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Tormenta20 – A jornada do financiamento coletivo

Olá, apoiadores! Graças a vocês a campanha do Tormenta20 foi o maior financiamento coletivo em sua época. Vocês mostraram a força de uma comunidade e juntos iniciamos uma jornada ainda mais épica para o RPG nacional.

A campanha do T20 abriu caminhos para muitos aventureiros, que passaram a acreditar no poder de suas comunidades e no alcance que isso pode ter a partir de um financiamento coletivo. Esse mérito é de vocês!

Nesta página iremos apresentar tudo o que conseguimos realizar com a campanha e o que ainda está sendo produzido. Se você tiver alguma dúvida, pode complementar a leitura visitando a página do Catarse, onde está tudo registrado.

Recompensas entregues

Livro Básico

Ao longo do financiamento coletivo o conteúdo do livro básico aumentou, com mais raças, classes e aventuras, de acordo com as metas alcançadas! Assim, foi possível entregar: 

  • Livro capa dura, com sobrecapa
  • 407 páginas coloridas em papel couché
  • 17 raças
  • 14 classes
  • 35 origens 
  • Novas regras para perícias, combate e magias
  • História e geografia de Arton, incluindo linha de tempo atualizada e novo mapa
  • Dezenas de instruções originais

Box Herói Épico

Apoiadores deste nível receberam o livro básico dentro de uma caixa rígida personalizada, com mais itens exclusivos: conjunto de dados personalizado, dado do panteão, bloco de fichas e escudo do mestre, além de um pôster-mapa autografado pelos autores.

Metas estendidas

As metas estendidas contemplaram todos os apoiadores. As metas de raças e classes extras foram incluídas no livro, descrito acima. As outras foram enviadas gratuitamente, em versão digital, para os apoiadores de nível “Aventureiro” ou superior, e em versão física para os apoiadores “Lenda de Arton”. Apoiadores que não eram Lenda de Arton poderiam adquirir esses acessórios de forma avulsa, como “add-on” de recompensa.

Aventuras inéditas: livro Jornada Heroica: Coração de Rubi, com seis aventuras prontas, unidas por uma trama central. A primeira campanha de Tormenta20, que leva os personagens do 1º ao 20º nível.

Mapas de batalha: dois pôsteres-mapas com 56x84cm, cada um com dois mapas de batalha coloridos (um de cada lado).

Tokens: 36 buttons metálicos com 2,5cm de diâmetro com uma ilustração colorida, usados para representar personagens e inimigos nos mapas de batalha.

Baralho de Magias: 224 cartas em formato “tarot” (70x121mm), contendo todas as magias de Tormenta20 e as condições que os personagens podem sofrer. Além de facilitar a vida de personagens conjuradores, o baralho pode ser usado para gerar poções e pergaminhos aleatórios.

Baralho de Aventuras: 56 cartas nos mesmos moldes do Baralho de Magias para a geração aleatória de aventuras. A ferramenta ideal para ajudar os mestres a criarem suas histórias. 

Fichas estilizadas: quatro fichas personalizadas e ilustradas pelo artista Bruno Prosaiko. Cada uma é uma obra de arte!

Baralho de Personagens: traz 56 cartas contendo ilustrações e descrições das Raças, Classes, Origens e Deuses do jogo! O Baralho facilita a construção de personagens, Além de poder ser usado para a construção de NPCs aleatórios e o que mais você inventar.

Conjunto de dados: conjunto de dados completo (d4, d6, d8, d10, d12, d20 e d%) e comemorativo, personalizado para Tormenta20. Incluiu um brinde único: o dado do Panteão, um d20 em tamanho especial, com os símbolos dos 20 deuses maiores nas faces.

Outros add-ons disponíveis na campanha: dice bag e escudo do mestre.

Suporte Roll20: o suporte para o Roll20, com ficha oficial de T20, foi realizado conforme combinado durante o financiamento coletivo. Mas esse projeto ganhou um novo fôlego. Graças à comunidade, Tormenta20 tornou-se oficialmente o RPG mais jogado na plataforma dentro do Brasil, e um dos 10 mais jogados no mundo inteiro! Desde o último trimestre de 2021, estamos trabalhando em conjunto com o Roll20 para oferecer a experiência completa do T20 em português e inglês dentro da plataforma. Estamos fazendo história juntos e esse é o primeiro passo para a Tormenta expandir seus horizontes pelo mundo.

App Tormenta20: além de ser um rolador de dados, o app tem a funcionalidade de criar personagens de forma fácil e rápida, gerando um arquivo em formato PDF para impressão. O app já está disponível, mas será atualizado com mais funcionalidades!

Iniciativa T20: com essa meta abrimos o mundo de Arton para a comunidade, criando uma plataforma para  a publicação e venda de livros digitais de Tormenta feitos por fãs. É possível usar o cenário e os personagens para criar histórias e as regras de Tormenta20 para criar suplementos de RPG. Os materiais devem ser enviados para a Jambô, por meio deste formulário, onde passarão por análise. Aqueles aprovados serão publicados e vendidos em formato digital, com a seguinte divisão da receita: 60% para o autor, 30% para a manutenção da plataforma e 10% para a manutenção da marca. Tormenta só chegou até aqui por causa da comunidade. Alcançando esta meta, retribuímos o favor.

Aqui você pode conferir o que já foi publicado, no momento desta postagem são 18 títulos. Estamos aprimorando o processo de análise do conteúdo para acelerar as publicações do material que está sendo enviado. Garantimos que todas as obras serão lidas e avaliadas. Esse é um projeto grande e importante para nós, estamos fazendo com cuidado e aprendendo durante o processo.

Recompensas em produção

Curta metragem: o curta metragem live action de Tormenta, com roteiro dos criadores do cenário e direção de Fernando Sanches, está em produção. O roteiro está em fase de tratamento entre os roteiristas e o diretor.

Enfrentamos adversidades durante a pandemia, o que causou o atraso. Com isso, outros projetos surgiram para os envolvidos com a produção, mas já retomamos os trabalhos e o curta metragem está ganhando forma. 

Não se preocupe, pois os valores arrecadados durante o financiamento coletivo foram reservados para suas finalidades e a hora do live action de Tormenta está chegando!

Mesa dos criadores: essa foi a meta estendida da nossa campanha de financiamento coletivo de pré-venda do Tormenta20, que você pode conferir aqui. Como vocês podem imaginar, conciliar a agenda dos cinco criadores de Tormenta não é nada fácil. Além disso, é preciso criar uma aventura que conecte os personagens que foram escolhidos na votação do público!

Não se preocupe, os Deuses estão movimentando suas peças e a mesa vai sair! A previsão é iniciar em agosto de 2022, fique ligado em nossas redes para mais novidades.

Recompensa para apoios Lenda de Arton: O nome de seu personagem citado, imortalizado nas páginas de Tormenta: foram 185 apoios neste nível e muitos personagens já estão no Tormenta20. Aqueles que não apareceram no livro básico virão no Atlas ou no Ameaças de Arton. Assim, todas as Lendas estarão nas páginas de Tormenta!

Mini-Meta: Artista Convidado: essa meta também está em produção e será disponibilizada para todos, com previsão para julho de 2022. Vamos convidar artistas consagrados para que mostrem a visão deles do mundo de Arton e de seus personagens. As artes serão disponibilizadas para serem usadas como fundos de tela por todos os apoiadores.


Este post será atualizado e divulgado de forma recorrente nos nossos canais de comunicação. Nos acompanhe nas redes sociais para mais informações.

Podcast 149 – Duplo Evento!

Esgotando os livros do estande, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, Felipe Della Corte, Thiago Rosa e Vinicius Mendes falam sobre o final de semana de eventos em São Paulo! Vini conta como foi a divertidíssima POC Con, evento que celebra autores, ilustradores, cosplayers e nerds LGBTQIA+, e nos contou sobre a inusitada experiência de ver drag kings vestidos de personagens de JoJo dançando ao som de Glória Groove. Thiago conta como foi levantar e desmontar o estande da Jambo no retorno do Diversão Offline, em sua maior edição da história, com direito a fila de duas horas na entrada! Della aproveitou para ficar de olho nos protótipos e jogos indies e conta um pouco mais sobre o VEM AÍ na editora. Claro, com espaço para responder todas as perguntas dos conselheiros!

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Fighting Fantasy — O retorno de dois clássicos repaginados e mais!

fighting fantasy

Aqui na Jambô a gente sabe que os livros-jogos da linha Fighting Fantasy, de Steve Jackson e Ian Livingstone (ou Aventuras Fantásticas nos anos 90) tem fãs bem apaixonados. Por isso mesmo, sempre que temos alguma novidade sobre a série, ficamos super empolgados pra compartilhar com vocês!

Dessa vez, temos dois grandes relançamentos: FF06 — A Cripta do Feiticeiro e FF04 — Criatura Selvagem ganharam novas revisões, capas novas e agora tem o mesmo projeto gráfico do resto da linha, pra deixar qualquer colecionador feliz ao ver as lombadas todas combinando na estante.

Fighting Fantasy 06 — A Cripta do Feiticeiro

Neste volume, o herói-leitor precisa vencer o terrível feiticeiro do título, Razaak! É considerado por muitos como um dos FFs mais difíceis já lançados, sendo até mesmo apelidado de “o Dark Souls dos FF” pelos fãs. A primeira edição deste título pela Jambô foi lançada em outubro de 2010 e uma reimpressão era bastante pedida pelo público.

Quebrando a tradição de retratar Razaak na capa, essa edição conta com uma belíssima arte do Henrique DLD retratando um dos terríveis monstros que podem fazer sua aventura acabar aqui.

Você encontra A Cripta do Feiticeiro na loja da Jambô.

criatura selvagem

Fighting Fantasy 04 — Criatura Selvagem

Esse foi um título interessante de trabalhar. Em Criatura Selvagem, o leitor-herói assume o papel da criatura do título, dominada por instinto e incapaz de entender linguagem humana. Por causa disso, durante uma boa parte do livro as falas de outros personagens são escritas em códigos. E todos eles tiveram que ser decifrados e recodificados na hora da nova revisão, um trabalhão hercúleo desempenhado com cuidado e maestria por Hermann Schweitzer.

Criatura Selvagem está neste exato momento na gráfica e deve estar a venda até o final de junho e na Bienal do Livro de São Paulo! A nova arte da capa foi feita pelo incrível Samuel Marcelino.

criatura selvagem

A Cripta do Vampiro e o futuro da linha…

Os fãs de Fighting Fantasy ainda podem esperar por mais novidades da linha em 2022! Neste momento estamos trabalhando em A Cripta do Vampiro, um dos clássicos da série ainda nos anos 90, com uma nova tradução e projeto gráfico da Jambô! Além disso, três outros títulos inéditos estão sendo traduzidos neste exato momento, todos programados para serem lançados ainda neste ano.

No que depender da gente, em 2022 não vão faltar aventuras! 😀

Comédia nos livros e nas mesas

Olá, Aventureiros!

Estava aqui revisando o vol. 2 da Era das Arcas, light novel de 3DeT Victory (vem aí!), quando me peguei pensando que seria legal falar sobre um gênero tão caótico e divertido e que faz parte dessa história.

Hoje vou trazer um tema diferente que pode (ou não) ser interessante para você: Comédia.

A maioria das minhas obras escritas, publicadas ou não, têm a comédia como um dos gêneros principais. Isso se estende também à algumas personagens que crio nas campanhas de RPG. 

Com isso, quando participo de entrevistas ou rodas de bate-papo sempre tem alguma pergunta relacionada a escolha desse gênero e conselhos de uso. Antes eu respondia que não pensava muito em como utilizar a comédia, que a escolhia por ser mais fácil na hora de desenvolver ou porque me agradava como leitora. 

Até um dia ouvir de um autor que ele admirava quem escrevia comédia, pois fazer alguém rir através de um texto era tão difícil quanto fazer alguém chorar. Foi aqui que percebi que havia uma ferramenta valiosa em minhas mãos que poderia ser usada de forma mais eficiente e com coerência, que eu podia abrilhantar mais as minhas histórias e criar experiências mais divertidas e reflexivas (por que não?) para o leitor.

Como trabalhar com a comédia

Você já parou para analisar como os gêneros são utilizados em uma obra? Em um livro de suspense,  já se pegou compreendendo como a cena é construída para te deixar tenso? De onde o autor parte até que você seja pego de surpresa e seu queixo caia em um romance policial?

Gerar emoções e sentimentos com as palavras pode ser desafiador e precisa de cuidado.

Para conseguir alguma reação do leitor, o autor precisa plantar uma sementinha lá atrás para que floresça lá na frente. Dizer isso é apenas uma ponta do trabalho, se você selecionar sementes ruins, não cuidar bem da terra e esquecer de regar, todo o trabalho poderá ser em vão ou não fará sentido. Entende?

Ou seja, para uma história/personagem ser engraçada, ela precisa ter construção para isso.

Quer dizer que para escrever comédia é necessário uma longa descrição e acontecimentos até chegar no objetivo?

Sim e não. Depende.

Uma boa piada não é longa. Ela precisa de ritmo, gerar curiosidade e surpreender. Uma história de comédia ou personagem parte das mesmas regras, porém precisa de constância e desenvolvimento para não acabar se tornando uma anedota aleatória.

Não fale, mostre

Essa é uma dica clássica de escrita. Se um personagem é engraçado, ele precisa fazer algo engraçado. Simples.

Saber dosar essa característica também faz parte da boa comédia. Imagina que chato aquele personagem que solta uma piada toda vez que abre a boca? Aí o leitor vai estar revirando os olhos ao invés de rir.

Fazer comédia não é apenas colocar piadas no meio do texto, é construir uma cena engraçada.

Aqui a comédia pode ser comparada ao suspense. Pegar o leitor de surpresa, seja com um comentário inesperado ou uma situação rápida e sem aviso, é uma ferramenta muito eficiente. Mas, como o suspense, deve ser usado na hora certa para funcionar.

Bons exemplos de livros de comédia, para exemplificar, são os da trilogia de cinco livros do O Guia do Mochileiro das Galáxias. Os personagens não estão ali para serem alívios cômicos, eles vivem situações que são cômicas. Com diálogos e acontecimentos absurdos, todo o enredo é feito para fazer o leitor rir (e pensar).

Se você já leu, me diga se já não se pegou olhando para o nada e rindo de algo que parecia tão simples, mas que da forma que foi mostrado ficou genial e hilário?

A comédia no RPG

Uma das coisas mais legais no sistema de Tormenta20 é que você consegue criar histórias escatológicas como as do Leonel Caldela, e engraçadas como as do Marcelo Cassaro

Holy Avenger e Paladina são exemplos magníficos de comédia no cenário de Tormenta. Cassaro tem uma forma leve e direta de fazê-la, pontos que me inspiro muito. Sendo apenas um dos recursos usados, a comédia auxilia no desenvolvimento de uma história épica e aventuresca.

E nas mesas não posso deixar de citar a Guilda do Macaco, Fim dos Tempo, Arena de Valkaria. Vai me dizer que nunca deu uma gargalhada com algum NPC engraçadinho, uma fala espontânea, um tomate arremessado?

Fazer o outro rir gera aproximação, deixa o clima mais leve e pode criar as cenas mais memoráveis na mesa.

3DeT Victory

As primeiras light novels estão sendo produzidas e foram escritas por mim e pelo Marcelo Cassaro. Com muita comédia e elementos fantásticos, iremos apresentar um pedaço deste novo cenário e prepará-los para essa nova versão.

Você pode acompanhar algumas mudanças e curiosidades através da Dragão Brasil!


E aí?

Já pensou em criar algo com comédia? Você já usa esse recurso nas suas mesas ou textos?

Aproveita para deixar dúvidas ou contar suas experiências!

Até a próxima!

 

Podcast 148 – Chega de férias!

Contando frame em jogo de lutinha, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, J.M. Trevisan, Felipe Della Corte e Thiago Rosa
comentam um pouco sobre Stanley Parable, joguinhos viciantes de celular, a nova temporada de Love, Death + Robots, o prazer otimista de Ted Lasso e a evolução de Street Fighter (agora que o 6 foi anunciado). Também deu tempo do Thiago dar suas impressões sobre o RPG de mesa de Avatar (o desenho, não o filme) e de todo mundo falar muita bobagem!
*excepcionalmente não tivemos as dúvidas dos Conselheiros, mas elas voltam semana que vem!

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twitch.tv/jamboeditora

Créditos
Participantes:
J. M. Trevisan (Twitter | Livros), Felipe Della Corte (Twitter), Glauco Lessa (Twitter).
Edição: Adonias Marques (Instagram)

Arrepios — Negrinho

horror pós-apocaliptico

Boas-vindas a mais um conto da coluna Arrepios. O quanto do nosso folclore está hoje em alta na literatura nacional? Muitas séries, livros e canais sobre o assunto vem crescendo com o aumento pelo interesse em nossa cultura, contando e recontando histórias fantásticas e completamente diferentes uma das outras como só um país continental poderia criar. Mas, e se uma dessas histórias tivesse um final diferente, digamos, aterrorizante? Bons arrepios…


O chicote cortava o ar com uma velocidade tão alta que o rompimento da barreira do som fazia o ouvido zumbir. Semelhante a uma dama que, desnudada de suas inibições, se abre e deixa a pele à mercê dos desejos carnais, cada corte que se abria nas costas do negrinho fazia o fazendeiro urrar de prazer. O sorriso no rosto só desapareceu depois que as chicotadas não mais provocavam o efeito esperado.

O fazendeiro, não satisfeito com as profundas lacerações que seus golpes infringiram ao garoto, chutou as costelas visivelmente demarcadas pela fina camada de pele, expressão da fome, até escutar os ossos se quebrando.

— Vais aprender a não perder mais meus cavalos — ameaçou, cuspindo no menino. — Preto desgraçado, tu vais morrer! — E o arrastou pelas pernas até um formigueiro próximo. 

Acompanhado de indiferença e um cigarro de palha, observou as formigas atacarem os machucados. Famintas, penetravam os orifícios descobertos e se embrenhavam no cabelo crespo e volumoso. 

Percebendo que a morte abraçava o alvo de seu desgosto, o fazendeiro dirigiu-se para o casarão no meio dos milhares de hectares, onde predominava a criação de gado. A porta, centralizada com os batentes em azul, combinava com o branco encardido das paredes.

Pegou sua cuia e despejou a água quente na erva moída. Apreciou o chimarrão como um guerreiro romano gozava o sucesso de uma sangrenta batalha, mas, ao contrário de coragem e honra, essa foi uma vitória obtida brandindo a espada da covardia.

Atenta ao fogão, de costas, sua esposa preparava algo para comerem. Aproximou-se de sua orelha para provocá-la, mas o corpo dela tremeu em uma risada infantil e traiçoeira. Virando-a depressa, percebeu estar segurando o negrinho. Ele sorria como se estivesse em paz.

— Bah, tchê, tu não morres? — balbuciou confuso. O corpo fraco e raquítico não exibia qualquer vestígio de ferimento.

Apanhou a faca sobre a pia e golpeou o menino. A cada vez que afundava a lâmina na carne vulnerável, um sentimento de vingança e prazer o invadia, fazendo seus pelos arrepiarem.

Olhou para o rosto do menino e, debaixo de todo aquele sangue, ainda enxergou o mesmo sorriso pacífico que o irritava. 

— Vamos ver o que tu podes fazer sem cabeça — disse, logo cortando o pescoço do negrinho.

A faca rasgou os músculos, cortou artérias e encontrou resistência nos ossos, mas a ira motivava o fazendeiro. Ergueu a cabeça decapitada e começou a rir. 

— Esta fazenda é minha e preto nenhum vai me desafiar! — E encarou o rosto ensanguentado em sua mão.

Deixou a cabeça cair e a chutou para longe ao perceber que o sorriso ainda estava ali. Mesmo sem alguns dentes, com os olhos esfaqueados e parte do nariz arrancado, aqueles lábios ainda irradiavam paz. Aquilo o estava enlouquecendo.

Arfando em revolta, o fazendeiro sentiu-se vingado por fazer o negrinho pagar com a vida a audácia de vestir as roupas de sua esposa, a única pessoa por quem nutria sentimentos. Naquele momento, a voz do seu capitão do mato soou da porta:

— Sinhozinho, vosmecê me disculpa incomoda, mas achei esse negrinho joga… — E um grito de pavor escapou do astuto sujeito, considerado um dos mais brutais da fazenda. Ele olhou para o corpo decapitado no chão, banhado em sangue, e se voltou para seu patrão de pé com a camisa tingida de vermelho.

O estancieiro, percebendo o negrinho nos braços do capitão do mato, se desesperou. Segura o choro para não se deixar ver em um momento de fraqueza, mas a vontade é de esbanjar o medo que cobre todos os seus ossos. 

O menino estava novamente sem qualquer marca de chicote, a cabeça colada ao corpo. Apesar de desfalecido, ainda era possível sentir a energia boa que emanava dele. 

No chão da cozinha, então, o estancieiro encontrou as pernas brancas de varizes marcadas saindo do vestido. Assustado, começou a tatear o chão à procura da cabeça. O ambiente de repente foi iluminado por velas, que pareciam traçar o caminho. Seguindo-as, a quase indistinguível face de sua esposa o aguardava.

Erguendo a cabeça dela e a abraçando, olha para o capitão do mato que, descrente da situação, ainda segurava o garoto. O fazendeiro pegou a faca com a qual matou a esposa e posiciona a lâmina sobre o próprio peito. 

Antes de aplicar o golpe que o livraria da melancolia de matar o único facho de luz que seu sombrio coração enxergava, desceu os olhos até o rosto do negrinho nos braços do imóvel capitão do mato. O garoto abriu lentamente as pálpebras e, encarando o profundo da alma do estancieiro, soltou seu sorriso mais doce.

A Jornada da Mestra — O Poder da Amizade

O trabalho do mestre parece ser solitário. Estamos sempre atrás das cortinas, arquitetamos planos maléficos e vivemos como Pink e o Cérebro. Nosso momento de glória chega durante a sessão quando, sozinhos, enfrentamos os jogadores e suas ideias de caráter duvidoso. Mas essa jornada precisa mesmo ser solitária?

Pegue isso, é perigoso ir sozinho

It's dangerous to go alone! Take this: O livro básico de regras de Tormenta20
Leiam o livro, crianças.

Além do livro básico, meu maior aliado nessa aventura é um amigo mestre em período sabático. Ele atua como a minha plateia nas sessões, faz comentários no meu privado e também surge com dicas preciosas. Todos os perrengues pelos quais eu passo ele já me contou sobre. Foi ele quem sugeriu a maravilhosa ideia de debuff num dos jogadores, o qual havia cortado a própria mão para ativar um mecanismo. Foi divertido ver o bardo não conseguir tocar, para mim pelo menos.

Essa troca, além de agregar ao meu repertório de ideias malignas, me ajudou com a compreensão do meu papel como mestre. Sobretudo em questões fora do jogo, como conflitos e dúvidas em relação a condução dos jogadores em determinados momentos: o abençoado que não lê o livro, o jogador que não presta atenção na narração, uma picuinha que surge do nada, etc.

Essas conversas me fizeram perceber como alguns perrengues são comuns (eu não estou sozinha!) e me ajudaram a tomar um rumo na vida – só no RPG porque na vida real eu continuo sem saber o que estou fazendo. Perceber como outro mestre lida com os problemas fez com que meus horizontes se abrissem para um caminho menos doloroso para o TPK.

Não é Pokemon, mas dá pra trocar figurinha

Outras conversas edificantes surgiram com a minha cunhada. Ela não mestra, e atua como a clériga oficial de cinco maníacos, mas me fez perceber até onde a malícia, e a loucura, de um jogador pode ir (spoiler: não há limites). Além disso, consigo ter uma ideia de como os mestres dela lidam com esses períodos de balbúrdia.

Essas experiências formam uma grande bolota de informações e eu as filtro para utilizá-las como trampolim na minha própria jornada. Uma coisa é ler um capítulo – bem escrito – sobre o Mestre, outra é vivenciar a loucura e entender que você não está sozinho nesse buraco de caos.

O caminho do mestre não precisa ser solitário porque há uma categoria inteira com o mesmo objetivo: destruir os sonhos e esperanças dos jogadores. Uma visão externa te ajuda a ver as questões por outro ângulo, em especial com um mestre que já passou pelos mesmos perrengues. E, é claro, cada mesa é única, com suas particularidades e etc., mas muitos comportamentos se repetem, sobretudo quando você lida com iniciantes.

Eu queria, mas não sou o Gandalf

Podemos, mais uma vez, bater na tecla de que o mestre não é um ser iluminado o qual desceu dos céus, solitário, para semear a dor e a discórdia. Ele não precisa ser um mago eremita porque há amigos nesse caminho, prontos para nos auxiliar com o poder da amizade maligna.

Discutir com colegas sobre a jornada do TPK também nos ajuda a sair um pouco da esfera das livestreams, onde as coisas são mais emperequetadas para o público – vamos deixar claro que essa humilde camponesa é a favor da livestream. Assim entramos no campo do RPG moleque, onde vale tudo: de dedo no olho à mordida na orelha.

Perceber os perrengues alheios nos tira da esfera solitária. Podemos sempre contar com aquela mãozinha amiga: conselhos sobre atitudes, ideias para massacrar o coração dos aventureiros ou uma simples conversa de bar sobre as peripécias dos jogadores. Se há uma coisa que os animes nos ensinaram é que o Poder da Amizade é imbatível.

A comunidade está aí para isso. Se já existe uma solução para o seu problema, não complique a sua vida, converse com um colega, ou exponha suas dores na internet, porque ela foi feita para duas coisas: vídeos de animais fofinhos e reclamação.

Não se esqueça de beber água e comer frutas.

Até a próxima!

Escolinha de Tanna-Toh — Crase

crase

Sejam mais uma vez bem-vindos à Escolinha de Tanna-Toh, intrépidos aventureiros de Arton! Hoje lidaremos com uma adversária que engana mais do que clérigos de Hyninn, que é mais poderosa do que dragão vermelho e mais assustadora do que as criaturas sombrias de Aslothia, mas não o suficiente para espantar os devotos da Deusa do Conhecimento! Vamos falar da famosa e temida crase!

O que é a crase?

Em termos simples, a crase é a contração de duas vogais iguais (a + a), a ocorrência mais comum é a de preposição (a) e artigo definido feminino (a), e é representada pelo acento grave (à).

Ocorre antes de palavras femininas em situações que exijam o uso tanto da preposição quanto do artigo definido:

  • Implorou à clériga por cura.

Veja que o verbo implorar exige preposição: quem implora, implora a alguém, no caso, a clériga. Então implora (a + a) à clériga.

  • Os novos estudantes chegaram à Academia Arcana.
  • Os aventureiros sobreviveram à viagem.

Repare que, nos três exemplos acima, se você substituir o termo feminino por um termo masculino a junção a + a, se tornaria a junção a + o: “implorou ao clérigo”; “chegaram ao templo”; “sobreviveram ao desafio”. Então, uma boa dica para quando estiver com dúvida se ocorre crase ou não, é trocar o termo feminino por um termo masculino.

A crase ocorre também obrigatoriamente em diversas expressões: à noite, à tarde, às vezes, à toa, à deriva, à vista, etc. É importante notar que nenhuma dessas expressões é formada por termos masculinos.

  • Criaturas sombrias caçam à noite.
  • A embarcação estava à deriva no Mar Negro.
  • Encontros aleatórios podem ser desastrosos às vezes.

(Curiosamente, não falamos “à manhã”, mas sim, “pela manhã”, pois a preposição exigida é outra (por), então temos a junção “por + a”, formando “pela”).

Em alguns casos, pode ocorrer a crase antes de um substantivo masculino, mas somente quando houver uma expressão subentendida, à moda de, à maneira de:

  • Foi um jantar à Rei Thormy. (Um jantar à maneira do Rei Thormy).
  • Foi uma festa à Tex Scorpion Mako. (Uma festa à moda de Tex Scorpion Mako).

A crase é usada para determinar clareza em algumas situações:

  • Foi lavar a mão no rio. (Fazer a limpeza da mão).
  • Foi lavar à mão suas roupas. (Lavar com as próprias mãos).
  • Colocou à venda sua antiga armadura. (Está vendendo a armadura).
  • Colocou a venda nos olhos do aprendiz. (Tampou a visão do aprendiz).

Também usamos crase para especificar horários:

  • O grupo sempre levantava às seis horas.
  • A reunião será às três horas.
  • Chegarão à meia-noite.

No entanto, se outra preposição for usada, não ocorre crase:

  • Estavam acordados desde as seis horas.
  • A reunião estava marcada para as três da tarde.
  • A cerimônia seria após a meia-noite.

Há também as situações em que não usamos crase. Não ocorre antes de substantivos masculinos (salvo a exceção explicada):

  • Andaram a pé da cidade até o rio.
  • Foram a cavalo porque tinham pressa.

Também não ocorre antes de verbos:

  • Estava aprendendo a lutar sem armas.
  • O bardo não chegou a cantar naquela noite.
  • O dragão não estava disposto a escutar.

Expressões de palavras repetidas, independente do gênero:

  • Seu dia a dia era na estrada.
  • Ficaram lado a lado durante o combate.
  • Precisavam resolver a situação cara a cara.

No geral, para saber quando usar a crase, outra dica muito útil é entender qual é o sentido da frase. No primeiro exemplo do texto (Implorou à clériga por cura), se não usarmos a crase, a frase muda de sentido: “Implorou a clériga por cura” é o mesmo que “A clériga implorou por cura”. Enquanto outras frases ficam completamente sem sentido: “Criaturas sombrias caçam a noite”, não é possível caçar a noite em si, apenas caçar durante a noite, portanto à noite.

Por hoje é isso, espero ter ajudado a entender um pouco melhor essa regra que aterroriza(va) as mentes e corações de tantos de nós. Obrigado por ter lido até aqui e até a próxima!

Podcast 147 – Visual Novel Ocidental

Batendo nos outros com a própria boina, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, J.M. Trevisan, Felipe Della Corte e Glauco abrem uma discussão sobre os famosos “walking simulators” (aqueles games que você anda pra lá e pra cá para descobrir a história) com uma breve resenha de What Remains of Edith Finch, falam da malandragem gringa de Peaky Blinders, louvam Coração de Rubi — ganhador do prêmio Ludopedia, e contam o que estão achando de Spy X Family, o anime do momento! Também sobrou tempo para muita bobagem e para as respostas de todas as dúvidas dos Conselheiros da Dragão Brasil!
OBS. este podcast foi gravado no dias 03 de maio de 2022.

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Créditos
Participantes:
J. M. Trevisan (Twitter | Livros), Felipe Della Corte (Twitter), Glauco Lessa (Twitter).
Edição: Adonias Marques (Instagram)

Brigada Ligeira Estelar: O Ano Perdido — Episódio Dez

Brigada Ligeira Estelar

Anterior: a grande nave da Brigada Ligeira Estelar, pilotada pelos personagens, será consertada na principal lua de Dabog, Vesna — aonde as peças serão protegidas. Sendo assim, na falta de gente qualificada, nossos heróis são designados por enquanto a uma base local: alguém precisa reforçar as defesas da lua Zeme contra caçadores e outros inimigos!

Local: Zeme (lua do planeta Dabog)

Situação Prévia:

O Dragão do Mato veio de fora da Constelação, antes do isolamento desta. Contudo, sua inserção desastrada revelou-se uma ameaça aos ecossistemas planetários, forçando seu quase extermínio. Assim, Zeme é o único local permitido a eles no Sabre e sua população deve ser controlada, com direito a seleção genética. Todavia, muitos nobres querem abater um dragão…

Evento:

O Barão Ichimonji, do planeta Viskey, planeja em primeiro lugar obter um par de dragões, colocá-los para lutar na frente de seus convidados na festa de casamento do seu filho… e em segundo, iniciar uma caçada logo a seguir. Dessa forma, será um espetáculo em grande estilo! Entretanto, como as autoridades de Zeme se recusaram a vendê-la, ele contratou um esquadrão de mercenários para trazê-los na marra.

Porém, esse bicho é enorme e difícil de ser controlado. Geralmente eles tendem ao isolamento e por isso são presas, se não fáceis, ao menos capturáveis. No entanto, em época de reprodução, suas fêmeas começam a circular e atraem parceiros. Assim, caso eles se sintam ameaçados em grupo, o grau potencial de devastação dessas feras no ambiente é gigante.

Reviravoltas

Por Todos os Lados: os mercenários tomam uma fêmea e a aprisionam em sua nave. A Brigada Ligeira Estelar intervém… mas há um problema: as fêmeas emitem feromônios na época de reprodução e quando estão sob risco, eles se intensificam para atrair machos capazes de ajudá-la. Sendo assim, agora eles não estão cercados por dois ou três dragões… mas por muitos deles!

Custando Caro: nesse ínterim, o próprio filho do Barão Ichimonji decidiu assistir a captura para sua diversão e dessa forma, seu orgulho é ferido quando percebe o quanto nossos protagonistas lhes dão trabalho. Assim, se ele decidir interferir caso não goste do resultado, e algo grave acontecer com ele, os personagens podem ter um nobre vingativo em sua cola pelo resto de suas vidas!

Tudo SEMPRE pode Piorar: Zeme não é Inara e essas feras não costumam invadir zonas urbanas. Porém, um dos mercenários pode conseguir levar uma delas… e ao ser abatido, cair na cidade. Dessa forma, caso ela se liberte, ela se assustará com os barulhos e movimentação da cidade. Assim, ela se tornará realmente perigosa. Como detê-la sem causar destruição e mortes?

Epílogo

Os personagens foram designados para o local um tanto contra a vontade — afinal, estavam tapando um buraco de pessoal enquanto não retomam sua missão. Assim, com a chegada de uma nova equipe, eles podem respirar um pouco e seguir de novo sua jornada. Porém, caso eles tenham pisado na bola, podem ter gerado consequências que reverberarão mais tarde.

Ideias

Uma Coisa é uma Coisa, Outra Coisa é Outra Coisa: ninguém vai ser ingrato por sua ajuda, mas a Brigada Ligeira Estelar na verdade não foi feita para lidar com exobiologia, seu trato e sua lida. É interessante criar o risco de tudo ser posto a perder.

Aproveitem seu Bestiário: obviamente estes não são os dragões da fantasia medieval. São só seres reptilianos com o azar de parecer demais com tais seres. Peguem as estatísticas de seu bestiário favorito, mas lembrem-se disso… e façam suas adaptações.

Considerações para Brigada Ligeira Estelar RPG

De modo geral, essa aventura tem alguns dos elementos exóticos da space opera (os monstros, no caso) e nisso, anda pelas próprias pernas muito bem. Soa como um aparente filler dentro da continuidade central da trama, salvo se tivermos tido consequências graves em algum momento. Todavia, ela se encaixa muito bem na proposta principal dessa campanha.

Uma das premissas de “O Ano Perdido” é servir de mostruário para — todos — os principais mundos da Constelação ao longo de seus cinquenta e dois episódios. Por isso, não podemos deixar de passar, uma a uma, por cada lua habitada em Dabog.

Divirtam-se.

Episódios Anteriores

00 — Introdução (AQUI).
01 — O Sinal Desconhecido (AQUI)
02 — Madredeus (AQUI)
03 — A Fortaleza Lunar (AQUI)
04 — Cidade do Perigo (AQUI)
05 — O Templo dos Guerreiros (AQUI)
06 — Zona Devastada (AQUI)
07 — 0,8 Miligramas por Litro (AQUI)
08 — Leviatã Ataca! (AQUI)
09 — Duelo na Área 77 (AQUI)

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Escolinha de Tanna-Toh — Termos que confundem

crase

Olá, artonianos! Sejam todos bem-vindos à Escolinha de Tanna-Toh! Hoje trago para vocês um assunto que causa dúvidas recorrentes mesmo em quem está muito acostumado a escrever, mesmo profissionalmente. Vamos falar de palavras e expressões que confundem por serem muito parecidas ou que são faladas da mesma forma.

Esse e Este

Esses dois pronomes demonstrativos causam muita confusão na hora de escrever, mas o uso dessas duas palavras é diferenciado em três instâncias: tempo, espaço e discurso.

Quando usar “esse”:

  • Tempo: quando a pessoa ou o objeto de que se fala está no passado ou no futuro em relação à pessoa que fala.
  • Espaço: quando a pessoa ou objeto de que se fala está longe da pessoa que fala, mas perto da pessoa com quem se fala.
  • Discurso: quando se fala de algo que já foi mencionado no discurso.

Vejam os exemplos:

  • Essa aventura será muito difícil. (tempo)
  • Esse foi o ano em que mais joguei RPG. (tempo)
  • — Essa aí é a sua espada nova? (espaço)
  • Cuidado! Você vai ativar essa armadilha aí! (espaço)
  • Descobrir quem roubou os ingredientes da bruxa. Essa é a missão. (discurso)
  • Esse poder já foi explicado. (discurso)

Quando usar “este”:

  • Tempo: quando a pessoa ou objeto de que se fala está no tempo presente em relação à pessoa que fala.
  • Espaço: quando a pessoa ou objeto de que se fala está perto da pessoa que fala.
  • Discurso: quando se fala de algo que vai ser mencionado no discurso.

Vejam os exemplos:

  • Esta é a melhor época para aprender e jogar RPG. (tempo)
  • Eu continuo sustentando a magia durante mais esta rodada. (tempo)
  • — Será esta aqui a joia que estamos procurando? (espaço)
  • Por pouco eu não ativei esta armadilha aqui! (espaço)
  • A missão é esta: descobrir quem roubou os ingredientes da bruxa. (discurso)
  • Este poder é explicado adiante. (discurso)

Há ainda um terceiro pronome demonstrativo que merece ser mencionado aqui: aquele. Esse pronome tem regras mais simples do que os outros dois, sendo usado em duas situações: quando a pessoa ou objeto de que se fala está longe de quem fala e de com quem se fala, e quando se fala de um passado distante.

Vejam os exemplos:

  • Aquela cidade, lá em cima, é Vectora. (espaço)
  • Dizem que aquela montanha é parte do território do dragão. (espaço)
  • Aquele foi o ano em que Thwor capturou a princesa elfa. (tempo)
  • Aquela época, antes da Tormenta, foi muito feliz. (tempo)

Embora Este e Esse sejam termos que pertencem à mesma classe gramatical, existem muitas outras palavras e expressões que são escritas e/ou faladas de maneira igual ou muito parecida e são coisas bastante diferentes. Aqui vou mostrar apenas alguns que são mais frequentes de acordo com a minha experiência, mas sei que existem vários outros termos assim.

A fim e Afim

“A fim de” é uma expressão bem popular e usada para indicar que há interesse em algo (ou alguém), pode ser lida como “com a finalidade de” e também é utilizada para indicar finalidade ou intenção.

  • Não estou a fim de entrar em uma área de Tormenta… (interesse)
  • O grupo aceitou a missão a fim de conseguir a recompensa. (finalidade).

Já a palavra “afim”, indica aquilo que tem semelhança ou afinidade.

  • Khalmyr e Lin-Wu representam ideais afins.
  • — Se você quer acesso a livros e afins, é melhor procurar um templo de Tanna-Toh.

Embaixo e em baixo

“Embaixo” indica posição inferior.

  • Doherimm fica embaixo do Reinado, nos subterrâneos.
  • A dragoa prendeu o ladino embaixo da pata.

“Em baixo” é uma expressão formada por uma preposição (em) e um adjetivo (baixo).

  • Os rascunhos do bardo tinham vários trechos em baixo calão.
  • O ladino tentou falar em baixo volume para não acordar a dragoa.

Viagem e viajem

“Viagem”, com a letra G, é um substantivo, ou seja, é um nome.

  • A viagem até Valkaria foi tranquila.
  • Os aventureiros fizeram uma longa e perigosa viagem.

“Viajem”, com a letra J, é uma forma do verbo “viajar”, ou seja, é uma conjugação verbal.

  • — Espero que vocês viajem logo!
  • Que eles viajem com segurança.

Trás e Traz

Aqui, temos um caso parecido com o anterior. “Trás”, com acento agudo e S, é um advérbio, indica um lugar ou posição, a parte de trás.

  • O bandido saiu de trás da porta.
  • Eles guardaram o tesouro na parte de trás da carroça.

“Traz”, sem acento e com a letra Z, é uma forma do verbo trazer.

  • O inventor sempre traz suas engenhocas na mochila.
  • A druida sempre traz seu companheiro animal até o lago.

Sei que há outras palavras e termos que causam esse mesmo tipo de confusão por aí, como o famoso trio “a – há – à”, mas esse fica para outra conversa. Espero que tenham gostado do conteúdo e até mês que vem!

Podcast 146 – Olé! Samba!

Metendo 3 a 0 nos rivais, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, J.M. Trevisan, Felipe Della Corte e Thiago Rosa debatem o jogo Life is Strange: True Colors (é legal, mas tem defeitos), os desfiles afrocentrados do Carnaval do Rio de janeiro e a loucura da cidade nessa época, a visual novel de assassinato, Dangaganronpa, e Bridgerton, a nova série queridinha do momento! Também sobrou tempo para dar notas para Elden Ring de acordo com os quesitos das apurações das escolas de samba, criticar o sistema inimigo e, de novo, responder a TODAS as dúvidas dos Conselheiros!

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Créditos
Participantes:
J. M. Trevisan (Twitter | Livros), Felipe Della Corte (Twitter), Thiago Rosa (Twitter).
Edição: Adonias Marques (Instagram)