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Podcast 137 – Existencialismo com Katanas

Ligadaço no ódio, chegou seu podcast preferido.

No episódio de hoje, Thiago Rosa, Camila Gamino e Glauco Lessa relembram Joias Para Lamashtu, descobrem as origens obscuras e surpreendentes da franquia Nier e exploram dungeons minúsculas mas ainda não falam daquela já lendária mesa de quarta edição. Também sobrou tempo para discutir sobre jogos de estratégia em consoles, falar sobre cosplay e responder as dúvidas dos nossos Conselheiros!

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Assista às gravações toda segunda-feira, 20h, em twitch.tv/jamboeditora ou assista o video em youtube.com/jamboeditora.

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twitch.tv/jamboeditora

Créditos
Participantes:
Camila Gamino (Twitter), Glauco Lessa (Twitter), Thiago Rosa (Twitter).
Edição: Adonias Marques (Instagram)

Sal & Tormenta — Coração Purpúrea

E aí, tormenteiros gulosos? Sentiram falta do Sal & Tormenta? 😀

A partir deste mês, a coluna também passa a ganhar uma live onde a gente ensina a fazer as receitas. Agora além de ter o modo de preparo por aqui, vocês podem ver como faz ao vivo no Twitch da Jambô enquanto conversam comigo e com a Elisa Guimarães, ou gravado no nosso canal do Youtube.

Como sempre, as regras são do sádico Rafael Dei Svaldi e as belíssimas fotos do Matheus Tietbohl! As versões ilustradas fofinhas são obra da Ana das Redes e a marca é obra da Priscilla Souza. A Direção de Arte foi de Dan Ramos!

Coração Purpúrea

“Na cultura das fadas, há a tradição de presentear as crianças muito especiais com um bolo mágico artesanal de receita secreta! Feito com ingredientes raros e salpicado de encantos, dizem que esta guloseima derrubará grandes graças sobre mamães, papais e crianças que o devorarem. Seu formato de coração remete à grande demonstração de amor que presentear este bolo significa na sociedade feérica, e seu recheio cremoso e refrescante abraça a família com promessas de futuros felizes e gloriosos. Uma embalagem serve 3 pessoas. Contém traços de leite. Colorido artificalmente.”

Todas essas informações podem ser facilmente encontradas nas embalagens deste quitute arcano ao comprá-lo nas bancas do Empório Purpúrea, onde já se tornou um grande hit de vendas, sucesso entre crianças e adultos.

Efeitos na Mesa

Embora possa ser preparado artesanalmente, este prato é encontrado de forma mais comum em sua versão comercial, produzida pelo Empório Purpúrea. Seus ingredientes “naturais” fazem com que ele permaneça comestível por uma aventura. Um prato serve três pessoas, que são inundadas com lembranças de suas traquinagens de infância. Uma vez pelas próximas 24 horas, quando fizer um teste de perícia, você pode usar o modificador de outro atributo determinado aleatoriamente no lugar do atributo-chave desta perícia. CD 20. Preço: 24 T$

Receita de Coração Purpúrea (a.k.a. bolo de sorvete de chocolate ruby com cobertura de ganache de frutas vermelhas)

Ingredientes

  • 2 xícaras de farinha de trigo
  • 4 ovos
  • 2 xícaras de açúcar
  • 3/4 de xícara de óleo vegetal ou margatina
  • 1 xícaras de água ou leite
  • 1 sopa de fermento químico
  • Corante alimentício em gel cor-de-rosa até atingir o tom desejado
  • 180g de chocolate ruby (pode substituir por branco)
  • 300 gramas de nata ou creme de leite fresco
  • 180g de leite condensado

Modo de Preparo

Bolo

  • Pré aqueça o forno à 180 Cº. Unte e enfarinhe uma forma de 20 cm
  • Caso faça óleo, bata-o no liquidificador com os ovos, o leite, o açúcar e o corante até que fique homogêneo
  • Caso faça com margarina, bata-a com o açúcar até incorporar.
  • Acrescente um ovo por vez até que se incorporem.
  • Acrescente o leite e o corante e bata até que fique homogêneo
  • Acrescente a farinha. O ideal é incorporar com uma espátula. Caso faça na batedeira, bata só até incorporar para não desenvolver glútem.
  • Acrescente o fermento e incorpore com uma espátula.
  • Leve ao forno por 40 minutos ou até que perfure o centro do bolo com um palito e saia limpo.

Recheio

  • Para o recheio, aqueça a nata até que se formem bolhinhas na lateral da panela. Não deixe ferver.
  • Incorpore o chocolate ruby e misture até que fique homogêneo e forme uma ganache. Espere esfriar. Caso use chocolate branco, use mais corante para atingir a cor desejada.
  • Acrescente o leite condensado e bata até que a mistura fique areada. Cuidado para não bater de mais, o processo todo deve levar uns 15~30 segundos.

Cobertura

  • Esquente as frutas vermelhas até que virem uma calda.
  • Acrescente o chocolate branco e deixe que o calor da calda o derreta.
  • Misture até ficar homogêneo e formar uma ganache.

Montagem

  • Faça um burcado no centro do bolo, deixando cerca de 2 centímetros da borda.
  • Preencha o buraco com a ganache de chocolate ruby e leve para o freezer por 15 minutos.
  • Cubra com a ganache de frutas vermelhas e decore com os granulados.
  • O bolo pode ser guardado na geladeira. Caso guarde no freezer, deixe cerca de 15 minutos do lado de fora antes de servir.

Live da receita Coração Purpúrea

Mais Sal & Tormenta

Sal & Tormenta 01 — Lena e Khalmyr
Sal & Tormenta 02 — Aharadak, Thyatis e Kallyadranoch
Sal & Tormenta 03 — Arsenal, Tenebra e Thwor
Sal & Tormenta 04 — Wynna, Lin-Wu, Nimb
Sal & Tormenta 05 — Alihanna, Azgher e Oceano
Sal & Tormenta 06 — Manjar da Paz, Justos Virtuosos e Ovos da Raposa
Sal & Tormenta 07 — Tannah Toh, Valkaria e Ceia do Reencontro

Heróis de Bolso 06 — Fichas prontas para Tormenta20

Fichas prontas para Tormenta20

É de fichas que você precisa? Então Heróis de Bolso está aqui para acabar com seus problemas! Quatro fichas de personagem para Tormenta20, com suas habilidades principais explicadas, para que possa apenas pegá-las e jogar. Estes heróis de 1º nível podem ser usados na sua campanha caseira, uma mesa da Jornada Heroica, ou mesmo em conjunto com as minhas Breves Jornadas, publicadas mensalmente na Revista Dragão Brasil.

Vocês podem baixar todas as fichas prontas para Tormenta20 em arquivos em PDF por Diogo Almeida aqui ou baixá-las individualmente abaixo!

Elfa Bucaneira 1, Gladiadora

Iniciativa +7, Percepção +1, visão na penumbra.
Defesa 19, Fort +0, Ref +7, Von -1.
Pontos de Vida 16.
Deslocamento 12m (8q).
Pontos de Mana 4.
Ataque corpo a corpo. Cimitarra +7 (1d6+5, 18).
Ataque a distância. Arco Longo +7 (1d8, x3, alcance médio).
Audácia. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para receber um bônus igual ao seu modificador de Carisma no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
Insolência. Você soma seu bônus de Carisma na Defesa, limitado pelo seu nível. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver de armadura pesada ou na condição imóvel.
For 10, Des 20, Con 10, Int 12, Sab 8, Car 16
Perícias. Acrobacia +7, Atuação +5, Enganação +5, Jogatina +5.
Equipamento. Arco longo, cimitarra, couro batido, 20 flechas, item sem valor dado por um admirador, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 14.

Opcional – Devota de Valkaria
Poder Concedido – Armas da Ambição. +1 em testes de ataque com armas nas quais é proficiente.
Obrigações & Restrições. Devotos de Valkaria são proibidos de fixar moradia em um mesmo lugar, não podendo permanecer mais de 2d10+10 dias na mesma cidade (ou vila, aldeia, povoado…) ou 1d4+2 meses no mesmo reino. Eles também são proibidos de se casar ou formar qualquer união estável.

Medusa Arcanista (Feiticeira) 1, Forasteira

Iniciativa +6, Percepção +0, visão no escuro.
Defesa 14, Fort +2, Ref +4, Von +2, resistência a veneno 5.
Pontos de Vida 10.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 11.
Ataque a distância. Arco curto +4 (1d6, x3, alcance médio).
Cria de Megalokk. Você é uma criatura do tipo monstro.
Cultura Exótica. Por sua diferente visão de mundo, você encontra soluções inesperadas. Você pode gastar 1 PM para fazer um teste de perícia somente treinada, mesmo sem ser treinado na perícia.
Linhagem Feérica Básica. Você se torna treinado em Enganação e aprende uma magia de 1º círculo de encantamento ou ilusão, arcana ou divina, a sua escolha (já contabilizado).
Lobo solitário. Você recebe +1 em testes de perícia e Defesa se estiver sem nenhum aliado em alcance curto.
Magias. 1º — Adaga mental, Comando, Enfeitiçar, Imagem Espelhada. CD 15.
Natureza Venenosa (movimento, 1 PM). Você pode envenena uma arma que esteja empunhando. A arma causa +1d12 pontos de dano de veneno. O veneno dura até você acertar um ataque ou até o fim da cena (o que acontecer primeiro).
Olhar Atordoante (movimento, 1 PM). Você força uma criatura em alcance curto a fazer um teste de Fortitude (CD 15). Se a criatura falhar, fica atordoada por 1 rodada. Se passar, fica imune a esta habilidade por um dia.
For 8, Des 18, Con 14, Int 10, Sab 10, Car 20
Perícias. Enganação +7, Misticismo +2.
Equipamento. Arco curto, diário de viagens, 20 flechas, instrumento musical exótico, mochila, saco de dormir, traje de viajante estrangeiro, T$ 13.

Opcional — Devota de Wynna
Poder Concedido — Benção do Mana. Você recebe +3 pontos de mana.
Obrigações & Restrições. Devotos de Wynna devem praticar a bondade e a generosidade de sua deusa, jamais recusando um pedido de ajuda. Além disso, devotos de Wynna são proibidos de matar seres mágicos (elfos, qareen, sílfides e outros a critério do mestre) e conjuradores arcanos.

Minotauro Clérigo de Tanna-Toh 1, Aristocrata

Iniciativa +0, Percepção +3, faro.
Defesa 17, Fortitude +2, Reflexos +0, Vontade +7.
Pontos de Vida 18.
Deslocamento 6m (4q).
Pontos de Mana 8.
Ataque corpo a corpo. Espada curta +4 (1d6+2, 19) ou chifres +4 (1d6+2).
Chifres. Você possui uma arma natural de chifres (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com os chifres.
Faro. Você tem olfato apurado. Você não fica desprevenido e sofre apenas camuflagem (em vez de camuflagem total) contra inimigos em alcance curto que não possa ver.
Magias. 1º — Curar Ferimentos, Escudo da Fé, Orientação. CD 13.
Sangue Azul. Você tem alguma influência política, suficiente para ser tratado com mais leniência pela guarda, conseguir uma audiência com o nobre local etc.
Voz da Civilização. Você está sempre sob efeito de Compreensão.
For 14, Des 10, Con 14, Int 14, Sab 16, Car 10
Perícias. Conhecimento +4, Cura +5, Guerra 4, Intuição +5, Investigação +4, Misticismo +4, Nobreza +4, Religião +5.
Equipamento. Brunea, escudo leve, espada curta, joia de família no valor de T$ 100, mochila, saco de dormir, traje da corte, traje de viajante, T$ 14.

Opcional — Chato (Desvantagem, Revista Dragão Brasil 156)
Você sofre –5 em testes de Diplomacia. Além disso, a atitude inicial de NPCs em relação a você é sempre uma categoria pior.
Poder Bônus — Magia Ilimitada. Você soma seu modificador do atributo-chave no limite de PM que pode gastar numa magia.

Sílfide Barda 1, Artista

Iniciativa +6, Percepção -1, visão na penumbra.
Defesa 17, Fort +1, Ref +6, Von -1.
Pontos de Vida 13.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 10.
Ataque a distância. Arco longo +6 (1d6, x3, alcance médio).
Asas de Borboleta. Seu tamanho é Minúsculo. Você pode pairar a 1,5m do chão, o que o permite ignorar terreno difícil e o torna imune a dano por queda (a menos que esteja inconsciente). Você também pode gastar 1 PM por rodada para voar com deslocamento de 12m.
Atraente. Você recebe +2 em testes de perícias baseadas em Carisma contra criaturas que possam se sentir fisicamente atraídas por você.
Espírito da Natureza. Você é uma criatura do tipo espírito e pode falar com animais livremente.
Inspiração (padrão, 2 PM). Você inspira as pessoas com sua música (ou outro tipo de arte, como dança). Você e todos os seus aliados em alcance curto ganham +1 em testes de perícia até o fim da cena.
Magias (Convocação, Encantamento, Ilusão). 1º — Criar Ilusão, Disfarce Ilusório, Enfeitiçar, Imagem Espelhada. CD 16.
Sortudo. Você pode gastar 3 PM para rolar novamente um teste recém realizado (apenas uma vez por teste).
For 6, Des 18, Con 12, Int 8, Sab 8, Car 22
Perícias. Acrobacia +5, Atuação +8, Diplomacia +8, Enganação +8, Jogatina +8.
Equipamento. Arco longo, couro batido, 20 flechas, instrumento musical, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 14.

Opcional — Devota de Hyninn
Poder Concedido — Golpista Divino. Você recebe +2 em Enganação e Ladinagem.
Obrigações & Restrições. Um devoto de Hyninn não recusa participação em um golpe ou trapaça, exceto quando prejudica seus próprios companheiros. Também deve fazer um ato furtivo, ousado ou proibido por dia (ou por sessão de jogo, o que demorar mais), como oferenda a Hyninn. Em termos de jogo, uma ação exigindo um teste de Enganação ou Ladinagem com CD mínima 15 + metade do seu nível.

Para mais personagens:

Heróis de Bolso 01 — Fichas prontas para Tormenta20
Heróis de Bolso 02 — Fichas prontas para Tormenta20
Heróis de Bolso 03 — Fichas prontas para Tormenta20
Heróis de Bolso 04 — Fichas prontas para Tormenta20
Heróis de Bolso 05 — Fichas prontas para Tormenta20

Teatro Arcano — Abordando recursos Mágicos no RPG

Existem alguns artifícios que podem mudar o andar da jogatina. Sendo puramente narrativas, ou previstas pelo sistema, algumas habilidades são um grande ponto de virada. Nos casos de jogos de fantasia, a magia é algo previsto e abrangente, podendo influenciar num extenso número de situações, variando em efeitos diversos. Assim, esse recurso necessita de atenção referente ao quando, quanto e como utilizar.

Por isso, é interessante se ter alguns conceitos em mente, para facilitar sua aplicação, tornando-a natural — coesa com a temática e ambientação — e a deixando diversa, sem podá-la, porém não onipotente.

Magia Flexível e Magia Rígida

Esse é um conceito proposto por Brandon Sanderson, que diz sobre como obras de ficção possuem dois “extremos” em seus recursos fantasiosos  — e não apenas a “magia” em si, mas ainda ciência, alquimia, milagres etc. No original, é chamado de “Soft Magic” e “Hard Magic”, e esses sistemas procuram entender o tipo de abordagem adotada por cada autor.

Aqui não vou fazer uma explicação detalhada. Em termos gerais, o sistema flexível seria aquele sem muitas regras estabelecidas, que causa grande maravilhamento e estranheza, sendo capaz de feitos grandiloquentes. Enquanto o rígido é aquele com métricas bem definidas, sem muitas variáveis e que determinam certa realidade, sendo muito poderosa, dentro de suas capacidades

Não que seja necessário se prender a essas ideias, mas elas são um guia que facilita o entendimento na hora de interpretar e narrar. Normalmente, as obras de ficção não se agarram a apenas um tipo, e sim flutuam entre elas, às vezes parando no meio do caminho. Um exemplo interessante de se observar é o anime e mangá Magi: The labyrinth of Magic. Onde o protagonista, Alladin, inicia a jornada com esses poderes inerentes e incrivelmente poderosos, e ao se aprofundar, conhece mais sobre ciclos de elementos, fórmulas, vantagens e fraquezas. Para quando domina esses poderes, utilizá-los no meio do caminho — valendo-se das regras propostas pelo mundo, e causando aquele maravilhamento.

Pautando-se nesse sistema, podemos definir melhor as arestas do que seria a “magia” em seu mundo. De como as pessoas se comportam ao vê-la e utilizá-la. Arton, por exemplo, flutua entre os dois tipos de magia. Outras obras como Percy Jackson, Deuses Americanos, O Nome do Vento, Kalciferum, O Alto da Maga Josefa são exemplos de obras que trabalham nesse meio termo.

Aplicando esse sistema no RPG entram algumas perguntas: O quanto é influente? Resolve problemas facilmente? Cria problemas facilmente? O que ela pode fazer? O que não pode fazer?

Seu mundo, mas não suas regras

Esse tópico envolve as três primeiras perguntas. Mesmo criando o cenário, e entendendo em seu íntimo, é a mesa de jogo que vai ditar como o mesmo funciona. Aqui cabe à narradora gerenciar esses recursos, não só mágicos, mas que podem mudar o rumo da crônica. Importante frisar que o papel jamais será o de limitar! E sim, guiar a mesa para uma coerência temática.

Sua influência diz o quanto a magia molda o universo a sua volta. O quão é difícil, ou não, manipulá-la. Se ela participa do tema principal da trama e como isso converge nos problemas as quais as jogadoras participarão. Determina quantas pessoas têm acesso a ela, se é difundida, se os “figurões” da mesa possuem o monopólio desse conhecimento. No escopo geral, o quanto a mágica dita a vida desse mundo. Em Tormenta temos que a Magia é abundante, nem todas as pessoas são capazes de utilizá-las, no entanto tem acesso a quem consiga executar esses efeitos.

Resolver os problemas com habilidades mágicas é um ponto delicado. É aqui o limiar entre tudo se resolver com uma bola de fogo, ou uma tempestade de raios, ou conseguir colocar todas as pessoas para dormir. Realmente, é um poder grande e que escala gradualmente, em níveis mais altos é capaz de encerrar conflitos com alguma facilidade. É crucial nunca tirar a agência das pessoas jogadoras, e sim criar outros meios e contrapontos as decisões tomadas.

Acredito que seja necessário um meio termo. A magia pode sim resolver problemas, não todos, e nem qualquer efeito, gerando um equilíbrio maior e criando-se desafios em volta das capacidades de cada personagem

Em contraponto, criar problemas mágicos é um pouco mais fácil. Não só com efeitos, utilizando-se também de artefatos, seres e livros com poderes místicos, servem bem para esse objetivo. Buscas por grimórios podem transformar uma simples sidequest em uma verdadeira campanha de intrigas políticas e espionagens. Também é curioso notar que esses problemas podem ser consequências de decisões tomadas anteriormente. Um efeito que, por acaso falhou, pode desenvolver a história para lados mais interessantes, com novas problemáticas a serem resolvidas e assim crescer as personagens em maturidade.

Criatividade em cheque

Agora, conversando sobre as duas últimas perguntas, voltamos ao tópico Magia Flexível e Rígida. Quando pensamos nas “possibilidades mágicas” também entramos na ideia de estranheza e maravilhamento. Não somente concebida em regras, contudo, tocando em suas aplicações. Abstraindo as listas e listas de efeitos prontos, faria sentido uma personagem usar uma habilidade de eletricidade para gerar fogo em uma poça de óleo? Bem, existe alguma lógica na situação, uma relação de causa e efeito — um exemplo do que seria a aplicação de Magia Rígida

Porém, pensando em uma circunstância parecida. Um incêndio ocorre, e a personagem tem a capacidade de criar fogo, entretanto nunca demonstrou a capacidade de controlar chamas já acesas, ela poderia, então, sugar todo aquele fogo e, criando uma esfera gigantesca, mandá-la para longe? Com certeza, seria um quadro grandioso, extrapolando uma habilidade já conhecida, para algo novo. No caso, um exemplo de Magia Flexível.

Não é fácil responder essas perguntas de primeira, e talvez seja necessário responder apenas se estiver criando uma ambientação autoral ou sistema de RPG. Em minhas mesas — e o que aconselho quando me indagam — adoto o meio termo desses conceitos. Sentido o que as jogadoras, e a narrativa, pedem para o momento.

Se a ideia for boa, interessante e trouxer desenvolvimento e diversão para mesa, eu frequentemente apoio. Como no exemplo anterior, não é porque a personagem encerrou o incêndio que o conflito terminou. Ela apenas concluiu um dos desafios propostos, e ainda podemos ter que resgatar inocentes, encontrar algum objeto específico, enfrentar diretamente antagonista e afins.

Agora, se acabar com o conflito sem muitos motivos, encerrar sem nenhum adendo ou for anticlimático, eu não veto, todavia, complemento a ideia até chegar em um acordo com a jogadora. Em uma sessão de jogo, não é bom optar pelos extremos. É bem normal que algumas opções não sejam tão apreciadas pelas jogadoras e narradoras, entretanto, conhecer os dois lados da moeda da “magia”, expande as possibilidades para soluções de conflitos e abrange sua utilização para além das ideias pré estabelecidas no senso comum dos jogos.

Dito tudo isso, considero que fique mais fácil de administrar um poder tão grande, que às vezes é difícil “bater de frente”. Claro que o sistema de jogo vai influenciar também nessas decisões, mas no final do dia, a mesa como um todo irá ditar sua progressão e coisas que querem ou não abordar. Lembre-se, seja em qualquer posição, todos os recursos utilizados devem servir para implementar e “crescer” a história que está sendo contada em conjunto.

Podcast 136 – Fire Emblem do Amor

Pelado e em apuros, chegou seu podcast preferido.

No episódio de hoje, J.M. Trevisan, Thiago Rosa e Camila Gamino falam do mercado ultra inflacionado de jogos da Nintendo, de como é participar de um pré-release de Magic pela primeira vez e da conquista da tão sonhada casa própria no RPG. Também sobrou tempo para debater quais técnicos de futebol formariam um grupo dos sonhos de RPG, discutir se pizza com abacaxi é aceitável e responder as dúvidas dos nossos Conselheiros!

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Créditos
Participantes:
J. M. Trevisan (Twitter | Livros), Camila Gamino (Twitter), Thiago Rosa (Twitter).
Edição: Adonias Marques (Instagram)

Crônicas do RPG — Uma breve aventura de amor

Olá, aventureiro do amor!

Me diga: Você já se apaixonou na mesa de RPG?

Digo, seu personagem! (não vamos nos comprometer aqui, né?)

A crônica que trago hoje não se passou comigo, mas com uma das pessoas que compartilhou sua história no Twitter.

Deixe todo sangue, morte e destruição de lado e contemple a magia do amor *faíscas*

Esta é a história de amor de Vontura e Calespec.

Cabeça de Tarrasque ao molho madeira

Ok, esqueça o papo de não haver sangue, morte e destruição.

A expedição partiria para derrotar um tarrasque ― apenas ― que ameaça uma região. Vontura, guerreira experiente e calejada pelas inúmeras batalhas vividas, comandava um dos pelotões que enfrentaria o monstro.

Já era um grupo que vinha de batalhas anteriores, velhos amigos que confiavam suas vidas uns aos outros.

Exceto um.

Calespec, o elfo desgarrado de seu povo e exímio curandeiro, foi o último a compor o círculo de confiança da capitã Vontura. Confiança que quase não sobreviveu ao primeiro diálogo entre eles.

O jeito descomprometido de Calespec com o grupo deixava Vontura irritada e insegura quanto a estratégia que utilizaria. Eles precisavam confiar que o healer apareceria quando precisassem.

Uma ameaça acompanhada de um dedo trêmulo de raiva pareceu o suficiente para deixar o elfo ciente de que ele seria caçado se os deixasse na mão.

“Sua vida está gravada em meu destino”

A frase saída num gracejo maroto foi uma das últimas lembranças antes de Vontura ficar inconsciente.

Duas vidas e um destino

Não haviam gritos e nem fagulhas de magias voando acima de seu corpo. Achava que deveria ouvir ou ver algo, mesmo que estivesse tudo confuso.

“Opa! Não se levante ainda, madame.”

“Onde estou?”

“Viva. Descanse.”

Vontura deitou a cabeça novamente e sentiu o corpo sendo envolto numa quentura bem-vinda. Era magia de cura.

Sorriu e ouviu o riso daquele que era apenas uma silhueta em sua vista turva.

“Elfo? Não fugiu?”

“Como eu poderia? Eu disse que…”

“Minha vida estava gravada em seu destino.”

Além dos dados

Bonitinhos, né? Mas o romance não rolou ali na mesa não. Calespec era apenas um convidado daquela mesa, não voltaria na próxima sessão, mas sua presença ficou marcada.

Uma mensagem corajosa da jogadora o parabenizando e agradecendo pelo apoio e uma resposta tímida e surpresa.

“Se você quiser, podemos marcar uma mesa depois que as provas acabarem”

“Eu adoraria”


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Mesa Sonora — 5 Axés “das antigas” como aventuras de RPG

Confesso que não sou muito fã de carnaval. Confesso que fui apenas uma vez na vida até “a Avenida”, em Salvador, para ver os trios elétricos passando durante as festas. Porém, como soteropolitano que sou, é inevitável que eu conheça várias músicas da Axé Music. Essa é uma daquelas coisas na vida que não precisam de explicação, elas apenas “são”. Dada a minha idade atual, a maioria das músicas que eu conheço desse estilo já são consideradas antigas e, em geral, são marcos da história do carnaval baiano.

O que isso tem a ver com RPG?

Até agora nada, mas uma característica de vários clássicos do Axé Music dos anos 80 e 90 é a riqueza das letras e de temas que falam de história, mitologia, crenças, romances etc. Pensando nisso, pensei em pegar cinco dessas obras icônicas do carnaval de Salvador e transformá-las em ideias breves (ganchos) para aventuras de RPG que você pode usar na sua mesa. Não vou discorrer sobre regras nem estatísticas de inimigos, apenas apontar um caminho por onde sua aventura pode seguir. Observem também que não estou seguindo à risca algumas inspirações óbvias das músicas, o exemplo mais claro estará na primeira música da lista, onde ignoro completamente a mitologia egípcia que a inspirou.

Se você acha que isso parece com as matérias “Mestrando de Ouvido” que saíram em edições anteriores da Dragão Brasil, você está corretíssimo, parece mesmo. Peguei o formato emprestado, estiquei um pouco o tamanho dos ganchos e dei destaque aos trechos das letras mais relevantes às ideias de aventuras que quero propor.

Antes de começarmos, uma breve nota: algumas dessas músicas podem ser classificadas como samba-reggae e não como Axé Music, porém quase ninguém de fora da Bahia vai saber a diferença, então chamarei tudo de Axé mesmo. Peço perdão aos conterrâneos preciosistas. Além disso, a música Eva originalmente era uma canção pop italiana, mas ficou famosa mesmo na Bahia na voz de Ivete.

Faraó (Divindade do Egito)

(Escrita por Luciano Gomes)

Excerto da letra:
Deuses, divindade infinita do universo
Predominante esquema mitológico
A ênfase do espírito original, Shu
Formará no Eden o ovo cósmico

Osíris proclamou matrimônio com Ísis
E o mau Set, irado, o assassinou e impera
Hórus levando avante a vingança do pai
Derrotando o império do mau Set
É o grito da vitória que nos satisfaz

O Gancho: Um artefato de poder divino chamado Ovo Cósmico encontrava-se sob tutela da sacerdotisa Ísis, cuja mão em casamento era disputada entre dois reis inimigos: Osíris e Set. Ísis aceitou o pedido de Osíris e de sua união surgiu seu filho Hórus. Irado pela rejeição, Set matou Osíris e uma guerra explodiu entre os dois reinos. O príncipe Hórus parte em uma busca por aventureiros dispostos a invadir o palácio de Set e dar fim ao conflito. Mas o que parecia um pedido de ajuda numa vingança pessoal se revela como um plano de Hórus para dominar o poder do Ovo Cósmico e reinar incontestável sobre as terras de Set. Os aventureiros devem decidir entre cumprir o contrato até o fim ou se opor ao jovem déspota.

Eva

(Escrita por Umberto Tozzi)

Excerto da letra:
Meu amor
Olha só hoje o sol não apareceu
É o fim
Da aventura humana na Terra
Meu planeta Deus
Fugiremos nós dois na arca de Noé
Mas olha bem meu amor
O final da odisseia terrestre

E minha vida é um flash
De controles, botões antiatômicos
Mas olha, olha bem, meu amor
O final da odisseia terrestre

O Gancho: Nos últimos dias de um terrível conflito que extinguiu a maior parte da vida no planeta, o casal de governantes do lado vencedor decide que não há motivos para manter a vida no mundo. É traçado um plano de destruição total do planeta, durante a qual rei e rainha partirão em sua nave em busca de outros mundos. Um conselheiro real descobre a trama nefasta e contrata um grupo de soldados de guerrilha, desesperados e sem nada a perder, para se infiltrar nos silos das armas de destruição em massa, sabotar os planos reais e prender os regentes genocidas.

O Canto da Cidade

(Escrita por Tote Gira e Daniela Mercury)

Excerto da letra:
A cor dessa cidade sou eu
O canto dessa cidade é meu
O gueto, a rua, a fé
Eu vou andando a pé pela cidade bonita
O toque do afoxé e a força de onde vem
Ninguém explica, ela é bonita

Não diga que não me quer
Não diga que não quer mais
Eu sou o silêncio da noite
O sol da manhã

O Gancho: Um bardo apaixonado por sua cidade natal decidiu rodar o mundo contando a todos sobre as maravilhas de sua terra. Depois de décadas viajando para todos os cantos de seu reino, ele retorna para encontrar uma localidade completamente diferente do que lembrava. Rejeitado pelos mecenas locais que não o reconhecem nem valorizam seu trabalho, ele começa a cometer pequenos atentados pelas ruas, com o intuito de “restaurar a glória dos velhos tempos”. Esses pequenos atentados começam a ficar cada vez mais sérios e a guarda local, incapaz de lidar com um poderoso e insano bardo, decide pagar para que heróis mais experientes cuidem do problema. Os aventureiros, porém, logo descobrem que o bardo já possui um número considerável de seguidores, que farão de tudo para proteger seu mentor.

Vai Sacudir, Vai Abalar

(Escrita por Pierre Ramos e Paulo Jorge)

Excerto da letra:
Vai sacudir
Vai abalar
Quando o meu amor passar
Explode coração
É muita emoção no ar
Vou abrir mão de tudo
Pra gente ficar junto
Não vou deixar você fugir de mim
Amor, por terra, céu e mar
Eu vou te acompanhar
Preciso de você

O Gancho: Numa pequena vila próxima a uma floresta, uma improvável história de amor começou entre a filha de um barão local e um bruto gigante da floresta. Em suas tentativas desastradas de cortejar a jovem nobre, o gigante causou danos por onde passava, mas tentativas de enfrentá-lo foram logo impedidas pela moça, que ameaçou abandonar sua família para viver com seu amado. O barão tranca sua filha em seu castelo e contrata os aventureiros para “dar um sumiço” no gentil, mas desajeitado gigante. Ao aprenderem a verdade sobre o amor retribuído entre gigante e nobre, os heróis precisarão dar um jeito de protegê-los sem destruir toda a vila no processo.

É o Bicho

(Escrita por Ricardo Chaves)

Excerto da letra:
Quando o vento bater no seu cabelo
Espalhar sua magia pelo ar
Ele vai me encontrar esperando que o destino revele, enfim
Os segredos que tem pra me contar

Meu coração bate mais forte na emoção de ter você pra mim
Aquele grito que era preso na garganta se transformou

É o bicho é o bicho vou te devorar crocodilo eu sou

O Gancho: Como num conto de fadas reverso, um jovem fazendeiro perdidamente apaixonado por uma aventureira local finalmente criou a coragem necessária para declarar o seu amor. Porém, ao descobrir que o sentimento é recíproco, o rapaz foi vítima de uma maldição e se transformou numa besta reptiliana voraz e irracional. A aventureira conseguiu prender a criatura, mas se viu incapaz de deixá-lo sozinho por longos períodos, por medo de que escapasse, ou que fosse encontrado e morto pela milícia local. Após algumas semanas, ela encontra os heróis na taverna local e lhes implora para que encontrem a cura para a maldição de seu amado. Os aventureiros partem em busca de informações sobre a origem da maldição e como ela pode ser revertida antes que seja tarde demais.

E aí? Gostaram dessa coluna temática? Gostaria de ver algum outro estilo musical transformado em RPG aqui? Deixe suas opiniões nos comentários!

Monstruário — Escandente Sanguínea

monstruário

A coluna Monstruário traz todos os meses uma criatura inédita e exclusiva do blog para matar seus jogadores deixar sua mesa mais emocionante! Para esta missão, convocamos Jorge Junior, com toda sua experiência como biólogo para imaginar como seriam alguns seres típicos de Arton.


Nas florestas densas das ilhas de Arton, animais dos mais diversos tipos deixam aventureiros atentos a possíveis emboscadas violentas. Mas nada disso se compara ao risco e crueldade do ataque de uma Escandente Sanguínea.

Em meio a arbustos, galhos, troncos e folhas, algumas plantas podem destoar da paisagem de tons verde-terrosos pela cor levemente preto-avermelhada que suas folhas e caule apresentam. Enraizada e apoiada em árvores, cresce uma trepadeira de tronco único, espesso, rígido e levemente mais quente do que outros. Ela sobe até as copas da vegetação e de lá se divide em diversos cipós que se espalham em todos os lados por entre as partes altas da floresta, para depois descer até o solo. Quanto mais densa a vegetação, mais camuflados os cipós ficam, e mais perigoso é para qualquer um transitar por entre essas lianas.

Na ponta de cada um desses cipós maleáveis existe uma parte rígida em forma de gancho. Quando precisa se alimentar, detecta a presença de criaturas ao alcance de suas extremidades, que retrai rapidamente na tentativa de fisgar os incautos. Quando consegue, o cipó suspende a presa no ar e imediatamente começa um processo de drenagem até sua última gota de vida. Após a presa se tornar um cadáver, a planta secreta substâncias digestivas para acelerar o processo de decomposição até que quase não sobram rastros para serem percebidos. Notar esses restos é a melhor forma de saber que se está na área de uma Escandente Sanguínea.

Ninguém sabe ao certo a origem dessa criatura. Alguns dizem que surgem quando uma dríade é morta por um vampiro que amava. Outros dizem que surge quando uma criatura é enterrada com uma semente fincada no coração que nunca tocou a terra. E ainda há histórias de que se alguém obcecado por vingança regar uma planta com o próprio sangue dia após dia, ela se torna uma Escandente Sanguínea caso seu jardineiro morra depois de cumprir sua vingança. O que se sabe sobre essa planta é que no centro de sua raiz existe uma pedra feita de sangue cristalizado, acúmulo de muitas refeições. Muitos vampiros e arcanistas procuram por esse item com intenções duvidosas, mas para consegui-lo primeiro é necessário sobreviver.

Encontrando com uma Escandente Sanguínea 

A trepadeira usa outras árvores para apoiar seu tronco principal, escalando-o em forma espiral, por isso, possui tamanho médio, apesar de ser longa. Por conta dos cipós se espalharem em torno do caule, ela pode fazer ataques corpo a corpo com até 6m de alcance. É comum que regiões selvagens possuam terreno difícil, isso faz a fuga de suas presas mais difícil.

É possível perceber que os cipós são avermelhados se estiverem dentro ou pelo menos a 1,5m de sua área e passarem num teste de Sobrevivência CD 22. Se os personagens estiverem averiguando o solo, podem perceber rastros de decomposição com um teste de Sobrevivência ou Investigação CD 18. Depois de identificar a criatura ou se já estiverem sendo atacados, podem localizar o caule principal com um teste de Percepção ou Sobrevivência CD 25. Ele está sempre bem embrenhado na estrutura que escala e em meio a suas próprias folhas, o que concede cobertura. A cobertura pode ser retirada com uma ação padrão e o uso de uma mão livre, o uso de magia ou armas cortantes.

A Escandente sempre está com a ação Cravar preparada, aguardando até que uma potencial presa fique a pelo menos 4,5m de distância do caule principal ou que adentre a área de ameaça e depois comece a se afastar. Após o primeiro ataque, os aventureiros podem rolar Iniciativa.

Uma vez tendo agarrado uma criatura média ou menor, a planta a suspende e começa sugar seu sangue ou decompor seus tecidos. Para suspender criaturas grandes é necessário que dois cipós se prendam a ela. Caso todos os alvos na área tenham sido presos ou suspensos, a planta usa sua ação para preparar outra ação de Cravar para as presas que consigam se soltar.

Combater a planta utilizando fogo é uma alternativa eficaz, mas com alguns riscos quando presentes em uma floresta. O mestre decide se o fogo pode causar maiores problemas ou não. Como alternativa, sempre que esse tipo de dano for causado, 1d20 pode ser rolado, caso o resultado seja maior que metade do dano, um foco de incêndio se inicia. Isso poderia levar a um perigo complexo de incêndio florestal.

Escandente Sanguínea ND 7

Monstro Médio

Iniciativa +9, Percepção +3, perceção às cegas

Defesa 8, Fort +10, Ref -, Von +5, Resistência à Dano 5/ mágico e cortante. Imunidade à fadiga e sono, não precisa dormir. Vulnerabilidade a Fogo.

Pontos de Vida 200 

Deslocamento 0m (0q).

Corpo a Corpo Gancho +20 (1d12+5 e agarrar).

  • Cravar (Ação). A Escandente retrái seus cipó para atingir cada uma das criaturas dentro de seu alcance que ainda não foram suspensas com seu ataque de Gancho, na tentativa de impedir que se movam. A planta usa a manobra Agarrar para prendê-los, e em caso de sucesso eles são arrastados para um quadrado aleatório na área de ameaça. Se livrar deles exige um teste resistido contra o mesmo ataque. 
  • Suspender (Movimento). Os alvos presos devem passar num teste de Fortitude CD 25 para não serem arrastados por 1d6 quadrados dentro da área de ameaça aleatoriamente e suspendidos a 6m de altura. Caso consiga se soltar depois que for suspensa, a presa sofre 4d6 de dano por queda.
  • Drenar e Digerir (Livre). Todos os alvos agarrados sofrem 2d8+5 de dano perfurante se forem vivos ou ácido se não forem. Esse dano só pode ser recuperado se o alvo não estiver agarrado pelos ganchos da Escandente Sanguínea.
  • Cipós. Mesmo que usados para atacar, os cipós também podem ser alvos de ataques. Eles possuem Defesa 15, Resistência a Dano 5/mágico e cortante, Vulnerabilidade à Fogo e 25 PVs.

Atributos For 18, Des -, Con 20, Int 2, Sab 10, Car 8

Tesouro Uma gema sanguínea (Sobrevivência CD 20 para extrair sem danificá-la, T$ 2500).

Podcast 135 – Bastidores de Vanguarda!

Salvando Freedom City, chegou seu podcast preferido.

No episódio de hoje, J.M. Trevisan, Thiago Rosa, Marcelo Cassaro e Sil contam os segredos e debatem o primeiro episódio da nova stream do canal da Jambô: Vanguarda, que usa o sistema e cenário de Mutantes e Malfeitores! E ainda houve espaço para falar sobre Arquivos de Poderes, o fenômeno Casimiro, mais sobre Euphoria (pobre Zendaya doidona), destrinchar os segredos da produção de HQs, contar o segredo da origem do Capitão Ninja e, claro, sanar as dúvidas dos Conselheiros!

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Assista às gravações toda segunda-feira, 20h, em twitch.tv/jamboeditora ou assista o video em youtube.com/jamboeditora.

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Conheça nossos livros em: jamboeditora.com.br

Créditos
Participantes:
J. M. Trevisan (Twitter | Livros), Sil (Twitter), Thiago Rosa (Twitter), Marcelo Cassaro (Twitter).
Edição: Adonias Marques (Instagram)

Arrepios — Morte

A morte.  Um rosto sem face e ao mesmo tempo repleto de semblantes, como uma avenida com infinitas pistas que levam até o mesmo inevitável destino. Vive no subconsciente até daqueles que mentem não temê-la. Um céu de paz, reencarnação, o vazio absoluto ou apenas energia reciclada ad aeternum pelo universo, nascemos com a certeza que teremos, no mínimo, uma grande dúvida por toda a vida.

O conto de hoje é sobre o fim. Bons arrepios! 


Achei que fossem meus olhos embaçados ou minha mente ainda atordoada do tombo de moto. A imagem disforme lutava contra meus pensamentos raivosos direcionados ao maldito motorista que me fechou e fugiu, até finalmente me concentrar na figura esguia posta em minha frente.

É difícil não se sentir em um sonho. Olhar para aquele capuz, não preto como retratado em tantos filmes, mas repleto do vazio total. A caveira branco marfim com a expressão de um balde, e os dentes que parecem sempre ranger lhe dão um ar tenebroso e estranhamente familiar. 

Ela apontou seus dedos finos e tão brancos como seus dentes em minha direção, oferecendo ajuda para que eu me levantasse. Fugi com pressa, tateando o chão e jogando o corpo para trás, enquanto ignorava meu joelho molenga e a fratura exposta na canela, que não emitia dor alguma, como uma holografia de mal gosto.

Olhei em volta e vi a avenida 23 de Maio rodeada de uma neblina que deixava tudo cartunesco. Os curiosos, e esses eu conheço bem, rodeavam meu corpo inerte no chão, 

Minha querida moto estava a bons metros de distância, e o baú com os lanches jazia aberto próximo ao meio fio. Me veio a vontade de chorar, mesmo não entendendo como tristeza o que sentia. Era como uma angústia quente, grossa e grudenta descendo desajeitada por todo meu corpo, um sentimento de impotência formigando o rosto. Difícil descrever.

Comecei a aceitar o acontecido, e a figura esquelética parada no mesmo lugar mexeu um pouco o crânio em minha direção. Dois passos pesados causaram uma avalanche em minha coluna, e no ímpeto, me arrastei para trás impondo mais velocidade.

Sabia que meu corpo estava se afastando para o meio da neblina, mas tudo continuava no mesmo lugar. A imagem cada vez mais apagada da avenida e os curiosos, meu corpo imovel no chão coberto pela neblina, tudo me dava a impressão de se diluir aos poucos. Já os ossos de uma mão assustadora apontando em minha direção, essa parecia cada vez mais real.

Lembrei então de minha família. Esposa, filhos e minha querida mãe, que ainda estava sofrendo o luto após a morte do meu velho há poucos meses. Será que já sabiam? Alguém conseguiu telefonar? Ou os curiosos se mantinham alimentados apenas com o que sobrara de um trabalhador no início de um dia de trabalho? Fabiola sentiria minha falta? Diria para Miguel, Liz e Renatinha que o papai foi para o céu? Ou contaria a verdade? Se manteria viúva para sempre ou arrumaria logo um namorado e me esqueceria? E esse namorado, como iria tratar meus três filhos?

Minha vida parecia algo tão complexo e agora se resumia apenas a dezenas de curiosos, a morte ainda esticando a mão em minha direção e o medo grudado na garganta. Pensei na comoção que um homem morto poderia causar, quando perdi meus pensamentos ao observar dois moleques animados puxando o baú para longe. Todos meus sentidos morreram ao ouvir “Chegou a hora do lanche” e não distinguir se vinha dos jovens famintos, ou da criatura sem face em minha frente.

 

A Jornada da Mestra — Navegar é preciso, RPG não é preciso

jornada da mestra

RPG é sobre contar histórias. O mestre propõe uma situação, os jogadores a desenvolvem e isso se repete até o desfecho. E, é claro, essa proposta em algum momento vai descambar, afinal, lidamos com jogadores imprevisíveis.

Antes de começar a mestrar, esse era um dos meus medos: não saber conduzir a imprevisibilidade da narrativa. E se um jogador não quiser ajudar o taverneiro? E se o grupo desviar do caminho que eu preparei? O que eu faço quando uma situação acontece e isso não estava no meu planejamento?

Particularmente, eu não gosto de estar despreparada quando falo sobre algo. Em todos os seminários que participei, eu estudava até o último minuto sobre o assunto. Entretanto, mesmo com o preparo do Batman, imprevistos sempre ocorrem. É normal. E isso acontece bastante no RPG. Mesmo assim, eu ainda sentia receio do improviso.

Com preparo ou sem preparo?

A “batinização” também pode ser um risco. Perdi as contas de quantas vezes escrevi vários textões, mas não usei metade do planejado. E, mesmo assim, imprevistos sempre aconteceram. Seja porque eu esqueci de algo ou porque tomaram uma decisão inesperada.

Por exemplo:

O grupo encontrou uma lápide e nela havia uma inscrição um pouco apagada. Usei traços para simular as letras faltantes, mas uma frase ficou indecifrável porque eu não me lembrava do que havia escrito, nem havia salvo o trecho completo em outro lugar. O túmulo pertencia ao antepassado de um senhor, como ele sentia muito orgulho de sua linhagem familiar, aproveitei esse gancho e as perguntas dos jogadores para explicar mais sobre as lendas locais. Deu tudo certo e os jogadores saíram satisfeitos.

Num outro momento, o grupo investigaria um lugar o qual eu esqueci de aprofundar. Como eu não queria deixar ninguém de mãos abanando, utilizei pontos chaves que eu já havia escrito e alguns trechos da história maior para compor a cena. Sempre que os jogadores se interessavam por algo, eu tentava fazê-lo ser importante com base no que eu tinha, como um mecanismo que surgiu porque eles estavam muito curiosos com uma mesa.

O grupo outra vez encontrou uma serva de Tanna-Toh, orgulhosa de seu orfanato e casa de letramento. O encontro era sobre suas pesquisas, mas os jogadores resolveram transformá-lo num processo de adoção. Eu precisei tirar um monte de NPC do umbigo e não consegui revelar as informações que eu havia planejado.

Numa caverna, eles encontraram uma passagem bloqueada e acharam que tinha algo do outro lado. Spoiler: não tinha. Mas eles estavam tão empenhados em atravessar, até se arriscaram para isso, que procurei por uma carta importante que apareceria posteriormente e fingi que ela estava lá o tempo todo.

Deixa Nimb me levar, Nimb leva eu

Imprevistos acontecem e não há nada o que possamos fazer sobre isso. Entretanto, podemos lidar com eles da melhor maneira possível.

Improvisar não é tão difícil quanto eu havia imaginado, mas esse ainda é um dos meus maiores nêmesis. Tento sempre ter algo básico para me guiar, um plano maior e menos detalhado que pretendo seguir, um esqueleto que é preenchido continuamente. Ainda não precisei me virar nos 30, criando algo do absoluto nada, mas sei que essa hora pode chegar (e sei que não vou estar preparada, mas é sobre isso e está tudo bem).

Não importa se você tem um plano B, C ou D, uma hora o improviso vai te pegar. Não é nenhuma chuva da Tormenta, nem um bicho de sete cabeças, e podemos sempre contar com a ajuda dos jogadores, afinal, construímos a história em conjunto.

Ter pouco preparo é perigoso, assim como preparar muito pode ser frustrante caso você não consiga utilizar todo o planejado. Sigo tentando manter um equilíbrio e fazer amizade com o improviso.

Bebam água, joguem RPG comendo frutas e até a próxima!

Podcast 134 – E se a Mary Jane fosse loucona?

Recebendo de volta o dono dessa bodega, chegou seu podcast preferido.

No episódio de hoje, J.M. Trevisan retorna de suas férias com muita séries assistidas e coisas compradas! Thiago Rosa conta como ficou emocionado assistindo Modern Love e resume o mangá Terra das Gemas! Já Glauco Lessa divaga sobre a reta final de Attack on Titan! Também sobrou tempo para falar sobre os funcionamentos de um mecha na vida real, meter o pau em Bleach e Evangelion (!!!), discutir Demon Slayer, falar bobagem e responder as dúvidas dos Conselheiros!

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Assista às gravações toda segunda-feira, 20h, em twitch.tv/jamboeditora ou assista o video em youtube.com/jamboeditora.

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twitch.tv/jamboeditora

Créditos
Participantes:
J. M. Trevisan (Twitter | Livros), Glauco Lessa (Twitter), Thiago Rosa (Twitter).
Edição: Adonias Marques (Instagram)