Monstruário — Verdeginhas

Monstruário — Verdeginhas

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A coluna Monstruário traz todos os meses um monstro de Tormenta20 inédito e exclusivo do blog para matar seus jogadores deixar sua mesa de Tormenta20 mais emocionante! Para esta missão, convocamos Jorge Junior, com toda sua experiência como biólogo para imaginar como seriam alguns seres típicos de Arton.


Perambulando solitárias ou em casais pelos ermos tropicais de Arton vivem pequenas aves semelhantes a galinhas comuns. No entanto, a maioria de suas penas são plumosas, curtas e possuem uma variação de tons de verde, marrom e vermelho. Por entre essas plumas, e principalmente em suas asas, existem algumas penas mais rígidas e finas que, quando eriçadas, funcionam como espinhos. Suas asas, que não a ajudam a voar, junto de sua longa cauda possuem as cores mais chamativas do animal.

Dizem que sua carne é saborosa e serve uma ótima refeição, mas o que faz com que a verdeginha não seja um animal de estimação é o seu hábito de repentinamente expelir um pó de suas penas quando assustada. Conhecido como verdejo, esse pó causa a aglutinação de partículas de poeira rapidamente. Quando inspirados, geram espirros fortes e irritação constante na maioria das pessoas. Ou ainda, mau funcionamento de objetos com articulações ou rodas, o que gera transtorno também à osteons e golens. A exposição ao verdejo causa a doença nariz-verde. Felizmente ela não é contagiosa, mas o local com acúmulo desse pó sempre fica verde e a melhor cura conhecida é um chá feito com as penas da cauda de verdeginhas e outros condimentos comuns.

O preparo do remédio é simples, o difícil é conseguir capturar a verdeginha. Esses animais são ariscos e desconfiados, dificilmente são pegos em armadilhas. Outra opção é pegá-las com as próprias mãos, mas para o azar dos captores, verdeginhas costumam ser muito velozes e seus espinhos podem machucar alguém que as tente segurar. Apesar disso, essa costuma ser a opção mais adotada por aqueles que já conseguiram pegá-las.

Encontrando com uma Verdeginha

Verdeginhas são muito assustadas, quando encontram comida preferem comer pouco e evitam objetos estranhos. Quando procurando alimento e confiando em sua estratégia de fuga, a ave costuma se aproximar de outras espécies com cautela quando percebem pouco barulho ou movimento. A qualquer sinal de ação brusca ela expele seu pó defensivo e dispara em fuga. No caso de alguém se aproximar de um ninho de verdeginhas, a mãe ou o pai responsável pelos ovos tenta distrair os intrusos com o pó e atraí-los para longe enquanto o outro permanece e protege o ninho a todo custo.

Quando uma verdeginha percebe que foi vista, ela fica parada em prontidão, com a ação Expelir Verdejo preparada. Quem estiver por perto deve se mover com cuidado para não alertá-la. É necessário uma ação de movimento e sucesso em um teste de Furtividade contra a Percepção da ave para movimentar-se a metade de seu deslocamento. É é possível usar o deslocamento normal com um redutor de -5 no teste. Caso permaneçam parados, o teste recebe um bônus de +2. Em um sucesso, a verdeginha não se sente ameaçada e continua a fazer o que estava fazendo, se não estiver em fuga ela costuma andar devagar. Em caso de falha, ela usa Expelir Verdejo e tenta fugir.

Caso ela fuja, é possível ao personagem se envolver em uma perseguição para capturá-la. Se ficar em alcance de um ataque corpo a corpo, pode tentar uma manobra de combate Agarrar para parar o animal, ou arrancar uma pena da cauda com uma ação de ataque desarmado ou de ataque não letal. Se uma diferença de 15 m (ou 10 quadrados) for estabelecida entre a verdeginha e os aventureiros ela consegue despistá-los e então é necessário Rastrear seu paradeiro.

Com uma pena da ave é possível fazer chá curativo suficiente para uma pessoa. Um teste de Ofícios (Culinária) ou Medicina CD 14 é necessário para o preparo correto. Com um teste bem sucedido de Sobrevivência CD 20 é possível perceber que existem galinhas na região. Pequenos montinhos de poeira esverdeada podem ser identificados como evidência da presença de uma verdeginha nas redondezas.

Nota para Mestres

Encontrar com verdeginhas pode não ser necessariamente fácil para grupos de níveis baixos ou inexperientes em T20. Seu nível de desafio representa a dificuldade de enfrentá-lo em combate. No entanto, suas habilidades demonstram desafios possivelmente mais complexos, como uma perseguição ou o tratamento de uma doença. Por isso, sinta-se à vontade para usar um encontro com essa criatura com grupos de níveis um pouco maiores.

Verdeginha

ND 1
Animal Minúsculo
Iniciativa +11, Percepção +4
Defesa 15, Fort +3, Ref +6, Von -1
Pontos de Vida 15
Deslocamento 12m (8q).
Corpo a corpo Espinhos +7 (2d6+3 perfurante)

Expelir Verdejo (Completa). A criatura estufa suas penas e expele um pó fino em uma área curta em volta dela expondo todos na área ao verdejo. Todos os seres vivos orgânicos devem fazer um teste de Fortitude CD 15, ou contraem a doença Nariz-Verde.
Outros seres devem fazer um teste de Reflexos CD 17, em caso de falha recebem -2 em testes de atributos físicos (Força e Destreza) e a condição lento por conta da dificuldade para se movimentar, uma vez que articulações e engrenagens encontram-se obstruídas por poeira. Objetos com mecanismos que possam ser afetados recebem um redutor de -2 para serem operados e caso sejam meios de transporte, como carroças, estão limitados a metade de seu deslocamento normal. Uma hora de limpeza retira os resíduos e encerra esse efeito tanto sobre seres quanto de objetos. A ave leva pelo menos dez minutos para rearranjar as penas e poder utilizar essa ação novamente.

Arisco e Desconfiado. Verdeginhas evitam se aproximar de objetos que pareçam não naturais e comem muita pouca comida caso seja conseguida de maneira muito fácil. Ela recebe um bônus de +5 contra qualquer armadilha.

Corredor das Matas. Verdeginhas ignoram terreno difícil em florestas e planícies.

Atributos: For 4, Des 18, Con 10, Int 6, Sab 12, Car 7

Perícias: Acrobacia +6, Atletismo -2 (+8 para correr), Furtividade +10, Sobrevivência +3.

Tesouro: Cada verdeginha tem 1d6+2 penas na cauda que podem ser vendidas para fazer remédio para nariz-verde (T$ 5 cada). Extrair verdejo de uma verdeginha exige um teste de Sobrevivência CD 20. Um animal provê insumos suficientes para uma ampola de verdejo que pode ser confeccionada com um teste de Ofícios (Alquimia) CD 20 (T$ 50). Quando arremessada, ela causa os efeitos de Expelir Verdejo.

Nariz-Verde (Doença por Inalação). O doente está Abalado, acometido por espirros recorrentemente e irritação nas vias respiratórias.