Autor: Guilherme Dei Svaldi

Fim dos Tempos: A Batalha do Forte Cabeça de Martelo

O fim do Fim dos Tempos se aproxima! Veja agora as regras que o mestre Leonel Caldela usará na Batalha do Forte Cabeça de Martelo, que encerra o primeiro arco da campanha, assim como a lista completa de aliados.

Atenção: este artigo contém spoilers de Fim dos Tempos. Se não estiver em dia com os episódios, leia por sua conta e risco.


Fim dos Tempos é uma campanha oficial e canônica de Tormenta20. Novos episódios são jogados todas as quintas-feiras, às 20h00, no Twitch da Jambô. Já os episódios passados estão disponíveis no YouTube.

Neste momento, uma grande batalha se aproxima. De um lado, os Cães das Colinas — Ignis, Ayla, Rexthor, Kiki e Arius — , junto com os soldados do Forte Cabeça de Martelo e o povo das Colinas Centrais. De outro, hordas de zumbis da Tormenta liderados por Sivarian. Em jogo, a sobrevivência de toda essa região do Reinado!

Em termos de jogo, cenas de batalhas são sempre complexas. Lidar com dezenas, centenas ou milhares de combatentes exige regras específicas para impedir que cada rodada leve uma eternidade. Tormenta20 possui regras para combates em massa (que você pode conferir no Almanaque Dragão Brasil). Para esse confronto, porém, Caldela decidiu usar regras diferentes, desenvolvidas em conjunto com Rafael Dei Svaldi, para levar em conta cada uma das dezenas de personagens que os heróis encontraram ao longo de suas aventuras pelas Colinas Centrais.

Basicamente, a cena usará as regras normais de combate, com uma diferença importante: durante a batalha, todos os NPCs reunidos no Forte poderão ser usados como aliados! A regra de aliados é explicada no livro básico Tormenta20. Mas, aqui, haverá algumas diferenças… Vamos a elas.
 

Usando Aliados na Defesa

A cada rodada, cada personagem pode comandar até 6 aliados, usando ordens para indicar como eles irão agir. A única condição para isso é que o aventureiro tenha interagido de forma amistosa ou neutra com o NPC em algum ponto da campanha. Cada aliado pode receber uma ordem por rodada. Os aliados podem receber as ordens a seguir.

  • Ajudar. O aliado fornece seu bônus de aliado ao personagem (veja na lista de aliados). Um personagem não pode acumular o mesmo tipo de bônus na mesma rodada (não pode receber bônus de Defesa por dois aliados guardiões, por exemplo).
  • Mover. O aliado faz o equivalente a uma ação de movimento. Isso pode ser ajudar o personagem a se levantar, alcançar ou recolher uma arma, sacar e entregar uma poção, fechar ou abrir uma porta etc.
  • Atacar. O aliado se lança em combate direto, causando 1d6 pontos de dano em uma criatura em alcance corpo a corpo. Aliados fortões e atiradores causam dano igual ao bônus de dano que fornecem (por exemplo, um fortão veterano causa 1d12 pontos de dano).

 

Aliados Íntimos

Cada personagem pode ter um aliado íntimo — um NPC com o qual desenvolveu uma relação próxima. Esse aliado pode fornecer seu bônus mesmo que seja igual ao de outro aliado. Por exemplo, um aliado íntimo guardião concede bônus de Defesa mesmo que haja outro aliado guardião concedendo este bônus ao aventureiro.

 

Ferimentos e Morte de Aliados

Ao final da rodada de cada jogador, o jogador rola 1d6. Se o resultado for igual ou menor que o número de aliados que ele usou nessa rodada, um dos aliados (decidido aleatoriamente) é ferido e sai de combate. Ao final de cada onda de ataques, role um dado para cada aliado. Em um resultado ímpar, o aliado não resistiu aos ferimentos e morreu. Caso contrário, estará fora combate até receber algum tipo de cura, como um bálsamo restaurador ou uma magia Curar Ferimentos.

 

Salvando Aliados

Se os aventureiros quiserem impedir a morte de um NPC muito querido, há uma possibilidade. Depois que o aliado for tirado de combate por ferimento e antes de rolar a chance de morte, o grupo pode escolher tirar de jogo permanentemente um aliado médico. Se fizerem isso, o NPC ferido não volta ao combate (mas veja acima). Contudo, não tem chance de morrer. O aliado médico não morre, mas nada pode fazê-lo voltar ao combate, mesmo em ondas posteriores.

 

Novos Aliados

A seguir, dois novos tipos de aliados. Fique à vontade para usá-los em suas próprias aventuras de Tormenta20.

Auxiliar Místico
Iniciante: o limite de PM que você pode gastar em suas magias aumenta em +1.
Veterano: você aprende uma magia adicional de qualquer tipo e círculo que possa lançar.
Mestre: você aprende uma segunda magia adicional de qualquer tipo e círculo que possa lançar e o limite de PM que você pode gastar em suas magias aumenta em +1 (para um total de +2).

Conjurador de Combate
Iniciante: o dano de suas magias aumenta em +1 dado do mesmo tipo.
Veterano: a CD para resistir a suas magias aumenta em +1.
Mestre: o dano de suas magias aumenta em +1 por dado.

 

Lista de aliados da batalha

Por fim, a lista de todos os aliados recrutados pelos Cães das Colinas! Para acessar a lista, clique aqui.

Economia em Tormenta

economia em Tormenta

“Economia é chato. Quem teve a ideia de fazer um artigo sobre isso? Não vou ler.” Calma! Economia pode ser legal! Olha só: uma das coisas mais divertidas em RPG é reunir tesouros e melhorar seu equipamento (o famoso “loot”). Mas conseguir uma espada mágica fodona só é bacana porque itens assim são raros. E essa raridade — ou escassez — é a base da economia.

A economia também pode servir de gancho para aventuras: a típica escolta de caravana, por exemplo, nada mais é do que uma missão motivada por economia. E agora que o mundo de Arton tem as Repúblicas Livres de Sambúrdia, uma coalizão de cidades-estados mercantes, oportunidades assim não faltarão.

Economia pode ser um assunto legal, mas certamente é um assunto complexo. Na verdade, é tão complicado que ninguém entende direito! Basta ver que volta e meia temos grandes crises financeiras globais… Se nem economistas de verdade entendem tudo do assunto, não há por que nos preocuparmos demais com ele. Porém, uma ideia geral de como funciona a economia do cenário é útil para mestrar aventuras e escrever histórias. Então, vamos falar aqui sobre o básico do básico.

Quanto ganha um plebeu no Reinado?

A resposta para essa pergunta é a base da economia, e pode ajudar muito a dar um senso de escala do valor do dinheiro em Tormenta — e, consequentemente, de qualquer coisa com preço.

Pessoas comuns não ganham dinheiro explorando masmorras e matando monstros. Elas fazem isso… trabalhando, veja só. Em termos de jogo, usam a perícia Ofício (Tormenta20, página 121) — mais especificamente, o uso “Sustento”. Pelas regras desse uso, um personagem pode fazer um teste de perícia contra CD 15 por semana. Se passar, ganha T$ 1, mais T$ 1 por ponto pelo qual seu teste exceder a CD.

Vamos considerar que nosso plebeu típico é um personagem de 2º nível, com treinamento na perícia que usa para sustento e valor no atributo relevante dela de 12 ou 13 (bônus +1). Ou seja, seu bônus nessa perícia será +4 (+1 da metade do nível, +1 do atributo, +2 do treinamento). Na média, o resultado do teste será 14 e 15 (rolagem de 10 ou 11 mais bônus de +4). Isso significa que ele ganha um Tibar semana sim, semana não — ou T$ 2 por mês. Considerando que gaste T$ 1 por mês para se manter, conseguirá acumular um mísero Tibar por mês. Itens como uma armadura completa (T$ 3.000) estão simplesmente fora da realidade dele.

Isso simula a realidade da Terra por boa parte da época medieval. Armaduras desse tipo eram usadas por nobres e seus herdeiros. Guerreiros comuns tinham que se contentar com equipamentos bem mais simples. É quase como um carro blindado hoje em dia — eles existem, mas são poucas as pessoas que têm acesso a um.

Mas, espere: nosso plebeu pode ter mais níveis ou um atributo mais alto. Um personagem de 4º nível com modificador de +2 no atributo relevante, por exemplo — uma pessoa competente, mas ainda não necessariamente extraordinária — conseguiria resultados médios de 16-17, para um ganho de T$ 2 a 3 por semana. Esse plebeu provavelmente seria uma pessoa próspera: um fazendeiro com terras próprias, um mercador etc. Ele terá uma vida confortável, mas os itens mais caros ainda estarão fora do alcance dele.

Claro, nosso plebeu pode ter um nível ou um modificador de atributo ainda maior. Entretanto, um NPC acima de 4º nível, ou com um modificador de atributo maior que +2, não se classifica mais como uma pessoa “comum”.

Tibar. Ilustração por Hasen Artlife

Resumindo a economia em Tormenta

Um plebeu típico (peão numa fazenda, estivador das docas etc.) ganha T$ 2 por mês, sendo que gasta T$ 1 para se sustentar — ele tem T$ 1 por mês para gastar em luxos (cerveja na taverna?) ou guardar. É uma vida humilde, mas assim são as coisas no Reinado. Lembre-se: Arton é um mundo mágico, mas ainda é um mundo medieval. Com poucas exceções, não há indústrias — fabricação de bens é artesanal, a maior parte das fazendas é de subsistência etc.

Um Tibar de ouro representa cinco meses de trabalho de um plebeu típico. Lembre-se disso da próxima vez que reclamar do tesouro que o mestre colocou na aventura…

No vindouro Atlas de Arton vamos nos aprofundar mais em questões relativas à vida no Reinado. Que conteúdos desse tipo você gostaria de ver no livro?

Aqui você encontra mais dicas sobre como usar economia em Tormenta

Baralho de Aventuras: Dicas e Exemplos de Uso

O Baralho de Aventuras é um acessório inédito de Tormenta20 — uma das recompensas adicionais possibilitadas pelo financiamento coletivo do jogo. É um baralho de 56 cartas, em formato “tarot” (7 x 12 cm), cujo objetivo é ajudá-lo a criar histórias para suas aventuras. Use-o quando estiver sem ideias ou quando quiser fazer uma história que normalmente não surgiria em sua mesa!

Composição do Baralho de Aventuras

  • Carta de Instruções x1. Instruções para o uso do baralho. Este artigo aprofunda o que é dito na carta, com exemplos e dicas.
  • Cartas de Enredos x7. Estruturas de histórias. Essas cartas determinam quais outras cartas você precisa para construir sua trama. Por exemplo, a carta de enredo Trabalho de Aventureiro especifica que você precisa puxar duas cartas de personagem (sendo que a primeira representará o NPC que contrata os heróis e, a segunda, o vilão da história), duas cartas de ameaça, duas cartas de local e uma carta de objeto.
  • Cartas de Personagens x10. Arquétipos de personagens de narrativas fantásticas. Você pode criar um NPC desse arquétipo ou, se tiver uma campanha em andamento, usar um NPC recorrente que se encaixe nele. Para facilitar sua vida, cada carta traz alguns exemplos. Você pode escolher um deles — ou, se quiser deixar tudo nas mãos de Nimb mesmo, rolar 1d4.
  • Cartas de Ameaças x10. Perigos que os personagens deverão sobrepujar. Cada carta descreve um tipo de ameaça, com exemplos divididos por patamar de jogo — iniciante, veterano, campeão e lenda (veja Tormenta20, página 35). Exemplos em itálico aparecerão no suplemento futuro Ameaças de Arton.
  • Cartas de Locais x12. Ambientes pelos quais os personagens deverão passar. Cada carta traz um exemplo por patamar, já com uma descrição para você usar. Fique livre para trocar o local por outro do mesmo tema. Por exemplo, a carta de local Urbano não precisa ser necessariamente uma aldeia remota — pode ser a praça central de uma cidade, um bairro de Valkaria etc.
  • Cartas de Objetos x6. Itens importantes para a história. Crie um baseado no tema da carta ou escolha (ou role) um dos exemplos.
  • Cartas de Eventos x10. Acontecimentos importantes para a trama.

Usando o Baralho de Aventuras

Como a carta de instruções diz, há duas maneiras básicas de usar o Baralho de Aventuras: o “Método Nimb” (cartas escolhidas aleatoriamente) e o “Método Khalmyr” (cartas escolhidas pelo mestre).

Método Nimb
Embaralhe as cartas e puxe-as até sair uma carta de enredo (veja os ícones dos tipos de carta abaixo). Ela traz a estrutura da história e diz quais outras cartas você precisa. Se você já tiver puxado as cartas solicitadas, use-as. Caso contrário, continue puxando cartas até ter todas (ignore cartas não solicitadas). Respeite os papéis em que as cartas aparecerem, mesmo que à primeira vista não façam sentido — trabalhe com o que foi puxado, sem se deixar prender pela “lógica”.

Método Khalmyr
Se não quiser deixar sua aventura nas mãos do caos, use as cartas como um catálogo de ideias. Apenas leia cada uma e escolha as que preferir para montar uma trama ou incrementar uma história que você já tenha criado.

Não recomendamos uma junção dos dois métodos — puxar as cartas aleatoriamente e descartar os resultados que você não gostar. Isso vai engessar sua criatividade, deixando-o preso em fórmulas já conhecidas, mas sem que você faça escolhas ativas. Contudo, é o seu jogo. Use o baralho como julgar mais divertido!

Exemplo de Uso

O mestre deseja deixar uma parte de sua campanha nas mãos de Nimb. Assim, resolve que a próxima aventura será montada a partir de cartas puxadas do baralho. Como a campanha já está em andamento, ele decide que vai tentar encaixar os NPCs, lugares e demais elementos já existentes nos papéis descritos pelas cartas. Seja o que o Caos quiser.

Ele embaralha as cartas e começa a puxá-las. A primeira que saca é Fortificação, uma carta de local. Deixa ela separada e continua puxando. A segunda é Protegido, uma carta de personagem. A terceira que ele puxa é Jornada, uma carta de enredos. Agora a construção da história começa! No caso, teremos uma grande viagem, na qual o caminho é mais importante que o destino em si. Seguindo as instruções da carta, o mestre precisa de uma carta de personagem, objeto ou evento para ser o motivo da jornada, três cartas de local, para as localidades pelas quais o grupo passará, e três cartas de personagens, ameaças ou eventos, para os encontros que o grupo terá. Ele já puxou uma carta de local (Fortificação) e uma de personagem (Protegido), então já tem a primeira localidade e o motivo. Ele precisa continuar sacando cartas até ter mais duas cartas de local (para fechar as três localidades) e três cartas de personagens, ameaças ou eventos (para os três encontros).

Carta de Enredo - Jornada

A próxima carta que ele puxa é Bufão, uma carta de personagem. Este será o primeiro encontro. Ele continua sacando cartas, tirando Clérigos & Celestiais (ameaça), Armas e Armaduras (objeto), Ermos (local), Lefeu (ameaça), Praga (evento) e Fronteiras (local), nesta ordem.

Ermos e Fronteiras (junto de Fortificação, que já havia sido sacada), completam nossas três localidades. Bufão, Clérigos & Celestiais e Lefeu formam nossos três encontros. Armas & Armaduras e Praga são cartas de objeto e de evento, mas apenas uma carta desses tipos foi solicitada pelo enredo, e a vaga foi ocupada por Protegido. Porém, nada impede que elas sejam usadas para inspiração, então o mestre as deixa separadas. A composição final da aventura é:

  • Enredo: Jornada.
  • Motivo: Protegido.
  • Localidades: Fortificação, Ermos e Fronteiras.
  • Encontros: Bufão, Clérigos & Celestiais e Lefeu.

Vamos analisar cada parte dessas. A carta de Protegido faz todo sentido neste tipo de história — provavelmente a missão será levar o protegido de um lugar a outro.

Em seguida, o âmago da aventura: locais! A combinação de Ermos e Fronteiras faz o mestre pensar em um lugar afastado do Reinado. Pensando na campanha e examinando o mapa de Arton, ele decide que a aventura vai se passar nas Repúblicas Livres de Sambúrdia.

Por fim, os encontros… Bufão será o primeiro. Inesperado, mas essa é a graça do baralho! Se o bufão vai ser um oponente, o que isso significa? Será que o mestre está pronto para inserir uma traição na campanha? Ou será que o bufão vai atrapalhar de outra forma? Clérigos & Celestiais será outro encontro. Por fim, temos Lefeu. Impossível não pensar que as coisas estão conectadas. O mestre imediatamente pensa em sacerdotes corrompidos de Aharadak.

É hora de juntar tudo isso. Os heróis são chamados por um príncipe mercador hynne, um velho conhecido. O filho do comerciante tem uma estranha doença: suas juntas estão ficando cada vez mais duras, sua pele está se tornando rígida. Será que o rapaz está virando pedra? Ninguém sabe, mas dizem os boatos que na ilha de Khubar há um xamã capaz de curar qualquer doença. A missão é levar o enfermo a Khubar em segurança. Com isso, usamos nosso Protegido e temos o motivo da Jornada — já a inspiração para a doença veio da carta Praga.

Para o primeiro encontro, nosso mestre faz algo especialmente astuto… e maligno. Ele cria uma cena aparentemente inócua, para ser inserida antes que o grupo receba a missão. Um menestrel errante ouviu falar das façanhas dos personagens e os aborda, querendo ouvir suas histórias para espalhá-las aos quatro ventos! Independentemente da forma como os personagens respondam, o bardo vai cometer um erro terrível: irá espionar sua conversa com o príncipe mercador e viajar na frente deles, contando sobre o heroísmo dos aventureiros numa corrida contra o tempo para salvar um inocente menino… A intenção dele é boa: que os heróis sejam celebrados em cada local que cheguem. Porém, o que ele estará fazendo na prática é avisar todos os potenciais inimigos… Aí está o nosso Bufão.

Os heróis partem. Logo nos primeiros dias de viagem, chegam a uma Fortificação — uma pequena parada de caravanas com muros de pedra e um poço, onde são acolhidos. No meio da noite, são atacados por cultistas! Durante a luta, percebem que os inimigos são Clérigos de Aharadak. A Tormenta está por trás disso! Eles fogem do castelo e notam que um pequeno pedaço de carapaça vermelha surgiu na pele do rapaz. Isto não é uma enfermidade comum, mas corrupção pela Tormenta! Resta a dúvida sobre como os cultistas foram avisados e puderam emboscá-los…

Atravessando uma floresta (Ermos), eles são abordados e enxotados por druidas locais. Um bardo passou por aqui, narrando os grandiosos feitos deste grupo! Mas os druidas não querem saber de corrupção lefeu em sua floresta. Os heróis são forçados a trilhar um caminho mais longo. O mestre teve a ideia dos druidas também pela carta Clérigos & Celestiais, e porque eram uma boa maneira de dar a informação sobre o bardo. Agora, além da corrupção, eles correm contra o menestrel que está deixando tudo mais difícil!

Por fim, eles chegam a uma cidade costeira (Fronteira), onde vão pegar um navio até Khubar. Contudo, todos os capitães já sabem que eles estão escoltando um corrompido e não querem o grupo em seus navios! Maldito bardo! A única que concorda em levá-los é uma velha clériga do Oceano. Ela tem seus próprios motivos.

No meio da viagem, esses motivos ficam claros: a anciã também foi corrompida pela Tormenta! Seu objetivo é chegar ao tal xamã, na esperança de que ele possa ter uma cura, mas para isso precisa saber quem ele é e onde está — informações que os heróis têm. Então o navio é atacado por Lefeu, que causam uma tempestade. O mestre gostaria de facilitar para os jogadores, mas os clérigos surgiram como ameaças, então a clériga precisa causar algum problema. Ela não queria atrair os lefeu, mas está marcada e atua como um alvo para os aberrantes. No final, a clériga se sacrifica, afundando no mar, mas ajudando os heróis. Eles chegam a Khubar quase mortos. O garoto está quase todo coberto de carapaça.

Na ilha, o xamã vai retirar o simbionte que está no enfermo. Ele nunca vai recuperar o que já perdeu de si mesmo, mas agora tem uma esperança de pelo menos deter a corrupção. E adivinhe quem está em Khubar? Ele mesmo, o bardo, esperando os agradecimentos dos heróis. O que eles vão fazer com ele?

Aí está: uma típica aventura de jornada. O que parecia ser um conjunto esdrúxulo de elementos (um Bufão como primeiro encontro, ameaças que não tinham a ver com os lugares) acabou desenvolvendo uma aventura diferente e divertida.

Últimas Dicas

  • Se quiser simplificar sua vida, separe as cartas de Enredo, embaralhe-as e saque uma. Sabendo quais cartas você precisará, comece a puxar do resto do baralho. Isso tira um pouco do caos, mas deixa o processo mais rápido.
  • Se mesmo após puxar todas as cartas você estiver sem inspiração ou sem saber como encaixar um elemento, continue sacando cartas até algo fazer sentido.
  • Além dos usos definidos pelos enredos, cartas de eventos também podem ser usadas como “modificadores” para as aventuras. Se quiser deixar sua história mais amalucada, simplesmente puxe uma carta de evento e aplique-a. Uma aventura de Jornada, por exemplo, ficaria completamente diferente com uma carta de evento Guerra — viajar por um território em conflito é muito diferente de viajar por uma região em paz.

Quais aventuras você criou com o baralho? Conte pra gente nos comentários!

As escalas de poder de Tormenta20

Tormenta20 é um sistema baseado em classes e níveis. Por isso, saber o poder de um personagem em relação a outro é fácil: basta comparar o nível deles. Aquele com o nível mais alto será o mais poderoso!

Claro, isso nem sempre se aplica: atributos, equipamento e combinações de habilidades podem fazer um personagem de nível mais baixo ser mais poderoso que um de nível mais alto. Mas, geralmente, o nível é uma boa medida.

Embora saber o poder relativo de um personagem seja fácil, também é importante saber o poder geral dele. Em outras palavras, o que o seu nível significa em relação ao mundo de jogo?

Patamares de jogo

Tormenta20 responde essa pergunta no quadro “Patamares de Jogo”, na página 35 do livro básico (veja um print abaixo). De acordo com seu nível, um personagem é um iniciante, veterano, campeão ou lenda. Essas classificações servem para indicar o poder dos personagens em relação ao mundo de jogo e que tipos de aventuras, em termos de história, são indicadas para eles.

Print do quadro na página 35

Mas por que isso é importante? Saber que tipo de aventura se aplica ao nível do grupo é útil para o mestre, pois ajuda-o a escolher desafios apropriados em termos de regras. E é útil para os jogadores, pois serve como indicação para interpretar seus personagens!

A seguir, expandimos o conteúdo do quadro com explicações e exemplos, para que o grupo todo saiba o que significa ser um personagem de 5º ou 10º nível, por exemplo. Lembre que, como dito no quadro, os patamares não têm efeito em regras.

Iniciante (1º ao 4º nível)

“Aventureiro novato, envolvido em missões locais, como proteger vilas e escoltar caravanas.”

Personagens em início de carreira, têm o nível de poder de pessoas comuns — ainda que talentosas! Desafios típicos incluem outras pessoas comuns (bandidos, guardas), animais (ratos gigantes, lobos), humanoides monstruosos (gnolls, orcs) e ameaças naturais (rio caudaloso, pântano de areia movediça…).

Se forem parte de uma organização, como um exército, templo ou guilda, estarão na base da hierarquia (soldado, acólito, aprendiz…). Sua influência social é praticamente nula. Por exemplo, mesmo que já tenha completado algumas missões, um guerreiro iniciante não terá mais autoridade que o capitão da guarda da cidade. (Claro, há exceções: um personagem com a origem aristocrata pode ter bastante influência, mesmo sendo iniciante.)

Veterano (5º ao 10º nível)

“Neste patamar, o herói presta serviços importantes a nobres e líderes de guildas.”

Personagens veteranos se destacam em relação a pessoas comuns. Na verdade, estão no topo do que pode ser considerado mundano! Imagine a guarda pessoal do rei. Ela é formada pelos melhores guerreiros do castelo — mas, em termos de história, ainda são guerreiros “comuns”, e não heróis ou vilões. Assim, essa guarda será formada por personagens deste patamar.

Desafios incluem outras pessoas de elite (digamos, um purista da Ordem do Leopardo Negro), monstros típicos (ogros, wyverns, basiliscos, ursos-coruja, trolls) e as piores ameaças naturais (escalar o pico mais íngreme das Montanhas Uivantes, sobreviver a uma erupção vulcânica em Galrasia…).

Um personagem deste patamar que pertença a uma organização estará no meio da hierarquia (em um exército, será um sargento ou oficial subalterno) ou até no topo, se for uma organização pequena. Um aventureiro veterano possui certa influência social. Se chegar a uma aldeia ou vila, terá o respeito, admiração ou até obediência dos camponeses. Lida com nobres e outras pessoas importantes, embora o topo da sociedade (reis, generais, sumo-sacerdotes) ainda esteja acima dele.

É estranho imaginar um grupo de 1º nível defendendo Arton de uma ameaça cósmica, assim como um grupo de 20º nível ajudando o dono da taverna com uma infestação de ratos gigantes!

Campeão (11º ao 16º nível)

“Já famoso por suas façanhas, o aventureiro trabalha para reis e enfrenta grandes vilões.”

Aqui, chegamos ao patamar dos protagonistas da maioria das grandes sagas. Desafios típicos para campeões incluem monstros perigosos, como dragões, gigantes e demônios. Pessoas comuns não fazem frente à campeões — mesmo soldados de elite não poderão enfrentá-los! De forma similar, ameaças naturais também já não são um problema, embora jornadas planares ainda possam ser.

Em termos de jogo, a partir deste patamar o mestre precisa ser mais cuidadoso ao construir as aventuras. Em níveis altos, o poder de um personagem varia bastante e jogadores que dominam as regras podem conseguir fichas poderosíssimas! Para ter mais controle, priorize combates contra uma criatura poderosa, em vez de combates contra muitas criaturas fracas. Se nos patamares mais baixos você colocava o grupo para enfrentar dez bandidos, agora coloque-os para enfrentar um único… dragão! Criaturas com ND a partir de 11 normalmente são construídas para enfrentar vários personagens sozinhas (possuem vários ataques, habilidades que afetam vários alvos etc.) e, para você, será mais fácil controlar um único inimigo poderoso do que vários fracos.

Se o iniciante está na base da hierarquia social e o veterano no meio, o campeão está no topo. Se for parte de uma organização, será um dos líderes (em um exército, será um general). Sua influência é altíssima — em aldeias e vilas, será tratado como um grande herói, e mesmo em cidades maiores sua presença chamará a atenção. Campeões lidam com o topo da sociedade artoniana. Quando algo ameaça um reino inteiro, é a um campeão que o regente recorre.

Lenda (17º ao 20º nível)

“Entre os mais poderosos de Arton, o herói lida com perigos que ameaçam todo o mundo… Ou mesmo toda a realidade!”

Os personagens mais poderosos do mundo. Se campeões estão no ápice do poder mortal, lendas são quase divinas — isso se não forem literalmente deuses! Desafios para lendas envolvem os piores monstros e vilões — dragões anciões, demônios da Tormenta, arquimagos liches…

As mesmas sugestões dadas para combates de campeões se aplicam a lendas. Como este é o nível mais alto do jogo, as coisas ficam um pouco mais lentas e complexas, então vale a pena para o mestre se preparar com antecedência. Escolha uma criatura de ND apropriado e estude sua estratégia. Em termos práticos, faça uma “cola” com as ações que planeja fazer em cada rodada. Combates lendários devem priorizar qualidade em vez de quantidade. Ou seja, em vez de muitos combates simples, tenha poucos combates grandiosos. Em níveis baixos faz sentido o grupo ser emboscado por bandoleiros na estrada. Aqui, não. Lendas não combatem com frequência, mas quando isso ocorre, são eventos cataclísmicos!

Um combate contra um dragão no cume de um vulcão em erupção. A defesa de um castelo contra uma horda de demônios (concentre a cena no combate do grupo contra o líder dos demônios, deixando o resto como pano de fundo). Um embate místico no plano astral contra um arquimago lich. Esses são exemplos de combates lendários. Além dos monstros em si, use o cenário para deixar as coisas mais épicas. No primeiro exemplo, o grupo pode ter que desviar de jatos de lava e chuvas de pedra. No segundo, pode ter que parar de lutar para salvar soldados de uma torre desmoronando. No terceiro, os fluxos místicos podem afetar o grupo, causando dano ou outros efeitos.

Como o próprio nome indica, um personagem lendário é famoso no mundo inteiro (claro, há exceções). Já não se envolvem mais com política mundana — se nos primeiros patamares os monarcas não tinham interesse em atender os personagens, agora são os personagens que não têm tempo para atendê-los! Claro, isso não se aplica a problemas que afetem o mundo inteiro, com os quais a própria Rainha-Imperatriz Shivara pode precisar de ajuda. Quando ela chama, as lendas vêm.

Uma escala menor

Em Tormenta20, optamos por reduzir levemente a escala do jogo. Em Tormenta RPG, para ser alguém relevante no mundo você precisava ser de nível muito alto ou mesmo épico (acima do 20º). Agora, a partir do patamar campeão os personagens já serão relevantes, mesmo em escala política/global. E o que antes você representava com um personagem épico, agora representa com um personagem do patamar lenda! Há dois motivos para isso.

O primeiro é relacionado a história. Arton é um mundo de fantasia épica, mas se houvesse uma legião de personagens de altíssimo nível, seria mais parecido com um universo de super-heróis! Personagens de nível alto são raros e especiais. Eles existem… mas não em cada esquina!

O segundo motivo tem a ver com a jogabilidade de uma campanha de RPG. Antes, para ter um personagem realmente heroico, você precisava subir muitos níveis. Na vida real, isso podia exigir anos de jogo! Agora, com a mudança de escala, chegar a esses patamares se tornou mais viável, mesmo que você não disponha de tanto tempo para jogar RPG.

Claro, se você quiser uma campanha especialmente longa, ou quiser jogar mais tempo com personagens mundanos, pode simplesmente atrasar um pouco a evolução. A opção de avanço por marcos é ideal para um mestre que queira ter mais controle sobre o poder dos personagens em relação ao resto do mundo.

O que você prefere: aventuras mundanas ou épicas? E o que acha de ter uma escala mais reduzida no mundo de Arton? Deixe sua opinião nos comentários. E para mais conteúdo sobre Tormenta20 (e outros jogos!), assine a Dragão Brasil!

 

Crônicas da Tormenta Vol. 3 — Edital

[ATUALIZAÇÃO]
Saiu o resultado! Confira o anúncio dos vencedores aqui:
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Maior universo de fantasia do Brasil, Tormenta está completando 20 anos. Para comemorar este marco, a Jambô Editora preparou diversos projetos relativos à marca. Um desses projetos, apresentado aqui, é o terceiro volume da antologia de contos Crônicas da Tormenta.

Crônicas da Tormenta já teve dois volumes publicados (em 2011 e 2016). A novidade desse terceiro volume é que, pela primeira vez, haverá um edital de participação aberto ao público, que selecionará 6 autores para a antologia.

Crônicas da Tormenta Vol. 3 será publicado em versões física (com alta tiragem e distribuição em livrarias de todo o Brasil) e digital. Todos os custos da publicação serão cobertos pela Jambô e todos os autores selecionados serão remunerados financeiramente.

Leia o edital, escreva seu conto e envie-o para nós. Coloque seu nome ao lado de escritores reconhecidos e no maior mundo de fantasia de nosso país!

Edital de participação

1. Sobre os contos

Os contos devem:

  • Ser ambientados no universo fictício de Tormenta, utilizando elementos deste cenário.
  • Conter narrativas ficcionais em prosa autocontidas e com final surpreendente, nos gêneros de ação, aventura, comédia, fantasia, suspense ou terror.
  • Conter entre 10 e 40 mil caracteres (sem espaços).
  • Preferencialmente, os contos devem ser ambientados no contexto atual do mundo de Arton, tendo como tema ou pano de fundo os eventos da Guerra Artoniana (veja a bibliografia sugerida no final do edital), mas isso não é obrigatório.

2. Sobre a inscrição

Para se inscrever, envie um e-mail para [email protected] com o assunto “Conto para Crônicas da Tormenta Vol. 3”. No corpo do e-mail, copie, cole e preencha o texto abaixo.

Nome completo:

Data de nascimento:

Estado civil:

RG:

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Endereço completo:

Além disso, indique o link para pelo menos uma de suas redes sociais (Facebook, Twitter, Instagram, etc.) e se você pertence a um dos seguintes grupos sociais: mulheres; pessoas negras; pessoas LGBTQI+; pessoas indígenas. Pessoas que se declararem pertencentes a um desses grupos podem ser contatadas pela organização do edital.

Em anexo, envie seu conto em formato .doc, .docx ou .rtf, com as configurações padrão do Microsoft Word (fonte Calibri, tamanho 11).

A inscrição é gratuita e aberta a todos com 18 anos ou mais, com a exceção de funcionários da Jambô e parentes em primeiro grau de funcionários da Jambô ou de membros da comissão julgadora. Cada autor poderá inscrever apenas 1 (um) conto no concurso.

O prazo final de inscrição é 31 de agosto de 2019, até às 23h59.

3. Sobre a seleção

A seleção será realizada por uma equipe de jurados escolhidos pela Jambô Editora. Os critérios avaliados serão: estilo e personalidade da escrita; domínio da língua portuguesa; coerência do texto com o universo Tormenta.

Dos contos enviados para participação, serão escolhidos 6 (seis) para publicação. Todos os autores terão os contos selecionados pelo júri pelos critérios acima mencionados de seleção. De todos os autores selecionados, 3 (três) deverão, obrigatoriamente, pertencer a um ou mais dos seguintes grupos sociais:

  • Mulheres,
  • Pessoas negras,
  • Pessoas LGBTQI+,
  • Pessoas indígenas.

Os resultados serão publicados no site da Jambô Editora (www.jamboeditora.com.br) até 30 de setembro de 2019. A decisão dos jurados é final e irrevogável.

4. Sobre a premiação e a publicação

Os autores selecionados serão contatados pela Jambô, por e-mail. Deverão assinar um contrato de edição e um termo de cessão dos direitos de seu conto para Tormenta. Após o contrato e o termo serem assinados e enviados para a editora, o autor será oficialmente parte da antologia Crônicas da Tormenta Vol. 3.

Em até 30 dias após a Jambô receber o contrato e o termo assinados, o autor receberá o prêmio no valor de R$ 300,00 (trezentos Reais e zero centavos), por transferência bancária. A critério do autor, ele pode substituir o prêmio em dinheiro pelo recebimento de 15 (quinze) exemplares físicos da antologia (frete por conta do autor). O preço sugerido para venda dos exemplares é de R$ 55,00.

A antologia será publicada em versão física (com especificações semelhantes às dos dois volumes já publicados) e digital. A data prevista para publicação é dezembro de 2019.

Bibliografia de Tormenta

A seguir está uma lista de livros e artigos com informações aprofundadas sobre Tormenta.

  • Livro Tormenta RPG: Edição Guilda do Macaco (especialmente a Introdução).
  • Caixa O Mundo de Arton.
  • Suplemento Valkaria: Cidade sob a Deusa.
  • Os seguintes artigos da revista Dragão Brasil: “Pela pureza de Arton!” (DB 130), “A Guerra Artoniana, parte 1” (DB 136), “A Guerra Artoniana, parte 2” (DB 137) e “Conselho de Guerra” (DB 138).
  • Todos os romances, antologias e quadrinhos do universo Tormenta.

Cronograma de lançamentos 2019

Novos romances de Dungeons & Dragons, incluindo os títulos de Dragonlance! O terceiro volume de Rat Queens! Suplemento de Mutantes & Malfeitores 3ª Edição a ser decidido pelo público! E isso é SÓ O INÍCIO! Confira agora a primeira parte do cronograma de lançamentos da Jambô para 2019.

Este ano, vamos divulgar os lançamentos em duas partes. Nesta primeira, estão todos os títulos menos os de Tormenta. Como o cenário está completando 20 anos, teremos muitas novidades especiais para ele, e iremos divulgá-las num segundo momento, em março.

Como sempre, esta é uma lista preliminar, e algumas surpresas ainda serão adicionadas.

Rat Queens Vol. 3, primeiro quadrinho da Jambô para 2019

Março
Sem Trégua Vol. 4 (Reinos de Ferro)
Rat Queens Vol. 3 (Quadrinhos)
Dragão Brasil 141
Medalha dos Deuses 05 — Kallyadranoch

Abril
FF 22 — O Porto do Perigo (Livros-jogos)
A Lenda de Drizzt Vol. 7 — Legado (Literatura, Dungeons & Dragons)
Dragão Brasil 142
Medalha dos Deuses 06 — Nimb

Maio
Crônicas Vol. 1 — Dragões do Crepúsculo do Outono (Literatura, Dungeons & Dragons)
Faith Vol. 2 (Quadrinhos, Valiant)
Dragão Brasil 143
Medalha dos Deuses 07 — Thyatis

Junho
Brigada Ligeira Estelar RPG (3D&T)
FF 05 — A Cidade dos Ladrões (Livros-jogos, reimpressão)
Dragão Brasil 144
Medalha dos Deuses 08 — Wynna

Julho
Livro-jogo a ser divulgado
Suplemento de Mutantes & Malfeitores 3ª edição a ser decidido pelo público
X-O Manowar Vol.2 (Quadrinhos, Valiant)
Dragão Brasil 145
Medalha dos Deuses 09 — Keenn

Agosto
Manual do Aventureiro 2ª Edição (3D&T)
Lendas Vol. 1 — Tempo dos Gêmeos (Literatura, Dungeons & Dragons)
Dragão Brasil 146
Medalha dos Deuses 10 — Azgher

Setembro
Dragão Brasil 147
Medalha dos Deuses 11 — Tanna-Toh

Outubro
FF 07 — A Mansão do Inferno (Livros-jogos, reimpressão)
Dragão Brasil 148
Medalha dos Deuses 12 — Allihanna

Novembro
A Lenda de Drizzt Vol. 8 — Noite sem Estrelas (Literatura, Dungeons & Dragons)
Bloodshot Vol. 2 (Quadrinhos, Valiant)
Dragão Brasil 149
Medalha dos Deuses 13 — Grande Oceano

Dezembro
Crônicas Vol. 2 — Dragões da Noite do Inverno
Dragão Brasil 150
Medalha dos Deuses 14 — Marah

Natal de Aventuras

Tenha um Natal de aventuras!

Para deixar seu Natal mais aventuresco, a Jambô está com uma promoção incrível:

  • 15% OFF em TODOS os produtos do site, CUMULATIVO com outras promoções, com o cupom “nataljambo“!
  • Lançamentos da CCXP já disponíveis, incluindo A Flecha de Fogo, Reinos de Moreania e Ledd Vol. 5!
  • Brindes exclusivos, incluindo os marca-páginas dos lançamentos e o calendário 2019 da editora!

A promoção é válida até o dia 6 de janeiro de 2019, então ROLE INICIATIVA!

Edital de parcerias 2019

[ATUALIZAÇÃO]

EDITAL ENCERRADO! Caso você tenha se inscrito, aguarde pela divulgação dos resultados aqui no site até o fim de dezembro de 2018.

[FIM DA ATUALIZAÇÃO]

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Você tem um blog, podcast, canal do YouTube ou outro meio de comunicação? Nesse caso, pode participar do nosso edital de parcerias para receber notícias antecipadas e produtos de cortesia!

A Jambô está selecionando parceiros para a divulgação de seus lançamentos, promoções e atividades, para o ano de 2019. Para participar, responda este questionário até as 23h59 do dia 16/12/2018.

Vamos analisar todas as respostas com atenção e carinho e selecionar parceiros para duas classes: “Pregoeiro da Vila” e “Emissário do Castelo” (sim, nós gostamos de referências de RPG e fantasia). A seguir estão os benefícios de cada uma.

Pregoeiro da Vila

  • Releases. Você receberá nossos releases (e outros materiais de divulgação) antecipadamente, por e-mail, uma vez por mês.
  • Cupons de desconto. Você receberá cupons de desconto para a compra de produtos digitais (30%) e físicos (10%) no site da Jambô.

Emissário do Castelo

  • Releases. Você receberá nossos releases (e outros materiais de divulgação) antecipadamente, por e-mail, uma vez por mês.
  • Cupons de desconto. Você receberá cupons de desconto para a compra de produtos digitais (30%) e físicos (10%) no site da Jambô.
  • Cupons de compra. Você receberá um cupom trimestral, no valor de R$ 150,00, para compras no site da Jambô. Os produtos comprados deverão ser usados para a criação de conteúdo em seu meio de comunicação, mas a partir disso serão seus.

Os meios de comunicação selecionados serão divulgados no site da Jambô até o fim de dezembro de 2018. A escolha será feita pela nossa equipe com base em alcance, frequência de publicações, qualidade de conteúdo e adequação do mesmo à proposta da editora. A decisão é final e incontestável.

Queremos firmar parcerias que sejam benéficas para ambos os lados — para você, que terá conteúdos de uma fonte segura para o seu meio de comunicação, e para nós, que teremos a sua ajuda para alcançar nosso público através de notícias, resenhas e outras publicações.

Estamos nos preparando para começar 2019 com muitos lançamentos e novidades para nossos fãs e leitores. Mas, para todos esses planos, vamos precisar dos melhores parceiros. Por isso, contamos com a sua ajuda!

Agradecemos a todos que se oferecerem como parceiros e que cederem seu tempo respondendo ao nosso questionário. Vamos fazer de 2019 um ano cheio de jogos e leituras!

Black Jambô 2018

Seja bem-vindo a maior promoção de RPG do Brasil!

Este mês, a Black Friday da Jambô ocorre do dia 19 ao dia 25 de novembro. Durante esta semana, estaremos com diversos pacotes e descontos aqui no site. Confira:

  • Pacotes “Pague 2, Leve 3” em que você ganha livros de graça de diversas séries! Confira os pacotes das Crônicas de Myríade, dos livros-jogos de Tormenta e dos livros-jogos Fighting Fantasy 1, 2, 3 e 4!
  • 25% de desconto em todos os livros básicos de RPG com o cupom blackjamborpg.
  • 40% de desconto em todos os suplementos de RPG com o cupom blackjambosuplementos.
  • 30% de desconto em toda a linha de literatura e quadrinhos com o cupom blackjamboleitura.

Navegue pelo site e aproveite! Esta é a maior promoção do ano e a melhor oportunidade para completar sua coleção!

  • Importante notar que os cupons de desconto não são cumulativos com outras promoções — como produtos combo físico + digital, ou aqueles na promoção pague 2, leve 3!

Podcast Dragão Brasil 003: MMOs versus RPGs

O novo episódio do Podcast Dragão Brasil já está no ar! Lembrando que o podcast agora é semanal e aberto ao público!

Neste episódio, J. M. Trevisan, Guilherme Dei Svaldi e Karen Soarele contam suas experiências com MMOs e respondem a velha polêmica — eles são ou não são RPGs?

Para escutar, clique no player acima. E para ainda mais conteúdo, assine a Dragão Brasil — são mais de 100 páginas de RPG e cultura nerd todo mês!

Créditos
Participantes:
Guilherme Dei Svaldi (Facebook | Livros), Karen Soarele (Facebook | Livros), J. M. Trevisan (Twitter | Livros).
Edição: Adonias Marques (portfólio).

E-books de Tormenta

Os títulos de literatura de Tormenta agora estão disponíveis em versão epub!

Agora, ao comprar um desses livros em versão digital, você pode baixar o arquivo epub (além do pdf).

Epub é o formato de arquivo lido pela maioria dos e-readers (e pode ser facilmente convertido para o formato mobi, do Kindle). Ele também permite uma leitura mais agradável em outros dispositivos móveis, como celulares e tablets.

A seguir está a lista dos livros disponíveis em epub:

Boa leitura!

Podcast Dragão Brasil 002: Livros-jogos

O segundo episódio do Podcast Dragão Brasil já está disponível! Lembrando que o podcast agora é semanal e aberto ao público!

Neste episódio, J. M. Trevisan, Leonel Caldela e Karen Soarele recebem o convidado Lucas Borne para uma conversa sobre livros-jogos — e, claro, outros assuntos “RPGísticos e nerdísticos”, como sempre.

Para escutar, clique no player acima. E para ainda mais conteúdo, assine a Dragão Brasil — são mais de 100 páginas de RPG e cultura nerd todo mês!

Créditos
Participantes:
Lucas Borne (Facebook | Livros), Karen Soarele (Facebook | Livros), Leonel Caldela (Twitter | Livros), J. M. Trevisan (Twitter | Livros).
Edição: Adonias Marques (portfólio).