Início

Podcast Dragão Brasil Especial — Tormenta20 Jogo do Ano

Gastamos todos os PM para fazer um Episódio Especial (+4 para todo mundo que ouvir!) sobre a edição Jogo do Ano de Tormenta20!

Você vai ter que aprender um jogo todo de novo? Claro que não! Tormenta20 Jogo do Ano traz melhorias, mas ainda é o mesmo jogo. Mas então quais são as novidades? Simplificações? Novos poderes?  Saiba tudo neste episódio com os excelentíssimos Irmãos Dei Svaldi e Thiago Rosa!

Para baixar, clique no link correspondente com o botão direito e escolha “Salvar como”.

Para ainda mais conteúdo, assine a Dragão Brasil — são mais de 100 páginas de RPG e cultura nerd todos os meses: dragaobrasil.com.br

Conheça nossos livros em: jamboeditora.com.br

Assista ao canal da Jambô na Twitch em: twitch.tv/jamboeditora

Assine a newsletter do Trevisan em: https://buttondown.email/JMTrevisan

Brigada Ligeira Estelar: O Ano Perdido — Episódio Quinze: O Escudo das Armas

Anterior: a Brigada Ligeira Estelar chegou à lua Vesna, de Dabog, aonde denunciaram irregularidades para o Governador das Seis Luas. Consequentemente, se meteram no centro de uma crise política e, portanto, tem um último nó a desatar antes de seguir viagem em busca de sua misteriosa tecnologia alienígena. Contudo, não será nada fácil.

Local: Vesna (lua do planeta Dabog)

Situação Prévia:

Vesna abrigará uma reunião entre um representante do Príncipe-Regente de Arkady, um mediador imperial, o governador das luas de Dabog (Alik Dagar) e os regentes governamentais de cada lua. Os protagonistas devem depor sobre os eventos em Ziva. Uma representação em aço do Escudo das Armas de Arkady será trazida como símbolo de restabelecimento da ordem.

Evento:

Entretanto, na calada da noite, o escudo das armas desapareceu. Assim, caso isso venha a público, passará à população uma desastrosa mensagem de ineficiência! Ou seja, cabe a nossos personagens manter tudo em segredo e dessa forma recuperar o item antes dessa reunião a portas fechadas, quando ele for exibido ao povo. Entretanto, a coisa é mais complexa.

Na verdade, um grupo separatista está esperando esse momento público de vergonha alheia, antes de reivindicar sua autoria. Todavia, não são apenas eles os únicos responsáveis por essa história. Sendo assim, quem seria o culpado? Aliás, ele não fará de tudo para se colocar no caminho de nossos protagonistas enquanto o momento da verdade não chegar?

Reviravoltas

Investigação: um obstáculo para achar os responsáveis é a existência de inúmeros grupos separatistas nas seis luas, na maioria compostos por grupos pequenos — porém com ambição em excesso e juízo de menos. Dessa forma, é bem possível cruzar com o grupo errado e deliberadamente, por disputas ideológicas, eles indicarem outro grupo errado…

Cui Bono?: o regente governamental de Ziva, cujos atos estão sob julgamento, obviamente é o maior beneficiado pelo crime. Contudo, após a reivindicação de autoria do ato, há homens infiltrados para eliminar os terroristas antes que abram mais a boca. Logo, é preciso salvá-los, mas eles também tem seus robôs de combate e não estão dispostos a ouvir…

Como se Isso não Bastasse: nesse ínterim, nossos vilões regulares querem se aproveitar desse caos para roubar as tecnologias alienígenas. Portanto, eles podem oferecer para o regente governamental de Ziva uma proposta simples: armas incomuns (e mais potentes) para os seus homens na caça aos personagens jogadores. Assim, em troca, eles só querem as peças.

Epílogo

Caso tudo corra bem, o escudo das armas será exibido antes do julgamento a portas fechadas. Como a regência governamental de Ziva é um cargo nomeado pelo governador dos territórios lunares (com aval do Príncipe-Regente de Arkady), provavelmente ele apenas será “convidado a se demitir” para evitar escândalos. Mas essa história pode não ter acabado aqui…

Ideias

Puxadas de Tapete: pense em reviravoltas atrás de reviravoltas. Assim, é interessante ter algum senso de humor nesse contexto. Os personagens seguem pistas falsas que levam a pistas falsas. A inclusão de vilões recorrentes existe para colocar os personagens na trilha certa.

Torne tudo Difícil: o grupo separatista teve o acesso à peça facilitado e assim, seu depoimento vai resolver a questão. Porém, eles ainda são um grupo separatista: por menos espertos que sejam, não querem ser presos. Dessa forma, os vilões recorrentes podem ajudá-los a escapar, complicando tudo.

Considerações para Brigada Ligeira Estelar RPG

A ideia, aqui, é retomar o lado mais capa-e-espada da ambientação. Os aspectos políticos são mais um pano de fundo para uma aventura rocambolesca, na qual robôs gigantes são mais pontuais. A inclusão de vilões regulares é um modo de oferecer adversários com face e, assim, oferecer um rumo aos protagonistas — se eles estão aqui, algo está acontecendo.

Para tornar essa aventura um one-shot, desvinculado da trama central, em primeiro lugar remova os vilões regulares e substituam-nos por um nobre de Zeme ligado ao regente governamental. Em segundo, altere o final para que tudo se resolva aqui.

Divirtam-se.

Episódios Anteriores

00 — Introdução (AQUI) 
01 — O Sinal Desconhecido (AQUI)
02 — Madredeus (AQUI)
03 — A Fortaleza Lunar (AQUI)
04 — Cidade do Perigo (
AQUI)
05 — O Templo dos Guerreiros (
AQUI)
06 — Zona Devastada (
AQUI)
07 — 0,8 Miligramas por Litro (
AQUI)
08 — Leviatã Ataca! (
AQUI)
09 — Duelo na Área 77 (
AQUI)
10 — O Cio dos Dragões (
AQUI)
11 — Prisioneiros dos Piratas (
AQUI)
12 — A Voz Soberana (
AQUI)
13 — A Fúria dos Nephilim (
AQUI)
14 — Proposta Maldita (
AQUI)

Twitter de Brigada Ligeira Estelarhttps://twitter.com/BrigadaEstelar
Blog oficial de Brigada Ligeira Estelar:
https://brigadaligeiraestelar.com/
Instagram de Brigada Ligeira Estelar:
https://www.instagram.com/brigadaligeiraestelar

Podcast Dragão Brasil 163 — A Vingança do Névoa

Gastando dinheiro em cartinha, chega o seu podcast favorito!

No episódio de hoje,  J. M. Trevisan, Glauco Lessa e Thiago Rosa conversam sobre o grande desafio de gerenciar um time em Football Manager, os temas sombrios do filme Sorria, o colecionismo e a difícil vida heroica de Starman, a mesa especial de Halloween “Red Bistrot” do canal Critical Skills, além do lançamento bombástico do novo card game Flesh & Blood aqui no Brasil! Claro, ainda sobra bastante tempo para responder as dúvidas dos inoxidáveis Conselheiros!

Para baixar, clique no link correspondente com o botão direito e escolha “Salvar como”.

Para ainda mais conteúdo, assine a Dragão Brasil — são mais de 100 páginas de RPG e cultura nerd todos os meses: dragaobrasil.com.br

Conheça nossos livros em: jamboeditora.com.br

Assista ao canal da Jambô na Twitch em: twitch.tv/jamboeditora

Assine a newsletter do Trevisan em: https://buttondown.email/JMTrevisan

 

Podcast Dragão Brasil 162 — O Fantasma do Golpe

Quebrando a sua estante, chegou seu podcast favorito!

Neste episódio, J. M. Trevisan, Glauco Lessa e Thiago Rosa conversam sobre documentários envolvendo golpistas e suas histórias insólitas, o retorno do mangá Hunter x Hunter, a releitura de arcos nostálgicos de HQ, as primeiras impressões de um novo leitor sobre as Crônicas de Dragonlance e novas comprinhas de livros de RPG (que é um hobby totalmente diferente de jogar todos eles!). Ainda deu tempo de responder as perguntas criativas dos magnânimos Conselheiros!

Para baixar, clique no link correspondente com o botão direito e escolha “Salvar como”.

Para ainda mais conteúdo, assine a Dragão Brasil — são mais de 100 páginas de RPG e cultura nerd todos os meses: dragaobrasil.com.br

Conheça nossos livros em: jamboeditora.com.br

Assista ao canal da Jambô na Twitch em: twitch.tv/jamboeditora

Assine a newsletter do Trevisan em: https://buttondown.email/JMTrevisan

Um deus? Pfff! Eu sou abençoado pela sorte!

Dessa vez vou contar a história de um novato que ficou emocionado com a sorte que estava tendo nos dados e decidiu confrontar um deus.

Prontos para mais um causo de RPG?

Sorte de principiante

Todo mundo sabe que a “Sorte de Principiante” é uma constante nas mesas de RPG. Já cheguei a crer que seriam as divindades nerds que dão esse empurrão para ter mais um coitado convertido ao RPG. Depois de um primeiro encontro épico, é quase certo que a pessoa vai querer continuar. Quem não curte uma boa sorte?

Aí descobre que a vida de um RPGista não é tão colorida e poderosa…

Enfim, o novato protagonista desta crônica era um guerreiro (clássico) e, até alcançar o NPC misterioso, havia desfrutado do sabor de vitórias cheias de acertos críticos e narrações memoráveis do mestre.

Os outros na mesa, jogadores já experientes e calejados pelos dados ruins da vida, soltaram o bordão “sorte de principiante” desde o início, mas ainda assim o ego do guerreiro foi esmagando o seu bom senso.

O mestre, velho de mesa que só, não deixou passar essa oportunidade e narrou de forma dramática a chegada de um NPC escondido em uma capa negra e falando com a voz grave.

“O que quer aqui, forasteiro?” perguntou o guerreiro no seu tom mais debochado.

Risos baixos entre aqueles que já sabiam que ia dar merda.

“É intimidação?” retrucou o mestre com um sorriso de quem esconde a malandragem.

“Posso intimidar?” olhinhos brilharam segurando firme o D20.

“Pode tentar”

 

Uma regra não falada entre os jogadores é: Não mate o NPC! Ele pode ser importante! (além de “não mate o mensageiro”)

Animado com o potencial novo alvo, o guerreiro apontou sua espada para o estranho encapuzado e deixou uma ofensa gratuita (quem nunca?).

“Relaxa, cara! Ele pode ser um aliado” um veterano tentou argumentar, mas o guerreiro deu um passo à frente, ignorou o conselho e continuou seu corajoso embate.

O mestre ainda ofereceu outra solução através de diálogo, mas nada adiantou. O novato estava cego pelo brilho dourado do poder de primeiro nível, brandindo a espada que ganhou no kit básico continuou até que os insultos tornaram-se mais corajosos.

O grupo deixou para ver o que ia acontecer, alguns até dando um pouco de corda, outros desacordados esperando a merda acontecer. E ela aconteceu.

O NPC se apresentou como o avatar de um grande deus daquele mundo, que havia ido até lá para presenteá-los com artigos poderosos, mas aquele guerreiro insultava a sua imagem, o desrespeitou e iria receber uma lição.

“Um deus? Pfff! Eu sou abençoado pela sorte!” foi a última fala do guerreiro.

 

E morreu

Brincadeira. Ele não morreu, não, mas tomou um susto danado e que rendeu uma memória engraçada para ele e para o grupo.

E você? Já encarou um NPC importante e se deu mal? Conta aí!

E já tá sabendo que a primeira light novel de 3DeT Victory está em pré-venda? Pois já pode avisar todo mundo, pois Era das Arcas já está entre nós! 

 

Leia as outras Crônicas do RPG aqui.

Siga o canal na Twitch da Jambô Editora!

161 – A experiência da decepção

Chegando na maeiórrr joelhada carioca, aqui está seu podcast favorito!

Neste episódio, Glauco Lessa, Thiago Rosa e Victor Lucky comentam como é jogar Tormenta20 com gringos, o novo Monkey Island, as aventuras em Tunic (o joguinho da raposa sapeca), o hype de Oito Nuvens e dividem um momento de desabafo catártico sobre as dificuldades insalubres que vivem os fãs de Bleach nos dias de hoje. Ainda deu tempo de falar mais bobagens e responder as dúvidas dos Conselheiros!

Para baixar, clique no link correspondente com o botão direito e escolha “Salvar como”.

Para ainda mais conteúdo, assine a Dragão Brasil — são mais de 100 páginas de RPG e cultura nerd todos os meses: dragaobrasil.com.br

Conheça nossos livros em: jamboeditora.com.br

Assista ao canal da Jambô na Twitch em: twitch.tv/jamboeditora

Assine a newsletter do Trevisan em: https://buttondown.email/JMTrevisan

Escolinha de Tanna-Toh — Acentuação

crase

Olá novamente, bravos artonianos! Depois do mês em que as instalações educacionais desta coluna estavam em reforma, a Escolinha de Tanna-Toh está de volta! (Eeeeeee!!!) Este mês iremos falar de um assunto para o qual muitas pessoas acabam não dando atenção no dia a dia e muitas vezes deixam de usar ou apenas seguem o que “parece” certo, vamos falar sobre acentuação!

Acentos gráficos são pequenos sinais gráficos usados para marcar a tonicidade de determinadas palavras em português. No Brasil, usamos dois acentos tônicos, são eles: o acento agudo (´) e o acento circunflexo (^). O acento grave (`), também conhecido como crase, é usado para marcar a contração da preposição “a” com as formas femininas do artigo “a” e o pronome demonstrativo “a”, e da qual já falamos por aqui. Já o til (~) é usado para marcar nasalidade, não tonicidade na palavra, embora em boa parte das palavras em que o til é usado, seja também na sílaba tônica.

Antes de seguirmos adiante: preciso deixar claro que esse texto não se propõe a listar todas as regras de acentuação. O intuito do texto é esclarecer algumas das regras principais, sem abordar casos muito específicos e/ou muito raros.

Palavras de uma sílaba só, chamadas monossílabos ou palavras monossilábicas.

Apenas as palavras monossílabicas terminadas em “a”, “e” e “o” recebem acento, mesmo que sejam seguidas de “s”:

  • Cá, gás, pá, fé, três, pé, nó, nós, dó.

Já as monossílabas terminadas em “i”, “u” ou “z”, não recebem:

  • Ti, li, vi, tez, vez, paz.

Palavras cuja sílaba tônica é a última, no caso, as oxítonas.

Apenas as oxítonas terminadas em “a”, “as”, “e”, “es”, “o”, “os”, “em” e “ens” recebem acento:

  • Está, café, jiló, ninguém, após, parabéns.

Paroxítonas, palavras cuja sílaba tônica é a penúltima.

Todas as palavras paroxítonas terminadas em “i”, “is”, “u” e “us”:

  • Júri, pônei, bônus, vírus.

Paroxítonas terminadas em consoantes:

  • Difícil, fácil, ágil, cânon, pólen.

Paroxítonas terminadas em “ão” e “ãos”:

  • Bênção, órgão, órfão.

Por fim, paroxítonas terminadas em ditongos, com ou sem “s”:

  • Área, régua, água.

Todas as palavras proparoxítonas, ou seja, com a sílaba tônica sendo a antepenúltima, são acentuadas:

  • Métrica, música, mágica, tática, básica, matemática, dúvida.

Essas são, como falei no começo do texto, regras básicas, às quais a maioria das está acostumada, mas há diversas outras. A seguir, falarei de algumas mudanças após o Acordo Ortográfico e que muitas pessoas ainda confundem, já que várias palavras perderam o acento, ou como se diz por aí: “o acento caiu”. Ri sozinho quando descobri que o acento de “voo” tinha “caído”. Me perdoem pelo trocadilho.

Deixaram de receber acento diversas palavras, muito comuns para o vocabulário de nós, RPGistas, aqui vai uma lista de algumas delas:

  • Goblinoide, humanoide, paranoico, heroico, jiboia, ideia, plateia.
  • Voo, veem, preveem, enjoo, povoo.

No entanto, alguns dos acentos diferenciais não foram abolidos. Enquanto para diferenciar os termos “pode” e “pôde”, o acento é obrigatório:

  • Ele pode chamar a guarda a tempo. (ele tem o poder, a capacidade, a possibilidade, de chamar a guarda, verbo no presente do indicativo)
  • Ele pôde chamar a guarda a tempo. (ele conseguiu chamar a guarda, verbo no pretérito perfeito do indicativo)

Para os termos “forma” e “fôrma”, o acento diferencial é facultativo:

  • A forma daquele elemental era assustadora.
  • Aquela era a melhor fôrma da padaria.

O acento circunflexo deixou de ser usado na conjugação de alguns verbos, tais como leem, veem e creem, que antes do Acordo eram grafados assim: lêem, vêem e crêem. O mesmo ocorreu com “voo”, do verbo voar, citado acima.

No entanto, ele foi mantido em outros verbos, o que causa alguma confusão. Os verbos “ter” e “vir” mantiveram o acento circunflexo em sua conjugação para a 3ª pessoa do plural (eles/elas), mas se manteve sem acento para a 3ª pessoa do singular (ele/ela):

  • A necromante tem poder sobre os mortos-vivos. (ela tem)
  • Os juízes têm o poder de decisão. (eles têm)
  • O herói solitário vem pela estrada. (ele vem)
  • As medusas vêm nessa direção. (elas vêm)

O mesmo vale para verbos derivados de “ter” e “vir”: conter, deter, manter, etc. Com a diferença que conjugados na 3ª pessoa do singular, esses verbos recebem acento agudo e na 3 ª pessoa do plural recebem o acento circunflexo:

  • O frasco contém a poção de cura. (ele contém)
  • As garrafas contêm veneno. (elas contêm)
  • O xerife mantém a cidade em ordem. (ele mantém)
  • As clérigas detêm o poder dos deuses. (elas detêm)

Por hoje é isso, caros artonianos! Espero que as dicas e regras ajudem a esclarecer as dúvidas mais frequentes sobre o tema.

Até o próximo mês!

Podcast 160 – A cigarra e a formiga do anime

Denunciando o privilégio dracônico, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, J.M. Trevisan, Thiago Rosa e Glauco Lessa comentam
o apocalipse dos games de futebol, o filme Hellraiser (aquele original, de 1987), a obra de Chuck Palahniuk (o cara do Clube da Luta), como a Disney sequestrou Bleach e porque o Thiago não consegue usar lente de olho de gato! Também sobrou tempo pra contar o que acontece em Oito Nuvens, falar um monte de bobagens e ainda responder às dúvidas dos Conselheiros!

Para baixar, clique no link correspondente com o botão direito e escolha “Salvar como”.

Para ainda mais conteúdo, assine a Dragão Brasil — são mais de 100 páginas de RPG e cultura nerd todos os meses: dragaobrasil.com.br

Conheça nossos livros em: jamboeditora.com.br

Assista ao canal da Jambô na Twitch em: twitch.tv/jamboeditora

Assine a newsletter do Trevisan em: https://buttondown.email/JMTrevisan

Brigada Ligeira Estelar: O Ano Perdido — Episódio Quatorze: Proposta Maldita

Anterior: a Brigada Ligeira Estelar precisa lidar com as consequências do episódio anterior. Em suma, nossos pilotos eram os representantes da autoridade imperial presentes quando as forças locais perseguiram a população na busca por terroristas. Portanto, eles precisarão depor para o próprio governador dos territórios lunares de Dabog, o príncipe Alik Dagar.

Local: Vesna (lua do planeta Dabog)

Situação Prévia:

A princípio, os habitantes das luas de Dabog estão insatisfeitos com o tacão de Arkady e isso inflama a população. Contudo, elas precisam de apoio externo para sobreviver. De fato, havia uma expectativa de melhor tratamento após a Batalha dos Três Mundos. Porém, a ficha está começando a cair. Dessa forma, os grupos separatistas vem ganhando força…

Evento:

Um líder pirata surge com uma proposta pública para o Império: transformar Lada em um território livre para piratas. Dessa maneira, suas forças de defesa protegerão as seis luas de Dabog e, portanto, lhes permitindo se emancipar de Arkady. Obviamente, ninguém quer isso: os piratas tomarão conta de cada aspecto da vida nas seis luas! No entanto, os Daboguitas estão furiosos…

Assim, o depoimento dos protagonistas pode piorar tudo. Concomitantemente, rostos familiares ainda querem a tecnologia alienígena guardada por nossos personagens. Para tanto, eles tem uma peça em suas mãos, usando-a para rastrear as demais. Assim, sua incursão pode dar aos piratas uma chance de convencer o povo de seus planos. Logo, é preciso impedir isso!

Reviravoltas

Trapaça: A intervenção dos nossos personagens pode prejudicar os planos dos piratas em frente à população. Assim, ao perceber a incursão do cruzador misterioso, eles se omitiram deliberadamente. Na verdade, pretendem executar discretamente nossos protagonistas antes do ataque, creditar o ato aos invasores… e depois combatê-los, posando como heróis.

Tomem a peça: a peça alienígena com a qual os invasores estão rastreando as demais está no cruzador inimigo (que está sob camuflagem). Será viável se infiltrar no cruzador e tomar a peça antes do ataque acontecer, enfrentando essas forças no espaço? E se os piratas quiserem intervir? É importante não deixá-los participar: assim, eles mostrariam força para o povo!

A Ameaça Pirata: infelizmente, Arkady não liga tanto para Dabog, mas não quer sinalizar perda de poder. Por isso, em termos populares, não beija nem sai de cima. O depoimento dos protagonistas não vai tirar os Dagar do planeta, mas fortalecerá os piratas… e eles podem responder com ataques em zonas urbanas lunares caso tenham sua proposta recusada.

Epílogo

Independentemente do resultado, temos uma crise política. Alik Dagar foi nomeado para essa posição e por isso sua situação está em cheque. Embora ninguém realmente queira esse seu cargo, o seu medo é ser substituído por alguém muito pior — e assim, acirrar os ânimos já inflamados da população. Por isso, os personagens devem permanecer um pouco mais.

Ideias

Política: ao contrário do padrão em seu clã, o príncipe Alik é alguém razoável e portanto, é capaz de ouvir os personagens. Não economizará ajuda em termos de forças de apoio e naves (na falta de superiores, eles representam a Aliança Imperial). Mas tem limites.

Procurando Aliados: a Aliança das Seis Luas é um grupo voltado à emancipação de Dabog da esfera Arkadi por meios políticos. Quando os piratas surgem com essa proposta, eles serão os primeiros a apontar essa loucura. Eles podem se aliar aos personagens.

Considerações para Brigada Ligeira Estelar RPG

Embora essa aventura possa ser jogada de forma auto-contida (e até isolada dos elementos relacionados à saga — basta substituir o atacante e remover as menções à tecnologia misteriosa), ela faz parte de um díptico de episódios — este e o próximo — em Vesna. Eles fecharão a passagem dos personagens pelas luas de Dabog… mas esse arco não terminará aqui.

Nesta etapa teremos um maior peso dos elementos políticos da Constelação do Sabre. Portanto, é importante não perder o foco da ação com robôs gigantes, mas também lembrar dos elementos que levam a essa ação. Afinal, isso também é parte do gênero.

Divirtam-se.

Episódios Anteriores

00 — Introdução (AQUI).
01 — O Sinal Desconhecido (AQUI)
02 — Madredeus (AQUI)
03 — A Fortaleza Lunar (AQUI)
04 — Cidade do Perigo (
AQUI)
05 — O Templo dos Guerreiros (
AQUI)
06 — Zona Devastada (
AQUI)
07 — 0,8 Miligramas por Litro (
AQUI)
08 — Leviatã Ataca! (
AQUI)
09 — Duelo na Área 77 (
AQUI)
10 — O Cio dos Dragões (
AQUI)
11 — Prisioneiros dos Piratas (
AQUI)
12 — A Voz Soberana (
AQUI)
13 — A Fúria dos Nephilim (
AQUI)

Twitter de Brigada Ligeira Estelarhttps://twitter.com/BrigadaEstelar
Blog oficial de Brigada Ligeira Estelar:
https://brigadaligeiraestelar.com/
Instagram de Brigada Ligeira Estelar:
https://www.instagram.com/brigadaligeiraestelar

Podcast 159 – Batata Show

Vivenciando uma avenida fechada, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, J.M. Trevisan, Thiago Rosa e Glauco Lessa comentam o documentário Filmes que Marcaram Época, revelam bastidores da mesa de criadores de Tormenta, comparam Assassin’s Creed e Prince of Persia e desvendam os mistérios das feiras veganas. Também falam sobre Anéis de Poder, aquele jogo premiado de Guardiões da Galáxia e suas mudanças favoritas do T20 Jogo do Ano. Também sobrou tempo para questionar porque todo videogame hoje em dia parece Shenmue e responder às dúvidas dos Conselheiros!

Para baixar, clique no link correspondente com o botão direito e escolha “Salvar como”.

Para ainda mais conteúdo, assine a Dragão Brasil — são mais de 100 páginas de RPG e cultura nerd todos os meses: dragaobrasil.com.br

Conheça nossos livros em: jamboeditora.com.br

Assine a newsletter do Trevisan em: https://buttondown.email/JMTrevisan

Heróis de Bolso 09 — Personagens prontos para Tormenta20

Fichas prontas para Tormenta20

Bem-vindo, leitor, a mais Heróis de Bolso! Aqui encontrarão fichas prontas de personagem para Tormenta20, com suas habilidades principais explicadas, para que possa apenas pegá-las e jogar. Estes heróis de 1º nível podem ser usados na sua campanha caseira, uma mesa da Jornada Heroica, ou mesmo em conjunto com as Breves Jornadas, publicadas mensalmente na Revista Dragão Brasil.

Vocês podem baixar todas as fichas prontas para Tormenta20 em arquivos em PDF por Diogo Almeida aqui ou baixá-las individualmente abaixo!

Anã Clériga de Khalmyr 1, Guarda

Iniciativa +0, Percepção +4
Defesa 15, Fort +5, Ref +0, Von +6
Pontos de Vida 22
Deslocamento 6m (4q)
Pontos de Mana 9
Corpo a Corpo Machado de guerra +7 (1d12+8, x3).
Conhecimento das Rochas Você recebe visão no escuro e +2 em testes de Percepção e Sobrevivência realizados no subterrâneo.
Coragem Total Você é imune a efeitos de medo, mágicos ou não.
Devagar e Sempre Seu deslocamento não é reduzido por uso de armaduras ou excesso de carga.
Dom da Verdade (1 PM) Você recebe +5 em testes de Intuição até o fim da cena.
Espada Justiceira (1 PM) Você encanta sua arma corpo a corpo de corte, e esta recebe +1 em testes de ataque e rolagens de dano até o fim da cena.
Estilo de Duas Mãos Se estiver usando uma arma corpo a corpo com as duas mãos, recebe +5 nas rolagens de dano. Este poder não pode ser usado com armas leves.
Magias 1º — Arma mágica, curar ferimentos, escudo da fé. CD 14.
Obrigações & Restrições de Khalmyr Você não pode recusar pedidos de ajuda feitos por pessoas inocentes. Também deve cumprir ordens de superiores na hierarquia da igreja e só pode usar itens mágicos criados por devotos de Khalmyr.
Tradição de Heredrimm Para você, machados, martelos, marretas e picaretas são armas simples e recebe +2 em ataques com essas armas.
For 16, Des 10, Con 16, Int 10, Sab 18, Car 10
Perícias Cura +6, Fortitude +5, Luta +5, Religião +6, Vontade +6
Equipamentos Apito, brunea, escudo leve, insígnia da guarda, machado de guerra, maça, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 14.

Opcional — Desvantagem Código de Conduta (Honestidade).
Você segue rigorosamente um código, e se violá-lo, perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia. Você não pode mentir, trapacear ou roubar e sofre uma penalidade de -5 em testes de Enganação, Furtividade e Ladinagem.
Poder Bônus Magia Ilimitada. Você soma seu modificador de Sabedoria ao limite de PM que pode gastar numa magia.

Qareen da água Bárbaro 1, Marujo

Iniciativa +4, Percepção –2
Defesa 15, Fort +4, Ref +2, Von –2, resistência a frio 10
Pontos de Vida 26
Deslocamento 9m (6q)
Pontos de Mana 3
Corpo a Corpo Machado grande +6 (1d12+4, x3)
À Distância Azagaia +4 (1d6+4, alcance médio)
Desejos Se lançar uma magia que alguém tenha pedido desde seu último turno, o custo da magia diminui em –1 PM. Fazer um desejo ao qareen é uma ação livre.
Fúria (2 PM) Você invoca uma fúria selvagem, recebendo +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma ação que exija calma e concentração (como usar a perícia Furtividade ou lançar magias). A fúria termina se, ao fim da rodada, você não tiver atacado nem sido alvo de um efeito hostil.
Passagem de Navio Você consegue transporte marítimo para você e seus companheiros, sem custo, desde que todos paguem com trabalho.
Tatuagem Mística Você pode lançar a magia suporte ambiental.
For 18, Des 14, Con 14, Int 10, Sab 6, Car 16
Perícias Atletismo +6, Fortitude +4, Iniciativa +4, Intimidação +5, Luta +6, Pilotagem +4, Pontaria +4
Equipamentos Corda, couro batido, machado grande, azagaia x3, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 19.

Opcional — Devoto Oceano
Poder Concedido Arsenal das Profundezas. Você recebe +2 nas rolagens de dano com azagaias, lanças e tridentes.
Obrigações & Restrições de Oceano As únicas armas permitidas para devotos do Oceano são a azagaia, a lança, o tridente e a rede. Podem usar apenas armaduras feitas de couro. O devoto também não pode se manter afastado do oceano por mais de uma semana.

Kliren Nobre 1, Forasteira

Iniciativa +5, Percepção +0
Defesa 21, Fort +2, Ref +3, Von +2
Pontos de Vida 18
Deslocamento 9m (6q)
Pontos de Mana 4
Corpo a Corpo Florete +2 (1d6, 18).
À Distância Besta leve +5 (1d8, 19, alcance médio)
Autoconfiança Você pode somar seu bônus de Carisma em vez de Destreza na Defesa (já contabilizado).
Cultura Exótica (1 PM) você pode gastar 1 PM para fazer um teste de perícia somente treinada, mesmo sem ser treinado na perícia.
Engenhosidade (2 PM) Quando faz um teste de perícia, pode ativar essa habilidade e receber um bônus igual ao seu modificador de Inteligência no teste. Essa habilidade não pode ser usada em testes de ataque.
Espólio Você possui uma couraça reforçada.
Orgulho Quando faz um teste de perícia, você pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitado pelo nível e o modificador de Carisma). Para cada PM que gastar, recebe +2 no teste.
Ossos Frágeis Você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de impacto.
Vanguardista Você recebe proficiência em armas de fogo.
For 10, Des 16, Con 14, Int 12, Sab 10, Car 18
Perícias Diplomacia +6, Guerra +3, Iniciativa +5, Luta +2, Misticismo +3, Ofício (engenhoqueiro) +5, Pilotagem +3, Pontaria +5, Vontade +2.
Equipamentos Besta leve, couraça reforçada, diário de viagem, florete, instrumento musical exótico, mochila, saco de dormir, traje de viajante estrangeiro, virotes x40, T$ 12.

Opcional — Devoto Hyninn
Poder Concedido Golpista Divino. Você recebe +2 em Enganação e Ladinagem.
Obrigações & Restrições de Hyninn Um devoto de Hyninn não recusa participação em um golpe ou trapaça, exceto quando prejudica seus próprios companheiros. Também deve fazer um ato furtivo, ousado ou proibido por dia (ou por sessão de jogo, o que demorar mais), como oferenda a Hyninn. Em termos de jogo, uma ação exigindo um teste de Enganação ou Ladinagem com CD mínima 15 + metade do seu nível.

Osteon Bardo 1, Circense

Iniciativa +6, Percepção +0
Defesa 17, Fort +0, Ref +6, Von +0, resistência a corte, frio e perfuração 5
Pontos de Vida 12
Deslocamento 9m (4q)
Pontos de Mana 9
Corpo a Corpo Adaga +4 (1d4-1, 19).
À Distância Arco longo +6 (1d8, x3, alcance médio).
Acrobático Você pode suar seu modificador de Destreza em vez de Força e testes de Atletismo. Além disso, terreno difícil não reduz seu deslocamento nem o impede de realizar investidas.
Inspiração (Padrão, 2 PM) Você inspira as pessoas com sua arte. Você e todos os seus aliados em alcance curto ganham +1 em testes de perícia até o fim da cena.
Magias (adivinhação, encantamento, ilusão) 1º — Adaga mental, imagem espelhada. CD 15.
Natureza Esquelética Você é uma criatura do tipo morto-vivo. Recebe visão no escuro e imunidade a doenças, fadiga, sangramento, sono e venenos. Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ou dormir. Por fim, habilidades mágicas de curam causam dano a você e você não se beneficia de itens da categoria alimentação, mas dano de trevas recupera seus PV.
Preço da Não Vida Você precisa passar oito horas sob o céu noturno ou no subterrâneo. Se fizer isso, recupera PV e PM por descanso em condições normais (osteon não são afetados por condições boas ou ruins de descanso). Caso contrário, sofre os efeitos de fome.
Truque de Mágica Você pode lançar explosão de chamas, hipnotismo e transmutar objetos, mas apenas com o aprimoramento Truque. Essa não é uma habilidade mágica — os efeitos provêm de truques e prestidigitação.
For 8, Des 18, Con 10, Int 10, Sab 10, Car 20
Perícias Acrobacia +6, Atletismo +6, Atuação +7, Diplomacia +7, Enganação +7, Furtividade +6, Iniciativa +6, Pontaria +6, Reflexos +6.
Equipamentos Arco longo, adaga, couro batido, flechas x40, mochila, saco de dormir, traje de artista, três bolas coloridas para malabarismo, um baralho, T$ 12.

Podcast 158 – Uma Mensagem Positiva

Pronto par a mesa incrível de segunda-feira, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, J.M. Trevisan, Thiago Rosa e Vini comentam o aniversário do mestre do terror, Stephen King, sua obras favoritas e como é trabalhar com o gênero. Também falam sobre o novo Monkey Island, revisitam Pathfinder: Wrath of the Righteous e avaliam as possibilidades de um novo filme dos X-Men. Também sobrou tempo para debater a dificuldade de animar chicotes em games e responder às dúvidas dos Conselheiros!

Para baixar, clique no link correspondente com o botão direito e escolha “Salvar como”.

Para ainda mais conteúdo, assine a Dragão Brasil — são mais de 100 páginas de RPG e cultura nerd todos os meses: dragaobrasil.com.br

Conheça nossos livros em: jamboeditora.com.br

Assine a newsletter do Trevisan em: https://buttondown.email/JMTrevisan