Os Jovens Titãs para 3DeT Victory

Os Jovens Titãs para 3DeT Victory

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Os Jovens Titãs é uma animação envolvente que segue as emocionantes aventuras de um grupo de heróis adolescentes com poderes extraordinários e personalidades cativantes. Liderados pelo destemido Robin, o time é composto por Mutano, um metamorfo engraçadinho; Ravena, uma feiticeira lutando contra sua herança demoníaca; Ciborgue, um herói cibernético com um senso de humor peculiar; e Estelar, uma alienígena de Tamaran com poderes estelares.

Juntos, eles enfrentam ameaças cósmicas e terrenas, equilibrando suas responsabilidades heroicas com os desafios da adolescência. Com uma mistura única de ação, humor e relações interpessoais, Os Jovens Titãs captura a essência de heróis em formação enquanto eles se unem para proteger o mundo e descobrir o verdadeiro significado da amizade e do heroísmo.

Agora, leve os poderes e os traumas da adolescência para a sua mesa de 3DeT Victory! Confira a seguir as fichas dos Titãs:

Robin (10 pt)

PERÍCIAS

  • Luta: Obviamente, Robin sabe atacar e se defender em combate, seja corpo a corpo ou à distância. É bom de chutes, socos e pontapés, e também conta com um bastão e gadgets variados.
  • Percepção: Como seu mestre, Robin é um detetive perceptivo e sagaz. É capaz de notar coisas e personagens distantes, escondidos ou sob disfarce, ler lábios, rastrear pistas e saber se alguém está mentindo ou agindo de forma suspeita.

VANTAGENS

  • Ágil: Como acrobata circense e treinado em artes marciais, Robin possui grande agilidade e coordenação motora. Recebe +2 em testes de Habilidade envolvendo agilidade, coordenação ou equilíbrio, incluindo testes de Iniciativa. Também pode gastar 2PM antes de fazer um desses testes para conseguir acerto crítico com 5 ou 6.
  • Arena (Cidades): Criado e treinado em Gotham City, Robin é um herói urbano. Quando luta em ruas, telhados, topos de prédios, aposentos, corredores, escadas, etc, pode gastar 5PM para ter Ganho em todos os testes até o fim da cena.

DESVANTAGENS

  • Antipático: Robin é… um baita chato! Simples assim. Ao fazer um teste de Poder envolvendo interação social, tem Perda e nunca tem acertos críticos.
  • Código dos Heróis: Robin sempre cumpre sua palavra, sempre protege qualquer pessoa ou criatura mais fraca que ele e jamais recusa um pedido de ajuda.

 

Estelar (10 pt)

ARQUÉTIPO

Alien

  • Talento (Carismática): Estelar é extremamente querida e agradável, capaz de arrancar sorrisos de (quase) qualquer um. Ela também consegue convencer outros a fazer suas vontades com facilidade e recebe +2 em Poder para testes sociais ou que envolvam interações com outras pessoas. Também pode gastar 2 PM antes de fazer um desses testes para conseguir acerto crítico com 5 ou 6.
  • Xenobiologia. Estelar é realmente muito carismática. Ela pode usar testes para crítico em Carismática pela metade do custo de PM.
  • Inculta: Estelar não tem familiaridade com a Terra, seja com a cultura, a língua ou a comida. Ocasionalmente, ela comerá coisas estranhas e nojentas e falará palavras sem sentido para os terráqueos. Possui dificuldade para se comunicar, exceto com seus aliados — e mesmo para eles o mestre pode, às vezes, pedir testes para entendê-la. Testes sociais com personagens que não a entendem têm Perda.

PERÍCIAS

  • Animais: Estelar ama todos os animais, inclusive os perigosos, podendo ser um pouco inconsequente em relação a eles. Pode cuidar, curar e, com bons resultados nos testes, consegue até se comunicar com eles.

VANTAGENS

  • Voo: Estelar é capaz de voar. Ao usar um movimento para ficar Longe ou mais distante pelo ar, apenas personagens que também possam voar poderão usar movimentos para alcançá-la. Ela também ignora certas restrições causadas por terrenos difíceis. Em combate, levantar voo quando Estelar está no chão usa um movimento e gasta 2 PM. Se ela cair, pousar ou for derrubada, gasta 2 PM novamente se quiser levantar voo outra vez.

DESVANTAGENS

  • Protegido (Silkie): Silkie é o adorável e peludo pet alienígena de Estelar. Sempre que Silkie estiver desaparecido, indefeso ou ferido (qualquer quantidade de PV abaixo do total), todos os testes de Estelar têm Perda. Se Silkie morrer ou desaparecer para sempre, Estelar adquire a versão severa de Assombrado (-2 pt). “Ah, mas eu ganho o ponto de diferença?” NÃO!
    • [Assombrado (Severo): A memória de Silkie confunde e tira a concentração de Estelar. Ela aparece com qualquer resultado ímpar.]
  • Fúria: Tirar Estelar do sério não é tarefa fácil, mas, se alcançada, pode ser muito perigosa. Em casos extremos, como muitos companheiros caídos ou Silkie em perigo, Estelar pode perder o controle e deve fazer um teste de Resistência (9 ou igual ao dano, o que for maior). Se falhar, ela entra em frenesi de batalha e ataca imediatamente o alvo de sua irritação. Na falta deste, ataca o coitado que estiver mais perto. Durante a Fúria, todos os testes que não sejam de ataque têm Perda, inclusive testes de defesa. Além disso, todas as suas vantagens gastam o dobro de PM. A Fúria termina quando Estelar ou seu oponente é derrotado, ou caso o oponente consiga fugir. Ela então fica imediatamente esgotada (seus PM caem para zero e tem Perda em todos os testes até descansar).

Ciborgue (10 pt)

ARQUÉTIPO

Ciborgue

  • Construto Vivo: Ciborgue pode recuperar PV normalmente, mas, por ser quase completamente máquina, também pode ser consertado ou restaurado com a perícia Máquinas. Cada tentativa exige uma hora de trabalho e um teste (9). Em caso de sucesso, seus PV voltam ao total.
  • Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente): Como máquinas, Ciborgue não tem a necessidade de comer, beber ou dormir, mas ele gosta bastante de fazê-lo! Ele também é imune a doenças naturais ou mágicas e não se cansa por realizar esforço intenso por muito tempo — mas pode ficar sem bateria.
  • Diretriz (Código da Redenção). Ciborgue é, acima de tudo, um herói! Ele nunca ataca primeiro, sempre aceita um pedido de rendição e sempre poupa oponentes derrotados.

PERÍCIAS

  • Máquinas: Ciborgue é um mestre da tecnologia e sabe operar, construir e consertar máquinas, veículos e aparelhos de todo tipo. Também sabe lidar com computadores, hackear sistemas, vasculhar a internet, jogar games ou agir em simulações e realidades virtuais. Dependendo da situação, pode consertar a si mesmo quando ferido ou quebrado.

VANTAGENS

  • Forte: Ciborgue é muito, muito forte! Ele recebe +2 em testes de Poder para empreender esforço físico, como levantar peso, derrubar uma porta ou socar vilão. Também pode gastar 2 PM antes de fazer um desses testes para conseguir acerto crítico com 5 ou 6.

DESVANTAGENS

  • Bateria: Ciborgue é movido por uma bateria, que ele carrega todas as noites em seu quarto na Torre dos Titãs.  Sempre que chegar a 0 PM ele “desliga”, ficando inconsciente e indefeso. Além disso, quando está com pouco PM (abaixo de sua H), sua bateria está fraca e todos os seus testes têm Perda.
  • Diferente: Ciborgue é, aparentemente, um robô, e é impossível não notá-lo só de olhar para ele. Seu corpo também é maior do que o de um humano comum e, por isso, ele tem Perda ao tentar usar itens feitos para outros. Por outro lado, o mestre pode decidir que seu corpo é vantajoso em algumas situações — nestes casos especiais, você pode receber Ganho.

 

Mutano (10 pt)

PERÍCIAS

  • Animais: Como metamorfo, Mutano é capaz de entender e se comunicar com animais quando está transformado.
  • Sustento: Mutano pode se transformar em qualquer criatura animal que conheça e seja capaz de visualizar, permitindo-lhe adquirir suas características físicas e habilidades. Por isso, consegue subsistir e se orientar em condições adversas, sendo capaz de encontrar alimentos, construir abrigos, rastrear pistas, reconhecer criaturas selvagens, ser furtivo, voar, nadar, entre outros.

VANTAGENS

  • Ataque Especial (Potente x2): Um dos ataques especiais mais icônicos de Mutano é quando ele se transforma em um rinoceronte. Nessa forma, ele carrega uma grande quantidade de energia e velocidade para investir contra seus oponentes, causando um impacto poderoso e destrutivo. A transformação em rinoceronte custa 2 PM e Mutano aumenta o Poder do ataque para P+4.

DESVANTAGENS

  • Atrapalhado: Mutano se atrapalha com facilidade e costuma fazer brincadeiras fora de hora em combate. Quando faz um teste de Habilidade envolvendo coordenação e agilidade, ele tem Perda e nunca tem acertos críticos.

 

Ravena (10 pt)

PERÍCIAS

  • Mística: A conexão de Ravena com o mundo espiritual e seu potencial para libertar o lado demoníaco a tornam uma figura mística e complexa, constantemente lutando para equilibrar seus poderes com sua humanidade e evitar que sua maldição a domine. Capaz de manipular energia escura, Ravena constantemente é vista meditando e estudando a respeito do oculto, do sobrenatural e de seus próprios poderes.

VANTAGENS

  • Magia: Ravena faz… mágica. E ela é forte pra caramba! Ela pode invadir a mente de outros seres, exercendo controle temporário sobre eles, e seus poderes também podem afetar as emoções dos outros. Soma +1 em qualquer teste gastando 1 PM, e o bônus máximo que Ravena pode gerar é igual a sua Habilidade. Quando atacar ou defender com Magia, Ravena usa a perícia Mística e gasta 1 PM por uso, mas, para efeitos mágicos menores — ler almas e sentimentos, telepatia, sentir a presença do mal, mover objetos pequenos — ela pode fazer testes de Mística sem gastar PM. Ela também pode gastar PM e usar uma ação para conceder esse bônus a um aliado que possa alcançar, tornando os dentes de Mutano mais afiados ou os chutes de Robin mais precisos.

DESVANTAGENS

  • Assombrada: Devido a sua herança demoníaca, Ravena precisa conter suas emoções negativas a todo momento para evitar que a influência de Trigon a domine, levando-a a um potencial estado de ameaça e destruição. Ao entrar em combate ou estar sujeita a outra situação que possa trazer emoções negativas à tona (raiva, desprezo, medo, etc)  — como assistir a um filme de terror, por exemplo —, role um dado. Com um resultado 1, todos os testes têm Perda até o fim da cena.
  • Ponto Fraco: A ligação de Ravena com seu pai, o demônio Trigon, torna-a vulnerável a suas influências malignas, especialmente quando suas emoções negativas são desencadeadas. Um inimigo que conheça seu passado ou já a tenha visto perder o controle em ação pode utilizar deste conhecimento contra ela gastando 1 PM para ter Ganho em testes que explorem esse problema.

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