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Começa a “A Todo Vapor! Special Week” com lançamentos, lives e conteúdos imperdíveis

Começa a "A Todo Vapor! Special Week" com lançamentos, lives e conteúdos imperdíveis, da Brasiliana Steampunk

Entre os dias 16/11 e 23/11, teremos a A Todo Vapor! Special Week“. Esta será uma semana especial com uma série de ações que envolvem a Brasiliana Steampunk e um de seus produtos transmídia mais conhecidos, a série A Todo Vapor!.

E, claro, não poderíamos ficar de fora.

O evento é promovido pela Jambô Editora e pelo Cosmo Nerd, com o apoio da Darkside Books, da Editora New Order e da Academia da Trama. Entre os eventos da semana estarão entrevistas exclusivas, lives com a equipe de produção da Brasiliana Steampunk, diversos lançamentos especiais e algumas atividades gratuitas.

Teremos diversas ações online e offline nos portais apoiadores e no perfil da série A Todo Vapor no Instagram. Todas as lives acontecerão neste canal. No último dia da semana especial, teremos uma live no canal Smart Talks com boa parte da equipe para um lançamento especial que será divulgado apenas no dia!

Por isso, confira a programação da Jambô neste post, e para receber informações exclusivas e um certificado especial, inscreva-se neste link.

Programação A Todo Vapor! Special Week

16/11 ● Segunda-feira

>> Anúncio do cronograma da A Todo Vapor! Special Week

17/11 ● Terça-feira

>> Conteúdo especial no blog | Como Criar seu Personagem steampunk

>> Lançamento de Quadrinhos Pack Especial – A Todo Vapor!

18/11 ● Quarta-feira

>> Lançamento do Combo Especial A Todo Vapor!

>> Resenha de Juca Pirama – Marcado para Morrer

19/11 ● Quinta-feira

>> Resenha da série A Todo Vapor!

20/11 ● Sexta-feira

>> Conteúdo especial no blog | O Steampunk no Brasil

> Podcast Dragão Brasil | Participação de Enéias Tavares, autor de Juca Pirama – Marcado para Morrer

20/11 ● Sexta-feira

>> Conteúdo especial no blog | Entrevista com Enéias Tavares

 

Brasiliana Steampunk, A Todo Vapor! e Juca Pirama – Marcado para Morrer

Brasiliana Steampunk é um universo transmídia que reinterpreta grandes heróis da literatura brasileira do século XIX a partir de uma roupagem steampunk. Nele, as criações de autores clássicos são realocadas num universo onde a linha divisória entre o real e o ficcional é borrada pelo vapor futurista. Idealizada por Enéias Tavares, escritor e doutor em Letras, a Brasiliana Steampunk é formada por livros (entre eles, Juca Pirama – Marcado para Morrer, lançado pela Jambô), série de TV, quadrinhos, audiolivros e jogos. Confira o site.

Podcast Dragão Brasil 74: Eduardo Spohr e o Momento Roma

Ave César, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, J.M. Trevisan, Guilherme Dei Svaldi, Leonel Caldela e Karen Soarele recebem o ilustríssimo escritor, Eduardo Spohr, que está lançando seu novo livro, Santo Guerreiro: Roma Invicta! A conversa vai de detalhes sobre a Roma antiga, até métodos de pesquisa para livros históricos, passando por uma das dúvidas mais cruéis de todos os tempos: os romanos jogavam seus dejetos pela janela? Tem também uma biga inteira de bobagens, e as dúvidas dos Conselheiros!

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Twtich da Jambô: twitch.tv/jamboeditora

Livro novo de Eduardo Spohr: Santo Guerreiro – Roma Invicta

Créditos
Participantes:
J. M. Trevisan (Twitter | Livros), Karen Soarele (Twitter | Livros), Leonel Caldela (Twitter | Livros), Guilherme Dei Svaldi (Facebook | Livros)
Edição: Adonias Marques (Instagram | Portfólio)

Império de Jade: uma resenha depois da chegada do Tormenta20

Imperio de Jade

Uma piada recorrente de primeiro de abril durante anos, Império de Jade finalmente se tornou realidade em 2018. Na ocasião, o RPG foi extremamente elogiado pelas novidades trazidas tanto ao universo quanto às regras de Tormenta.

Agora que temos o Tormenta20 em nossos computadores (e alguns sortudos já em mãos!), parece uma ótima hora para revisitar Tamu-ra e entender a importância do livro para o lançamento mais recente da Jambô. Vamos?

Influências do outro lado do mundo

É bem óbvio que Império de Jade é inspirado na cultura oriental. Todo o trabalho gráfico e ilustrado passa essa mensagem. O RPG não é para qualquer campanha de animê e mangá — para isso, já há 3D&T e tantos outros jogos.

Império de Jade busca a atmosfera de obras como Rurouni Kenshin, Inuyasha (e agora Yashahime), e Demon Slayer. Os personagens são poderosos, capazes de feitos sobrenaturais, mas em um mundo feudal de honra e lutas de espadas, socos e chutes. Bem, pelo menos na maioria das vezes.

RPGs mais famosos como Lenda dos Cinco Anéis e Blood & Honor se dedicam a retratar um Japão feudal (com pitadas de China e Coreia) um pouco mais fiel, mesmo quando há elementos mágicos. Já em Império de Jade, a inspiração cultural é evidente, mas não existe essa pretensão histórica.

Fica a critério da mesa seguir esses elementos culturais mais à risca ou não, exatamente como ocorre em vários mangás e animês fantasiosos que se passam nesse período.

A honra em Império de Jade

Tamu-ra é terra de samurais e devotos do deus da honra, então não poderiam faltar regras para personagens mais certinhos e outros… nem tanto. Aqui, Honra tem H maiúsculo e é uma habilidade como Força, Inteligência ou Carisma, determinado na criação do personagem. Mas, diferente dos outros valores, é o único que pode mudar de acordo com atitudes e decisões do jogador.

Além disso, a habilidade pode ser usada para incrementar jogadas de dados, ajudar a se defender e a resistir a efeitos, tanto por meio de talentos especiais, quanto por usos gerais de Honra. Ter Honra alta exige disciplina e discrição, mas tem suas vantagens!

Mesmo assim, a Honra pode ser bem restritiva às vezes na hora de criar personagens fora da caixa. Isso é proposital, para refletir o comprometimento necessário de ser alguém honrado, mas ao custo de limitar opções aos jogadores.

De todas as regras que Tormenta20 herdou de Império de Jade, essa talvez seja a única a permanecer exclusiva. Os motivos para isso são claros: a moral em Tamu-ra é diferente e até mais importante para a experiência do jogo. Logo, é lá que você encontra a satisfação de ser um samurai honrado ou um ninja safado.

Personagens coloridos e diversos

Assim como o continente de Arton, Tamu-ra é habitado por muitas pessoas e seres diferentes. Houve muita criatividade em trazer lendas e arquétipos orientais como raças e classes de forma que combinasse com o mundo de Tormenta.

Em Tamu-ra não há apenas samurais humanos sisudos e estoicos! Há meios-youkai (como o Inuyasha!); hengeyoukai capazes de se tornar animais; os famosos nezumi, ratos humanoides; e até os atípicos vanara e mashin — um povo macaco sábio das montanhas e construtos criados por mortais que pensam e sentem (ou não?).

Figurinhas famosas do continente também dão as caras em roupagens novas, como o kaijin, que é uma versão mais grotesca e horripilante do lefou; e o ryuujin, um meio-dragão mais honrado e uma bênção direta de Lin-Wu a famílias dignas o suficiente.

Nas classes, há uma atualização de classes já conhecidas, como samurai, monge e ninja, para as novas regras de Império de Jade. É claro, também há classes inéditas, como os yakuza, shugenja e shinkan. Essas classes novas são mais ou menos equivalentes às antigas classes de Tormenta RPG em conceito, mas em termos de regras e habilidades trazem muitas novidades.

Mas e a Tormenta?

Mesmo depois de derrotada em Tamu-ra, a tempestade rubra ainda está presente. A diferença é que, enquanto no continente, ela se mostra um desafio para níveis altos, em Império de Jade, ela é mais comum e frequente já desde os níveis baixos.

Claro que a Tormenta não desistiria simplesmente do arquipélago, mas sua derrota foi considerável. Os aventureiros agora lidam com seus resquícios enquanto reconstroem seu império.

Por isso, as criaturas aberrantes possuem NDs baixos no bestiário do livro — o que não impede que seu grupo ainda encontre vários juntos em níveis mais altos.

Império de Jade e Tormenta20

Entre Tormenta RPG e Tormenta20, muitos consideram Império de Jade um Tormenta 1.5. Essa percepção não poderia estar mais certa!

Muitas ideias novas e queridas pelos jogadores fizeram sua estreia neste RPG, como os PMs como recurso universal das habilidades e os aprimoramentos dos jutsus e das magias, além de talentos e poderes mais acessíveis e generosos.

Como é um livro básico separado da linha anterior de Tormenta, a Jambô ainda tem planos para continuar o suporte com suplementos futuros. Na própria Dragão Brasil, Tamu-ra tem tido mais atenção do que nunca: aventura, adaptações e novas regras e mecânicas!

RPG de terror: Mestrando no gênero Slasher

rpg de terror slasher

O que seria montar uma mesa de RPG de terror no gênero slasher? Esse é um gênero de horror bem simples de ser emulado e tem como característica um assassino com algum aspecto sobrenatural que aterroriza e mata os personagens de maneiras horrendas ou cômicas, dependendo do momento.

Vamos seguir o exemplo da icônica série de filmes de John Carpenter: Halloween, cujo protagonista é o assassino em série Michael Meyers, e estreou o segmento de filmes de assassinos (slasher).

Nos filmes do tipo, o vilão é virtualmente indestrutível e consegue achar suas vítimas e alcançá-las não importando quão bem se escondam ou fujam. Ele é uma força inevitável e imparável. Exceto por algo muito específico que é deduzido ao longo da perseguição.

Montando uma sessão zero misteriosa

Um recurso bom para criar o clima correto na mesa de terror é o desconhecimento. Os personagens de um filme de terror não sabem que estão em um filme de terror, naturalmente. Mas quando passamos esse raciocínio para o RPG ele não pode ser facilmente aplicado, afinal, os jogadores querem ter alguma noção do tipo de aventura que jogarão.

Minha sugestão nesse caso é: se puder, mantenha o mistério sobre o estilo de jogo que será narrado. Se isso não for possível, tente não entregar que será uma sessão de rpg de terror no gênero slasher. Assim, se o gênero do jogo não for segredo pelo menos o estilo continuará sendo.

Se você não conhece bem os jogadores ou pretende mestrar em algum evento para desconhecidos, minha sugestão é que você utilize a classificação indicativa: proibido para menores de 16 anos, aplique um dos vários modelos formulário de consentimento para os jogadores, que é fácil achar na internet, e use a mecânica da carta x.

Lembrando sempre que o jogo só é divertido se for divertido para todos, e a diversão de um termina quando a do outro começa. Sejamos bons mestres conscientes.

Construindo o ponto de partida

O melhor efeito de uma boa sessão de horror nasce do choque de expectativa. Quando tudo que os personagens/ jogadores conhecem ou esperam simplesmente não vale e eles são arremessados direto ao desconhecido desprevenidos.

Para que isso funcione bem, primeiro é preciso construir um espaço comum e natural crível e confortável. Determine os arredores da ação com detalhes. Invista em NPCs cativantes, com nome, personalidade e algum cacoete que faça com que sejam facilmente identificados. Todos lembram do velho dos repolhos de Avatar, a lenda de Aang. Pense em alguma característica marcante para o NPC e invista nela sem medo.

Tudo que puder dar consistência ao cenário em que os PJs estão inseridos: lugares acolhedores, lojas, o que deixar o cenário mais vivo e crível. Não é preciso se demorar muito nessa parte, mas é importante não queimar essa etapa porque assim o efeito de contradição será mais poderoso.

Definindo o grande vilão

O sucesso de uma boa sessão de RPG de terror no gênero slasher é um vilão bem montado.

Pense com calma em que tipo de vilão você quer. Tipos manipuladores, arquitetos com planos mirabolantes não encaixam muito bem nessa premissa. Sugiro que pense mais em criaturas que tenham alguma característica particular. Uma gárgula com algum poder de teleporte, um hobgoblin que seja invulnerável a danos físicos, um humano canibal que seja incapaz de morrer até que seja decapitado. Imagine sem amarras, esse é o ponto alto da estruturação do seu jogo.

Nesse ponto a concepção do vilão é mais importante que as regras, elabore o conceito e depois pense em combos e como montar a ficha dele. E lembre-se de uma coisa: você é o mestre, quem vai determinar onde você pode ou não burlar as regras na construção do vilão é você. Seus jogadores não precisam saber os pormenores, eles vão jogar contigo pela experiência de jogo e não para saber o dano de uma gárgula de 4 braços.

Mas mesmo que seu vilão seja virtualmente indestrutível, é necessário que você inclua uma fraqueza, ou uma forma de derrotá-lo. As melhores formas, nesse caso, são as não tradicionais. Isso vai causar um choque de adrenalina em seus jogadores, e tirar os advogados de regras de tempo. Imagine só, acabar com todos os PVs do vilão e ele simplesmente se reerguer? Arrepio e descrença na certa.

Faça os jogadores raciocinarem fora da caixa para obter êxito. Talvez a resposta seja um simples punhado de sal arremessado nas feridas da criatura, ou fazer com que ela veja seu reflexo. Plante pequenas pistas ao longo da jornada dos PJs para que eles consigam decifrar a charada.

Preparando o caminho, entrando no clima

Criar o clima adequado de tensão é uma das coisas mais complicadas ao se narrar jogos com a temática de terror. Afinal, todos estão confortáveis em suas casas (pandemia, né, gente), com seus fones de ouvido, as luzes acesas e bebendo uma Coquinha gelada. Ou seja, relaxados e seguros. Enquanto os personagens estão em situações bem mais estressantes e medonhas.

Uma boa ideia é começar a criar o clima aos poucos. Colocando-os no dentro do mundo de jogo idealizado por você. Não precisa se prender em longas explicações e descrições dignas de Tolkien, porque nesse caso, é mais provável que eles se distraiam com outras coisas ou percam o interesse. O ideal é que você descreva tudo de uma forma mais sucinta dando mais ênfase a um ou outro ponto. Imagine a cena, o local, mas limite-se a descrever aquilo que te chama atenção ao pensar nisso. Por exemplo, ao descrever uma floresta, ao invés de se ater aos tipos de árvores, a iluminação e mais detalhes, prese pelo que chamaria a atenção: é uma floresta densa, com árvores próximas, bem úmida e fria, estranhamente, um cheiro de pão fresco enche o ar.

Resolvido, você já situou os jogadores no local, e criou um elemento que chama a atenção, impulsionou a curiosidade deles com um elemento deslocado do lugar comum.

Uma trilha sonora assustadora

Uma ferramenta muito útil é o uso de trilha sonora para o jogo. A música certa deixa o ambiente muito mais preparado e ajuda a todos estarem prestando atenção juntos. Barulhos de fundo como corujas, grilos, pequenos rosnados, unhas arranhando, são facilmente achados no Youtube com uma pesquisa. E você pode deixar uma playlist salva especialmente para esse fim.

Outro bom uso para a trilha sonora é quando ela se torna o aviso de que algo sinistro está acontecendo. Lembra daquele barulho estranho de Silent Hill ao ser ouvido já deixava todo mundo sentado à beira da cadeira, prestando atenção em cada movimento, com o coração disparado? Você pode conseguir algo semelhante em sua mesa de jogo. E isso é maravilhosamente divertido!

Minimizando conversas paralelas

Tente limitar as conversas paralelas para não desconcentrar a todos e assim perder o foco do jogo. Um bom truque é ao invés de pedir silêncio, cortar o papo paralelo com algum som ou música, ou algum acontecimento dentro de jogo, por mais bobo que seja – uma garçonete esbarrando no ombro de alguém; só isso já vai trazer os jogadores de volta ao mundo de jogo.

Se os jogadores já se conhecem há tempos, são amigos ou só são tagarelas mesmo. Antes do jogo, quando todos estiverem reunidos conceda 30 minutos de “gramado dos pensamentos aleatórios”. Alguns minutos para conversar sobre o último episódio da série favorita, perguntar como vai a vida e rir um pouco. É uma forma de diminuir as interrupções durante o jogo para comentários sobre o último jogo do Brasileirão da semana. As interrupções são mais frequentes quando o único encontro do grupo se dá nas sessões de RPG.

Construindo o clímax

Lembrando que estamos construindo uma sessão de RPG de terror no gênero slasher, outra característica marcante é que o vilão e os mocinhos (PJs) se confrontarão no clímax da história, no final. Até então, mesmo que haja algum confronto, ele deve ser parcial, sempre sendo interrompido por algum agente externo. Assim, a expectativa vai crescer e tornará o final mais dramático e assustador.

Ao longo da história, vá, aos poucos, mostrando os NPCs com quem os PJs tiveram contato vão morrendo um a um. No começo, eles podem ser encontrados já mortos, ou melhor ainda, pedaços dos corpos mutilados deles podem ser achados. Explore todos os sentidos dos personagens nesses momentos de descoberta macabros, não só o que eles veem, mas o odor que sentem e o que podem sentir. Por exemplo, ao entrar no estábulo, um dos personagens pode pisar em falso em algo macio e escorregar, ao recuperar o equilíbrio, pode descobrir que pisou em uma mão humana decepada. Isso vai causar um misto de surpresa e urgência, demonstrando a seriedade da situação.

Lendas locais sobre o vilão podem ser surradas à medida que pessoas e/ou animais morrem.

Em direção ao confronto final

Até mesmo alguns NPCs podem ser mortos diante dos PJs (não precisa ser muito gráfico) que assistem sem poder fazer nada para salvá-los. Coloque algum empecilho intransponível em algum ponto, se eles forem testemunhas, porque assim o sentimento de frustração se somará a aura de mistério e desconforto que você já conseguiu criar, fazendo crescer a expectativa para o clímax da história.

Outro recurso narrativo muito eficaz é não mostrar o vilão por inteiro antes do confronto final. Alguns olhares de relance, descrições conflituosas dos locais, tudo para não deixar explícito facilmente quem é o vilão e sua verdadeira natureza. O desconhecido causa muito mais medo que o conhecido. Quando os PJs souberem exatamente com o que estão tratando já estarão envolvidos no combate final. Encoraje suposições e teorias malucas. Quanto mais longe da verdade, maior será o impacto do confronto.

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Espero que essas linhas tenham sido úteis para vocês e possam dar boas ideias como se divertir em uma sessão de RPG de terror no gênero slasher. Se vocês quiserem dar sugestões de temas ligados a horror e jogadores e mestres veteranos, podem deixar a sugestão no meu twitter @Elisagen. Até a próxima!

Comunidades de Tormenta no Discord

Desde sempre, é normal que os fãs de alguma obra se reúnam e formem comunidades para discutir, trocar teorias, mostrar suas próprias criações baseadas no original e fazer amigos. Com o crescimento do Discord, várias comunidades de Tormenta mantidas e administradas por fãs tem surgido. Elas podem ser dedicadas àqueles que querem conversar, encontrar mesas, ou para quem quer jogar em sistemas de guildas.

Neste post, vamos listar algumas comunidades de Tormenta para quem está interessado em conversar sobre o hobby, jogar ou simplesmente conhecer outros fãs.

Sabe de alguma comunidade que não listamos abaixo? Avise nos comentários para a gente atualizar o post! 😀

 

Comunidades de fãs de Tormenta no Discord

Submundo de Valkaria

“O servidor do Discord Submundo de Valkaria é o berço da guilda de aventureiros chamada Guilda de Eva, ambientada no cenário e sistema de Tormenta20.

Nesta guilda, jogadores escolhem seus personagens e então realizam aventuras curtas (one-shots) de RPG onde seu personagem poderá progredir de aventura em aventura, interagindo com diferentes personagens, jogadores e mestres, sem a necessidade de criar uma nova ficha sempre que for jogar uma nova one-shot.

Além disso, possuimos múltiplos chats de texto para roleplay, para que os personagens possam interagir com outros sem que estejam em uma missão, e que assim possam progredir a história individual de cada personagem.”

—morgan

Acesse o Submundo de Valkaria

 

Organização Secreta do Tormenta20

“Canal dedicado ao playtest e discussão sobre Tormenta20. Nosso objetivo é trocar ideias, compilar sugestões, encontrar erratas e levar esse material aos games designers.”

—Roen Midnight

Acesse a Organização Secreta do Tormenta20

 

Área de Tormenta

“Tenho o que é, hoje em dia, o maior servidor do Discord dedicado exclusivamente ao Tormenta (Tanto o TRPG quanto T20). O RPG Área de Tormenta! O Link pro nosso discord a seguir, estamos abertos pra todos que quiserem entrar, temos as Guildas de TRPG e T20, ambas fazem muito sucesso com o pessoal, e estamos com quase 1700 membros, crescendo cada dia mais. Conversamos bastante sobre os sistemas, temos uma base de colaboradores muito ativa e simpática, e ajudamos bastante os recém chegados no mundo de Tormenta.”

—Allen-

Acesse a Área de Tormenta

 

Grupo de Ledd (oficial)

“Este grupo é ao Mangá Ledd. Nosso objetivo é trocar ideia com o público, fazer updates com novidades, avisar sobre eventos, mostrar previews, enfim, interagir com vocês que são o maior motivo para continuarmos nessa jornada.”

—Lobo Borges

Acesse o Grupo de Ledd

 

Armada de Vectora

Olá aventureiro, que tal iniciar uma nova história no mundo de Arton?
A Armada de Vectora é um servidor com sistema de guilda para Tormenta 20 (T20) e Tormenta RPG (TRPG) onde você desenvolve seu personagem em missões one-shot que ocorrem diariamente.
Temos uma comunidade interativa e muito receptível, e uma staff que está sempre disponível para ouvir suas dúvidas sobre Tormenta e auxiliar você no desenvolvimento da sua lenda.
Espaço para artistas publicarem seus materiais.
E o servidor ainda conta com conteúdos autorais incríveis:
  • Material homebrew de raças.
  • Material homebrew de classes.
  • Material homebrew de poderes adicionais .
  • Bestiários adicionais com inúmeros desafios diferentes.
  • Mestres ativos e missões diárias.
  • Missões variadas inclusive de role-play.
  • Eventos especiais.
  • Sistema de mercado desenvolvido para auxiliar as relações entre os players.
  • Cenário sempre em mudança, cada semana em um reino diferente. Atualmente nas Repúblicas Livres de Sambúrdia!
Venha fazer parte da nossa guilda e grave seu nome da história de Arton!
—Eddy Hunter

Comunidade oficial de Tormenta

Masmorra de Valkaria

O único grupo aberto da Jambô nas redes sociais é no Facebook. A Masmorra de Valkaria é o cantinho oficial para reunir RPGistas, criar grupos, trocar ideias, debater livros e pedir ajuda em ficha de personagens! Um espaço que acolhe qualquer pessoa interessada em discutir Tormenta, compartilhar fanarts e memes, conversar sobre os outros títulos da editora e fazer novas amizades.

Acesse a Masmorra de Valkaria

 

 

Podcast Dragão Brasil 73: Por dentro eu sou uma elfa gostosa!

No episódio de hoje, J.M. Trevisan conta sua jornada pelo mundo da fotografia, e os ensinamentos de Joel Meyerowitz; Vini nos fala de sua mesa de Tormenta20 e as dificuldades de jogar com uma assassino Sszzaazita; e Camila Gamino nos fala da grande comemoração de seu aniversário no Dia das Bruxas! Também teve tempo para as bobagens de sempre e muitas dúvidas dos Conselheiros!

Para escutar, clique no player acima.

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Twtich da Jambô: twitch.tv/jamboeditora

Créditos
Participantes:
Camila Gamino (Twitter), J. M. Trevisan (Twitter | Livros)
Edição: Adonias Marques (Instagram | Portfólio)

As escalas de poder de Tormenta20

Tormenta20 é um sistema baseado em classes e níveis. Por isso, saber o poder de um personagem em relação a outro é fácil: basta comparar o nível deles. Aquele com o nível mais alto será o mais poderoso!

Claro, isso nem sempre se aplica: atributos, equipamento e combinações de habilidades podem fazer um personagem de nível mais baixo ser mais poderoso que um de nível mais alto. Mas, geralmente, o nível é uma boa medida.

Embora saber o poder relativo de um personagem seja fácil, também é importante saber o poder geral dele. Em outras palavras, o que o seu nível significa em relação ao mundo de jogo?

Patamares de jogo

Tormenta20 responde essa pergunta no quadro “Patamares de Jogo”, na página 35 do livro básico (veja um print abaixo). De acordo com seu nível, um personagem é um iniciante, veterano, campeão ou lenda. Essas classificações servem para indicar o poder dos personagens em relação ao mundo de jogo e que tipos de aventuras, em termos de história, são indicadas para eles.

Print do quadro na página 35

Mas por que isso é importante? Saber que tipo de aventura se aplica ao nível do grupo é útil para o mestre, pois ajuda-o a escolher desafios apropriados em termos de regras. E é útil para os jogadores, pois serve como indicação para interpretar seus personagens!

A seguir, expandimos o conteúdo do quadro com explicações e exemplos, para que o grupo todo saiba o que significa ser um personagem de 5º ou 10º nível, por exemplo. Lembre que, como dito no quadro, os patamares não têm efeito em regras.

Iniciante (1º ao 4º nível)

“Aventureiro novato, envolvido em missões locais, como proteger vilas e escoltar caravanas.”

Personagens em início de carreira, têm o nível de poder de pessoas comuns — ainda que talentosas! Desafios típicos incluem outras pessoas comuns (bandidos, guardas), animais (ratos gigantes, lobos), humanoides monstruosos (gnolls, orcs) e ameaças naturais (rio caudaloso, pântano de areia movediça…).

Se forem parte de uma organização, como um exército, templo ou guilda, estarão na base da hierarquia (soldado, acólito, aprendiz…). Sua influência social é praticamente nula. Por exemplo, mesmo que já tenha completado algumas missões, um guerreiro iniciante não terá mais autoridade que o capitão da guarda da cidade. (Claro, há exceções: um personagem com a origem aristocrata pode ter bastante influência, mesmo sendo iniciante.)

Veterano (5º ao 10º nível)

“Neste patamar, o herói presta serviços importantes a nobres e líderes de guildas.”

Personagens veteranos se destacam em relação a pessoas comuns. Na verdade, estão no topo do que pode ser considerado mundano! Imagine a guarda pessoal do rei. Ela é formada pelos melhores guerreiros do castelo — mas, em termos de história, ainda são guerreiros “comuns”, e não heróis ou vilões. Assim, essa guarda será formada por personagens deste patamar.

Desafios incluem outras pessoas de elite (digamos, um purista da Ordem do Leopardo Negro), monstros típicos (ogros, wyverns, basiliscos, ursos-coruja, trolls) e as piores ameaças naturais (escalar o pico mais íngreme das Montanhas Uivantes, sobreviver a uma erupção vulcânica em Galrasia…).

Um personagem deste patamar que pertença a uma organização estará no meio da hierarquia (em um exército, será um sargento ou oficial subalterno) ou até no topo, se for uma organização pequena. Um aventureiro veterano possui certa influência social. Se chegar a uma aldeia ou vila, terá o respeito, admiração ou até obediência dos camponeses. Lida com nobres e outras pessoas importantes, embora o topo da sociedade (reis, generais, sumo-sacerdotes) ainda esteja acima dele.

É estranho imaginar um grupo de 1º nível defendendo Arton de uma ameaça cósmica, assim como um grupo de 20º nível ajudando o dono da taverna com uma infestação de ratos gigantes!

Campeão (11º ao 16º nível)

“Já famoso por suas façanhas, o aventureiro trabalha para reis e enfrenta grandes vilões.”

Aqui, chegamos ao patamar dos protagonistas da maioria das grandes sagas. Desafios típicos para campeões incluem monstros perigosos, como dragões, gigantes e demônios. Pessoas comuns não fazem frente à campeões — mesmo soldados de elite não poderão enfrentá-los! De forma similar, ameaças naturais também já não são um problema, embora jornadas planares ainda possam ser.

Em termos de jogo, a partir deste patamar o mestre precisa ser mais cuidadoso ao construir as aventuras. Em níveis altos, o poder de um personagem varia bastante e jogadores que dominam as regras podem conseguir fichas poderosíssimas! Para ter mais controle, priorize combates contra uma criatura poderosa, em vez de combates contra muitas criaturas fracas. Se nos patamares mais baixos você colocava o grupo para enfrentar dez bandidos, agora coloque-os para enfrentar um único… dragão! Criaturas com ND a partir de 11 normalmente são construídas para enfrentar vários personagens sozinhas (possuem vários ataques, habilidades que afetam vários alvos etc.) e, para você, será mais fácil controlar um único inimigo poderoso do que vários fracos.

Se o iniciante está na base da hierarquia social e o veterano no meio, o campeão está no topo. Se for parte de uma organização, será um dos líderes (em um exército, será um general). Sua influência é altíssima — em aldeias e vilas, será tratado como um grande herói, e mesmo em cidades maiores sua presença chamará a atenção. Campeões lidam com o topo da sociedade artoniana. Quando algo ameaça um reino inteiro, é a um campeão que o regente recorre.

Lenda (17º ao 20º nível)

“Entre os mais poderosos de Arton, o herói lida com perigos que ameaçam todo o mundo… Ou mesmo toda a realidade!”

Os personagens mais poderosos do mundo. Se campeões estão no ápice do poder mortal, lendas são quase divinas — isso se não forem literalmente deuses! Desafios para lendas envolvem os piores monstros e vilões — dragões anciões, demônios da Tormenta, arquimagos liches…

As mesmas sugestões dadas para combates de campeões se aplicam a lendas. Como este é o nível mais alto do jogo, as coisas ficam um pouco mais lentas e complexas, então vale a pena para o mestre se preparar com antecedência. Escolha uma criatura de ND apropriado e estude sua estratégia. Em termos práticos, faça uma “cola” com as ações que planeja fazer em cada rodada. Combates lendários devem priorizar qualidade em vez de quantidade. Ou seja, em vez de muitos combates simples, tenha poucos combates grandiosos. Em níveis baixos faz sentido o grupo ser emboscado por bandoleiros na estrada. Aqui, não. Lendas não combatem com frequência, mas quando isso ocorre, são eventos cataclísmicos!

Um combate contra um dragão no cume de um vulcão em erupção. A defesa de um castelo contra uma horda de demônios (concentre a cena no combate do grupo contra o líder dos demônios, deixando o resto como pano de fundo). Um embate místico no plano astral contra um arquimago lich. Esses são exemplos de combates lendários. Além dos monstros em si, use o cenário para deixar as coisas mais épicas. No primeiro exemplo, o grupo pode ter que desviar de jatos de lava e chuvas de pedra. No segundo, pode ter que parar de lutar para salvar soldados de uma torre desmoronando. No terceiro, os fluxos místicos podem afetar o grupo, causando dano ou outros efeitos.

Como o próprio nome indica, um personagem lendário é famoso no mundo inteiro (claro, há exceções). Já não se envolvem mais com política mundana — se nos primeiros patamares os monarcas não tinham interesse em atender os personagens, agora são os personagens que não têm tempo para atendê-los! Claro, isso não se aplica a problemas que afetem o mundo inteiro, com os quais a própria Rainha-Imperatriz Shivara pode precisar de ajuda. Quando ela chama, as lendas vêm.

Uma escala menor

Em Tormenta20, optamos por reduzir levemente a escala do jogo. Em Tormenta RPG, para ser alguém relevante no mundo você precisava ser de nível muito alto ou mesmo épico (acima do 20º). Agora, a partir do patamar campeão os personagens já serão relevantes, mesmo em escala política/global. E o que antes você representava com um personagem épico, agora representa com um personagem do patamar lenda! Há dois motivos para isso.

O primeiro é relacionado a história. Arton é um mundo de fantasia épica, mas se houvesse uma legião de personagens de altíssimo nível, seria mais parecido com um universo de super-heróis! Personagens de nível alto são raros e especiais. Eles existem… mas não em cada esquina!

O segundo motivo tem a ver com a jogabilidade de uma campanha de RPG. Antes, para ter um personagem realmente heroico, você precisava subir muitos níveis. Na vida real, isso podia exigir anos de jogo! Agora, com a mudança de escala, chegar a esses patamares se tornou mais viável, mesmo que você não disponha de tanto tempo para jogar RPG.

Claro, se você quiser uma campanha especialmente longa, ou quiser jogar mais tempo com personagens mundanos, pode simplesmente atrasar um pouco a evolução. A opção de avanço por marcos é ideal para um mestre que queira ter mais controle sobre o poder dos personagens em relação ao resto do mundo.

O que você prefere: aventuras mundanas ou épicas? E o que acha de ter uma escala mais reduzida no mundo de Arton? Deixe sua opinião nos comentários. E para mais conteúdo sobre Tormenta20 (e outros jogos!), assine a Dragão Brasil!

 

Brigada Ligeira Estelar e as línguas na Constelação do Sabre Pt.2

Brigada Ligeira Estelar, como sabemos, é um cenário espacial com diferentes planetas. Sendo eles povoados pela humanidade há milênios, logicamente eles tiveram sua própria evolução. Assim, isso se aplica igualmente às suas línguas — e, com o advento do império, aos sotaques planetários em sua língua franca (o Constelar).

Esta é a segunda parte do artigo sobre o tema, concebida por nosso convidado João Lucas Fraga (a primeira pode ser lida aqui). Então, vamos a ele sem mais delongas!

O Fio do Sabre – Mais próximos ao Cabo

Montalbán: de raiz hispânica e com duas vertentes: urbana e rural. A urbana é dinâmica, muda rapidamente, é informal e rápida — seus usuários carregam um orgulho infundado de falar o idioma do jeito “certo”. A rural é antiga, falada lentamente e boa para “papear”. O Constelar absorveu tais padrões, mas a população rural tendeu a absorvê-lo menos, hibridizando-o muito com essas raízes ibéricas.

Alabarda: outro mundo de raiz linguística predominantemente hispânica em sua formação. Todos falam do mesmo jeito: brusco, curto, rápido e peremptório. A divisão política, nas últimas décadas, recheou suas falas de insultos. É possível saber o lado ao qual interlocutor pertence caso o ouça falar em “malucontras” ou “imperiaporcos”. Seu Constelar tem traços similares embora a disposição em falá-lo e o conhecimento sobre ele variem: os pró-império o abraçam e os anti-império parecem pronunciar cada sílaba com contrariedade.

Winch: nenhum estudioso tem uma ideia clara de como este esse mundo absorveu tantos elementos protogermânicos em sua formação linguística quando nem na antiga Terra eles eram de conhecimento comum — mas ela deixou grandes marcas e sua vertente linguística é falada com muita formalidade. Assim como em Alabarda, pode-se identificar o lado das duas coroas pelos insultos aplicados ao outro. Vários termos giram em torno dos conceitos românticos de “honra” e o Constelar local não se mostrou muito diferente.

O Fio do Sabre – Mais próximos à Ponta

Inara: forjado em meio a uma mixórdia linguística, é possível encontrar línguas inusitadas como o taitiano e outros idiomas polinésios em partes de sua formação — e em outras, remete demais ao Creole centro-americano, sugerindo duas levas bem distintas de povoamento. Inara tem uma variedade imensa de sotaques e de registros: insultos graves em um lugar podem ser uma delicadeza em outro. Entretanto, os inaranos são conscientes de suas origens e, justamente por entenderem isso, tenderão a conferir a origem do interlocutor antes de saírem no tapa.

Moretz: a colonização foi nebulosa mas é possível identificar, em sua origem, diversos dialetos urbanos centro-europeus. O resultado foram falas rápidas, contendo só a informação necessária e focadas em uma comunicação eficiente, próprias para um mundo hostil. Isso legou ao Constelar local não apenas esse espírito, mas também um sotaque arrastado de vogais longas.

Uziel: parece ter compartilhado com Moretz várias levas migratórias, trazendo diversos dialetos urbanos centro-europeus em seu caldeirão linguístico original — com milhares de expressões de sentido duplo, a ponto de haver praticamente dois idiomas com os mesmos termos e a mesma gramática: o uziel da “luz” (para atividades lícitas) e o da “sombra” (para atividades ilícitas), ambos com as mesmas palavras. O Constelar local adotou tal espírito, com o porém de traduzir as expressões ao pé da letra para evitar (mais) ambiguidade (ainda).

A Ponta do Sabre

Arkady: claramente derivado do russo — o povo mais recorrente quando se fala da expansão espacial da humanidade ao longo da história. Nesse mundo, é costume tratar hóspedes com deferência, falar alto e usar muitas interjeições. Isso marcou a forja do Constelar local.

Dabog: os estudiosos evidenciaram em suas luas raízes linguísticas balcânicas mais alguma influência posterior do tcheco — provavelmente datada de meados do Grande Vazio, confundindo alguns historiadores. As línguas locais em Dabog costumavam ser faladas de forma baixa e rápida, mas com boa enunciação, evitando repetições, e seu constelar acabou herdando isso com alguns termos ambíguos inclusos, dependendo do contexto.

Ottokar: claramente a formação linguística majoritária deste desse mundo vem do turco, com tons de voz vibrantes e grandiosos — é raro escutar um Ottokar falando baixo a menos que seja muito necessário. O Constelar é carregado de sotaque e falado igualmente alto — mas não é muito uniforme: em diferentes partes do planeta há sinais bem distintos de influência linguística árabe, berbere, persa, concânio, hindi… e isso tudo reflete a grande mistura formativa deste mundo.

Villaverde: apesar dos traços lusitanos e hispânicos de sua formação linguística, é possível encontrar um peso enorme do catalão, com adjetivos indicadores de resistência e esforço sendo sempre privilegiados como elogios — e adjetivos denotativos de preguiça e fraqueza sendo o oposto. Quando trabalha, alguém de Villaverde fala em frases curtas, rápidas e aos berros. Quando repousa ou come, ri, conversa longamente e fala em tom normal e mais descontraído em relação à média. O Constelar local foi marcado pesadamente por essa herança.

Para quem leu Brigada Ligeira Estelar: Batalha dos Três Mundos…

Saumenkar: ainda na Ponta do Sabre, este é um mundo de andro-ginóides despertados após um longo congelamento. Caso pisem em outros mundos, eles podem reproduzir perfeitamente o sotaque local — mas, na verdade, eles não tem têm heranças linguísticas verdadeiras. Seu Constelar é irretocável mas, ao falarem, eles tendem a soar como âncoras de noticiário — uma entonação originalmente treinada para parecer compreensível, neutra e descartar sotaques inexistentes aqui.

Para os jogadores de Brigada Ligeira Estelar

Naturalmente, em cada planeta, há imensas variações: se mesmo em um país pequeno do século XX a diferença de sotaques era considerável, em um planeta inteiro isso se torna muito maior. Cada mundo no Sabre é vasto — assim como a própria Terra. Este artigo serve somente para dar uma ideia ou outra de interpretação — e, talvez, novos desafios para jogadores e mestres em suas campanhas de Brigada Ligeira Estelar.

Twitter de Brigada Ligeira Estelar: https://twitter.com/BrigadaEstelar
Blog oficial de Brigada Ligeira Estelar: https://brigadaligeiraestelar.com/

Fanarts de Fim dos Tempos: Parte 2

fim dos tempos

Há algumas semanas, publicamos algumas fanarts do primeiro episódio de Fim dos Tempos. Mas encontramos tanta coisa incrível nas redes que precisamos fazer mais um post para mostrar para vocês!

Antes de mais nada, a campanha de Tormenta20 é mestrada por Leonel Caldela e pode ser assistida toda quinta-feira, às 20 horas, ao vivo e de graça, pelo Twitch da Jambô Editora. Por se tratar de uma mesa canônica, tudo o que acontecer ali se torna parte da história oficial de Tormenta, então é como acompanhar os romances e quadrinhos oficiais acontecendo bem diante dos seus olhos. Além disso, acompanhando dessa forma, você pode interagir com a mesa pelo chat. Quem não conseguir acompanhar Fim dos Tempos assim, também pode assistir no próprio Twitch a qualquer momento, se for assinante, e pelo canal do Youtube da Jambô. Inclusive, o episódio mais recente foi disponibilizado no canal hoje!

Agora chega de lenga-lenga e vamos dar uma olhada no grande talento dos fãs de Tormenta com fanarts de Fim dos Tempos!

 

Fanarts de Fim dos Tempos

Se Teletubies fosse mestrado por Leonel Caldela, até o solzinho teria sede de sangue!

 

Depois do coach quântico, Rex inventou o coach fanártico.

 

Um minotauro casualmente filosofando em pixel art.

 

A revolução virá pelos orcs!

 

“Ayla wins. Flawless Victory”

 

Fim dos Tempos: Uma mesa mestrada por Christina Rocha.

 

Aguardando o remake de Fim dos Tempos em 16 bits.

 

Apenas uma fada sincera e confiável.

 

É bom, mesmo, ser cuidadoso em Arton, Rexthor!

 

“Sou eu, ave de fogo, e o calor tá de matar…”

 

“Qual o animal que come com o rabo?”

Parece que não é o Arius…

 

E encerrando por hoje, Ayla no Inktober.

 

A gente gosta MUITO de ver fanarts, memes e piadas, então continuem marcando todos com #Tormenta20! Qual sua preferida? O que vocês acham de uma parte 3? Deixem comentários logo abaixo e não se esqueçam de acompanhar Fim dos Tempos toda quinta-feira, ás 20 horas.

Veja também

Fim dos Tempos: Uma campanha de Leonel Caldela

Fanarts do primeiro episódio

Fichas de Fim dos Tempos

Aylarianna Purpúrea

Arius Gorgonius Dubitatius

Rexthor 

Kiki

Ignis Crae

Podcast Dragão Brasil 72: Me dá meu Jabuti!

Desafiando a nobreza, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, Felipe Della Corte da uma verdadeira palestra sobre seu novo super poder: pesquisar móveis para sua casa nova! J.M. Trevisan fala sobre sua última maratona com a série The Leftovers e o vício em NBA 2k21! E Karen Soarele fala sobre a incrível indicação de A Deusa no Labirinto para o prêmio Jabuti de literatura! Eeeeeeeee! Além disso, temos as dúvidas dos leitores e mais uma porção de bobagens!

Para escutar, clique no player acima.

Para baixar, clique no link correspondente com o botão direito e escolha “Salvar como”.

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Twtich da Jambô: twitch.tv/jamboeditora

Créditos
Participantes:
J. M. Trevisan (Twitter | Livros),  Felipe Della Corte (Twitter ), Karen Soarele (Twitter | Livros).
Edição: Adonias Marques (Instagram | Portfólio)

Ignis Crae, personagem de Schaeppi

fim dos tempos

Hoje é quinta-feira, dia de massacr… digo, Fim dos Tempos, a primeira campanha oficial de Tormenta20! Mestrada por Leonel Caldela, Fim dos Tempos pode ser assistida toda quinta-feira, às 20 horas, ao vivo e de graça, no Twitch da Jambô. Por se tratar de uma mesa canônica, tudo o que acontece ali faz parte da história oficial do universos, e assistindo ao vivo você pode interagir com os participantes pelo chat. Se não conseguir assistir ao vivo, pode acompanhar mais tarde pelo próprio Twitch, se for assinante, ou pelo canal da Jambô no Youtube.

Aqui vai a última ficha de Fim dos Tempos, pelo menos até o Leonel matar algum personagem: Ignis Crae, personagem de Schaeppi, com arte oficial por Samuel Marcelino!

Ignis Crae

Ignis Crae, o golem paladino

Ignis Crae viu o seu mundo “nascer” através da vontade do seu criador, Austerion Victtus. Ao abrir os olhos pela primeira vez tudo que ele conseguiu sentir foi a paz de Marah. Mas algo dentro dele sabia que seu caminho não era a paz, mas a chama da rendenção. Ardia dentro dele com a força da eternidade de Thyatis. Ignis nasceu paladino do Deus da Ressureição.

Ignis é um golem criado na cidade de Grimere com uma única missão: reerguê-la. Austerion Victtus morreu pouco depois de dar vida a seu campeão. Mesmo assim, sabia que Ignis seria o redentor que faria Grimere renascer. O paladino rumou ao Reinado para adquirir aliados, poderes e tudo que pudesse ajudá-lo em sua tarefa. Decidido a fazer justiça e conceder segundas chances aos caídos, Ignis tem certeza de uma coisa acima de tudo: não há morte.

Ficha de Ignis

Ficha com fonte alternativa

Veja também

Fim dos Tempos: Uma campanha de Leonel Caldela

Fanarts do primeiro episódio

Mais fanarts de Fim dos Tempos

Fichas de Fim dos Tempos

Aylarianna Purpúrea

Arius Gorgonius Dubitatius

Rexthor

Kiki

Dragão Brasil 160: overview da edição de outubro

E cá está o overview da edição 160 da Dragão Brasil!

Matéria de capa e principais destaques

Na matéria de capa alternativa da Dragão Brasil 160, o Alexandre Lancaster nos fala sobre o Isekai, um termo nipônico que resume um clichê bastante usado na fantasia: um ou mais personagens de nosso mundo, dos dias de hoje, acaba magicamente parando em um mundo ou época distante.

A matéria ainda traz uma ilustração inédita feita pelo Diego Sá.

Ademais, a Dragão Brasil 160 conta com:

  • Dicas de mestre: nessa edição, Paladino trouxe reflexões sobre grupos de aventureiros, guildas, clãs, grupos de mercenários, sentais e outros tipos, seguindo a sugestão de um Conselheiro.
  • Toolbox: Leonel Caldela explica os muitos benefícios de fornecer aos personagens jogadores um lar, um quartel-general, uma base de operações. Enfim, um lugar seguro para descansar.

  • Caverna do Saber: Felipe Della Corte fala sobre o arsenal de mortos-vivos que está à disposição dos necromantes aventureiros em Tormenta20.
  • Gabinete de Saladino: Rogerio Saladino nos traz várias dicas de filmes de assombrar!
  • Além disso, outro destaque vai para a nova coluna da DB: Os Gloriosos Diários de Arius Gorgonius Dubitatus, personagem de Fim dos Tempos, jogado por Guilherme Dei Svaldi, que traz uma visão única sobre as aventuras da mesa canônica de Tormenta20 mestrada por Leonel Caldela.

Notícias do Bardo

A Dragão Brasil 160 também traz as tradicionais Notícias do Bardo, que anunciaram novidades sobre o Prêmio Jabuti, Tormenta20, RPG independente e Skyfall, o ambicioso projeto do Mestre Pedrok.

Resenhas

Também como de praxe, temos 3 resenhas na Dragão Brasil 160. Davide Di Benedetto resenhou Enola Holmes, lançamento da Netflix com Millie Bobby Brown. Felipe Della Corte trouxe sua opinião sobre o roguelike Hades, e Bruno Schlatter falou sobre 13 Sentinels: Aegis Rim.

Outros destaques

E enfim, temos os demais destaques. No Pergaminhos dos Leitores, os apoiadores mandaram suas dúvidas e comentários para serem respondidos pelos editores e colaboradores na edição.

No Pequenas Aventuras desta edição, o Davide Di Benedetto nos leva numa aventura de terror. Enquanto em Chefe de Fase, o Thiago Rosa nos trouxe informações de como utilizar três personagens de The Boys em aventuras.

Na adaptação de outubro, que é capa da edição, o Thiago Rosa e o Bruno Schlatter trouxeram os minijogos como uma interação competitiva de perseguição e sobrevivência para 3D&T.

Nesta edição, temos o conto “O Tribunal Flutuante” de Davide Di Benedetto, uma narrativa sobre a justiça sendo feita em um navio de três velas que vai em direção à fronteira. A tradicional Gazeta do Reinado traz notícias do mundo de Arton.

No Encontro Aleatório, Glaucco Lessa traz dicas sobre como mover e ajustar as engrenagens para criar cenas na sua aventura. Bem como em Tesouros Ancestrais, J.M. Trevisan e Marlon Teske falam sobre o uso correto (ou ao menos proveitoso) da magia.

Sobre a Dragão Brasil

A Dragão Brasil é uma revista de RPG, literatura fantástica e cultura nerd. A princípio, vendida nas bancas na década de 90, agora ela está de volta desde 2016 em formato digital, sendo desenvolvida pela mesma equipe dos primórdios. Todos os meses, traz conteúdo inédito de grandes nomes do mercado nacional com adaptações, contos, resenhas, notícias e dicas para mestres e jogadores.

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