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Mesa Sonora — Usando as trilhas sonoras da Jambô na sua aventura

músicas empolgantes para RPG

É dia de alegria, é dia de Mesa Sonora! E voltando às tradições dessa coluna, hoje é dia de recomendar trilhas sonoras bacanas para a sua mesa de RPG. E quais opções são melhores que músicas que já servem de trilha sonora para RPG? Pois é!

Apresento hoje um pequeno resumo das trilhas sonoras das mesas oficiais da Jambô. Aqui vou recomendar o uso de alguns desses temas para momentos específicos da sua aventura. Você pode acessar todas essas músicas e mais clicando aqui.

Grandes temas de introdução

Para criar aquele clima de aventura e preparação para sua mesa, nada melhor do que um tema de introdução que alinhe as energias dos jogadores com a da mesa. Confira essas peças incríveis:

Lágrimas da Dragoa-Rainha — Tema

Esse tema melancólico traz um sentimento agridoce, próprio para campanhas cheias de tensão, onde os heróis seguem lutando contra desafios cada vez maiores e difíceis de superar. Essa peça remete bem a natureza da aventura original (que pode ser vista aqui), mas pode ser adaptada a qualquer aventura que reflita um clima parecido. Peça feita pelo College of Loop.

Arena de Valkaria — Tema Principal:

Originalmente para a stream de RPG Player vs. Player favorita do Brasil, o tema da Arena de Valkaria é uma excelente introdução para uma aventura de RPG cheia de energia e atos de heroísmo desmedidos. Também é uma música muito versátil, podendo ser usada em ambientações mais tradicionais como Tormenta até histórias mirabolantes em 3D&T. Como toda a trilha sonora da Arena de Valkaria, foi feita pelo College of Loop.

Legado do Ódio — Quase Heróis:

Sem dúvida um dos temas principais menos ortodoxos das streams de RPG da Jambô. Com uma pegada de heroísmo misturada com uma instrumentação mais moderna, essa música inspira aventureiros e coloca os jogadores em ânimos de aventura! Feita por Diego Taveira, como toda a trilha sonora do Legado do Ódio.

Músicas de tensão e/ou combate

Essas são algumas das peças mais importantes da sua mesa. A hora do conflito!

Guilda do Macaco — Tema:

Apesar de ser um tema introdutório, eu preferi colocar essa peça nessa seção do artigo. Esse tema simples reflete exatamente o que eu sinto antes de uma boa e velha batalha no meu RPG favorito. A música evolui como a antecipação e a tensão, e termina quase como uma contagem regressiva para o combate. Feita por JM Trevisan.

Fim dos Tempos — Tema de Combate:

Pode ser usado tanto para combate quanto para cenas de conflito não físico. Esse tema causa uma expectativa tremenda, como se algo estivesse esperando para acontecer. Indispensável para uma mesa de intrigas, mentiras ou até mesmo de porradaria franca mesmo. Feita pelo College of Loop, que foi responsável por toda a trilha sonora de Fim dos Tempos.

Arena de Valkaria — Tema de Tensão:

Literalmente no nome, esse tema é TENSO. Específico para os momentos finais de um grande e glorioso combate, quando os heróis e vilões estão prestes a usar as suas últimas cartas na manga. Também é um tema que cria expectativa pelo que vai acontecer.

Legado do Ódio — Ação!:

Não deixe a introdução meio Cowboy Bebop te enganar. Esse tema, que poderia muito bem tocar numa exposição de arte moderna, é cheio de nuances que o tornam muito adequado ao momento em que os heróis preparam seus buffs e vão pra cima de seus inimigos.

Temas para momentos específicos

Fim dos Tempos — Tema da Ayla:

Peça fantástica para ser usada tanto em momentos de descontração quando em momentos de enganação divertida (no caso, é divertido quando parte dos jogadores).

Fim dos Tempos — Tema de Ignis Crae

Uma música extremamente nobre e cheia de pompa. Use sem medo quando o grupo estiver prestes a uma audiência real, ou na presença de um grande cavaleiro.

Arena de Valkaria — Tema de Vitória:

Ideal para o final do embate, quando os personagens percebem que venceram e recolhem os espólios deixados pelos inimigos.

Fim dos Tempos — Tema do Rexthor

Esse tema me passa uma impressão de ser perfeito para embates contra inimigos menores, anteriores ao grande vilão da campanha.

***

Como dito anteriormente, todas essas músicas e mais podem ser encontradas na playlist de músicas de stream da Jambô Editora. Eu adoraria ter feito um jabá sobre a música de abertura de Fim dos Tempos (feita por esse que vos escreve), mas já farei um artigo inteiro sobre isso em breve, então me aguardem.

Lembrem-se de também acompanhar as mesas de RPG da Jambô Editora! As que ainda estão acontecendo podem ser acompanhadas ao vivo no Twitch, mas você sempre pode ver a gravação no YouTube depois. E devem vir ainda mais em breve.

Gostou das indicações? Vai usar alguma dessas músicas em sua campanha? Deixe um comentário pra gente ficar sabendo!

A Lenda de Drizzt Vol. 8 — Noite Sem Estrelas e ordem de leitura

A Lenda de Drizzt volta à programação normal! Quando a Jambô começou a lançar os livros do elfo negro mais querido da fantasia, decidiu começar pelos títulos inéditos no Brasil. Mas a Trilogia do Vale do Vento Gélido foi tão pedida, que após o lançamento do Vol. 7 — Legado, voltamos um pouco no tempo para atender aos pedidos. Agora, com todos os livros do 1 ao 6 devidamente lançados, retomamos os títulos inéditos da série de R.A. Salvatore com o lançamento de A Lenda de Drizzt Vol. 8 — Noite Sem Estrelas.

A Lenda de Drizzt Vol. 8 — Noite Sem Estrelas

A tradução do volume mais uma vez ficou a cargo de Carine Ribeiro. Este volume é o segundo da Tetralogia do Legado do Drow, começada com o Vol. 7.  Em Noite Sem Estrelas, Drizzt decide retornar para o mundo obscuro de onde saiu para tentar impedir um novo ataque do seu povo, os cruéis drows, ao Salão Mitral, que havia recuperado com seus amigos, o bárbaro Wulfgar, o anão Regis, a humana Cattibrie, e o anão Bruenor na Trilogia do Vale do Vento Gélido. Acompanhe o reencontro de Drizzt com suas nefastas raízes e a importante lição de vida aprendida nesta difícil missão.

Mais uma vez, a tradução ficou a cargo de Carine Ribeiro.

Quero começar a ler A Lenda de Drizzt! Por onde começo?

A resposta óbvia seria “pelo começo”, mas a verdade é que todos os arcos narrativos de A Lenda de Drizzt podem ser lidos de forma independente. Assim como Star Wars, a série “começou pelo meio”, com a Trilogia do Vale do Vento Gélido. Em seguida, Salvatore escreveu a Trilogia do Elfo Negro para contar a origem de Drizzt, personagem que veio a se tornar o mais popular da série (e talvez de todo o universo de D&D), e depois disso, os livros seguintes são posteriores às histórias do Vale do Vento Gélido, com o drow na posição de protagonista.

Se quiser seguir a ordem da cronologia da narrativa, o melhor é começar pelo livro 1, Pátria, e seguir a numeração dos volumes a partir daí. Caso você prefira seguir a leitura pela cronologia em que os romances foram escritos, o primeiro livro da série foi o livro 4, O Fragmento de Cristal.

Por outro lado, em termos de estrutura de história, Pátria, O Fragmento de Cristal e Legado são começos. Caso você seja daquelas pessoas que preferem comprar trilogias completas, a Trilogia do Elfo Negro (volumes 1, 2 e 3) e a Trilogia do Vale do Vento Gélido (volumes 4, 5 e 6) já estão concluídas.

Ordem de leitura de A Lenda de Drizzt

Trilogia do Elfo Negro

Vol. 1 — Pátria

Vol. 2 — Exílio

Vol. 3 — Refúgio

Trilogia do Vale do Vento Gélido

Vol. 4 — O Fragmento de Cristal

Vol. 5 — Rios de Prata

Vol. 6 — A Joia do Halfling

Tetralogia do Legado do Drow

Vol. 7 — Legado

Vol. 8 — Noite Sem Estrelas

Vol. 9 — Cerco da Trevas (em tradução)

Vol. 10 — Caminho para o Alvorecer (previsto para o 1º semestre de 2023)

Terror do mestre inábil: Mestrar para Crianças

Ilustração dos personagens de Stranger Things em volta de uma mesa de RPG

Olá, aventureiro!

Você já deve ter visto ou ouvido falar sobre aquele jogador que desafia o talento de improviso do mestre indo para cantos não planejados no mapa, insistindo em explorar e investigar lugares sem qualquer ligação com o plot, azucrinando NPC que só estava ali para vender poções… Mas você já viu uma criança jogando RPG?

Hoje a crônica é sobre uma das sessões  ̶q̶u̶a̶s̶e̶ ̶d̶e̶s̶a̶s̶t̶r̶o̶s̶a̶ que mestrei para crianças.

As três aventureiras

Quem me conhece sabe que não curto muito mestrar (na real eu sou o PJ que fica azucrinando o mestre), mas na cidade que morei haviam eventos de RPG na biblioteca municipal e eu adorava participar. 

Se você joga RPG já sabe que é mais fácil conseguir jogador do que mestre, então eu fazia esse sacrifício para apresentar o nosso amado hobby.

Meu sistema favorito para isso é 3D&T (tá sabendo que vem nova edição aí, né?). Simples e moldável, conseguia criar aventuras curtas e dinâmicas em qualquer cenário. Na época eu fazia muitas campanhas no universo de Harry Potter, com mais humor e magia, e isso atraia majoritariamente crianças de até 10 anos.

Em uma dessas aventuras fui apresentada ao mais perigoso e assustador grupo: três amigas de sete anos. 

Quando as crianças não se conhecem a experiência é mais tranquila. Agora, quando tem intimidade…

Pois bem, as campanhas eram planejadas para serem rápidas, até para migrarem e conhecerem outros sistemas no evento em que estávamos. O desafio era simples: Entrar na Floresta da Morte, recuperar um item mágico, lutar contra centauros e retornar ao castelo. Apenas.

Pensei que seria simples, rápido. Só pensei.

(Spoiler: a campanha, que deveria durar uma hora, acabou em quase três)

Curiosas com o meu escudo do mestre (de madeira, todo lindo, com o símbolo das relíquias da morte), elas se aproximaram assim que chegaram. Nunca haviam jogado RPG, apenas ouviram falar na escola. 

Passei uns minutinhos explicando as regras do jogo, fazendo umas gracinhas para mantê-las interessadas e contando a sinopse da campanha para alimentar a curiosidade. E deu certo.

Animadas, arrastaram as cadeiras, pegaram varinhas feitas de papel, rolaram os dados e começaram a escolher qual personagem seriam entre as fichas prontas.

Que a sorte esteja contra você

Comecei a narrar a introdução que eu já havia decorado (uma punição leve por alguma traquinagem feita) a fim de colocá-las na situação que as levaria até a Floresta. 

Ali mesmo já começaria o tormento da mestra inábil.

Diferente do que eu planejava, as meninas decidiram se rebelar contra a punição recebida e começaram a tramar um plano dentro do castelo mesmo. 

Empolgadas, começaram a criar travessuras mágicas contra os professores, incluindo outros alunos (pobres NPCs) e seções do castelo que tentei a todo custo dificultar a entrada com testes.

Mas quem disse que os dados estavam a meu favor? (Novidade)

Sobre improvisar e não surtar

Some o conhecimento delas sobre o cenário, a criatividade em seu auge e minha inabilidade como mestre. O resultado foi: DESASTRE.

Desastre para mim, no caso.

Uma campanha simples na Floresta da Morte se tornou uma exploração no castelo atrás de itens para fazer uma poção de “PUM” (sim, isso que você leu), criá-la e jogar no quarto do zelador que as entregou ao diretor.

Vou confessar que no início eu fiquei muito apavorada, com medo de não conseguir conduzir a história e até tentei forçar a volta ao plano inicial, mas mudei de ideia quando tudo ao redor ficou silencioso e vi as outras mesas olhando para nós.

Éramos a única mesa que preenchia o local com gargalhadas.

RPG é sobre isso, né? Diversão!

Terminamos com o sucesso da missão e elas implorando para que recebessem uma nova punição pelo ocorrido para poderem aprontar mais (talvez eu tenha ficado com medo delas na vida real). Sem muito tempo para continuar e com outras crianças querendo entrar na nossa mesa, propus um duelo de magia.

Passei muito tempo pensando no que eu poderia ter feito para orientar melhor, como manter a ordem das coisas na mesa. Mas será que teria sido tão divertido se eu tivesse conseguido?

Sei das minhas falhas como mestre, mas também sei que acertei demais ao deixar que elas construíssem uma divertida primeira experiência com RPG.


E você já jogou com crianças? Como foi a experiência?

Leia as outras Crônicas do RPG!

Podcast 154 – Detergente

Fazendo testes de aptidão totalmente irrelevantes, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, Glauco Lessa fala sobre o abismo da droga que são os Trading Card Game e comenta suas aventuras como um gato sem lar em um mundo cyberpunk. Thiago Rosa faz um giro sobre as coisas mais maneiras que rolaram na Perifacon em São Paulo e conta como foi aturar não um, nem dois, mas os três filmes da série Divergente, que até hoje ele não entende o porquê assistiu em um fim de semana feliz. Felipe Della Corte compartilha seus traumas com RPGs de RPG, fala sobre a nostalgia de aberturas de anime dubladas e de sua grata surpresa com o filme The Grayman (Agente Oculto) na Netflix. E claro que teve tempo para responder todas as perguntas dos conselheiros!

dragaobrasil.com.br

jamboeditora.com.br

 

Monstruário — Verdeginhas

monstruário

A coluna Monstruário traz todos os meses um monstro de Tormenta20 inédito e exclusivo do blog para matar seus jogadores deixar sua mesa de Tormenta20 mais emocionante! Para esta missão, convocamos Jorge Junior, com toda sua experiência como biólogo para imaginar como seriam alguns seres típicos de Arton.


Perambulando solitárias ou em casais pelos ermos tropicais de Arton vivem pequenas aves semelhantes a galinhas comuns. No entanto, a maioria de suas penas são plumosas, curtas e possuem uma variação de tons de verde, marrom e vermelho. Por entre essas plumas, e principalmente em suas asas, existem algumas penas mais rígidas e finas que, quando eriçadas, funcionam como espinhos. Suas asas, que não a ajudam a voar, junto de sua longa cauda possuem as cores mais chamativas do animal.

Dizem que sua carne é saborosa e serve uma ótima refeição, mas o que faz com que a verdeginha não seja um animal de estimação é o seu hábito de repentinamente expelir um pó de suas penas quando assustada. Conhecido como verdejo, esse pó causa a aglutinação de partículas de poeira rapidamente. Quando inspirados, geram espirros fortes e irritação constante na maioria das pessoas. Ou ainda, mau funcionamento de objetos com articulações ou rodas, o que gera transtorno também à osteons e golens. A exposição ao verdejo causa a doença nariz-verde. Felizmente ela não é contagiosa, mas o local com acúmulo desse pó sempre fica verde e a melhor cura conhecida é um chá feito com as penas da cauda de verdeginhas e outros condimentos comuns.

O preparo do remédio é simples, o difícil é conseguir capturar a verdeginha. Esses animais são ariscos e desconfiados, dificilmente são pegos em armadilhas. Outra opção é pegá-las com as próprias mãos, mas para o azar dos captores, verdeginhas costumam ser muito velozes e seus espinhos podem machucar alguém que as tente segurar. Apesar disso, essa costuma ser a opção mais adotada por aqueles que já conseguiram pegá-las.

Encontrando com uma Verdeginha

Verdeginhas são muito assustadas, quando encontram comida preferem comer pouco e evitam objetos estranhos. Quando procurando alimento e confiando em sua estratégia de fuga, a ave costuma se aproximar de outras espécies com cautela quando percebem pouco barulho ou movimento. A qualquer sinal de ação brusca ela expele seu pó defensivo e dispara em fuga. No caso de alguém se aproximar de um ninho de verdeginhas, a mãe ou o pai responsável pelos ovos tenta distrair os intrusos com o pó e atraí-los para longe enquanto o outro permanece e protege o ninho a todo custo.

Quando uma verdeginha percebe que foi vista, ela fica parada em prontidão, com a ação Expelir Verdejo preparada. Quem estiver por perto deve se mover com cuidado para não alertá-la. É necessário uma ação de movimento e sucesso em um teste de Furtividade contra a Percepção da ave para movimentar-se a metade de seu deslocamento. É é possível usar o deslocamento normal com um redutor de -5 no teste. Caso permaneçam parados, o teste recebe um bônus de +2. Em um sucesso, a verdeginha não se sente ameaçada e continua a fazer o que estava fazendo, se não estiver em fuga ela costuma andar devagar. Em caso de falha, ela usa Expelir Verdejo e tenta fugir.

Caso ela fuja, é possível ao personagem se envolver em uma perseguição para capturá-la. Se ficar em alcance de um ataque corpo a corpo, pode tentar uma manobra de combate Agarrar para parar o animal, ou arrancar uma pena da cauda com uma ação de ataque desarmado ou de ataque não letal. Se uma diferença de 15 m (ou 10 quadrados) for estabelecida entre a verdeginha e os aventureiros ela consegue despistá-los e então é necessário Rastrear seu paradeiro.

Com uma pena da ave é possível fazer chá curativo suficiente para uma pessoa. Um teste de Ofícios (Culinária) ou Medicina CD 14 é necessário para o preparo correto. Com um teste bem sucedido de Sobrevivência CD 20 é possível perceber que existem galinhas na região. Pequenos montinhos de poeira esverdeada podem ser identificados como evidência da presença de uma verdeginha nas redondezas.

Nota para Mestres

Encontrar com verdeginhas pode não ser necessariamente fácil para grupos de níveis baixos ou inexperientes em T20. Seu nível de desafio representa a dificuldade de enfrentá-lo em combate. No entanto, suas habilidades demonstram desafios possivelmente mais complexos, como uma perseguição ou o tratamento de uma doença. Por isso, sinta-se à vontade para usar um encontro com essa criatura com grupos de níveis um pouco maiores.

Verdeginha

ND 1
Animal Minúsculo
Iniciativa +11, Percepção +4
Defesa 15, Fort +3, Ref +6, Von -1
Pontos de Vida 15
Deslocamento 12m (8q).
Corpo a corpo Espinhos +7 (2d6+3 perfurante)

Expelir Verdejo (Completa). A criatura estufa suas penas e expele um pó fino em uma área curta em volta dela expondo todos na área ao verdejo. Todos os seres vivos orgânicos devem fazer um teste de Fortitude CD 15, ou contraem a doença Nariz-Verde.
Outros seres devem fazer um teste de Reflexos CD 17, em caso de falha recebem -2 em testes de atributos físicos (Força e Destreza) e a condição lento por conta da dificuldade para se movimentar, uma vez que articulações e engrenagens encontram-se obstruídas por poeira. Objetos com mecanismos que possam ser afetados recebem um redutor de -2 para serem operados e caso sejam meios de transporte, como carroças, estão limitados a metade de seu deslocamento normal. Uma hora de limpeza retira os resíduos e encerra esse efeito tanto sobre seres quanto de objetos. A ave leva pelo menos dez minutos para rearranjar as penas e poder utilizar essa ação novamente.

Arisco e Desconfiado. Verdeginhas evitam se aproximar de objetos que pareçam não naturais e comem muita pouca comida caso seja conseguida de maneira muito fácil. Ela recebe um bônus de +5 contra qualquer armadilha.

Corredor das Matas. Verdeginhas ignoram terreno difícil em florestas e planícies.

Atributos: For 4, Des 18, Con 10, Int 6, Sab 12, Car 7

Perícias: Acrobacia +6, Atletismo -2 (+8 para correr), Furtividade +10, Sobrevivência +3.

Tesouro: Cada verdeginha tem 1d6+2 penas na cauda que podem ser vendidas para fazer remédio para nariz-verde (T$ 5 cada). Extrair verdejo de uma verdeginha exige um teste de Sobrevivência CD 20. Um animal provê insumos suficientes para uma ampola de verdejo que pode ser confeccionada com um teste de Ofícios (Alquimia) CD 20 (T$ 50). Quando arremessada, ela causa os efeitos de Expelir Verdejo.

Nariz-Verde (Doença por Inalação). O doente está Abalado, acometido por espirros recorrentemente e irritação nas vias respiratórias.

A Jornada da Mestra — O Poder da Amizade para o Mestre de RPG

jornada da mestra

O trabalho do mestre de RPG parece ser solitário. Estamos sempre atrás das cortinas, arquitetamos planos maléficos e vivemos como Pink e o Cérebro. Nosso momento de glória chega durante a sessão quando, sozinhos, enfrentamos os jogadores e suas ideias de caráter duvidoso. Mas essa jornada precisa mesmo ser solitária?

Pegue isso, é perigoso ir sozinho

It's dangerous to go alone! Take this: O livro básico de regras de Tormenta20
Leiam o livro, crianças.

Além do livro básico, meu maior aliado nessa aventura é um amigo mestre em período sabático. Ele atua como a minha plateia nas sessões, faz comentários no meu privado e também surge com dicas preciosas. Todos os perrengues pelos quais eu passo ele já me contou sobre. Foi ele quem sugeriu a maravilhosa ideia de debuff num dos jogadores, o qual havia cortado a própria mão para ativar um mecanismo. Foi divertido ver o bardo não conseguir tocar, para mim pelo menos.

Essa troca, além de agregar ao meu repertório de ideias malignas, me ajudou com a compreensão do meu papel como mestre de RPG. Sobretudo em questões fora do jogo, como conflitos e dúvidas em relação a condução dos jogadores em determinados momentos: o abençoado que não lê o livro, o jogador que não presta atenção na narração, uma picuinha que surge do nada, etc.

Essas conversas me fizeram perceber como alguns perrengues são comuns (eu não estou sozinha!) e me ajudaram a tomar um rumo na vida – só no RPG porque na vida real eu continuo sem saber o que estou fazendo. Perceber como outro mestre lida com os problemas fez com que meus horizontes se abrissem para um caminho menos doloroso para o TPK.

Não é Pokemon, mas dá pra trocar figurinha

Outras conversas edificantes surgiram com a minha cunhada. Ela não mestra, e atua como a clériga oficial de cinco maníacos, mas me fez perceber até onde a malícia, e a loucura, de um jogador pode ir (spoiler: não há limites). Além disso, consigo ter uma ideia de como os mestres dela lidam com esses períodos de balbúrdia.

Essas experiências formam uma grande bolota de informações e eu as filtro para utilizá-las como trampolim na minha própria jornada. Uma coisa é ler um capítulo – bem escrito – sobre o Mestre, outra é vivenciar a loucura e entender que você não está sozinho nesse buraco de caos.

O caminho do mestre não precisa ser solitário porque há uma categoria inteira com o mesmo objetivo: destruir os sonhos e esperanças dos jogadores. Uma visão externa te ajuda a ver as questões por outro ângulo, em especial com um mestre de RPG que já passou pelos mesmos perrengues. E, é claro, cada mesa é única, com suas particularidades e etc., mas muitos comportamentos se repetem, sobretudo quando você lida com iniciantes.

Eu queria, mas não sou o Gandalf

Podemos, mais uma vez, bater na tecla de que o mestre não é um ser iluminado o qual desceu dos céus, solitário, para semear a dor e a discórdia. Ele não precisa ser um mago eremita porque há amigos nesse caminho, prontos para nos auxiliar com o poder da amizade maligna.

Discutir com colegas sobre a jornada do TPK também nos ajuda a sair um pouco da esfera das livestreams, onde as coisas são mais emperequetadas para o público — vamos deixar claro que essa humilde camponesa é a favor da livestream. Assim entramos no campo do RPG moleque, onde vale tudo: de dedo no olho à mordida na orelha.

Perceber os perrengues alheios nos tira da esfera solitária. Podemos sempre contar com aquela mãozinha amiga: conselhos sobre atitudes, ideias para massacrar o coração dos aventureiros ou uma simples conversa de bar sobre as peripécias dos jogadores. Se há uma coisa que os animes nos ensinaram é que o Poder da Amizade é imbatível.

A comunidade está aí para isso. Se já existe uma solução para o seu problema, não complique a sua vida, converse com um colega, ou exponha suas dores na internet, porque ela foi feita para duas coisas: vídeos de animais fofinhos e reclamação.

Não se esqueça de beber água e comer frutas.

Até a próxima!

Escolinha de Tanna-Toh — Meio-traço e Hífen

crase

Olá outra vez, bravos aventureiros de Arton! Sejam bem-vindos à Escolinha de Tanna-Toh! Hoje iremos falar sobre dois sinais que muitos confundem ou usam onde não deveriam, estou falando do hífen e da meia-risca.

Estes dois sinais gráficos possuem funções específicas na língua portuguesa e não devem ser confundidos com o travessão ou usados em seu lugar. O hífen é um traço bem pequeno (-); já o meio-traço (também chamado de meia-risca), é um traço um pouco maior (–).

Para ficar claro:

  • Travessão: —
  • Hífen: –
  • Meio-traço: –

O uso do meio-traço é mais simples. Ele serve para juntar elementos dos extremos de uma série ou intervalo e para unir palavras em um sentido lógico.

  • A Guerra Artoniana (1412–1417) foi o conflito mais sangrento da história recente de Arton.
  • Os patamares de jogo em Tormenta 20 são: Iniciante (níveis 1–4), Veterano (5–10), Campeão (11–16) e Lenda (17–20).
  • A viagem Nova Malpetrim–Valkaria é feita por muitos aventureiros.
  • Muitos aventureiros fizeram a viagem Reinado–Tamu-ra depois de Orion Drake.
  • O inverno nas Uivantes (-35ºC–0ºC) é muito mais rigoroso do que no resto do Reinado (-2ºC–15ºC), mesmo considerando os lugares mais frios.
  • Um personagem com 60 PV possui um intervalo razoável de pontos de vida em que fica inconsciente (-29 PV–0 PV), mas se chegar a -30, morre.

Embora na maioria dos casos o uso do hífen no lugar do meio-traço não acarrete em nenhum prejuízo de sentido, repare que nos últimos exemplos o uso da meia-risca é especialmente útil, pois o nome Tamu-ra possui hífen na composição e números negativos (-1) geralmente usam o hífen como sinal, assim, usar o meio-traço pode evitar confusões.

Já o hífen possui mais algumas funções. É o sinal usado na separação silábica e translineação (quando uma palavra não cabe inteira na mesma linha e o restante da palavra fica na linha seguinte), em palavras compostas e colocação pronominal (mesóclise e ênclise).

  • Tor-men-ta (separação silábica)
  • Tor-
    menta (translineação)
  • Centopeia-dragão; urso-coruja, lobo-das-cavernas (palavras compostas)
  • Ver-me-ia (mesóclise) e veria-me (ênclise).

É importante ainda lembrarmos de algumas regras referentes às palavras compostas, que muitas vezes são motivo de confusão.

O hífen é usado em substantivos compostos que não possuem ligação e formam um termo de significado próprio; que sejam iniciados por grã e grão; nomes de plantas e animais (e monstros); com advérbios mal e bem; com além, aquém, recém:

  • Matéria-prima, arco-íris, ano-luz, guarda-chuva, quarta-feira;
  • Grã-mestra,  grão-mestre;
  • Bem-te-vi, erva-doce, centopeia-dragão;
  • Bem-humorado, mal-estar;
  • Recém-nascido, além-mar.

No caso dos prefixos bem e mal, é preciso observar o sentido, por exemplo:

  • O grupo foi bem-sucedido na missão. (O grupo teve sucesso na missão.)
  • O cargo de grão-mestre foi bem sucedido. (O cargo teve um bom sucessor.)
  • O cavaleiro foi bem educado pela ordem. (O modo como foi educado, “bem” é um advérbio.)
  • O cavaleiro era bem-educado. (“Bem-educado” qualifica o cavaleiro, é um adjetivo.)

Em palavras com outros prefixos as regras são mais simples. Usa-se hífen em palavras compostas quando a última letra da primeira palavra e a primeira letra da segunda palavra são iguais:

  • micro-organismo;
  • contra-ataque;
  • extra-alcance;
  • sobre-erguer;
  • anti-inflamatório.

Quando a segunda palavra começa com H:

  • micro-habitat;
  • contra-hegemonia;
  • extra-hospitalar;
  • sobre-humano;
  • anti-histamínico.

Nos casos em que a última letra da primeira palavra e a primeira letra da segunda palavra são diferentes, não se usa hífen, porém se a segunda palavra começa por R ou S, a consoante é duplicada:

  • microssistema, microrregião, microcosmo;
  • contrassenso, contrarreforma, contraproposta;
  • extrassensorial, extrarregional, extraordinário;
  • sobressair, sobrerrepresentação, sobreposição;
  • antissocial, antirreflexo, antiderrapante.

Há os casos específicos, sob- e sub-, que usa hífen quando a segunda palavra começa com B, H ou R:

  • sub-base;
  • sub-humano;
  • sob-roda.

O caso do prefixo co-, que só utiliza hífen se a segunda palavra começa por H:

  • cooperar;
  • coordenação;
  • co-habitação.

O caso dos prefixos tônicos pós-, pró-, pré-:

  • pós-vida;
  • pré-venda;
  • pró-arte.

Mas quando o prefixo é átono (pos-, pro-, pre-), não se usa hífen:

  • posposição;
  • proativo;
  • preconceito.

Os prefixos ex- e vice- sempre usam hífen:

  • ex-governante;
  • vice-rei.

Por fim, a maioria das locuções não usa mais hífen:

  • dia a dia;
  • fim de semana;
  • cão de guarda;
  • café com leite…

Com as seguintes exceções, já consagradas pelo uso:

  • água-de-colônia;
  • arco-da-velha;
  • cor-de-rosa;
  • mais-que-perfeito;
  • pé-de-meia;
  • ao deus-dará;
  • à queima-roupa.

Para quem quiser saber as regras para o travessão, citado no início do texto, é só clicar aqui.

Por hoje é isso, caros aventureiros! Espero que tenham gostado e até a próxima!

Escama de Dragão, um lançamento do Selo Odisseias

Algumas novidades se revelam feras indomáveis, e esse é com certeza o caso do romance de estreia de Cristiana Sbardella, lançado na Bienal do Livro de São Paulo deste ano: Escama de Dragão!

Em Escama de Dragão, Cristiana abraça suas referências de fantasia para criar o mundo de Nerlian, uma terra onde a magia está presente no dia a dia das pessoas. Em Nerlian, raças mágicas convivem com humanos e nunca faltam intrigas políticas em seus reinos! Com uma construção de universo minunciosa, a autora coloca seus protagonistas em uma jornada em que maravilhas e perigos andam lado a lado. Cristiana também trabalhou nas ilustrações internas do livro, e a belíssima capa é obra de Filipe Siqueira!

Reinos de Nerlian já está disponível no site da Jambô.

A apenas uma escama de dragão de grandes poderes

Irmã mais nova de quatro grandes feiticeiras, Minea foge de casa em busca de uma escama de dragão negro, último ingrediente necessário para completar um amuleto que lhe dará os poderes que sempre desejou. O destino fez com que seu caminho cruzasse com o de Dorak, um dragão negro em sua própria busca por poder. Conseguirá a jovem guiar seu inusitado companheiro pelos perigos de Nerlian até o Fim do Horizonte em troca da escama que a separa de seus objetivos? Reinos de Nerlian — Escama de Dragão é o romance de estreia de Cristiana Sbardella, e o primeiro volume de uma série de aventuras por um mundo repleto de intrigas políticas, dragões poderosos e grandes perigos. Acompanhe Minea e Dorak em uma jornada em busca de poder e um lugar no mundo.

Reinos de Nerlian, por Cristiana Sbardella

Cristiana Sbardella é escritora e ilustradora, formada em Artes Plásticas pela Universidade São Judas Tadeu. Começou a escrever ainda pequena, em uma velha máquina que ficava encostada num quartinho dos fundos da casa. Passou boa parte da infância dando vida a personagens, não apenas em seus textos, mas também nas ilustrações e bonequinhos que fazia para brincar com seu irmão mais novo. Anos mais tarde, em paralelo ao trabalho como arte-finalista, deu início à escrita de seu primeiro romance: Nerlian. Um projeto que amadureceu com a autora ao longo dos anos, resultando em uma obra repleta com suas influências.


Reinos de Nerlian pode ser encontrado aqui.

Brigada Ligeira Estelar: O Ano Perdido — Episódio Doze: A Voz Soberana

Anterior: a Brigada Ligeira Estelar, com sua nave provisória, escolta refugiados quando veio uma ordem: como estão próximos, devem remover o povo de uma minoria religiosa na lua Dola antes de um ataque proscrito. Embora este seja um desvio de rota, eles tem naves para isso e, afinal de contas, isso é parte do seu trabalho…

Local: Dola (lua do planeta Dabog)

Situação Prévia:

A maioria dos Dolanos descendem de um povo que, segundo suas lendas, habitou o interior de um Leviatã por três séculos. Mas, quando este chegou à constelação, todos fugiram. Consequentemente, eles tem uma cultura à parte até hoje. Entretanto, há entre eles há a minoria religiosa Sarosiana. Eles guardam uma peça de nosso enigma e, com isso, atraíram os proscritos…

Evento:

A princípio, quando os cientistas em Vesna estudaram a máquina, ela lhes deu a localização da peça mais próxima — e ela estava em Dola. Contudo, ao fazerem isso, a peça localizada reagiu e assim, caiu nos radares proscritos. Porém, eles se aproximam para a cidade-estado de Saros, dispostos a tomar a peça e, a seguir, massacrar todos em seu caminho como de costume.

Entretanto, Saros vive sob o controle religioso dos ditames de uma “Voz Sagrada” e, dessa forma, esta mantém a sociedade sob uma ordem rígida, mas cumpridora das leis. Assim, a Aliança Imperial sempre os deixou em paz. Todavia, quando os personagens chegam, os Sarosianos se recusam a partir, contando com a proteção da Voz. Portanto, o tempo urge.

Reviravoltas

A Voz Consciente: na verdade, a Voz é uma inteligência artificial anterior à fuga dos Andro-Ginóides para Saumenkar (ver Batalha dos Três Mundos). Assim, ela poderia conduzir esse povo para as naves da Brigada. Contudo, em sua análise, isso seria o fim da sociedade à qual protege. Portanto, o ataque proscrito poderia, inversamente, fortalecer a crença nos sobreviventes.

A Ordem Constituída: o Grande Patriarca de Saros, “guia espiritual” da sociedade, sabe do grande segredo por trás da Voz Sagrada. Embora não exponha isso à Brigada, prefere se omitir ao massacre para evitar a destruição da ordem que lhe dá poder político (e a propósito, bens materiais) em sua pequena sociedade. Logo, vai barrar os personagens como puder.

A Arma Secreta: a Voz tem uma forma humana projetável e dessa maneira, pode fazer da defesa de sua cidadela um grande espetáculo para seus fiéis. Entretanto, ela é limitada e, dessa maneira, opera sob margens de erro. Nesse ínterim, mais naves da Marinha Estelar estão chegando. A luta é inevitável — como proteger todas essas pessoas quando elas, arrogantemente, se consideram blindadas?

Epílogo

Em qualquer hipótese, nada será o mesmo. Alguma transformação precisa ter acontecido. Assim, uns se agarrarão às velhas normas, enquanto outros cairão em si. Nossos protagonistas tomam a peça e, dessa forma, retomam sua jornada (a propósito: aqueles a quem eles escoltavam, anteriormente, seguiram até Vesna. Aliás, acham mesmo que eles ficariam à espera dos proscritos?).

Ideias

Toda Sociedade tem Descontentes: os personagens precisam de aliados que os orientem sobre os meandros dessa sociedade. A princípio, faça deles pessoas com curiosidade sobre a vida fora de seu mundinho ou rebeldes conscientes da prisão social de seu povo.

Estimule Soluções Inteligentes: apesar de termos uma luta espacial no final, temos como cerne da trama um dilema. Tecnicamente, os personagens podem até tomar a tecnologia guardada e deixar tudo a cargo da Marinha Estelar. Porém, as pessoas ainda estão sob risco.

Considerações para Brigada Ligeira Estelar RPG

Não se iludam pela batalha orbital no final do episódio: essencialmente, esta é uma aventura de Ficção Científica Clássica, dentro da ala mais soft do tema. Aqui, a trama serve como veículo de alguma discussão maior. Um nó sociológico é o obstáculo para a remoção dessas pessoas. Consequentemente, cumprir sua missão inicial passa por desatá-lo.

É a fórmula mágica do Jornada nas Estrelas clássico ou de alguns episódios de Patrulha Estelar. Além disso, ele reconecta nossos personagens à trama principal. Não é difícil isolá-lo da continuidade para quem queira fazer dele um one-shot.

Divirtam-se.

Episódios Anteriores

00 — Introdução (AQUI).
01 — O Sinal Desconhecido (AQUI)
02 — Madredeus (AQUI)
03 — A Fortaleza Lunar (AQUI)
04 — Cidade do Perigo (
AQUI)
05 — O Templo dos Guerreiros (
AQUI)
06 — Zona Devastada (
AQUI)
07 — 0,8 Miligramas por Litro (
AQUI)
08 — Leviatã Ataca! (
AQUI)
09 — Duelo na Área 77 (
AQUI)
10 — O Cio dos Dragões (
AQUI)
11 — Prisioneiros dos Piratas (
AQUI)

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Blog oficial de Brigada Ligeira Estelar:
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Podcast 153 – Glorienncon!

Admirando espaços vazios em pavilhões enormes, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, J.M. Trevisan, Thiago Rosa e Camila Gamino comentam o filme do ano, Tudo ao Mesmo Tempo em Todo Lugar (dando a menor quantidade de spoilers possível), falam da aventura aleatória que é sair para jogar RPG e ir parar num musical do Peter Pan (???) e debatem animes de idols fofinhas saídas de jogos viciantes para celular. Também sobrou tempo para um relato da campanha de T20 hexcrawl da Camila, muita bobagem e as respostas para as dúvidas dos Conselheiros da Dragão Brasil!

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Teatro Arcano — Os tipos da Magia pt. 2

Dando sequência ao tema, continuaremos com as descrições de cada escola de magia, este sendo sobre Convocação e Encantamento. E também, uma breve discussão sobre a moral e ética dos efeitos de controles mentais. 

Convocando Mistérios

Uma das escolas mais divertidas de se jogar, sendo ela responsável pela conjuração de outros seres para o plano material, utilizando-os a seu favor. Convocadores nunca estão sozinhos, pois sempre terão uma carta, ou melhor, uma criatura na manga.

Seus poderes envolvem um grande domínio da mana e de seu fluxo pelo corpo até o ambiente, materializando essa energia em um novo ser, ou abrindo um portal para que apareça. Suas habilidades também envolvem movimentar objetos, e a si entre, dimensões e outros planos.

 Assim o convocador é o mago que consegue, através de seu domínio da realidade, mudar a posição dos corpos. Teleportar, invocar teias, conjurar monstros. Tudo que envolve o controle de espaço está dentro de suas capacidades.

Por estarem em grande sintonia com a Mana, seus objetos de poder são variados, podendo ser da clássica varinha de condão, até mesmo cartas de tarot que conjuram suas criaturas. Em geral, são mais facilitadores, que uma marca registrada

Além disso, escolas famosas entre convocadores são a Transmutação, justamente pela capacidade de moldar a matéria a seu favor, e a Ilusão, para mesclar imagens e aumentar seus números, criando como um pequeno exército ao seu lado. Também podem dispor de Evocação, potencializando seu lado ofensivo.

Convocadores importantes não são muito conhecidos, e na cultura pop temos Felix Faust. Um feiticeiro da DC Comics especialista em pactos e invocar seres extraplanares que lhe dão poder. 

Mentes Encantadas

Do controle, para a mudança e influência da vontade, o encantamento é capaz de, através do charme e lábia, sugestionar a mente alheia. Um Encantador, acima de tudo, é um mago social. Suas habilidades dependem da interação, e se utiliza da magia para essa função. Igual às outras escolas, seus efeitos são variados. Com o encantamento também conseguimos criar “medo”, “coragem”, “sono” e tantos outros que não envolvem o controle direto do alvo.

Semelhante aos abjuradores, os arcanistas dessa escola são responsáveis por resolver problemas antes que aconteçam. Por isso, é normal ocuparem cargos de embaixadores, diplomatas ou magos de corte justamente por essa natureza precavida e extrovertida. Contudo, não vivem apenas das aparências, e sim utilizam-se dela para executar seus mais diversos planos.

Discutindo sobre seus poderes, esbarramos em sua moral e ética. Como já citado, suas habilidades envolvem o controle da vontade, por isso precisamos de cuidado ao abordar sua influência estando do lado heróico da história. Para que não existam situações desconfortáveis, é necessário uma conversa com a mesa, estabelecendo limites de até onde pode, ou não, utilizar esses efeitos em jogo. A imposição e opressão está com os vilões da história, e mesmo dentre eles, tomamos cuidado para que os encantamentos não se tornem tóxicos.

Encantadores normalmente são discretos, por isso, seus focos arcanos também são.  Anéis e cordões são seus favoritos, mas existem até mesmo aqueles que se especializaram ao ponto de apenas pequenos gestos se tornarem gatilhos para suas mágicas. Os Magos de encantamento também são imperceptíveis, e mesmo dentre os mais chamativos, usam dessa distração para que não desconfiem de suas capacidades e poderes, tornando-se dúbios no meio da multidão. O maior poder de um encantador, é sua própria imagem.

A abjuração e evocação são ótimos complementos para seu repertório. Potencializando assim suas defesas e capacidade ofensiva, já que a evocação dá um poder de fogo bem forte para um Encantador. Outra escola interessante é Convocação, que faz uma função muito parecida com as evocações, mas permitindo maior versatilidade entre dano e controle. 

Em Arton, temos a belíssima Lady Splenda, professora sênior convidada pelo próprio Talude para se juntar à cadeira de Encantamento, presente no Manual do Arcano. Nas mitologias, temos Circe, uma feiticeira grega da Ilha de Era, que encantava os homens e trazia à tona sua verdadeira natureza. Ela é um exemplo de uma Maga de encantamento que complementava seus poderes com outras escolas, nesse caso, transmutação.

 

Podcast 152 – Pirâmide Felina

Ajeitando o topete antes de subir numa moto envenenada, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, Thiago Rosa, Felipe Della Corte e Glauco discutem o simulador de gato que acabou de chegar nos videogames, desvendam os prazeres da lavagem de alta pressão, revelam a nova versão de um monstro icônico de Tormenta20 e encontram um novo vício em cartinhas de papelão! Também sobrou tempo para muita bobagem e para as respostas de todas as dúvidas dos Conselheiros da Dragão Brasil!

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