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Podcast 145 – Nem sempre a vitória vem

Comendo frango assado do chão, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, J.M. Trevisan, Felipe Della Corte e Glauco Lessa
falam do deboche vampírico da série O Que Fazemos nas Sombras (e será que ela se parece com a sua mesa de Vampiro?), os paralelos entre Horizon Forbidden West e o Reino das Torres em Moreania, Cavaleiro da Lua e a campanha de The Expanse que o Della está jogando. Também sobrou tempo para filosofar sobre o capitalismo, comemorar que o Glauco matou o Homem-Macaco e responder a todas as dúvidas dos Conselheiros!

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Créditos
Participantes:
J. M. Trevisan (Twitter | Livros), Felipe Della Corte (Twitter), Glauco Lessa (Twitter).
Edição: Adonias Marques (Instagram)

Meu novo vício: Alinhamentos no RPG!

Olá, Aventureiros! Hoje não vou trazer uma crônica específica, mas um desabafo (ou reflexão) sobre um assunto que me martelou um dia desses: ALINHAMENTOS.

Sou uma jogadora que preza pelo prazer e diversão na mesa e isso me fez perceber que não costumo construir personagens mais complexos ou com alinhamentos que destoam da minha personalidade. Conseguem compreender?

Para começar eu vou explicar um pouco sobre alinhamentos.

Um alinhamento (ou tendência, como preferir) ajuda na construção da moral e da ética do personagem, ele guia o comportamento e tomadas de decisão. Eles são: Leal e Bondoso, Neutro e Bondoso, Caótico e Bondoso, Leal e Neutro, Neutro, Caótico e Neutro, Leal e Maligno, Neutro e Maligno, Caótico e Maligno. 

É obrigatório escolher um alinhamento? Não! Ter ou não um alinhamento estabelecido não interfere nas regras, como dito são apenas mais detalhes a serem colocados na construção de seu personagem.

Agora voltando ao meu dilema:

Jogando uma mesa de Blood Hunter decidi sair dessa zona confortável e criar uma personagem que fosse caótica e neutra. Achei que seria interessante, não só para jogo como também para construção de uma personagem no âmbito literário. 

Ela é forte, egoísta, impulsiva, entediada. Tem um grande objetivo, mas não permite que seja controlada ou que receba ordens, mesmo que em troca possa ser auxiliada. E isso está sendo um mega desafio!

E aprendizado.

Em toda situação que eu agiria naturalmente, tomando a decisão mais “aceitável”, tenho que parar e torcer meu cérebro para agir e pensar diferente. É como sentir uma dor gostosa, sabe? Satisfatória. O melhor de tudo é ter um grupo em que posso confiar e que se diverte com a minha personagem, sem gerar atritos pessoais. (Isso seria terrível).

E mais uma vez vejo o quanto RPG enriquece nossa mente. Tudo ganhou mais profundidade, tenho mais preocupação com certos pontos que antes não tinha e quero me aventurar mais.

Quebrei um dos meus maiores medos que era ser uma personagem detestável se não fosse boazinha, mas consegui criar alguém carismático e memorável.

Quem sabe não parto para a malignidade numa próxima oportunidade? (Muahahahahhaha)

Agora me diga sobre você:

  • Prefere jogar com ou sem alinhamento estabelecido?
  • Já passou pelo mesmo dilema e preferiu o conforto de um alinhamento bondoso?
  • Gosta de se aventurar e já criou personagens incríveis usando alinhamento como aliado de background?
  • Qual o alinhamento mais curte usar?

Leia aqui outros textos meus. E me siga no Instagram e no Twitter.

Acompanhe a Arena de Valkaria (venha jogar tomates e votar nos seus favoritos!), toda quarta-feira às 20h, na Twitch da Jambô!

Podcast 144 – Perna de gancho e mão de pau

Pilotando um robô gigante maneiríssimo, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, J.M. Trevisan, Felipe Della Corte e Thiago Rosa debatem o sucesso de Nossa Bandeira é a Morte (e os piratas de Arton), a qualidade questionável de live actions de animação como A Bela e a Fera, a vida dos ricos e famosos, jogadores que batem em NPCs importantes e Viúva de Ferro (um romance doido sobre mechas chineses)! Também sobrou tempo para descer o pau em Kingdom Hearts, descobrir como seria o mecha de cada participante e, mais uma vez, responder a TODAS as dúvidas dos Conselheiros!

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Mesa Sonora — RPG Música Clássica ou RPG Jazz? Uma reflexão sobre preparo e improviso

músicas empolgantes para RPG

Percebo que frequentemente estou pensando em como a arte ao nosso redor reflete hábitos, padrões e estruturas de organização que levamos para a vida, mesmo sem perceber. “A vida imita a arte”, afinal de contas, mas me impressiono com o quanto isso é verdadeiro. O texto de hoje é fruto de uma reflexão que me veio recentemente, enquanto jogava RPG, claro, sobre estilos diferentes de jogar e narrar, e como isso é parecido com culturas musicais distintas ao nosso redor. Uma nota antes de começar: existem exceções para tudo o que eu falarei, mas estou tentando estabelecer convenções de entendimento comum.

Faixa 1 – O RPG música clássica

Estou usando o termo “música clássica” muito livremente aqui, mas em geral quero falar de estilos musicais com estética mais tradicional europeia e, principalmente, executada por músicos que executam as peças de acordo com as instruções do compositor. O músico de orquestra encontra pouco espaço para o improviso. Existem, claro, momentos em que a dinâmica e a expressividade são usadas, mas o músico está tocando algo pronto, onde as frases são definidas e constantes. A Quinta Sinfonia de Beethoven (tcham tcham tcham tchaaaaaaam) tocada hoje, será muitíssimo parecida da que será tocada amanhã.

E assim é o RPGista da música clássica. O jogador que inicia a aventura com a progressão inteira do personagem já pronta, aquele que tem as estratégias decoradas para todos os inimigos possíveis do livro básico (sem entrar no mérito de meta-game aqui, isso é outra discussão). De forma semelhante, é o mestre que se preparou para todas as situações que conseguiu imaginar. Ele tem tabelas, ele tem regras específicas, ele tem masmorras extras para o caso de alguém querer explorar um lugar fora do caminho.

Isso não é errado. Aliás, isso é bem divertido. Eu sei cada nota do Inverno de Vivaldi, mas é um prazer imenso ouvir toda vez. Porém…

Faixa 2 – O RPG jazz

Da mesma forma que acima, “jazz” aqui é um termo abrangente para todo tipo de música mais solta, fortemente alicerçada pelos fundamentos e conhecimento do vocabulário, mas com a sensação de estar “por todo lado” no ambiente. O instrumentista de jazz conhece os temas principais do cânone do estilo, conhece os clássicos, sabe tocar as frases famosas, mas é sempre esperado que haja improviso na performance. É aquele que inventa e toca ao mesmo tempo, preso apenas pelo ritmo e pela harmonia (e ainda assim nem sempre). Giant Steps de John Coltrane vai soar diferente entre hoje e amanhã, ainda que os temas principais identifiquem que se trata da mesma música.

Tal qual o musicista, o RPGista jazz compreende as regras que lhe cercam, compreende as amarras e liberdades do sistema e as usa como vocabulário para se apresentar no palco da mesa de jogo. É aquele jogador que não faz ideia de qual poder vai pegar daqui dois níveis, porque essa hora ainda não chegou. Aquele monstro tem uma fraqueza específica no livro? Tente algo diferente, e pode ser que aconteça algo bom. O mestre jazz faz seu preparo antecipado, mas se a aventura for por eixos diferentes, talvez os jogadores nunca percebam. Ele puxa nomes de personagens do éter e pode até aceitar que um vilão seja subornado para evitar combate (isso aconteceu no último episódio de Vanguarda, acompanhem no Twitch e YouTube da Jambô). O improviso torna-se, por si só, parte da narrativa: tudo acontece porque foi permitido que acontecesse, e história alguma se repete, pois não foram completamente escritas.

Isso não é errado. Aliás, isso também é muito divertido. Eu conheço bem os temas de Take Five do Dave Brubeck Quartet, mas cada versão que escuto é diferente da anterior. Então…

Faixa 3 – O que há em comum

Existe uma palavra que define ambos os tipos de música e instrumentistas que fazem parte deles: preparação.

O violinista de orquestra toca através de um profundo entendimento da partitura e suas nuances, suas expressões e convenções do condutor. Principalmente, ele toca através da boa e velha memória muscular. Aquela execução é treinada incontáveis vezes, conhecida, completamente familiar. É um esforço físico e mental tremendo, mas a recompensa é magnífica. O RPGista música clássica atua de forma parecida. Ele está preparado para tudo, até as nuances da interpretação. O personagem pode ter páginas e páginas de background detalhando cada parte de seu comportamento e personalidade. É uma obra de arte pessoal e maravilhosa.

Já o saxofonista de jazz executa sua música graças a um entendimento íntimo do estilo estético que representa (leia-se “teoria musical”). Incontáveis horas de treino foram colocadas para alcançar o nível de capacidade de improvisação na qual ele é proficiente. Ele sabe as nuances e regras do que faz, mas escolhe, por vezes, quebrar um pouco as coisas para tornar tudo mais divertido. Nada é aleatório, tudo tem intenção, mas é rápido e fugaz. O RPGista jazz é o que foi jogar a primeira sessão e não fez um background para o personagem além de raça e classe. Talvez não interesse quem ele foi no passado, só importa quem ele é agora. Ele é preparado, sem sombra de dúvida, mas ele vai esperar chegar a hora do seu solo para pensar no que vai fazer. É, também, uma obra de arte pessoal e maravilhosa.

O RPG é uma experiência colaborativa (e eu quero MUITO fazer essa reflexão com música no futuro, comente se estiver interessado) e não existe preparo suficiente que evite improvisos tanto do mestre quanto do jogador na mesa de jogo. A narrativa só existe como soma de todas as partes e, com isso, todo RPGista improvisa, alguns mais, outros menos. O que realmente importa é que, idealmente, todos se divirtam, na música e nos jogos.

Faixa 4 – Coda (esse é o nome de uma passagem que dá fim a uma composição)

Esse texto é uma mera combinação de reflexões que fiz recentemente, quando me peguei descobrindo que eu faço parte do segundo grupo. Me interessa muito entender bem o sistema, quero saber as coisas boas e ruins que posso fazer, mas eu encaro meu personagem como uma pessoa separada de mim, alguém que eu ainda estou conhecendo, aprendendo quem é. Eu sei quem é meu paladino hoje, no 13º nível, quem ele será no 14º apenas Tanna-Toh e Thyatis podem saber…

Em todo caso, a mensagem aqui é que não importa que estilo de jogo você pratique entre esses (ou tantos outros que existem e sobre os quais eu não falei), um jogador preparado vale por dois e um mestre preparado vale por mil. A preparação é parte fundamental da colaboração entre todos os jogadores da mesa e o quanto cada um gosta de improvisar ou seguir um roteiro não deve interferir na diversão alheia, ou na música do outro. Leiam seus livros, revisitem-nos de vez em quando e chutem traseiros de monstros!

Gostou dessa reflexão? Achou interessante? Deixe seu comentário abaixo para que eu saiba se esse tipo de conteúdo interessa para o futuro!

Mostruário — Lisgnes

monstruário

A coluna Monstruário traz todos os meses uma criatura inédita e exclusiva do blog para matar seus jogadores deixar sua mesa mais emocionante! Para esta missão, convocamos Jorge Junior, com toda sua experiência como biólogo para imaginar como seriam alguns seres típicos de Arton.


Lisgnes, Língua-de-Fogo e Língua-Brasa são os nomes mais comuns desse animal perigoso que habita desertos, fontes termais, montanhas e outras regiões quentes ou áridas de Arton. Seu corpo se assemelha ao de um pepino-do-mar, lembrando um cilindro alongado com leves protuberâncias. As partes anterior e posterior do corpo só são diferenciadas por conta da antena, que fica acima da cabeça. Possuem coloração escura, próxima do azul, prateado ou marrom. Apesar de uma estrutura física mole, como a de lesmas, toda sua pele é revestida por pequenas placas duras resistentes ao calor. Por conta desse revestimento pouco sensível e por não possuírem olhos, ouvidos ou nariz, a comunicação com o ambiente e entre si é praticamente toda feita a partir da antena. Com esse órgão, eles conseguem perceber cheiros, temperatura e movimentos de forma muito aguçada.

Vivendo em duplas e medindo cerca de 1,50 m, esses animais preferem descansar de dia em lugares quentes e caçar durante a noite. Além da resistência ao calor, eles têm a capacidade de armazená-lo em uma camada de sua pele. A maior parte dessa energia é acumulada e transferida para sua língua, que pouco se parece com o órgão que conhecemos.

Quando atacam suas presas, os lisgnes ejetam essa língua de cor escura, textura mole e com finas rachaduras que expelem vapor. Ela se espalha pelo solo à sua frente, irradiando em uma sequência de ramificações multidirecionais, como os galhos de uma árvore formando uma rede. Extremamente quente e emaranhada, a língua retorna a boca, deixando para trás um fragmento endurecido da língua nas criaturas que conseguiu atingir. Aqueles presos pelos fragmentos da língua costumam ser alvos mais fáceis. Se precisar fugir, o lisgne lança a sua língua e a deixa para trás, numa última tentativa de retardar o avanço dos inimigos.

A criatura se arrasta lentamente e deixam um rastro leve de solo queimado por onde passa. Por isso, costumam emboscar presas desprevenidas, como grupos de aventureiros descansando em um acampamento.

Encontrando com Lisgnes

Salvo o caso de aventureiros encontrarem línguas-de-fogo descansando, eles provavelmente serão emboscados por esses predadores. O hábito de vida em dupla é uma das maiores armas dessas criaturas, que são capazes de combinar ataques definindo posicionamento estratégico para que as presas fiquem cercadas. Sua antena é a chave de tamanha coordenação, mas pode ser arrancada com ataques cortantes, ela tem CA 20 e 1 PVs. Sem a antena, a criatura fica cega e surda. Se um lisgne for derrotado, o outro ejeta sua língua e foge.

Encontrar vestígios dessas criaturas durante o dia normalmente revela a presença de uma fonte de calor ou local muito quente onde elas preferem descansar. Durante a noite, indica que refeições quentes foram detectadas. Identificar esses rastros exige um teste de Sobrevivência CD 15. Já que se movem de forma mais ou menos uniforme para frente e para trás, determinar a direção para onde o rastro está indo exige que o sucesso no teste de Sobrevivência tenha excedido a CD por 5.

Para identificar uma língua deixada para trás é necessário sucesso em um teste de Sobrevivência CD 13. O apodrecimento começa depois de um dia ou assim que for removida do terreno quem que se encontra. Até lá, ela fornece o calor de uma fogueira e pode ser usada para cozinhar alimentos. Qualquer um que adentrar a área da língua deve fazer um salvamento como se tivesse sido alvo de Protrair Língua.

Lisgnes ND 1

Animal Médio

Iniciativa +3, Percepção +8, percepção às cegas (Longo)

Defesa 15, Fort +8, Ref +4, Von +3, Resistência a Fogo 5.

Pontos de Vida 30

Deslocamento 6m (4q)

  • Corpo a corpo Abocanhar +8 (1d10+4 impacto)
  • Protrair Língua (Padrão) O lisgne ejeta sua língua fervente em um cone de 4,5 ml. Todos na área devem fazer um teste de Reflexos CD 15. Com uma falha recebem 1d4+2 de dano de fogo e ficam enredados, em caso de sucesso recebem somente metade do dano (Acrobacia, Atletismo ou Luta com a mesma CD evita). Se uma língua for deixada para trás, todos em sua área sofrem os efeitos da Protrair Língua por turno até que saiam da região. A CD do teste aumenta em 2 caso o alvo já esteja enredado por fragmentos da língua.

Atributos For 18, Des 10, Con 16, Int 2, Sab 14, Car 6

Perícias Furtividade +12

Tesouro Extrair a pele de língua-brasa exige um teste de Sobrevivência CD 15. Ela fornece 1d4 componentes para produzir fogo alquímico que valem 10 T$ cada.

Arrepios — Última lua

Bem-vindos nobres companheiros desta coluna situada na mais escura caverna literária.  O conto deste mês é sobre uma das maldições mais conhecidas do mundo, e não poderia ficar de fora de nossa ode ao terror.. Arme-se com a adaga de prata e bons Arrepios.


Ela surgiu lá fora. Coerente na data, precisa no horário,  vestida com o amarelo claro que ameaçava tornar-se um azul marinho infinito. Ele sentiu sua presença sem precisar olhar pela janela, como se um ímã o puxasse em sua direção, enquanto o livre arbítrio era sugado lentamente junto com o último raio do sol.

Acariciou o porta-retrato com as costas do dedo indicador e foi dominado por uma felicidade ironicamente triste: pelo menos, viveu o amor.

A beleza da amada era traduzida por aquela linda recordação palpável. Seus cabelos cacheados flutuavam livres por cima do ombro curvado e contrastavam com as  orelhas pequenas e brilhantes com adornos doloridos de prata. Ele não entendia o porquê, mas os lábios finos e rosados eram o que mais lhe atraía.

O calor aconchegante e o aperto repetindo que dominavam seu peito não podiam desviar sua atenção: tinha um objetivo. Focado, deixou o porta retrato no chão frio daquele prédio abandonado, onde o passado o corroía como se suas lembranças estivessem encharcadas com ácido. Seu pecado, imutável, esquentava as artérias e aumentava o coração.

Não queria parar e pensar na decisão tomada há muito. A fraqueza o dominou na última tentativa, e sua covardia custou as lágrimas de sua adorada e ingênua esposa. Acreditava que seu destino era injusto e justo ao mesmo tempo, e essa confusão ocupava o cérebro, o distraindo do objetivo final.

Era estranho saber dos seus crimes, sem lembrar-se deles. Era estranho conhecer suas vítimas, sendo que às via pela primeira vez quando estavam mortas, despedaçadas, reconhecidas apenas por fotos nos jornais. Era difícil aceitar que aquilo era o destino, vil, cruel e hilário. Ele tinha sido o sorteado da vez, e o prêmio o seguia mês a mês, lua a lua, morte a morte.

E ela continuava o observando, calada. A cada centímetro vencido no céu, acelerava seus instintos e formigava suas pernas. Dominante, emitia a luz fraca que o cobria com o cinza da noite, e o excitava. Como o excitava.

Observou-os vencendo sua pele. Como um exército sem vida, testemunhou cada um deles surgindo em seu corpo, tomando para si seus braços, mãos, pernas e tronco. Sentiu o primeiro a aparecer, mas sabia que não sentiria o último. Era uma decisão tomada por uma maldição tenebrosa, assassina, soturna e absoluta.

Seu rosto, de certa beleza, era impossível negar, escondia um monstro sem coração e odioso. Ele também o odiava, mas fazia parte de seu ser. Era como odiar o sangue bombeado por seu coração.

A primeira pontada era sempre a pior. E, pelos seus cálculos, precisava esperar todos soldados brancos aparecerem armados em sua boca, para dar início ao seu plano. Pegou o objeto de prata guardado em seu bolso, e viu sua mão, dominada por pelos que cresciam um atrás do outro como uma marcha treinada, queimar. 

Era uma dor com um propósito, então não se incomodou com ela, nem com o cheiro de carne queimada invadindo seu nariz, que tinha os minutos em seu rosto contados. Agachou-se, quando músculos saltavam em seus braços e costas. O uivo sutil cortando sua garganta foi seu aviso derradeiro.

A cruz de prata era grossa, pontiaguda e, infelizmente, muito bem esculpida. Sabia que, após o processo, a beleza de uma arte não significaria nada. Olhou para o porta-retrato mais uma vez, passou às costas do dedo, agora peludo e com uma garra amarela saltando do emaranhado, pela última vez.

Chorou. Nunca havia chorado enquanto se transformava, mas, naquele instante segundos antes de seu plano, ele chorou . Lembrou-se dos momentos maravilhosos que tiveram juntos e lembrou-se também do corpo de seu sogro encontrado quase totalmente devorado há exato um mês.

Puxou a cruz com as as duas patas e ela se abriu, revelando uma faca de prata. Mordeu o pedaço que protegia a lâmina e o engoliu com calma, enquanto sua garganta queimava terrivelmente. A dor lancinante fez com que seus joelhos fraquejassem, e a urgência emitiu seu aviso final.

O seu último uivo foi ouvido a dezenas de quilômetros de distância. 

****

Transtornada, tentava não acreditar no que seus olhos viam. Nu, com pedaços de roupa espalhados por todo aquele cômodo abandonado, observava o covarde, o medroso, aquele que desistiu de tudo e a largou para trás. Jamais iria perdoá-lo por tamanha traição. 

Os policiais cobriram seu corpo sem vida, colocaram a faca do crime em uma pequena bolsa de plástico e pediram para ela deixar o local. Uma psicóloga chegou a pedido do delegado, e a abraçou com carinho. Seria um longo caminho até que ela entendesse o porquê seu marido saudável, honesto e fiel a Deus cometera suicídio de uma maneira tão cruel. 

Podcast 143 – Tapa de gigante pelado

Se jogando de peito do alto da terceira corda, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, J.M. Trevisan, Felipe Della Corte e Glauco Lessa debatem o último Wrestlemania (o maior evento de lutinha do universo), o divertidíssimo game dos Guardiões da Galáxia, as aventuras do Della no mundo dos jogos de tabuleiro, a — acompanhe comigo — segunda temporada da temporada final de Attack on Titan, e a beleza dos jogos desafiadores! Também sobrou tempo para analisar os percursos urbanos mais desafiadores de SP e RJ, discutir se o botão do controle é BOLA ou CIRCULO e responder TODAS as dúvidas dos Conselheiros!

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A Jornada da Mestra — Reflexões sobre o Caos

jornada da mestra

Durante esses nove meses como mestra, eu vivi muitas aventuras, dentro e fora das sessões. Enfrentei meus próprios desafios, tentei destruir os sonhos dos jogadores e me vi derrotada algumas vezes, mas também tive meus momentos de glória. Sempre pensei muito sobre meu papel dentro do jogo e foi uma longa jornada até eu compreender o que eu estava fazendo ali — às vezes eu ainda não sei, mas tá tudo bem.

Um longo caminho

Cada um possui um jeito próprio de jogar, afinal, somos todos diferentes e não cabe a mim dizer o que é certo ou errado – mas às vezes dá sim, viu? Me vejo hoje como uma jogadora sob um título pomposo, aprofundando-me no meu arco de vilania (obrigada, Brasil), empenhada em fazer meus jogadores pensarem. Às vezes eu perco, às vezes eu ganho e ficamos nesse samba.

Admito sentir orgulho quando os jogadores surgem com boas ideias, que me pegam de calças curtas, mas me fazem repensar o planejamento apesar de eu não ser uma das pensadoras mais rápidas da história do RPG. Eu gosto quando eles colocam a cachola para funcionar, ou quando tiram aquele 20 natural inesperado. Quem sou eu para contestar a autoridade de Nimb e seu avatar: o Roll20?

O momento mais desesperador da minha carreira foi a sessão na qual os jogadores queriam interrogar — leia-se matar um pouquinho — um dos principais vilões da campanha. Eu planejei a cena com cuidado, achando que o pobre do homem se livraria fácil dos aventureiros paspalhões, entretanto fui surpreendida pelos dados inacreditáveis do bárbaro. Fui obrigada a utilizar tudo na ficha do vilão porque ele não podia ser pego de maneira alguma. Fui eu quem precisou colocar o tico e teco para funcionar e, pela graça do poder Sortudo, saí vitoriosa.

Não posso negar, essas situações me deixam animada. O caos dos dados e dos jogadores, a sensação de ser o Cebolinha vendo mais um de seus planos infalíveis desmoronar. Já dizia um grande sábio: Khalmyr no volante, mas Nimb no comando.

Diga não a Khalmyr

Meu papel é o de intrigueira, de destruir a felicidade dos jogadores, mas também de ser justa e aceitar as derrotas com a cabeça erguida. Mesmo que o grupo falhe em algo importante, eles precisam lidar com isso. Se eles tiram um crítico e dão hitkill num inimigo importante, eu preciso lidar com isso. Há sempre uma próxima sessão, um próximo monstro, um novo momento para causar um TPK.

O controle é tentador, mas o caos é mais saboroso, sobretudo quando aquele 20 natural é meu. Eu crio os conflitos, jogo os obstáculos e espero os jogadores resolverem tudo da melhor maneira possível. É importante acreditar nos aventureiros. A gente não dá o peixe, nem ensina a pescar, semeamos o caos e os heróis que se virem — ou não, o que é mais comum do que eu gostaria.

Como mestres, sabemos o panorama geral da trama — ou não —, mas há inúmeras maneiras de resolver um conflito e isso é o que torna a história interessante para mim. Sempre que construo uma aventura, fico ansiosa para saber a maluquice da vez, se os jogadores me farão chorar ou o contrário. Às vezes o planejamento segue fluido como um rio, às vezes como um caminhão numa estrada esburacada. Mas, de qualquer forma, o importante é arrancar lágrimas dos jogadores, deixando-os lidar com as vitórias e as derrotas. Podemos sempre voltar na próxima sessão com cinco pedras a mais nas mãos, ou com uma arma de precisão para o combeiro safado.

Cada dia mais longe de Khalmyr e eu não me arrependo de nada. Lembrem-se: mesmo com uma carta na manga, seu jogador pode rasgá-la, mas é divertindo quando você faz um monstro reviver. Fica aqui a dica pela experiência própria.

Se hidratem, não caiam na ditadura da espadinha e até a próxima!

Escolinha de Tanna-Toh — Sinais Gráficos

crase

Olá, artonianos! Sejam mais uma vez bem-vindos à Escolinha de Tanna-Toh! Aproveitando o embalo do mês passado, este mês decidi explorar um tema relacionado àquele, mas que também é causador de muitas dúvidas para quem deseja produzir materiais para a IniciativaT20. Hoje vamos falar dos usos de alguns sinais gráficos.

Reticências

As reticências (os famigerados três pontinhos) são um sinal gráfico que, por incrível que pareça, não são três pontinhos, mas sim um sinal único, tal como o hífen ou o travessão. São usadas em diversas situações indicando suspensões, interrupções, ações inacabadas, hesitação, dúvida etc. Veja alguns exemplos:

  • Talvez ele devesse ir embora porque… (suspensão)
  • O vento soprava… (ação inacabada)
  • E-eu… não tenho certeza… (hesitação)
  • Mas talvez você não devesse… (dúvida)

Esses não são os únicos usos das reticências, ainda há outros casos em que elas seriam corretamente aplicadas, como em situações que indiquem ironia ou mesmo tristeza. No entanto, o que mais vejo causar dúvida no uso das reticências é o uso de  maiúsculas e minúsculas após a ocorrência das reticências. A boa notícia é que isso não é um bicho de sete cabeças.

Se a frase antes das reticências concluir a ideia, depois das reticências a primeira palavra vai ser com inicial maiúscula. Se a frase antes das reticências não concluir a ideia, a primeira palavra depois das reticências vai ter sua inicial minúscula.

  • O inimigo fugiu… O que vamos fazer?
  • O dragão está acordando… É melhor fugirmos logo!
  • Acontece que… não sei se minha magia funcionará neste caso.
  • Esta quantia… não é suficiente para pagar pela armadura.

Aspas duplas e aspas simples

As aspas duplas são usadas em algumas ocasiões. Citações e transcrições são os casos mais comuns, mas também podem ser usadas para marcar ironia ou simplesmente destacar um termo na frase. No livro básico Tormenta20, as aspas duplas também são usadas para citar um tópico específico dentro do livro.

  • “— Eu vejo tudo. É você que está cega.” — Azgher em O Inimigo do mundo. (citação)
  • “A magia é uma força poderosa e muito presente em Arton.” (transcrição)
  • — Que “ótimo” plano, invadir o covil de um dragão vermelho! (ironia)
  • Mago não é um caminho “melhor” do que bruxo, apenas são propostas diferentes. (termo destacado)
  • Veja em “Como mestrar”, na página 228.

Já as aspas simples têm um uso mais… bem, simples. Elas são usadas quando há necessidade de usar aspas em um trecho dentro de aspas.

“Não há personagem ‘melhor’, não há raça ou classe mais forte.” Tormenta20, página 12.

Travessão

O travessão pode ser usado em três situações: para indicar o discurso direto, para separar orações intercaladas e para realçar uma informação na frase.

O travessão indica o discurso direto das falas de personagens em textos literários, sendo usado para indicar o início da fala e para separar a mudança da fala para o narrador. (Este é o padrão no Brasil, em alguns países é comum o uso de aspas duplas para marcar frases de diálogos. Não é proibido usar as aspas duplas assim, mas também não é recomendado.)

  • — De onde você vem, cavaleiro? (fala)
  • — De onde você vem, cavaleiro? — perguntou o guarda no portão. (fala seguida de narração)

Uma dica importante, quando a fala é seguida de narração, alguns padrões são seguidos em livros no Brasil. Quando a narração em seguida da fala descreve como a fala foi feita, a narração é iniciada em letra minúscula, quando isso ocorre, a narração é iniciada por aquilo que chamamos de verbos dicendi: dizer, falar, perguntar, gritar, bradar etc. Repare que isso ocorre mesmo que a frase termine com alguma pontuação, como uma exclamação ou interrogação, e na ausência dessas pontuações, o ponto final virá depois da frase do narrador.

  • — Você é um covarde! — gritou o mago.
  • — Eu prometi para eles… — choramingou o menino.
  • — A clériga está vindo — anunciou o guarda.

No entanto, se a narração não descreve como a fala foi feita, a frase do narrador será iniciada em letra maiúscula, e o ponto final da fala fica antes do travessão que separa a fala da narração.

  • — Eu estou cansado e com sede. — Ergueu o copo e bebeu.
  • — Vamos andando. — Pegou a bolsa de moedas e saiu.

Em algumas falas, há a interrupção feita pelo narrador no meio da frase, geralmente essa narração é inserida em algum trecho da frase onde há a necessidade do uso da vírgula. A vírgula, por sua vez, é inserida após o travessão que separa o fim da frase narrativa da frase de fala.

  • — Fiquei preocupado com você — respondeu com calma —, mas depois entendi o que aconteceu.
  • — Arsenal é um Deus Maior hoje — explicou o clérigo —, mas já foi um mortal, assim como eu e você.

O travessão pode também ser usado para intercalar orações dentro da mesma frase.

  • Alguns — obviamente, os nobres — recebem mais proteção em suas fortalezas do que os plebeus em suas casas.

Também é usado para destacar uma informação na frase.

  • Sem nenhum outro empecilho, o mago finalmente concluiu seu objetivo — executar o ritual para se tornar um lich.

Antes de finalizar, dois recados muito importantes.

Primeiro, se no seu texto, as falas dos personagens são marcadas por travessão, não use o travessão dentro da fala para destacar um informação, por qualquer razão que seja, pois isso vai confundir seus leitores. Prefira usar aspas ou parênteses. Já em trechos de narração pura, fique à vontade para dar destaque como achar melhor.

Segundo, alguns dos caracteres que citei neste texto precisam de comandos específicos para serem inseridos. O comando do caractere de reticências no Word é CTRL + ALT + ponto final, este comando não funciona em alguns editores de texto (como o Google Drive). O comando para inserir travessão é CRTL + 0151 (no teclado numérico). Em qualquer caso, você ainda tem a opção de abrir a tabela de símbolos com o comando tecla windows + ponto final, onde constam diversos símbolos que podem ser úteis em alguns casos.

Espero que tenham gostado e até o próximo mês!

A Lenda de Zagor — O destino do maior vilão dos FF

Em 1982, Ian Livingstone e Steve Jackson lançaram The Warlock of Firetop Mountain, ou como conhecemos em português, O Feiticeiro da Montanha de Fogo, que viria a se tornar o primeiro e mais conhecido volume da série de livros-jogos Fighting Fantasy (também chamada de Aventuras Fantásticas por aventureiros mais experientes). O título se tornou um sucesso absouto ao colocar o leitor-jogador no papel de um herói que explora uma masmorra na Montanha de Fogo do título e enfrenta o grande feiticeiro Zagor, o maior de todos os vilões da linha! O sucesso foi tanto e o impacto de Zagor tamanho, que esse foi um dos poucos livros da franquia a ganhar continuações, assim mesmo, no plural: Retorno à Montanha de Fogo e a conclusão da trilogia, até então inédita no Brasil, A Lenda de Zagor!

Neste livro, somos apresentados a um lugar novo, Amarillia, mundo de magia e perigos para onde Zagor foi enviado no final do livro anterior. Aqui o jogador escolhe um herói amarilliano e parte numa missão para dar cabo de vez no feiticeiro, agora fundido magicamente com um poderoso demônio local, enquanto explora o grande Castelo Argênteo, outrora sede do poder daquele mundo, agora um mausoléu recheado de monstros terríveis e perigos ocultos. A grande novidade aqui, porém, é mecânica: em A Lenda de Zagor, o jogador tem quatro opções de personagens para usar na missão: Anvar, o bárbaro; Braxus, o guerreiro; Restolho, o anão; e Sallazar, o feiticeiro. Cada um deles tem seus próprios pontos fortes e fracos, criando diversos caminhos diferentes para chegar até o final da aventura e apresentar o temível Zagor ao seu destino final.

Sabemos que esse lançamento demorou um pouco. Queríamos ter certeza de que o material estivesse redondinho antes de ser enviado para a gráfica, afinal, vocês e o grande Zagor merecem! Com todas as regras únicas e a quantidade de quebra-cabeças contidos no texto, foi um projeto que pediu um pouco mais de cuidado do que o Fighting Fantasy normal para ser concluído (e também tivemos que sacrificar um pobre livro em inglês para os deuses dos processos editoriais). Mais uma vez, a tradução do título ficou por minha conta, e a belíssima capa é obra do grande Samuel Marcelino!

Você encontra A Lenda de Zagor aqui, e vai até até aqueles que compraram na pré-venda a partir deste mês, março de 2022. Espero que gostem!

Brigada Ligeira Estelar – O Ano Perdido (09)

Brigada Ligeira Estelar

Brigada Ligeira Estelar: O Ano Perdido — Episódio Nove: Duelo na Área 77

Anterior: nossos pilotos da Brigada Ligeira Estelar, com a nave avariada, viajam até as luas do planeta Dabog, aonde esperarão seu conserto antes de seguir para o planeta Arkady. Assim, eles chegam até Hala — uma lua em terraformação, repleta de áreas Mascon cobertas por domos geodésicos. Infelizmente, precisarão esperar o transporte dela e a vinda de outra nave para uso provisório.

Local: Hala (lua do planeta Dabog)

Situação Prévia:

A nobreza em geral nunca engoliu a autocracia cooperativa de Hala… e a FEMTAR (Federação dos Empresários de Tarso) acha sua existência um perigo. Assim, a mídia iniciou uma campanha apresentando o local como se fosse um antro de pobreza e crime. E agora, armaram — com ajuda de juízes arkadis — uma falsa acusação criminal contra um de seus líderes.

Evento:

Com cobertura velada dos juízes, um grupo de “cidadãos de bem revoltados” da lua Vesna decide viajar para Hala para, em seguida, linchar esse homem. Como as leis em territórios lunares são mais frouxas, eles virão armados e dessa maneira, contam com a impunidade por esse “excesso”. Por outro lado, se tiverem a resposta merecida, a mídia mostrará os nativos de Hala como monstros.

Contudo, para garantir o processo, a FEMTAR contratou secretamente um dos maiores e mais bem-pagos matadores do ramo — especialista em eliminar alvos bem-protegidos e com barreiras humanas imensas ao redor, mesmo causando massacres no processo… e ele jamais foi pego. A existência desses linchadores amadores lhe é útil. Assim, se a Brigada estiver no caminho…

Reviravoltas

“Sou eu quem te refuto na fila do pão!”: parte dos linchadores é composta por membros muito… jovens, aliás, mais jovens inclusive do que os próprios membros da Brigada — e eles inclusive estão armados! Eles se sentem empoderados pela baboseira enfiada em suas mentes pela mídia… e, portanto, se algum deles for morto, isso será usado contra os personagens! Assim, como impedir o pior?

Liberdade de Sedição: um jornalista jovem, venal e ambicioso é escalado para garantir uma imagem positiva para os linchadores (ou, convenientemente, negativa para os protagonistas) quando tudo acontecer. Portanto, ele estará xeretando pelos cantos e dessa forma, fará de tudo para encontrar elementos encaixáveis na narrativa desejada. Assim, se algum dos personagens tiver segredos, ele os buscará!

Suporte Artificial de Vida: apesar de faltar apenas um século para terminarem os trabalhos de terraformação em Hala, ainda é necessário manter as áreas habitáveis sob domos geodésicos. Eles são resistentes, cobertos de metal transparente. Contudo, se alguma coisa acontecer, a segurança da população pode estar ameaçada. E aliás, algumas pessoas não tem limites…

Epílogo

Caso os personagens consigam deter os linchadores (e o matador) e pertençam à Brigada, podem usar sua posição de autoridade para poupar a população de acusações injustas. Independentemente disso, sua nave precisará ser “rebocada” e consertada… em outra das luas — e assim, nossos herois receberão outra, menor, para se locomover até terem sua nave de volta.

Ideias

Duelo de Robôs: Como falamos de áreas industriais, é interessante mapear o espaço. Os inimigos podem se espalhar e, assim, teremos praticamente um jogo de Counter-Strike… com robôs gigantes. Aliás, mísseis e tepeques de área definitivamente não serão recomendáveis.

Intriga e Política: lidem com as tensões populares, e os jogos de interesses, antes do grande tiroteio entre os personagens e os linchadores — mais o matador como chefe final. Dessa forma, encare o desfecho explosivo como um prêmio aos jogadores pela expectativa.

Considerações para Brigada Ligeira Estelar RPG

Pense nessa aventura como um Faroeste Espacial, com tudo o que tem direito — e robôs enormes no meio. Portanto, é interessante estimular algo mais focado em tiroteio e menos em espadas para enfatizar esse tom, embora haja o fator de risco explosivo ao redor.

Ao mesmo tempo, esse gancho resgata um lado mais político do cenário, presente no próprio gênero mecha — mas algo apagado nesta campanha por conta de sua estrutura. Dessa forma, trate o confronto como algo a ser evitado… mas que no final é inevitável.

Divirtam-se.

Episódios Anteriores

00 — Introdução (AQUI).
01 — O Sinal Desconhecido (AQUI)
02 — Madredeus (AQUI)
03 — A Fortaleza Lunar (AQUI)
04 — Cidade do Perigo (AQUI)
05 — O Templo dos Guerreiros (
AQUI)
06 — Zona Devastada (
AQUI)
07 — 0,8 Miligramas por Litro (
AQUI)
08 — Leviatã Ataca! (
AQUI)

Twitter de Brigada Ligeira Estelarhttps://twitter.com/BrigadaEstelar
Blog oficial de Brigada Ligeira Estelar:
https://brigadaligeiraestelar.com/
Instagram de Brigada Ligeira Estelar:
https://www.instagram.com/brigadaligeiraestelar

Podcast 142 – Street Fighter de Carro

Dando uma lição em que faz piada tonta, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, J.M. Trevisan, Felipe Della Corte e Thiago Rosa debatem o remake profundo da PSN, defendem Robert Pattinson com unhas e dentes (e também falam um bocado sobre o filme do Batman), discutem sobre os realities de gosto extremamente duvidoso que o Della assiste, e analisam tudo o que aconteceu no Oscars 2022 (sim, o tapão também). Também sobrou tempo para desvendar o passado do Thiago jogando basquete, se empolgar tardiamente com Haiku (aquele anime de vôlei) e responder a todas — eu disse TODAS — as dúvidas dos Conselheiros!

Para baixar, clique no link correspondente com o botão direito e escolha “Salvar como”.

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Créditos
Participantes:
J. M. Trevisan (Twitter | Livros), Felipe Della Corte (Twitter), Thiago Rosa (Twitter).
Edição: Adonias Marques (Instagram)