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Chainsaw Man para 3DeT Victory!

Chainsaw Man e Power em poses imponentes com fundo amarelo

O Mundo assombrado de Chainsaw Man

No mundo de Chainsaw Man, demônios não apenas existem, como transitam entre o mundo humano e o inferno — e eles o fazem através da morte. Quando são destruídos aqui, reencarnam em algum lugar do submundo e vice-versa. 

Este ciclo eterno se repete, pelo menos até certo ponto, pois o que alimenta e dá forças a um demônio é o medo. Quanto mais medo as pessoas sentirem de algo, mais poderoso será o demônio nascido dessa coisa. E, da mesma forma, quando algo deixa de ser assustador ou de existir por qualquer motivo, seu demônio perde força até desaparecer por completo.

Criaturas mais fracas (o demônio nascido do medo de tomates, por exemplo) podem ser derrotadas por agentes civis ou caçadores independentes. Suas aparições são comuns, algumas vezes sequer chegam a ser noticiadas. Outros, porém, são muito mais poderosos. O Demônio da Escuridão é tão antigo e primordial que transcende qualquer limite de poder, se transformando em uma espécie de divindade infernal. E há inúmeros desses terrores absolutos existindo nos lugares mais profundos do inferno. 

Gerados pelo medo dos mortais, novos demônios nascem o tempo todo. A maioria causa poucos danos, ainda que ataques destes seres sejam frequentes. Mas situações críticas podem dar origem a inimigos reais. O maior exemplo disso ocorreu em 1984. Um atentado terrorista de grandes proporções espalhou o medo das armas no coração das pessoas do mundo todo. E esse terror absoluto deu vida ao Demônio das Armas. 

Em segundos, este ser gigantesco matou mais de um milhão de pessoas pela Terra e em seguida desapareceu. O pânico se alastrou, e os países começaram a lidar com os danos. Um dos métodos para diminuir o pavor da população foi a proibição do porte de armas globalmente. Hoje, armas de fogo são muito raras, restritas apenas às forças policiais governamentais, como por exemplo a Segurança Pública.

E o tempo seguiu seu curso. Em 1997, treze anos após o ocorrido, várias potências ao redor da Terra estão muito perto de descobrir o paradeiro do Demônio das Armas para mais uma vez enfrentá-lo, e se possível, bani-lo de volta para o inferno. Nesta batalha se destacam a Alemanha, os Estados Unidos, a União Soviética e, é claro, o Japão.

 

Os Demônios

Uma importante dos demônios é que eles podem firmar Contratos com as pessoas, oferecendo uma fração do seu poder em troca de algo que queiram. Mesmo os demônios inferiores são capazes disso, ainda que quanto mais poderosas as criaturas forem, mais deles podem ser concedidos ao mesmo tempo. 

Em 3DeT Victory, contratos firmados com Demônios os transformam em Patronos. Esta vantagem custa 1 Ponto de personagem. Ela permite gastar 3 PM para usar os poderes do demônio com o qual você firmou um pacto para ter Ganho em um teste. Mas, isso tem um preço: em troca o personagem adota uma Maldição qualquer relacionada àquele demônio. 

Contratos não podem ser quebrados. Uma vez firmados, é impossível ignorá-los. Não há como escapar. Se uma das partes honrar o acordo, a outra também deve fazer isso. Quem não o cumprir, irá morrer.

 

Infernais

São corpos que acabaram possuídos pelo poder de algum demônio. Nesta forma, eles são muito menos poderosos do que sua versão original, mas conseguem mais mobilidade para agir.  Apesar de lembrarem humanos, são facilmente identificáveis como infernais graças a alguma característica física em seu rosto. Podem ser coisas menores, como chifres e  presas, olhos ou orelhas diferentes ou nos lugares errados, e até mesmo alguma bizarrice como ter garras de lagosta no lugar da boca. A imensa maioria também é irracional e irá atacar qualquer um que ficar em seu caminho.

Em #3DeT Victory, Infernal é um Arquétipo de 1 ponto.

  • Anticorpos. Infernais não se importam com higiene. Todos são Vigorosos, Recebem +2 em testes de Resistência envolvendo saúde física, como resistir a doenças e venenos. Isso inclui testes de morte.
  • Sangue bom. Infernais não precisam beber sangue para continuar existindo, mas se o fizerem, ficam mais fortes. Quando bebe sangue, o infernal pode pagar 2 PM para receber 1d PV temporários (que acabam antes dos PV normais da criatura). O máximo de PV temporários que um infernal pode acumular assim é igual a duas vezes sua R.
  • Monstruoso. Infernais são facilmente identificáveis como tal, e causam medo e repulsa nas outras pessoas.

 

Híbridos

Muito mais raros do que Infernais, os Híbridos surgem quando um demônio e um humano fundem seus corpos de alguma maneira. Nesta situação, o humano hospedeiro ainda está no controle e pode invocar os poderes do demônio que vive nele (como se fosse uma espécie de simbionte/parasita). 

Ainda, híbridos usam algum tipo de gatilho para manifestar sua forma bestial — quase sempre, uma arma qualquer que brota rasgando sua carne, ossos e qualquer coisa que estiver no caminho. Pode ser um colar, cordão ou outro tipo de acessório menor. Ao puxá-lo, permitem que o demônio assuma o comando, se tornando muito mais instável (e um tanto maluco e sanguinário). Essa transformação causa dor e desconforto ao híbrido. Mas ele está pouco se lixando para isso.

Em Victory, Híbrido também é um Arquétipo. Ele custa 1 ponto.

  • Gatilho. Você é muito difícil de derrotar. Você pode gastar 3PM para recuperar todos os seus PV quando usa Transformação, desde que não esteja sob efeito de sua Dependência. 
  • Transformação. Híbridos podem criar uma segunda ficha, com o mesmo número de pontos e com novos poderes. Eles também são Imortais.
  • Dependência. Híbridos dependem de sangue para manifestar seus poderes. Se não ingerir, passará a ter Perda de 1D em todos os seus testes. 

Novas Vantagens de Chainsaw Man para 3DeT Victory

As vantagens abaixo servem  para que você possa puxar um gatilho e mandar ver contra os demônios! 

Transformação 1-2 pt cada

Você pode mudar de forma e poderes. Faça outro personagem, com o mesmo número de pontos. Ele pode ser diferente em tudo, exceto que também deve ter esta vantagem, no mesmo valor.

1 pt Se a nova forma tem desvantagens diferentes, todas as formas sofrem os efeitos de todas as desvantagens combinadas.

2 pt Cada forma sofre apenas os efeitos de suas próprias desvantagens.

Mudar de forma leva uma rodada inteira. Você é considerado indefeso durante esse tempo, mas ainda consegue se transformar mesmo se sofrer dano (isto é, se não morrer antes).

Mudar de forma não recupera recursos. Se você mudar para uma forma com atributos mais baixos (e sem vantagens que os aumentem), qualquer recurso em excesso é perdido. Do mesmo modo, se mudar para uma forma com atributos mais altos, os recursos não aumentam proporcionalmente (mas agora você pode descansar ou curar para que cheguem ao novo total).

 

Punição 1-2 pt

Você pode impor um efeito negativo a um alvo. Fazer com que receba uma Maldição, ou torná-lo Monstruoso, ou Lento, ou outra coisa divertida (para você). 

Ao comprar esta vantagem, escolha também uma desvantagem de mesmo valor. Faça um ataque e gaste 2 PM. Se vencer a defesa do alvo, em vez de sofrer dano, ele sofre os efeitos da desvantagem escolhida. A Punição dura até o fim da cena, ou até o alvo sofrer dano. A cada turno, o alvo pode fazer um teste de R (meta 6 + Poder do atacante) para cancelar o efeito. 

Você pode comprar Punição mais vezes para outras desvantagens, mas só pode impor uma por vez em cada adversário.

 

Personagens

Abaixo você confere as fichas de alguns dos personagens principais do anime para 3DeT Victory.

 

POWER

Power é a infernal mais querida e conhecida de Chainsaw Man. É a hospedeira atual do Demônio do Sangue. E mesmo com apenas uma fração de sua capacidade total, ela é capaz de criar armas e outros objetos através do próprio sangue. Também consegue curar através de transfusões. 

É mentirosa compulsiva (megalomaníaca) e tem um comportamento bastante infantil e possessivo em relação a tudo. É mantida como refém/escrava da Segurança Pública. Tem o corpo de uma garota jovem, com longos cabelos e um par de chifres vermelhos no alto da cabeça. Seus olhos têm pupilas em forma de cruz, e os dentes são presas afiadas.

 

Luta e Sustento : sempre que Power utilizar essas perícias, pode rolar +1d6 nos respectivos testes.

Ataque Especial (Poderoso) : Power pode utilizar sangue para fazer marretas ou outras armas de sangue. Sempre que o fizer, precisa gastar 2 PM para usar essa Vantagem. Se conseguir um acerto crítico no teste de ataque (tirar 6 no d6) vai somar +4 (seu valor de Poder) mais uma vez.

Vigorosa : Power ecebe +2 em testes de Resistência envolvendo saúde física, como resistir a doenças e venenos. Isso inclui testes de morte. Ela também pode gastar 2 PM antes de fazer um desses testes para conseguir acerto crítico com 5 ou 6.

Insana (mitomania) : nunca Power fala a verdade sobre coisa alguma, mesmo quando quer. Por ter essa Desvantagem, ela precisa de um teste para dizer algo verdadeiro, até para seus aliados.

Protegido (Miauzinho) : sempre que seu Miauzinho está desaparecido, indefeso ou ferido (qualquer quantidade de PV abaixo do total), todos os testes de Power têm Perda.

Se o Miauzinho morrer ou desaparecer para sempre, Power irá adquirir a versão severa de de outra Desvantagem, Assombrado (–2 pt), sem receber pontos por isso.

 

 

AKI

Aki Hayakawa é um Caçador pertencente à Quarta Divisão da Segurança Pública do Japão. Se tornou membro da organização apenas para caçar o Demônio das Armas. Essa obsessão nasceu quando sua família inteira foi dizimada durante a passagem da criatura, em 1984. 

Aki está disposto a qualquer sacrifício para cumprir seu objetivo, tanto que firmou um grande número de contratos — alguns inclusive pagos a um custo altíssimo, como sua expectativa de vida futura — em troca dos meios para tanto. Por sua habilidade, dedicação e seriedade, é muito respeitado dentro da quarta divisão. É o responsável (meio a contragosto) pela guarda de Power e Denji.

 

Luta e Percepção : sempre que Aki utilizar essas perícias, pode rolar +1d6 nos respectivos testes.

Ataque Especial (Área) : Aki pode gastar 3PM para fazer com que seu ataque seja em área. Ao fazê-lo, todos os personagens Perto do alvo também recebem o ataque.

Patrono : Aki pode gastar 3 PM para usar os poderes dos demônios que possui um pacto e receber um Ganho em um teste (+1d6). Veja a Desvantagem Maldição (contratos), abaixo.

Punição (Maldição) : Aki pode impor um efeito negativo a um alvo. Veja acima, nessa matéria, o tópico Novas Vantagens de Chainsaw Man para 3DeT Victory.

Código da Honestidade : Aki possui essa desvantagem, então nunca pode mentir, roubar, trapacear ou desobedecer às leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam.

Maldição (contratos) : Aki pode gastar 3 PM para usar os poderes dos demônios que possui um pacto e receber um Ganho em um teste (+1d6). Em troca, ele possui uma Maldição. Para mais detalhes, veja o tópico Os Demônios, no início dessa matéria.

 

DENJI(Chainsaw Man)

O protagonista Denji é um dos raríssimos híbridos conhecidos. Estima-se que existam menos do que uma dezena deles no mundo inteiro, por isso, a Segurança Pública não perdeu a chance de colocar as garras nele para utilizá-lo ao seu favor. Ele é só um garoto que perdeu o pai ainda criança e acabou obrigado pela Yakuza a pagar as dívidas que herdou. 

Por nunca ter tido nada e crescido na miséria absoluta, Denji dá valor a coisas que a maioria das pessoas acha idiotas, como passar geléia no pão, poder tomar um café da manhã e namorar. Porém, conforme consegue ter essas experiências, em vez de ficar feliz, Denji fica cada vez mais deprimido. 

 

 

Manha : sempre que Denji utilizar essa perícia, pode rolar +1d6 no teste.

Transformação : quando Denji se transforma em Chainsaw Man, uma nova ficha é criada, redistribuindo o mesmo número de pontos. Essa nova forma tem atributos, perícias e Vantagens diferentes, mas ainda precisa ter essa mesma Vantagem. Para mais detalhes, veja acima o tópico Novas Vantagens de Chainsaw Man para 3DeT Victory.


Ajudante (familiar) : Denji tem Pochita para o ajudar em combates e demais situações. Denji pode gastar 1 PM para invocar a vantagem de ter Pochita. Ao fazer isso, diminui à metade o custo em PM para usar outra Vantagem na rodada.

Código da Gratidão : sempre que alguém presta um grande favor a Denji (como salvar sua vida, aceitar postergar sua dívida)), você fica a serviço dessa pessoa, até conseguir devolver o favo.

Protegido (Pochita) : sempre que seu Pochita está desaparecido, indefeso ou ferido (qualquer quantidade de PV abaixo do total), todos os testes de Denji têm Perda.

Se o Pochita morrer ou desaparecer para sempre, Denji irá adquirir a versão severa de de outra Desvantagem, Assombrado (–2 pt), sem receber pontos por isso.

 

 

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Agradecimentos ao Marlon Teske, autor de 3DeT Victory, pelo detalhamento em regras.

 

 

Como adaptar um RPG para jogar a obra que você gosta?

adaptar um rpg

Você já quis jogar RPG no cenário da sua série, filme, livro ou jogo favorito? Para a maioria dos RPGistas, a resposta é um grande SIM. Afinal, quem não quer fazer parte de um grupo rebelde ajudando a destruir a Estrela da Morte? Se tornar o Avatar dominando os quatro elementos e derrubando o Senhor do Fogo? Ou investigar e caçar monstros perigosos como um witcher?

Interpretar personagens nos cenários de nossas obras favoritas pode nos dar um gostinho de como seria viver naquele mundo e acabar criando nossa própria versão da história. Mas por onde começar? Muitos RPGs são criados para um cenário e gênero específicos, o que torna difícil usá-los em outras propostas. Por outro lado, criar um jogo do zero para acomodar a nossa proposta pode exigir um tempo e esforço que às vezes não dispomos. A alternativa menos trabalhosa pode ser adaptar um RPG existente.

Já existe um RPG que faça o que eu quero?

Dependendo da proposta da obra que está tentando adaptar, você pode ter um pouco de trabalho. Existem muitos jogos oficiais de obras populares e, se der sorte, pode ter um para a que você quer adaptar também. Entretanto, algumas coisas como o idioma do jogo, disponibilidade ou preço podem ser barreiras. Nesse caso, ainda é interessante pesquisar jogos que se aproximem do cenário, gênero ou tom – no caso dos RPGs “genéricos” – do que você quer jogar. Isso vai garantir que você gaste mais tempo jogando e menos tempo ajustando regras e mecânicas.

Sobre o que é a obra? Sobre o que é o jogo?

Saber responder sobre o que é o seu jogo é essencial em um processo de game design (e adaptar um  RPG também é game design). Portanto, é importante conseguir definir sobre o que é a obra que estamos tentando adaptar para entender com que tipo de mecânicas e regras precisaremos nos preocupar. Por exemplo, será que faz sentido se preocupar com uma lista detalhada de armas e poderes de combate em um jogo focado em mistério ou drama? Ou que seja tão fácil de se curar ferimentos na adaptação de uma obra em que vários personagens morrem por causa de infecções? Como lidar mecanicamente com cenários onde a magia é mais livre e versátil, diferente da tradicional “magia vanciana”?

É importante notar que filmes, séries e jogos contam histórias específicas dentro de um cenário, portanto você deve definir quais são as suas expectativas com a adaptação. Os personagens serão da mesma “categoria” que os personagens da obra original (como super-heróis, semi-deuses, alquimistas, etc)? Ou vão ser outros tipos de pessoas vivendo naquele mundo? A ideia é que o jogo siga uma estrutura e escala parecida com a obra original? Tudo isso lhe ajudará a decidir o que é importante ao analisar o jogo que você escolheu em busca do que faz ou não sentido para a adaptação.

Adapte a experiência, não as mecânicas

Dito isso, tem mais uma coisa que deve-se ter em mente ao modificar um jogo para acomodar o cenário de uma obra, principalmente no caso de jogos de videogame: adapte a experiência, não as mecânicas. É muito fácil nos perdermos tentando adaptar poderes, listas e aprimoramentos de armas, sistemas de criação ou outras mecânicas específicas que não vão contribuir para emular a experiência que queremos. Além disso, algumas mecânicas que funcionam em videogames não funcionam tão bem em um RPG. Lembre-se de revisar sobre o que é o jogo e cortar o que não for importante.

Regras que reforçam o gênero

Com um RPG com uma proposta próxima à obra que você quer adaptar e um entendimento claro sobre o que vai ser o jogo, você já tem o que precisa para começar a modificar o sistema. Abaixo eu discuto brevemente alguns subsistemas e mecânicas populares que ajudam a emular determinados gêneros.

Ferimentos

Nos populares RPGs de fantasia com foco em combate, os personagens são capazes de sobreviver a golpes, explosões e quedas severas, muitas vezes sem consequências. Em histórias em que os personagens são mais vulneráveis, como muitas vezes é o caso em cenários de terror ou baixa fantasia, isso pode ser um fator que atrapalha a experiência.

Pense em como os personagens da obra que você quer adaptar se ferem. Eles escapam de situações perigosas com facilidade? Os ferimentos são duradouros? É possível que eles morram em qualquer situação de violência ou, se isso acontece, só em momentos dramáticos? A maneira como a sua adaptação lida com isso pode definir se os jogadores serão motivados a enfrentar os desafios de forma mais arriscada ou violenta, ou a procurar alternativas mais sutis ou diplomáticas.

Facções

Histórias focadas em intriga e política normalmente têm vários grupos com motivações diversas. Essas facções têm agendas públicas ou secretas (muitas vezes ambas) e conseguem influenciar umas às outras em diferentes níveis. Em adaptações para RPG dessas obras, ter mecânicas transparentes que cubram os relacionamentos, crescimento e ações das facções mostra aos jogadores que eles podem influenciar o jogo político, não sendo algo definido unilateralmente pelo narrador.

Magia

Tradicionalmente, RPGs de fantasia medieval apresentam a “magia vanciana” – inspirada nos romances de Jack Vance. Isso significa que a magia deve ser executada a partir de listas pré-determinadas de feitiços e muitas vezes devem ser preparadas com antecedência pelo conjurador. Esse tipo de sistema de magia é replicado em diversos jogos, mas algumas obras apresentam uma magia mais livre e versátil. Nesse caso, a abordagem vanciana pode acabar atrapalhando. Pense em como abstrair o uso da magia e evite criar listas exaustivas de feitiços. Já que você não está criando um material para publicação, se concentre apenas no que o seu grupo vai precisar.

Sanidade

A descoberta de Coisas que a Humanidade Não Deveria Saber e a consequente descida em direção ao terror e à loucura é o tema de muitas histórias de horror. Medo é uma experiência naturalmente difícil de se criar durante uma sessão de RPG, então ter regras que definem como os personagens reagem e mudam diante do sobrenatural ou de situações traumáticas ajuda a reforçar a seriedade desses elementos na narrativa. RPGs de horror podem facilmente ser “pilhados” por essas mecânicas, só tome cuidado para não acabar com regras que reduzam muito a agência dos personagens.

Teste, mude e repita

Adaptar um RPG pode ser um processo trabalhoso e provavelmente o jogo não ficará como você quer na primeira tentativa. Mas não desanime! Narre algumas sessões curtas, anote o que funcionou ou não, faça as modificações que achar pertinente e teste de novo. Evite gastar energia com coisas que o seu grupo não vai usar e lembre sempre sobre o que é o jogo, caso as coisas comecem a ficar complicadas. Depois de algumas tentativas você certamente chegará ao conjunto de regras ideal para o seu grupo se aventurar no universo de sua obra favorita.

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Adaptar um RPG para jogar no cenário de nosso jogo, série ou filme favorito pode ser um processo trabalhoso, mas também é muito divertido! Você já criou alguma adaptação de RPG? Que dicas você tem para compartilhar? Comenta aí embaixo!