OS GÁRGULAS!!! – Um clássico para 3DeT Victory & A Lenda de Ghanor

OS GÁRGULAS!!! – Um clássico para 3DeT Victory & A Lenda de Ghanor

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Estátuas durante o dia, guerreiros durante a noite. Traídos pelos humanos que juraram proteger, petrificados por um feitiço que durou mil anos… 

Os Gárgulas é uma das joias esquecidas dos anos noventa.

Uma animação contando com roteiristas da celebrada Batman: The Animated Series, dubladores de Star Trek; A Nova Geração, vilões shakespearianos, e muita crítica social foda, numa vibe meio X-Men.

Sua premissa gira em torno de um grupo de criaturas consideradas monstruosas, que se veem subitamente transportadas da era medieval para os tempos modernos.

Pode ser encontrada na íntegra no Disney+ (ou podia até a data de publicação deste artigo…) mas não se engane.  Esta é uma obra mais madura e sombria que qualquer outra coisa que a casa do Mickey e do Pato Donald tenha produzido naquela época, com a possível exceção de Família Dinossauros

(Não acredita em mim? Veja o último episódio desta sitcom com animatrônicos de feições jurássicas e depois você me diz se estou errado.)

O sucesso inicial do desenho animado levou seus produtores a investirem pesadamente em uma segunda temporada, que embora memorável, acabou repleta de fillers, devido a encomenda de muitos episódios e um cronograma apertado para criá-los.

Além disso, o desenho enfrentou problemas na sua transmissão original na tevê gringa, onde sua grade de horário foi invadida pelo julgamento de O.J Simpson e, mais tarde, teve que competir com aquele verdadeiro fenômeno infantil que foram os Power Rangers.

Cancelada após uma terceira temporada, bem aquém das outras duas, pois contava já com uma equipe criativa diferente, a série conseguiu, entretanto, mobilizar um verdadeiro fandom on-line, e eventos de pessoas fazendo cosplay através dos anos, se consagrando como um ícone “cult” da cultura pop, passível de ser consumida pelas gerações mais jovens!

Vira e mexe, há boatos de que a franquia estaria prestes a ser revivida em live-action (o último deles apontando para uma série dirigida pelo especialista em terror James Wan) e, mais recentemente, houve uma remasterização na Steam de um dificílimo jogo de plataforma, que originalmente saiu para o Mega-Drive.

Mas, enquanto Gárgulas fica neste limbo comercial, entre a nostalgia e a redescoberta, trazemos aqui fichas e mais fichas inspiradas no desenho para usar em suas campanhas.

E regras opcionais para jogar de GÁRGULA, é claro!

O CLÃ MANHATTAN

E se as gárgulas, que ainda hoje enfeitam catedrais medievais na Europa, tivessem sido inspiradas nas feições de um povo real de carne e osso; e a estranha maldição que o transforma em pedra ao findar da noite?

No ano de 994 DC, um grupo de honrados indivíduos desta espécie, conhecido originalmente como o Clã Wyvern, vivia em uma relação tensa junto aos humanos, protegendo um castelo na Escócia. No entanto, a tragédia se abateu sobre o clã, quando traidores abriram as portas do castelo a saqueadores vikings durante o dia, enquanto a maioria dos gárgulas estava vulnerável em sua forma petrificada.

Foi um massacre.

Após uma tragédia de enganos e erros, que privou o líder dos gárgulas (chamado de Golias entre os humanos) de sua vingança, este pediu a um mago que lançasse sobre ele o mesmo feitiço que aprisionou, permanentemente em pedra, os cinco últimos membros sobreviventes da sua linhagem.

Mil anos depois, na movimentada cidade de Nova York, um magnata chamado Xanatos moveu o antigo castelo para o topo de seu arranha-céu, quebrando a maldição. Os gárgulas sobreviventes despertaram em um mundo muito diverso daquele que conheciam, repleto de prédios imponentes, luzes elétricas e multidões apressadas. Apesar do choque inicial, logo se adaptaram ao novo lar, adotando nomes inspirados nos locais em seu entorno — e travando amizade com uma detetive chamada Elisa Maza. 

No entanto, a paz do clã foi efêmera. Logo descobriram que Xanatos tinha motivos ocultos para despertá-los e, agora, enfrentam ameaças vindas tanto da humanidade quanto de Demona, a maquiavélica gárgula que no passado foi a verdadeira responsável pela queda do Castelo Wyvern.


Golias, 20pt

P6, H4, R8; PA6, PM20, PV40

Perícias: Percepção

Vantagens: Arquigárgula; Ajudante (Elisa, especialista em Percepção), Arena (cidades), Carismático, Vigoroso 

Desvantagens: Assombrado, Código dos Heróis, Fúria, Lento


Broadway, 10pt

P4, H3, R4; PA4, PM15, PV20

Vantagens: Arquigárgula; Arena (cidades), Atrapalhado, Vigoroso

Desvantagens: Assombrado, Insano (Compulsão)


Bronx, 20pt

P10, H8, R6; PA9, PM40, PV30

Vantagens: Sentido (faro, infravisão)

Desvantagens: Código do Caçador, Inculto, Maldição, Monstruoso, Tapado


Brooklyn, 10pt

P3, H2, R2; PA3, PM10, PV10

Vantagens: Arquigárgula; Arena (cidades), Improviso.


Lexington, 10pt

P2, H3, R2; PA2, PM15, PV10

Perícias: Máquinas

Vantagens: Arquigárgula; Arena (cidades), Gênio.

Desvantagens: Fracote.


Hudson, 20pt

P4, H6, R4; PA4, PM30, PV20

Perícias: Influência, Luta, Manha, Sustento

Vantagens: Arquigárgula; Arena (cidades), Instrutor, Resoluto

Desvantagens: Código dos Heróis, Fracote, Frágil, Lento


DAVID XANATOS

Bilionário. Mestre das artes marciais. Illuminati. Gênio do mal. Adotando um figurino completo com direito a cabelo preso em rabo de cavalo e cavanhaque, David Xanatos é o quintessencial vilão empresário à moda da Hollywood noventista. Um dos raros casos de alguém vindo de baixo, que conseguiu ascender ao seu atual nível de fortuna no centro do mundo capitalista, graças ao seu intelecto descomunal. No entanto, a fortuna que lhe possibilitou ascender a essa posição tem uma origem misteriosa, raríssimas moedas do século 10, que ele recebeu de um remetente desconhecido, quando ainda era criança.

Apesar de não ser completamente amoral, Xanatos é frio e calculista. O fato de ter alçado o Castelo Wyvern aos céus, sendo o responsável por libertar os gárgulas de seu feitiço, não se deve à bondade de seu coração. Ao se ver incapaz de controlar as criaturas, resolveu em vez disso estudar sua fisiologia única, com o intuito de desenvolver novas armas para a corporação de tecnologia que controla.

É um estrategista meticuloso, e seus planos sempre antevêem uma situação onde, não importa o que aconteça, ele sempre sai em vantagem (curiosidade: o personagem é um exemplo tão icônico disso na cultura pop, que este tipo de plano costuma ser apelidado de o “Gambito de Xanatos”).


Xanatos, 20pt

P3, H4, R2; PA3, PM20, PV10

Perícias: Luta, Influência, Máquinas, Saber 

Vantagens: Gênio, Riqueza (kami)

Desvantagens: Infame, Insano (fantasia)


DEMONA

Esta gárgula impetuosa, a quem os humanos apelidaram Demona, outrora foi amante do líder Golias, vivendo à sua sombra. Inconformada com a maneira que seu povo era tratado na própria terra que um dia lhe pertenceu, acabou se rebelando contra o destino que lhe era imposto. Entretanto, em um caso clássico onde alguém movido por uma causa justa é conduzido à tragédia, Demona acabou causando inadvertidamente a queda do Clã Wyvern. 

Demona vagou pelos séculos, colecionando inimigos e tornando-se no processo uma imortal e mestra conjuradora das artes místicas (embora, necessite de grimórios e artefatos para lançá-las). Aliada apenas por conveniência a Xanatos, ela não está acima de fundir magia e tecnologia em sua busca pelo único objetivo que lhe restou, depois de uma longuíssima vida na qual foi reduzida ao ódio.

O extermínio de toda a humanidade.


Demona, 35pt

P4, H6, R6; PA4, PM40, PV30

Perícias: Influência, Manha, Mística, Saber

Vantagens: Arquigárgula; Alcance, Artefato (Canhão laser, Acurado, Encantado +1p), Carismática, Grimório, Imortal, Maestria (Mística), + Mana x2, Resoluta.

Técnicas: Desprezo, Encantar, Relâmpago, Setas Infalíveis de Petrovna


COLDSTONE

Um cyborgue, ressuscitado por Xanatos a partir dos fragmentos de um gárgula que sucumbiu ao massacre do Castelo Wyvern, empregando tecnologia já utilizada pelo magnata em protótipos de gárgulas mecânicos, junto a alquimia profana de Demona. O que não se sabia é que os fragmentos não pertenciam a um mesmo gárgula, mas a três gárgulas diferentes! Como resultado, hoje Coldstone tem dentro de si, além de sua alma original, uma alma masculina e outra feminina, que brigam constantemente pelo controle do seu corpo.


Coldstone, 20pt

P6, H6, R6; PA6, PM30, PV30

Vantagens: Ciborgue; Defesa Especial (blindada), Imune (sem mente), Sentido (Radar, Raio-X, Infravisão)

Desvantagens: Assombrado, Maldição, Monstruoso


JOGANDO DE GÁRGULA

“Arquigárgula” é um termo cunhado para diferenciar o povo gárgula, seres vivos que se transformam em pedra durante o dia, das gárgulas comuns — uma espécie de construto mágico que são imitações dos gárgulas originais, feitas por magos.

3DeT Victory – Arquigárgula 0pt

  • Voo. Na realidade, você apenas plana, mas no universo de 3DeT isso é uma mera tecnicidade — utilize a vantagem normalmente.
  • Eu sou a noite! Tem as vantagens Forte e Sentido (Infravisão), mas também a desvantagem Monstruoso.
  • Maldição. Quando a luz do dia banha o hemisfério da Terra em que está, você fica incapaz de fazer qualquer ação, aprisionado em uma forma rochosa com P0, H0 e R3.

A Lenda de Ghanor RPG  – Arquigárgula: habilidades de Raça

+1 EM FOR, DES E CON.

DEFENSOR DA NOITE. Você é uma criatura do tipo Monstro, tem visão na penumbra e recebe +5 em Furtividade. Sua cultura não utiliza nomes para se identificar. Você começa o jogo sem nome, mas pode mais tarde escolher um (ou acolher um apelido que te deram.)

FORMA DE ESTÁTUA. Quando o sol nasce, você assume uma forma de estátua, indistinguível de uma escultura de pedra normal. Nessa forma a arquigárgula recebe a condição petrificado e seus PV mudam para 20. Na noite seguinte, perde qualquer condição que não seja causada por magia e recupera PV e PM como se tivesse descansado em acomodações confortáveis.

GARRAS. Você possui uma arma natural de garra (dano 1d6, crítico x2, corte). Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir para atacar com outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a garra. Essas garras também podem ser usadas para escalar, concedendo deslocamento de escalada 6m.

PLANAR. Arquigárgulas possuem um segundo par de braços transformados em asas com as quais podem planar. É como se você sempre estivesse sob efeito da magia Queda Suave. Você pode gastar 1 PM para ganhar deslocamento de vôo de 18m, mas só ao se projetar de uma altura mínima de 9m. Depois de concluir o movimento, se ainda estiver no ar, começa a cair. Sempre que realiza esta ação precisa passar em um teste de Fortitude (CD 20 +2 para cada vez que essa habilidade foi usada na mesma noite) ou fica fatigado e não pode mais realizá-la até a noite seguinte. Planar exige liberdade de movimentos — a habilidade não funciona se você estiver de armadura pesada ou com condições como imóvel ou petrificado.

Utilizando arquigárgulas na sua campanha

Para jogar com um personagem arquigárgula, é necessário pensar em como lidar com o traço maldição/forma de estátua, que reduz significativamente a possibilidade do personagem viajar com o restante do grupo.

A forma mais simples, eficiente e divertida, é jogar uma campanha onde o grupo inteiro é composto por gárgulas! Neste tipo de história, os personagens são um clã e, tanto os jogadores quanto o mestre, precisarão pensar “fora da caixa” — algumas aventuras podem mudar completamente pelo simples fato dos personagens só poderem sair a noite. Também será necessário pensar estrategicamente onde descansar, para não ficar vulnerável a inimigos durante o dia.

É mais fácil lidar com esse traço quando a história da campanha se passa em um local só, como por exemplo um grupo de heróis em grandes cidades como Vallindra ou a capital de Ghanor (Ou a Cidade de Valkaria, Nova Iorque, São Paulo… você entendeu!).

Nesse caso, o “tempo de aventura” seria sempre quando a gárgula está ativa, sem maiores consequências. Mas num grupo “padrão” fica mais complicado, então seguem algumas considerações:

Transporte. Um grupo que tenha um veículo de transporte, como um balão goblin, navio ou carroça pode mover e proteger o personagem sem muitos problemas durante o dia. Grupos de níveis mais elevados podem recorrer a magias como Teletransporte ou a itens mágicos,  para reunir o personagem com o grupo caso ele fique para trás durante o dia.

Motivações. Arquigárgulas são bastante ligados ao clã, somente um motivo forte os levaria para uma vida de aventureiros longe do ninho. Uma missão, por exemplo, que leve o arquigárgula para longe numa busca. Banimento também é uma opção, eventualmente levando o arquigárgula a adotar o grupo como seu novo clã. E personagens mais novos podem simplesmente ter uma grande vontade de conhecer o mundo, eventualmente deixando o clã se houver uma oportunidade.

Magia. Arquigárgulas podem recorrer a magia para facilitar uma vida de aventuras. No episódio “O Espelho”, o duende Puck concede a Demona a habilidade de se tornar humana durante o dia, a qual ela eventualmente usa para construir uma identidade humana e antes utiliza uma mágica poderosa para transformar gárgulas em humanos e vice-versa! Em jogo, considere que qualquer personagem capaz de conjurar a magia Metamorfose em outra criatura (ou utilizar o mesmo efeito) é capaz de transformar uma gárgula em humano (ou outra raça humanóide de tamanho médio) durante o dia, conjurando a magia com um custo de +1 PM. Porém, durante esse período a gárgula perde todos os traços raciais (exceto os bônus de atributo) e não recebe nenhum da nova forma. No seu cenário de jogo é possível também que existam itens mágicos que permitam uma gárgula não se transformar de em pedra durante o dia, ou alterar a própria raça.

DAVIDE DI BENEDETTO & MATHEUS ZIDERICH