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Teatro Arcano — Narrando em Academias Mágicas

Das narrativas mágicas, escolas e academias arcanas são as que mais chamam atenção do público, assim, uma hora ou outra seu grupo pode acabar esbarrando em esse estilo de jogo.

E por mais que pareça, não são poucas as obras que abordam esse tema, principalmente nas animações. E analisando-as percebemos alguns padrões que podem ser bastante úteis na hora de narrar seu “My Magical Academia”.

O primeiro dia é o mais importante

A primeira vez que Bloom entra em Alfea, em Clube das Winx, ela não faz a menor ideia de onde deve olhar, devido a tanta informação. ela se encontra maravilhada em aprender mais sobre aquele lugar, e sobre si mesma. E essa é uma das formas mais comuns de criar o clima inicial.

Ao criar uma nova perspectiva de mundo, seus jogadores irão, instintivamente, interagir com aquele universo que está se expandindo, seja com outros personagens, objetos e a própria história.

Maravilhar é uma das formas que Sanderson utiliza em Mistborn, e os expande seus artigos sobre Soft Magic e Hard Magic, abordados num dos primeiros Teatro Arcano. Apresentar um mundo deslumbrante, no qual não se tem total conhecimento e poder, aguça a curiosidade de quem está lendo, e para uma sessão de RPG, faz com que os jogadores criem em cima do que foi apresentado.

Uma técnica assim existe, inclusive, em Arton com a Grande Academia Arcana. Toda pessoa que adentra em seus portões, escuta em sua mente a frase “Bem-vindo”, porém, em sua língua materna. Causando assim um impacto inicial, demonstrando que aquele lugar é “diferente”

Não é tecnologia, é feitiçaria

Na fantasia Espadas e Feitiços, normalmente estacionamos no clássico, ou seja, Europa medieval com relâmpagos saindo dos dedos. Porém, é importante lembrar que nesse mundo, os poderes fantásticos também são tratados como uma ciência e irão evoluir com o tempo.

Dentro dessa ideia, variamos em duas vertentes. Enquanto obras como Little Witch Academia temos o debate Magia ultrapassada x Tecnologia moderna, e a implementação de uma “tecnomagia”, também existem séries estilo A Casa Coruja em que o mundo mágico e o mundo comum são separados por literais dimensões.

Com os anos, a informação será cotidiana. Então, teremos constructos fazendo trabalho braçal, carroças puxadas por montarias invocadas usadas com mais frequência. Claro que isso é uma evolução, smartphones também seriam considerados magia há séculos atrás.

Nesse ponto, para uma narrativa mais coesa, é necessário escolher uma dessas vertentes. Podendo sim misturar, mas com boas motivações para tal.

Uma academia de problemas e aventuras

Toda narrativa precisa de conflitos, e querendo ou não, as academias de magia, os locais mais “seguros” em que se pode estudar, também são extremamente perigosas. Mesmo com toda vigilância, aquele monstro pode fugir de sua gaiola e atacar a escola, pois isso é um artifício necessário para que o RPG não vire um mero simulador de anime slice of life.

Assim não se importe de criar problemas, na verdade, essa é uma das principais ferramentas de desenvolvimento e evolução. Às vezes, será necessário apenas responder às situações impostas pelos jogadores. Os meios são diversos e contribuem com a  suspensão de descrença, precisando apenas ser coerente com as decisões anteriormente tomadas.

Uma prova prática pode desembocar em uma luta contra dragões tiranos que estão invadindo a cidade, e a escola se uniu às forças de defesa. Ou cartas estranhas, que estavam guardadas na biblioteca, são encontradas, dispersando monstros aprisionados.

As narrativas fantásticas também usam desse artifício como críticas ou reflexões, já que normalmente é voltado para o público infantojuvenil. A “lição de moral” no final do episódio é marca registrada. Não à toa existem muitas histórias escolares que falam justamente sobre preconceitos estruturais.

Uma tragédia escolar!

Definitivamente, o drama é o tema mais presente, e ela existe junto da periculosidade das Academias, que são abordadas em conjunto para expandir a narrativa, agindo como pedra fundamental em qualquer obra ou sessão de RPG.

Sejam poderes descontrolados, um passado oculto, parentes que são vilões, a função Drama estará sempre rodeando a mente dos jogadores, e o misticismo intensifica essa questão.

A função da magia é trazer uma nova abordagem a ideias já estabelecidas, criando alusões e alegorias, que fogem do real, mas se comunicam com a realidade. Por isso, tenha certeza de como as personagens encaram esse recurso, e distorça aos poucos, até que os paradigmas se quebrem e cause impacto.

Além do mais, toda animação, mangá ou HQ do gênero sempre terá boas doses da “vergonha alheia”, aquele sentimento que tudo em volta é menos importante que o grande problema de não conquistar seu amor, ou reprovar em alguma matéria. Afinal, heróis adolescentes ainda são… bem, adolescentes.

Fim dos Tempos — Quem são os heróis?

fim dos tempos

Estes são os históricos atualizados de cada protagonista de Fim dos Tempos, uma transmissão oficial do RPG Tormenta20, narrada pelo escritor Leonel Caldela. As aventuras são jogadas às quintas-feiras, 20h, na Twitch da Jambô Editora.

Abaixo você confere como o grupo está no início do Arco 2, com as artes oficiais por Samuel Marcelino. Desnecessário dizer, a página contém spoilers do arco anterior…

ARIUS, O MINOTAURO FILÓSOFO

Personagem de Guilherme Dei Svaldi

O primogênito dos Gorgonius, família tradicional do Império de Tauron, Arius nasceu para ter um futuro glorioso. Ao menos, era isso que o pai dele, o Senador Glavus, esperava. Mas em uma nação de conquistadores tirânicos, Arius tinha mente de filósofo e alma de poeta.

— Como podemos nos considerar protetores dos mais fracos se não garantimos a eles sequer a liberdade? — indagava o jovem… Questionamentos que envergonhavam Glavus perante outros políticos e generais.

No ano em que Arius deveria ingressar nas legiões, a capital imperial de Tiberus enfrentava a pior ameaça da sua história: a tempestade maldita, conhecida como Tormenta.

Glavus sabia que o filho, mais interessado em estudar do que em lutar, não sobreviveria aos demônios aberrantes trazidos pelo fenômeno. Então, usou sua influência para fazer com que o Arius fosse alocado a uma legião longínqua, a XIV da Grande Savana, nas fronteiras do Império. Um posto sem honra alguma, mas no qual o filho ficaria seguro… E não traria vergonha ao clã.

Quando o serviço militar de Arius terminou, ele não voltou para Tiberus. Em vez disso, partiu em busca daquilo que sempre quis — conhecimento. Na região das Colinas Centrais, o jovem minotauro procurou a chave para derrotar a tempestade profana conhecida como Tormenta.

De certa maneira, ele foi capaz de encontrar uma arma adequada: o metal-arco íris, minério composto pelo sangue de uma divindade caída, e que tem propriedades místicas contra a tempestade, hoje incrustado em seus chifres afiados. O ex-legionário também tem a seu dispor os conhecimentos de Fremdak, um antigo membro do povo gnômico, agora fundidos permanentemente às suas próprias memórias. Todas essas maravilhas foram encontradas em meio à diversas aventuras com os Cães das Colinas, o grupo de heróis que o minotauro ajudou a fundar.

Hoje, após ter relutantemente aceitado o papel de guardião-patrulheiro a serviço das forças do Reinado, e comandado as defesas do isolado Forte Cabeça de Martelo contra bandidos, zumbis e aberrações numa batalha que durou uma noite inteira, Arius tem mostrado uma personalidade menos idealista e mais pragmática. Apesar das atrocidades cometidas pela sua linhagem ao longo da história, até mesmo ele precisa reconhecer que talvez nem todos os ensinamentos de Glavus precisem ser descartados…

Durante um embate contra um circo de horrores, Arius precisou fazer um pacto para ajudar a vencer o inimigo, e perdeu seu nome. O que isso significa o minotauro ainda está para descobrir.

Além dos seus chifres iridescentes, Arius luta com gládio e escudo, como o ex-legionário que é. Mas quando magia é necessária, costuma pedir para alguém retirar sua pesada couraça, permitindo que pratique com desenvoltura as artes arcanas ensinadas a ele pelo elfo Mestre Luriel, seu antigo tutor durante a juventude.

AYLA, A FADA MAIS HONESTA DE ARTON

Personagem de Karen Soarele

Aylarianna Purpúrea — ou apenas Ayla, para os chegados — é uma fadinha pequena e delicada, que cansou de ser menosprezada por seu tamanho e decidiu transformar essa aparência inofensiva no trunfo definitivo.

Capaz tanto de manufaturar ingredientes alquímicos como manipular os compradores na hora da negociação, tornou-se uma astuta caixeira-viajante. Ela fabrica itens como ácidos, bálsamos e venenos, que são de verdade. Funcionam. Porém, também faz elixires de crescer cabelo, poção de sumir verruga, panaceias para todos os males… Esses produtos não funcionam, mas dão um bom dinheiro.

Após se refugiar nas Colinas Centrais, fugindo de um cliente insatisfeito, Ayla resolveu juntar-se aos Cães, um grupo de aventureiros capaz de protegê-la e trazer-lhe oportunidades de negócio saborosas.

Não que ela seja incapaz de retribuir seus novos parceiros: a ardilosa arcanista já conseguiu vencer ameaças usando apenas palavras e ilusões, assim como conseguiu capturar e converter a uma causa nobre a estranha entidade apelidada como Ladrão de Rabos — que havia roubado a cauda (e parte da essência espiritual!) do colega de grupo, Arius, e também de inúmeras outras criaturas. Assim como o minotauro filósofo, agora Ayla também detém dentro de si o espírito de um gnomo, chamado Zonzibor, podendo beber do seu conhecimento e lógicas não-convencionais.

Nas Colinas a fada fundou seu primeiro e legítimo negócio: o Empório Púrpurea! No entanto, ela descobriu que esta não é bem a primeira vez que isso acontece… Segundo sua irmã recém revelada, a vilã Aylarianna Cinzenta, ambas estão vivas há bastante tempo, mas a cada ciclo morrem e renascem, perdendo todas as memórias que tiveram em vida…

Se esse processo pode ser impedido ou revertido, a fada dos negócios tentará descobrir na cidade de Valkaria, onde pretende enriquecer durante a busca, sendo bem tratada e mimada, como acredita ser merecido para um ser tão mágico como ela…

KIKI, A MEDUSA BARDA

Personagem de Katiucha Barcelos

Kir’zanaath cresceu com sua mãe e sua tia, numa casa de livros e música. Contudo, era ainda muito nova quando a paixão de sua mãe pela leitura virou uma estranha obsessão: a sabia escrevia sem cessar, treinava a filha, fazia com que Kiki estudasse, decorasse informações e histórias. O mínimo erro era motivo de recriminações. O aprendizado passou a ser uma prisão.

Um dia, sem que a criança entendesse o que estava acontecendo, as medusas saíram de casa, em fuga desesperada. Foram acossadas por estranhos que as chamavam de monstros. Kiki foi aprisionada no porão de um navio pirata. Jamais soube o que aconteceu com sua família.

Ela não sabe quanto tempo passou na escuridão até que alguém a libertou. Um homem gentil a levou a Nova Malpetrim, onde passou a trabalhar em uma taverna, com um casal que a criou como se fosse filha. Mesmo ela sendo uma medusa e eles humanos.

Quando cresceu, Kiki saiu ao mundo para criar suas próprias histórias, viver as próprias aventuras. Não aguenta ficar parada nem suporta o escuro e a solidão. Quer viver intensamente… Porque talvez o que ocorreu com sua mãe também possa acontecer a ela.

Vagando pelas Colinas Centrais, a artista encontrou sua voz, e mais do que isso, um grupo de aventureiros esquisitos, onde ela sente que se encaixa. Por isso, está sempre bradando o nome dos Cães das Colinas, e tentando chamar atenção para si, quase como se ainda fosse a criança que tentava ser enxergada por sua mãe.

Hoje de posse de uma harpa feita com metal multicolorido encantado, Kiki já realizou grandes proezas como vencer um duelo musical contra um bardo profano das encruzilhadas e fascinar uma vila inteira de fanáticos humanos com as suas canções. Chegou a realizar um pacto com a própria Deusa Valkaria, aceitando calar sobre a história que ouviu a respeito da origem da Tormenta em troca de saber em qual local de Arton estava a sua mãe de sangue.

De posse de uma bússola mágica, Kiki continua buscando a outra medusa, que descobriu estar investigando o estranho fenômeno de distorção da realidade conhecido como “espaço de masmorra”…

IGNIS CRAE, O GOLEM PALADINO

Personagem de Schaeppi

Este ser artificial veio ao mundo através da vontade do seu criador, Austerion Victtus. Ao abrir os olhos pela primeira vez, tudo que Ignis conseguiu sentir foi a presença de Marah, A Deusa da Paz.

Mas algo dentro dele sabia que seu caminho não era a quietude e sim as chamas redentoras. Ardiam dentro dele com a força perpétua de Thyatis, O Deus-Fênix da Profecia e da Ressurreição. O golem havia sido escolhido para tornar-se seu paladino.

Ignis foi forjado na devastada cidade de Grimere com um único objetivo: reerguê-la. O inventor responsável pela criação do golem morreu pouco tempo depois de dar vida ao campeão sagrado. Mesmo assim, ele sabia que Ignis seria o redentor predestinado a fazer o lugar renascer das cinzas. O paladino rumou ao Reinado para adquirir aliados, poderes e tudo que pudesse ajudá-lo na tarefa. Decidido a fazer justiça e conceder segundas chances aos derrotados, Ignis sempre teve uma única certeza, o credo do eterno deus: não há morte!

Porém, sua fé foi testada quando descobriu a verdade sobre si: as labaredas dentro de seu corpo metálico não pertencem a um elemental do fogo. Ignis foi um instrumento para aprisionar e punir um pedaço da deusa Marah, que queima eternamente dentro dele. Uma sentença cruel dada a ela por ter falhado em impedir a destruição de Grimere, que havia sido consagrada em nome da divindade.

Após um período de desolação, o herói escolheu enxergar sua natureza com outros olhos: sua luta pelo bem em Arton significa a redenção e expiação da deusa.

Ignis segue uma moralidade tão extrema que às vezes beira o infantil. Já julgou muito arduamente as escolhas de seus companheiros de grupo, mas não se trata de hipocrisia: Ignis despertou há apenas cinco anos, e embora já tenha vindo com conhecimento implantado dentro de si, ainda lhe faltam muitas experiências para que amadureça e passe a entender melhor as imperfeições das criaturas de carne e osso. Bem como as próprias falhas.

Durante suas aventuras com os Cães da Colinas, ele fundou a Ordem da Redenção, que acolhe e treina como cavaleiros pessoas buscando uma segunda chance. A ordem conta com membros exóticos como um dragão que se recuperou do seu vício em alucinógenos, uma ex-criminosa purista que havia se vendido a Tormenta e, por um breve tempo, um homem-bode…

Atualmente Ignis está na cidade de Valkaria junto aos seus companheiros de grupo, e acompanhado por MecaRito, um cachorro golem que encontrou no lendário Templo do Vácuo. Além dele, é seguido pelo mais novo membro da ordem, Samuel, um bandido que sobreviveu a chuvas de flechas mortíferas e foi, depois do incidente, convencido a mudar de lado e trabalhar como o “braço de informação” dos Cães da Colinas na metrópole.

fim dos tempos kiki rexthor

REXTHOR, O VINGADOR DO ABISMO

Personagem de Rex

Humano nascido nos Ermos Púrpuras, o jovem Rexthor era um aprendiz de guerreiro, cuja liberdade foi tirada por magia. Os magos dizimaram sua aldeia e levaram-no para masmorras no Reino da Magia, o local chamado Wynlla.

Lá Rexthor foi aprisionado junto a outros combatentes de várias partes do mundo. Ouviu histórias sobre o resto de Arton apenas através desses homens e mulheres, sem conhecer nada com os próprios olhos. Sofreu experimentos e viu seu corpo ser infundido com substâncias desconhecidas.

Os magos diziam que os prisioneiros não eram pessoas de verdade, pois careciam da “benção da magia” e os colocavam para lutar em suas arenas, para divertimento. Uma dessas arenas, em especial, era a mais terrível: o Abismo, uma masmorra onde o gladiador deveria sobreviver a um labirinto cheio de armadilhas.

Certo dia (ou seria noite?), uma mulher misteriosa fez uma aposta com o mestre de Rexthor. Se o jovem gladiador sobrevivesse ao Abismo, seria libertado. Uma aposta que não fazia sentido, mas por alguma razão o mago concordou. Rexthor nunca viu a mulher, apenas ouviu sua voz. Mas foi quem conquistou sua liberdade, pois ele achou um túnel de saída do Abismo que ninguém jamais notara. E emergiu muito longe de Wynlla, perto das Colinas Centrais do reino de Zakharov.

Lá ele se juntou a um grupo de heróis e conheceu sentimentos e prazeres até então inimagináveis para alguém acostumado não a viver, mas tão somente sobreviver.

Tragicamente, descobriu também ser o portador de uma maldição: devido aos experimentos feitos com ele, seu corpo está lentamente se transformando no de uma monstruosa mantícora.

Após várias aventuras, ele agora está na cidade grande, onde a situação dos cidadãos fez com que se  lembrasse dos seus tempos na arena. Ele tem tentado tornar-se parte da sociedade de justiceiros mascarados locais, mas seguindo o caminho determinado por ele mesmo: levar esperança aos oprimidos, e o temor ao coração dos opressores.

Rexthor acredita nas “Deusas” da Sorte, do Azar e do Caos. Aspectos tradicionalmente ligados a um deus masculino, Nimb. Esse aspectos parecem retribuir a atenção do lutador… e o seguem por onde ele vá!

Podcast 155 – Sonho e Delírio Universitário

Revivendo os áureos tempos da juventude, chegou seu podcast favorito!

Felipe Della Corte, Thiago Rosa e Vini Mendes falam sobre suas desventuras universitárias e passam o pano para recolher a areia do chão tentando falar o máximo possível do Sandman na Netflix sem esbarrar em spoilers. Vini também contou suas impressões sobre a série live-action de Turma da Mônica de como o Bairro do Limoeiro é superior a Hawkins, Della falou sobre o surreal documentário Trainwrek, que conta a história do festival de Woodstock de 1999 que terminou em fúria e depredação por parte do público de mais de 250 mil pessoas. Thiago falou do primeiro episódio do podcast Masmorra Show, onde você pode aprender a jogar RPG de verdade com o Mestre Dark Sorcerer, e contou uma novidade sobre os vindouros lançamentos da Jambô!

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Mesa Sonora — Usando as trilhas sonoras da Jambô na sua aventura

músicas empolgantes para RPG

É dia de alegria, é dia de Mesa Sonora! E voltando às tradições dessa coluna, hoje é dia de recomendar trilhas sonoras bacanas para a sua mesa de RPG. E quais opções são melhores que músicas que já servem de trilha sonora para RPG? Pois é!

Apresento hoje um pequeno resumo das trilhas sonoras das mesas oficiais da Jambô. Aqui vou recomendar o uso de alguns desses temas para momentos específicos da sua aventura. Você pode acessar todas essas músicas e mais clicando aqui.

Grandes temas de introdução

Para criar aquele clima de aventura e preparação para sua mesa, nada melhor do que um tema de introdução que alinhe as energias dos jogadores com a da mesa. Confira essas peças incríveis:

Lágrimas da Dragoa-Rainha — Tema

Esse tema melancólico traz um sentimento agridoce, próprio para campanhas cheias de tensão, onde os heróis seguem lutando contra desafios cada vez maiores e difíceis de superar. Essa peça remete bem a natureza da aventura original (que pode ser vista aqui), mas pode ser adaptada a qualquer aventura que reflita um clima parecido. Peça feita pelo College of Loop.

Arena de Valkaria — Tema Principal:

Originalmente para a stream de RPG Player vs. Player favorita do Brasil, o tema da Arena de Valkaria é uma excelente introdução para uma aventura de RPG cheia de energia e atos de heroísmo desmedidos. Também é uma música muito versátil, podendo ser usada em ambientações mais tradicionais como Tormenta até histórias mirabolantes em 3D&T. Como toda a trilha sonora da Arena de Valkaria, foi feita pelo College of Loop.

Legado do Ódio — Quase Heróis:

Sem dúvida um dos temas principais menos ortodoxos das streams de RPG da Jambô. Com uma pegada de heroísmo misturada com uma instrumentação mais moderna, essa música inspira aventureiros e coloca os jogadores em ânimos de aventura! Feita por Diego Taveira, como toda a trilha sonora do Legado do Ódio.

Músicas de tensão e/ou combate

Essas são algumas das peças mais importantes da sua mesa. A hora do conflito!

Guilda do Macaco — Tema:

Apesar de ser um tema introdutório, eu preferi colocar essa peça nessa seção do artigo. Esse tema simples reflete exatamente o que eu sinto antes de uma boa e velha batalha no meu RPG favorito. A música evolui como a antecipação e a tensão, e termina quase como uma contagem regressiva para o combate. Feita por JM Trevisan.

Fim dos Tempos — Tema de Combate:

Pode ser usado tanto para combate quanto para cenas de conflito não físico. Esse tema causa uma expectativa tremenda, como se algo estivesse esperando para acontecer. Indispensável para uma mesa de intrigas, mentiras ou até mesmo de porradaria franca mesmo. Feita pelo College of Loop, que foi responsável por toda a trilha sonora de Fim dos Tempos.

Arena de Valkaria — Tema de Tensão:

Literalmente no nome, esse tema é TENSO. Específico para os momentos finais de um grande e glorioso combate, quando os heróis e vilões estão prestes a usar as suas últimas cartas na manga. Também é um tema que cria expectativa pelo que vai acontecer.

Legado do Ódio — Ação!:

Não deixe a introdução meio Cowboy Bebop te enganar. Esse tema, que poderia muito bem tocar numa exposição de arte moderna, é cheio de nuances que o tornam muito adequado ao momento em que os heróis preparam seus buffs e vão pra cima de seus inimigos.

Temas para momentos específicos

Fim dos Tempos — Tema da Ayla:

Peça fantástica para ser usada tanto em momentos de descontração quando em momentos de enganação divertida (no caso, é divertido quando parte dos jogadores).

Fim dos Tempos — Tema de Ignis Crae

Uma música extremamente nobre e cheia de pompa. Use sem medo quando o grupo estiver prestes a uma audiência real, ou na presença de um grande cavaleiro.

Arena de Valkaria — Tema de Vitória:

Ideal para o final do embate, quando os personagens percebem que venceram e recolhem os espólios deixados pelos inimigos.

Fim dos Tempos — Tema do Rexthor

Esse tema me passa uma impressão de ser perfeito para embates contra inimigos menores, anteriores ao grande vilão da campanha.

***

Como dito anteriormente, todas essas músicas e mais podem ser encontradas na playlist de músicas de stream da Jambô Editora. Eu adoraria ter feito um jabá sobre a música de abertura de Fim dos Tempos (feita por esse que vos escreve), mas já farei um artigo inteiro sobre isso em breve, então me aguardem.

Lembrem-se de também acompanhar as mesas de RPG da Jambô Editora! As que ainda estão acontecendo podem ser acompanhadas ao vivo no Twitch, mas você sempre pode ver a gravação no YouTube depois. E devem vir ainda mais em breve.

Gostou das indicações? Vai usar alguma dessas músicas em sua campanha? Deixe um comentário pra gente ficar sabendo!

A Lenda de Drizzt Vol. 8 — Noite Sem Estrelas e ordem de leitura

A Lenda de Drizzt volta à programação normal! Quando a Jambô começou a lançar os livros do elfo negro mais querido da fantasia, decidiu começar pelos títulos inéditos no Brasil. Mas a Trilogia do Vale do Vento Gélido foi tão pedida, que após o lançamento do Vol. 7 — Legado, voltamos um pouco no tempo para atender aos pedidos. Agora, com todos os livros do 1 ao 6 devidamente lançados, retomamos os títulos inéditos da série de R.A. Salvatore com o lançamento de A Lenda de Drizzt Vol. 8 — Noite Sem Estrelas.

A Lenda de Drizzt Vol. 8 — Noite Sem Estrelas

A tradução do volume mais uma vez ficou a cargo de Carine Ribeiro. Este volume é o segundo da Tetralogia do Legado do Drow, começada com o Vol. 7.  Em Noite Sem Estrelas, Drizzt decide retornar para o mundo obscuro de onde saiu para tentar impedir um novo ataque do seu povo, os cruéis drows, ao Salão Mitral, que havia recuperado com seus amigos, o bárbaro Wulfgar, o anão Regis, a humana Cattibrie, e o anão Bruenor na Trilogia do Vale do Vento Gélido. Acompanhe o reencontro de Drizzt com suas nefastas raízes e a importante lição de vida aprendida nesta difícil missão.

Mais uma vez, a tradução ficou a cargo de Carine Ribeiro.

Quero começar a ler A Lenda de Drizzt! Por onde começo?

A resposta óbvia seria “pelo começo”, mas a verdade é que todos os arcos narrativos de A Lenda de Drizzt podem ser lidos de forma independente. Assim como Star Wars, a série “começou pelo meio”, com a Trilogia do Vale do Vento Gélido. Em seguida, Salvatore escreveu a Trilogia do Elfo Negro para contar a origem de Drizzt, personagem que veio a se tornar o mais popular da série (e talvez de todo o universo de D&D), e depois disso, os livros seguintes são posteriores às histórias do Vale do Vento Gélido, com o drow na posição de protagonista.

Se quiser seguir a ordem da cronologia da narrativa, o melhor é começar pelo livro 1, Pátria, e seguir a numeração dos volumes a partir daí. Caso você prefira seguir a leitura pela cronologia em que os romances foram escritos, o primeiro livro da série foi o livro 4, O Fragmento de Cristal.

Por outro lado, em termos de estrutura de história, Pátria, O Fragmento de Cristal e Legado são começos. Caso você seja daquelas pessoas que preferem comprar trilogias completas, a Trilogia do Elfo Negro (volumes 1, 2 e 3) e a Trilogia do Vale do Vento Gélido (volumes 4, 5 e 6) já estão concluídas.

Ordem de leitura de A Lenda de Drizzt

Trilogia do Elfo Negro

Vol. 1 — Pátria

Vol. 2 — Exílio

Vol. 3 — Refúgio

Trilogia do Vale do Vento Gélido

Vol. 4 — O Fragmento de Cristal

Vol. 5 — Rios de Prata

Vol. 6 — A Joia do Halfling

Tetralogia do Legado do Drow

Vol. 7 — Legado

Vol. 8 — Noite Sem Estrelas

Vol. 9 — Cerco da Trevas (em tradução)

Vol. 10 — Caminho para o Alvorecer (previsto para o 1º semestre de 2023)

Terror do mestre inábil: Mestrar para Crianças

Ilustração dos personagens de Stranger Things em volta de uma mesa de RPG

Olá, aventureiro!

Você já deve ter visto ou ouvido falar sobre aquele jogador que desafia o talento de improviso do mestre indo para cantos não planejados no mapa, insistindo em explorar e investigar lugares sem qualquer ligação com o plot, azucrinando NPC que só estava ali para vender poções… Mas você já viu uma criança jogando RPG?

Hoje a crônica é sobre uma das sessões  ̶q̶u̶a̶s̶e̶ ̶d̶e̶s̶a̶s̶t̶r̶o̶s̶a̶ que mestrei para crianças.

As três aventureiras

Quem me conhece sabe que não curto muito mestrar (na real eu sou o PJ que fica azucrinando o mestre), mas na cidade que morei haviam eventos de RPG na biblioteca municipal e eu adorava participar. 

Se você joga RPG já sabe que é mais fácil conseguir jogador do que mestre, então eu fazia esse sacrifício para apresentar o nosso amado hobby.

Meu sistema favorito para isso é 3D&T (tá sabendo que vem nova edição aí, né?). Simples e moldável, conseguia criar aventuras curtas e dinâmicas em qualquer cenário. Na época eu fazia muitas campanhas no universo de Harry Potter, com mais humor e magia, e isso atraia majoritariamente crianças de até 10 anos.

Em uma dessas aventuras fui apresentada ao mais perigoso e assustador grupo: três amigas de sete anos. 

Quando as crianças não se conhecem a experiência é mais tranquila. Agora, quando tem intimidade…

Pois bem, as campanhas eram planejadas para serem rápidas, até para migrarem e conhecerem outros sistemas no evento em que estávamos. O desafio era simples: Entrar na Floresta da Morte, recuperar um item mágico, lutar contra centauros e retornar ao castelo. Apenas.

Pensei que seria simples, rápido. Só pensei.

(Spoiler: a campanha, que deveria durar uma hora, acabou em quase três)

Curiosas com o meu escudo do mestre (de madeira, todo lindo, com o símbolo das relíquias da morte), elas se aproximaram assim que chegaram. Nunca haviam jogado RPG, apenas ouviram falar na escola. 

Passei uns minutinhos explicando as regras do jogo, fazendo umas gracinhas para mantê-las interessadas e contando a sinopse da campanha para alimentar a curiosidade. E deu certo.

Animadas, arrastaram as cadeiras, pegaram varinhas feitas de papel, rolaram os dados e começaram a escolher qual personagem seriam entre as fichas prontas.

Que a sorte esteja contra você

Comecei a narrar a introdução que eu já havia decorado (uma punição leve por alguma traquinagem feita) a fim de colocá-las na situação que as levaria até a Floresta. 

Ali mesmo já começaria o tormento da mestra inábil.

Diferente do que eu planejava, as meninas decidiram se rebelar contra a punição recebida e começaram a tramar um plano dentro do castelo mesmo. 

Empolgadas, começaram a criar travessuras mágicas contra os professores, incluindo outros alunos (pobres NPCs) e seções do castelo que tentei a todo custo dificultar a entrada com testes.

Mas quem disse que os dados estavam a meu favor? (Novidade)

Sobre improvisar e não surtar

Some o conhecimento delas sobre o cenário, a criatividade em seu auge e minha inabilidade como mestre. O resultado foi: DESASTRE.

Desastre para mim, no caso.

Uma campanha simples na Floresta da Morte se tornou uma exploração no castelo atrás de itens para fazer uma poção de “PUM” (sim, isso que você leu), criá-la e jogar no quarto do zelador que as entregou ao diretor.

Vou confessar que no início eu fiquei muito apavorada, com medo de não conseguir conduzir a história e até tentei forçar a volta ao plano inicial, mas mudei de ideia quando tudo ao redor ficou silencioso e vi as outras mesas olhando para nós.

Éramos a única mesa que preenchia o local com gargalhadas.

RPG é sobre isso, né? Diversão!

Terminamos com o sucesso da missão e elas implorando para que recebessem uma nova punição pelo ocorrido para poderem aprontar mais (talvez eu tenha ficado com medo delas na vida real). Sem muito tempo para continuar e com outras crianças querendo entrar na nossa mesa, propus um duelo de magia.

Passei muito tempo pensando no que eu poderia ter feito para orientar melhor, como manter a ordem das coisas na mesa. Mas será que teria sido tão divertido se eu tivesse conseguido?

Sei das minhas falhas como mestre, mas também sei que acertei demais ao deixar que elas construíssem uma divertida primeira experiência com RPG.


E você já jogou com crianças? Como foi a experiência?

Leia as outras Crônicas do RPG!

Podcast 154 – Detergente

Fazendo testes de aptidão totalmente irrelevantes, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, Glauco Lessa fala sobre o abismo da droga que são os Trading Card Game e comenta suas aventuras como um gato sem lar em um mundo cyberpunk. Thiago Rosa faz um giro sobre as coisas mais maneiras que rolaram na Perifacon em São Paulo e conta como foi aturar não um, nem dois, mas os três filmes da série Divergente, que até hoje ele não entende o porquê assistiu em um fim de semana feliz. Felipe Della Corte compartilha seus traumas com RPGs de RPG, fala sobre a nostalgia de aberturas de anime dubladas e de sua grata surpresa com o filme The Grayman (Agente Oculto) na Netflix. E claro que teve tempo para responder todas as perguntas dos conselheiros!

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Monstruário — Verdeginhas

monstruário

A coluna Monstruário traz todos os meses um monstro de Tormenta20 inédito e exclusivo do blog para matar seus jogadores deixar sua mesa de Tormenta20 mais emocionante! Para esta missão, convocamos Jorge Junior, com toda sua experiência como biólogo para imaginar como seriam alguns seres típicos de Arton.


Perambulando solitárias ou em casais pelos ermos tropicais de Arton vivem pequenas aves semelhantes a galinhas comuns. No entanto, a maioria de suas penas são plumosas, curtas e possuem uma variação de tons de verde, marrom e vermelho. Por entre essas plumas, e principalmente em suas asas, existem algumas penas mais rígidas e finas que, quando eriçadas, funcionam como espinhos. Suas asas, que não a ajudam a voar, junto de sua longa cauda possuem as cores mais chamativas do animal.

Dizem que sua carne é saborosa e serve uma ótima refeição, mas o que faz com que a verdeginha não seja um animal de estimação é o seu hábito de repentinamente expelir um pó de suas penas quando assustada. Conhecido como verdejo, esse pó causa a aglutinação de partículas de poeira rapidamente. Quando inspirados, geram espirros fortes e irritação constante na maioria das pessoas. Ou ainda, mau funcionamento de objetos com articulações ou rodas, o que gera transtorno também à osteons e golens. A exposição ao verdejo causa a doença nariz-verde. Felizmente ela não é contagiosa, mas o local com acúmulo desse pó sempre fica verde e a melhor cura conhecida é um chá feito com as penas da cauda de verdeginhas e outros condimentos comuns.

O preparo do remédio é simples, o difícil é conseguir capturar a verdeginha. Esses animais são ariscos e desconfiados, dificilmente são pegos em armadilhas. Outra opção é pegá-las com as próprias mãos, mas para o azar dos captores, verdeginhas costumam ser muito velozes e seus espinhos podem machucar alguém que as tente segurar. Apesar disso, essa costuma ser a opção mais adotada por aqueles que já conseguiram pegá-las.

Encontrando com uma Verdeginha

Verdeginhas são muito assustadas, quando encontram comida preferem comer pouco e evitam objetos estranhos. Quando procurando alimento e confiando em sua estratégia de fuga, a ave costuma se aproximar de outras espécies com cautela quando percebem pouco barulho ou movimento. A qualquer sinal de ação brusca ela expele seu pó defensivo e dispara em fuga. No caso de alguém se aproximar de um ninho de verdeginhas, a mãe ou o pai responsável pelos ovos tenta distrair os intrusos com o pó e atraí-los para longe enquanto o outro permanece e protege o ninho a todo custo.

Quando uma verdeginha percebe que foi vista, ela fica parada em prontidão, com a ação Expelir Verdejo preparada. Quem estiver por perto deve se mover com cuidado para não alertá-la. É necessário uma ação de movimento e sucesso em um teste de Furtividade contra a Percepção da ave para movimentar-se a metade de seu deslocamento. É é possível usar o deslocamento normal com um redutor de -5 no teste. Caso permaneçam parados, o teste recebe um bônus de +2. Em um sucesso, a verdeginha não se sente ameaçada e continua a fazer o que estava fazendo, se não estiver em fuga ela costuma andar devagar. Em caso de falha, ela usa Expelir Verdejo e tenta fugir.

Caso ela fuja, é possível ao personagem se envolver em uma perseguição para capturá-la. Se ficar em alcance de um ataque corpo a corpo, pode tentar uma manobra de combate Agarrar para parar o animal, ou arrancar uma pena da cauda com uma ação de ataque desarmado ou de ataque não letal. Se uma diferença de 15 m (ou 10 quadrados) for estabelecida entre a verdeginha e os aventureiros ela consegue despistá-los e então é necessário Rastrear seu paradeiro.

Com uma pena da ave é possível fazer chá curativo suficiente para uma pessoa. Um teste de Ofícios (Culinária) ou Medicina CD 14 é necessário para o preparo correto. Com um teste bem sucedido de Sobrevivência CD 20 é possível perceber que existem galinhas na região. Pequenos montinhos de poeira esverdeada podem ser identificados como evidência da presença de uma verdeginha nas redondezas.

Nota para Mestres

Encontrar com verdeginhas pode não ser necessariamente fácil para grupos de níveis baixos ou inexperientes em T20. Seu nível de desafio representa a dificuldade de enfrentá-lo em combate. No entanto, suas habilidades demonstram desafios possivelmente mais complexos, como uma perseguição ou o tratamento de uma doença. Por isso, sinta-se à vontade para usar um encontro com essa criatura com grupos de níveis um pouco maiores.

Verdeginha

ND 1
Animal Minúsculo
Iniciativa +11, Percepção +4
Defesa 15, Fort +3, Ref +6, Von -1
Pontos de Vida 15
Deslocamento 12m (8q).
Corpo a corpo Espinhos +7 (2d6+3 perfurante)

Expelir Verdejo (Completa). A criatura estufa suas penas e expele um pó fino em uma área curta em volta dela expondo todos na área ao verdejo. Todos os seres vivos orgânicos devem fazer um teste de Fortitude CD 15, ou contraem a doença Nariz-Verde.
Outros seres devem fazer um teste de Reflexos CD 17, em caso de falha recebem -2 em testes de atributos físicos (Força e Destreza) e a condição lento por conta da dificuldade para se movimentar, uma vez que articulações e engrenagens encontram-se obstruídas por poeira. Objetos com mecanismos que possam ser afetados recebem um redutor de -2 para serem operados e caso sejam meios de transporte, como carroças, estão limitados a metade de seu deslocamento normal. Uma hora de limpeza retira os resíduos e encerra esse efeito tanto sobre seres quanto de objetos. A ave leva pelo menos dez minutos para rearranjar as penas e poder utilizar essa ação novamente.

Arisco e Desconfiado. Verdeginhas evitam se aproximar de objetos que pareçam não naturais e comem muita pouca comida caso seja conseguida de maneira muito fácil. Ela recebe um bônus de +5 contra qualquer armadilha.

Corredor das Matas. Verdeginhas ignoram terreno difícil em florestas e planícies.

Atributos: For 4, Des 18, Con 10, Int 6, Sab 12, Car 7

Perícias: Acrobacia +6, Atletismo -2 (+8 para correr), Furtividade +10, Sobrevivência +3.

Tesouro: Cada verdeginha tem 1d6+2 penas na cauda que podem ser vendidas para fazer remédio para nariz-verde (T$ 5 cada). Extrair verdejo de uma verdeginha exige um teste de Sobrevivência CD 20. Um animal provê insumos suficientes para uma ampola de verdejo que pode ser confeccionada com um teste de Ofícios (Alquimia) CD 20 (T$ 50). Quando arremessada, ela causa os efeitos de Expelir Verdejo.

Nariz-Verde (Doença por Inalação). O doente está Abalado, acometido por espirros recorrentemente e irritação nas vias respiratórias.

A Jornada da Mestra — O Poder da Amizade para o Mestre de RPG

jornada da mestra

O trabalho do mestre de RPG parece ser solitário. Estamos sempre atrás das cortinas, arquitetamos planos maléficos e vivemos como Pink e o Cérebro. Nosso momento de glória chega durante a sessão quando, sozinhos, enfrentamos os jogadores e suas ideias de caráter duvidoso. Mas essa jornada precisa mesmo ser solitária?

Pegue isso, é perigoso ir sozinho

It's dangerous to go alone! Take this: O livro básico de regras de Tormenta20
Leiam o livro, crianças.

Além do livro básico, meu maior aliado nessa aventura é um amigo mestre em período sabático. Ele atua como a minha plateia nas sessões, faz comentários no meu privado e também surge com dicas preciosas. Todos os perrengues pelos quais eu passo ele já me contou sobre. Foi ele quem sugeriu a maravilhosa ideia de debuff num dos jogadores, o qual havia cortado a própria mão para ativar um mecanismo. Foi divertido ver o bardo não conseguir tocar, para mim pelo menos.

Essa troca, além de agregar ao meu repertório de ideias malignas, me ajudou com a compreensão do meu papel como mestre de RPG. Sobretudo em questões fora do jogo, como conflitos e dúvidas em relação a condução dos jogadores em determinados momentos: o abençoado que não lê o livro, o jogador que não presta atenção na narração, uma picuinha que surge do nada, etc.

Essas conversas me fizeram perceber como alguns perrengues são comuns (eu não estou sozinha!) e me ajudaram a tomar um rumo na vida – só no RPG porque na vida real eu continuo sem saber o que estou fazendo. Perceber como outro mestre lida com os problemas fez com que meus horizontes se abrissem para um caminho menos doloroso para o TPK.

Não é Pokemon, mas dá pra trocar figurinha

Outras conversas edificantes surgiram com a minha cunhada. Ela não mestra, e atua como a clériga oficial de cinco maníacos, mas me fez perceber até onde a malícia, e a loucura, de um jogador pode ir (spoiler: não há limites). Além disso, consigo ter uma ideia de como os mestres dela lidam com esses períodos de balbúrdia.

Essas experiências formam uma grande bolota de informações e eu as filtro para utilizá-las como trampolim na minha própria jornada. Uma coisa é ler um capítulo – bem escrito – sobre o Mestre, outra é vivenciar a loucura e entender que você não está sozinho nesse buraco de caos.

O caminho do mestre não precisa ser solitário porque há uma categoria inteira com o mesmo objetivo: destruir os sonhos e esperanças dos jogadores. Uma visão externa te ajuda a ver as questões por outro ângulo, em especial com um mestre de RPG que já passou pelos mesmos perrengues. E, é claro, cada mesa é única, com suas particularidades e etc., mas muitos comportamentos se repetem, sobretudo quando você lida com iniciantes.

Eu queria, mas não sou o Gandalf

Podemos, mais uma vez, bater na tecla de que o mestre não é um ser iluminado o qual desceu dos céus, solitário, para semear a dor e a discórdia. Ele não precisa ser um mago eremita porque há amigos nesse caminho, prontos para nos auxiliar com o poder da amizade maligna.

Discutir com colegas sobre a jornada do TPK também nos ajuda a sair um pouco da esfera das livestreams, onde as coisas são mais emperequetadas para o público — vamos deixar claro que essa humilde camponesa é a favor da livestream. Assim entramos no campo do RPG moleque, onde vale tudo: de dedo no olho à mordida na orelha.

Perceber os perrengues alheios nos tira da esfera solitária. Podemos sempre contar com aquela mãozinha amiga: conselhos sobre atitudes, ideias para massacrar o coração dos aventureiros ou uma simples conversa de bar sobre as peripécias dos jogadores. Se há uma coisa que os animes nos ensinaram é que o Poder da Amizade é imbatível.

A comunidade está aí para isso. Se já existe uma solução para o seu problema, não complique a sua vida, converse com um colega, ou exponha suas dores na internet, porque ela foi feita para duas coisas: vídeos de animais fofinhos e reclamação.

Não se esqueça de beber água e comer frutas.

Até a próxima!

Escolinha de Tanna-Toh — Meio-traço e Hífen

crase

Olá outra vez, bravos aventureiros de Arton! Sejam bem-vindos à Escolinha de Tanna-Toh! Hoje iremos falar sobre dois sinais que muitos confundem ou usam onde não deveriam, estou falando do hífen e da meia-risca.

Estes dois sinais gráficos possuem funções específicas na língua portuguesa e não devem ser confundidos com o travessão ou usados em seu lugar. O hífen é um traço bem pequeno (-); já o meio-traço (também chamado de meia-risca), é um traço um pouco maior (–).

Para ficar claro:

  • Travessão: —
  • Hífen: –
  • Meio-traço: –

O uso do meio-traço é mais simples. Ele serve para juntar elementos dos extremos de uma série ou intervalo e para unir palavras em um sentido lógico.

  • A Guerra Artoniana (1412–1417) foi o conflito mais sangrento da história recente de Arton.
  • Os patamares de jogo em Tormenta 20 são: Iniciante (níveis 1–4), Veterano (5–10), Campeão (11–16) e Lenda (17–20).
  • A viagem Nova Malpetrim–Valkaria é feita por muitos aventureiros.
  • Muitos aventureiros fizeram a viagem Reinado–Tamu-ra depois de Orion Drake.
  • O inverno nas Uivantes (-35ºC–0ºC) é muito mais rigoroso do que no resto do Reinado (-2ºC–15ºC), mesmo considerando os lugares mais frios.
  • Um personagem com 60 PV possui um intervalo razoável de pontos de vida em que fica inconsciente (-29 PV–0 PV), mas se chegar a -30, morre.

Embora na maioria dos casos o uso do hífen no lugar do meio-traço não acarrete em nenhum prejuízo de sentido, repare que nos últimos exemplos o uso da meia-risca é especialmente útil, pois o nome Tamu-ra possui hífen na composição e números negativos (-1) geralmente usam o hífen como sinal, assim, usar o meio-traço pode evitar confusões.

Já o hífen possui mais algumas funções. É o sinal usado na separação silábica e translineação (quando uma palavra não cabe inteira na mesma linha e o restante da palavra fica na linha seguinte), em palavras compostas e colocação pronominal (mesóclise e ênclise).

  • Tor-men-ta (separação silábica)
  • Tor-
    menta (translineação)
  • Centopeia-dragão; urso-coruja, lobo-das-cavernas (palavras compostas)
  • Ver-me-ia (mesóclise) e veria-me (ênclise).

É importante ainda lembrarmos de algumas regras referentes às palavras compostas, que muitas vezes são motivo de confusão.

O hífen é usado em substantivos compostos que não possuem ligação e formam um termo de significado próprio; que sejam iniciados por grã e grão; nomes de plantas e animais (e monstros); com advérbios mal e bem; com além, aquém, recém:

  • Matéria-prima, arco-íris, ano-luz, guarda-chuva, quarta-feira;
  • Grã-mestra,  grão-mestre;
  • Bem-te-vi, erva-doce, centopeia-dragão;
  • Bem-humorado, mal-estar;
  • Recém-nascido, além-mar.

No caso dos prefixos bem e mal, é preciso observar o sentido, por exemplo:

  • O grupo foi bem-sucedido na missão. (O grupo teve sucesso na missão.)
  • O cargo de grão-mestre foi bem sucedido. (O cargo teve um bom sucessor.)
  • O cavaleiro foi bem educado pela ordem. (O modo como foi educado, “bem” é um advérbio.)
  • O cavaleiro era bem-educado. (“Bem-educado” qualifica o cavaleiro, é um adjetivo.)

Em palavras com outros prefixos as regras são mais simples. Usa-se hífen em palavras compostas quando a última letra da primeira palavra e a primeira letra da segunda palavra são iguais:

  • micro-organismo;
  • contra-ataque;
  • extra-alcance;
  • sobre-erguer;
  • anti-inflamatório.

Quando a segunda palavra começa com H:

  • micro-habitat;
  • contra-hegemonia;
  • extra-hospitalar;
  • sobre-humano;
  • anti-histamínico.

Nos casos em que a última letra da primeira palavra e a primeira letra da segunda palavra são diferentes, não se usa hífen, porém se a segunda palavra começa por R ou S, a consoante é duplicada:

  • microssistema, microrregião, microcosmo;
  • contrassenso, contrarreforma, contraproposta;
  • extrassensorial, extrarregional, extraordinário;
  • sobressair, sobrerrepresentação, sobreposição;
  • antissocial, antirreflexo, antiderrapante.

Há os casos específicos, sob- e sub-, que usa hífen quando a segunda palavra começa com B, H ou R:

  • sub-base;
  • sub-humano;
  • sob-roda.

O caso do prefixo co-, que só utiliza hífen se a segunda palavra começa por H:

  • cooperar;
  • coordenação;
  • co-habitação.

O caso dos prefixos tônicos pós-, pró-, pré-:

  • pós-vida;
  • pré-venda;
  • pró-arte.

Mas quando o prefixo é átono (pos-, pro-, pre-), não se usa hífen:

  • posposição;
  • proativo;
  • preconceito.

Os prefixos ex- e vice- sempre usam hífen:

  • ex-governante;
  • vice-rei.

Por fim, a maioria das locuções não usa mais hífen:

  • dia a dia;
  • fim de semana;
  • cão de guarda;
  • café com leite…

Com as seguintes exceções, já consagradas pelo uso:

  • água-de-colônia;
  • arco-da-velha;
  • cor-de-rosa;
  • mais-que-perfeito;
  • pé-de-meia;
  • ao deus-dará;
  • à queima-roupa.

Para quem quiser saber as regras para o travessão, citado no início do texto, é só clicar aqui.

Por hoje é isso, caros aventureiros! Espero que tenham gostado e até a próxima!

Escama de Dragão, um lançamento do Selo Odisseias

Algumas novidades se revelam feras indomáveis, e esse é com certeza o caso do romance de estreia de Cristiana Sbardella, lançado na Bienal do Livro de São Paulo deste ano: Escama de Dragão!

Em Escama de Dragão, Cristiana abraça suas referências de fantasia para criar o mundo de Nerlian, uma terra onde a magia está presente no dia a dia das pessoas. Em Nerlian, raças mágicas convivem com humanos e nunca faltam intrigas políticas em seus reinos! Com uma construção de universo minunciosa, a autora coloca seus protagonistas em uma jornada em que maravilhas e perigos andam lado a lado. Cristiana também trabalhou nas ilustrações internas do livro, e a belíssima capa é obra de Filipe Siqueira!

Reinos de Nerlian já está disponível no site da Jambô.

A apenas uma escama de dragão de grandes poderes

Irmã mais nova de quatro grandes feiticeiras, Minea foge de casa em busca de uma escama de dragão negro, último ingrediente necessário para completar um amuleto que lhe dará os poderes que sempre desejou. O destino fez com que seu caminho cruzasse com o de Dorak, um dragão negro em sua própria busca por poder. Conseguirá a jovem guiar seu inusitado companheiro pelos perigos de Nerlian até o Fim do Horizonte em troca da escama que a separa de seus objetivos? Reinos de Nerlian — Escama de Dragão é o romance de estreia de Cristiana Sbardella, e o primeiro volume de uma série de aventuras por um mundo repleto de intrigas políticas, dragões poderosos e grandes perigos. Acompanhe Minea e Dorak em uma jornada em busca de poder e um lugar no mundo.

Reinos de Nerlian, por Cristiana Sbardella

Cristiana Sbardella é escritora e ilustradora, formada em Artes Plásticas pela Universidade São Judas Tadeu. Começou a escrever ainda pequena, em uma velha máquina que ficava encostada num quartinho dos fundos da casa. Passou boa parte da infância dando vida a personagens, não apenas em seus textos, mas também nas ilustrações e bonequinhos que fazia para brincar com seu irmão mais novo. Anos mais tarde, em paralelo ao trabalho como arte-finalista, deu início à escrita de seu primeiro romance: Nerlian. Um projeto que amadureceu com a autora ao longo dos anos, resultando em uma obra repleta com suas influências.


Reinos de Nerlian pode ser encontrado aqui.

Brigada Ligeira Estelar: O Ano Perdido — Episódio Doze: A Voz Soberana

Anterior: a Brigada Ligeira Estelar, com sua nave provisória, escolta refugiados quando veio uma ordem: como estão próximos, devem remover o povo de uma minoria religiosa na lua Dola antes de um ataque proscrito. Embora este seja um desvio de rota, eles tem naves para isso e, afinal de contas, isso é parte do seu trabalho…

Local: Dola (lua do planeta Dabog)

Situação Prévia:

A maioria dos Dolanos descendem de um povo que, segundo suas lendas, habitou o interior de um Leviatã por três séculos. Mas, quando este chegou à constelação, todos fugiram. Consequentemente, eles tem uma cultura à parte até hoje. Entretanto, há entre eles há a minoria religiosa Sarosiana. Eles guardam uma peça de nosso enigma e, com isso, atraíram os proscritos…

Evento:

A princípio, quando os cientistas em Vesna estudaram a máquina, ela lhes deu a localização da peça mais próxima — e ela estava em Dola. Contudo, ao fazerem isso, a peça localizada reagiu e assim, caiu nos radares proscritos. Porém, eles se aproximam para a cidade-estado de Saros, dispostos a tomar a peça e, a seguir, massacrar todos em seu caminho como de costume.

Entretanto, Saros vive sob o controle religioso dos ditames de uma “Voz Sagrada” e, dessa forma, esta mantém a sociedade sob uma ordem rígida, mas cumpridora das leis. Assim, a Aliança Imperial sempre os deixou em paz. Todavia, quando os personagens chegam, os Sarosianos se recusam a partir, contando com a proteção da Voz. Portanto, o tempo urge.

Reviravoltas

A Voz Consciente: na verdade, a Voz é uma inteligência artificial anterior à fuga dos Andro-Ginóides para Saumenkar (ver Batalha dos Três Mundos). Assim, ela poderia conduzir esse povo para as naves da Brigada. Contudo, em sua análise, isso seria o fim da sociedade à qual protege. Portanto, o ataque proscrito poderia, inversamente, fortalecer a crença nos sobreviventes.

A Ordem Constituída: o Grande Patriarca de Saros, “guia espiritual” da sociedade, sabe do grande segredo por trás da Voz Sagrada. Embora não exponha isso à Brigada, prefere se omitir ao massacre para evitar a destruição da ordem que lhe dá poder político (e a propósito, bens materiais) em sua pequena sociedade. Logo, vai barrar os personagens como puder.

A Arma Secreta: a Voz tem uma forma humana projetável e dessa maneira, pode fazer da defesa de sua cidadela um grande espetáculo para seus fiéis. Entretanto, ela é limitada e, dessa maneira, opera sob margens de erro. Nesse ínterim, mais naves da Marinha Estelar estão chegando. A luta é inevitável — como proteger todas essas pessoas quando elas, arrogantemente, se consideram blindadas?

Epílogo

Em qualquer hipótese, nada será o mesmo. Alguma transformação precisa ter acontecido. Assim, uns se agarrarão às velhas normas, enquanto outros cairão em si. Nossos protagonistas tomam a peça e, dessa forma, retomam sua jornada (a propósito: aqueles a quem eles escoltavam, anteriormente, seguiram até Vesna. Aliás, acham mesmo que eles ficariam à espera dos proscritos?).

Ideias

Toda Sociedade tem Descontentes: os personagens precisam de aliados que os orientem sobre os meandros dessa sociedade. A princípio, faça deles pessoas com curiosidade sobre a vida fora de seu mundinho ou rebeldes conscientes da prisão social de seu povo.

Estimule Soluções Inteligentes: apesar de termos uma luta espacial no final, temos como cerne da trama um dilema. Tecnicamente, os personagens podem até tomar a tecnologia guardada e deixar tudo a cargo da Marinha Estelar. Porém, as pessoas ainda estão sob risco.

Considerações para Brigada Ligeira Estelar RPG

Não se iludam pela batalha orbital no final do episódio: essencialmente, esta é uma aventura de Ficção Científica Clássica, dentro da ala mais soft do tema. Aqui, a trama serve como veículo de alguma discussão maior. Um nó sociológico é o obstáculo para a remoção dessas pessoas. Consequentemente, cumprir sua missão inicial passa por desatá-lo.

É a fórmula mágica do Jornada nas Estrelas clássico ou de alguns episódios de Patrulha Estelar. Além disso, ele reconecta nossos personagens à trama principal. Não é difícil isolá-lo da continuidade para quem queira fazer dele um one-shot.

Divirtam-se.

Episódios Anteriores

00 — Introdução (AQUI).
01 — O Sinal Desconhecido (AQUI)
02 — Madredeus (AQUI)
03 — A Fortaleza Lunar (AQUI)
04 — Cidade do Perigo (
AQUI)
05 — O Templo dos Guerreiros (
AQUI)
06 — Zona Devastada (
AQUI)
07 — 0,8 Miligramas por Litro (
AQUI)
08 — Leviatã Ataca! (
AQUI)
09 — Duelo na Área 77 (
AQUI)
10 — O Cio dos Dragões (
AQUI)
11 — Prisioneiros dos Piratas (
AQUI)

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