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Monstruário — Donelas e Donelinhas

monstruário

Em florestas de clima quente, um carnívoro sobrevoa as árvores em busca de presas, não para si, mas sim para seus filhotes. Muito se fala do perigo que é andar à margem de rios e lagos tranquilos, e as perigosas Donelas aumentam esse risco para alguns.

Donelas têm a aparência semelhante a de uma libélula, só que do tamanho de um ser humano adulto. Possuem dois pares de asas alongadas e transparentes que batem tão rápido que não é possível vê-las em movimento. As seis pernas que possui estão distribuídas em pares, sendo o primeiro par curvado e munido de espinhos, especializado para capturar presas, como as patas dianteiras de um louva-a-deus.

Mais espinhos curtos revestem seu corpo que possui uma casca endurecida que reflete a luz em matizes suaves de branco, verde e azul. Mas essas cores aparecem mais nitidamente quando a Donela está parada, em movimento essas cores possuem tonalidades metálicas que refletem de forma difusa. Isso, combinado à grande velocidade de voo do animal, faz com que ele seja difícil de se enxergar à luz do sol. Sua cabeça é quase completamente tomada por seus grandes olhos divididos em unidades hexagonais. Duas anteninhas se projetam do topo da cabeça e na parte inferior fica sua pequena boca.

Um espécime adulto dificilmente ataca um grupo de criaturas de seu tamanho ou maior, eles só o fazem quando precisam alimentar seus filhotes. Quando copulam, o macho transfere seus espermatozoides à fêmea e ela transfere seus óvulos ao macho. Dessa forma, ambos carregam ovos, que não precisam ser necessariamente do mesmo parceiro. Enquanto ocorre a gestação, o adulto prepara uma localização à beira de um corpo de água doce. Costumam ser pequenas regiões rasas, de água tranquila e escura ou barrenta. Se houver necessidade, eles podem construir pequenas piscinas depositando pedras, areia e outros detritos para bloquear correntezas.

Depois de ter o ninho pronto, as Donelas depositam os ovos, aguarda sua eclosão e passa a trazer alimento fresco para seus filhotes, as Donelinhas. É comum que dois ou três adultos compartilhem um ninho onde colocam cerca de dez ovos cada, dessa forma os filhotes têm mais proteção e comida disponível. As Donelinhas são bem diferentes de seus pais, não possuem asas, cores chamativas ou pernas para agarrar. Ao invés disso têm brânquias externas que auxiliam o nado, coloração escura, pernas curtas e uma boca bem maior e mais forte. Elas têm o tamanho do antebraço de um humano adulto, com o corpo semelhante ao de uma lacraia terrestre. As Donelinhas circulam no ninho tranquilamente até ter comida disponível, que é quando entram num frenesi de alimentação desesperado.

Encontrando com Donelas e Donelinhas

Raramente alguém percebe uma Donela antes de ser visto por uma. Enquanto estiver em movimento, é mais fácil ouvir o som barulhento de suas asas. Mesmo assim, a rapidez do ataque é tanta que a Donela pode pegar seu alvo de surpresa se passar num teste de Furtividade contra a Percepção dele.

Quando o adulto localiza uma potencial refeição para suas crias a até 24m de seu ninho, ele se aproxima rapidamente, agarrando-a com suas poderosas pernas raptoriais e a leva até seu ninho.

Chegando lá, a Donela simplesmente joga a criatura agarrada dentro da água e aguarda em alguma árvore próxima até que as Donelinhas se satisfaçam. Se qualquer criatura se aproximar além de 9m do ninho ou atacá-lo, algum adulto tentará levá-la para ser a próxima refeição dos filhotes.

Donela

ND 2
Animal Médio
Iniciativa +5, Percepção +2
Defesa 23, Fort +10, Ref +16, Von +5
Pontos de Vida 70
Deslocamento 6m (6q), Voo 24m (16q).
Corpo a corpo Pernas +12 (3d6+8 perfurante e Agarrar Aprimorado).

Capturar Presa (Completa). A criatura se aproxima rapidamente e arrebata sua presa para alimentar suas crias. A donela pode se mover, realizar um teste de ataque de pernas contra um alvo em seu alcance e terminar seu movimento. Manter uma presa agarrada não faz com que seu deslocamento seja reduzido à metade para levá-la consigo.
Veloz e Fugaz (Reação). Graças à rapidez com que voa e seu padrão de cores confuso, a donela consegue evitar um ataque de oportunidade.
Agarrar Aprimorado (Livre). Se a criatura acertar um ataque com uma de suas armas naturais, poderá fazer a manobra agarrar como uma ação livre. O teste para agarrar da criatura usa seu modificador de ataque com a arma natural que fez o ataque, modificado por seu tamanho.

Atributos: For 18, Des 18, Con 12, Int 6, Sab 12, Car 7

Perícias: Acrobacia +5, Atletismo +5 (+10 para agarrar ou manter um alvo agarrado), Furtividade +5.

Donelinhas

ND 5
Animal Enxame Grande
Iniciativa +5, Percepção +3
Defesa 24, Fort +10, Ref +16, Von +5
Pontos de Vida 200
Deslocamento 3m (2q), Natação 15m (16q).
Corpo a corpo Mordidas (4d10+18 perfurante) .

Enxame. A ameaça é uma aglomeração de criaturas menores que agem em conjunto. Em termos de regras, pode entrar no espaço ocupado por um personagem. No fim de seu turno, o enxame causa o dano de mordida a qualquer personagem em seu espaço, automaticamente. Um enxame é imune a manobras de combate e efeitos que afetam apenas uma criatura e não causam dano, e sofre apenas metade do dano de ataques com armas. Porém, sofre 50% a mais de dano por efeitos de área.

Atributos: For 16, Des 16, Con 12, Int 6, Sab 12, Car 7

Perícias: Acrobacia +5, Atletismo +5.

Tesouro: Com a casca de Donelas é possível fabricar uma cobertura para um escudo que funcione como a Modificação Polido (T$ 50). Para isso é necessário um teste de Sobrevivência CD 15 para extrair a casca corretamente e outro teste de Sobrevivência CD 20 para adquirir, a partir das Donelinhas, uma solução que conserve as propriedades. A cobertura pode ser aplicada a qualquer escudo pelo valor de T$ 100 e um teste de Ofícios (Armeiro) CD 20.

Podcast 157 – Adeus, Usurpador!

Dando chute na cara de karateca rival, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, J.M. Trevisan, Thiago Rosa, Glauco Lessa e Felipe Della Corte comentam o já não tão novo filme do Thor, o (esse sim) novo álbum do Muse, a nova temporada Cobra Kai, o Super Smash Bros da Warner e a incrível estreia de Oito Nuvens, stream oficial de Império de Jade, comandada pelo Glauco. Também sobrou tempo para reclamar da vida dura no Twitter, responder as dúvidas dos Conselheiros e marcar a despedida de um de nossos membros mais longevos…

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Mesa Sonora — O Clipe do Tema de Fim dos Tempos

fim dos tempos

Setembro é o aniversário desta coluna! Um ano trazendo até vocês recomendações e reflexões musicais que julgo interessantes ao jogador de RPG. Mas em virtude do aniversário deste trabalho muito legal que faço aqui, decidi que a Mesa Sonora desse mês será menos sobre RPG e mais sobre mim e uma das minhas aventuras musicais. Quero contar para vocês um resumo de como foi produzir o meu clipe mais recente, da música tema de Fim dos Tempos, a stream de RPG mais querida do Brasil (que você pode conferir aqui)!

Antes de mais nada, você precisa ver o clipe:

Por que fazer um clipe do tema de Fim dos Tempos agora?

Essa música foi lançada originalmente em junho de 2021, mais ou menos na metade da primeira temporada da live. Eu já contei toda a história da composição e produção dessa música numa matéria da revista Dragão Brasil, então vou pular essa parte e apenas responder a pergunta: se a música já foi lançada antes, por que um clipe agora?

E a resposta é simples: porque a segunda temporada da live pediu uma versão nova da letra, alterada em duas passagens diferentes. Isso exigiu que eu regravasse toda a linha principal de voz, além de boa parte do vocal de apoio também. Aproveitei e dei uma leve remixada na trilha, para aproveitar alguns truques novos que aprendi entre o lançamento e essa nova versão.

Então eu tinha uma nova versão de uma música muito querida pelo público, eu queria tornar esse lançamento um evento! Precisava ser mais do que apenas uma abertura com música alterada, eu precisava de algo grande, eu precisava… de um vídeo!

Vamos gravar um clipe?

Então eu perguntei para a minha esposa (e operadora da câmera), se ela topava filmar um novo clipe meu. Seria muito diferente do meu primeiro (Ex Tenebris, Lux, leia a respeito aqui), seria mais caseiro, menos sério e mais “cru”. Eu só precisava de um cenário e alguns poucos itens de fácil acesso.

A introdução do clipe ficou por conta do meu próprio sistema de som. Eu sempre imaginei que se a música tema de Fim dos Tempos fosse ter, um dia, um lançamento em mídia física, seria em fita cassete. Peguei uma fita novinha que eu tinha aqui em casa e fiz a cena como se uma banda de garagem estivesse se preparando para gravar uma música nova. Apertei o REC e deixei rolar enquanto tocava a introdução de bateria da música. Achei que ficou bem interessante para chamar atenção para o clima que a música tem.

Depois eu precisava de um cenário. Eu queria uma garagem, mas moro num apartamento, então precisei entrar em contato com uma amiga que mora em casa e pedir, por favor, para usar a garagem dela durante uma tarde. Não tem nada mais “faça-você-mesmo” que um clipe filmado numa garagem, e fica ainda mais legal quando a garagem nem é sua, isso era exatamente o que eu queria. Deu um trabalho danado transportar tudo, mesmo com minha bateria sendo eletrônica, era bastante coisa e só eu sei montar as coisas. Minha esposa me ajudou recomendando locais e ângulos, mas o trabalho pesado foi só meu mesmo. O dia estava quente e o espaço não tinha ventilação, mas acho que valeu à pena.

Muita gente perguntou qual é da pá de neve na foto. A real é que ou era a pá ou os brinquedos do filho da minha amiga, eu decidi que a pá era mais rock ‘n roll.

Optei por filmar com os diferentes instrumentos usando roupas distintas, para dar um pouco de personalidade para cada “músico” da minha banda de um homem só. A camiseta dos Cães das Colinas era obrigatória, então decidi vestir casacos e camisas por cima dela, além de um estilo diferente de cabelo para cada “instrumentista”. Foram dois takes com cada instrumento, um com a câmera parada, outro com ela se movendo pelo cenário. Aprendi esse truque na gravação do meu primeiro clipe.

Por fim, para encerrar o vídeo, eu quis uma imagem que misturasse o moderno com o clássico. A fita, representando a música, em meio a itens que evocam a stream de Fim dos Tempos. O mapa de Arton serviu como pano de fundo para itens variados, que representam os cinco aventureiros dos jogadores da mesa, e outros aspectos do RPG e do cenário. Você consegue identificar o que cada item representa?

Vamos Lançar?

Com a edição feita (esse processo é chato, não vale a pena descrever), mandei o clipe para o Leonel Caldela e falei que eles poderiam exibir na stream quando fosse possível, mas combinamos com antecedência de que não seria nas primeiras lives da temporada, para dar um tempo para o público se acostumar com a nova versão da música antes do clipe. O vídeo foi, enfim, exibido no dia 28 de julho, e agora faz parte da história das lives da Jambô, assim como eu, a essa altura.

A recepção foi muito positiva, tanto pelo público quanto pelos jogadores da live, e isso me dá mais energia e mais disposição para, talvez, lançar músicas novas no futuro. Fico muito contente toda vez que alguém me reconhece na tela, ou comenta que gostou do meu trabalho. Acho que todos merecem um pouco de reconhecimento pelo que fazem.

***

Essa foi minha aventura em produzir meu segundo vídeo clipe. Espero que tenha ficado bom, foi exatamente dentro da visão que eu tinha. Do cenário até as cores menos vivas, que dão um visual bem “faça-você-mesmo” ao projeto. Talvez daqui um tempo eu volte para falar de novos lançamentos. Queria aproveitar a oportunidade para agradecer ao nosso querido editor Vinicius Mendes, pela oportunidade de completar 1 ano de Mesa Sonora aqui no Blog da Jambô. Mês que vem eu volto com uma coluna mais normal, menos sobre mim e mais sobre música e RPG. Até lá.

O que você gostaria de ler no próximo ano da Mesa Sonora? Deixe sua sugestão nos comentários abaixo!

Brigada Ligeira Estelar: O Ano Perdido — Episódio Treze: A Fúria dos Nephilims

Anterior: a Brigada Ligeira Estelar escolta refugiados resgatados de um ataque proscrito. Em primeiro lugar, eles os deixarão em Ziva, aonde as autoridades determinarão qual será seu destino. Em segundo, eles seguirão sua rota original até Vesna. Por fim, retomarão sua missão. No entanto, as coisas não costumam ser como desejamos — e nesse ínterim, uma nova ameaça regional se colocará na rota de nossos protagonistas…

Local: Ziva (lua do planeta Dabog)

Situação Prévia:

Ziva é uma lua de Dabog reivindicada por Nephilims. Em resumo, eles são uma minoria evo que prega tanto o orgulho racial e a não-miscigenação quanto a existência de um passado mítico aonde eles deram vida a um lar espacial que lhes foi tomado. Dessa forma, embora a maioria dos Nephilims seja pacífica, muitos terroristas surgiram desse discurso no final.

Evento:

Um robô de combate investe contra um ponto de encontro frequentado por estrangeiros — e por muitos evo (não-nephilim). Além disso, este robô gigante tem uma bomba e, assim, ela precisa ser desativada. Porém, os jogadores estão no local. Contudo, caso consigam detê-lo, não encontrarão ninguém pilotando a máquina. A seguir, a autoria do ataque será reivindicada por um grupo radical Nephilim.

Entretanto, as forças regenciais, comandadas pelo clã Dagar de Arkady, só pioram tudo: em seguida, evos não-nephilim são reprimidos injustamente. A Brigada precisa pegar os verdadeiros responsáveis e, assim, acabar com isso. Para piorar, esse grupo pretende atacar um dos centros de pesquisa biológica ligados à Aliança Imperial no planeta. Consequentemente, podem liberar uma ameaça muito pior…

Reviravoltas

O DNA da ameaça: um pesquisador secretamente alinhado à causa desenvolveu um vírus tecno-orgânico capaz de emular o código genético de pilotos. Dessa forma, ele pode acessar seus robôs de combate — e além disso, é capaz de embutir padrões de ação previamente determinados. Assim, os terroristas querem capturar nossos personagens para tomar e controlar seus robôs.

As Forças dos Dagar: o Príncipe Alik Dagar — governador-central dos territórios lunares de Dabog — é alguém surpreendentemente razoável. Porém, ele está em Vesna. Aqui, seu representante local abraçou a truculência na busca pelos culpados, inflamando a população. Portanto, caso nossos personagens cruzem com essas forças, elas se colocarão no caminho!

O Segredo Mortal: um projeto para o combate aos proscritos está sendo desenvolvido no local (conhecido por ter os melhores centros de biotecnologia deste sistema solar). Dessa forma, caso os terroristas ponham suas mãos nele, o usarão contra a população das seis luas. Logo, qual será sua natureza? E consequentemente, combinando-o com seu tecno-vírus, ele pode ter resultados inesperados?

Epílogo

Supondo que os personagens tenham conseguido deter os terroristas, parte do dano já estará feito graças à estupidez dos oficiais a serviço dos Dagar: mesmo com a Brigada Ligeira Estelar mostrando serviço, as forças locais fizeram parte da população simpatizar com os terroristas. Portanto, é hora de chegar finalmente em Vesna e falar com o governador, sem interrupções!

Ideias

Exponha as Fraturas do Cenário: não é possível enxergar tudo em termos de preto e branco. A Aliança Imperial como projeto é positiva, mas nem sempre tem bons representantes. Por outro lado, nenhum discurso justifica supremacistas étnicos. Crie coadjuvantes nesse fogo cruzado.

Defina seu Chefe Final: isto é Brigada Ligeira Estelar e portanto, é importante termos um desfecho mais “físico” — obviamente, e preferencialmente, envolvendo robôs gigantes. Assim, qual seria a ameaça? Seres desenvolvidos para combate? Robôs gigantes bio-orgânicos? Pense no seu oponente, portanto.

Considerações para Brigada Ligeira Estelar RPG

Essencialmente, esta aventura é um Technothriller. Dessa forma, em um pacote só, temos elementos de ficção científica tradicional, ficção científica militar (via contra-terrorismo), suspense, espionagem e ação. Entretanto, ela está aqui para reforçar os aspectos políticos do gênero. A princípio, é fácil pensar em boas intenções no espectro maior de tudo. Contudo, isso vale quando ela envolve o guarda da esquina?

Também há um elemento estrutural envolvido: geralmente, os onze primeiros episódios de um anime mais longo tendem a ser introdutórios e estabelecer tanto os personagens quanto o contexto geral. Em seguida, temos um aprofundamento do contexto antes da grande virada.

Divirtam-se.

Episódios Anteriores

00 — Introdução (AQUI).
01 — O Sinal Desconhecido (AQUI)
02 — Madredeus (AQUI)
03 — A Fortaleza Lunar (AQUI)
04 — Cidade do Perigo (
AQUI)
05 — O Templo dos Guerreiros (
AQUI)
06 — Zona Devastada (
AQUI)
07 — 0,8 Miligramas por Litro (
AQUI)
08 — Leviatã Ataca! (
AQUI)
09 — Duelo na Área 77 (
AQUI)
10 — O Cio dos Dragões (
AQUI)
11 — Prisioneiros dos Piratas (
AQUI)
12 — A Voz Soberana (
AQUI)

Twitter de Brigada Ligeira Estelarhttps://twitter.com/BrigadaEstelar
Blog oficial de Brigada Ligeira Estelar:
https://brigadaligeiraestelar.com/
Instagram de Brigada Ligeira Estelar:
https://www.instagram.com/brigadaligeiraestelar

Podcast 156 – O pug de game of thrones

Olhando pro céu procurando coisa, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, J.M. Trevisan, Thiago Rosa e Felipe Della Corte comentam o lançamento do arquivo com as trocentas Distinções para Tormenta20 (que você pode baixar de graça no site da editora!), Não! Não Olhe! (o novo filme de Jordan Peele), o trailer da nova animação baseada em Cyberpunk 2077, as brigas tontas entre os fãs de Senhor dos Anéis e Game of Thrones, o que achamos de Os Anéis do Poder e A Casa do Dragão, além de, claro, muita bobagem!

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Teatro Arcano — Narrando em Academias Mágicas

Das narrativas mágicas, escolas e academias arcanas são as que mais chamam atenção do público, assim, uma hora ou outra seu grupo pode acabar esbarrando em esse estilo de jogo.

E por mais que pareça, não são poucas as obras que abordam esse tema, principalmente nas animações. E analisando-as percebemos alguns padrões que podem ser bastante úteis na hora de narrar seu “My Magical Academia”.

O primeiro dia é o mais importante

A primeira vez que Bloom entra em Alfea, em Clube das Winx, ela não faz a menor ideia de onde deve olhar, devido a tanta informação. ela se encontra maravilhada em aprender mais sobre aquele lugar, e sobre si mesma. E essa é uma das formas mais comuns de criar o clima inicial.

Ao criar uma nova perspectiva de mundo, seus jogadores irão, instintivamente, interagir com aquele universo que está se expandindo, seja com outros personagens, objetos e a própria história.

Maravilhar é uma das formas que Sanderson utiliza em Mistborn, e os expande seus artigos sobre Soft Magic e Hard Magic, abordados num dos primeiros Teatro Arcano. Apresentar um mundo deslumbrante, no qual não se tem total conhecimento e poder, aguça a curiosidade de quem está lendo, e para uma sessão de RPG, faz com que os jogadores criem em cima do que foi apresentado.

Uma técnica assim existe, inclusive, em Arton com a Grande Academia Arcana. Toda pessoa que adentra em seus portões, escuta em sua mente a frase “Bem-vindo”, porém, em sua língua materna. Causando assim um impacto inicial, demonstrando que aquele lugar é “diferente”

Não é tecnologia, é feitiçaria

Na fantasia Espadas e Feitiços, normalmente estacionamos no clássico, ou seja, Europa medieval com relâmpagos saindo dos dedos. Porém, é importante lembrar que nesse mundo, os poderes fantásticos também são tratados como uma ciência e irão evoluir com o tempo.

Dentro dessa ideia, variamos em duas vertentes. Enquanto obras como Little Witch Academia temos o debate Magia ultrapassada x Tecnologia moderna, e a implementação de uma “tecnomagia”, também existem séries estilo A Casa Coruja em que o mundo mágico e o mundo comum são separados por literais dimensões.

Com os anos, a informação será cotidiana. Então, teremos constructos fazendo trabalho braçal, carroças puxadas por montarias invocadas usadas com mais frequência. Claro que isso é uma evolução, smartphones também seriam considerados magia há séculos atrás.

Nesse ponto, para uma narrativa mais coesa, é necessário escolher uma dessas vertentes. Podendo sim misturar, mas com boas motivações para tal.

Uma academia de problemas e aventuras

Toda narrativa precisa de conflitos, e querendo ou não, as academias de magia, os locais mais “seguros” em que se pode estudar, também são extremamente perigosas. Mesmo com toda vigilância, aquele monstro pode fugir de sua gaiola e atacar a escola, pois isso é um artifício necessário para que o RPG não vire um mero simulador de anime slice of life.

Assim não se importe de criar problemas, na verdade, essa é uma das principais ferramentas de desenvolvimento e evolução. Às vezes, será necessário apenas responder às situações impostas pelos jogadores. Os meios são diversos e contribuem com a  suspensão de descrença, precisando apenas ser coerente com as decisões anteriormente tomadas.

Uma prova prática pode desembocar em uma luta contra dragões tiranos que estão invadindo a cidade, e a escola se uniu às forças de defesa. Ou cartas estranhas, que estavam guardadas na biblioteca, são encontradas, dispersando monstros aprisionados.

As narrativas fantásticas também usam desse artifício como críticas ou reflexões, já que normalmente é voltado para o público infantojuvenil. A “lição de moral” no final do episódio é marca registrada. Não à toa existem muitas histórias escolares que falam justamente sobre preconceitos estruturais.

Uma tragédia escolar!

Definitivamente, o drama é o tema mais presente, e ela existe junto da periculosidade das Academias, que são abordadas em conjunto para expandir a narrativa, agindo como pedra fundamental em qualquer obra ou sessão de RPG.

Sejam poderes descontrolados, um passado oculto, parentes que são vilões, a função Drama estará sempre rodeando a mente dos jogadores, e o misticismo intensifica essa questão.

A função da magia é trazer uma nova abordagem a ideias já estabelecidas, criando alusões e alegorias, que fogem do real, mas se comunicam com a realidade. Por isso, tenha certeza de como as personagens encaram esse recurso, e distorça aos poucos, até que os paradigmas se quebrem e cause impacto.

Além do mais, toda animação, mangá ou HQ do gênero sempre terá boas doses da “vergonha alheia”, aquele sentimento que tudo em volta é menos importante que o grande problema de não conquistar seu amor, ou reprovar em alguma matéria. Afinal, heróis adolescentes ainda são… bem, adolescentes.

Fim dos Tempos — Quem são os heróis?

fim dos tempos

Estes são os históricos atualizados de cada protagonista de Fim dos Tempos, uma transmissão oficial do RPG Tormenta20, narrada pelo escritor Leonel Caldela. As aventuras são jogadas às quintas-feiras, 20h, na Twitch da Jambô Editora.

Abaixo você confere como o grupo está no início do Arco 2, com as artes oficiais por Samuel Marcelino. Desnecessário dizer, a página contém spoilers do arco anterior…

ARIUS, O MINOTAURO FILÓSOFO

Personagem de Guilherme Dei Svaldi

O primogênito dos Gorgonius, família tradicional do Império de Tauron, Arius nasceu para ter um futuro glorioso. Ao menos, era isso que o pai dele, o Senador Glavus, esperava. Mas em uma nação de conquistadores tirânicos, Arius tinha mente de filósofo e alma de poeta.

— Como podemos nos considerar protetores dos mais fracos se não garantimos a eles sequer a liberdade? — indagava o jovem… Questionamentos que envergonhavam Glavus perante outros políticos e generais.

No ano em que Arius deveria ingressar nas legiões, a capital imperial de Tiberus enfrentava a pior ameaça da sua história: a tempestade maldita, conhecida como Tormenta.

Glavus sabia que o filho, mais interessado em estudar do que em lutar, não sobreviveria aos demônios aberrantes trazidos pelo fenômeno. Então, usou sua influência para fazer com que o Arius fosse alocado a uma legião longínqua, a XIV da Grande Savana, nas fronteiras do Império. Um posto sem honra alguma, mas no qual o filho ficaria seguro… E não traria vergonha ao clã.

Quando o serviço militar de Arius terminou, ele não voltou para Tiberus. Em vez disso, partiu em busca daquilo que sempre quis — conhecimento. Na região das Colinas Centrais, o jovem minotauro procurou a chave para derrotar a tempestade profana conhecida como Tormenta.

De certa maneira, ele foi capaz de encontrar uma arma adequada: o metal-arco íris, minério composto pelo sangue de uma divindade caída, e que tem propriedades místicas contra a tempestade, hoje incrustado em seus chifres afiados. O ex-legionário também tem a seu dispor os conhecimentos de Fremdak, um antigo membro do povo gnômico, agora fundidos permanentemente às suas próprias memórias. Todas essas maravilhas foram encontradas em meio à diversas aventuras com os Cães das Colinas, o grupo de heróis que o minotauro ajudou a fundar.

Hoje, após ter relutantemente aceitado o papel de guardião-patrulheiro a serviço das forças do Reinado, e comandado as defesas do isolado Forte Cabeça de Martelo contra bandidos, zumbis e aberrações numa batalha que durou uma noite inteira, Arius tem mostrado uma personalidade menos idealista e mais pragmática. Apesar das atrocidades cometidas pela sua linhagem ao longo da história, até mesmo ele precisa reconhecer que talvez nem todos os ensinamentos de Glavus precisem ser descartados…

Durante um embate contra um circo de horrores, Arius precisou fazer um pacto para ajudar a vencer o inimigo, e perdeu seu nome. O que isso significa o minotauro ainda está para descobrir.

Além dos seus chifres iridescentes, Arius luta com gládio e escudo, como o ex-legionário que é. Mas quando magia é necessária, costuma pedir para alguém retirar sua pesada couraça, permitindo que pratique com desenvoltura as artes arcanas ensinadas a ele pelo elfo Mestre Luriel, seu antigo tutor durante a juventude.

AYLA, A FADA MAIS HONESTA DE ARTON

Personagem de Karen Soarele

Aylarianna Purpúrea — ou apenas Ayla, para os chegados — é uma fadinha pequena e delicada, que cansou de ser menosprezada por seu tamanho e decidiu transformar essa aparência inofensiva no trunfo definitivo.

Capaz tanto de manufaturar ingredientes alquímicos como manipular os compradores na hora da negociação, tornou-se uma astuta caixeira-viajante. Ela fabrica itens como ácidos, bálsamos e venenos, que são de verdade. Funcionam. Porém, também faz elixires de crescer cabelo, poção de sumir verruga, panaceias para todos os males… Esses produtos não funcionam, mas dão um bom dinheiro.

Após se refugiar nas Colinas Centrais, fugindo de um cliente insatisfeito, Ayla resolveu juntar-se aos Cães, um grupo de aventureiros capaz de protegê-la e trazer-lhe oportunidades de negócio saborosas.

Não que ela seja incapaz de retribuir seus novos parceiros: a ardilosa arcanista já conseguiu vencer ameaças usando apenas palavras e ilusões, assim como conseguiu capturar e converter a uma causa nobre a estranha entidade apelidada como Ladrão de Rabos — que havia roubado a cauda (e parte da essência espiritual!) do colega de grupo, Arius, e também de inúmeras outras criaturas. Assim como o minotauro filósofo, agora Ayla também detém dentro de si o espírito de um gnomo, chamado Zonzibor, podendo beber do seu conhecimento e lógicas não-convencionais.

Nas Colinas a fada fundou seu primeiro e legítimo negócio: o Empório Púrpurea! No entanto, ela descobriu que esta não é bem a primeira vez que isso acontece… Segundo sua irmã recém revelada, a vilã Aylarianna Cinzenta, ambas estão vivas há bastante tempo, mas a cada ciclo morrem e renascem, perdendo todas as memórias que tiveram em vida…

Se esse processo pode ser impedido ou revertido, a fada dos negócios tentará descobrir na cidade de Valkaria, onde pretende enriquecer durante a busca, sendo bem tratada e mimada, como acredita ser merecido para um ser tão mágico como ela…

KIKI, A MEDUSA BARDA

Personagem de Katiucha Barcelos

Kir’zanaath cresceu com sua mãe e sua tia, numa casa de livros e música. Contudo, era ainda muito nova quando a paixão de sua mãe pela leitura virou uma estranha obsessão: a sabia escrevia sem cessar, treinava a filha, fazia com que Kiki estudasse, decorasse informações e histórias. O mínimo erro era motivo de recriminações. O aprendizado passou a ser uma prisão.

Um dia, sem que a criança entendesse o que estava acontecendo, as medusas saíram de casa, em fuga desesperada. Foram acossadas por estranhos que as chamavam de monstros. Kiki foi aprisionada no porão de um navio pirata. Jamais soube o que aconteceu com sua família.

Ela não sabe quanto tempo passou na escuridão até que alguém a libertou. Um homem gentil a levou a Nova Malpetrim, onde passou a trabalhar em uma taverna, com um casal que a criou como se fosse filha. Mesmo ela sendo uma medusa e eles humanos.

Quando cresceu, Kiki saiu ao mundo para criar suas próprias histórias, viver as próprias aventuras. Não aguenta ficar parada nem suporta o escuro e a solidão. Quer viver intensamente… Porque talvez o que ocorreu com sua mãe também possa acontecer a ela.

Vagando pelas Colinas Centrais, a artista encontrou sua voz, e mais do que isso, um grupo de aventureiros esquisitos, onde ela sente que se encaixa. Por isso, está sempre bradando o nome dos Cães das Colinas, e tentando chamar atenção para si, quase como se ainda fosse a criança que tentava ser enxergada por sua mãe.

Hoje de posse de uma harpa feita com metal multicolorido encantado, Kiki já realizou grandes proezas como vencer um duelo musical contra um bardo profano das encruzilhadas e fascinar uma vila inteira de fanáticos humanos com as suas canções. Chegou a realizar um pacto com a própria Deusa Valkaria, aceitando calar sobre a história que ouviu a respeito da origem da Tormenta em troca de saber em qual local de Arton estava a sua mãe de sangue.

De posse de uma bússola mágica, Kiki continua buscando a outra medusa, que descobriu estar investigando o estranho fenômeno de distorção da realidade conhecido como “espaço de masmorra”…

IGNIS CRAE, O GOLEM PALADINO

Personagem de Schaeppi

Este ser artificial veio ao mundo através da vontade do seu criador, Austerion Victtus. Ao abrir os olhos pela primeira vez, tudo que Ignis conseguiu sentir foi a presença de Marah, A Deusa da Paz.

Mas algo dentro dele sabia que seu caminho não era a quietude e sim as chamas redentoras. Ardiam dentro dele com a força perpétua de Thyatis, O Deus-Fênix da Profecia e da Ressurreição. O golem havia sido escolhido para tornar-se seu paladino.

Ignis foi forjado na devastada cidade de Grimere com um único objetivo: reerguê-la. O inventor responsável pela criação do golem morreu pouco tempo depois de dar vida ao campeão sagrado. Mesmo assim, ele sabia que Ignis seria o redentor predestinado a fazer o lugar renascer das cinzas. O paladino rumou ao Reinado para adquirir aliados, poderes e tudo que pudesse ajudá-lo na tarefa. Decidido a fazer justiça e conceder segundas chances aos derrotados, Ignis sempre teve uma única certeza, o credo do eterno deus: não há morte!

Porém, sua fé foi testada quando descobriu a verdade sobre si: as labaredas dentro de seu corpo metálico não pertencem a um elemental do fogo. Ignis foi um instrumento para aprisionar e punir um pedaço da deusa Marah, que queima eternamente dentro dele. Uma sentença cruel dada a ela por ter falhado em impedir a destruição de Grimere, que havia sido consagrada em nome da divindade.

Após um período de desolação, o herói escolheu enxergar sua natureza com outros olhos: sua luta pelo bem em Arton significa a redenção e expiação da deusa.

Ignis segue uma moralidade tão extrema que às vezes beira o infantil. Já julgou muito arduamente as escolhas de seus companheiros de grupo, mas não se trata de hipocrisia: Ignis despertou há apenas cinco anos, e embora já tenha vindo com conhecimento implantado dentro de si, ainda lhe faltam muitas experiências para que amadureça e passe a entender melhor as imperfeições das criaturas de carne e osso. Bem como as próprias falhas.

Durante suas aventuras com os Cães da Colinas, ele fundou a Ordem da Redenção, que acolhe e treina como cavaleiros pessoas buscando uma segunda chance. A ordem conta com membros exóticos como um dragão que se recuperou do seu vício em alucinógenos, uma ex-criminosa purista que havia se vendido a Tormenta e, por um breve tempo, um homem-bode…

Atualmente Ignis está na cidade de Valkaria junto aos seus companheiros de grupo, e acompanhado por MecaRito, um cachorro golem que encontrou no lendário Templo do Vácuo. Além dele, é seguido pelo mais novo membro da ordem, Samuel, um bandido que sobreviveu a chuvas de flechas mortíferas e foi, depois do incidente, convencido a mudar de lado e trabalhar como o “braço de informação” dos Cães da Colinas na metrópole.

fim dos tempos kiki rexthor

REXTHOR, O VINGADOR DO ABISMO

Personagem de Rex

Humano nascido nos Ermos Púrpuras, o jovem Rexthor era um aprendiz de guerreiro, cuja liberdade foi tirada por magia. Os magos dizimaram sua aldeia e levaram-no para masmorras no Reino da Magia, o local chamado Wynlla.

Lá Rexthor foi aprisionado junto a outros combatentes de várias partes do mundo. Ouviu histórias sobre o resto de Arton apenas através desses homens e mulheres, sem conhecer nada com os próprios olhos. Sofreu experimentos e viu seu corpo ser infundido com substâncias desconhecidas.

Os magos diziam que os prisioneiros não eram pessoas de verdade, pois careciam da “benção da magia” e os colocavam para lutar em suas arenas, para divertimento. Uma dessas arenas, em especial, era a mais terrível: o Abismo, uma masmorra onde o gladiador deveria sobreviver a um labirinto cheio de armadilhas.

Certo dia (ou seria noite?), uma mulher misteriosa fez uma aposta com o mestre de Rexthor. Se o jovem gladiador sobrevivesse ao Abismo, seria libertado. Uma aposta que não fazia sentido, mas por alguma razão o mago concordou. Rexthor nunca viu a mulher, apenas ouviu sua voz. Mas foi quem conquistou sua liberdade, pois ele achou um túnel de saída do Abismo que ninguém jamais notara. E emergiu muito longe de Wynlla, perto das Colinas Centrais do reino de Zakharov.

Lá ele se juntou a um grupo de heróis e conheceu sentimentos e prazeres até então inimagináveis para alguém acostumado não a viver, mas tão somente sobreviver.

Tragicamente, descobriu também ser o portador de uma maldição: devido aos experimentos feitos com ele, seu corpo está lentamente se transformando no de uma monstruosa mantícora.

Após várias aventuras, ele agora está na cidade grande, onde a situação dos cidadãos fez com que se  lembrasse dos seus tempos na arena. Ele tem tentado tornar-se parte da sociedade de justiceiros mascarados locais, mas seguindo o caminho determinado por ele mesmo: levar esperança aos oprimidos, e o temor ao coração dos opressores.

Rexthor acredita nas “Deusas” da Sorte, do Azar e do Caos. Aspectos tradicionalmente ligados a um deus masculino, Nimb. Esse aspectos parecem retribuir a atenção do lutador… e o seguem por onde ele vá!

Podcast 155 – Sonho e Delírio Universitário

Revivendo os áureos tempos da juventude, chegou seu podcast favorito!

Felipe Della Corte, Thiago Rosa e Vini Mendes falam sobre suas desventuras universitárias e passam o pano para recolher a areia do chão tentando falar o máximo possível do Sandman na Netflix sem esbarrar em spoilers. Vini também contou suas impressões sobre a série live-action de Turma da Mônica de como o Bairro do Limoeiro é superior a Hawkins, Della falou sobre o surreal documentário Trainwrek, que conta a história do festival de Woodstock de 1999 que terminou em fúria e depredação por parte do público de mais de 250 mil pessoas. Thiago falou do primeiro episódio do podcast Masmorra Show, onde você pode aprender a jogar RPG de verdade com o Mestre Dark Sorcerer, e contou uma novidade sobre os vindouros lançamentos da Jambô!

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Mesa Sonora — Usando as trilhas sonoras da Jambô na sua aventura

músicas empolgantes para RPG

É dia de alegria, é dia de Mesa Sonora! E voltando às tradições dessa coluna, hoje é dia de recomendar trilhas sonoras bacanas para a sua mesa de RPG. E quais opções são melhores que músicas que já servem de trilha sonora para RPG? Pois é!

Apresento hoje um pequeno resumo das trilhas sonoras das mesas oficiais da Jambô. Aqui vou recomendar o uso de alguns desses temas para momentos específicos da sua aventura. Você pode acessar todas essas músicas e mais clicando aqui.

Grandes temas de introdução

Para criar aquele clima de aventura e preparação para sua mesa, nada melhor do que um tema de introdução que alinhe as energias dos jogadores com a da mesa. Confira essas peças incríveis:

Lágrimas da Dragoa-Rainha — Tema

Esse tema melancólico traz um sentimento agridoce, próprio para campanhas cheias de tensão, onde os heróis seguem lutando contra desafios cada vez maiores e difíceis de superar. Essa peça remete bem a natureza da aventura original (que pode ser vista aqui), mas pode ser adaptada a qualquer aventura que reflita um clima parecido. Peça feita pelo College of Loop.

Arena de Valkaria — Tema Principal:

Originalmente para a stream de RPG Player vs. Player favorita do Brasil, o tema da Arena de Valkaria é uma excelente introdução para uma aventura de RPG cheia de energia e atos de heroísmo desmedidos. Também é uma música muito versátil, podendo ser usada em ambientações mais tradicionais como Tormenta até histórias mirabolantes em 3D&T. Como toda a trilha sonora da Arena de Valkaria, foi feita pelo College of Loop.

Legado do Ódio — Quase Heróis:

Sem dúvida um dos temas principais menos ortodoxos das streams de RPG da Jambô. Com uma pegada de heroísmo misturada com uma instrumentação mais moderna, essa música inspira aventureiros e coloca os jogadores em ânimos de aventura! Feita por Diego Taveira, como toda a trilha sonora do Legado do Ódio.

Músicas de tensão e/ou combate

Essas são algumas das peças mais importantes da sua mesa. A hora do conflito!

Guilda do Macaco — Tema:

Apesar de ser um tema introdutório, eu preferi colocar essa peça nessa seção do artigo. Esse tema simples reflete exatamente o que eu sinto antes de uma boa e velha batalha no meu RPG favorito. A música evolui como a antecipação e a tensão, e termina quase como uma contagem regressiva para o combate. Feita por JM Trevisan.

Fim dos Tempos — Tema de Combate:

Pode ser usado tanto para combate quanto para cenas de conflito não físico. Esse tema causa uma expectativa tremenda, como se algo estivesse esperando para acontecer. Indispensável para uma mesa de intrigas, mentiras ou até mesmo de porradaria franca mesmo. Feita pelo College of Loop, que foi responsável por toda a trilha sonora de Fim dos Tempos.

Arena de Valkaria — Tema de Tensão:

Literalmente no nome, esse tema é TENSO. Específico para os momentos finais de um grande e glorioso combate, quando os heróis e vilões estão prestes a usar as suas últimas cartas na manga. Também é um tema que cria expectativa pelo que vai acontecer.

Legado do Ódio — Ação!:

Não deixe a introdução meio Cowboy Bebop te enganar. Esse tema, que poderia muito bem tocar numa exposição de arte moderna, é cheio de nuances que o tornam muito adequado ao momento em que os heróis preparam seus buffs e vão pra cima de seus inimigos.

Temas para momentos específicos

Fim dos Tempos — Tema da Ayla:

Peça fantástica para ser usada tanto em momentos de descontração quando em momentos de enganação divertida (no caso, é divertido quando parte dos jogadores).

Fim dos Tempos — Tema de Ignis Crae

Uma música extremamente nobre e cheia de pompa. Use sem medo quando o grupo estiver prestes a uma audiência real, ou na presença de um grande cavaleiro.

Arena de Valkaria — Tema de Vitória:

Ideal para o final do embate, quando os personagens percebem que venceram e recolhem os espólios deixados pelos inimigos.

Fim dos Tempos — Tema do Rexthor

Esse tema me passa uma impressão de ser perfeito para embates contra inimigos menores, anteriores ao grande vilão da campanha.

***

Como dito anteriormente, todas essas músicas e mais podem ser encontradas na playlist de músicas de stream da Jambô Editora. Eu adoraria ter feito um jabá sobre a música de abertura de Fim dos Tempos (feita por esse que vos escreve), mas já farei um artigo inteiro sobre isso em breve, então me aguardem.

Lembrem-se de também acompanhar as mesas de RPG da Jambô Editora! As que ainda estão acontecendo podem ser acompanhadas ao vivo no Twitch, mas você sempre pode ver a gravação no YouTube depois. E devem vir ainda mais em breve.

Gostou das indicações? Vai usar alguma dessas músicas em sua campanha? Deixe um comentário pra gente ficar sabendo!

A Lenda de Drizzt Vol. 8 — Noite Sem Estrelas e ordem de leitura

A Lenda de Drizzt volta à programação normal! Quando a Jambô começou a lançar os livros do elfo negro mais querido da fantasia, decidiu começar pelos títulos inéditos no Brasil. Mas a Trilogia do Vale do Vento Gélido foi tão pedida, que após o lançamento do Vol. 7 — Legado, voltamos um pouco no tempo para atender aos pedidos. Agora, com todos os livros do 1 ao 6 devidamente lançados, retomamos os títulos inéditos da série de R.A. Salvatore com o lançamento de A Lenda de Drizzt Vol. 8 — Noite Sem Estrelas.

A Lenda de Drizzt Vol. 8 — Noite Sem Estrelas

A tradução do volume mais uma vez ficou a cargo de Carine Ribeiro. Este volume é o segundo da Tetralogia do Legado do Drow, começada com o Vol. 7.  Em Noite Sem Estrelas, Drizzt decide retornar para o mundo obscuro de onde saiu para tentar impedir um novo ataque do seu povo, os cruéis drows, ao Salão Mitral, que havia recuperado com seus amigos, o bárbaro Wulfgar, o anão Regis, a humana Cattibrie, e o anão Bruenor na Trilogia do Vale do Vento Gélido. Acompanhe o reencontro de Drizzt com suas nefastas raízes e a importante lição de vida aprendida nesta difícil missão.

Mais uma vez, a tradução ficou a cargo de Carine Ribeiro.

Quero começar a ler A Lenda de Drizzt! Por onde começo?

A resposta óbvia seria “pelo começo”, mas a verdade é que todos os arcos narrativos de A Lenda de Drizzt podem ser lidos de forma independente. Assim como Star Wars, a série “começou pelo meio”, com a Trilogia do Vale do Vento Gélido. Em seguida, Salvatore escreveu a Trilogia do Elfo Negro para contar a origem de Drizzt, personagem que veio a se tornar o mais popular da série (e talvez de todo o universo de D&D), e depois disso, os livros seguintes são posteriores às histórias do Vale do Vento Gélido, com o drow na posição de protagonista.

Se quiser seguir a ordem da cronologia da narrativa, o melhor é começar pelo livro 1, Pátria, e seguir a numeração dos volumes a partir daí. Caso você prefira seguir a leitura pela cronologia em que os romances foram escritos, o primeiro livro da série foi o livro 4, O Fragmento de Cristal.

Por outro lado, em termos de estrutura de história, Pátria, O Fragmento de Cristal e Legado são começos. Caso você seja daquelas pessoas que preferem comprar trilogias completas, a Trilogia do Elfo Negro (volumes 1, 2 e 3) e a Trilogia do Vale do Vento Gélido (volumes 4, 5 e 6) já estão concluídas.

Ordem de leitura de A Lenda de Drizzt

Trilogia do Elfo Negro

Vol. 1 — Pátria

Vol. 2 — Exílio

Vol. 3 — Refúgio

Trilogia do Vale do Vento Gélido

Vol. 4 — O Fragmento de Cristal

Vol. 5 — Rios de Prata

Vol. 6 — A Joia do Halfling

Tetralogia do Legado do Drow

Vol. 7 — Legado

Vol. 8 — Noite Sem Estrelas

Vol. 9 — Cerco da Trevas (em tradução)

Vol. 10 — Caminho para o Alvorecer (previsto para o 1º semestre de 2023)

Terror do mestre inábil: Mestrar para Crianças

Ilustração dos personagens de Stranger Things em volta de uma mesa de RPG

Olá, aventureiro!

Você já deve ter visto ou ouvido falar sobre aquele jogador que desafia o talento de improviso do mestre indo para cantos não planejados no mapa, insistindo em explorar e investigar lugares sem qualquer ligação com o plot, azucrinando NPC que só estava ali para vender poções… Mas você já viu uma criança jogando RPG?

Hoje a crônica é sobre uma das sessões  ̶q̶u̶a̶s̶e̶ ̶d̶e̶s̶a̶s̶t̶r̶o̶s̶a̶ que mestrei para crianças.

As três aventureiras

Quem me conhece sabe que não curto muito mestrar (na real eu sou o PJ que fica azucrinando o mestre), mas na cidade que morei haviam eventos de RPG na biblioteca municipal e eu adorava participar. 

Se você joga RPG já sabe que é mais fácil conseguir jogador do que mestre, então eu fazia esse sacrifício para apresentar o nosso amado hobby.

Meu sistema favorito para isso é 3D&T (tá sabendo que vem nova edição aí, né?). Simples e moldável, conseguia criar aventuras curtas e dinâmicas em qualquer cenário. Na época eu fazia muitas campanhas no universo de Harry Potter, com mais humor e magia, e isso atraia majoritariamente crianças de até 10 anos.

Em uma dessas aventuras fui apresentada ao mais perigoso e assustador grupo: três amigas de sete anos. 

Quando as crianças não se conhecem a experiência é mais tranquila. Agora, quando tem intimidade…

Pois bem, as campanhas eram planejadas para serem rápidas, até para migrarem e conhecerem outros sistemas no evento em que estávamos. O desafio era simples: Entrar na Floresta da Morte, recuperar um item mágico, lutar contra centauros e retornar ao castelo. Apenas.

Pensei que seria simples, rápido. Só pensei.

(Spoiler: a campanha, que deveria durar uma hora, acabou em quase três)

Curiosas com o meu escudo do mestre (de madeira, todo lindo, com o símbolo das relíquias da morte), elas se aproximaram assim que chegaram. Nunca haviam jogado RPG, apenas ouviram falar na escola. 

Passei uns minutinhos explicando as regras do jogo, fazendo umas gracinhas para mantê-las interessadas e contando a sinopse da campanha para alimentar a curiosidade. E deu certo.

Animadas, arrastaram as cadeiras, pegaram varinhas feitas de papel, rolaram os dados e começaram a escolher qual personagem seriam entre as fichas prontas.

Que a sorte esteja contra você

Comecei a narrar a introdução que eu já havia decorado (uma punição leve por alguma traquinagem feita) a fim de colocá-las na situação que as levaria até a Floresta. 

Ali mesmo já começaria o tormento da mestra inábil.

Diferente do que eu planejava, as meninas decidiram se rebelar contra a punição recebida e começaram a tramar um plano dentro do castelo mesmo. 

Empolgadas, começaram a criar travessuras mágicas contra os professores, incluindo outros alunos (pobres NPCs) e seções do castelo que tentei a todo custo dificultar a entrada com testes.

Mas quem disse que os dados estavam a meu favor? (Novidade)

Sobre improvisar e não surtar

Some o conhecimento delas sobre o cenário, a criatividade em seu auge e minha inabilidade como mestre. O resultado foi: DESASTRE.

Desastre para mim, no caso.

Uma campanha simples na Floresta da Morte se tornou uma exploração no castelo atrás de itens para fazer uma poção de “PUM” (sim, isso que você leu), criá-la e jogar no quarto do zelador que as entregou ao diretor.

Vou confessar que no início eu fiquei muito apavorada, com medo de não conseguir conduzir a história e até tentei forçar a volta ao plano inicial, mas mudei de ideia quando tudo ao redor ficou silencioso e vi as outras mesas olhando para nós.

Éramos a única mesa que preenchia o local com gargalhadas.

RPG é sobre isso, né? Diversão!

Terminamos com o sucesso da missão e elas implorando para que recebessem uma nova punição pelo ocorrido para poderem aprontar mais (talvez eu tenha ficado com medo delas na vida real). Sem muito tempo para continuar e com outras crianças querendo entrar na nossa mesa, propus um duelo de magia.

Passei muito tempo pensando no que eu poderia ter feito para orientar melhor, como manter a ordem das coisas na mesa. Mas será que teria sido tão divertido se eu tivesse conseguido?

Sei das minhas falhas como mestre, mas também sei que acertei demais ao deixar que elas construíssem uma divertida primeira experiência com RPG.


E você já jogou com crianças? Como foi a experiência?

Leia as outras Crônicas do RPG!

Podcast 154 – Detergente

Fazendo testes de aptidão totalmente irrelevantes, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, Glauco Lessa fala sobre o abismo da droga que são os Trading Card Game e comenta suas aventuras como um gato sem lar em um mundo cyberpunk. Thiago Rosa faz um giro sobre as coisas mais maneiras que rolaram na Perifacon em São Paulo e conta como foi aturar não um, nem dois, mas os três filmes da série Divergente, que até hoje ele não entende o porquê assistiu em um fim de semana feliz. Felipe Della Corte compartilha seus traumas com RPGs de RPG, fala sobre a nostalgia de aberturas de anime dubladas e de sua grata surpresa com o filme The Grayman (Agente Oculto) na Netflix. E claro que teve tempo para responder todas as perguntas dos conselheiros!

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