Início

Podcast Dragão Brasil 88: Tenso na Suécia

Indo contra todas as teorias, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, Della reexamina sua mente conturbada e doentia e descobre que na verdade odeia sitcons! Nosso mais barbado integrante também dispara sobre sua preferência por vídeos no YouTube, a volta ao Darkest Dungeon, sua opinião (atrasada) sobre Godzilla 2 e muito mais; Glauco está fascinado por Attack on Titan enquanto shonen do gênero “desgraçamento de cabeça” e fala de sua mesa da Jornada Heroica, que conta com integrantes ilustres; Já Trevisan, joga um debate sobre o final de Wandavision na roda, puxando um debate sobre o problema da hiperanálise de séries, um esporte tão difundido na rede mundial de computadores! E claro, há ainda uma quantidade colossal de bobagens e as respostas para as dúvidas aflitas dos nossos Conselheiros!

Para escutar o Podcast Dragão Brasil 88!, clique no player acima.

Para baixar, clique no link correspondente com o botão direito e escolha “Salvar como”.

Se quiser ainda mais conteúdo, assine a Dragão Brasil. Assim, receberá mais de 100 páginas de RPG e cultura nerd todos os meses: dragaobrasil.com.br

Twtich da Jambô: twitch.tv/jamboeditora

Créditos
Participantes:
J. M. Trevisan (Twitter | Livros), Felipe Della Corte (Twitter), Glauco Lessa (Twitter).
Edição: Adonias Marques (Instagram)

Mapa de Relacionamentos no RPG

mapa de relacionamentos

No artigo sobre Sessão Zero, eu falei sobre como usar as contribuições dos seus jogadores para enriquecer seu jogo de RPG e propor situações interessantes para eles. Nesse artigo, eu vou falar de uma ferramenta que eu uso em praticamente todas as minhas campanhas para me ajudar com isso: o mapa de relacionamentos.

Longe de ser uma ferramenta nova, mapas de relacionamentos são usados de diferentes formas em vários RPGs. Eles servem como uma forma de organizar e manter as relações dos protagonistas com personagens secundários, lugares importantes, recursos, facções ou eventos. Vamos montar o mapa de relacionamento do seu jogo?

Construindo o Mapa de Relacionamentos

Primeiramente, você precisa escolher uma ferramenta para criar seu mapa. Claro, você pode desenhar no papel, mas é importante que o mapa esteja acessível para todo o grupo. Principalmente em tempos de pandemia, o ideal é usar alguma ferramenta online que todos possam ver e que permita editar o mapa facilmente. Algumas aplicações que eu já usei para isso são o Google Slides, Google Drawing e o aplicativo DrawExpress Lite (ótimo para estruturar ideias rapidamente no celular). Eu vou usar o Google Drawing para o exemplo deste artigo.

Os Protagonistas

Antes de tudo, coloque os personagens jogadores no centro do mapa. Escolha um formato e cor para identificá-los e coloque arestas para representar os relacionamentos entre eles. Se o grupo já definiu que tipo de relacionamento eles têm entre si, você pode identificar isso com um texto em cada aresta; caso contrário, você pode adicionar mais tarde (se estiver montando o mapa durante a Sessão Zero, por exemplo) ou perguntar aos jogadores. Perguntas do tipo “o que o seu personagem pensa sobre o personagem dele?” ou “como vocês se conheceram?” são úteis para isso.

No exemplo desse artigo, os personagens jogadores são Cassandra, uma humana barda; Ernesto, um elfo arcanista e Nala, uma dahlan paladina de Alihanna:

Personagens secundários

Com os personagens principais no centro do mapa, é hora de adicionar os personagens secundários. Se você seguiu as dicas do artigo sobre Sessão Zero, os jogadores devem ter criado personagens que são importantes para os personagens deles. No nosso exemplo, Ernesto tem sua ex-mentora, Helandra, e Greg, seu melhor amigo. Cassandra tem seu ex-namorado, Heitor, e seu mentor desaparecido, Olidran. Por fim, Nala tem Forondir, um druida que foi uma figura paterna para ela, e Lídia, uma patrulheira rival que vive causando problemas. Assim como no primeiro passo, escolha um formato e uma cor diferente para os PNJs e adicione arestas ou setas com textos identificando os relacionamentos com os PJs. Depois desse passo, nosso mapa de relacionamentos de exemplo fica assim:

Completando o Mapa de Relacionamentos

Agora você pode adicionar outros elementos importantes dos históricos dos personagens, como locais, eventos, facções e tudo que você puder usar como matéria prima de aventuras e conflitos. O nível de detalhe do mapa e das descrições depende de cada grupo. Afinal, algumas pessoas só precisam de algumas palavras-chaves para se lembrar de um relacionamento, outras, de um texto um pouco maior. No exemplo, usei losangos lilás para representar locais e hexágonos vermelhos para organizações (abra a imagem em uma nova aba para ver maior):

Identificando Situações e Relacionamentos entre PJs

Se você ainda não fez isso, identifique os relacionamentos entre os PJs. Pergunte a cada jogador o que seu personagem acha dos outros, se eles já se conhecerem. Se isso ainda não aconteceu, você pode preencher depois. Por fim, identifique quais são as situações atuais no jogo, tanto para o grupo no geral quanto para cada personagem em particular. Use uma cor e forma diferente para que isso fique bem visível. Esse é o nosso mapa de relacionamentos de exemplo depois do passo final (abra a imagem em uma nova aba para ver maior):

Usando o Mapa de Relacionamentos

Você provavelmente está pensando “Ok, Matheus, criei o mapa de relacionamentos do meu jogo. E agora? O que eu faço com isso?”. Pois bem, a razão pela qual eu gosto tanto dessa ferramenta é porque ela é útil em dois momentos: durante a criação, ela ajuda a formar um modelo mental dos elementos narrativos do jogo para todos no grupo e a criar perguntas interessantes para serem respondidas durante o jogo. Depois de pronto, o mapa de relacionamentos ajuda o grupo a se manter na mesma página e ajuda o narrador a manter o jogo focado nos personagens.

O Mapa de Relacionamentos na Preparação do Jogo

O mapa de relacionamentos é especialmente útil para guiar sua preparação. Está sem ideias para o próximo jogo? Olhe o mapa de relacionamentos. Por exemplo, o que os PJs farão se Lar dos Sapos ou o Círculo de Druidas ficarem em perigo? E se um relacionamento com um PNJ mudar de repente? E se você introduzir uma situação que dê a entender que Ernesto é realmente cúmplice de Helandra, o que Nala e Cassandra farão?

Tem uma nova ideia de trama ou vilão? Pense em como ela se relaciona com os elementos do mapa. Precisa de um PNJ para entregar um gancho de aventura? Precisa de uma organização ou lugar? Olhe o mapa. É uma ótima maneira de garantir que isso vai ser algo interessante para os jogadores e dá um sentimento de continuidade ao jogo. Conforme o jogo avança, edite o mapa para refletir os novos personagens e relacionamentos. Finalmente, se um elemento deixar de ser importante por qualquer motivo, não tenha medo de tirar ele do mapa. Lembre-se que o objetivo da ferramenta é ajudá-lo, e não gerar um trabalho desnecessário.

*****

Construir um mapa de relacionamentos para a sua campanha é um trabalho que pode valer a pena. E claro, eu só descrevi como eu costumo criar e usar eles. Que outras utilidades você vê para essa ferramenta? Comenta aí embaixo!

Além de O Exorcista: como mestrar um RPG de terror de possessão

rpg possessão

Mais uma singela coluna mensal onde tratamos de técnicas narrativas para jogos de horror, emulando os diversos subgêneros do nosso bom e velho frio na espinha.

Dessa vez, vamos fazer um exercício de análise daquele que, pra mim, é o subgênero mais impactante e aterrador: POSSESSÃO.

Coisa do capeta

Ao falar em possessão naturalmente nós pensamos em duas coisas: demônios e em O Exorcista. A primeira parte é fácil compreender o motivo da ligação imediata, visto que somos um país de maioria cristã e os hábitos e costumes cristão estão cristalizados em nosso dia a dia. Então, ao falar em possessão, a primeira coisa a se pensar é em demônios. Demônios que são malvados e que habitam o inferno cheio de enxofre e chamas. Mas pense como seria divertido subverter isso.

Nem sempre o ser que possui alguém, usando um corpo físico como uma “roupa” tem intenções puramente malignas. No filme Constantine (gosto bastante) a primeira pista que ele tem para o plot geral ssão demônios possuindo pessoas de um modo diferente. Eles querem fugir do inferno. E por que? O que está acontecendo lá para que busquem fugir? Ou ainda, se o demônio se afeiçoou a uma determinada família que agora passa por dificuldades e só está tentando ajudá-la? Se a vida não é preto e branca, seu jogo também não precisa ser.

Dando o clima correto para sua possessão

E o que faz de O Exorcista um ícone da cultura pop que é aclamado até hoje como um dos melhores do gênero? Embora eu ainda não tenha tido coragem de vê-lo (um dia conto essa história), sabe-se que um dos recursos mais utilizados é o contraste das cenas. Em um momento temos a garotinha doce e gentil fazendo algo tremendamente comum para na cena seguinte termos um comportamento totalmente anormal, ou uma cena forte e escatológica. O contraste gera a repulsa e a repulsa é um dos combustíveis do medo. Não saber o que esperar é uma das coisas que faz seu sangue gelar porque evoluímos para traçar estratégias mentais de cenários futuros.

Mas como pensar nisso em uma mesa de jogo? Em mundos fantásticos como Arton, bem e mal são relativos e há um panteão de 20 deuses maiores, além de uma miríade de deuses menores ainda não catalogados. Todos esses deuses têm a seu serviço entidades sobre-humanas e inúmeros fiéis que podem seguir seus preceitos ou distorcê-los. Tornando tudo caos e imprevisibilidade. E num cenário de caos, os indivíduos se sobressaem. Dê cores ao mundo e os indivíduos tornando-os únicos para seu grupo de Personagens Jogadores. Quando eles pensarem que entenderam tudo, puxe seu tapete.

Possuindo almas passo a passo

Analisemos o que faz a mera ideia de possessão tão arrepiante. Independente da “entidade” em questão, a ideia de perder o controle do seu corpo e ações, per se, é aterradora. Ser um mero passageiro em seu próprio corpo, sem ter como agir ou reagir ao que acontece é a definição de terror puro. Pergunte a qualquer pessoa que já teve um episódio de paralisia do sono, tentar fazer algo e não conseguir é a matéria de qualquer pesadelo.

A experiência de ser comandado intrinsecamente por algo externo é bem retratada na série Supernatural. Ela lida com isso com bastante ênfase ao longo da quarta e da quinta temporadas com várias experiências terríveis relatadas por personagens que são usados como marionetes tanto por anjos como por demônios. As experiências são péssimas, independente da índole do ser possuidor.

O diabo está na obviedade

O filme Corra (Get Out, 2017) do Jordan Peele é extremamente bem sucedido em mostrar aspectos dessa faceta. É impossível se manter apático diante da situação exposta pelo roteiro. Em O Crânio e o Corvo, Leonel Caldela nos apresentou o simbionte da Tormenta, uma criatura capaz de se infiltrar no corpo do hospedeiro e fazê-lo mudar sua índole devagar, sempre para favorecer a Tempestade Vermelha. É uma abordagem muito boa desse jogo de “Fulano não é mais Fulano”, algo sutil que vai mudando aos poucos e culmina em uma grande cena de revelação é uma forma de tornar sua mesa inesquecível.

Mesmo que o personagem seja possuído por um ser benigno, como um anjo ou seu deus de devoção, como houve nesse final de semana em Joias para Lamashtu (sessão stream narrada por Thiago Rosa aos sábados no Twich da Jambô), não quer dizer que seja uma boa experiência para o personagem e nem para seus companheiros. Em situações assim, cabe ao narrador decidir se vai fazer uma abordagem positiva ou negativa.

A abordagem positiva é deixar o jogador do personagem em questão controlar o ser super poderoso que a amálgama do personagem com a entidade se tornou. Ou a abordagem negativa é deixar o jogador simplesmente assistir tudo que o personagem fará enquanto a entidade estiver com seu personagem. Dá bem a dimensão de que não é uma situação comum e nem divertida para o personagem, o lado ruim é que o jogador também é posto no banco de reservas. Uma alternativa para não punir o jogador com um tempo no banco é deixar que ele jogue com outro personagem durante a possessão, podendo ser um NPC, ou um personagem novo.

Como usar possessão na sua mesa sem ser babaca

Como sempre falamos, é importante os jogadores estarem de acordo com algumas abordagens e confortáveis com os assuntos mais obscuros.

Sendo assim, você pode conversar sobre a temática com seus jogadores e ver o que eles acham disso. Se todos estiverem tranquilos quanto a perder o controle do personagem de vez em quando, invista nisso. Com moderação, porque um recurso muito utilizado perde impacto. Outra ideia válida é utilizar um NPC para tal. Alguém próximo ao grupo, com mudanças de humor drásticas, falta de memória de determinados fatos, ou até mesmo dias de comportamento errático. A tensão dos personagens dos jogadores ao lidar com o NPC sofrendo de possessão pode ser crescente. Imprevisibilidade causa desconforto e desconforto causa medo. Nunca saber com quem se está lidando, ou testemunhar as mudanças drásticas de uma cena para outra deixará seus jogadores na ponta de suas cadeiras e com cabelos de pé.

Ofereça oportunidades de “redenção” ou “exorcismo” para a situação. Isso vai dar esperanças e tornar sua busca mais genuína. Pense fora da caixinha, o fantasma que possuiu a bibliotecária poderia só desejar achar a cópia do livro com dedicatória para seu filho. Não ponha toda a carga em cima das costas do clérigo, padre, sacerdote ou religioso do grupo de jogo. Nem trate disso de modo trivial como uma magia qualquer resolve o problema. Assim você não acrescentou drama nenhum, só fez mais um confronto qualquer contra uma entidade maligna qualquer.

Baralho de Aventuras: Dicas e Exemplos de Uso

O Baralho de Aventuras é um acessório inédito de Tormenta20 — uma das recompensas adicionais possibilitadas pelo financiamento coletivo do jogo. É um baralho de 56 cartas, em formato “tarot” (7 x 12 cm), cujo objetivo é ajudá-lo a criar histórias para suas aventuras. Use-o quando estiver sem ideias ou quando quiser fazer uma história que normalmente não surgiria em sua mesa!

Composição do Baralho de Aventuras

  • Carta de Instruções x1. Instruções para o uso do baralho. Este artigo aprofunda o que é dito na carta, com exemplos e dicas.
  • Cartas de Enredos x7. Estruturas de histórias. Essas cartas determinam quais outras cartas você precisa para construir sua trama. Por exemplo, a carta de enredo Trabalho de Aventureiro especifica que você precisa puxar duas cartas de personagem (sendo que a primeira representará o NPC que contrata os heróis e, a segunda, o vilão da história), duas cartas de ameaça, duas cartas de local e uma carta de objeto.
  • Cartas de Personagens x10. Arquétipos de personagens de narrativas fantásticas. Você pode criar um NPC desse arquétipo ou, se tiver uma campanha em andamento, usar um NPC recorrente que se encaixe nele. Para facilitar sua vida, cada carta traz alguns exemplos. Você pode escolher um deles — ou, se quiser deixar tudo nas mãos de Nimb mesmo, rolar 1d4.
  • Cartas de Ameaças x10. Perigos que os personagens deverão sobrepujar. Cada carta descreve um tipo de ameaça, com exemplos divididos por patamar de jogo — iniciante, veterano, campeão e lenda (veja Tormenta20, página 35). Exemplos em itálico aparecerão no suplemento futuro Ameaças de Arton.
  • Cartas de Locais x12. Ambientes pelos quais os personagens deverão passar. Cada carta traz um exemplo por patamar, já com uma descrição para você usar. Fique livre para trocar o local por outro do mesmo tema. Por exemplo, a carta de local Urbano não precisa ser necessariamente uma aldeia remota — pode ser a praça central de uma cidade, um bairro de Valkaria etc.
  • Cartas de Objetos x6. Itens importantes para a história. Crie um baseado no tema da carta ou escolha (ou role) um dos exemplos.
  • Cartas de Eventos x10. Acontecimentos importantes para a trama.

Usando o Baralho de Aventuras

Como a carta de instruções diz, há duas maneiras básicas de usar o Baralho de Aventuras: o “Método Nimb” (cartas escolhidas aleatoriamente) e o “Método Khalmyr” (cartas escolhidas pelo mestre).

Método Nimb
Embaralhe as cartas e puxe-as até sair uma carta de enredo (veja os ícones dos tipos de carta abaixo). Ela traz a estrutura da história e diz quais outras cartas você precisa. Se você já tiver puxado as cartas solicitadas, use-as. Caso contrário, continue puxando cartas até ter todas (ignore cartas não solicitadas). Respeite os papéis em que as cartas aparecerem, mesmo que à primeira vista não façam sentido — trabalhe com o que foi puxado, sem se deixar prender pela “lógica”.

Método Khalmyr
Se não quiser deixar sua aventura nas mãos do caos, use as cartas como um catálogo de ideias. Apenas leia cada uma e escolha as que preferir para montar uma trama ou incrementar uma história que você já tenha criado.

Não recomendamos uma junção dos dois métodos — puxar as cartas aleatoriamente e descartar os resultados que você não gostar. Isso vai engessar sua criatividade, deixando-o preso em fórmulas já conhecidas, mas sem que você faça escolhas ativas. Contudo, é o seu jogo. Use o baralho como julgar mais divertido!

Exemplo de Uso

O mestre deseja deixar uma parte de sua campanha nas mãos de Nimb. Assim, resolve que a próxima aventura será montada a partir de cartas puxadas do baralho. Como a campanha já está em andamento, ele decide que vai tentar encaixar os NPCs, lugares e demais elementos já existentes nos papéis descritos pelas cartas. Seja o que o Caos quiser.

Ele embaralha as cartas e começa a puxá-las. A primeira que saca é Fortificação, uma carta de local. Deixa ela separada e continua puxando. A segunda é Protegido, uma carta de personagem. A terceira que ele puxa é Jornada, uma carta de enredos. Agora a construção da história começa! No caso, teremos uma grande viagem, na qual o caminho é mais importante que o destino em si. Seguindo as instruções da carta, o mestre precisa de uma carta de personagem, objeto ou evento para ser o motivo da jornada, três cartas de local, para as localidades pelas quais o grupo passará, e três cartas de personagens, ameaças ou eventos, para os encontros que o grupo terá. Ele já puxou uma carta de local (Fortificação) e uma de personagem (Protegido), então já tem a primeira localidade e o motivo. Ele precisa continuar sacando cartas até ter mais duas cartas de local (para fechar as três localidades) e três cartas de personagens, ameaças ou eventos (para os três encontros).

Carta de Enredo - Jornada

A próxima carta que ele puxa é Bufão, uma carta de personagem. Este será o primeiro encontro. Ele continua sacando cartas, tirando Clérigos & Celestiais (ameaça), Armas e Armaduras (objeto), Ermos (local), Lefeu (ameaça), Praga (evento) e Fronteiras (local), nesta ordem.

Ermos e Fronteiras (junto de Fortificação, que já havia sido sacada), completam nossas três localidades. Bufão, Clérigos & Celestiais e Lefeu formam nossos três encontros. Armas & Armaduras e Praga são cartas de objeto e de evento, mas apenas uma carta desses tipos foi solicitada pelo enredo, e a vaga foi ocupada por Protegido. Porém, nada impede que elas sejam usadas para inspiração, então o mestre as deixa separadas. A composição final da aventura é:

  • Enredo: Jornada.
  • Motivo: Protegido.
  • Localidades: Fortificação, Ermos e Fronteiras.
  • Encontros: Bufão, Clérigos & Celestiais e Lefeu.

Vamos analisar cada parte dessas. A carta de Protegido faz todo sentido neste tipo de história — provavelmente a missão será levar o protegido de um lugar a outro.

Em seguida, o âmago da aventura: locais! A combinação de Ermos e Fronteiras faz o mestre pensar em um lugar afastado do Reinado. Pensando na campanha e examinando o mapa de Arton, ele decide que a aventura vai se passar nas Repúblicas Livres de Sambúrdia.

Por fim, os encontros… Bufão será o primeiro. Inesperado, mas essa é a graça do baralho! Se o bufão vai ser um oponente, o que isso significa? Será que o mestre está pronto para inserir uma traição na campanha? Ou será que o bufão vai atrapalhar de outra forma? Clérigos & Celestiais será outro encontro. Por fim, temos Lefeu. Impossível não pensar que as coisas estão conectadas. O mestre imediatamente pensa em sacerdotes corrompidos de Aharadak.

É hora de juntar tudo isso. Os heróis são chamados por um príncipe mercador hynne, um velho conhecido. O filho do comerciante tem uma estranha doença: suas juntas estão ficando cada vez mais duras, sua pele está se tornando rígida. Será que o rapaz está virando pedra? Ninguém sabe, mas dizem os boatos que na ilha de Khubar há um xamã capaz de curar qualquer doença. A missão é levar o enfermo a Khubar em segurança. Com isso, usamos nosso Protegido e temos o motivo da Jornada — já a inspiração para a doença veio da carta Praga.

Para o primeiro encontro, nosso mestre faz algo especialmente astuto… e maligno. Ele cria uma cena aparentemente inócua, para ser inserida antes que o grupo receba a missão. Um menestrel errante ouviu falar das façanhas dos personagens e os aborda, querendo ouvir suas histórias para espalhá-las aos quatro ventos! Independentemente da forma como os personagens respondam, o bardo vai cometer um erro terrível: irá espionar sua conversa com o príncipe mercador e viajar na frente deles, contando sobre o heroísmo dos aventureiros numa corrida contra o tempo para salvar um inocente menino… A intenção dele é boa: que os heróis sejam celebrados em cada local que cheguem. Porém, o que ele estará fazendo na prática é avisar todos os potenciais inimigos… Aí está o nosso Bufão.

Os heróis partem. Logo nos primeiros dias de viagem, chegam a uma Fortificação — uma pequena parada de caravanas com muros de pedra e um poço, onde são acolhidos. No meio da noite, são atacados por cultistas! Durante a luta, percebem que os inimigos são Clérigos de Aharadak. A Tormenta está por trás disso! Eles fogem do castelo e notam que um pequeno pedaço de carapaça vermelha surgiu na pele do rapaz. Isto não é uma enfermidade comum, mas corrupção pela Tormenta! Resta a dúvida sobre como os cultistas foram avisados e puderam emboscá-los…

Atravessando uma floresta (Ermos), eles são abordados e enxotados por druidas locais. Um bardo passou por aqui, narrando os grandiosos feitos deste grupo! Mas os druidas não querem saber de corrupção lefeu em sua floresta. Os heróis são forçados a trilhar um caminho mais longo. O mestre teve a ideia dos druidas também pela carta Clérigos & Celestiais, e porque eram uma boa maneira de dar a informação sobre o bardo. Agora, além da corrupção, eles correm contra o menestrel que está deixando tudo mais difícil!

Por fim, eles chegam a uma cidade costeira (Fronteira), onde vão pegar um navio até Khubar. Contudo, todos os capitães já sabem que eles estão escoltando um corrompido e não querem o grupo em seus navios! Maldito bardo! A única que concorda em levá-los é uma velha clériga do Oceano. Ela tem seus próprios motivos.

No meio da viagem, esses motivos ficam claros: a anciã também foi corrompida pela Tormenta! Seu objetivo é chegar ao tal xamã, na esperança de que ele possa ter uma cura, mas para isso precisa saber quem ele é e onde está — informações que os heróis têm. Então o navio é atacado por Lefeu, que causam uma tempestade. O mestre gostaria de facilitar para os jogadores, mas os clérigos surgiram como ameaças, então a clériga precisa causar algum problema. Ela não queria atrair os lefeu, mas está marcada e atua como um alvo para os aberrantes. No final, a clériga se sacrifica, afundando no mar, mas ajudando os heróis. Eles chegam a Khubar quase mortos. O garoto está quase todo coberto de carapaça.

Na ilha, o xamã vai retirar o simbionte que está no enfermo. Ele nunca vai recuperar o que já perdeu de si mesmo, mas agora tem uma esperança de pelo menos deter a corrupção. E adivinhe quem está em Khubar? Ele mesmo, o bardo, esperando os agradecimentos dos heróis. O que eles vão fazer com ele?

Aí está: uma típica aventura de jornada. O que parecia ser um conjunto esdrúxulo de elementos (um Bufão como primeiro encontro, ameaças que não tinham a ver com os lugares) acabou desenvolvendo uma aventura diferente e divertida.

Últimas Dicas

  • Se quiser simplificar sua vida, separe as cartas de Enredo, embaralhe-as e saque uma. Sabendo quais cartas você precisará, comece a puxar do resto do baralho. Isso tira um pouco do caos, mas deixa o processo mais rápido.
  • Se mesmo após puxar todas as cartas você estiver sem inspiração ou sem saber como encaixar um elemento, continue sacando cartas até algo fazer sentido.
  • Além dos usos definidos pelos enredos, cartas de eventos também podem ser usadas como “modificadores” para as aventuras. Se quiser deixar sua história mais amalucada, simplesmente puxe uma carta de evento e aplique-a. Uma aventura de Jornada, por exemplo, ficaria completamente diferente com uma carta de evento Guerra — viajar por um território em conflito é muito diferente de viajar por uma região em paz.

Quais aventuras você criou com o baralho? Conte pra gente nos comentários!

Podcast Dragão Brasil 87: Pimp my pet!

Atravessando o labirinto minotáurico, chegou seu podcast favorito!

No episódio desta semana, Della desfila todo o seu inconformismo com o mercado de itens de luxo para pets, admite seu amadorismo na compra de videogames, e discute o aprendizado de interface de jogos (ou algo assim, quem fez o curso foi ele, não eu)! Karen Soarele está de volta das férias, terminando o mestrado, mas louca para fazer mais cursos…e jogar vários joguinhos de dois com seu amado! Já Trevisan nos dá seu veredicto sobre A Deusa no Labirinto, o documentário The Gift: The Journey of Johnny Cash e discute originalidade com base nos pensamentos do escritor Haruki Murakami em Romancista como Vocação! Logicamente houve espaço para muitas bobeiras e respostas para as dúvidas dos Conselheiros!

Para escutar o Podcast Dragão Brasil 87!, clique no player acima.

Para baixar, clique no link correspondente com o botão direito e escolha “Salvar como”.

Se quiser ainda mais conteúdo, assine a Dragão Brasil. Assim, receberá mais de 100 páginas de RPG e cultura nerd todos os meses: dragaobrasil.com.br

Twtich da Jambô: twitch.tv/jamboeditora

Créditos
Participantes:
J. M. Trevisan (Twitter | Livros), Felipe Della Corte (Twitter), Karen Soarele (Twitter | Livros).
Edição: Adonias Marques (Instagram)

Dia Internacional da Mulher: Um compilado de posts e uma promoção imperdível

Não que seja novidade para alguém, mas em 8 de março comemoramos o Dia Internacional da Mulher, uma data usada como marco no mundo para as lutas das mulheres em busca de um mundo mais igualitário. Aqui no blog tivemos diversos posts dedicados às mulheres da casa, e decidimos compilar todos aqui para que vocês possam encontrar o conteúdo de forma mais prática.

Além disso, a Jambô vai marcar presença neste dia oferecendo um cupom de 20% de desconto em todas as obras criadas ou protagonizadas por mulheres disponíveis em nossa loja! Para participar, basta usar o cupom GRLPWR na hora de fazer a compra dos livros que estão participando da promoção até o dia 12 de março.

Elisa Guimarães, tradutora de Arquivos de Poder

Ficha de Wanda e Visão para Mutantes & Malfeitores 

Aproveitando o grande sucesso de WandaVision, série protagonizada pela poderosa Wanda Maximoff, a Feiticeira Escarlate do universo da Marvel, Elisa Guimarães fez fichas dos protagonistas da série usando as regras do RPG Mutantes & Malfeitores, já aplicando alguns poderes exclusivos do suplemento futuro Arquivos de Poder, que também está sendo traduzido por Elisa.

Resenha de Jogos Vorazes: A Cantiga dos Pássaros e das Serpentes

A Cantiga dos Pássaros e das Serpentes, o mais novo livro da série Jogos Vorazes, escrito por Suzanne Collins, deixa um pouco de lado o ponto de vista da icônica rebelde Katniss Everdeen para explorar a juventude do vilão Coriolanus Snow. No blog tivemos uma super resenha pela nossa multi-diplomada redatora Tais Turaça Arantes.

Karen Soarele, escritora de A Deusa no Labirinto

A Deusa no Labirinto: Quando a fantasia critica a realidade

Como podemos explorar os males do mundo real a partir da ficção de fantasia? É essa a questão de Waldir L. Santos levanta ao analisar A Deusa no Labirinto, obra da romancista Karen Soarele para o universo de Tormenta que transformou o mundo de Arton para sempre.

Karen Soarele é finalista do 62º Prêmio Jabuti com romance ambientado em Tormenta

E já que o assunto é A Deusa no Labirinto, vocês sabiam que o livro foi finalista no 62º Prêmio Jabuti, o mais importante da literatura brasileira? O livro competiu com outras obras de autores renomados e mostrou mais uma vez que não existe lugar no mundo que não possa se tornar área da Tormenta.

Carine Ribeiro, tradutora da série A Lenda de Drizzt

O que são fanfics e como elas estão ganhando o mercado editorial

Astral, romance de Marcela Alban para o Selo Odisseias, começou como uma fanfic de Naruto, e Waldir L. Santos falou sobre a importância das criações de fãs para a literatura, e como muitas obras podem partir disso para ganhar vida própria.

Perdido na ordem de leitura de A Lenda de Drizzt? A gente te ajuda!

Nossa querida tradutora amiga dos elfos, Carine Ribeiro, vem trabalhando na saga de Drizzt Do’urden desde o volume 1, lançado pela Jambô com uma nova tradução. Para facilitar a vida de quem quer se aventurar por Forgotten Realms com o elfo negro mais famoso da literatura, nós montamos este guia.

Lançamento: A Lenda de Drizzt Vol. 5 — Rios de Prata

E falando em Drizzt, você já leu Rios de Prata? O 6º volume da série é também o segundo na famosa Trilogia do Vale do Vento Gélido, que será concluída em breve com o lançamento de A Joia do Halfling, também traduzido por Carine Ribeiro.

Marcela Alban, autora de Astral

3 curiosidades sobre Astral, de Marcela Alban

Como transformar um fanfic baseado em um anime shonen de ninjas em uma comédia romântica sobre a louca dos signos? A autora de Astral compartilhou 3 curiosidades sobre seu romance com a gente.

3 Curiosidades sobre A Deusa no Labirinto

Sabia que cada encantamento de Gwen foi cuidadosamente construído com ritmo e métrica de poesia por Karen Soarele? Aqui você encontra curiosidades compartilhadas com a gente pela autora de A Deusa no Labirinto.

5 mulheres falam sobre 5 heroínas de Tormenta

Arton é um mundo povoado também por poderosas figuras femininas. No post especial do Dia Internacional da Mulher do ano passado, trouxemos 5 mulheres para falar um pouco sobre suas heroínas preferidas de Tormenta.

Dia Internacional da Mulher com as redatoras do blog

Além disso, temos as autoras na equipe do blog da Jambô produzindo conteúdo sobre RPG e literatura:

Camila Gamino, com dicas para jogadores novatos de RPG.

Elisa Guimarães, com dicas para jogadores experientes de RPG.

Marcela Alban, com crônicas vindas diretamente das mesas de jogo.

Taís Turaça Arantes, com resenhas de literatura.

Leia mulheres neste 8 de Março!

Aqui você encontra todos os materiais do nosso catálogo escritos, traduzidos ou protagonizados por mulheres! Com o cupom GRLPWR você ganha 20% de desconto nesses livros e quadrinhos até o dia 12/03.

Baú Referencial: Full Metal Panic!

Infiltrando-se (e passando vergonha) em Brigada Ligeira Estelar

Em Brigada Ligeira Estelar, a seção Baú Referencial não traz adaptações de cenário — ele busca, em outros animes, ideias e conceitos aplicáveis à ambientação.

Aliás, essa seção já está conosco há anos, desde algumas versões mais antigas do website. Infelizmente, o artigo original de Full Metal Panic! para o site da Jambô se perdeu em definitivo.

Dessa forma, eu quis voltar a esse tema. De fato, a franquia tem altos e baixos, verdade. No entanto, seus altos valem ouro.

Talvez por isso, quem não conhece a série deve achar que perdi o juízo.

A propósito: os robôs gigantes (arm slaves) dessa série são ótimos!

Contextualizando

De modo geral, Full Metal Panic! se passa em uma linha de tempo alternativa.

A princípio, toda série de história alternativa parte de um ponto de divergência. Assim, a partir dele, tudo será diferente.

Neste caso, esse ponto é a existência de uma organização secreta chamada Mithril. Aqui, ela mantém o equilíbrio de forças entre Estados Unidos e União Soviética.

Por isso, a Guerra Fria jamais acabou nessa linha temporal.

Concomitantemente, a existência da Mithril também levou o mundo a avanços tecnológicos.

Dessa forma, temos entre eles os Arm Slaves… em miúdos, robôs gigantes.

Por fim, pelos clichês do gênero, toda organização secreta “do bem” precisa de uma organização secreta “do mal”.

Dessa maneira, temos aqui a Amalgam. Ela patrocina o terrorismo e o caos nesse mundo. Em suma, é a grande adversária da Mithril.

No entanto, o foco é outro.

Não são agentes secretos com ternos irretocáveis. Nem são suas traquitanas espertas.

Esse mundo, na verdade, nos é apresentado em uma escala menor. Assim, somos apresentados a…

Sem comentários, meritíssimo.

Ah, sim, os Personagens

… Sousuke Sagara. Ele parece uma versão com defeito de fabricação daqueles pilotos autistas tão levados a sério nos animes de mecha…

(e sim, Heero e Setsuna, estou olhando para vocês).

Criado em zonas de guerra, ele não entende nada além de ser um soldado. Nada mesmo.

Sendo um adolescente, é infiltrado em um colégio secundarista, aonde precisará vigiar Kaname Chidori, uma popular (e temperamental) aluna. Sem saber, ela guarda (oops, spoilers).

No entanto, ele não tem noção nenhuma de normalidade. Logo, temos um festival de vergonha alheia (para a diversão do seu time de apoio, Kurtz Weber e Melissa Mao).

Coisas normais para um adolescente fazer na praia.

De Volta aos Anos 80

Resumidamente, a série é um coquetel de referências oitentistas — uma cruza de Comando Delta, Tocaia, comédias adolescentes feitas à granel naqueles tempos (especialmente quando os protagonistas não deveriam estar lá, como por exemplo em Quase Igual aos Outros ou Uma Escola Muito Louca) e, claramente, em Esquadrão Classe A (com sua mistura de ação e humor).

Inclusive, eles até plagiaram o tema do Esquadrão!

No entanto, Full Metal Panic! também é uma série de robôs gigantes. Com muito technothriller no pacote.

Assim, há espaço para a comédia pura. Talvez até demais. 

Entretanto, a chave é humor e ação. Logo, esta última é fundamental.

E nunca, nunca, NUNCA se esqueça dos robôs! 😀

E em Brigada Ligeira Estelar?

Embora a Constelação do Sabre tenha um tom mais espacial, Full Metal Panic! pode ser uma referência perfeita para campanhas de ação, bem humoradas e de escala mais localizada.

Dessa forma, Hussardos Imperiais podem ser convocados pela inteligência ou até pela nobreza (com alguns limites, contudo) para missões fora da curva.

Porém, isso talvez não seja uma boa ideia. A graça é essa.

Aliás, qual o motivo de se infiltrar um piloto hussardo ao invés de um agente da inteligência em, digamos, uma academia estudantil aonde um plano secreto ocorre?

À princípio, é simples: pela combinação de idade e capacidades de combate…

Um dia normal na escola.

Dê Espaço para a Comédia

Porém, você nunca sabe quantos problemas seu infiltrado pode causar.

Assim, deixem seus personagens soltos. Dessa forma, abram espaço até para suas piores ideias — quanto mais problemáticas, melhor! Logo, quando chegar a hora, deixe as falhas lógicas atuarem naturalmente… tudo pela diversão (sádica), é claro!

Por exemplo, imaginem um piloto meio rude de Villaverde tentando chegar perto de uma nobre cheia de frescuras — ou, possivelmente, uma garota rebelde e carrancuda precisando se entrosar com moças certinhas.

Dessa maneira, caso haja possibilidade de erro, ela acontecerá!

E não vai ser pouco errado, não. Vai dar ERRADO PRA CARAMBA.

Não esqueça da Ação!

O plágio no tema do Esquadrão Classe A é descarado, mas nos sinaliza esse espírito.

Para quem nunca viu um episódio da série, aliás, ela era focada em quatro mercenários excêntricos e bem-intencionados.

Dessa forma, boa parte das relações entre o grupo eram temperadas pelo humor, com gags recorrentes (como por exemplo o piloto do grupo — literalmente maluco — sendo resgatado do sanatório, de formas absurdas, a cada episódio).

No entanto, nunca faltou tiroteio.

E a propósito, a virada no final, com modificações no furgão do grupo, era obrigatória.

Dessa forma, pense nisso como um payoff por todas as puxadas cômicas de tapete e deixe os jogadores gritarem “u-huuuuu!!!!” com isso! Garanta a diversão!

Sendo assim, até a próxima!

* EXPLICANDO: há uma certa oscilação de tom em algumas temporadas. Aliás, a primeira é perfeita nesse equilíbrio entre ação e humor.

DISCLAIMER: Full Metal Panic! e todos os personagens e circunstâncias a ele associados são propriedade de © Shouji Gatou / Kadokawa Shoten. Imagens apresentadas para fins de divulgação. Logo, todos os direitos reservados.

Twitter de Brigada Ligeira Estelar: https://twitter.com/BrigadaEstelar
Blog oficial de Brigada Ligeira Estelar: https://brigadaligeiraestelar.com/
Instagram de Brigada Ligeira Estelar: https://www.instagram.com/brigadaligeiraestelar

Podcast Dragão Brasil 86: A natureza equilibra os bagulho

Transformando números em outros números, chegou seu podcast favorito!

No episódio desta semana, Della faz uma porção de coisas mais emocionantes que comprar uma mesa! Nosso barbudo aristocrata confessa sua paixão por filmes do Studio Ghibli e por aviões (!), e faz praticamente uma resenha da série This is Us; Marielle completa 30 anos (Eeeeeeee!) e conta as intempéries da vida sem glúten, enquanto o resto do elenco leva a conversa aleatoriamente para o mundo dos alimentos venenosos; e J.M. Trevisan nos fala de Monster#8, as chatices do mangá shonen tradicionais, seu ódio por Death Note, e uma dica certeira para ler quadrinhos de herói depois dos 40, sem estressar (bônus: um breve debate sobre reality shows em tempos de Covid). E obviamente tivemos bobagens, aleatoriedades e as respostas para as perguntas dos nossos Conselheiros!

Para escutar o Podcast Dragão Brasil 86!, clique no player acima.

Para baixar, clique no link correspondente com o botão direito e escolha “Salvar como”.

Se quiser ainda mais conteúdo, assine a Dragão Brasil. Assim, receberá mais de 100 páginas de RPG e cultura nerd todos os meses: dragaobrasil.com.br

Twtich da Jambô: twitch.tv/jamboeditora

Créditos
Participantes:
J. M. Trevisan (Twitter | Livros), Felipe Della Corte (Twitter), Marielle Zum Bach (Twitter).
Edição: Adonias Marques (Instagram)

Ficha de Wanda e Visão para Mutantes & Malfeitores

Wanda e Visão

Aproveitando a hype de Wandavision, série da Disney+ passada no Universo Cinemático Marvel, a tradutora da linha Mutantes & Malfeitores, Elisa Guimarãescriou  fichas de Wanda e Visão! Agora, além de acompanhar a série, você pode apelar se divertir com as habilidades dos heróis, incluindo aí poderes exclusivos do aguardado suplemento Arquivo de Poderes (ou Power Profiles) que já está nas fases finais de produção.

Mas o que é Mutantes & Malfeitores?

Mutantes & Malfeitores é um RPG com tema de super-heróis, onde os jogadores assumem esse papel ao enfrentar malfeitores superpoderosos e monstros terríveis e assim garantir a paz e a ordem. O sistema é focado em regras ágeis e flexíveis, permitindo desde jogos mais sérios e dramáticos à galhofada porradeira despretensiosa. Tudo o que você precisa para jogar é o livro básico, vontade de lutar pela justiça e um dado de 20 faces, mas suplementos como o Arquivos de Poder podem levar o heroísmo do seu grupo a um nível totalmente novo!

E o que é Wandavision?

É uma série exibida no Disney+, plataforma de vídeos por stream das produções da Disney. O foco aqui é na vida de Wanda/Feiticeira Escarlate (Elizabeth Olsen) e Visão (Paul Bettany) após os acontecimentos de Vingadores: Ultimato. A produção mistura elementos de sitcom, mistério e super-heróis enquanto coloca os poderes de Wanda de manipular a realidade como uma forma de homenagear as diferentes décadas da TV americana.

Os episódios vão ao ar toda sexta-feira, com o final da primeira (e talvez única) temporada estando previsto para 5 de março.

Legal! Quero dar porrada em malfeitores enquanto altero a realidade! Como eu faço?

Você pode baixar a ficha em PDF aqui. E aí é só vestir a capa e salvar o dia!

 

Joias Para Lamashtu: a playlist “oficial” da stream de Tormenta Alpha!

Joias para Lamashtu

Para quem ainda não conhece (que vergonha, hein!), Joias para Lamashtu é a stream semanal de 3D&T Alpha na nossa Twitch. A stream rola todos os sábados às 19:30 e conta com Thiago Rosa (colaborador da Revista Dragão Brasil) de mestre. Eu, Camila Gamino (parte da equipe deste blog e do Podcast da Dragão Brasil), Carine Ribeiro (tradutora da série A Lenda de Drizzt), Rafael PellusoRamon Mineiro jogamos e enfrentamos perigos cada vez maiores a cada episódio.

Já estamos quase chegando aos quarenta episódios, sempre com muita emoção, romance, sofrimento e angústia. Você pode assistir a tudo isso no nosso canal no YouTube.

Conversando no nosso grupo de WhatsApp, me surgiu a ideia de criar uma playlist com temas de Joias para Lamashtu. Como o Thiago organiza a campanha em arcos (exatamente igual a um mangá), decidi que as músicas deveriam ser aberturas e encerramentos de cada arco.

Os critérios foram: as músicas precisavam ser clássicas do mundo dos animês, mas ao mesmo tempo terem uma letra que lembrasse os acontecimentos da mesa. Você pode ouvir a playlist aqui.

A seguir, os motivos por trás de cada escolha. Há alguns spoilers bem leves de Joias, então leia por sua conta e risco!

Arco de Petrynia (episódios 1–5)

Abertura: Karma — BUMP OF CHICKEN

Essa foi escolhida pelo Thiago. Tem toda a pegada de uma primeira abertura: empolgante e otimista. A letra fala de carma — um tema que acabaria se tornando recorrente ao longo da stream — e termina falando de reencontro. E o primeiro arco de Joias tratou muito sobre a reunião dos heróis, amigos há muito tempo sem se ver, e as diferenças pelas quais todos passaram.

Encerramento: Shiki no Uta — MINMI

Essa música fala do passar do tempo e das estações. Faz sentido, já que o grupo estava há muito tempo sem se ver e está prestes a passar novas estações juntos.

A letra também menciona memórias que despertam, o que pode se aplicar em parte a Zanshin descobrindo que é filho de Lin-Wu. Isso faz ainda mais sentido quando os versos falam de partir ao encontro de alguém.

Arco das Uivantes (episódios 6–10)

Abertura: HOWLING — Abingdon Boys School

As coisas ficam mais tensas e agitadas. Neste arco de Joias, o terrível elfo mercenário Mithanar está atrás dos heróis, a trabalho do culto de Lamashtu. O eu-lírico dessa música é basicamente o ego traumatizado de Mithanar: um homem embrutecido e acostumado com a violência. O título da música também faz referência às Uivantes, já que “howling” é “uivo” em Português.

Mithanar é o lobo uivante que caça os heróis sem dar trégua.

Encerramento: The Real Folk Blues — Mai Yamane

Essa música é sobre Edgar, um dos amores da Prunna. Reunidos neste arco, os dois têm muita dificuldade de se reconciliar, mesmo só como amigos. Quando Edgar se joga na frente dela para evitar um golpe fulminante de Mithanar, as coisas só ficam ainda mais tristes. Esse é o blues certo para representar isso.

Arco de Khubar (episódios 11–14)

Abertura: the WORLD — Nightmare

O vilão deste arco, Uriel, é um ex-cavaleiro do corvo que pretendia juntar os Rubis da Virtude para obrigar os deuses maiores a enfrentarem a Tormenta. O plano não é muito inteligente, mas megalomaníaco e messiânico igual ao eu-lírico dessa música.

A letra fala de amor (seu parceiro Kadaj, que não concorda com seus planos), revolução e a criação de um novo mundo, independente dos meios necessário. Uriel acredita tudo nisso e está disposto a apagar quantas estrelas do céu forem necessárias com sua Morte Estelar.

Encerramento: Life is Like a Boat — Rie Fu

Essa música basicamente reflete os sentimentos de Benthos ao conhecer Prunna. O dragão-rei e protetor de Khubar diz que ninguém o conhecia de verdade antes da meia-dríade, e é exatamente esse o sentimento do eu-lírico. A Prunna também parece se sentir assim em relação ao seu novo amor também.

Arco de Galrasia (episódios 15–20)

Abertura: BLUEBIRD — Ikimonogakari

Nessa altura do Joias, os heróis precisam ir a Galrasia para recuperar seus Rubis roubados e impedir os planos de uma velha conhecida. A abertura combina com a euforia que veio depois da derrota de Uriel e a jornada em alto-mar, com novos amores surgindo.

Não é coincidência que o refrão diga “aoi no sora” (“céu azul”, em Japonês) e a mãe reencarnada de Zanshin revelada neste arco se chame Aoi — e a pós-vida de Lin-Wu se chame Sora. Foi tudo calculado.

Encerramento: 1/3 no Junjou na Kanjou — Siam Shade

Sabe quando você ama tanto uma pessoa que não consegue nem expressar um terço do quanto a ama? Pois é, é assim que Zanshin se sente a respeito da Sedrywen desde o arco de Khubar. Apenas eu e o Thiago sabíamos, mas ao fim deste arco o mestre de iaijutsu finalmente cria coragem e se declara para a amada. Joias também tem romance que não seja da Prunna!

Essa música representa tudo o que o Zanshin sente, mas não pôde colocar em palavras.

Arco de Nova Ghondriann (episódios 21–26)

Abertura: FLY HIGH!! — BURNOUT SYNDROMES

Mais uma abertura que fala sobre voar e seguir os próprios sonhos! Essa em especial tem mais relação com Mu e sua paixão por magibol. A letra fala sobre não se importar com os outros que voam mais baixo (as pessoas da antiga aldeia de Mu) e para voar em direção ao futuro sempre.

Aliás, no fim deste arco, os heróis realmente se encontraram com o futuro, não foi?

Encerramento: Mosaic Kakera — SunSet Swish

Essa aqui pode ser encarada de duas formas. A primeira tem relação com as pequenas peças do mosaico que os heróis estavam montando para entender o simpático vilão Mikazuki, que apareceu neste arco. Cada um tentava entender quais eram seus verdadeiros planos.

A segunda visão tem relação com Mu mais uma vez. O desafiador é um verdadeiro mosaico que se monta conforme vive. Mesmo com seus tropeços e falhas, principalmente com suas qualidades e conquistas, depois de tantos encontros e despedidas, a letra revela esse lado mais melancólico de um homem que busca o próprio destino. É quase como uma reflexão de Mu sobre si mesmo.

Arco de Arton (do episódio 27 até o momento)

Abertura: Again — YUI

Nesta parte da stream, os heróis precisam revisitar vários lugares em busca de apoio para reconquistar Tamu-ra, tomada por Mikazuki e os cultistas de Lamashtu. De novo Tamu-ra está devastada, de novo precisa de heróis de toda a parte do mundo para ser salva.

Ao mesmo tempo, Enki veio do futuro. Se ele não conseguir fazer nada, a tragédia toda vai se repetir. Olhando a letra com atenção, o eu-lírico é o Enki, pedindo desculpas por voltar, podendo ver coisas que não podia antes, falando em tornar desejos realidade.

Encerramento: Kamado Tanjirou no Uta — Akano

Essa aqui arrepia tudo, né? É a perseverança em forma de música, e é por isso que dá um ótimo encerramento para este arco. Os heróis estão em seu limite, enfrentando inimigo atrás de inimigo, tudo para tentar mais uma vez. A letra repete várias e várias vezes que, apesar de tudo ter sido perdido, os heróis não têm opção a não ser continuar lutando, porque há coisas que querem proteger. Isso vale especialmente para Zanshin e Enki.

Arco de Tamu-ra (???)

Abertura: My War — Shinsei Kamattechan

Este arco ainda não começou, mas como jogador, já dá para ter uma noção do que vem pela frente: guerra. A abertura da quarta temporada de Attack on Titan não poderia simbolizar melhor o desespero, as perdas e a tragédia que nos aguardam na retomada de Tamu-ra.

Eu queria estar errado, mas convenhamos… quem narra essa mesa é o Thiago Rosa.

Encerramento: Komm, susser Tod — Arianne

E é claro que, para manter a energia lá em cima (só que não), o encerramento do último arco de Joias para Lamashtu tem que ser esse. A mistura de melodia alegre com letra cheia de arrependimento e catarse com certeza é o clima certo para o fim da história — não importa qual seja. É de se esperar um final agridoce pela frente, e nesse caso, não há nada que funcione melhor.

Provavelmente os acontecimentos do arco final de Joias vão gerar mais coincidências com as letras dessas duas últimas músicas. Eu volto aqui para atualizar o significado delas caso isso aconteça.

Guardando as joias

Quanto mais a campanha se aproxima do final, mais carinho eu crio pelos personagens, lugares e acontecimentos que vivemos juntos. Essa playlist foi só uma forma de expressar isso. Quando bater a saudade, ouçam as músicas e se lembrem das quedas do Zanshin, dos flertes da Prunna, das flechadas da Sedrywen, da irreverência do Mu e da coragem e impulso do Enki.

Mas ainda não estamos nos despedindo. Sigam a playlist e ouçam para alimentar o hype entre os episódios.

Afinal, não temos opção a não ser seguir lutando. Porque temos o que proteger.

Assista Joias Para Lamashtu

Todo sábado, às 19:30, ao vivo no Twitch da Jambô ou acompanhe os episódios antigos em nosso canal do Youtube.

 

Bençãos da Deusa — Novos jogos: vencendo o medo de encarar o desconhecido

novos jogos

Se perguntar pra qualquer jogador de RPG, praticamente todos vão ter um RPG preferido: aquele jogo que vocês domina as regras, conhece a lore à fundo, debate com os amigos. Eu também tenho o meu, que no momento é Tormenta20, que acompanho e amo desde que era um cenário sem sistema próprio. 

Mas ter um RPG do coração não é motivo para eu não querer conhecer outras coisas, pelo contrário: eu AMO conhecer novos sistemas, novos mundos, novas concepções de jogo. 

Saindo de um sistema para outro

O maior medo que eu percebo é com sair de um jogo que você domina para outro completamente diferente. Não precisa ser assim, você pode procurar outros jogos no mesmo estilo para experimentar, cuja base é a mesma. Existem vários jogos que usam o sistema d20 como base, vários jogos que se baseiam em Apocalypse World, e assim por diante. Se você sente medo de aprender um sistema completamente diferente, comece explorando os “vizinhos”. As regras não serão iguais, mas provavelmente seguirão a mesma lógica, o que torna mais fácil de aprender.

Extrapolando os limites

Eu gosto de conhecer coisas diferentes do que costumo jogar. Pode ser um pouco assustador não dominar aquele conjunto de regras, mas é muito divertido aprender algo completamente fora do meu habitual. Pegar um novo livro, começar a ler, entender como funciona, debater com os amigos do grupo. Ano passado conheci Apocalipse World, ninguém do grupo nunca tinha jogado, nem o mestre, e foi uma delícia ir descobrindo o jogo com todo mundo. A sensação de descobrir algo novo, se abrir pra testar e aprender coisas novas é ótima! Não tenha medo de se jogar em algo que é o oposto do que você costuma fazer, nem que seja pra descobrir que realmente não gosta.

Como eu faço isso?

Lendo o livro. Muitos de nós vêm de uma época onde RPG era passado praticamente por tradição oral, por não ter acesso aos livros originais. Hoje, eles estão aí, há um clique de distância. Leia, procure mesas pra assistir, teste com os amigos. É assim que se aprende um novo jogo. Eu faço parte da organização de um evento de RPG gratuito e costumo dizer que é um lugar excelente para testar novos jogos. 

Joguei coisas novas, mas e meu jogo preferido?

Seu jogo preferido só tem a ganhar quando você se abre para novas experiências. Você conhece coisas diferentes que pode incorporar na sua mesa e enriquecer o jogo. Novas mecânicas, novas histórias, novas dinâmicas: tudo que você gostou de outros jogos podem fazer parte da sua mesa de RPG, assim como coisas que você não curtiu te levam a refletir sobre o que acontece no seu jogo. 

Eu estou feliz só com meu jogo preferido, e aí?

E não tem problema. Cada um joga o que quiser, ninguém é obrigado a jogar outras coisas se não tem vontade. É apenas um incentivo pra quem tem alguma vontade e acaba desistindo por ficar com medo.

Jogar RPG é um hobby, tem que ser divertido. Mas se abra para novas opções, novos jogos, novas experiências e você pode se surpreender com o resultado. 

 

Podcast Dragão Brasil 85: O culto das reformas infinitas

Em conceito aberto com uma ilha no meio, chegou seu podcast favorito!

No episódio desta semana, temos Vini de volta das férias! Eeeeeee! Ele conta sobre o tempo que passou com os pais, os biscoitos em forma de elefantinho que fez para a galera e como é difícil transportar um coelho numa viagem longa. Felipe Della Corte continua desfilando sua vida de aristocrata paulistano, compra coisas (no caso, uma mesa), entrega o segredo que faltava em seu molho de cogumelhos, e reclama da eterna sede de reformas de sua mãe! Por fim, J.M. Trevisan fala de dois documentários interessantes: Dr. Castor, sobre o bicheiro carioca, Castor de Andrade;, e Waco, sobre o cerco ao culto do Ramo Davidiano no Texas, em 1993! Obviamente sobrou tempo para tirar as dúvidas dos Conselheiros e falar uma bobeira ou outra!

Para escutar o Podcast Dragão Brasil 85!, clique no player acima.

Para baixar, clique no link correspondente com o botão direito e escolha “Salvar como”.

Se quiser ainda mais conteúdo, assine a Dragão Brasil. Assim, receberá mais de 100 páginas de RPG e cultura nerd todos os meses: dragaobrasil.com.br

Twtich da Jambô: twitch.tv/jamboeditora

Créditos
Participantes:
J. M. Trevisan (Twitter | Livros), Felipe Della Corte (Twitter), Vinicius Mendes (Facebook | Livros).
Edição: Adonias Marques (Instagram)