Início

Monstruário — Verdeginhas

monstruário

A coluna Monstruário traz todos os meses um monstro de Tormenta20 inédito e exclusivo do blog para matar seus jogadores deixar sua mesa de Tormenta20 mais emocionante! Para esta missão, convocamos Jorge Junior, com toda sua experiência como biólogo para imaginar como seriam alguns seres típicos de Arton.


Perambulando solitárias ou em casais pelos ermos tropicais de Arton vivem pequenas aves semelhantes a galinhas comuns. No entanto, a maioria de suas penas são plumosas, curtas e possuem uma variação de tons de verde, marrom e vermelho. Por entre essas plumas, e principalmente em suas asas, existem algumas penas mais rígidas e finas que, quando eriçadas, funcionam como espinhos. Suas asas, que não a ajudam a voar, junto de sua longa cauda possuem as cores mais chamativas do animal.

Dizem que sua carne é saborosa e serve uma ótima refeição, mas o que faz com que a verdeginha não seja um animal de estimação é o seu hábito de repentinamente expelir um pó de suas penas quando assustada. Conhecido como verdejo, esse pó causa a aglutinação de partículas de poeira rapidamente. Quando inspirados, geram espirros fortes e irritação constante na maioria das pessoas. Ou ainda, mau funcionamento de objetos com articulações ou rodas, o que gera transtorno também à osteons e golens. A exposição ao verdejo causa a doença nariz-verde. Felizmente ela não é contagiosa, mas o local com acúmulo desse pó sempre fica verde e a melhor cura conhecida é um chá feito com as penas da cauda de verdeginhas e outros condimentos comuns.

O preparo do remédio é simples, o difícil é conseguir capturar a verdeginha. Esses animais são ariscos e desconfiados, dificilmente são pegos em armadilhas. Outra opção é pegá-las com as próprias mãos, mas para o azar dos captores, verdeginhas costumam ser muito velozes e seus espinhos podem machucar alguém que as tente segurar. Apesar disso, essa costuma ser a opção mais adotada por aqueles que já conseguiram pegá-las.

Encontrando com uma Verdeginha

Verdeginhas são muito assustadas, quando encontram comida preferem comer pouco e evitam objetos estranhos. Quando procurando alimento e confiando em sua estratégia de fuga, a ave costuma se aproximar de outras espécies com cautela quando percebem pouco barulho ou movimento. A qualquer sinal de ação brusca ela expele seu pó defensivo e dispara em fuga. No caso de alguém se aproximar de um ninho de verdeginhas, a mãe ou o pai responsável pelos ovos tenta distrair os intrusos com o pó e atraí-los para longe enquanto o outro permanece e protege o ninho a todo custo.

Quando uma verdeginha percebe que foi vista, ela fica parada em prontidão, com a ação Expelir Verdejo preparada. Quem estiver por perto deve se mover com cuidado para não alertá-la. É necessário uma ação de movimento e sucesso em um teste de Furtividade contra a Percepção da ave para movimentar-se a metade de seu deslocamento. É é possível usar o deslocamento normal com um redutor de -5 no teste. Caso permaneçam parados, o teste recebe um bônus de +2. Em um sucesso, a verdeginha não se sente ameaçada e continua a fazer o que estava fazendo, se não estiver em fuga ela costuma andar devagar. Em caso de falha, ela usa Expelir Verdejo e tenta fugir.

Caso ela fuja, é possível ao personagem se envolver em uma perseguição para capturá-la. Se ficar em alcance de um ataque corpo a corpo, pode tentar uma manobra de combate Agarrar para parar o animal, ou arrancar uma pena da cauda com uma ação de ataque desarmado ou de ataque não letal. Se uma diferença de 15 m (ou 10 quadrados) for estabelecida entre a verdeginha e os aventureiros ela consegue despistá-los e então é necessário Rastrear seu paradeiro.

Com uma pena da ave é possível fazer chá curativo suficiente para uma pessoa. Um teste de Ofícios (Culinária) ou Medicina CD 14 é necessário para o preparo correto. Com um teste bem sucedido de Sobrevivência CD 20 é possível perceber que existem galinhas na região. Pequenos montinhos de poeira esverdeada podem ser identificados como evidência da presença de uma verdeginha nas redondezas.

Nota para Mestres

Encontrar com verdeginhas pode não ser necessariamente fácil para grupos de níveis baixos ou inexperientes em T20. Seu nível de desafio representa a dificuldade de enfrentá-lo em combate. No entanto, suas habilidades demonstram desafios possivelmente mais complexos, como uma perseguição ou o tratamento de uma doença. Por isso, sinta-se à vontade para usar um encontro com essa criatura com grupos de níveis um pouco maiores.

Verdeginha

ND 1
Animal Minúsculo
Iniciativa +11, Percepção +4
Defesa 15, Fort +3, Ref +6, Von -1
Pontos de Vida 15
Deslocamento 12m (8q).
Corpo a corpo Espinhos +7 (2d6+3 perfurante)

Expelir Verdejo (Completa). A criatura estufa suas penas e expele um pó fino em uma área curta em volta dela expondo todos na área ao verdejo. Todos os seres vivos orgânicos devem fazer um teste de Fortitude CD 15, ou contraem a doença Nariz-Verde.
Outros seres devem fazer um teste de Reflexos CD 17, em caso de falha recebem -2 em testes de atributos físicos (Força e Destreza) e a condição lento por conta da dificuldade para se movimentar, uma vez que articulações e engrenagens encontram-se obstruídas por poeira. Objetos com mecanismos que possam ser afetados recebem um redutor de -2 para serem operados e caso sejam meios de transporte, como carroças, estão limitados a metade de seu deslocamento normal. Uma hora de limpeza retira os resíduos e encerra esse efeito tanto sobre seres quanto de objetos. A ave leva pelo menos dez minutos para rearranjar as penas e poder utilizar essa ação novamente.

Arisco e Desconfiado. Verdeginhas evitam se aproximar de objetos que pareçam não naturais e comem muita pouca comida caso seja conseguida de maneira muito fácil. Ela recebe um bônus de +5 contra qualquer armadilha.

Corredor das Matas. Verdeginhas ignoram terreno difícil em florestas e planícies.

Atributos: For 4, Des 18, Con 10, Int 6, Sab 12, Car 7

Perícias: Acrobacia +6, Atletismo -2 (+8 para correr), Furtividade +10, Sobrevivência +3.

Tesouro: Cada verdeginha tem 1d6+2 penas na cauda que podem ser vendidas para fazer remédio para nariz-verde (T$ 5 cada). Extrair verdejo de uma verdeginha exige um teste de Sobrevivência CD 20. Um animal provê insumos suficientes para uma ampola de verdejo que pode ser confeccionada com um teste de Ofícios (Alquimia) CD 20 (T$ 50). Quando arremessada, ela causa os efeitos de Expelir Verdejo.

Nariz-Verde (Doença por Inalação). O doente está Abalado, acometido por espirros recorrentemente e irritação nas vias respiratórias.

A Jornada da Mestra — O Poder da Amizade para o Mestre de RPG

jornada da mestra

O trabalho do mestre de RPG parece ser solitário. Estamos sempre atrás das cortinas, arquitetamos planos maléficos e vivemos como Pink e o Cérebro. Nosso momento de glória chega durante a sessão quando, sozinhos, enfrentamos os jogadores e suas ideias de caráter duvidoso. Mas essa jornada precisa mesmo ser solitária?

Pegue isso, é perigoso ir sozinho

It's dangerous to go alone! Take this: O livro básico de regras de Tormenta20
Leiam o livro, crianças.

Além do livro básico, meu maior aliado nessa aventura é um amigo mestre em período sabático. Ele atua como a minha plateia nas sessões, faz comentários no meu privado e também surge com dicas preciosas. Todos os perrengues pelos quais eu passo ele já me contou sobre. Foi ele quem sugeriu a maravilhosa ideia de debuff num dos jogadores, o qual havia cortado a própria mão para ativar um mecanismo. Foi divertido ver o bardo não conseguir tocar, para mim pelo menos.

Essa troca, além de agregar ao meu repertório de ideias malignas, me ajudou com a compreensão do meu papel como mestre de RPG. Sobretudo em questões fora do jogo, como conflitos e dúvidas em relação a condução dos jogadores em determinados momentos: o abençoado que não lê o livro, o jogador que não presta atenção na narração, uma picuinha que surge do nada, etc.

Essas conversas me fizeram perceber como alguns perrengues são comuns (eu não estou sozinha!) e me ajudaram a tomar um rumo na vida – só no RPG porque na vida real eu continuo sem saber o que estou fazendo. Perceber como outro mestre lida com os problemas fez com que meus horizontes se abrissem para um caminho menos doloroso para o TPK.

Não é Pokemon, mas dá pra trocar figurinha

Outras conversas edificantes surgiram com a minha cunhada. Ela não mestra, e atua como a clériga oficial de cinco maníacos, mas me fez perceber até onde a malícia, e a loucura, de um jogador pode ir (spoiler: não há limites). Além disso, consigo ter uma ideia de como os mestres dela lidam com esses períodos de balbúrdia.

Essas experiências formam uma grande bolota de informações e eu as filtro para utilizá-las como trampolim na minha própria jornada. Uma coisa é ler um capítulo – bem escrito – sobre o Mestre, outra é vivenciar a loucura e entender que você não está sozinho nesse buraco de caos.

O caminho do mestre não precisa ser solitário porque há uma categoria inteira com o mesmo objetivo: destruir os sonhos e esperanças dos jogadores. Uma visão externa te ajuda a ver as questões por outro ângulo, em especial com um mestre de RPG que já passou pelos mesmos perrengues. E, é claro, cada mesa é única, com suas particularidades e etc., mas muitos comportamentos se repetem, sobretudo quando você lida com iniciantes.

Eu queria, mas não sou o Gandalf

Podemos, mais uma vez, bater na tecla de que o mestre não é um ser iluminado o qual desceu dos céus, solitário, para semear a dor e a discórdia. Ele não precisa ser um mago eremita porque há amigos nesse caminho, prontos para nos auxiliar com o poder da amizade maligna.

Discutir com colegas sobre a jornada do TPK também nos ajuda a sair um pouco da esfera das livestreams, onde as coisas são mais emperequetadas para o público — vamos deixar claro que essa humilde camponesa é a favor da livestream. Assim entramos no campo do RPG moleque, onde vale tudo: de dedo no olho à mordida na orelha.

Perceber os perrengues alheios nos tira da esfera solitária. Podemos sempre contar com aquela mãozinha amiga: conselhos sobre atitudes, ideias para massacrar o coração dos aventureiros ou uma simples conversa de bar sobre as peripécias dos jogadores. Se há uma coisa que os animes nos ensinaram é que o Poder da Amizade é imbatível.

A comunidade está aí para isso. Se já existe uma solução para o seu problema, não complique a sua vida, converse com um colega, ou exponha suas dores na internet, porque ela foi feita para duas coisas: vídeos de animais fofinhos e reclamação.

Não se esqueça de beber água e comer frutas.

Até a próxima!

Escolinha de Tanna-Toh — Meio-traço e Hífen

crase

Olá outra vez, bravos aventureiros de Arton! Sejam bem-vindos à Escolinha de Tanna-Toh! Hoje iremos falar sobre dois sinais que muitos confundem ou usam onde não deveriam, estou falando do hífen e da meia-risca.

Estes dois sinais gráficos possuem funções específicas na língua portuguesa e não devem ser confundidos com o travessão ou usados em seu lugar. O hífen é um traço bem pequeno (-); já o meio-traço (também chamado de meia-risca), é um traço um pouco maior (–).

Para ficar claro:

  • Travessão: —
  • Hífen: –
  • Meio-traço: –

O uso do meio-traço é mais simples. Ele serve para juntar elementos dos extremos de uma série ou intervalo e para unir palavras em um sentido lógico.

  • A Guerra Artoniana (1412–1417) foi o conflito mais sangrento da história recente de Arton.
  • Os patamares de jogo em Tormenta 20 são: Iniciante (níveis 1–4), Veterano (5–10), Campeão (11–16) e Lenda (17–20).
  • A viagem Nova Malpetrim–Valkaria é feita por muitos aventureiros.
  • Muitos aventureiros fizeram a viagem Reinado–Tamu-ra depois de Orion Drake.
  • O inverno nas Uivantes (-35ºC–0ºC) é muito mais rigoroso do que no resto do Reinado (-2ºC–15ºC), mesmo considerando os lugares mais frios.
  • Um personagem com 60 PV possui um intervalo razoável de pontos de vida em que fica inconsciente (-29 PV–0 PV), mas se chegar a -30, morre.

Embora na maioria dos casos o uso do hífen no lugar do meio-traço não acarrete em nenhum prejuízo de sentido, repare que nos últimos exemplos o uso da meia-risca é especialmente útil, pois o nome Tamu-ra possui hífen na composição e números negativos (-1) geralmente usam o hífen como sinal, assim, usar o meio-traço pode evitar confusões.

Já o hífen possui mais algumas funções. É o sinal usado na separação silábica e translineação (quando uma palavra não cabe inteira na mesma linha e o restante da palavra fica na linha seguinte), em palavras compostas e colocação pronominal (mesóclise e ênclise).

  • Tor-men-ta (separação silábica)
  • Tor-
    menta (translineação)
  • Centopeia-dragão; urso-coruja, lobo-das-cavernas (palavras compostas)
  • Ver-me-ia (mesóclise) e veria-me (ênclise).

É importante ainda lembrarmos de algumas regras referentes às palavras compostas, que muitas vezes são motivo de confusão.

O hífen é usado em substantivos compostos que não possuem ligação e formam um termo de significado próprio; que sejam iniciados por grã e grão; nomes de plantas e animais (e monstros); com advérbios mal e bem; com além, aquém, recém:

  • Matéria-prima, arco-íris, ano-luz, guarda-chuva, quarta-feira;
  • Grã-mestra,  grão-mestre;
  • Bem-te-vi, erva-doce, centopeia-dragão;
  • Bem-humorado, mal-estar;
  • Recém-nascido, além-mar.

No caso dos prefixos bem e mal, é preciso observar o sentido, por exemplo:

  • O grupo foi bem-sucedido na missão. (O grupo teve sucesso na missão.)
  • O cargo de grão-mestre foi bem sucedido. (O cargo teve um bom sucessor.)
  • O cavaleiro foi bem educado pela ordem. (O modo como foi educado, “bem” é um advérbio.)
  • O cavaleiro era bem-educado. (“Bem-educado” qualifica o cavaleiro, é um adjetivo.)

Em palavras com outros prefixos as regras são mais simples. Usa-se hífen em palavras compostas quando a última letra da primeira palavra e a primeira letra da segunda palavra são iguais:

  • micro-organismo;
  • contra-ataque;
  • extra-alcance;
  • sobre-erguer;
  • anti-inflamatório.

Quando a segunda palavra começa com H:

  • micro-habitat;
  • contra-hegemonia;
  • extra-hospitalar;
  • sobre-humano;
  • anti-histamínico.

Nos casos em que a última letra da primeira palavra e a primeira letra da segunda palavra são diferentes, não se usa hífen, porém se a segunda palavra começa por R ou S, a consoante é duplicada:

  • microssistema, microrregião, microcosmo;
  • contrassenso, contrarreforma, contraproposta;
  • extrassensorial, extrarregional, extraordinário;
  • sobressair, sobrerrepresentação, sobreposição;
  • antissocial, antirreflexo, antiderrapante.

Há os casos específicos, sob- e sub-, que usa hífen quando a segunda palavra começa com B, H ou R:

  • sub-base;
  • sub-humano;
  • sob-roda.

O caso do prefixo co-, que só utiliza hífen se a segunda palavra começa por H:

  • cooperar;
  • coordenação;
  • co-habitação.

O caso dos prefixos tônicos pós-, pró-, pré-:

  • pós-vida;
  • pré-venda;
  • pró-arte.

Mas quando o prefixo é átono (pos-, pro-, pre-), não se usa hífen:

  • posposição;
  • proativo;
  • preconceito.

Os prefixos ex- e vice- sempre usam hífen:

  • ex-governante;
  • vice-rei.

Por fim, a maioria das locuções não usa mais hífen:

  • dia a dia;
  • fim de semana;
  • cão de guarda;
  • café com leite…

Com as seguintes exceções, já consagradas pelo uso:

  • água-de-colônia;
  • arco-da-velha;
  • cor-de-rosa;
  • mais-que-perfeito;
  • pé-de-meia;
  • ao deus-dará;
  • à queima-roupa.

Para quem quiser saber as regras para o travessão, citado no início do texto, é só clicar aqui.

Por hoje é isso, caros aventureiros! Espero que tenham gostado e até a próxima!

Escama de Dragão, um lançamento do Selo Odisseias

Algumas novidades se revelam feras indomáveis, e esse é com certeza o caso do romance de estreia de Cristiana Sbardella, lançado na Bienal do Livro de São Paulo deste ano: Escama de Dragão!

Em Escama de Dragão, Cristiana abraça suas referências de fantasia para criar o mundo de Nerlian, uma terra onde a magia está presente no dia a dia das pessoas. Em Nerlian, raças mágicas convivem com humanos e nunca faltam intrigas políticas em seus reinos! Com uma construção de universo minunciosa, a autora coloca seus protagonistas em uma jornada em que maravilhas e perigos andam lado a lado. Cristiana também trabalhou nas ilustrações internas do livro, e a belíssima capa é obra de Filipe Siqueira!

Reinos de Nerlian já está disponível no site da Jambô.

A apenas uma escama de dragão de grandes poderes

Irmã mais nova de quatro grandes feiticeiras, Minea foge de casa em busca de uma escama de dragão negro, último ingrediente necessário para completar um amuleto que lhe dará os poderes que sempre desejou. O destino fez com que seu caminho cruzasse com o de Dorak, um dragão negro em sua própria busca por poder. Conseguirá a jovem guiar seu inusitado companheiro pelos perigos de Nerlian até o Fim do Horizonte em troca da escama que a separa de seus objetivos? Reinos de Nerlian — Escama de Dragão é o romance de estreia de Cristiana Sbardella, e o primeiro volume de uma série de aventuras por um mundo repleto de intrigas políticas, dragões poderosos e grandes perigos. Acompanhe Minea e Dorak em uma jornada em busca de poder e um lugar no mundo.

Reinos de Nerlian, por Cristiana Sbardella

Cristiana Sbardella é escritora e ilustradora, formada em Artes Plásticas pela Universidade São Judas Tadeu. Começou a escrever ainda pequena, em uma velha máquina que ficava encostada num quartinho dos fundos da casa. Passou boa parte da infância dando vida a personagens, não apenas em seus textos, mas também nas ilustrações e bonequinhos que fazia para brincar com seu irmão mais novo. Anos mais tarde, em paralelo ao trabalho como arte-finalista, deu início à escrita de seu primeiro romance: Nerlian. Um projeto que amadureceu com a autora ao longo dos anos, resultando em uma obra repleta com suas influências.


Reinos de Nerlian pode ser encontrado aqui.

Brigada Ligeira Estelar: O Ano Perdido — Episódio Doze: A Voz Soberana

Anterior: a Brigada Ligeira Estelar, com sua nave provisória, escolta refugiados quando veio uma ordem: como estão próximos, devem remover o povo de uma minoria religiosa na lua Dola antes de um ataque proscrito. Embora este seja um desvio de rota, eles tem naves para isso e, afinal de contas, isso é parte do seu trabalho…

Local: Dola (lua do planeta Dabog)

Situação Prévia:

A maioria dos Dolanos descendem de um povo que, segundo suas lendas, habitou o interior de um Leviatã por três séculos. Mas, quando este chegou à constelação, todos fugiram. Consequentemente, eles tem uma cultura à parte até hoje. Entretanto, há entre eles há a minoria religiosa Sarosiana. Eles guardam uma peça de nosso enigma e, com isso, atraíram os proscritos…

Evento:

A princípio, quando os cientistas em Vesna estudaram a máquina, ela lhes deu a localização da peça mais próxima — e ela estava em Dola. Contudo, ao fazerem isso, a peça localizada reagiu e assim, caiu nos radares proscritos. Porém, eles se aproximam para a cidade-estado de Saros, dispostos a tomar a peça e, a seguir, massacrar todos em seu caminho como de costume.

Entretanto, Saros vive sob o controle religioso dos ditames de uma “Voz Sagrada” e, dessa forma, esta mantém a sociedade sob uma ordem rígida, mas cumpridora das leis. Assim, a Aliança Imperial sempre os deixou em paz. Todavia, quando os personagens chegam, os Sarosianos se recusam a partir, contando com a proteção da Voz. Portanto, o tempo urge.

Reviravoltas

A Voz Consciente: na verdade, a Voz é uma inteligência artificial anterior à fuga dos Andro-Ginóides para Saumenkar (ver Batalha dos Três Mundos). Assim, ela poderia conduzir esse povo para as naves da Brigada. Contudo, em sua análise, isso seria o fim da sociedade à qual protege. Portanto, o ataque proscrito poderia, inversamente, fortalecer a crença nos sobreviventes.

A Ordem Constituída: o Grande Patriarca de Saros, “guia espiritual” da sociedade, sabe do grande segredo por trás da Voz Sagrada. Embora não exponha isso à Brigada, prefere se omitir ao massacre para evitar a destruição da ordem que lhe dá poder político (e a propósito, bens materiais) em sua pequena sociedade. Logo, vai barrar os personagens como puder.

A Arma Secreta: a Voz tem uma forma humana projetável e dessa maneira, pode fazer da defesa de sua cidadela um grande espetáculo para seus fiéis. Entretanto, ela é limitada e, dessa maneira, opera sob margens de erro. Nesse ínterim, mais naves da Marinha Estelar estão chegando. A luta é inevitável — como proteger todas essas pessoas quando elas, arrogantemente, se consideram blindadas?

Epílogo

Em qualquer hipótese, nada será o mesmo. Alguma transformação precisa ter acontecido. Assim, uns se agarrarão às velhas normas, enquanto outros cairão em si. Nossos protagonistas tomam a peça e, dessa forma, retomam sua jornada (a propósito: aqueles a quem eles escoltavam, anteriormente, seguiram até Vesna. Aliás, acham mesmo que eles ficariam à espera dos proscritos?).

Ideias

Toda Sociedade tem Descontentes: os personagens precisam de aliados que os orientem sobre os meandros dessa sociedade. A princípio, faça deles pessoas com curiosidade sobre a vida fora de seu mundinho ou rebeldes conscientes da prisão social de seu povo.

Estimule Soluções Inteligentes: apesar de termos uma luta espacial no final, temos como cerne da trama um dilema. Tecnicamente, os personagens podem até tomar a tecnologia guardada e deixar tudo a cargo da Marinha Estelar. Porém, as pessoas ainda estão sob risco.

Considerações para Brigada Ligeira Estelar RPG

Não se iludam pela batalha orbital no final do episódio: essencialmente, esta é uma aventura de Ficção Científica Clássica, dentro da ala mais soft do tema. Aqui, a trama serve como veículo de alguma discussão maior. Um nó sociológico é o obstáculo para a remoção dessas pessoas. Consequentemente, cumprir sua missão inicial passa por desatá-lo.

É a fórmula mágica do Jornada nas Estrelas clássico ou de alguns episódios de Patrulha Estelar. Além disso, ele reconecta nossos personagens à trama principal. Não é difícil isolá-lo da continuidade para quem queira fazer dele um one-shot.

Divirtam-se.

Episódios Anteriores

00 — Introdução (AQUI).
01 — O Sinal Desconhecido (AQUI)
02 — Madredeus (AQUI)
03 — A Fortaleza Lunar (AQUI)
04 — Cidade do Perigo (
AQUI)
05 — O Templo dos Guerreiros (
AQUI)
06 — Zona Devastada (
AQUI)
07 — 0,8 Miligramas por Litro (
AQUI)
08 — Leviatã Ataca! (
AQUI)
09 — Duelo na Área 77 (
AQUI)
10 — O Cio dos Dragões (
AQUI)
11 — Prisioneiros dos Piratas (
AQUI)

Twitter de Brigada Ligeira Estelarhttps://twitter.com/BrigadaEstelar
Blog oficial de Brigada Ligeira Estelar:
https://brigadaligeiraestelar.com/
Instagram de Brigada Ligeira Estelar:
https://www.instagram.com/brigadaligeiraestelar

Podcast 153 – Glorienncon!

Admirando espaços vazios em pavilhões enormes, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, J.M. Trevisan, Thiago Rosa e Camila Gamino comentam o filme do ano, Tudo ao Mesmo Tempo em Todo Lugar (dando a menor quantidade de spoilers possível), falam da aventura aleatória que é sair para jogar RPG e ir parar num musical do Peter Pan (???) e debatem animes de idols fofinhas saídas de jogos viciantes para celular. Também sobrou tempo para um relato da campanha de T20 hexcrawl da Camila, muita bobagem e as respostas para as dúvidas dos Conselheiros da Dragão Brasil!

Para baixar, clique no link correspondente com o botão direito e escolha “Salvar como”.

Para ainda mais conteúdo, assine a Dragão Brasil — são mais de 100 páginas de RPG e cultura nerd todos os meses: dragaobrasil.com.br

Conheça nossos livros em: jamboeditora.com.br

Assine a newsletter do Trevisan em: https://buttondown.email/JMTrevisan

Teatro Arcano — Os tipos da Magia pt. 2

Dando sequência ao tema, continuaremos com as descrições de cada escola de magia, este sendo sobre Convocação e Encantamento. E também, uma breve discussão sobre a moral e ética dos efeitos de controles mentais. 

Convocando Mistérios

Uma das escolas mais divertidas de se jogar, sendo ela responsável pela conjuração de outros seres para o plano material, utilizando-os a seu favor. Convocadores nunca estão sozinhos, pois sempre terão uma carta, ou melhor, uma criatura na manga.

Seus poderes envolvem um grande domínio da mana e de seu fluxo pelo corpo até o ambiente, materializando essa energia em um novo ser, ou abrindo um portal para que apareça. Suas habilidades também envolvem movimentar objetos, e a si entre, dimensões e outros planos.

 Assim o convocador é o mago que consegue, através de seu domínio da realidade, mudar a posição dos corpos. Teleportar, invocar teias, conjurar monstros. Tudo que envolve o controle de espaço está dentro de suas capacidades.

Por estarem em grande sintonia com a Mana, seus objetos de poder são variados, podendo ser da clássica varinha de condão, até mesmo cartas de tarot que conjuram suas criaturas. Em geral, são mais facilitadores, que uma marca registrada

Além disso, escolas famosas entre convocadores são a Transmutação, justamente pela capacidade de moldar a matéria a seu favor, e a Ilusão, para mesclar imagens e aumentar seus números, criando como um pequeno exército ao seu lado. Também podem dispor de Evocação, potencializando seu lado ofensivo.

Convocadores importantes não são muito conhecidos, e na cultura pop temos Felix Faust. Um feiticeiro da DC Comics especialista em pactos e invocar seres extraplanares que lhe dão poder. 

Mentes Encantadas

Do controle, para a mudança e influência da vontade, o encantamento é capaz de, através do charme e lábia, sugestionar a mente alheia. Um Encantador, acima de tudo, é um mago social. Suas habilidades dependem da interação, e se utiliza da magia para essa função. Igual às outras escolas, seus efeitos são variados. Com o encantamento também conseguimos criar “medo”, “coragem”, “sono” e tantos outros que não envolvem o controle direto do alvo.

Semelhante aos abjuradores, os arcanistas dessa escola são responsáveis por resolver problemas antes que aconteçam. Por isso, é normal ocuparem cargos de embaixadores, diplomatas ou magos de corte justamente por essa natureza precavida e extrovertida. Contudo, não vivem apenas das aparências, e sim utilizam-se dela para executar seus mais diversos planos.

Discutindo sobre seus poderes, esbarramos em sua moral e ética. Como já citado, suas habilidades envolvem o controle da vontade, por isso precisamos de cuidado ao abordar sua influência estando do lado heróico da história. Para que não existam situações desconfortáveis, é necessário uma conversa com a mesa, estabelecendo limites de até onde pode, ou não, utilizar esses efeitos em jogo. A imposição e opressão está com os vilões da história, e mesmo dentre eles, tomamos cuidado para que os encantamentos não se tornem tóxicos.

Encantadores normalmente são discretos, por isso, seus focos arcanos também são.  Anéis e cordões são seus favoritos, mas existem até mesmo aqueles que se especializaram ao ponto de apenas pequenos gestos se tornarem gatilhos para suas mágicas. Os Magos de encantamento também são imperceptíveis, e mesmo dentre os mais chamativos, usam dessa distração para que não desconfiem de suas capacidades e poderes, tornando-se dúbios no meio da multidão. O maior poder de um encantador, é sua própria imagem.

A abjuração e evocação são ótimos complementos para seu repertório. Potencializando assim suas defesas e capacidade ofensiva, já que a evocação dá um poder de fogo bem forte para um Encantador. Outra escola interessante é Convocação, que faz uma função muito parecida com as evocações, mas permitindo maior versatilidade entre dano e controle. 

Em Arton, temos a belíssima Lady Splenda, professora sênior convidada pelo próprio Talude para se juntar à cadeira de Encantamento, presente no Manual do Arcano. Nas mitologias, temos Circe, uma feiticeira grega da Ilha de Era, que encantava os homens e trazia à tona sua verdadeira natureza. Ela é um exemplo de uma Maga de encantamento que complementava seus poderes com outras escolas, nesse caso, transmutação.

 

Podcast 152 – Pirâmide Felina

Ajeitando o topete antes de subir numa moto envenenada, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, Thiago Rosa, Felipe Della Corte e Glauco discutem o simulador de gato que acabou de chegar nos videogames, desvendam os prazeres da lavagem de alta pressão, revelam a nova versão de um monstro icônico de Tormenta20 e encontram um novo vício em cartinhas de papelão! Também sobrou tempo para muita bobagem e para as respostas de todas as dúvidas dos Conselheiros da Dragão Brasil!

Para baixar, clique no link correspondente com o botão direito e escolha “Salvar como”.

Para ainda mais conteúdo, assine a Dragão Brasil — são mais de 100 páginas de RPG e cultura nerd todos os meses: dragaobrasil.com.br

Conheça nossos livros em: jamboeditora.com.br

Regras de fã para o Dado do Panteão!

Dado do Panteão

A comunidade de Tormenta não deixa de nos surpreender! Nas redes sociais, a gente sempre encontra alguma forma criativa de celebrar o cenário, e uma das mais curiosas é o perfil do twitter Dado do Panteão, que basicamente faz uma rolagem do dado em questão para decidir qual vai ser o deus daquele dia. Em uma conversa com o bardo Victor Lucky, ele mencionou Gustavo Samuel “Altopeel” Estrela da Silva (que por sinal, foi na Bienal de SP visitar a gente) um amigo que criou regras para essas rolagens do perfil! Eu achei a ideia bem legal e resolvi (com a devida permissão dele) compartilhar com vocês.

Logo abaixo, o texto do próprio Altopeel com os efeitos que o deus do dia tem na mesa dele.


Inspirados no Perfil Dado do Panteão, criei uma regra em que, uma vez por sessão, o deus que cair no dia do perfil ou que for rodado no dia da sessão causa um efeito massivo no dia dos aventureiros, afetando não apenas eles, mas também as criaturas e NPCs da mesa.

Aharadak, deus da Tormenta

O dia parece mais aberrante, bizarro e tormentuoso. O Lefeu ameaça Arton.
Todos os jogadores recebem Resistência a Magia Divina 2

Alihanna, deusa da Natureza

A natureza sorri para os aventureiros e tudo floresce melhor.
Toda interação com a natureza ou com animais tem bônus. O mestre pode decidir como aplicar essa melhor interação com a natureza e os animais, mas como regra geral, todo teste de Adestramento e Diplomacia com animais, assim como testes de Sobrevivência em ambientes naturais, recebe +2. Todos os aspectos dos Druidas funcionam neste dia, independente da estação.

Arsenal, deus da Guerra

ESTE É UM DIA PROPICIO PARA A CONQUISTA, A VITORIA E A PORRADA.
TODOS OS ATAQUES CORPO A CORPO OU A DISTÂNCIA RECEBEM +1 NOS TESTES DE ATAQUE E NAS ROLAGENS DE DANO.

Azgher, deus do Sol

O sol brilha mais forte, aquecendo os corações e almas.
O dia dura por mais tempo e qualquer porção de água é considerada potável. Criaturas que causam dano de fogo recebem +1d6 em qualquer fonte de dano de fogo que tiverem.
Ex: O Arcanista que lance uma Bola de Fogo causa 7d6 pontos de dano de fogo.

Hynnin, deus da Mentira

Ninguém sabe de quem é este dia.
Apenas uma vez no dia, tanto jogadores quanto mestre podem escolher o valor de um dado que arremessaram, dentro dos limites daquele dado. Não podem falar que o d20 caiu 30, por exemplo. Até a mentira tem limites.

Kallyandranoch, deus dos Dragões

Tudo parece mais majestoso, mas também mais aterrador.
Todos os personagens recebem uma penalidade de –2 para resistir a efeitos de medo. Criaturas que tem imunidade a medo sofrem efeitos de medo normalmente.

Khalmyr, deus da Justiça

Neste dia, o mundo parece mais justo.
Todos os personagens recebem um bônus de +2 para resistir a efeitos de medo e +2 em Intuição. Criaturas imunes a medo recebem +2 em testes de Vontade.

Lena, deusa da Vida

Este é um dia mais propicio a fertilidade.
Todos os personagens recebem +2 em efeitos de cura e na perícia Cura.
Pelo menos um nascimento ocorre no dia.

Lin-Wu, deus da Honra

Neste dia, o mundo parece mais honroso.
Todos os personagens têm uma penalidade de –2 em Ladinagem e +2 em testes opostos a Enganação e a Furtividade.

Marah, deusa da Paz

Neste dia, tudo está mais pacífico.
Todos os personagens recebem –2 em testes de ataque e –2 na CD em magias que causem dano. Todos os personagens que tentarem resolver uma situação de conflito com uma opção diplomática, recebem +2 em seus testes. Quais perícias são validas para esse bônus fica a critério do mestre, mas como regra geral, todos os testes de Diplomacia recebem +2.

Megalokk, deus dos Monstros

RAWR ROAR… Quer dizer, este é um dia monstruoso, em que tudo causa mais estrago.
Todos os personagens recebem +2 em rolagens de dano. Criaturas do tipo Monstro recebem +3 em rolagens de dano.

Nimb, deus do Caos

Este é um dia em que tudo está mais bizarro, ou não.
Todos os personagens que tirarem um 20 natural, na verdade tiram um 1 natural. Todos os personagens que tirarem um 1 natural, tiram um 20 natural. Além disso, a Margem de Ameaça fica invertida. (Personagens com +2 de Margem de ameaça acertam um critico com dados de valor 1–2, ao invés de 20–19, e assim em diante).

Oceano, deus dos Mares

O dia nasce com uma sensação de maresia e o ar mais salgado.
Todos os personagens recebem deslocação de natação igual ao deslocamento terrestre e personagens com deslocamento de natação recebem +6m (4q) de deslocamento.

Sszzaas, deus da Traição

O dia acordou com cheiro de intriga.
Todos os personagens recebem +2 em Enganação para o uso de Falsificação da perícia, +2 em Intimidação para o uso de Coagir, +2 em Ladinagem para o uso de Sabotar e +2 em Furtividade como um geral.

Tannah-Toh, deusa do Conhecimento

O dia acorda mais brilhante para buscar conhecimento.
Todos os jogadores podem usar perícias não treinadas como se fossem. Ele não recebe o bônus de treino, mas podem usar as pericias.

Tenebra, deusa da Noite

O dia fica mais escuro e tenebroso.
A noite dura mais e personagens sem visão especial, recebem visão na penumbra. Quem tiver visão na penumbra recebe visão noturna. Quem tiver visão noturna recebe visão noturna mágica (Consegue enxergar mesmo em escuridão mágica) e recebe +2 em Percepção. Criaturas que causam dano de trevas recebem +1d6 em qualquer fonte de dano de trevas que tiverem.
Ex: O Arcanista que lance uma Crânio Voador de Vladislav causa 4d8+4+1d6 pontos de dano de trevas.

Thwor, deus dos Goblinoides

O dia está mais goblinoide, e Arton deve lidar com o futuro que surgir disso.
Todos os jogadores recebem +3m (2q) de deslocamento e recebem +2 em testes de qualquer ofício. Goblins e Duyshidakks recebem +1 em testes de perícia.

Thyatis, deus da Ressureição

Todos os jogadores recebem um reroll que podem usar durante a mesa e dar uma segunda chance a um teste deles.

Valkaria, deusa da Ambição

A aventura vai começar.
Todos os jogadores recebem +1 em todos os testes e +2 em testes de ataque com armas que são proficientes e +2 em testes usando ferramentas. Ex: +2 em testes de atletismo usando corda, +2 em testes de sobrevivência usando Pederneiras etc. O mestre decide quando o uso de uma ferramenta concede bônus em uma perícia.

Wynna, deusa da Magia

O dia acorda mais mágico.
Todos os jogadores recebem 5 PM temporários

Mesa Sonora — O gênero musical de cada deus do Panteão

músicas empolgantes para RPG

E se cada deus do Panteão de Arton tivesse um gênero musical favorito? Nesse artigo buscaremos atribuir um tipo de música que faria sentido a cada um dos deuses artonianos, que representem sua essência, seus valores, seus domínios ou sua estética.

A metodologia será buscar um tipo de música cujos temas representem algo que cada deus também representaria. Esses temas podem estar na estética comum do gênero musical, ou em suas letras, ou forma de composição, mas precisa criar um elo entre o estilo e a divindade citada. Claro, com bastante humor e descontração.

Existem muitos, muitos e muitos tipos obscuros e diferentes de música no mundo, e por isso tentarei meu melhor para falar de gêneros que sejam mais conhecidos e comuns, ou pelo menos derivados desses estilos, isso torna a brincadeira mais acessível a todos e vai me obrigar a pensar um pouco fora da caixa para completar essa tarefa. Sem mais delongas, vamos lá!

O tipo de música de cada deus de Arton

Aharadak

O deus da Tormenta certamente gostaria de algo bastante estranho e fora de alguns padrões convencionais de estética. Porém essa estranheza é perturbadora, não caótica, e leva consigo algo que ainda pode parecer familiar para a maioria das pessoas. Aharadak escuta dubstep. A batida no ritmo correto é o senso de algo que pode parecer normal, mas a forma como sons eletrônicos são usados causam essa diferença entre o natural e o alienígena.

Allihanna

A deusa da natureza acha música algo quase civilizado demais para ela, em geral. Mas quando tenta escutar algo, Allihanna gosta de ouvir estilos musicais de povos que um dia tiveram grande contato e comunhão com a natureza ao seu redor. Música feita com instrumentos simples, como flautas de ossos, didgeridoos, liras e tambores são grande parte do que Allihanna gosta de escutar. Ainda que os instrumentos sejam simples de fabricar, a música é complexa, rítmica e alegre, capaz de colocar um sorriso em cada um dos muitos rostos da deusa.

Arsenal

Eu queria evitar ao máximo falar de qualquer estilo do heavy metal nessa lista, porque torna o trabalho fácil demais, já que existe subgênero do metal para basicamente qualquer situação. Mas aqui não tem muito como evitar, Arsenal escuta thrash metal. Agressivo, rápido, com letras que comumente falam de violência e destruição. Não existem tantas coisas que trazem mais alegria ao coração do deus do que um bom e velho riff de guitarra em velocidades alucinantes.

Azgher

À primeira vista, você pensaria que o deus-sol gosta de músicas típicas das regiões desérticas do nosso mundo. Azgher até aprecia esse tipo de estética musical, mas nos fins de semana ele gosta mesmo é de ouvir surf music. A música perfeita para relaxar e aproveitar os raios do astro-rei depois de uma semana intensa de trabalho. Uma praia cheia de areia, um calorzinho de fim de semana e uma cervejinha gelada (de preferência cervejas de coloração bastante dourada) são ideais para a curtição de um deus que é muito sério de segunda a sexta.

Hyninn

O deus da trapaça nunca ouviu falar em música, ele nem sabe do que estamos falando nesse artigo, aliás, ele nem estava aqui quando essa lista foi feita. Hyninn gosta sempre de subverter expectativas, então é natural que acreditassem que ele ouve algum estilo ligado à ladinagem de algum jeito (pirate metal, viking metal ou qualquer música que pareça que foi feita para pilhar e roubar tesouros), mas em segredo, quando ninguém está olhando, Hyninn gosta de ouvir forró e k-pop. Talvez isso seja verdade, talvez não.

Kallyadranoch

O deus dos dragões é orgulhoso e poderoso, e isso se reflete em seu apego às artes. Kallyadranoch não deixa passar as formas de expressão que ele julga dignas de sua majestade e poder. Essa característica faz dele um apreciador ávido e bastante esnobe de música clássica europeia. Um estilo que frequentemente é colocado como uma arte “superior”, ainda que isso esteja longe da verdade, o que casa bem com um deus tão vaidoso.

Khalmyr

Não existem dúvidas de que o deus da justiça gosta de ordem, previsibilidade e coisas que são exatamente como parecem. Khalmyr não deixa muita margem para recursos estéticos de subversão de expectativas nem qualquer coisa mais diferente em sua música. Esse apego à ordem e simetria deixam Khalmyr bem limitado em seus gostos artísticos, mas logo ele descobriu que ele gosta mesmo é de canto gregoriano.

Lena

O lado infantil da deusa da vida fala mais alto na hora de definir seu gosto musical. Ainda que Lena tenha aspectos mais adultos que poderiam ser traduzidos em gêneros musicais, o que ela gosta mesmo de escutar no dia a dia são temas de desenhos animados. Dos clássicos dos anos 90 até as famosas trilhas sonoras de animes. Todo dia é dia de animação para Lena, e a deusa certamente daria um show em qualquer karaokê de evento de anime.

Lin-Wu

Poderiam achar que Lin-Wu escuta apenas músicas tradicionais do extremo oriente, mas isso não é verdade. Ainda que o deus dragão de Tamu-ra não dispense uma trilha sonora baseada em sons do shakuhachi, koto e shamisen, o deus também gosta de músicas alegres e energéticas, como as tocadas nos tambores taiko. Dada a influência do Reinado no Império de Jade, Lin-Wu também tomou gosto por aberturas de tokusatsu antigos, como Jaspion, Changeman, Lionman e outros. O deus também é fã de toda e qualquer canção que toque nas séries Kamen Rider, de qualquer época.

Marah

A deusa da paz é completamente new-age. Música feita especificamente para meditação, relaxamento, apreciação da natureza e a beleza da vida e do universo. Marah certamente tem toda a discografia de Enya em seu palácio. Qualquer tipo de música que te ajude a contemplar a vida e se acalmar. Respire fundo e deixe a trilha sonora de Marah te guiar por uma sessão de ioga.

Megalokk

Megalokk não tem muita capacidade de gostar de gêneros musicais complexos, pois isso é civilizado demais para ele. Em vez disso, ele define seu gosto musical em um grupo apenas: a banda finlandesa de heavy metal para crianças Hevisaurus. São músicas simples, fáceis de acompanhar e os integrantes se vestem de dinossauros, não tem como o deus dos monstros deixar isso passar.

Nimb

Nimb estranhamente só escuta rádio de notícias e podcasts sobre astronomia e true-crime.

Ou não.

Oceano

O orgulhoso deus dos mares ficou muito contente no ano passado quando seu estilo musical favorito virou uma febre da internet. Oceano gosta de ouvir sea shanties, o estilo musical derivado de cantos rítmicos de trabalho de marinheiros de outrora, que voltou com tudo em 2021. As rimas e estilos de “chamado e resposta” típicos desse gênero lembram o ir e vir das ondas do mar, ao mesmo tempo que representa o imenso trabalho que é navegar por ele, um tributo digno ao deus.

Sszzaas

O deus da intriga e da traição gosta de qualquer que seja o gênero musical favorito da sua próxima vítima, até o momento em que ele desfere seu bote fatal. Sszzaas também é fascinado por rádios de números, que tocam séries numéricas de tempos em tempos, aparentemente enviando mensagens secretas a quem quer que as entenda. Dizem que Sszzaas tem um fraco por melodias tocadas em flautas, como as que tocam os encantadores de serpentes, mas ninguém é bravo o suficiente para testar se esse rumor é verdadeiro…

Tanna-Toh

A deusa do conhecimento aprecia todos os estilos musicais que surgiram em todas as civilizações através dos séculos. A ideia de um favoritismo não lhe é muito agradável, porém ela não nega que nutre certa simpatia extra por músicas que sirvam propósitos informativos. Estilos musicais cujas letras sirvam como forma de comunicação de ideias mais profundas, comentários sociais, sátiras políticas, história… Qualquer música que sirva a um propósito maior do que o entretenimento. Tanna-Toh aprecia o blues, o samba, o reggae e todo tipo de música que surgiu da necessidade um povo de fazer arte que comunicasse suas necessidades.

Tenebra

Tudo o que acontece na noite é território de Tenebra. A deusa aprecia o sacrifício daqueles que escolhem uma vida mais ativa na madrugada. Muitos pensariam que Tenebra gosta de música sombria, mas isso está longe de ser verdade. Tenebra quer que a noite seja alegre e cheia de vida. A deusa das trevas gosta de música eletrônica, como EDM, techno e todo tipo de som que permeia as casas noturnas e sempre escuras das cidades.

Thwor

Thwor aprecia muito estilos musicais ricos em usos de harmonia, representando a união de seus povos em busca de um mesmo fim, ou, no caso da música, a união de muitos elementos que criam uma obra concisa. O deus dos goblinoides é particularmente interessado no uso de canto dos harmônicos (canto de garganta, muito comum nas culturas da Mongólia, Tibete, povos Inuit e muitos outros) pela forma como esse tipo de vocalização harmônica representa “muitos em um” (um goblinoide é sempre parte do coletivo) e cumpre o papel de harmonia dentro da canção.

Thyatis

Se existe um estilo de música que ressurge de tempos em tempos, jamais ficando para trás na história, mesmo que seu tempo tenha passado, esse é o estilo musical de Thyatis. O deus da ressurreição é um grande fã de rock and roll. Quando todos se questionam se o rock morreu ou não, algum músico ressurge trazendo o estilo de volta ao cenário popular. É o exemplo máximo de um gênero que se recusa a se entregar, se recusa a morrer e se recusa a ficar para trás, ainda que seu tempo de glória pareça cada vez mais distante.

Valkaria

O descontentamento com o status quo é algo perene na personalidade da deusa da ambição. Valkaria aprecia muito a música que tenta quebrar padrões e correntes, e dar voz a qualquer povo que queira mais do que o pouco que tem. É impossível atribuir a Valkaria um estilo musical favorito, pois a deusa está sempre mudando de ideias e de gosto. Nas últimas décadas, Valkaria gostou do jazz, do hip-hop, do punk e de todo tipo de música feita por pessoas que queriam justiça social e a queda de sistemas que só beneficiam quem está no topo.

Wynna

Poucas coisas nas artes são mais mágicas do que a capacidade de evocar emoções através de uma obra. A deusa da magia aprecia canções capazes de trazer sentimentos e dores à tona, fazendo o ouvinte e músico se conectarem brevemente através das letras que estão sendo cantadas. A simplicidade da canção que fala do dia a dia, das dores de uma separação, das angústias de crescer num mundo complicado… essa é a verdadeira mágica da música para Wynna. Fã de carteirinha de Taylor Swift, a deusa gosta de música folk e alternativa.

Gostou da nossa lista? Tem alguma outra ideia diferente para os deuses de Arton? Deixe um comentário abaixo!

Podcast 151 – Bienal do Livro e Outras Histórias

Vendendo tudo que tem pela frente, chegou seu podcast favorito!
No episódio de hoje, J.M. Trevisan, Thiago Rosa, Glauco Lessa e Vini(cius) contam a grande aventura que foi trabalhar na Bienal do Livro de São Paulo e reencontrar os fãs depois de tanto tempo! A galera também comenta o podcast A Mulher da Casa Abandonada, os mangás de época de Histoshi Hirata, a altura do Glauco e porque alguns funcionários da Jambô usam orelha de elfo em evento! Também sobrou tempo para falar bobagem e responder TODAS as dúvidas dos Conselheiros da Dragão Brasil!
Para baixar, clique no link correspondente com o botão direito e escolha “Salvar como”.
Para ainda mais conteúdo, assine a Dragão Brasil — são mais de 100 páginas de RPG e cultura nerd todos os meses: dragaobrasil.com.br
Conheça nossos livros em: jamboeditora.com.br
Assine a newsletter do Trevisan em: https://buttondown.email/JMTrevisan

Monstruário — Fremídio Lancinoso

monstruário

O subsolo de Arton é um lugar perigoso. Infestado de ameaças das mais diversas, uma incursão por túneis e cavernas é sempre uma escolha arriscada. Mas o risco não diminui em galerias mais próximas da superfície. Uma prova disso é a existência de Fremídios Lancinosos.

Nas amplas cavernas de teto alto no interior das montanhas habita esse predador solitário e silencioso. Ele escala paredes e tetos com facilidade e espreita sobre possíveis presas para tomar por sua refeição. Seu corpo se assemelha ao de um grande morcego de mais ou menos 1,60 m de altura com asas membranosas de até 2 m de envergadura. Sua pele escura se confunde facilmente com rochas naturais, o que dificulta muito sua localização, mesmo para aqueles que enxergam no escuro ou que trazem fontes de luz para o local.

Sua expressão é sempre de fome, sua cabeça é semelhante ao de um chacal, com focinho alongado e dentes proeminentes. Apesar das grandes orelhas e olhos escuros, o que mais se destaca no rosto dessa criatura é sua conformação. Ao invés de lembrar um nariz de canídeo, a parte de cima do focinho desse animal é um amontoado de pele fina e enrugada, que se estende até a testa, entre os olhos. Com um nariz desses, os Fremídios conseguem farejar detalhes sobre uma presa com facilidade, como estado de saúde, cansaço, nervosismo, excitação ou medo, mesmo sem enxergá-la.

Além do olfato apurado, outro sentido muito utilizado por esses espreitadores é a ecolocalização. Dividindo o focinho existe uma reentrância alongada, com uma estrutura interna complexa, usada exclusivamente para respirar e emitir ondas sonoras. Seus ouvidos sensíveis captam o eco dessas ondas, isso os faz perceber o ambiente à sua volta em detalhes, mesmo em movimento. Sua principal estratégia de caça consiste em, primeiro atordoar suas presas com ondas sonoras agudas e depois avançar sobre a vítima em um ataque aéreo as envolvendo com as asas para, em seguida, desferir intensas mordidas, já que não precisam respirar pela boca.

Por conta do hábito cavernícola, a visão dessas criaturas é muito sensível à fontes de luz mais fortes do que uma tocha. Eles não fogem quando expostos, em vez disso procuram destruir a fonte e para trazer o conforto de sua escuridão de volta.

Existem histórias sobre devotos de Tenebra que foram abençoados com a companhia desses animais. Um aliado que os ajudava a detectar inimigos à distância e neutralizá-los com rajadas sônicas. Mas, por outro lado, existem histórias sobre cuidadores de Fremídios que não conseguiram lidar com a fome da criatura e acabaram se tornando suas refeições.

Encontrando com um Fremídio Lancinoso

Quando um personagem adentrar uma área onde possa detectar um Fremídio, um teste de Percepção é feito contra a Furtividade do animal. Caso uma fonte de luz muito forte adentre a área, ele guincha em reprovação denunciando sua posição.

Para aqueles que procurarem por ameaças, é possível notar que se está na companhia desse predador. Passando em um teste de Sobrevivência CD 18, os escrementos caracteristicos são identificados. Ou ainda, se estiverem a uma distância longa da criatura, com um teste de Percepção CD 23 o personagem consegue ouvir ruídos muito baixos emitidos por sua respiração.

Uma vez que perceba suas presas, o Fredímio Lancinoso sobrevoa e emite sua rajada sonora para atordoar quem quer que esteja em seu trajeto. Depois disso ele se esconde para evitar ataques daqueles mais resilientes, se aproveitando de sua camuflagem. Quando têm a oportunidade, ele ataca primeiro os alvos que parecem mais frágeis, considerando o atordoamento que pode ter causado e outras condições que ele perceba, como doenças, cansaço ou amedrontamento. A exceção é se uma fonte de luz, como tocha ou magia de iluminação, estiver presente. Nesse caso ele sempre vai optar em atacá-la, seja uma criatura ou objeto.

Depois de um agarrão bem sucedido, ele permanece atacando a vítima até que ela se liberte ou morra. Depois, se houver outros inimigos, ele voa ou escala de volta para o teto ou parede mais próxima para repetir sua rajada sônica. Assim como qualquer animal, ele reconhece quando o esforço para abater suas presas é demais. Caso fique com menos da metade de seus PVs eles costumam fugir.

Fremídio Lancinoso ND 5

  • Animal Médio
    Iniciativa +10, Percepção +7, Percepção às Cegas (Longo)
    Defesa 24, Fort +10, Ref +16, Von +5
    Pontos de Vida 200
    Deslocamento 6m (4q), escalar 9m (6q), voo 15m (10q).
    Corpo a corpo Mordida +17 (3d8+11 cortante)
  • Rajada Sônica (Completa) A criatura sobrevoa suas presas emitindo um som extremamente agudo e debilitante. O Fremídio precisa estar em um ponto 4,5m acima dos alvos, no mínimo. De lá, ele se move até seu deslocamento de voo, preferindo aterrissar próximo a quem for afetado pela rajada. Durante seu trajeto todos à 4,5m da criatura devem fazer um teste de Fortitude (CD 20) para não ficarem atordoados.
  • Agarrar Aprimorado (Livre) Se o Fremídio acerta um ataque de mordida, pode fazer a manobra agarrar.
  • Cavernícola Como um ser adaptado à vida nas cavernas, os Fremídeos se misturam facilmente entre as pedras e suas reentrâncias não prejudicam seu deslocamento. Enquanto estiver em uma caverna, o Fremídio ignora terreno difícil e é considerado sob camuflagem quando usar Furtividade para se esconder, ele recebe apenas -5 como modificador caso tenha executado alguma ação chamativa na rodada.
  • Sensibilidade à Luz Enquanto estiver em uma área iluminada, como pela luz de tochas, o Fremidio Lancinoso fica ofuscado.

Atributos For 18, Des 20, Con 18, Int 6, Sab 16, Car 7

Perícias Atletismo +8, Furtividade +14 (+19, caso não tenha guinchado, agido ou se movido).

Tesouro A pele de um Fremídio Lancinoso pode ser curtida para fazer uma capa que concede +2 em Furtividade em ambientes rochosos (Sobrevivência CD 16 para extrair a pele corretamente e Ofícios (Alfaiate) CD 16 para transformá-la em uma capa de fremídeo, 100 T$).