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Podcast Dragão Brasil 69: Bota a maçã na cabeça que eu atiro!

Desafiando a nobreza, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, Karen explica porque Guilherme Tell não tem nada a ver com Robin Hood, Guilherme se esfoça para comprar um microfone novo, Camila Gamino mergullha de vez no rpg estilo guilda e J.M. Trevisan debate duas séries — um documentário e uma ficional —de temática espacial! Além, é claro, de debates aleatórios, e das dúvidas dos Conselheiros!

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Twtich da Jambô: twitch.tv/jamboeditora

Créditos
Participantes:
Guilherme Dei Svaldi (Facebook | Livros), Karen Soarele (Twitter | Livros), J. M. Trevisan (Twitter | Livros), , Camila Gamino (Twitter).
Edição: Adonias Marques (Instagram | Portfólio)

Fim dos Tempos: Uma campanha de Leonel Caldela

fim dos tempos

Fim dos Tempos é a primeira campanha oficial de Tormenta20! É uma mesa mestrada por Leonel Caldela que leva as vítim… digo, jogadores às Colinas Centrais, uma região do reino de Zakharov esquecida até mesmo pelos deuses.

A princípio, a campanha pode ser acompanhada toda quinta-feira, às 20h, ao vivo e de graça no Twitch da Jambô Editora. Os espectadores podem interagir pelo chat, por isso, é a forma mais divertida de se aventurar com os nossos heróis!

Após serem transmitidas ao vivo, os episódios são publicadas no Youtube da Jambô Editora. A campanha será dividida em aventuras, e a primeira delas, Tragam-me a Cabeça de Bartram Zonnar, já pode ser visto do começo ao fim no canal!

A partir da semana que vem, vamos postar as fichas dos personagens de Fim dos Tempos e mais algumas surpresas aqui no blog da Jambô!

Fim dos Tempos, uma campanha canônica

Antes de tudo, o que significa a campanha ser “canônica”? Isso quer dizer que ela fará parte da narrativa oficial de Tormenta, assim como os livros e quadrinhos do universo. Assim, acompanhar Fim dos Tempos é como assistir  a criação de mais uma parte da história de Arton, assim como o surgimento de novos heróis e vilões!

Quem são os participantes do massacr… digo, de Fim dos Tempos?

Leonel Caldela, o Mestre

Tirem as crianças da sala, que o Leonel vai mestrar! Aclamado pela escatologia e sadismo nos romances de Tormenta e consagrado mestre do NerdCast RPG, Leonel Caldela apresenta sua nova campanha, com nome vagamente sugestivo… Fim dos Tempos! Será que rola TPK?

Schaeppi

Nosso querido narrador do CBLoL é um entusiasta de Tormenta, só que aqui ele não vai narrar: vai jogar! Seu dever como jogador é sobreviver a seja lá quais insanidades o mestre Leonel Caldela preparou. Seu personagem é Ignis Crae, um golem paladino criado com a missão sagrada de dar uma nova chance a Sternachten — depois do que aconteceu em A Flecha de Fogo, será que ainda há alguma esperança? Er… Será que a resposta a essa pergunta está no título da campanha?

Katiucha Barcelos

Conhecida pelo Cinema com Rapadura, NerdCast e por seu próprio canal sobre cinema e cultura pop, Kat tem agora uma missão mais difícil do que todas essas: sobreviver à mesa de RPG do mestre Leonel Caldela! Para isso, escolheu jogar com Kir’zanaath “Kiki” Odello, uma medusa barda. Após se libertar dos piratas que a venderiam como escrava, Kiki hoje está livre. Assim,  busca recuperar o tempo perdido e explorar o mundo de Arton.

Guilherme Dei Svaldi

Parece que o jogo virou, não é mesmo? Após matar um terço dos jogadores na última mesa em que mestrou, Guilherme Dei Svaldi agora participa de Fim dos Tempos como jogador! Editor-chefe da Jambô e um dos criadores de Tormenta20, Guilherme será Arius Gorgonius Dubitatius, um minotauro estudioso, filósofo e poeta… ou seja, a vergonha da família! Apesar de ter sofrido as sanções por seus interesses divergentes da sociedade táurica, Arius tomou para si a responsabilidade de trazer a capital Tiberius de volta a seu esplendor original.

Karen Soarele

Romancista de Tormenta20 e gerente de marketing da Jambô, Karen gostou dessa história de jogar RPG ao vivo! Para isso, jogará com Aylariana Purpúrea – ou Ayla, para os mais chegados – uma sílfide que vivia tranquilamente como caixeira viajante, vendendo seus xaropes mágicos… até alguém descobrir a ineficácia de suas poções!

Rex

Para concluir essa mesa de peso, teremos Rex, o nerd mais forte do mundo. Depois de perder sanidade no Nerdcast RPG, ele agora vem perder sanidade em Tormenta20! Além disso, não satisfeito em ser marombeiro só na vida real, ele também será um brutamontes no RPG. Seu personagem é um humano que passou por experimentos, pelo cativeiro e por uma arena subterrânea mortal, até receber a chance de encontrar sua própria saída do Abismo. Nasce Rexthor, o Campeão das Profundezas!

Como acompanhar Fim dos Tempos?

Toda quinta-feira, às 20h, no Twitch da Jambô Editora. Posteriormente, os episódios ficam disponíveis na própria Twitch (para assinantes) e no Youtube da Jambô Editora (para todo público).

Nos vemos na live! 😀

Veja também

Fanarts do primeiro episódio

Mais fanarts de Fim dos Tempos

Fichas de Fim dos Tempos

Aylarianna Purpúrea

Arius Gorgonius Dubitatius

Rexthor 

Kiki

Ignis Crae

Baú Referencial: Super Robot Wars OG

O EXAGERO TOTAL PARA SUA CAMPANHA DE BRIGADA LIGEIRA ESTELAR!

Brigada Ligeira Estelar é um cenário de ficção científica com batalhas espaciais e robôs gigantes. Sendo assim, Referências são relevantes. A seção Baú Referencial nunca foi um espaço para adaptações de animes, realmente: ela sempre foi voltada à elementos de outras animações e sua adaptação ao cenário. Uma ambientação pode ser fruto de várias influências mas, apesar de tudo, precisa de identidade própria, caso contrário se tornará um Frankenstein temático.

Mas e quando a graça é jogar tudo no liquidificador e mandar ver?

Robôs gigantes! Ataques especiais com nomes gritados em combate! YAY!

Super Robot Wars Original Generation (SWROG, para encurtar): The Inspector não tem pé nem cabeça, mas é divertidíssimo e as batalhas são ótimas — cortesia de um especialista no assunto, Masami Obari.

A série é continuação do menos inspirado SWROG: Divine Wars e é baseada na linha homônima de videogames — e esta por sua vez é uma espécie de spin-off da série Super Robot Wars tradicional, famosa por reunir personagens de diferentes séries animadas para saírem no tapa entre si. Se você quer ver um Gundam peitando um Valkyrie de Macross, SWR é sua pedida.

SWROG faz basicamente a mesma coisa, mas com personagens da casa em um universo próprio, uma linha de tempo compreensível e algum desenvolvimento lógico de eventos.

De uma forma simples, o universo de SWROG pode ser definido em “e se pudéssemos transformar a mistureba dos jogos normais de SRW em um universo minimamente coerente? Por esse motivo, não se espantem com similaridades suspeitas. Quando os personagens não são derivativos, são arquétipos quase em estado bruto. Nenhum deles deveria ser confundido com um ser humano, mas isso é parte da graça.

Ah, já falei do exagero?

Tapem os olhos das crianças na sala: é MECHA PORN, gente!

VALE-TUDO DE VERDADE!

Ninguém assiste SWROG: The Inspector pelo roteiro. Aqui, todos os clichês estão no volume máximo: robôs com designs absurdos, discursos melodramáticos em cabines de piloto, ataques especiais dignos de um mangá de luta da Shonen Jump, vilões maniqueístas (no Episódio 02 um vilão diz: “Você quer evitar mortes desnecessárias de civis, eu sei mas o problema é que ADORO mortes desnecessárias de civis… BWAHAHAHA!!!”), reviravoltas que exigem suspensão de descrença…

Infelizmente, essa série também pode ser bem caótica para quem chega — e conta pontos para isso a sua quantidade imensa de personagens e robôs. Se eu fosse escolher um episódio à parte, seriam o 7 e o 10: mostram os protagonistas da história em uma missão para retomar um reino tomado por terroristas.

Para o jogador de BRIGADA LIGEIRA ESTELAR RPG, aqui tem de tudo: princesas valentes com poderes psíquicos, discursos (prestem atenção na Princesa Shine — ela é um exemplo perfeito de nobre leal entre os protagonistas), vilões maquiavélicos… o mestre pode pensar em uma campanha no teor de Gundam mas, provavelmente, seus jogadores vão deixá-la parecida é com isso!

Mas e se falarmos em abrirmos a porteira de BRIGADA LIGEIRA ESTELAR para o nível de ação, octanagem e absurdo de um SRWOG: The Inspector?

”Em Brigada Ligeira Estelar O QUÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊ??????!!!!!”

ADAPTANDO PARA BRIGADA LIGEIRA ESTELAR

Por incrível que pareça, isso é perfeito para Brigada Ligeira Estelar Alpha. O sistema foi feito justamente para esse grau de exagero, fazendo de personagens com menos níveis de poder um tanto limitados dentro de seu espectro de características.

Nesses termos, essa série é um exemplo perfeito do tom “Uh-Huuuuu!!!” de campanha (rebatizado de Épico na atual versão)! Se você por algum motivo não quiser fazer a migração de sistema quando o novo livro vier, monte personagens com doze pontos, deixe os robôs ainda mais poderosos, libere os tepeques e siga em frente!

“Ah, mas eu vou precisar de ameaças à altura para os personagens”… Ora, vocês tem os Proscritos e a Tiamat só para começar! E vocês lembram, sem spoilers, do chefe final em Belonave Supernova? Pensem nisso!

No entanto, em BRIGADA LIGEIRA ESTELAR RPG a coisa vai mudar. O sistema foi pensado para retratar de forma eficiente o gênero como o vemos nas telas — e aumentar o nível das pontuações dos robôs é apenas o começo. Vamos a uma série de sugestões para subir o tom de sua campanha, não importando a versão!

”Minha espada é maior do que a sua!”

OVER THE TOP!!!

Mais Duro, Melhor, Mais Rápido, Mais Forte: aumentar o valor das características dos robôs é o primeiro e mais óbvio passo. Isso não faz deles apenas mais poderosos em si — aumenta também o espaço de customização para seus tepeques. Com isso, você pode fazer combinações mais poderosas e com mais implementos — deixe os combos à solta em nome desse espírito! apenas lembre-se de colocar o mesmo nível de poder nas mãos dos oponentes. E falando nisso…

Personalização é Tudo: o mestre não deveria se incomodar em soltar os jogadores… porque a regra do cool é soberana! Uma solução para ajustar tais níveis de poder ao cenário seria fazer seus protagonistas membros de uma unidade de elite muito especial. Racionalizações justificariam sua existência facilmente: “estamos testando novas tecnologias com os Andro-Ginóides” ou “Depois de estudar a tecnologia proscrita, vamos reproduzi-la com nossos recursos”. 

Ameaças são Enormes: obviamente, para existirem unidades como essas, os protagonistas precisam enfrentar encrencas acima das possibilidades normais. Uma cidade fortaleza flutuante se transforma em robô gigante, causando devastação em seu mundo? Leviatãs começaram a formar cardumes no espaço e atacar planetas? Exércitos Defendróides estão construindo uma Esfera de Dyson ao redor de uma estrela, começando a resfriar os mundos ao redor?

”Qualquer tecnologia suficientemente avançada é indistinguível da magia.”

SEM MEDO DO ABSURDO

Pseudo-Ciência: vamos ser diretos — SWROG é um vale-tudo. O “Real Robot” nunca teve uma linha tão delimitada assim em relação ao “Super Robot”, mas aqui eles forçam a amizade… e em alguns momentos específicos eles patinam perigosamente perto do místico. Para encaixar isso no Sabre sem transformar tudo em baderna, o jeito é apelar para a pseudo-ciência das histórias em quadrinhos de super-heróis.

Use termos sem sentido quando analisados friamente (“quântico” é uma palavrinha mágica nessas horas, acreditem), mas convincentes em um primeiro momento por passarem uma falsa impressão científica. Configuradores são personagens coadjuvantes perfeitos para se manter por perto, podem acreditar.

Robôs Gigantes do Zodíaco: pense Shōnen de luta. Isso mesmo. Os protagonistas não precisam de energias misteriosas como o ki, o chakra, o cosmo ou o que for para manifestarem técnicas absurdas — mas o tratamento da tecnologia chega quase lá. É bom lembrar que a série é baseada em um videogame aonde robôs se estapeiam. É interessante notar que os protagonistas também agem, muitas vezes, como se este fosse um “mangazinho de porrada…”

”MORRA, SEIYA!!!!”

UM TOQUE PARA OS JOGADORES DE BRIGADA LIGEIRA ESTELAR

Entre no espírito da coisa — é pegar ou largar, sem meio-termo.

SWROG: The Inspector não é nem de longe uma obra-prima do gênero e nem pretende ser. Ela é só um mero produto de divulgação, voltado para agradar seus fãs e trazer novos consumidores para seu produto no processo. Em suma, ele é desconcertantemente honesto — mais do que vários animes que pregam contra a guerra mas vivem de sua glamourização. Sim, vocês sabem para quem estou apontando esse dedo.

Então eu só posso recomendar a aceitação dessa honestidade caso vocês queiram encampar essa abordagem: não pensem em backgrounds imensos e repletos de coadjuvantes, mantenham o senso de perspectiva e aceitem a canastrice generalizada! O clichê é seu amigo! Em suma, divirtam-se.

Mas não é este o motivo pelo qual estamos aqui?

Até a próxima.

Twitter de Brigada Ligeira Estelar: https://twitter.com/BrigadaEstelar
Blog oficial de Brigada Ligeira Estelar: https://brigadaligeiraestelar.com/

Instagram de Brigada Ligeira Estelar: https://www.instagram.com/brigadaligeiraestelar

Podcast Dragão Brasil 68: Estudando inglês pra jogar com o Henry Cavill

Por muito menos que cinco mil reais, chegou seu podcast favorito!

Della escreveu muito a Jornada Heroica

No episódio de hoje, Della nos conta mais sobre a produção da Jornada Heróica; nosso convidado, Vini, resgate um debate sobre animes e mangás que vai mais longe do que poderíamos imaginar; Trevisan da um update sobre a guerra dos consoles e American Horror Story; e Camila Gamino da sua opinião sobre Enola Holmes, além de contar sobre um modo diferente de jogar RPG no Discord! Teve também as dúvidas dos Conselheiros e um monte de aleatoriedades como de costume!

Twtich da Jambô: twitch.tv/jamboeditora

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Créditos
Participantes:
Felipe Della Corte (Twitter ), Karen Soarele (Twitter | Livros), J. M. Trevisan (Twitter | Livros), Leonel Caldela (Twitter | Livros).
Edição: Adonias Marques (Portifolio | Instagram)

Dragão Brasil 159 – Overview da Edição

E estamos chegando com o overview da edição 159 da Dragão Brasil!

Matéria de capa e principais destaques

A matéria de capa alternativa da Dragão Brasil 159 está sensacional! Nossos queridos Goblins de Valkaria nos trouxeram toda a linha do tempo do mundo de Arton comentada.

Essa matéria é um prato cheio para aventureiros que queiram explorar o cenário de Tormenta em pontos específicos da história e criar aventuras tendo como plano de fundo os acontecimentos que levaram Arton ao ponto atual. Como disseram os autores, essa é uma fonte inesgotável de aventuras em inúmeras épocas diferentes.

 

 

A matéria ainda traz uma ilustração inédita feita pelo Samuel Marcelino. Ademais, a edição 159 da Dragão Brasil conta com:

  • Dicas de mestre: onde o Marcelo Cassaro falou sobre o ativo mais valioso do RPG e sobre a mesa Lágrimas da Dragoa Rainha, onde jogou com C.H.O.O.
  • Toolbox: matéria na qual o Leonel Caldela explora os bastidores da criação de Fim dos Tempos, sua mais recente mesa de RPG que acontece toda quinta-feira, 20h, no Twitch da Jambô.

 

 

  • Caverna do Saber: onde o Felipe Della Corte, que ganhou a titularidade da coluna numa partida de jokenpô contra Guilherme dei Svaldi, escreve sobre a filosofia de design que inspirou os golpes pessoais de Tormenta20.
  • Gabinete de Saladino: nesta edição, Rogerio Saladino teceu comentários sobre as mais famosas casas assombradas no Brasil e no mundo.

Notícias do Bardo

A edição de setembro da DB também traz as tradicionais Notícias do Bardo, que trouxeram muitas novidades sobre lançamentos e relançamentos de RPG no país. Assim como uma nota sobre a nova empreitada da Jambô. Sabia que agora o leitor pode encontrar livros clássicos e contemporâneos de fantasia, terror e ficção científica no nosso site? Pois é. Esses livros foram curados, selecionados e recomendados pela nossa equipe!

Resenhas

Também como de praxe, temos 3 resenhas na edição 159. Desta vez, Thiago Rosa nos falou sobre o anime/mangá Ahiro No Sora, Davide Di Benedetto resenhou Cobra Kai, sucesso de audiência na Netflix, e Rogerio Saladino trouxe comentários sobre Lovecraft Country, a nova aposta em série fantástica da HBO.

Outros destaques

E enfim, temos os demais destaques. No Pergaminhos dos Leitores, os apoiadores mandaram suas dúvidas e comentários para serem respondidos pelos editores e colaboradores na edição.

No Pequenas Aventuras desta edição, o Davide Di Benedetto nos leva para uma masmorra. Enquanto em Chefe de Fase, o Felipe Dalla Corte e Thiago Rosa nos trazem a ficha de Dillan, um dos mais audaciosos (e ligeiros) caçadores de recompensas do oestes de Arton.

Na adaptação desta edição, que é capa da edição, o Thiago Rosa e o Glauco Lessa fizeram uma adaptação do universo de Mulan para Império de Jade e 3D&T. Os autores exploraram as origens da personagem, seus traços mais marcantes e como tudo isso pode ser inserido numa aventura. Aliás, um bônus desta edição é justamente a tradução d’A Balada de Mulan feita por Thiago Rosa.

Nesta edição, temos o conto “Agulhas Negras” pelo autor H.S. Vilella, uma narrativa sombria que se passa em um dia cinzento. A tradicional Gazeta do Reinado traz notícias do mundo de Arton.

No Encontro Aleatório, Rafael Cruz fez uma reflexão interessante sobre o que podemos trazer do RPG como aplicação prática para as nossas vidas. Bem como em Tesouros Ancestrais, Cassaro e Saladino falam sobre bioarmaduras.

Sobre a Dragão Brasil

A Dragão Brasil é uma revista de RPG, literatura fantástica e cultura nerd. A princípio, vendida nas bancas na década de 90, agora ela está de volta desde 2016 em formato digital, sendo desenvolvida pela mesma equipe dos primórdios. Todos os meses, traz conteúdo inédito de grandes nomes do mercado nacional com adaptações, contos, resenhas, notícias e dicas para mestres e jogadores.

A revista é mantida por meio de financiamento coletivo recorrente, ou seja, ela existe graças aos leitores! Seja você também um dos nossos apoiadores e receba conteúdo exclusivo todos os meses! Quanto mais pessoas se unirem a nós, mais metas serão batidas e melhor a revista fica. A partir de R$ 7, você já garante sua revista e nos ajuda neste projeto!

Bençãos da Deusa — Como começar a mestrar RPG

Como começar a mestrar RPG?

Então você quer mestrar RPG?

Independentemente de ser um jogador veterano que resolveu se aventurar do outro lado do escudo ou de um novato que já começará no meio do RPG cumprindo o papel de mestre, não há o que temer: mestrar é muito mais simples do que parece – além de ser muito divertido!

Nesse artigo, vou dar algumas dicas para quem quer aprender a mestrar sem complicações.

Um bicho de sete cabeças

Você pode ter visto algumas pessoas falando que mestrar é um ato sublime que exige todo o seu ser para divertir os jogadores, e que é tarefa para poucos escolhidos, mas eu te digo: isso é balela.

Mestrar é fazer parte do jogo e se divertir junto com todos, mas de uma maneira diferente. Não é preciso nenhuma habilidade especial pra mestrar RPG.

Ok, vou nessa! O que eu preciso para mestrar RPG?

Vamos partir da ideia de que você já tem um grupo de RPG (não tem? existem vários grupos nas redes sociais ávidos por um mestre).

Primeiro vocês vão escolher o que vão jogar. Conversem e decidam qual vai ser o sistema e cenário utilizados. Não sabe a diferença entre sistema e cenário? Eu explico isso no post Como começar a jogar RPG.

Enfim, a ideia é que seja algo que todos curtam, incluindo você. Você não está lá para servir ao grupo, e sim para se divertir junto com eles, então precisa ser algo do seu interesse também.

Montando a aventura de RPG

Com tudo escolhido, é hora de montar uma aventura. Se você tem uma ideia de história, é hora de colocar no papel – ou na tela – essa história.

Ela precisa ter uma certa estrutura, ou seja, você terá que pensar em como os jogadores vão chegar em cada parte da história de forma que faça sentido. Pode parecer difícil num primeiro momento, mas é uma questão de prática.

Uma ideia muito boa para mestres iniciantes – e eu uso muito até hoje – é usar aventuras prontas.

Em geral, a maioria dos sistemas e cenários têm suplementos ou aventuras introdutórias prontas. Como o nome já diz, elas vêm prontinhas para serem narradas, com a história já escrita, os inimigos e desafios já determinados e um objetivo final já definido.

São muito práticas, especialmente quando se está começando, pois assim é possível prestar atenção em outras coisas durante a sessão de jogo. Não tenha medo de usar e abusar de aventuras prontas.

O sistema do jogo

Claro que você precisa conhecer alguma coisa do sistema que vai mestrar, mas não precisa decorar tudo.

O mestre não tem obrigação de saber todo o livro de regras. Entenda o funcionamento básico do jogo e o resto você e o grupo vão aprendendo juntos enquanto jogam.

Ninguém vai morrer se pararem para conferir uma regra no meio da sessão ou descobrir no encontro seguinte que estavam usando uma regra errada.

Mudanças acontecem… O tempo todo!

Você pode tentar prever todos os caminhos que os jogadores podem tomar, a aventura pronta provavelmente vai trazer várias opções de acordo com o que o grupo resolver seguir, mas a grande graça do RPG é isso: é impossível prever todas as possibilidades, porque num jogo de RPG elas são infinitas.

O limite é a criatividade.

Em algum momento, os jogadores vão fazer algo que você não previu. Ou vão tomar um caminho inesperado, ou vão tentar uma ideia que você nem imaginou ser possível. Não tenha medo de deixá-los fazer o que você não pensou.

E também não tenha medo de dizer “pessoal, eu não pensei no que fazer nessa situação, então vamos fazer um intervalo/encerrar por hoje pra eu me organizar”. Você não precisa ter resposta pra tudo.

Mas eu vi numa live….

Para encerrar, esse é um ponto muito importante: não se compare com outras pessoas. Cada um tem seu jeito, seu estilo, suas experiências.

Lives de RPG são um caso ainda mais à parte: ali também tem o show para quem está assistindo. Não é errado, mas é diferente de jogar com seus amigos. Você pode se inspirar em alguma coisa que você viu e gostou, mas não tente imitar.

Descubra a forma de mestrar que funciona com você.

As sete cabeças do monstro… Pera, cadê o monstro?

Esse monstro na verdade é um gatinho muito fofinho e divertido, que até pode dar uns sustos às vezes, mas não é ameaçador.

Ficar nervoso é normal, a gente quer que tudo saia o melhor possível e todos se divirtam, então não se preocupe. Um amigo meu que joga RPG há muitos e muitos anos me disse uma vez que o dia que ele perder esse frio na barriga antes de mestrar ele para de jogar, pois é porque perdeu a graça.

Claro que você pode ir atrás de dicas, textos e vídeos para melhorar ou fazer coisas diferentes, mas isso não é o fundamental nesse primeiro momento. Mestre, veja o que funciona e o que não funciona. Esse é o essencial para começar. No final das contas, são você e seus amigos se divertindo e contando uma história juntos.

Podcast Dragão Brasil 67: Você come?

Por muito menos que cinco mil reais, chegou seu podcast favorito!

Na volta à escalação normal, Della cai mais uma vez nas garras do insidioso Gloomhaven (agora na versão PC multiplayer); Karen comemora a compra de um bolo e desafia as tradições comendo pizza no almoço; Trevisan vem direto do front da guerra entre Sony e Microsoft; e Leonel Caldela conta detalhes dos bastidores do primeiro episódio de Fim dos Tempos, sua campanha de Tormenta20 em stream na Twitch da Jambô! E ainda tivemos as dúvidas dos Conselheiros e besteiras para acompanhar!

Twtich da Jambô: twitch.tv/jamboeditora

Para escutar, clique no player acima.

Para baixar, clique no link correspondente com o botão direito e escolha “Salvar como”.

Para ainda mais conteúdo, assine a Dragão Brasil — são mais de 100 páginas de RPG e cultura nerd todos os meses: apoia.se/dragaobrasil

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Participantes:
Felipe Della Corte (Twitter ), Karen Soarele (Twitter | Livros), J. M. Trevisan (Twitter | Livros), Leonel Caldela (Twitter | Livros).
Edição: Adonias Marques (Portifolio | Instagram)

O que são fanfics e como elas estão ganhando o mercado editorial

Quando os fãs resolvem usar da imaginação para construir novas histórias em seus universos favoritos, nascem as fanfics. Conheça um pouco sobre essas obras criadas por fãs e fique sabendo como algumas dessas obras ganharam o mundo.

O que são as fanfics?

Fanfic é a abreviação de fan fiction, uma expressão em inglês que se traduz para “ficção de fã”. Ou seja, é quando um admirador se inspira em uma trama consolidada no mercado para criar uma história própria, decidindo novos destinos e situações para personagens criados por outra pessoa.

Um enredo seu com personagens da cultura pop? Parece uma ótima ideia e realmente é!

Muitas pessoas se enganam ao acreditar que as fanfics nascem e morrem como histórias de “gaveta”, pois existem vários exemplos conhecidos de best-sellers que surgiram a partir de uma história de fã.

Para citar alguns exemplos

Posso começar citando 50 Tons de cinza, romance hot que lotou tanto as filas dos cinemas quanto as livrarias. E.L James nunca escondeu a origem de seu renomado livro: Crepúsculo. Sim, 50 tons de Cinza é uma fanfic adaptada do best-seller.

Bella e Edward foram transformados em Anastasia Steele e Christian Grey, o livro perdeu o universo vampiresco para ganhar tons mais sensuais e o vampiro se tornou um playboy rico com desejos incomuns.

 

Os protagonistas das adaptações cinematográficas de 50 tons de Cinza e Crepúsculo. A imagem foi montada pelo site Antena 3.

 

Outra história que atravessa os séculos e é oriunda de outra história é Romeu e Julieta. Um dos dramas trágicos mais famosos do mundo é uma fanfic do poema de Arthur Brook.

Assim, percebemos que as fanfics abrem diversas possibilidades e vem ganhando público rapidamente. Muitas histórias chegam a milhares, algumas vezes milhões, de leituras na internet, agradando os fãs e perpetuando grandes obras.

No Brasil, não é raro uma fanfic ser adaptada e ganhar contornos próprios. Aqui, eu cito Astral, de Marcela Alban, que nasceu com Naruto, Sakura e companhia como personagens principais de uma história baseada no universo de Masashi Kishimoto. A fanfic, entretanto, transformou-se em uma história sobre Milena, a louca dos signos, em seus julgamentos e desventuras.

 

Romeu e Julieta interpretados por Claire Danes e Leonardo DiCaprio no filme Romeo + Juliet, de 1996.

A evolução das fanfics

Definir quando as fanfics começaram é quase impossível. De Romeu e Julieta a Star Trek, de Crepúsculo a Star Wars, os fãs há anos investem seu tempo em histórias baseadas em seus livros e filmes favoritos.

Esse tipo de literatura popularizou-se na década de 60 no resto do mundo. E no Brasil, vem ganhando uma quantidade de fãs cada vez maior nas redes sociais e sites especializados.

A popularização da internet é um evento crucial para o crescimento dessa categoria. Blogs dedicados a escrita e redes sociais voltadas aos escritores tornaram o escrever e disponibilizar histórias mais democrático e acessível, abrindo espaço nesse meio. Claro, como tudo na vida, esse crescimento trouxe vantagens e desvantagens ao ramo da escrita.

 

Star Wars e Star Trek, duas franquias que geram muitas fanfics. A imagem foi montada pelo site Screen Rant.

 

Enquanto a possibilidade de escrever sobre personagens favoritos cobriu a internet, trazendo textos mal-acabados, publicações sem qualquer tipo de revisão e um mundaréu de obras escritas sem o mínimo de cuidado, fomos também agraciados com histórias bem acabadas, tramas envolventes e autores dedicados e determinados a entregar o seu melhor para o público.

Se ainda existe certo preconceito por leitores que não gostam de fanfics por apostarem na falta de originalidade, esse preconceito vem diminuindo conforme os autores se dedicam mais e mais para entregar uma história coerente. Os leitores de fanfics procuram algo
inédito e criativo, que mantenha a coerência com o universo inspirado.

Existem fanfics focadas em responder pontas soltas nas histórias, aplicando teorias discutidas no meio aos fãs e muitas vezes tão interessante quanto o plot da obra.

A fanfic de Naruto que virou uma comédia sobre signos

Antes de lançar Astral pelo selo Odisséias da Jambô, Marcela Alban atingiu a incrível marca de 60 fanfics escritas.

A experiência da autora com a escrita é traduzida na qualidade da obra. E é por isso que, apesar de ser seu primeiro livro lançado, Astral é maduro, bem construído e tem uma narrativa coerente. O livro foge dos erros comuns de autores iniciantes e da habitual pressa que o escritor tem de lançar seus “filhos” para o mundo.

Marcela é prova de que um autor consegue adquirir experiência criando textos baseados em um universo existente, além de conseguir amadurecer uma ideia e, de maneira eficiente, entregar um livro de qualidade.

 

Marcela Alban e seu livro, Astral.

 

Como dito anteriormente, Astral é oriundo de uma fanfic de Naruto. Marcela aproveitou os personagens e descreveu os signos conforme a data de aniversário real deles. Naruto, por exemplo, é libriano e a personagem que o substituiu em Astral também é.

Ao decidir lançar Astral, a autora transformou a história sobre um de seus personagens preferidos em um livro engraçado sobre Milena, uma louca por signos que julga as pessoas de acordo com seu Mapa Astral. A sagacidade do livro e sua originalidade são traços marcantes.

Marcela consegue prender o leitor modelando os personagens conforme a trama avança, deixando trilhas e cenas hilárias que fazem o leitor querer ler a próxima página e descobrir como Leonel, um leonino irritante e sedutor, vai conseguir reverter a opinião dos astros!

Com personagens carismáticos e uma escrita leve e cadenciada, Astral não parecia despercebido pelos editores do selo Odisseias, mesmo sendo uma história vinda de uma fanfic. Astral foi lançado na Bienal do Livro do Rio de Janeiro em 2019.

Tudo isso começou com uma história que tinha como intenção apenas a satisfação própria, e acabou como um lançamento em um dos maiores eventos de livros no Brasil.

E você, terminou de ler pela quinta vez seu livro favorito? Sente falta das tiradas engraçadas de um personagem querido? Gostaria de conhecer outros pontos de vista daquele mundo tão bem criado por um escritor renomado? Dê uma chance às fanfics, descubra um mundo novo e divertido e aproveite para conhecer um pouco mais sobre autores com potencial e criatividade.

Brigada Ligeira Estelar e as línguas na Constelação do Sabre pt.1

Brigada Ligeira Estelar é ambientado não em um — mas em vários mundos (todos partes da Constelação do Sabre) e ele não é diferente da maioria dos cenários de RPG quando o assunto são línguas. Em suma, a interpretação sobre o tema se dobra de acordo com a conveniência e, por causa disso, todos tendem a falar a mesma língua.

Nosso convidado de hoje, o João Lucas Fraga, é tradutor profissional e tem um grande interesse (além de amplos conhecimentos) em linguística. Sendo assim, ele nos dará o prazer de interpretar a questão das línguas no cenário.

É conveniente mostrar personagens saltando entre mundos… sem se preocupar com línguas. Em Jornada nas Estrelas, inventaram tradutores universais. Em Guerra nas Estrelas, se trata da questão por alto: sempre há alguém fluente em uma língua alienígena quando é preciso, mas na prática todos falam inglês.

A princípio, é fácil imaginar a colonização da Constelação do Sabre sob um idioma comum — o Constelar — mas, se fosse dessa forma, todos teriam sido povoados por uma cultura comum. E uma olhada rápida nas relações e diferenças entre os planetas nos mostra que não é bem assim.

O Constelar é apenas uma língua franca de raiz neolatina, usada por conveniência para permitir a comunicação entre gente de culturas, planetas e, obviamente, idiomas diferentes.

A Constelação do Sabre foi colonizada por terráqueos, mas a Terra nunca foi um planeta de língua única.

Como a maioria dos colonizadores de cada planeta pertencia a uma determinada cultura há milênios atrás, o idioma desses povos acabou sendo o usado em um primeiro momento. Sendo assim, esse artigo mostrará quais idiomas formaram as línguas originais dos mundos e como eles falam o Constelar, mesmo depois de tanto tempo sob o mesmo império.

Línguas na Constelação do Sabre

Os mundos do Cabo

Altona: formado por uma miscelânea de idiomas. Em uma vista inicial, remete aos antigos Países Baixos da Terra, mas uma olhada atenta nos revela uma mistura mais ampla. Para complicar, tudo indica a herança de dialetos mais rústicos e informais (estigmatizados em algum momento como caipiras). Talvez por conta da provável civilização alienígena antiga, há muitos neologismos locais de tradução dificílima — normalmente ligados a esses elementos estranhos. Sendo assim, o Constelar aqui mantém esses traços, recheado de termos dessas línguas originais.

Albach: em um momento inicial, formado por línguas de raiz germânica mas pouco identificáveis a esta altura. Pessoas mais velhas e tradicionalistas utilizam um vocabulário exclusivo. Os mais jovens, porém, usam termos de outros idiomas e neologismos — algo da qual os velhos se ressentem. O Constelar segue o mesmo padrão, com os mais velhos sendo mais formais e rebuscados e se orgulhando de falar “corretamente”. Os mais jovens utilizam o idioma de forma fluida e dinâmica.

Annelise: de raiz alsaciana na época da colonização. Normalmente, pessoas de Annelise falarão baixo e em tom sereno (levantar demais o tom de voz, em certas circunstâncias, é visto por lá como uma falta de educação imensa), utilizando termos relativamente rebuscados. Os nativos de Annelise costumam iniciar conversas de forma extremamente doce, seja como for que isso se manifeste, e sua regionalização do Constelar incorporou os mesmos traços.

Formalidades e informalidades

Forte Martim: formado por línguas ibéricas como o português e o galego. Existem dois graus de formalidade em Forte Martim: o “informal”, entre iguais e para com aqueles socialmente inferiores — e o “formal” para com aqueles socialmente superiores. O informal varia entre amigável e diretamente desagradável. O formal é subserviente, com pronomes de tratamento aos montes e repleto de termos originalmente criados para o apaziguamento dos senhores de terra. Se o Constelar das oligarquias é o “padrão”, macaqueado das elites de Albuquerque, o dos mais pobres é rústico e carregado de sotaque.

Trianon: de clara raiz francesa e com dois graus de “formalidade” parecidos com os de Forte Martim… mas com uma diferença: há um terceiro registro, usado por rebeldes para falar de (e com) nobres. É o registro mais completamente rude de todos os idiomas. O mesmo se aplica ao Constelar local, com o registro rude sendo substituído por séries criativas de palavrões.

Gessler: um caso único na formação das línguas locais. Sua raiz linguística deriva do occitano, similar ao francês. É “O” idioma para negócios, com frases curtas e diretas ao ponto, pouco uso de adjetivos e conversas rápidas. O Constelar Gessleriano acabou absorvendo esses mesmos traços: seu falar tem um tom quase jornalístico.

Padrões e variantes

Albuquerque: traz o Constelar em sua forma mais padronizada. A língua recebe influência de todos os idiomas locais, fazendo-a mudar de forma com extrema velocidade neste mundo — novos termos surgem e somem em questão de meses.

Viskey: é um derivado radical do antigo japonês, com variantes distintas entre si. Há um sem-número de registros de formalidade diferentes, utilizados com extremo rigor. Assim, vertentes mais “bonitinhas” da língua envolvem falar de si na terceira pessoa (seguida do arcaico mas popular sufixo japonês “chan”) e outras coisas dessa natureza, enquanto tipos mais másculos falam de forma mais dramática e viril… e registros formais são muito formais. O Constelar local acabou sendo marcado por esse espírito, com a variante “fofinha” da língua se parecendo muito com a de Annelise.

Tarso: o mais radicalmente próximo à raiz latina do Constelar, com muitos ecos do italiano e uma tendência “expansiva”, especialmente quando alguém deseja reforçar um argumento. Logo, seu constelar se forjou de forma similar e com um tom mais severo, sempre com termos e expressões carregados das ideias de poder, força, trabalho e tradição — e sempre com um toque leve de ameaça se o interlocutor estiver em posição de poder na interação.

Bismarck: sua formação linguística expôs, acima de qualquer outro mundo da Constelação, sua raiz germânica — expansiva e manifestada em frases curtas, claras e diretas. Sendo assim, um nativo de Bismarck falará de modo a não dar margem a perguntas. O Constelar de Bismarck é recheado de termos regionais e eles parecem se orgulhar em manter o sotaque.

Infelizmente nosso artigo sobre as Línguas na Constelação do Sabre ficou muito grande e, por isso, precisará ser dividido em duas partes. Até a próxima!

(Arte do topo por Eudetenis).

Podcast Dragão Brasil 66: Especial Lágrimas da Dragoa Rainha

Sem choradeira, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje uma escalação de peso! Vamos com calma para não esquecer ninguém: Karen Soarele, Camila Gamino, Leonel Caldela, J.M. Trevisan, Marcelo Cassaro, Pedrok e o mestre da vez, Guilherme Dei Svaldi, debatem escolhas, acontecimentos e curiosidades de Lágrimas da Dragoa Rainha, a primeira stream canônica de Tormenta20! E claro, sobrou um tempinho para tirar as dúvidas dos nossos Conselheiros!

Twtich da Jambô: twitch.tv/jamboeditora

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Créditos
Participantes:
Felipe Della Corte (Twitter ), Karen Soarele (Twitter | Livros), J. M. Trevisan (Twitter | Livros), Leonel Caldela (Twitter | Livros), Marcelo Cassaro (Twitter).
Edição: Adonias Marques (Portifolio | Instagram)

Quando o suporte do grupo decide atacar primeiro e perguntar depois

Quando o suporte do grupo decide atacar primeiro e perguntar depois

O ano era 2019. Em minhas mãos estava um dos playtests de Tormenta 20. Havia uma nova raça, com nome estranho, que demorei para me familiarizar. Escolhi jogar com uma dahllan.

Antes de mais nada, as meio-dríades, ou dahllan, foram incluídas no T20 após a busca por uma nova raça que tivesse um representante icônico no cenário, no caso Lisandra de Holy Avenger, e alta sabedoria. Se quiser saber melhor dessa história, corre lá na DB 144 e se delicie no “Dicas do Mestre”.

Contudo, não estou aqui para dar a ficha técnica dessa raça. Vim para contar um causo e, quem sabe, ganhar mais fieis à iniciativa dahllan…

Voltando a 2019 e minha ficha (que, se fosse um espelho quando a finalizei, estaria refletindo um sorriso maníaco), eu estava ansiosa demais para testar o novo sistema. Não me recordo de todas as raças na mesa, mas lembro-me de ter um humano paladino, um ladino, um mago e a druida aqui.

Jogo vai, jogo vem…

Eu, dentro da personagem com bastante sabedoria, pouca inteligência e tamanho, fazia bem o papel suporte de irritante que no fim tentava deixar uma mensagem motivacional. Bem no estilo coach.

Sempre joguei como suporte, nunca vi problema nisso. As magias de cura e recuperação sempre foram minhas favoritas, entretanto nessa campanha eu estava inspirada a fazer diferente. Foi assim que, mesmo tendo uma classe sem perfil de ataque, acabei chegando perto de um grande e desastroso feito: quase matei sozinha um NPC muito poderoso.

E o ladino? O paladino? E o mago? Pfffff… Os dados não estavam do lado deles naquele dia.

Até aquele momento, minha personagem se limitava a curar e segurar os inimigos com a magia Controlar Plantas. Mal sabiam meus honoráveis companheiros de mesa que tudo estava sendo construído para apenas uma oportunidade. E ela chegou.

Lembrete importante: nunca menospreze seu suporte.

Eis que o grupo alcançou a floresta onde precisavam encontrar uma druída suprema magnânima, mas antes tínhamos que passar por esse guerreiro extremamente poderoso. E ele chegou montado em um alce feito de plantas.

Repito: um alce feito de PLANTAS.

Além disso, todos os seus soldados eram vegetais ambulantes.

Os olhos da Dahllan irritante aqui até brilharam demoniacamente. Era o meu momento de brilhar, e Nimb dançava animado sobre os meus dados naquele dia. Inocente, o mestre não esperava pelo que estava por vir. Da mesma forma, meus companheiros de grupo também não.

Palada quase morreu. Curei? Não. Ele que lutasse com sua auto-cura. O mago, coitado, tirava danos tão irrisórios que quase rasgou a ficha ao meio e foi jogar LoL. O ladino, então? A única utilidade até ali foi tirar uma com a cara do mago, porque nem perto da batalha ele podia chegar com seu ridículo saldo de PV.

Enquanto meus companheiros choravam por socorro, eu me enfiei no meio da batalha, usei Controlar Plantas e fui trazendo os inimigos para o meu lado. Passei em todos os testes. Cheguei a roubar um alce. Transformei em montaria para mim mesma.

Crítico atrás de crítico.

Meus companheiros agonizantes fazendo silêncio tumular.

A risada maligna de uma dahllan maluca montada num alce de alface.

Fui com tudo para o combate.

O mestre tentou avisar que o NPC era importante. Ainda assim, dei ouvidos? Claro que não.

Foi épico.

Espadas de samambaia cortando o ar. Escudos de sabugueiro sendo estraçalhados pelos golpes vorpais do meu pedaço de galho torto que chamava de arma. Alces pisoteando ao léu porque eu não tinha ações suficientes para fazer alguma coisa com eles. Nem PVs suficientes.

Minha dahllan, o símbolo da idiotice, ergueu o pedaço de galho acima da cabeça, bradou um urro megalomaníaco e voltou a descê-lo, acertando em cheio o inimigo. Assim, seiva escorreu pela boca do guerreiro da floresta ao cair de sua montaria.

Olhei-o de cima. Sorri. Meu galho estava pronto para dar o golpe de misericórdia.

Hasta la vista, baby.

Então o mestre usou seu poder de mestre e sugou a vítima para debaixo da terra antes que eu acabasse com a raça dele.

Logo depois disso fomos saber que o cara era marido da elfa druida super mega power poderosa que a gente tinha que encontrar. Até gelei. Imagina se mato o marido da mulher? Contra ela nem o maior combeiro com quatro braços e exoesqueleto reforçado teria chances.

Por fim, a gente tinha que entregar uma coruja para ela e levei um esporro por quase matar o NPC sem antes dialogar.

O que levei disso? Em primeiro lugar, uma equipe com habilidades que se complementam, com trabalho em equipe impecável e diálogo maduro, consegue jogar com harmonia e todos acabam se divertindo. E, além disso, talvez se eu tivesse feito meu trabalho de suporte e dado a oportunidade para os amigos do ataque…

Nah! Eu faria tudo de novo. Nunca me diverti tanto com minha raça de jogo!

Sessão Zero: Como incluir os jogadores na criação da campanha de RPG

Sessão Zero: Como incluir os jogadores na criação da campanha de RPG

É o dia do jogo. Você passou horas pensando e preparando a aventura, criou um mundo fantástico que mal pode esperar para mostrar aos jogadores, tem PNJs que tem certeza que todos vão amar e odiar e, o mais importante: está empolgado para narrar.

Um pouco depois que o jogo começa, entretanto, as coisas não vão bem como você esperava.

Os jogadores parecem desinteressados. Alguns mexem no celular, outros conversam sobre outros assuntos durante o jogo e, no geral, não dão muita atenção para a narrativa. Você tinha certeza que todos iriam amar o seu material, mas agora parecem entediados.

O que fazer para manter a atenção dos jogadores? Se você já narrou algumas vezes, talvez tenha passado por uma situação similar.

Há muitos fatores que podem levar a isso, porém se essa dispersão se tornar um problema, é sinal de que talvez você precise realizar uma sessão zero.

A sessão zero do RPG

A sessão zero é o encontro em que o narrador apresenta a proposta da campanha ou aventura e os jogadores criam os personagens.

Essa é uma ótima oportunidade para descobrir no que os jogadores estão interessados. Por isso, discuta o que cada um espera do jogo, que tipo de jogo desejam jogar e que tipo de história desejam criar. Apresente suas próprias ideias sobre o jogo e compare com o que foi dito. 

A sua empolgação com o jogo é tão importante quanto a dos seus jogadores, assim, em caso de divergências, o grupo deve negociar até que cheguem a um meio-termo. A medida em que a discussão avança, faça anotações listando os elementos de interesse individuais e coletivos dos jogadores – você as usará sempre que preparar aventuras e fizer decisões sobre o jogo.

Quando as expectativas sobre o jogo estiverem claras para todos, o grupo pode passar para a criação de personagens e construção de cenário colaborativa.

Construção de cenário colaborativa no RPG

Como narradores, nós gastamos bastante tempo e energia mental preparando e pensando nas aventuras, cenários e PNJs.

Logo, nosso investimento no jogo normalmente é maior, o que pode nos levar a ter apego a uma ideia de “como as coisas deveriam ser”. Dessa forma, deixar os jogadores definirem alguns elementos do cenário reforça a visão do jogo como algo coletivo, ajudando a evitar essa armadilha e abrindo espaço para que os próprios jogadores se tornem mais investidos no jogo.

Uma forma de tornar a criação do cenário mais colaborativa é através de perguntas.

Na sessão zero, você deve fazer várias delas para descobrir no que os jogadores estão interessados. As escolhas que os jogadores fazem durante a criação de personagens também dizem muito sobre seus interesses. Com base nisso, faça perguntas sobre elementos do mundo para os jogadores mais interessados nesses elementos.

Perguntas importantes

Por exemplo, pergunte ao ladino quais são as guildas de ladrões que existem na cidade. Pergunte ao elfo como são as festas de casamento do seu povo. Pergunte ao clérigo como são os templos do seu deus. Sempre que houver uma oportunidade na narrativa para preencher esses espaços, faça uma pergunta. 

O seu trabalho aqui é construir em cima das respostas, adaptando-as para para o tom da história. Não tenha medo das ideias que os jogadores podem trazer. Afinal, você ainda tem a palavra final sobre o que faz sentido para narrativa. O melhor é sempre tentar usar essas ideias de alguma forma.

Fazendo a história importar desde a sessão zero

Agora que o seu grupo tem um mundo que todos ajudaram a construir e com o qual todos se importam, você provavelmente está começando a pensar na campanha e na primeira aventura.

Você certamente pode ter uma história que deseja contar e vilões com planos terríveis para colocar em ação, mas tome cuidado para não deixar que esses planos passem por cima do que vocês já criaram juntos. A melhor campanha que você pode narrar para os seus jogadores é aquela em que apenas os personagens deles poderiam ter vivido.

Mais perguntas importantes

Para isso, novamente, faça perguntas. Pergunte aos jogadores sobre seus personagens: de onde eles vieram? Quem são as pessoas com que se importam? O que e quem eles odeiam? Com que pessoas e quais organizações eles têm contato? O personagem guerreiro veio de um vilarejo que foi atacado?

Pergunte ao jogador sobre os malfeitores. Foi algum grupo de bandidos ou uma horda de mortos-vivos? Como o personagem se sente? Será que busca vingança? O personagem mago era assistente de um necromante e então fugiu? Hmm… Será que esse necromante é responsável pela destruição da vila do guerreiro? Será que a vila era um teste para algo maior?

O melhor momento para isso é após a criação dos personagens, mas não tenha medo de perguntar durante o jogo também. Anote as respostas que conseguir e faça um mapa de relacionamento com esses itens. Assim, quando pensar sobre a campanha e criar aventuras, pense em como usar esses elementos para criar uma história única para os personagens.

Familiarizando os personagens

Em primeiro lugar, antes de criar cada aventura, pergunte por que os personagens se importam. Os jogadores vão tentar interpretar os personagens como se fossem pessoas reais, então ajude-os dando a eles motivos para seguirem o plot que você tem em mente.

Evite sempre oferecer ouro ou itens mágicos, torne as motivações para perseguir uma aventura pessoais. Sabe aqueles PNJs que seus jogadores criaram com quem os personagens podem contar? Coloque-os em perigo. Dê a entender, por exemplo, que o monge pode descobrir pistas do paradeiro do seu mestre nessa aventura.

Já existe um vilão que os jogadores odeiam e querem derrubar? Então, ofereça a possibilidade de obter informações sobre as suas fraquezas. Graças ao seu trabalho durante a sessão zero e todas as perguntas que seus jogadores têm respondido, você já tem todas as ferramentas que precisa para criar ganchos interessantes nesse ponto. Posteriormente, só é preciso de um pouco de criatividade.

E para encerrar…

E mesmo assim, você ainda pode ter sessões em que os jogadores parecem desinteressados.

Não é a sua responsabilidade, como narrador, manter o grupo engajado. Saiba reconhecer quando o grupo não está no clima para jogar e sugira ver um filme ou jogar um jogo de tabuleiro.

Entretanto, se você realizar uma sessão zero, deixar que os jogadores definam elementos do cenário, construir uma campanha a partir dos históricos dos personagens e dar motivações pessoais para que os personagens se importem com as aventuras, certamente terá um grupo de jogadores ansiosos para descobrir que vai acontecer em cada sessão.