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Ally e as 6 cabeças: Como uma caçadora quase matou o grupo todo lutando contra uma hidra

medusa caçadora

Era uma vez uma jogadora que estava cansada de sair de sua zona de conforto e lutar corpo a corpo com espadas e adagas. Ela queria sentir a sensação imaginária da corda de seu arco, a musculatura intangível tremendo ao puxá-la após posicionar uma flecha, a brisa irreal que triunfa com o tiro certeiro. A pose da caçadora.

A antiga caçadora volta às origens

A caçadora em questão era eu (surpresa). Acostumada a jogar com um arco longo e ter os animais como aliados, tinha deixado de lado aquela ideia de tentar jogar com outras classes e voltei às raízes de arqueira.

Com o T20 e decidi que não usaria mais as raças que comumente escolhia (humano, elfo) e criei a minha caçadora. Maravilhosa com cobras albinas na cabeça, origem de batedora numa guilda de caçadores. Eu tinha pouca inteligência, mas uma pontaria que olha…

Caçadores apelões e ficha apelona

Fui convidada para uma mesa em que o pessoal já estava no nível 13. Vou te falar que nunca cheguei nem perto disso, sempre morria antes ou acabava a campanha. Fui bonecar com uma felicidade.

Lendo todas as raças, decidi pela medusa: imponente, mística, arrebatadora. Já tinha a personagem perfeita na minha cabeça, mas precisava rolar os dados para distribuir nos atributos e vocês sabem como Nimb adora tirar uma com a nossa sorte.

Tirei um 18. O resto… Pelo menos eu tinha boa Destreza.

Peguei umas habilidades de classe incríveis: Ambidestria para atirar com as duas mãos, saque rápido para não gastar ação de movimento, disparo rápido para poder atacar duas vezes na mesma rodada… Ainda podia contar com os companheiros de equipe que aumentavam pontos de ataque e dano.

Burrinha e tudo, mas com um coração gigante, minha medusa Ally apareceu mostrando para que veio. Sua primeira grande batalha então foi contra uma hidra. E vocês sabem como se mata uma, né?

Corta uma e nascem duas

Já adianto que terminei a sessão quase morta e matando um de meus companheiros.

Meus tiros eram fatais. Meus dados não eram barrados por defesa alguma. Eu era um monstro naquela mesa. Acertei tooodos os ataques, cortando cabeças a rodo com uma única flecha.

Eu sabia que tinha que queimar o pescoço da criatura depois de cortada a cabeça. Eu juro que sabia. Tanto que usei uma de minhas bombas para cauterizar os dois pescoços decaptados na primeira rodada.

Até acabarem as bombas…

Tinha ainda um inventor no grupo e deixamos ele encarregado de cauterizar os pescoços que íamos cortando, estava tudo dando certo até que eu não percebi em que terreno estávamos.

Com dois críticos SENSACIONAIS – devo ressaltar – cortei as 3 últimas cabeças e o monstrão caiu no lago…

Lago…

Todos estavam felizes! Quase dancei com a minha quase vitória. Só faltava cauterizar e não tinha como errar com a hidra ali desacordada.

Mas fogo não pega em água. Não se você não tirar um acerto crítico.

Nasceram SEIS CABEÇAS. SEEEEEEEEEIS. Ao invés de ter apenas cortado duas e deixado cauterizar para depois cortar a última e dar um FATALITY, tive que me aparecer com minhas habilidades incríveis de caçadora.

Nesse meio tempo fomos atacados, quase morri. O amigo clérigo me curou e ficou sem mana, não conseguiu se defender dos ataques da hidra e morreu.

Restou ao inventor fazer alguma coisa — uma ação que podia ter dado muuuuito errado — e derrotou a hidra.

Queria dar um final digno dizendo que voltamos vitoriosos, mas vou saber só no próximo encontro. Talvez eu volte para contar o desfecho da aventura.

 

Bronson, personagem de Leonel Caldela em Lágrimas da Dragoa-Rainha

Criado nas perigosas ruas da maior cidade do mundo, pode-se dizer que Bronson, o personagem do mestre da escatologia e sadismo, Leonel Caldela, tem um certo desejo de matar. Agora, se ele vai conseguir, com as rolagens do Leonel, é um mistério.

Se você está estranhando Leonel Caldela na cadeira de jogador, bem-vindo a Lágrimas da Dragoa-Rainha, a primeira aventura canônica para Tormenta20 se passando em Arton. Guilherme Dei Svaldi nos apresenta um pouco de tudo que essa nova edição do mais amado RPG brasileiro tem a oferecer, de combates incríveis, a tesouros antigos, além de monstros horrendos. Para assistir, vá ao canal Formação Fireball, aonde os três episódios dessa aventura já se encontram disponível.

Fiquem agora com o histórico e ficha de Bronson, o goblin caçador de recompensas, e a arte oficial do personagem, feita por Ricardo Mango. Lembrando que como a mesa foi jogada antes da finalização do Tormenta20, as fichas refletem as regras do playtest na época.

Bronson, o Goblin Caçador

Numa pequena maloca, na Favela dos Goblins, em Valkaria, uma família de goblins vivia. Não importa muito se eram apenas das centenas que vivem de restos ou se eram das que planejavam crimes. Naquele barraco, feito de materiais que ninguém usaria, havia um bebê goblin sem nome. Antes mesmo de ter um nome, a criaturinha foi vítima das circunstâncias de seu nascimento, quando, numa batida de surpresa, a milícia de Valkaria resolveu fazer uma de suas batidas. Os pais, talvez tenham morrido. A casa, ninguém lembraria aonde fora. Mas um dos guardas olhou aquele bebê e apiedou-se, decidiu leva-lo para casa e criar como seu.

Bronson, o sobrenome do humano que o criou, viveu entre guardas desde pequeno, mas também cercado pelo preconceito com sua espécie. Tentava ser o melhor membro da guarda que podia, mas sempre era diminuído, ou escorraçado, ou até mesmo agredido. Quando um dos milicianos resolveu incriminá-lo, de forma a livrar-se do goblin, ele entendeu que nem mesmo ali seria aceito. Ainda colocando as leis em prática, tornou-se um caçador de recompensas, capturando bandidos por todo o Reinado. Usa armas de fogo, mesmo sabendo que elas são ilegais, pois sabe que são extremamente capazes de resolver os problemas que encontra.

Ficha de Bronson

Ficha com fonte alternativa

Mais Lágrimas da Dragoa-Rainha

Lágrimas da Dragoa-Rainha, a primeira aventura de Tormenta20

Fichas de Lágrimas da Dragoa-Rainha

C.H.O.O., personagem de Marcelo Cassaro

Sara, personagem de Karen Soarele

Do-Myu, personagem de Mestre Pedrok

Thalyandra, personagem de Camila Gamino

Razzlanish, personagem de JM Trevisan

Como adaptar um RPG para jogar a obra que você gosta?

adaptar um rpg

Você já quis jogar RPG no cenário da sua série, filme, livro ou jogo favorito? Para a maioria dos RPGistas, a resposta é um grande SIM. Afinal, quem não quer fazer parte de um grupo rebelde ajudando a destruir a Estrela da Morte? Se tornar o Avatar dominando os quatro elementos e derrubando o Senhor do Fogo? Ou investigar e caçar monstros perigosos como um witcher?

Interpretar personagens nos cenários de nossas obras favoritas pode nos dar um gostinho de como seria viver naquele mundo e acabar criando nossa própria versão da história. Mas por onde começar? Muitos RPGs são criados para um cenário e gênero específicos, o que torna difícil usá-los em outras propostas. Por outro lado, criar um jogo do zero para acomodar a nossa proposta pode exigir um tempo e esforço que às vezes não dispomos. A alternativa menos trabalhosa pode ser adaptar um RPG existente.

Já existe um RPG que faça o que eu quero?

Dependendo da proposta da obra que está tentando adaptar, você pode ter um pouco de trabalho. Existem muitos jogos oficiais de obras populares e, se der sorte, pode ter um para a que você quer adaptar também. Entretanto, algumas coisas como o idioma do jogo, disponibilidade ou preço podem ser barreiras. Nesse caso, ainda é interessante pesquisar jogos que se aproximem do cenário, gênero ou tom – no caso dos RPGs “genéricos” – do que você quer jogar. Isso vai garantir que você gaste mais tempo jogando e menos tempo ajustando regras e mecânicas.

Sobre o que é a obra? Sobre o que é o jogo?

Saber responder sobre o que é o seu jogo é essencial em um processo de game design (e adaptar um  RPG também é game design). Portanto, é importante conseguir definir sobre o que é a obra que estamos tentando adaptar para entender com que tipo de mecânicas e regras precisaremos nos preocupar. Por exemplo, será que faz sentido se preocupar com uma lista detalhada de armas e poderes de combate em um jogo focado em mistério ou drama? Ou que seja tão fácil de se curar ferimentos na adaptação de uma obra em que vários personagens morrem por causa de infecções? Como lidar mecanicamente com cenários onde a magia é mais livre e versátil, diferente da tradicional “magia vanciana”?

É importante notar que filmes, séries e jogos contam histórias específicas dentro de um cenário, portanto você deve definir quais são as suas expectativas com a adaptação. Os personagens serão da mesma “categoria” que os personagens da obra original (como super-heróis, semi-deuses, alquimistas, etc)? Ou vão ser outros tipos de pessoas vivendo naquele mundo? A ideia é que o jogo siga uma estrutura e escala parecida com a obra original? Tudo isso lhe ajudará a decidir o que é importante ao analisar o jogo que você escolheu em busca do que faz ou não sentido para a adaptação.

Adapte a experiência, não as mecânicas

Dito isso, tem mais uma coisa que deve-se ter em mente ao modificar um jogo para acomodar o cenário de uma obra, principalmente no caso de jogos de videogame: adapte a experiência, não as mecânicas. É muito fácil nos perdermos tentando adaptar poderes, listas e aprimoramentos de armas, sistemas de criação ou outras mecânicas específicas que não vão contribuir para emular a experiência que queremos. Além disso, algumas mecânicas que funcionam em videogames não funcionam tão bem em um RPG. Lembre-se de revisar sobre o que é o jogo e cortar o que não for importante.

Regras que reforçam o gênero

Com um RPG com uma proposta próxima à obra que você quer adaptar e um entendimento claro sobre o que vai ser o jogo, você já tem o que precisa para começar a modificar o sistema. Abaixo eu discuto brevemente alguns subsistemas e mecânicas populares que ajudam a emular determinados gêneros.

Ferimentos

Nos populares RPGs de fantasia com foco em combate, os personagens são capazes de sobreviver a golpes, explosões e quedas severas, muitas vezes sem consequências. Em histórias em que os personagens são mais vulneráveis, como muitas vezes é o caso em cenários de terror ou baixa fantasia, isso pode ser um fator que atrapalha a experiência.

Pense em como os personagens da obra que você quer adaptar se ferem. Eles escapam de situações perigosas com facilidade? Os ferimentos são duradouros? É possível que eles morram em qualquer situação de violência ou, se isso acontece, só em momentos dramáticos? A maneira como a sua adaptação lida com isso pode definir se os jogadores serão motivados a enfrentar os desafios de forma mais arriscada ou violenta, ou a procurar alternativas mais sutis ou diplomáticas.

Facções

Histórias focadas em intriga e política normalmente têm vários grupos com motivações diversas. Essas facções têm agendas públicas ou secretas (muitas vezes ambas) e conseguem influenciar umas às outras em diferentes níveis. Em adaptações para RPG dessas obras, ter mecânicas transparentes que cubram os relacionamentos, crescimento e ações das facções mostra aos jogadores que eles podem influenciar o jogo político, não sendo algo definido unilateralmente pelo narrador.

Magia

Tradicionalmente, RPGs de fantasia medieval apresentam a “magia vanciana” – inspirada nos romances de Jack Vance. Isso significa que a magia deve ser executada a partir de listas pré-determinadas de feitiços e muitas vezes devem ser preparadas com antecedência pelo conjurador. Esse tipo de sistema de magia é replicado em diversos jogos, mas algumas obras apresentam uma magia mais livre e versátil. Nesse caso, a abordagem vanciana pode acabar atrapalhando. Pense em como abstrair o uso da magia e evite criar listas exaustivas de feitiços. Já que você não está criando um material para publicação, se concentre apenas no que o seu grupo vai precisar.

Sanidade

A descoberta de Coisas que a Humanidade Não Deveria Saber e a consequente descida em direção ao terror e à loucura é o tema de muitas histórias de horror. Medo é uma experiência naturalmente difícil de se criar durante uma sessão de RPG, então ter regras que definem como os personagens reagem e mudam diante do sobrenatural ou de situações traumáticas ajuda a reforçar a seriedade desses elementos na narrativa. RPGs de horror podem facilmente ser “pilhados” por essas mecânicas, só tome cuidado para não acabar com regras que reduzam muito a agência dos personagens.

Teste, mude e repita

Adaptar um RPG pode ser um processo trabalhoso e provavelmente o jogo não ficará como você quer na primeira tentativa. Mas não desanime! Narre algumas sessões curtas, anote o que funcionou ou não, faça as modificações que achar pertinente e teste de novo. Evite gastar energia com coisas que o seu grupo não vai usar e lembre sempre sobre o que é o jogo, caso as coisas comecem a ficar complicadas. Depois de algumas tentativas você certamente chegará ao conjunto de regras ideal para o seu grupo se aventurar no universo de sua obra favorita.

*****

Adaptar um RPG para jogar no cenário de nosso jogo, série ou filme favorito pode ser um processo trabalhoso, mas também é muito divertido! Você já criou alguma adaptação de RPG? Que dicas você tem para compartilhar? Comenta aí embaixo!

Podcast Dragão Brasil 84: Pega esse Visão, parceiro!

Preso em um seriado muito engraçado, chegou seu podcast favorito!

No episódio desta semana, Karen Soarelle confessa como transformou um trabalho de faculdade em uma peça de teatro ambientada em Tormenta; Felipe Della Corte expões sua alma otaku falando de animes; e J.M. Trevisan ajuda a desvendar os segredos da Disney e de Wandavision! E claramente todo mundo falou uma porção de bobagem no meio, com tempo para responder às dúvidas dos Conselheiros da revista Dragão Brasil!

Para escutar o Podcast Dragão Brasil 84!, clique no player acima.

Para baixar, clique no link correspondente com o botão direito e escolha “Salvar como”.

Se quiser ainda mais conteúdo, assine a Dragão Brasil. Assim, receberá mais de 100 páginas de RPG e cultura nerd todos os meses: dragaobrasil.com.br

Twtich da Jambô: twitch.tv/jamboeditora

Créditos
Participantes:
J. M. Trevisan (Twitter | Livros), Felipe Della Corte (Twitter), Karen Soarele (Twitter | Livros).
Edição: Adonias Marques (Instagram)

Razzlanish, personagem de JM Trevisan em Lágrimas da Dragoa-Rainha

razzlanish

Rolado aleatoriamente em uma stream de Camila Gamino, esse personagem originalmente se beneficiava de uma brecha nas regras para devoção mista de dois deuses, mas quando Lágrimas da Dragoa-Rainha foi anunciado, JM Trevisan deu sua própria visão (e versão) do personagem. Será que ele entrou numa fria?

Mas você pode estar se perguntando “Espera, Lágrimas da Dragoa-Rainha!? Qual Dragoa Rainha?” A aventura Lágrimas da Dragoa-Rainha foi a primeira mesa canônica de Tormenta20 em Arton transmitida por stream, no canal da Twitch do Mestre PedroK. Diferente de Fim dos Tempos, narrada pelo escatológico e sádico Leonel Caldela, Lágrimas foi narrada por Guilherme Dei Svaldi, um mestre não menos cruel que o Leonel Caldela, acreditem. Se duvidam, podem assistir todos os três episódios que estão disponíveis no canal Formação Fireball, no YouTube.

Além da ficha de Razzlanish, que vocês provavelmente vão querer conferir de cinco em cinco minutos enquanto estiverem assistindo o stream, também verá abaixo sua história e a incrível ilustração de Ricardo Mango, de Khalifor. Lembrando que como a mesa foi jogada antes da finalização do Tormenta20, as fichas refletem as regras do playtest na época.

Razzlanish

Razzlanish, Trog Paladino de Azgher

O pequeno trog Nish só conhecera como vida o porão escuro de um navio. Do momento que seu ovo eclodiu, o pequeno trog foi posto para trabalhar para a terrível pirata anã Rotunda. Aliada dos puristas, a corsária e devota de Tenebra afundava qualquer navio que navegasse pelo Mar do Dragão Rei. Em uma dessas batalhas navais, possivelmente contra as embarcações da frota mágica de Wynlla, o barco da pirata naufragou. Dos restos do barco, Nish rastejou para a praia e, ofuscado, viu o Sol pela primeira vez. Sentindo-se liberto de seus grilhões, Nish prometeu servir aquela esfera brilhante, e libertar todos que estivessem aqueles que estivessem presos.

Em sua busca por iluminação, o trog vagou por Arton, confuso, até encontrar uma sábia peregrina. Sadrid viajava por todo o mundo espalhando a palavra de Azgher, e Nish entendera que aquela mulher orava para o seu libertador. Através dos ensinamentos da sábia, o troglodita, antes escravizado, tornou-se um campeão divino, um paladino. Após ser abençoado, também receberia um novo nome: Razzlanish.

Ficha de Razzlanish

Ficha com fonte alternativa

Mais Lágrimas da Dragoa-Rainha

Lágrimas da Dragoa-Rainha, a primeira aventura de Tormenta20

Fichas de Lágrimas da Dragoa-Rainha

C.H.O.O., personagem de Marcelo Cassaro

Sara, personagem de Karen Soarele

Do-Myu, personagem de Mestre Pedrok

Thalyandra, personagem de Camila Gamino

Bronson, personagem de Leonel Caldela

Resenha de Jogos Vorazes: A Cantiga dos Pássaros e das Serpentes

jogos vorazes - cantiga de pássaros e serpentes

Quando Suzanne Collins anunciou que escreveria um novo livro dentro do universo dos Jogos Vorazes muita agitação aconteceu entre os fãs. Houve muita expectativa sobre qual seria o protagonista e teve até quem esperasse um livro sobre o primeiro massacre quaternário vencido por Haymitch Abernathy, mentor de Katniss Everdeen. Contudo, A Cantiga de Pássaros e Serpentes trata sobre uma parte da vida de um personagem importante para a saga dos Jogos Vorazes, mas que no fundo ninguém esperava ver como narrador: Presidente Snow.

O vilão vira protagonista

Graças a essa quebra de expectativa, o livro nos traz um presente: conhecer mais sobre o surgimento dos Jogos, sobre o seu aprimoramento, assim como se desenvolveu o caráter de Snow que conhecemos com a leitura da trilogia. Porém, é necessário ressaltar que mesmo o leitor acompanhando a trajetória de tal personagem no período pós-guerra, com a garra de conseguir reconquistar o prestigio na Capital que uma vez a sua família já teve, a autora consegue trabalhar isso de forma bem coesa, pois não nos faz sentir pena de Snow.

Se na trilogia de Jogos Vorazes seguimos a leitura sabendo que o Distrito 13 não existia mais, nesse livro descobrimos que era lá que estava toda a fortuna pertencente à família do Snow. Com a perda das usinas nucleares, a família dele passa a viver em uma drástica situação financeira e faz de tudo para manter as aparências. Desde o início, fica claro que Coriolanus Snow tem muitas ambições para alguém com apenas 18 anos terminando o seu período na escola, a Academia. Snow quer ir para a faculdade, mas para isso precisa conseguir se destacar muito mais do que os outros, visto que sua família não tem como pagar por isso.

Jogos Vorazes: uma oportunidade

Surge a oportunidade de ser mentor de um dos tributos na décima edição dos Jogos Vorazes. A oportunidade é agarrada com todas as forças por Snow, pois se ele conseguisse se destacar o suficiente conseguiria uma bolsa para a Universidade. A narrativa muda um pouco para o lado da descrença, visto que no dia da colheita, Snow fica com um tributo do Distrito 12. Da mesma forma que na trilogia, os tributos desse distrito não conseguem se destacar.

A sorte começa a estar ao seu favor no dia da colheita em que Lucy Gray, de quem Snow seria o mentor, consegue ter uma entrada um tanto chamativa. Além de causar tumulto, Lucy também tem uma voz magnífica e uma presença de palco. Isso faz com que Snow repense a sua estratégia e consiga ver uma chama de esperança ao compreender que ele não precisa necessariamente ser o mentor daquele tributo que ganharia a competição, mas sim apenas mentorar alguém que o público gostasse. Isso seria o suficiente para ele se destacar.

Esse é apenas o ponto de partida da história que Collins nos conta neste livro. Durante a narrativa, o leitor ainda é apresentado para alguns personagens extremamente importantes, tal como Tigris. Como dito, o livro não tem intenção de nos fazer gostar de Snow, mas com o passar das páginas, o livro nos apresenta muito sobre tal figura e de como todas as escolhas feitas por aquele jovem resulta em uma Panem que se sustenta com o massacre e o medo dos distritos.

O protagonista continua sendo vilão

Collins não poupa palavras para nos mostrar quem Snow realmente é, tanto que uma das características trabalhadas por ela na personagem é o preconceito. Snow não esconde que não gosta de ver pessoas que eram pobres nos distritos chegando a capital e ocupando um status que deveria pertencer somente para aqueles já nascidos de berço. Snow também morre de medo de não conseguir subir na vida de novo financeiramente e ter que viver como qualquer outra pessoa.

Outro ponto muito interessante do livro é que aprendemos um pouco mais de como os Jogos Vorazes foram orquestrados e como surgiu as ideias que já vemos estabelecidos quando Katniss se oferece como tributo, como a Aldeia dos Vitoriosos, os jogos serem obrigatoriamente televisionados nos distritos, os presentes que se pode mandar para a arena, entre outros elementos.

Thalyandra, personagem de Camila Gamino em Lágrimas da Dragoa-Rainha

Como se resolvem os problemas na sua mesa? Para Thalyandra, personagem da divina Camila Gamino, a solução é sempre uma boa pancada, e, vendo como a aventura se desenvolveu, não dá para tirar a razão dela.

Mas qual mesa foi essa? E onde aconteceu? Qual foi o sistema? Lágrimas da Dragoa-Rainha foi a primeira aventura canônica de Tormenta20. Diferente de Fim dos Tempos, que é uma campanha, Lágrimas é uma história mais contida, sendo uma aventura fechada, porém não menos interessante. Narrada com maestria pelo mestre Guilherme Dei Svaldi, essa história em três partes pode ser assistida a qualquer hora no canal Formação Fireball.

Como podem perceber abaixo, na incomparável arte de Ricardo Mango, que também é o responsável pela arte dos 20 deuses do Panteão,  Thaly não está para brincadeiras, e vai, através de qualquer meio necessário, conseguir uma vitória, e, nas palavras de um certo deus maior, quando não houver chance para uma vitória, ela a criará! Lembrando que como a mesa foi jogada antes da finalização do Tormenta20, as fichas refletem as regras do playtest na época.

Thalyandra, Dahlan Clériga de Arsenal

Dahllans são as crianças por vezes nascidas do amor entre um mortal e uma dríade, um espírito de uma árvore ancestral. Nisso, Thalyandra não é uma exceção. Ela foi criada por seu pai, um marceneiro do território que um dia foi o reino de Tollon. Por outro lado, dahllans também tem uma forte relação com a natureza e sua deusa, Allihanna. Nisso Thaly divergia. A natureza era passiva demais, lenta demais, e ela queria soluções agora.

Impaciente, Thalyandra é forte defensora da filosofia “bata primeiro, continue batendo e, se o inimigo tiver como responder, talvez faça perguntas”. Não é de se surpreender que com esse tipo de pensamento e acreditando que, mais do que honra, a vitória é por si só o mais importante, Thaly é serva de Arsenal, o recém ascendido deus da guerra.

Ficha de Thalyandra

Ficha com fonte alternativa

Mais Lágrimas da Dragoa-Rainha

Lágrimas da Dragoa-Rainha, a primeira aventura de Tormenta20

Fichas de Lágrimas da Dragoa-Rainha

C.H.O.O., personagem de Marcelo Cassaro

Sara, personagem de Karen Soarele

Do-Myu, personagem de Mestre Pedrok

Razzlanish, personagem de JM Trevisan

Bronson, personagem de Leonel Caldela

A Brigada das Rosas de Annelise

Intrigas e duelos para suas campanhas de Brigada Ligeira Estelar!

A Brigada Ligeira Estelar mudou a constelação. Assim, muitos se alistaram por seu apelo. Isso incluiu tanto homens quanto mulheres. Por isso, em mundos aonde elas não tinham direito a pilotar em combate, acendeu-se um sinal vermelho. No planeta Viskey foi criada a Brigada das Cerejeiras para deter a evasão feminina mas, refletindo a competição cultural de egos entre Viskey e Annelise, a Brigada das Rosas do Planeta Annelise surgiu como uma maneira de “não ficar para trás”.

Em primeiro lugar, ambas são brigadas cerimoniais: nesses mundos, as mulheres sofrem restrições em funções militares. Por causa disso seria de se esperar certa solidariedade mútua. Porém, as Rosas abraçam seu papel por se encantarem com ele.

Quanto às Cerejeiras, elas se sentem traídas por não entrarem em combate. Assim, temos uma fonte de atritos quando essas guardas se encontram. Em segundo lugar, isso não faz delas inofensivas: em Annelise, a esgrima é vista como expressão de beleza e arte. Sendo assim, há espaço para aparecer e brilhar, fazendo da guarda um atrativo para moças de baixo status social.

Dessa forma, elas orbitarão ambientes VIP aos quais elas jamais poderiam sonhar em ter acesso. Resumindo, glamour é a chave.

Preparem-se para garotas duelando aos montes!

Grandes Egos e Lâminas Afiadas

Há muitas moças que sonham com as Rosas. Se pensarmos bem, há algo subversivo nisso. É uma chance de mobilidade social. Basta pilotar robôs gigantes e empunhar espadas ao invés de se tornarem boas damas. Por isso há muita rivalidade. Geralmente, as moças pertencem a um desses perfis:

As Três Correntes Principais:

  • Pavões: jovens nobres duelistas. Pavoneiam-se com seu talento e estilo com armas e robôs e isso não é diferente do comportamento de rapazes da nobreza. Tendem a ser orgulhosas e por conta da fundadora da guarda ser um pavão, talvez se sintam privilegiadas;
  • Cisnes: meninas de classe baixa em geral, geralmente interessadas em contatos com as grandes donzelas da corte. Essa é uma forma de se destacar… e talvez subir na vida. Elas são bastante dedicadas. Por causa disso podem fazer muitos amigos;
  • Codornizes:  não disputam terreno com ninguém. Diferentemente das Pavões e Cisnes, tem muito senso grupal. Defendem-se de intrigas com jogo de cintura e costumam se ajudar caso alguma delas torne-se vítima das demais correntes. Geralmente fazem carreira na guarda.

Cada Pavão, Cisne ou Codorniz se encaixa nessa dinâmica. Elas não chegam a ser facções em si: temperamentos, identificações ou preconceitos mútuos podem variar bastante.

Soukou no Strain: boa referência dessa dinâmica entre pilotos femininas.

Espadas e Construtos

A fundadora da Brigada das Rosas é O pavão: a Princesa Christina Alsace Berlioz de Esterházy von Montenuovo. Muitos vêem nela os extremos de sua herança: dos Berlioz, a obsessão pelos holofotes. Dos Alsace, a paixão pela esgrima. Christina modelou sua guarda com mãos de ferro.

As chances de interação com a Brigada Ligeira Estelar são boas: elas acompanham donzelas nobres. Dessa maneira, elas podem se meter em encrencas. Assim, pense na mocinha de um mangá para meninas interessada em se alçar à alta sociedade… só que pela via das armas.

Mecanicamente, peguem primeiro o kit Oficial Hussardo da Brigada das Cerejeiras (Constelação do Sabre Vol.2, páginas 78-79). Em seguida, troquem o Patrono (Regência de Annelise). Divirtam-se e até a próxima!

Só para ter um robô gigante duelando.

Revue Starlight, Soukou no Strain e Star Driver são propriedades da Bushiroad, Happinet (e Studio Fantasia) e do Studio Bones. Arte do topo por Israel de Oliveira.

Twitter de Brigada Ligeira Estelar: https://twitter.com/BrigadaEstelar
Blog oficial de Brigada Ligeira Estelar: https://brigadaligeiraestelar.com/

Instagram de Brigada Ligeira Estelar: https://www.instagram.com/brigadaligeiraestelar

Podcast Dragão Brasil 83: Ele voltou!

Sempre avanti pelas mãos do maior careca vivo, chegou seu podcast favorito!

No episódio desta semana, Della desabafa sobre a experiência de usurpar a Dragão e o podcast por um mês; Camila Gamino faz a vergonhosa confissão de só ter jogado TRÊS mesas de RPG na semana e revela a surpresa da Guilda dos Fanfiqueiros do Joias para Lamashtu; J.M. Trevisan conta o que fez em suas férias recheadas de Star Wars (mas ele comprou coisas?); e Mestre Pedrok dá seu testemunho sobre a tortuosa e fantástica campanha de Skyfall, rolando em seu canal na Twitch (entre muitas outras coisas). E teve MUITO espaço para discussões aleatórias, o tradicional cardápio de bobagens e respostas às dúvidas sempre pertinentes dos nosso conselheiros!

Para escutar o Podcast Dragão Brasil 83!, clique no player acima.

Para baixar, clique no link correspondente com o botão direito e escolha “Salvar como”.

Se quiser ainda mais conteúdo, assine a Dragão Brasil. Assim, receberá mais de 100 páginas de RPG e cultura nerd todos os meses: dragaobrasil.com.br

Twtich da Jambô: twitch.tv/jamboeditora

Créditos
Participantes:
J. M. Trevisan (Twitter | Livros), Felipe Della Corte (Twitter), Camila Gamino (Twitter), Glauco Lessa (Twitter).
Edição: Adonias Marques (Instagram)

Armas apelonas e lembranças de um funk antigo

halfling ladino

Primeiramente me digam: Vocês já ouviram sobre a lenda do mestre bondoso? Aquele mestre que é tão gente boa que você apenas espera que um monstro ND 100000 aparece a qualquer momento de tão perfeito que está indo tudo?

Pois bem, eu tive um mestre assim.

As maravilhas do mestre bondoso

Ele dava armas muito legais para a gente, narrava nossas vitórias e derrotas de forma empolgante, criou mapas incríveis e incentivava o role play.
O grupo também não ficava para trás. Tínhamos um paladino humano super honrado e que era o equilíbrio no grupo, dois bárbaros (um humano e uma anã, eu no caso) com o coração enorme que só pensavam em dar cabeçada e beber uns alcoóis, e um halfling ladino que… Bom, vou chegar nele. Todo esse contexto é para entender porque o mestre deu uma arma que faria o maior plot twist que já vi.

A história era macabra se parar para pensar nela, mas o grupo deixava muitas situações bem humoradas, tudo de acordo com a personalidade e alinhamento. Nisso, o halfling ladino se destacava com estratégias que o mantinham longe da batalha, mas muito ativo indiretamente. Os bárbaros entravam em fúria quando recebiam um dano e saíam atacando tudo e todos, mas sem sair do role play conseguíamos não tirar — muito — dano dos aliados. O pequenino, se aproveitando disso, ficava invisível (com uma magia) e… bom… dava tapas no bárbaro… bom… Vou tentar ilustrar a cena.

O golpe surpresa e a fúria do bárbaro

O bárbaro, usando apenas uma tanga de peles feita por ele mesmo, estava segurando sua espada com as duas mãos e bufando de cansaço e raiva. Nenhum ataque ao inimigo foi efetivo, sua lâmina não parecia afiada o suficiente. Ou seria a sua força heróica esvaindo-se com a insegurança da batalha? Em breve o paladino morreria e a pobre anã seria pisoteada após um crítico erro no golpe que a levou ao chão. Tudo estava perdido.

Então, não mais que de repente, a nádega esquerda do bárbaro (imaginem isso em câmera lenta) tem uma pequena mão sendo moldada. Dedo a dedo. Palma inteira. Uma mão invisível desenhada no monte de gordura e músculos acumulados nos anos de treinamento. Um dor mínima, mas que foi mais eficiente que os golpes dados pelo inimigo a sua frente, foi o suficiente para despertar a fúria que abastecia o seu poder oculto.

Sim, o halfling ladino, sem querer, tirou dano do bárbaro com um tapinha no bumbum e ativou o modo berserk do grandalhão. Não sobrou inimigo para contar história depois dessa. A anã entrou em fúria num certo momento e os dois começaram a bater cabeça — literalmente — num combate ridículo. Mas não é a audácia desavergonhada do halfling que trouxe o maior plot twist da história. Não, não.

O lendário mestre bondoso nos deu algumas armas muito poderosas, o meu machado tinha umas sombras que ajudavam no dano e davam uma descrição incrível nas narrativas dos combates. O halfling ladino ganhou uma adaga decapitadora que só conseguiria decapitar com um crítico de 20. O jogador não era muito sortudo para isso e acreditamos que jamais conseguiria decapitar algo/alguém.

Risos.

O grande plottwist

Já sabem que ele conseguiu, né? Mas não foi com qualquer um e nem em qualquer batalha. Era a última luta, aquela épica, onde a gente tem que beber todas as poções de cura possíveis antes de tirar metade da vida do cara. Daquelas lutas que você tem certeza que vai ter que fazer uma ficha nova porque já era, sabe? Uma luta que o mestre esperava que duraria pelo menos meia hora de sessão para finalizar.

Acabou em 3 ataques.

O bárbaro atacou e foi um dano legal, mas baixo. A bárbara atacou e foi satisfatório, mas nada de mais. Aí o pequenino, sempre nas sombras, cutucando todo mundo com a sua invisibilidade, atiçando ações de bravura e loucura com sua linguinha afiada, tirou um crítico que deixou todo mundo mudo.

Um golpe e matou o chefão.

O mestre não tentou salvar seu NPC, não tentou usar sua vantagem para continuar a batalha. Havia sido épico e ele abraçou a cena e narrou o final com tanta empolgação e emoção que ficou guardado para sempre na minha mente.

O halfling ladino matou o boss e aquilo foi incrível!

Ok, legal a história. Mas o que tem a ver um funk antigo com isso? É uma piada ruim, mas eu só pensava nessa música como trilha sonora para a participação do ladino na campanha.

“Dói, um tapinha não dói…”

Tá, parei.

Disclaimer: Nenhum “tanker” se sentiu ofendido por não ter dado o golpe final no chefão.

Podcast Dragão Brasil 82 – Não seja chato!

GO GO DRAGON RANGERS! Saltando dos céus como um esquadrão Super Sentai dos anos 90, chega seu podcast favorito, dessa vez em formação especial quíntupla!

Glauco Lessa nos conta suas desventuras tecnológicas dignas de um “MacGyver reverso”, acompanhadas de histórias tristes sobre suas muitas, muitas mortes de personagens. Marielle Zum Bach fala de sua abstinência de rolar dados, relembra os tempos de RPG das Minas e declara seu retorno triunfal ao Twitter para o lançamento de seu primeiro livro de poesias. Karen Soarele segue em seu ritual de transformar litros de energético em livro-jogo e comenta sobre a felicidade de inventar magias em romances sem ter que se preocupar com as regras. Felipe Della Corte fala um pouco sobre como foi viver a vida de editor da Dragão por um dia (ou mês!) e conta como desenvolveu uma matéria especialmente para a Ayla atazanar ainda mais o Leonel Caldela em Fim dos Tempos. Por fim, Camila Gamino narra o desfecho de sua jornada à Odisseia para pedir a mão de um paladino de Valkaria à própria deusa, e revela os segredos de como sua personagem ultrapassou 100 pontos de Defesa em Tormenta20. Corre no site para ouvir a gente!

Para escutar o Podcast Dragão Brasil 82!, clique no player acima.

Para baixar, clique no link correspondente com o botão direito e escolha “Salvar como”.

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Twtich da Jambô: twitch.tv/jamboeditora

Créditos
Participantes:
Felipe Della Corte (Twitter), Karen Soarele (Twitter | Livros), Camila Gamino (Twitter), Glauco Lessa (Twitter), Marielle Zum Bach (Twitter),
Edição: Adonias Marques (Instagram)

Bençãos da Deusa — Minha Retrospectiva RPGística Parte 2: O que rolou em 2020

Voltando então com a segunda parte da Minha Retrospectiva RPGística de 2020!

Julho 

A Jornada RPGística começou neste mês. A mesa de Apocalipse World começou mais devagar, todos estávamos conhecendo o sistema pela primeira vez, mas fomos deslanchando à medida que jogávamos.

O jogo é incrível e o grupo foi se acertando muito bem! Também começamos uma mesa de Avatar (o de verdade, de dobradores elementais) usando um sistema chamada “Legend of the Elements” com o Matheus, a Vic, O Gabriel e a Dani, meu grupo anterior de 13ª Era..

Depois de ninguém ser o Avatar, decidi que seria eu, e assim surgiu minha dobradora do ar que odeia ser o Avatar.

Tive o prazer de começar a jogar uma stream de Skyfall RPFG no canal do Mestre Pedrok, Rota Final, que contou com a participação de Leandro Ramos e Caíro Mainier, do “Choque de Cultura”, e foi muito divertido!

Também comecei a mestrar uma one-shot que viraria uma mini-aventura em Solaris, reino de Azgher, como presente para o Daniel, aventura esta montada em live.

Além de tudo isso, também começamos nossa mesa de “Garotas Mágicas na Academia Arcana de Arton”, inspirados pela mesa de Sakura Card Captors lá atrás, e o grupo de Avatar resolveu jogar TAMBÉM Magical Fury, um sistema de garotas mágicas – mas não garotas mágicas fofinhas, uma coisa mais estilo Madoka Magica.

Agosto

Neste mês começamos “Lágrimas Para a Dragoa Rainha“, primeira stream oficial de Tormenta 20, no canal do Mestre Pedrok, na qual tive o prazer de jogar. Mestrada pelo Guilherme e jogada por mim, Pedrok, Trevisan, Karen, Cassaro e Leonel, foi uma experiência maravilhosa!

As demais mesas seguiam firmes e fortes semanalmente, e eu já estava pirando para encaixar tudo.

Setembro

Aqui que a coisa desandou de vez. Depois do último episódio de “Lágrimas Para a Dragoa Rainha”, adaptei a mesma personagem para A Guilda do Submundo de Valkaria, uma Guilda de Tormenta 20.

Achei que ia jogar uma vez que outra, e uma semana depois já estava jogando todos os dias lá, além de jogar minhas próprias mesas fora da Guilda. Conheci lá um pessoal incrível, que passaria a fazer parte da minha vida dali pra frente de uma forma muito especial.

Como vocês podem notar, o número de grupos e mesas só aumentava, não diminuía.

Outubro e Novembro

Foi uma loucura! Entre setembro e outubro, eu chegava a jogar entre 12 e 14 mesas de RPG em uma semana. Eu realmente exagerei. Além de jogar na guilda, comecei a mestrar lá também.

E foi o mês do meu aniversário, comemorado com uma live muito especial.

Como se não bastasse o tanto que jogávamos na Guilda, montamos mais grupos de RPG fora dela. Nós tínhamos um grupo entre o pessoal de ND alto no whatsapp que formamos para organizar a encomenda de uma arte com os personagens, e acabou virando um grupo de conversa de amigos.

Junta um bando de viciado em RPG que passa o dia falando de regra, dá nisso. Eu entrei em dois, um com todo  nosso grupo (o mestre mais dez jogadores, a ideia é se revezar em grupos de 5) mestrada pelo Reik, e outra com alguns de nós mestrada pelo Will.

Dezembro

Dezembro é um mês complicado naturalmente. O ritmo das mesas diminuiu – e na verdade eu precisava disso. Porém, ainda joguei direto, mas passei a evitar jogar duas mesas num dia só.

Algumas mesas entraram em hiato. Comecei a jogar o delicioso Mouse Guard em stream da Editora Retropunk. Tá bom assim, né? Não! Porque saíram as primeiras aventuras da Jornada Heroica, campanha completa de Tormenta 20 do nível 1 ao 20.

E eu me comprometi mestrar a Jornada Heroica. Não para um. Não para dois. para TRÊS grupos diferentes. E são grupos completamente diferentes mesmo,

Foi um ano atípico e pesado pra todos mundo, mas o RPG foi minha muleta, minha salvação. O motivo de eu não ter pirado durante este período difícil. Em alguns momentos passei dos limites, mas a gente vai aprendendo a dosar as coisas.

Espero que 2021 seja um ano melhor para todos nós, e que ainda tenha muito RPG. Afinal, RPG nunca é demais.