirar um crítico no ataque, some o seu valor de Poder (+5) mais uma vez.

Famoso: quando Zoro faz um teste em situações sociais envolvendo NPCs que o reconhecem, ele pode gastar 3 PM para receber Ganho no teste (+1d6).

Antipático: quando Zoro faz um teste de Poder envolvendo interação social, tem Perda e nunca tem acertos críticos.

Maldição: Zoro não tem noção de direção.

 

 

 

 

SANJI

 

Luta : sempre que Sanji for lutar, pode rolar +1d6 no teste de ataque por ter a perícia Luta. Da mesma forma, pode acrescentar +1d6 em testes de Arte.

Ataque Especial (Área): Sanji pode gastar 3PM para fazer com que seu ataque seja em área. Ao fazê-lo, todos os personagens Perto do alvo também recebem o ataque.

Maestria (arte): em testes da perícia Arte, Sanji pode gastar 1 PM para ter um acerto crítico com 5 ou 6.

Código do Caçador: Sanji não consegue matar (apenas derrotar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandona uma caça abatida. Sempre escolher como oponente o inimigo mais perigoso que esteja à vista.

Ponto Fraco (mulheres): qualquer adversário que conhecer o Ponto Fraco de Sanji por mulheres pode gastar 1 PM para ter Ganho contra ele em testes que explorem essa questão.

 

 

USOPP

Insana (mitomania) : nunca Power fala a verdade sobre coisa alguma, mesmo quando quer. Por ter essa Desvantagem, ela precisa de um teste para dizer algo verdadeiro, até para seus aliados.

Fracote : ao fazer um teste de Poder envolvendo esforço físico, como para mover uma pedra ou derrubar uma porta, Usopp tem Perda e (-1d6) e nunca tem acertos críticos.

 

 

 

NAMI

Ponto fraco (dinheiro): qualquer adversário que conhecer o Ponto Fraco de Nami por dinheiro pode gastar 1 PM para ter Ganho contra ele em testes que explorem essa questão.

Frágil : ao fazer um teste de Resistência envolvendo saúde física, como para resistir doenças, venenos e testes de morte, Nami tem Perda (-1d6) e nunca tem acertos críticos.

Maestria (saber): em testes da perícia Saber, Nami pode gastar 1 PM para ter um acerto crítico com 5 ou 6.

 

 

Saiba mais sobre o jogo onde tudo é possível!

Clique aqui para saber mais sobre 3DeT Victory!


Agradecimentos ao Marlon Teske, autor de 3DeT Victory, pelo detalhamento em regras.

 

 

Chainsaw Man para 3DeT Victory!

Chainsaw Man e Power em poses imponentes com fundo amarelo

O Mundo assombrado de Chainsaw Man

No mundo de Chainsaw Man, demônios não apenas existem, como transitam entre o mundo humano e o inferno — e eles o fazem através da morte. Quando são destruídos aqui, reencarnam em algum lugar do submundo e vice-versa. 

Este ciclo eterno se repete, pelo menos até certo ponto, pois o que alimenta e dá forças a um demônio é o medo. Quanto mais medo as pessoas sentirem de algo, mais poderoso será o demônio nascido dessa coisa. E, da mesma forma, quando algo deixa de ser assustador ou de existir por qualquer motivo, seu demônio perde força até desaparecer por completo.

Criaturas mais fracas (o demônio nascido do medo de tomates, por exemplo) podem ser derrotadas por agentes civis ou caçadores independentes. Suas aparições são comuns, algumas vezes sequer chegam a ser noticiadas. Outros, porém, são muito mais poderosos. O Demônio da Escuridão é tão antigo e primordial que transcende qualquer limite de poder, se transformando em uma espécie de divindade infernal. E há inúmeros desses terrores absolutos existindo nos lugares mais profundos do inferno. 

Gerados pelo medo dos mortais, novos demônios nascem o tempo todo. A maioria causa poucos danos, ainda que ataques destes seres sejam frequentes. Mas situações críticas podem dar origem a inimigos reais. O maior exemplo disso ocorreu em 1984. Um atentado terrorista de grandes proporções espalhou o medo das armas no coração das pessoas do mundo todo. E esse terror absoluto deu vida ao Demônio das Armas. 

Em segundos, este ser gigantesco matou mais de um milhão de pessoas pela Terra e em seguida desapareceu. O pânico se alastrou, e os países começaram a lidar com os danos. Um dos métodos para diminuir o pavor da população foi a proibição do porte de armas globalmente. Hoje, armas de fogo são muito raras, restritas apenas às forças policiais governamentais, como por exemplo a Segurança Pública.

E o tempo seguiu seu curso. Em 1997, treze anos após o ocorrido, várias potências ao redor da Terra estão muito perto de descobrir o paradeiro do Demônio das Armas para mais uma vez enfrentá-lo, e se possível, bani-lo de volta para o inferno. Nesta batalha se destacam a Alemanha, os Estados Unidos, a União Soviética e, é claro, o Japão.

 

Os Demônios

Uma importante dos demônios é que eles podem firmar Contratos com as pessoas, oferecendo uma fração do seu poder em troca de algo que queiram. Mesmo os demônios inferiores são capazes disso, ainda que quanto mais poderosas as criaturas forem, mais deles podem ser concedidos ao mesmo tempo. 

Em 3DeT Victory, contratos firmados com Demônios os transformam em Patronos. Esta vantagem custa 1 Ponto de personagem. Ela permite gastar 3 PM para usar os poderes do demônio com o qual você firmou um pacto para ter Ganho em um teste. Mas, isso tem um preço: em troca o personagem adota uma Maldição qualquer relacionada àquele demônio. 

Contratos não podem ser quebrados. Uma vez firmados, é impossível ignorá-los. Não há como escapar. Se uma das partes honrar o acordo, a outra também deve fazer isso. Quem não o cumprir, irá morrer.

 

Infernais

São corpos que acabaram possuídos pelo poder de algum demônio. Nesta forma, eles são muito menos poderosos do que sua versão original, mas conseguem mais mobilidade para agir.  Apesar de lembrarem humanos, são facilmente identificáveis como infernais graças a alguma característica física em seu rosto. Podem ser coisas menores, como chifres e  presas, olhos ou orelhas diferentes ou nos lugares errados, e até mesmo alguma bizarrice como ter garras de lagosta no lugar da boca. A imensa maioria também é irracional e irá atacar qualquer um que ficar em seu caminho.

Em #3DeT Victory, Infernal é um Arquétipo de 1 ponto.

  • Anticorpos. Infernais não se importam com higiene. Todos são Vigorosos, Recebem +2 em testes de Resistência envolvendo saúde física, como resistir a doenças e venenos. Isso inclui testes de morte.
  • Sangue bom. Infernais não precisam beber sangue para continuar existindo, mas se o fizerem, ficam mais fortes. Quando bebe sangue, o infernal pode pagar 2 PM para receber 1d PV temporários (que acabam antes dos PV normais da criatura). O máximo de PV temporários que um infernal pode acumular assim é igual a duas vezes sua R.
  • Monstruoso. Infernais são facilmente identificáveis como tal, e causam medo e repulsa nas outras pessoas.

 

Híbridos

Muito mais raros do que Infernais, os Híbridos surgem quando um demônio e um humano fundem seus corpos de alguma maneira. Nesta situação, o humano hospedeiro ainda está no controle e pode invocar os poderes do demônio que vive nele (como se fosse uma espécie de simbionte/parasita). 

Ainda, híbridos usam algum tipo de gatilho para manifestar sua forma bestial — quase sempre, uma arma qualquer que brota rasgando sua carne, ossos e qualquer coisa que estiver no caminho. Pode ser um colar, cordão ou outro tipo de acessório menor. Ao puxá-lo, permitem que o demônio assuma o comando, se tornando muito mais instável (e um tanto maluco e sanguinário). Essa transformação causa dor e desconforto ao híbrido. Mas ele está pouco se lixando para isso.

Em Victory, Híbrido também é um Arquétipo. Ele custa 1 ponto.

  • Gatilho. Você é muito difícil de derrotar. Você pode gastar 3PM para recuperar todos os seus PV quando usa Transformação, desde que não esteja sob efeito de sua Dependência. 
  • Transformação. Híbridos podem criar uma segunda ficha, com o mesmo número de pontos e com novos poderes. Eles também são Imortais.
  • Dependência. Híbridos dependem de sangue para manifestar seus poderes. Se não ingerir, passará a ter Perda de 1D em todos os seus testes. 

Novas Vantagens de Chainsaw Man para 3DeT Victory

As vantagens abaixo servem  para que você possa puxar um gatilho e mandar ver contra os demônios! 

Transformação 1-2 pt cada

Você pode mudar de forma e poderes. Faça outro personagem, com o mesmo número de pontos. Ele pode ser diferente em tudo, exceto que também deve ter esta vantagem, no mesmo valor.

1 pt Se a nova forma tem desvantagens diferentes, todas as formas sofrem os efeitos de todas as desvantagens combinadas.

2 pt Cada forma sofre apenas os efeitos de suas próprias desvantagens.

Mudar de forma leva uma rodada inteira. Você é considerado indefeso durante esse tempo, mas ainda consegue se transformar mesmo se sofrer dano (isto é, se não morrer antes).

Mudar de forma não recupera recursos. Se você mudar para uma forma com atributos mais baixos (e sem vantagens que os aumentem), qualquer recurso em excesso é perdido. Do mesmo modo, se mudar para uma forma com atributos mais altos, os recursos não aumentam proporcionalmente (mas agora você pode descansar ou curar para que cheguem ao novo total).

 

Punição 1-2 pt

Você pode impor um efeito negativo a um alvo. Fazer com que receba uma Maldição, ou torná-lo Monstruoso, ou Lento, ou outra coisa divertida (para você). 

Ao comprar esta vantagem, escolha também uma desvantagem de mesmo valor. Faça um ataque e gaste 2 PM. Se vencer a defesa do alvo, em vez de sofrer dano, ele sofre os efeitos da desvantagem escolhida. A Punição dura até o fim da cena, ou até o alvo sofrer dano. A cada turno, o alvo pode fazer um teste de R (meta 6 + Poder do atacante) para cancelar o efeito. 

Você pode comprar Punição mais vezes para outras desvantagens, mas só pode impor uma por vez em cada adversário.

 

Personagens

Abaixo você confere as fichas de alguns dos personagens principais do anime para 3DeT Victory.

 

POWER

Power é a infernal mais querida e conhecida de Chainsaw Man. É a hospedeira atual do Demônio do Sangue. E mesmo com apenas uma fração de sua capacidade total, ela é capaz de criar armas e outros objetos através do próprio sangue. Também consegue curar através de transfusões. 

É mentirosa compulsiva (megalomaníaca) e tem um comportamento bastante infantil e possessivo em relação a tudo. É mantida como refém/escrava da Segurança Pública. Tem o corpo de uma garota jovem, com longos cabelos e um par de chifres vermelhos no alto da cabeça. Seus olhos têm pupilas em forma de cruz, e os dentes são presas afiadas.

 

Luta e Sustento : sempre que Power utilizar essas perícias, pode rolar +1d6 nos respectivos testes.

Ataque Especial (Poderoso) : Power pode utilizar sangue para fazer marretas ou outras armas de sangue. Sempre que o fizer, precisa gastar 2 PM para usar essa Vantagem. Se conseguir um acerto crítico no teste de ataque (tirar 6 no d6) vai somar +4 (seu valor de Poder) mais uma vez.

Vigorosa : Power ecebe +2 em testes de Resistência envolvendo saúde física, como resistir a doenças e venenos. Isso inclui testes de morte. Ela também pode gastar 2 PM antes de fazer um desses testes para conseguir acerto crítico com 5 ou 6.

Insana (mitomania) : nunca Power fala a verdade sobre coisa alguma, mesmo quando quer. Por ter essa Desvantagem, ela precisa de um teste para dizer algo verdadeiro, até para seus aliados.

Protegido (Miauzinho) : sempre que seu Miauzinho está desaparecido, indefeso ou ferido (qualquer quantidade de PV abaixo do total), todos os testes de Power têm Perda.

Se o Miauzinho morrer ou desaparecer para sempre, Power irá adquirir a versão severa de de outra Desvantagem, Assombrado (–2 pt), sem receber pontos por isso.

 

 

AKI

Aki Hayakawa é um Caçador pertencente à Quarta Divisão da Segurança Pública do Japão. Se tornou membro da organização apenas para caçar o Demônio das Armas. Essa obsessão nasceu quando sua família inteira foi dizimada durante a passagem da criatura, em 1984. 

Aki está disposto a qualquer sacrifício para cumprir seu objetivo, tanto que firmou um grande número de contratos — alguns inclusive pagos a um custo altíssimo, como sua expectativa de vida futura — em troca dos meios para tanto. Por sua habilidade, dedicação e seriedade, é muito respeitado dentro da quarta divisão. É o responsável (meio a contragosto) pela guarda de Power e Denji.

 

Luta e Percepção : sempre que Aki utilizar essas perícias, pode rolar +1d6 nos respectivos testes.

Ataque Especial (Área) : Aki pode gastar 3PM para fazer com que seu ataque seja em área. Ao fazê-lo, todos os personagens Perto do alvo também recebem o ataque.

Patrono : Aki pode gastar 3 PM para usar os poderes dos demônios que possui um pacto e receber um Ganho em um teste (+1d6). Veja a Desvantagem Maldição (contratos), abaixo.

Punição (Maldição) : Aki pode impor um efeito negativo a um alvo. Veja acima, nessa matéria, o tópico Novas Vantagens de Chainsaw Man para 3DeT Victory.

Código da Honestidade : Aki possui essa desvantagem, então nunca pode mentir, roubar, trapacear ou desobedecer às leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam.

Maldição (contratos) : Aki pode gastar 3 PM para usar os poderes dos demônios que possui um pacto e receber um Ganho em um teste (+1d6). Em troca, ele possui uma Maldição. Para mais detalhes, veja o tópico Os Demônios, no início dessa matéria.

 

DENJI(Chainsaw Man)

O protagonista Denji é um dos raríssimos híbridos conhecidos. Estima-se que existam menos do que uma dezena deles no mundo inteiro, por isso, a Segurança Pública não perdeu a chance de colocar as garras nele para utilizá-lo ao seu favor. Ele é só um garoto que perdeu o pai ainda criança e acabou obrigado pela Yakuza a pagar as dívidas que herdou. 

Por nunca ter tido nada e crescido na miséria absoluta, Denji dá valor a coisas que a maioria das pessoas acha idiotas, como passar geléia no pão, poder tomar um café da manhã e namorar. Porém, conforme consegue ter essas experiências, em vez de ficar feliz, Denji fica cada vez mais deprimido. 

 

 

Manha : sempre que Denji utilizar essa perícia, pode rolar +1d6 no teste.

Transformação : quando Denji se transforma em Chainsaw Man, uma nova ficha é criada, redistribuindo o mesmo número de pontos. Essa nova forma tem atributos, perícias e Vantagens diferentes, mas ainda precisa ter essa mesma Vantagem. Para mais detalhes, veja acima o tópico Novas Vantagens de Chainsaw Man para 3DeT Victory.


Ajudante (familiar) : Denji tem Pochita para o ajudar em combates e demais situações. Denji pode gastar 1 PM para invocar a vantagem de ter Pochita. Ao fazer isso, diminui à metade o custo em PM para usar outra Vantagem na rodada.

Código da Gratidão : sempre que alguém presta um grande favor a Denji (como salvar sua vida, aceitar postergar sua dívida)), você fica a serviço dessa pessoa, até conseguir devolver o favo.

Protegido (Pochita) : sempre que seu Pochita está desaparecido, indefeso ou ferido (qualquer quantidade de PV abaixo do total), todos os testes de Denji têm Perda.

Se o Pochita morrer ou desaparecer para sempre, Denji irá adquirir a versão severa de de outra Desvantagem, Assombrado (–2 pt), sem receber pontos por isso.

 

 

Saiba mais sobre o jogo onde tudo é possível!

Clique aqui para saber mais sobre 3DeT Victory!


Agradecimentos ao Marlon Teske, autor de 3DeT Victory, pelo detalhamento em regras.