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161 – A experiência da decepção

Chegando na maeiórrr joelhada carioca, aqui está seu podcast favorito!

Neste episódio, Glauco Lessa, Thiago Rosa e Victor Lucky comentam como é jogar Tormenta20 com gringos, o novo Monkey Island, as aventuras em Tunic (o joguinho da raposa sapeca), o hype de Oito Nuvens e dividem um momento de desabafo catártico sobre as dificuldades insalubres que vivem os fãs de Bleach nos dias de hoje. Ainda deu tempo de falar mais bobagens e responder as dúvidas dos Conselheiros!

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Escolinha de Tanna-Toh — Acentuação

crase

Olá novamente, bravos artonianos! Depois do mês em que as instalações educacionais desta coluna estavam em reforma, a Escolinha de Tanna-Toh está de volta! (Eeeeeee!!!) Este mês iremos falar de um assunto para o qual muitas pessoas acabam não dando atenção no dia a dia e muitas vezes deixam de usar ou apenas seguem o que “parece” certo, vamos falar sobre acentuação!

Acentos gráficos são pequenos sinais gráficos usados para marcar a tonicidade de determinadas palavras em português. No Brasil, usamos dois acentos tônicos, são eles: o acento agudo (´) e o acento circunflexo (^). O acento grave (`), também conhecido como crase, é usado para marcar a contração da preposição “a” com as formas femininas do artigo “a” e o pronome demonstrativo “a”, e da qual já falamos por aqui. Já o til (~) é usado para marcar nasalidade, não tonicidade na palavra, embora em boa parte das palavras em que o til é usado, seja também na sílaba tônica.

Antes de seguirmos adiante: preciso deixar claro que esse texto não se propõe a listar todas as regras de acentuação. O intuito do texto é esclarecer algumas das regras principais, sem abordar casos muito específicos e/ou muito raros.

Palavras de uma sílaba só, chamadas monossílabos ou palavras monossilábicas.

Apenas as palavras monossílabicas terminadas em “a”, “e” e “o” recebem acento, mesmo que sejam seguidas de “s”:

  • Cá, gás, pá, fé, três, pé, nó, nós, dó.

Já as monossílabas terminadas em “i”, “u” ou “z”, não recebem:

  • Ti, li, vi, tez, vez, paz.

Palavras cuja sílaba tônica é a última, no caso, as oxítonas.

Apenas as oxítonas terminadas em “a”, “as”, “e”, “es”, “o”, “os”, “em” e “ens” recebem acento:

  • Está, café, jiló, ninguém, após, parabéns.

Paroxítonas, palavras cuja sílaba tônica é a penúltima.

Todas as palavras paroxítonas terminadas em “i”, “is”, “u” e “us”:

  • Júri, pônei, bônus, vírus.

Paroxítonas terminadas em consoantes:

  • Difícil, fácil, ágil, cânon, pólen.

Paroxítonas terminadas em “ão” e “ãos”:

  • Bênção, órgão, órfão.

Por fim, paroxítonas terminadas em ditongos, com ou sem “s”:

  • Área, régua, água.

Todas as palavras proparoxítonas, ou seja, com a sílaba tônica sendo a antepenúltima, são acentuadas:

  • Métrica, música, mágica, tática, básica, matemática, dúvida.

Essas são, como falei no começo do texto, regras básicas, às quais a maioria das está acostumada, mas há diversas outras. A seguir, falarei de algumas mudanças após o Acordo Ortográfico e que muitas pessoas ainda confundem, já que várias palavras perderam o acento, ou como se diz por aí: “o acento caiu”. Ri sozinho quando descobri que o acento de “voo” tinha “caído”. Me perdoem pelo trocadilho.

Deixaram de receber acento diversas palavras, muito comuns para o vocabulário de nós, RPGistas, aqui vai uma lista de algumas delas:

  • Goblinoide, humanoide, paranoico, heroico, jiboia, ideia, plateia.
  • Voo, veem, preveem, enjoo, povoo.

No entanto, alguns dos acentos diferenciais não foram abolidos. Enquanto para diferenciar os termos “pode” e “pôde”, o acento é obrigatório:

  • Ele pode chamar a guarda a tempo. (ele tem o poder, a capacidade, a possibilidade, de chamar a guarda, verbo no presente do indicativo)
  • Ele pôde chamar a guarda a tempo. (ele conseguiu chamar a guarda, verbo no pretérito perfeito do indicativo)

Para os termos “forma” e “fôrma”, o acento diferencial é facultativo:

  • A forma daquele elemental era assustadora.
  • Aquela era a melhor fôrma da padaria.

O acento circunflexo deixou de ser usado na conjugação de alguns verbos, tais como leem, veem e creem, que antes do Acordo eram grafados assim: lêem, vêem e crêem. O mesmo ocorreu com “voo”, do verbo voar, citado acima.

No entanto, ele foi mantido em outros verbos, o que causa alguma confusão. Os verbos “ter” e “vir” mantiveram o acento circunflexo em sua conjugação para a 3ª pessoa do plural (eles/elas), mas se manteve sem acento para a 3ª pessoa do singular (ele/ela):

  • A necromante tem poder sobre os mortos-vivos. (ela tem)
  • Os juízes têm o poder de decisão. (eles têm)
  • O herói solitário vem pela estrada. (ele vem)
  • As medusas vêm nessa direção. (elas vêm)

O mesmo vale para verbos derivados de “ter” e “vir”: conter, deter, manter, etc. Com a diferença que conjugados na 3ª pessoa do singular, esses verbos recebem acento agudo e na 3 ª pessoa do plural recebem o acento circunflexo:

  • O frasco contém a poção de cura. (ele contém)
  • As garrafas contêm veneno. (elas contêm)
  • O xerife mantém a cidade em ordem. (ele mantém)
  • As clérigas detêm o poder dos deuses. (elas detêm)

Por hoje é isso, caros artonianos! Espero que as dicas e regras ajudem a esclarecer as dúvidas mais frequentes sobre o tema.

Até o próximo mês!

Podcast 160 – A cigarra e a formiga do anime

Denunciando o privilégio dracônico, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, J.M. Trevisan, Thiago Rosa e Glauco Lessa comentam
o apocalipse dos games de futebol, o filme Hellraiser (aquele original, de 1987), a obra de Chuck Palahniuk (o cara do Clube da Luta), como a Disney sequestrou Bleach e porque o Thiago não consegue usar lente de olho de gato! Também sobrou tempo pra contar o que acontece em Oito Nuvens, falar um monte de bobagens e ainda responder às dúvidas dos Conselheiros!

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Brigada Ligeira Estelar: O Ano Perdido — Episódio Quatorze: Proposta Maldita

Anterior: a Brigada Ligeira Estelar precisa lidar com as consequências do episódio anterior. Em suma, nossos pilotos eram os representantes da autoridade imperial presentes quando as forças locais perseguiram a população na busca por terroristas. Portanto, eles precisarão depor para o próprio governador dos territórios lunares de Dabog, o príncipe Alik Dagar.

Local: Vesna (lua do planeta Dabog)

Situação Prévia:

A princípio, os habitantes das luas de Dabog estão insatisfeitos com o tacão de Arkady e isso inflama a população. Contudo, elas precisam de apoio externo para sobreviver. De fato, havia uma expectativa de melhor tratamento após a Batalha dos Três Mundos. Porém, a ficha está começando a cair. Dessa forma, os grupos separatistas vem ganhando força…

Evento:

Um líder pirata surge com uma proposta pública para o Império: transformar Lada em um território livre para piratas. Dessa maneira, suas forças de defesa protegerão as seis luas de Dabog e, portanto, lhes permitindo se emancipar de Arkady. Obviamente, ninguém quer isso: os piratas tomarão conta de cada aspecto da vida nas seis luas! No entanto, os Daboguitas estão furiosos…

Assim, o depoimento dos protagonistas pode piorar tudo. Concomitantemente, rostos familiares ainda querem a tecnologia alienígena guardada por nossos personagens. Para tanto, eles tem uma peça em suas mãos, usando-a para rastrear as demais. Assim, sua incursão pode dar aos piratas uma chance de convencer o povo de seus planos. Logo, é preciso impedir isso!

Reviravoltas

Trapaça: A intervenção dos nossos personagens pode prejudicar os planos dos piratas em frente à população. Assim, ao perceber a incursão do cruzador misterioso, eles se omitiram deliberadamente. Na verdade, pretendem executar discretamente nossos protagonistas antes do ataque, creditar o ato aos invasores… e depois combatê-los, posando como heróis.

Tomem a peça: a peça alienígena com a qual os invasores estão rastreando as demais está no cruzador inimigo (que está sob camuflagem). Será viável se infiltrar no cruzador e tomar a peça antes do ataque acontecer, enfrentando essas forças no espaço? E se os piratas quiserem intervir? É importante não deixá-los participar: assim, eles mostrariam força para o povo!

A Ameaça Pirata: infelizmente, Arkady não liga tanto para Dabog, mas não quer sinalizar perda de poder. Por isso, em termos populares, não beija nem sai de cima. O depoimento dos protagonistas não vai tirar os Dagar do planeta, mas fortalecerá os piratas… e eles podem responder com ataques em zonas urbanas lunares caso tenham sua proposta recusada.

Epílogo

Independentemente do resultado, temos uma crise política. Alik Dagar foi nomeado para essa posição e por isso sua situação está em cheque. Embora ninguém realmente queira esse seu cargo, o seu medo é ser substituído por alguém muito pior — e assim, acirrar os ânimos já inflamados da população. Por isso, os personagens devem permanecer um pouco mais.

Ideias

Política: ao contrário do padrão em seu clã, o príncipe Alik é alguém razoável e portanto, é capaz de ouvir os personagens. Não economizará ajuda em termos de forças de apoio e naves (na falta de superiores, eles representam a Aliança Imperial). Mas tem limites.

Procurando Aliados: a Aliança das Seis Luas é um grupo voltado à emancipação de Dabog da esfera Arkadi por meios políticos. Quando os piratas surgem com essa proposta, eles serão os primeiros a apontar essa loucura. Eles podem se aliar aos personagens.

Considerações para Brigada Ligeira Estelar RPG

Embora essa aventura possa ser jogada de forma auto-contida (e até isolada dos elementos relacionados à saga — basta substituir o atacante e remover as menções à tecnologia misteriosa), ela faz parte de um díptico de episódios — este e o próximo — em Vesna. Eles fecharão a passagem dos personagens pelas luas de Dabog… mas esse arco não terminará aqui.

Nesta etapa teremos um maior peso dos elementos políticos da Constelação do Sabre. Portanto, é importante não perder o foco da ação com robôs gigantes, mas também lembrar dos elementos que levam a essa ação. Afinal, isso também é parte do gênero.

Divirtam-se.

Episódios Anteriores

00 — Introdução (AQUI).
01 — O Sinal Desconhecido (AQUI)
02 — Madredeus (AQUI)
03 — A Fortaleza Lunar (AQUI)
04 — Cidade do Perigo (
AQUI)
05 — O Templo dos Guerreiros (
AQUI)
06 — Zona Devastada (
AQUI)
07 — 0,8 Miligramas por Litro (
AQUI)
08 — Leviatã Ataca! (
AQUI)
09 — Duelo na Área 77 (
AQUI)
10 — O Cio dos Dragões (
AQUI)
11 — Prisioneiros dos Piratas (
AQUI)
12 — A Voz Soberana (
AQUI)
13 — A Fúria dos Nephilim (
AQUI)

Twitter de Brigada Ligeira Estelarhttps://twitter.com/BrigadaEstelar
Blog oficial de Brigada Ligeira Estelar:
https://brigadaligeiraestelar.com/
Instagram de Brigada Ligeira Estelar:
https://www.instagram.com/brigadaligeiraestelar

Podcast 159 – Batata Show

Vivenciando uma avenida fechada, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, J.M. Trevisan, Thiago Rosa e Glauco Lessa comentam o documentário Filmes que Marcaram Época, revelam bastidores da mesa de criadores de Tormenta, comparam Assassin’s Creed e Prince of Persia e desvendam os mistérios das feiras veganas. Também falam sobre Anéis de Poder, aquele jogo premiado de Guardiões da Galáxia e suas mudanças favoritas do T20 Jogo do Ano. Também sobrou tempo para questionar porque todo videogame hoje em dia parece Shenmue e responder às dúvidas dos Conselheiros!

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Heróis de Bolso 09 — Personagens prontos para Tormenta20

Fichas prontas para Tormenta20

Bem-vindo, leitor, a mais Heróis de Bolso! Aqui encontrarão fichas prontas de personagem para Tormenta20, com suas habilidades principais explicadas, para que possa apenas pegá-las e jogar. Estes heróis de 1º nível podem ser usados na sua campanha caseira, uma mesa da Jornada Heroica, ou mesmo em conjunto com as Breves Jornadas, publicadas mensalmente na Revista Dragão Brasil.

Vocês podem baixar todas as fichas prontas para Tormenta20 em arquivos em PDF por Diogo Almeida aqui ou baixá-las individualmente abaixo!

Anã Clériga de Khalmyr 1, Guarda

Iniciativa +0, Percepção +4
Defesa 15, Fort +5, Ref +0, Von +6
Pontos de Vida 22
Deslocamento 6m (4q)
Pontos de Mana 9
Corpo a Corpo Machado de guerra +7 (1d12+8, x3).
Conhecimento das Rochas Você recebe visão no escuro e +2 em testes de Percepção e Sobrevivência realizados no subterrâneo.
Coragem Total Você é imune a efeitos de medo, mágicos ou não.
Devagar e Sempre Seu deslocamento não é reduzido por uso de armaduras ou excesso de carga.
Dom da Verdade (1 PM) Você recebe +5 em testes de Intuição até o fim da cena.
Espada Justiceira (1 PM) Você encanta sua arma corpo a corpo de corte, e esta recebe +1 em testes de ataque e rolagens de dano até o fim da cena.
Estilo de Duas Mãos Se estiver usando uma arma corpo a corpo com as duas mãos, recebe +5 nas rolagens de dano. Este poder não pode ser usado com armas leves.
Magias 1º — Arma mágica, curar ferimentos, escudo da fé. CD 14.
Obrigações & Restrições de Khalmyr Você não pode recusar pedidos de ajuda feitos por pessoas inocentes. Também deve cumprir ordens de superiores na hierarquia da igreja e só pode usar itens mágicos criados por devotos de Khalmyr.
Tradição de Heredrimm Para você, machados, martelos, marretas e picaretas são armas simples e recebe +2 em ataques com essas armas.
For 16, Des 10, Con 16, Int 10, Sab 18, Car 10
Perícias Cura +6, Fortitude +5, Luta +5, Religião +6, Vontade +6
Equipamentos Apito, brunea, escudo leve, insígnia da guarda, machado de guerra, maça, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 14.

Opcional — Desvantagem Código de Conduta (Honestidade).
Você segue rigorosamente um código, e se violá-lo, perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia. Você não pode mentir, trapacear ou roubar e sofre uma penalidade de -5 em testes de Enganação, Furtividade e Ladinagem.
Poder Bônus Magia Ilimitada. Você soma seu modificador de Sabedoria ao limite de PM que pode gastar numa magia.

Qareen da água Bárbaro 1, Marujo

Iniciativa +4, Percepção –2
Defesa 15, Fort +4, Ref +2, Von –2, resistência a frio 10
Pontos de Vida 26
Deslocamento 9m (6q)
Pontos de Mana 3
Corpo a Corpo Machado grande +6 (1d12+4, x3)
À Distância Azagaia +4 (1d6+4, alcance médio)
Desejos Se lançar uma magia que alguém tenha pedido desde seu último turno, o custo da magia diminui em –1 PM. Fazer um desejo ao qareen é uma ação livre.
Fúria (2 PM) Você invoca uma fúria selvagem, recebendo +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma ação que exija calma e concentração (como usar a perícia Furtividade ou lançar magias). A fúria termina se, ao fim da rodada, você não tiver atacado nem sido alvo de um efeito hostil.
Passagem de Navio Você consegue transporte marítimo para você e seus companheiros, sem custo, desde que todos paguem com trabalho.
Tatuagem Mística Você pode lançar a magia suporte ambiental.
For 18, Des 14, Con 14, Int 10, Sab 6, Car 16
Perícias Atletismo +6, Fortitude +4, Iniciativa +4, Intimidação +5, Luta +6, Pilotagem +4, Pontaria +4
Equipamentos Corda, couro batido, machado grande, azagaia x3, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 19.

Opcional — Devoto Oceano
Poder Concedido Arsenal das Profundezas. Você recebe +2 nas rolagens de dano com azagaias, lanças e tridentes.
Obrigações & Restrições de Oceano As únicas armas permitidas para devotos do Oceano são a azagaia, a lança, o tridente e a rede. Podem usar apenas armaduras feitas de couro. O devoto também não pode se manter afastado do oceano por mais de uma semana.

Kliren Nobre 1, Forasteira

Iniciativa +5, Percepção +0
Defesa 21, Fort +2, Ref +3, Von +2
Pontos de Vida 18
Deslocamento 9m (6q)
Pontos de Mana 4
Corpo a Corpo Florete +2 (1d6, 18).
À Distância Besta leve +5 (1d8, 19, alcance médio)
Autoconfiança Você pode somar seu bônus de Carisma em vez de Destreza na Defesa (já contabilizado).
Cultura Exótica (1 PM) você pode gastar 1 PM para fazer um teste de perícia somente treinada, mesmo sem ser treinado na perícia.
Engenhosidade (2 PM) Quando faz um teste de perícia, pode ativar essa habilidade e receber um bônus igual ao seu modificador de Inteligência no teste. Essa habilidade não pode ser usada em testes de ataque.
Espólio Você possui uma couraça reforçada.
Orgulho Quando faz um teste de perícia, você pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitado pelo nível e o modificador de Carisma). Para cada PM que gastar, recebe +2 no teste.
Ossos Frágeis Você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de impacto.
Vanguardista Você recebe proficiência em armas de fogo.
For 10, Des 16, Con 14, Int 12, Sab 10, Car 18
Perícias Diplomacia +6, Guerra +3, Iniciativa +5, Luta +2, Misticismo +3, Ofício (engenhoqueiro) +5, Pilotagem +3, Pontaria +5, Vontade +2.
Equipamentos Besta leve, couraça reforçada, diário de viagem, florete, instrumento musical exótico, mochila, saco de dormir, traje de viajante estrangeiro, virotes x40, T$ 12.

Opcional — Devoto Hyninn
Poder Concedido Golpista Divino. Você recebe +2 em Enganação e Ladinagem.
Obrigações & Restrições de Hyninn Um devoto de Hyninn não recusa participação em um golpe ou trapaça, exceto quando prejudica seus próprios companheiros. Também deve fazer um ato furtivo, ousado ou proibido por dia (ou por sessão de jogo, o que demorar mais), como oferenda a Hyninn. Em termos de jogo, uma ação exigindo um teste de Enganação ou Ladinagem com CD mínima 15 + metade do seu nível.

Osteon Bardo 1, Circense

Iniciativa +6, Percepção +0
Defesa 17, Fort +0, Ref +6, Von +0, resistência a corte, frio e perfuração 5
Pontos de Vida 12
Deslocamento 9m (4q)
Pontos de Mana 9
Corpo a Corpo Adaga +4 (1d4-1, 19).
À Distância Arco longo +6 (1d8, x3, alcance médio).
Acrobático Você pode suar seu modificador de Destreza em vez de Força e testes de Atletismo. Além disso, terreno difícil não reduz seu deslocamento nem o impede de realizar investidas.
Inspiração (Padrão, 2 PM) Você inspira as pessoas com sua arte. Você e todos os seus aliados em alcance curto ganham +1 em testes de perícia até o fim da cena.
Magias (adivinhação, encantamento, ilusão) 1º — Adaga mental, imagem espelhada. CD 15.
Natureza Esquelética Você é uma criatura do tipo morto-vivo. Recebe visão no escuro e imunidade a doenças, fadiga, sangramento, sono e venenos. Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ou dormir. Por fim, habilidades mágicas de curam causam dano a você e você não se beneficia de itens da categoria alimentação, mas dano de trevas recupera seus PV.
Preço da Não Vida Você precisa passar oito horas sob o céu noturno ou no subterrâneo. Se fizer isso, recupera PV e PM por descanso em condições normais (osteon não são afetados por condições boas ou ruins de descanso). Caso contrário, sofre os efeitos de fome.
Truque de Mágica Você pode lançar explosão de chamas, hipnotismo e transmutar objetos, mas apenas com o aprimoramento Truque. Essa não é uma habilidade mágica — os efeitos provêm de truques e prestidigitação.
For 8, Des 18, Con 10, Int 10, Sab 10, Car 20
Perícias Acrobacia +6, Atletismo +6, Atuação +7, Diplomacia +7, Enganação +7, Furtividade +6, Iniciativa +6, Pontaria +6, Reflexos +6.
Equipamentos Arco longo, adaga, couro batido, flechas x40, mochila, saco de dormir, traje de artista, três bolas coloridas para malabarismo, um baralho, T$ 12.

Podcast 158 – Uma Mensagem Positiva

Pronto par a mesa incrível de segunda-feira, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, J.M. Trevisan, Thiago Rosa e Vini comentam o aniversário do mestre do terror, Stephen King, sua obras favoritas e como é trabalhar com o gênero. Também falam sobre o novo Monkey Island, revisitam Pathfinder: Wrath of the Righteous e avaliam as possibilidades de um novo filme dos X-Men. Também sobrou tempo para debater a dificuldade de animar chicotes em games e responder às dúvidas dos Conselheiros!

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Monstruário — Donelas e Donelinhas

monstruário

Em florestas de clima quente, um carnívoro sobrevoa as árvores em busca de presas, não para si, mas sim para seus filhotes. Muito se fala do perigo que é andar à margem de rios e lagos tranquilos, e as perigosas Donelas aumentam esse risco para alguns.

Donelas têm a aparência semelhante a de uma libélula, só que do tamanho de um ser humano adulto. Possuem dois pares de asas alongadas e transparentes que batem tão rápido que não é possível vê-las em movimento. As seis pernas que possui estão distribuídas em pares, sendo o primeiro par curvado e munido de espinhos, especializado para capturar presas, como as patas dianteiras de um louva-a-deus.

Mais espinhos curtos revestem seu corpo que possui uma casca endurecida que reflete a luz em matizes suaves de branco, verde e azul. Mas essas cores aparecem mais nitidamente quando a Donela está parada, em movimento essas cores possuem tonalidades metálicas que refletem de forma difusa. Isso, combinado à grande velocidade de voo do animal, faz com que ele seja difícil de se enxergar à luz do sol. Sua cabeça é quase completamente tomada por seus grandes olhos divididos em unidades hexagonais. Duas anteninhas se projetam do topo da cabeça e na parte inferior fica sua pequena boca.

Um espécime adulto dificilmente ataca um grupo de criaturas de seu tamanho ou maior, eles só o fazem quando precisam alimentar seus filhotes. Quando copulam, o macho transfere seus espermatozoides à fêmea e ela transfere seus óvulos ao macho. Dessa forma, ambos carregam ovos, que não precisam ser necessariamente do mesmo parceiro. Enquanto ocorre a gestação, o adulto prepara uma localização à beira de um corpo de água doce. Costumam ser pequenas regiões rasas, de água tranquila e escura ou barrenta. Se houver necessidade, eles podem construir pequenas piscinas depositando pedras, areia e outros detritos para bloquear correntezas.

Depois de ter o ninho pronto, as Donelas depositam os ovos, aguarda sua eclosão e passa a trazer alimento fresco para seus filhotes, as Donelinhas. É comum que dois ou três adultos compartilhem um ninho onde colocam cerca de dez ovos cada, dessa forma os filhotes têm mais proteção e comida disponível. As Donelinhas são bem diferentes de seus pais, não possuem asas, cores chamativas ou pernas para agarrar. Ao invés disso têm brânquias externas que auxiliam o nado, coloração escura, pernas curtas e uma boca bem maior e mais forte. Elas têm o tamanho do antebraço de um humano adulto, com o corpo semelhante ao de uma lacraia terrestre. As Donelinhas circulam no ninho tranquilamente até ter comida disponível, que é quando entram num frenesi de alimentação desesperado.

Encontrando com Donelas e Donelinhas

Raramente alguém percebe uma Donela antes de ser visto por uma. Enquanto estiver em movimento, é mais fácil ouvir o som barulhento de suas asas. Mesmo assim, a rapidez do ataque é tanta que a Donela pode pegar seu alvo de surpresa se passar num teste de Furtividade contra a Percepção dele.

Quando o adulto localiza uma potencial refeição para suas crias a até 24m de seu ninho, ele se aproxima rapidamente, agarrando-a com suas poderosas pernas raptoriais e a leva até seu ninho.

Chegando lá, a Donela simplesmente joga a criatura agarrada dentro da água e aguarda em alguma árvore próxima até que as Donelinhas se satisfaçam. Se qualquer criatura se aproximar além de 9m do ninho ou atacá-lo, algum adulto tentará levá-la para ser a próxima refeição dos filhotes.

Donela

ND 2
Animal Médio
Iniciativa +5, Percepção +2
Defesa 23, Fort +10, Ref +16, Von +5
Pontos de Vida 70
Deslocamento 6m (6q), Voo 24m (16q).
Corpo a corpo Pernas +12 (3d6+8 perfurante e Agarrar Aprimorado).

Capturar Presa (Completa). A criatura se aproxima rapidamente e arrebata sua presa para alimentar suas crias. A donela pode se mover, realizar um teste de ataque de pernas contra um alvo em seu alcance e terminar seu movimento. Manter uma presa agarrada não faz com que seu deslocamento seja reduzido à metade para levá-la consigo.
Veloz e Fugaz (Reação). Graças à rapidez com que voa e seu padrão de cores confuso, a donela consegue evitar um ataque de oportunidade.
Agarrar Aprimorado (Livre). Se a criatura acertar um ataque com uma de suas armas naturais, poderá fazer a manobra agarrar como uma ação livre. O teste para agarrar da criatura usa seu modificador de ataque com a arma natural que fez o ataque, modificado por seu tamanho.

Atributos: For 18, Des 18, Con 12, Int 6, Sab 12, Car 7

Perícias: Acrobacia +5, Atletismo +5 (+10 para agarrar ou manter um alvo agarrado), Furtividade +5.

Donelinhas

ND 5
Animal Enxame Grande
Iniciativa +5, Percepção +3
Defesa 24, Fort +10, Ref +16, Von +5
Pontos de Vida 200
Deslocamento 3m (2q), Natação 15m (16q).
Corpo a corpo Mordidas (4d10+18 perfurante) .

Enxame. A ameaça é uma aglomeração de criaturas menores que agem em conjunto. Em termos de regras, pode entrar no espaço ocupado por um personagem. No fim de seu turno, o enxame causa o dano de mordida a qualquer personagem em seu espaço, automaticamente. Um enxame é imune a manobras de combate e efeitos que afetam apenas uma criatura e não causam dano, e sofre apenas metade do dano de ataques com armas. Porém, sofre 50% a mais de dano por efeitos de área.

Atributos: For 16, Des 16, Con 12, Int 6, Sab 12, Car 7

Perícias: Acrobacia +5, Atletismo +5.

Tesouro: Com a casca de Donelas é possível fabricar uma cobertura para um escudo que funcione como a Modificação Polido (T$ 50). Para isso é necessário um teste de Sobrevivência CD 15 para extrair a casca corretamente e outro teste de Sobrevivência CD 20 para adquirir, a partir das Donelinhas, uma solução que conserve as propriedades. A cobertura pode ser aplicada a qualquer escudo pelo valor de T$ 100 e um teste de Ofícios (Armeiro) CD 20.

Podcast 157 – Adeus, Usurpador!

Dando chute na cara de karateca rival, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, J.M. Trevisan, Thiago Rosa, Glauco Lessa e Felipe Della Corte comentam o já não tão novo filme do Thor, o (esse sim) novo álbum do Muse, a nova temporada Cobra Kai, o Super Smash Bros da Warner e a incrível estreia de Oito Nuvens, stream oficial de Império de Jade, comandada pelo Glauco. Também sobrou tempo para reclamar da vida dura no Twitter, responder as dúvidas dos Conselheiros e marcar a despedida de um de nossos membros mais longevos…

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Mesa Sonora — O Clipe do Tema de Fim dos Tempos

fim dos tempos

Setembro é o aniversário desta coluna! Um ano trazendo até vocês recomendações e reflexões musicais que julgo interessantes ao jogador de RPG. Mas em virtude do aniversário deste trabalho muito legal que faço aqui, decidi que a Mesa Sonora desse mês será menos sobre RPG e mais sobre mim e uma das minhas aventuras musicais. Quero contar para vocês um resumo de como foi produzir o meu clipe mais recente, da música tema de Fim dos Tempos, a stream de RPG mais querida do Brasil (que você pode conferir aqui)!

Antes de mais nada, você precisa ver o clipe:

Por que fazer um clipe do tema de Fim dos Tempos agora?

Essa música foi lançada originalmente em junho de 2021, mais ou menos na metade da primeira temporada da live. Eu já contei toda a história da composição e produção dessa música numa matéria da revista Dragão Brasil, então vou pular essa parte e apenas responder a pergunta: se a música já foi lançada antes, por que um clipe agora?

E a resposta é simples: porque a segunda temporada da live pediu uma versão nova da letra, alterada em duas passagens diferentes. Isso exigiu que eu regravasse toda a linha principal de voz, além de boa parte do vocal de apoio também. Aproveitei e dei uma leve remixada na trilha, para aproveitar alguns truques novos que aprendi entre o lançamento e essa nova versão.

Então eu tinha uma nova versão de uma música muito querida pelo público, eu queria tornar esse lançamento um evento! Precisava ser mais do que apenas uma abertura com música alterada, eu precisava de algo grande, eu precisava… de um vídeo!

Vamos gravar um clipe?

Então eu perguntei para a minha esposa (e operadora da câmera), se ela topava filmar um novo clipe meu. Seria muito diferente do meu primeiro (Ex Tenebris, Lux, leia a respeito aqui), seria mais caseiro, menos sério e mais “cru”. Eu só precisava de um cenário e alguns poucos itens de fácil acesso.

A introdução do clipe ficou por conta do meu próprio sistema de som. Eu sempre imaginei que se a música tema de Fim dos Tempos fosse ter, um dia, um lançamento em mídia física, seria em fita cassete. Peguei uma fita novinha que eu tinha aqui em casa e fiz a cena como se uma banda de garagem estivesse se preparando para gravar uma música nova. Apertei o REC e deixei rolar enquanto tocava a introdução de bateria da música. Achei que ficou bem interessante para chamar atenção para o clima que a música tem.

Depois eu precisava de um cenário. Eu queria uma garagem, mas moro num apartamento, então precisei entrar em contato com uma amiga que mora em casa e pedir, por favor, para usar a garagem dela durante uma tarde. Não tem nada mais “faça-você-mesmo” que um clipe filmado numa garagem, e fica ainda mais legal quando a garagem nem é sua, isso era exatamente o que eu queria. Deu um trabalho danado transportar tudo, mesmo com minha bateria sendo eletrônica, era bastante coisa e só eu sei montar as coisas. Minha esposa me ajudou recomendando locais e ângulos, mas o trabalho pesado foi só meu mesmo. O dia estava quente e o espaço não tinha ventilação, mas acho que valeu à pena.

Muita gente perguntou qual é da pá de neve na foto. A real é que ou era a pá ou os brinquedos do filho da minha amiga, eu decidi que a pá era mais rock ‘n roll.

Optei por filmar com os diferentes instrumentos usando roupas distintas, para dar um pouco de personalidade para cada “músico” da minha banda de um homem só. A camiseta dos Cães das Colinas era obrigatória, então decidi vestir casacos e camisas por cima dela, além de um estilo diferente de cabelo para cada “instrumentista”. Foram dois takes com cada instrumento, um com a câmera parada, outro com ela se movendo pelo cenário. Aprendi esse truque na gravação do meu primeiro clipe.

Por fim, para encerrar o vídeo, eu quis uma imagem que misturasse o moderno com o clássico. A fita, representando a música, em meio a itens que evocam a stream de Fim dos Tempos. O mapa de Arton serviu como pano de fundo para itens variados, que representam os cinco aventureiros dos jogadores da mesa, e outros aspectos do RPG e do cenário. Você consegue identificar o que cada item representa?

Vamos Lançar?

Com a edição feita (esse processo é chato, não vale a pena descrever), mandei o clipe para o Leonel Caldela e falei que eles poderiam exibir na stream quando fosse possível, mas combinamos com antecedência de que não seria nas primeiras lives da temporada, para dar um tempo para o público se acostumar com a nova versão da música antes do clipe. O vídeo foi, enfim, exibido no dia 28 de julho, e agora faz parte da história das lives da Jambô, assim como eu, a essa altura.

A recepção foi muito positiva, tanto pelo público quanto pelos jogadores da live, e isso me dá mais energia e mais disposição para, talvez, lançar músicas novas no futuro. Fico muito contente toda vez que alguém me reconhece na tela, ou comenta que gostou do meu trabalho. Acho que todos merecem um pouco de reconhecimento pelo que fazem.

***

Essa foi minha aventura em produzir meu segundo vídeo clipe. Espero que tenha ficado bom, foi exatamente dentro da visão que eu tinha. Do cenário até as cores menos vivas, que dão um visual bem “faça-você-mesmo” ao projeto. Talvez daqui um tempo eu volte para falar de novos lançamentos. Queria aproveitar a oportunidade para agradecer ao nosso querido editor Vinicius Mendes, pela oportunidade de completar 1 ano de Mesa Sonora aqui no Blog da Jambô. Mês que vem eu volto com uma coluna mais normal, menos sobre mim e mais sobre música e RPG. Até lá.

O que você gostaria de ler no próximo ano da Mesa Sonora? Deixe sua sugestão nos comentários abaixo!

Brigada Ligeira Estelar: O Ano Perdido — Episódio Treze: A Fúria dos Nephilims

Anterior: a Brigada Ligeira Estelar escolta refugiados resgatados de um ataque proscrito. Em primeiro lugar, eles os deixarão em Ziva, aonde as autoridades determinarão qual será seu destino. Em segundo, eles seguirão sua rota original até Vesna. Por fim, retomarão sua missão. No entanto, as coisas não costumam ser como desejamos — e nesse ínterim, uma nova ameaça regional se colocará na rota de nossos protagonistas…

Local: Ziva (lua do planeta Dabog)

Situação Prévia:

Ziva é uma lua de Dabog reivindicada por Nephilims. Em resumo, eles são uma minoria evo que prega tanto o orgulho racial e a não-miscigenação quanto a existência de um passado mítico aonde eles deram vida a um lar espacial que lhes foi tomado. Dessa forma, embora a maioria dos Nephilims seja pacífica, muitos terroristas surgiram desse discurso no final.

Evento:

Um robô de combate investe contra um ponto de encontro frequentado por estrangeiros — e por muitos evo (não-nephilim). Além disso, este robô gigante tem uma bomba e, assim, ela precisa ser desativada. Porém, os jogadores estão no local. Contudo, caso consigam detê-lo, não encontrarão ninguém pilotando a máquina. A seguir, a autoria do ataque será reivindicada por um grupo radical Nephilim.

Entretanto, as forças regenciais, comandadas pelo clã Dagar de Arkady, só pioram tudo: em seguida, evos não-nephilim são reprimidos injustamente. A Brigada precisa pegar os verdadeiros responsáveis e, assim, acabar com isso. Para piorar, esse grupo pretende atacar um dos centros de pesquisa biológica ligados à Aliança Imperial no planeta. Consequentemente, podem liberar uma ameaça muito pior…

Reviravoltas

O DNA da ameaça: um pesquisador secretamente alinhado à causa desenvolveu um vírus tecno-orgânico capaz de emular o código genético de pilotos. Dessa forma, ele pode acessar seus robôs de combate — e além disso, é capaz de embutir padrões de ação previamente determinados. Assim, os terroristas querem capturar nossos personagens para tomar e controlar seus robôs.

As Forças dos Dagar: o Príncipe Alik Dagar — governador-central dos territórios lunares de Dabog — é alguém surpreendentemente razoável. Porém, ele está em Vesna. Aqui, seu representante local abraçou a truculência na busca pelos culpados, inflamando a população. Portanto, caso nossos personagens cruzem com essas forças, elas se colocarão no caminho!

O Segredo Mortal: um projeto para o combate aos proscritos está sendo desenvolvido no local (conhecido por ter os melhores centros de biotecnologia deste sistema solar). Dessa forma, caso os terroristas ponham suas mãos nele, o usarão contra a população das seis luas. Logo, qual será sua natureza? E consequentemente, combinando-o com seu tecno-vírus, ele pode ter resultados inesperados?

Epílogo

Supondo que os personagens tenham conseguido deter os terroristas, parte do dano já estará feito graças à estupidez dos oficiais a serviço dos Dagar: mesmo com a Brigada Ligeira Estelar mostrando serviço, as forças locais fizeram parte da população simpatizar com os terroristas. Portanto, é hora de chegar finalmente em Vesna e falar com o governador, sem interrupções!

Ideias

Exponha as Fraturas do Cenário: não é possível enxergar tudo em termos de preto e branco. A Aliança Imperial como projeto é positiva, mas nem sempre tem bons representantes. Por outro lado, nenhum discurso justifica supremacistas étnicos. Crie coadjuvantes nesse fogo cruzado.

Defina seu Chefe Final: isto é Brigada Ligeira Estelar e portanto, é importante termos um desfecho mais “físico” — obviamente, e preferencialmente, envolvendo robôs gigantes. Assim, qual seria a ameaça? Seres desenvolvidos para combate? Robôs gigantes bio-orgânicos? Pense no seu oponente, portanto.

Considerações para Brigada Ligeira Estelar RPG

Essencialmente, esta aventura é um Technothriller. Dessa forma, em um pacote só, temos elementos de ficção científica tradicional, ficção científica militar (via contra-terrorismo), suspense, espionagem e ação. Entretanto, ela está aqui para reforçar os aspectos políticos do gênero. A princípio, é fácil pensar em boas intenções no espectro maior de tudo. Contudo, isso vale quando ela envolve o guarda da esquina?

Também há um elemento estrutural envolvido: geralmente, os onze primeiros episódios de um anime mais longo tendem a ser introdutórios e estabelecer tanto os personagens quanto o contexto geral. Em seguida, temos um aprofundamento do contexto antes da grande virada.

Divirtam-se.

Episódios Anteriores

00 — Introdução (AQUI).
01 — O Sinal Desconhecido (AQUI)
02 — Madredeus (AQUI)
03 — A Fortaleza Lunar (AQUI)
04 — Cidade do Perigo (
AQUI)
05 — O Templo dos Guerreiros (
AQUI)
06 — Zona Devastada (
AQUI)
07 — 0,8 Miligramas por Litro (
AQUI)
08 — Leviatã Ataca! (
AQUI)
09 — Duelo na Área 77 (
AQUI)
10 — O Cio dos Dragões (
AQUI)
11 — Prisioneiros dos Piratas (
AQUI)
12 — A Voz Soberana (
AQUI)

Twitter de Brigada Ligeira Estelarhttps://twitter.com/BrigadaEstelar
Blog oficial de Brigada Ligeira Estelar:
https://brigadaligeiraestelar.com/
Instagram de Brigada Ligeira Estelar:
https://www.instagram.com/brigadaligeiraestelar

Podcast 156 – O pug de game of thrones

Olhando pro céu procurando coisa, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, J.M. Trevisan, Thiago Rosa e Felipe Della Corte comentam o lançamento do arquivo com as trocentas Distinções para Tormenta20 (que você pode baixar de graça no site da editora!), Não! Não Olhe! (o novo filme de Jordan Peele), o trailer da nova animação baseada em Cyberpunk 2077, as brigas tontas entre os fãs de Senhor dos Anéis e Game of Thrones, o que achamos de Os Anéis do Poder e A Casa do Dragão, além de, claro, muita bobagem!

Para baixar, clique no link correspondente com o botão direito e escolha “Salvar como”.

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