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Escolinha de Tanna-Toh — Vícios de Linguagem

Imagem em Preto e Branco. Na esquerda está o rosto de Talude, olhando para a direita. Na direita, o rosto de Vectorius, olhando para a esquerda.ra direita, está

Olá novamente, bravos artonianos! Como diria a sabedoria da nossa madrinha, a Deusa do Conhecimento, “antes tarde do que mais tarde” chega mais um texto da Escolinha de Tanna-Toh para vocês! Hoje vamos falar de Vícios de Linguagem.

E o que são vícios de linguagem? São, em termos mais formais, desvios não intencionais da norma-padrão. Ou seja, são aquilo que consideramos como erros que acabam gerando algum problema ou ruído no texto, eles são divididos em diversos tipos e hoje vamos falar de alguns deles.

Solecismo é o que chamamos de erro de sintaxe, ou seja, erros de concordância, regência ou colocação. Em termos simples, é um erro na estrutura da frase. (Não, não tem nada a ver com o personagem comb…, uhm digo, otimizado, solar o chefe que o mestre preparou).

Concordância:

  • Os minotauro são muito briguento. (errado)
  • Os minotauros são muito briguentos. (certo)

Regência:

  • O clérigo chegou no templo. (errado)
  • O clérigo chegou ao templo. (certo)

Colocação:

  • A mestra me disse que posso. (errado)
  • A mestra disse-me que posso. (certo)

Os solecismos são muito comuns na oralidade, quando estamos em conversas (principalmente as informais), mas em situação formais, em especial nos textos escritos, são regras que precisam de atenção.

Barbarismos são erros de pronúncia, grafia ou uso que ocorrem de diversas formas, até mesmo na conjugação de alguns verbos. (E isso não tem nada a ver com personagens que têm Fúria como habilidade de classe, embora seja causa de irritação para muita gente).

Vejamos alguns dos exemplos mais comuns:

  • Falar “brica” no lugar de “rubrica”, pois a sílaba tônica é “bri”, ou falar “gratuíto” em vez de “gratuito”. (erro de pronúncia)
  • Flexionar “cidadão” para o plural como “cidadões”, quando o correto é “cidadãos”. Ou escrever “ancioso” no lugar de “ansioso”. (erro de grafia)
  • Usar “comprimento” no lugar de “cumprimento”, e vice-versa:
    O guarda comprimentou o grupo. (errado)
    O cumprimento da corda não era suficiente. (errado)
    O guarda cumprimentou o grupo. (certo)
    O comprimento da corda não era suficiente. (certo)
  • Na conjugação de alguns verbos, como “ver”:
    — Quando ver o grupo outra vez, dê a recompensa. (errado)
    — Quando vir o grupo outra vez, dê a recompensa. (certo)

Mais uma vez cabe lembrar que na fala muitas dessas ocorrências são comuns, até mesmo insignificantes ou indetectáveis (como no caso de ancioso/ansioso), mas que em contextos formais devem ser evitados ao máximo.

Ambiguidade é quando há duplo sentido em alguma frase, o que pode causar confusão em quem lê o texto. É muito comum que o pronome possessivo “seu/sua” cause isso.

  • O cavaleiro foi atrás do cavalo correndo.
    Quem estava correndo?
  • O cavaleiro estava com o guerreiro falando de sua espada.
    A espada de quem?

Para evitar a ambiguidade nessas frases poderíamos reescrevê-las.

  • O cavaleiro foi atrás do cavalo que corria.
    ou
    O cavaleiro correu atrás do cavalo.
  • O cavaleiro falando de sua própria espada para o guerreiro.
    ou
    O cavaleiro estava falando com o guerreiro sobre a espada dele.

Eco é o fenômeno que ocorre quando há repetição de sons de forma não intencional na frase, o que pode causar ruído e estranheza na leitura. Em alguns textos ocorre com a repetição excessiva de advérbios de modo (palavras terminadas em “-mente”) em um mesmo parágrafo.

  • Furtivamente, a ladina atacou calmamente e traiçoeiramente.
  • Seu coração parou de supetão com aquela ação do valentão.
  • O amor lhe causará dor sem pudor ou clamor.

Para evitar esse tipo de repetição é preciso cultivar um amplo vocabulário, de modo a ter ferramentas para reestruturar as frases conforme necessário. E claro, esse tipo de repetição pode em alguns casos ser usado como um recurso narrativo, como para evidenciar a fala de um personagem.

Bom, meus caros, este foi o texto desse mês! Espero que tenham acumulado mais XP e até a próxima!

Errata da linha Livros-Jogos

Opa, falhamos em um teste de habilidade! Que bom que marcamos a última página com o dedo…

A seguir está uma lista de erros dos livros-jogos. Incluímos apenas erros que podem prejudicar a compreensão do texto ou das regras do jogo; pequenos erros tipográficos não foram incluídos.

Caso você encontre um erro que não esteja listado aqui, avise-nos através do formulário de contato do site ou do fórum.

Pedimos desculpas por qualquer inconveniente, e desejamos uma boa leitura e um bom jogo!

A Cidade dos Ladrões

Referência 195, linha 3: onde se lê “vá para 288”, leia-se “vá para 268”.

As Cavernas da Bruxa da Neve

Referência 101, linha 2: onde se lê “um símbolo em forma de círculo”, leia-se “um símbolo em forma de quadrado.

A Cripta do Feiticeiro

Referência 256, linha 5: onde se lê “número 3”, leia-se “número 5”.

Referência 266, linha 7: onde se lê “centro e sessenta e nove”, leia-se “centro e dezenove”.

Referência 380, linha 2: onde se lê “some 1 ponto de Energia”, leia-se “some 1 ponto de Habilidade”.

Criatura Selvagem

Referência 192, parágrafo 3, linha 3: onde se lê “dfdvzba po nvmfrp odfstb arfffrfncjb adba”, leia-se “dfdvzba po nvmfrp abda apbgjnba adba”.

Referência 443, linha 7: onde se lê “ou direita (vá para 181)?”, leia-se “ou direita (vá para 81)?”

Guerreira das Estradas

Referência 142, última linha: onde se lê “vá para 35”, leia-se “vá para 25”.

Referência 341, última linha: onde se lê “vá para 32”, leia-se “vá para 22”.

O Feiticeiro da Montanha de Fogo

Referência 249, parágrafo 4, linha 4: onde se lê “Se desejar ficar, vá para 204”, leia-se “Se desejar ficar, vá para 304”.

Ossos Sangrentos

Referência 32: onde se lê “Você quer desafiar o trapaceiro quanto a esta suposta fraude (vá para 285)”, leia-se “Você quer desafiar o trapaceiro quanto a esta suposta fraude (vá para 258)”.

Referência 195: onde se lê “Vá para 147”, leia-se “Vá para 96”.

Retorno à Montanha de Fogo

Referências 216 e 364: onde se lê “Vá para 147”, leia-se “Vá para 247”.

Viver ou Morrer

História Viagem Maldita, referência 30: abaixo da mensagem do rascunho deve-se considerar a existência do seguinte desenho:

A Espada do Samurai

Referência 2, linha 5: onde se lê “maça”, leia-se “maçã”.

Referência 2, enigma: onde a resposta do enigma, “ovo”, enviaria ao ponto 52, entende-se que envia ao ponto 53.

Referência 53, enigma: onde a resposta do enigma, “enigma”, enviaria ao ponto 49, entende-se que envia ao ponto 39.

Templo do Terror

Referência 129: onde se lê “Quando o verme de areia finalmente morre”, leia-se “Quando a tempestade de areia finalmente termina”.

A Nave Espacial Traveller

Referência 120: onde diz para ir até a referência 269, o correto é 296.

Encontro Marcado com o M.E.D.O.

Referência 118: onde diz para ir até a referência 347, o correto é 437.

Podcast Dragão Brasil 164 — Smash Bros de Alto Desempenho

Discutindo o arco de redenção de Renato Gaúcho, chegou o seu podcast favorito!

No episódio de hoje, J. M. Trevisan, Glauco Lessa e Thiago Rosa falam da obra prima que é The Good Place, das expectativas para God of War Ragnarok, o vício em Marvel Snap, a ascensão do Operário para a Série A no Football Manager e os fenícios vikings (?) de Humankind!

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A Jornada da Mestra — Às vezes, mestrar RPG não é para você

Mestre Dos Magos / Caverna Do Dragão / Treta / GIF - Careful Dungeons And Dragons Dungeon Master - Discover & Share GIFs

Que papo é esse? Qualquer um não pode ser mestre?

Exatamente, jovem padawan. Entretanto, o buraco aqui é mais embaixo. Mas o que isso quer dizer? Que você não é obrigado a mestrar, seja porque não gostou da dinâmica ou porque apenas não quer. 

Mestrar não é uma hidra de sete cabeças, mas exige um certo trabalho, sobretudo se você decide criar a sua própria história. E, mesmo utilizando uma aventura pronta, é sempre de bom tom ter um planejamento mínimo. Tenha sempre em mente que o fator caos dos jogadores pode te levar a qualquer lugar.

Não sei se posso criar uma checklist de características que um mestre deveria possuir — nem gosto muito disso —, mas posso falar sobre alguns pontos percebidos após um ano nessa aventura.

Imparcialidade

Judge Juiz GIF - Judge Juiz Juiza - Discover & Share GIFs

É bem chato quando aquela pessoa faz uma bobagem astronômica e sai impune, não é? É triste quando sua mãe guarda uma foto 3⁄4 sua na carteira, com aquela cara de desastre, mas mantém um pôster de cinema do seu irmão na porta de casa.

O mesmo serve para seus jogadores. 

Se um único personagem recebe toda a sua atenção, não é bacana. Imagine você, sentado numa mesinha de bar com seus amigos. Um deles convidou a galera, mas ele só responde um amigo em específico, ignora você e o resto ou responde na base do “uhum, ok, ciente”. No mínimo estranho. Não seja assim.

Se um personagem toma uma decisão duvidosa e não recebe uma consequência a altura, abrem-se portas para que os outros tomem as mesmas ações. E se você não tiver o mesmo tratamento com os outros, punindo-os pela ação questionável, eu mesma pergunto quanto custa o valor do suborno.

Isso nos leva ao próximo ponto.

Honestidade

Missão Impossível: Confissão Sacramental - O Catequista

Seja honesto com seus jogadores. Somos todos amigos, adultos e maduros, fingindo lançar magias com sonoplastia improvisada. A comunicação é importante, portanto seja honesto sobre suas ações e decisões. 

Tirou um natural naquela briga importantíssima? Oh, well

Um jogador ficou frustrado porque não compreendeu uma decisão sua? Explique

O monstro morreu com um único hit porque você balanceou mal? O monstro ficou muito badass porque você enlouqueceu e perdeu a mão? Cabe um balanceamento de última hora, caso você não queira um combate anticlimático, ou outra solução criativa. Pode dizer depois, não faz mal.

Não conseguiu planejar nada para a sessão? Diga. Não fazemos uma campanha sozinho.

Um jogador tomou a pior decisão possível e ele vai morrer por isso? Mate-o. O time inteiro, numa mesa na qual eu sou jogadora, tomou uma decisão extremamente burra e o mestre fez um TPK sem dó. Lembrando que, caso os jogadores sejam iniciantes, você pode contornar isso com outras decisões. Eu sempre digo que matar é muito fácil, seja criativo. Arranque um braço, um olho, mate um npc querido.

Criatividade e Jogo de Cintura

Imagens e Gifs dançando - Gifs e Imagens Animadas

Dois pontos que se complementam porque você, em algum momento, vai ter que rebolar, rebolar, rebolar. Jamais tenha certeza do que te espera, com exceção do caos. Sempre achei que Valkaria perderia o posto de padroeira dos aventureiros para Nimb. 

Você não precisa de criatividade apenas para construir a história, mas para resolver os pepinos que surgem durante as sessões. Como eu já disse, caso você não queira matar um personagem, por qualquer motivo que seja, há inúmeras outras formas de punir o personagem. Arrancar um braço do guerreiro para deixá-lo com um debuff em seus ataques, diminuir um atributo chave ou selar a magia do arcanista e etc. Tem espaço para tudo.

Paciência

Classe; Monge | Wiki | [RPG] Ilha - Godashi Amino

É importante ter paciência para entender seu próprio tempo e o tempo dos jogadores. Para aceitar que cagadinhas vão acontecer, para lidar com os próprios erros, deslizes, decisões duvidosas e as bombas que os jogadores atiram em nossas mãos.

Mestrar não é uma tarefa árdua, mas exige um certo tempo e paciência para planejar e construir. Sejam horas procurando pelo handout perfeito, seja planejando a próxima sessão ou o próximo arco da campanha.

Mas, é claro, toda paciência tem limite. Você não precisa ser paciente com aquele jogador babaca, que está ali apenas atazanando o juízo alheio. Dá sempre para conversar antes de uma decisão, mas ninguém é obrigado a aturar gente sem noção. 

E lembre-se: você não é babá. Deixe que os personagem resolvam seus problemas, eles que se virem com o fantasma das consequências.

Bebam água, comam frutas e até a próxima!

Podcast Dragão Brasil Especial — Tormenta20 Jogo do Ano

Gastamos todos os PM para fazer um Episódio Especial (+4 para todo mundo que ouvir!) sobre a edição Jogo do Ano de Tormenta20!

Você vai ter que aprender um jogo todo de novo? Claro que não! Tormenta20 Jogo do Ano traz melhorias, mas ainda é o mesmo jogo. Mas então quais são as novidades? Simplificações? Novos poderes?  Saiba tudo neste episódio com os excelentíssimos Irmãos Dei Svaldi e Thiago Rosa!

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Brigada Ligeira Estelar: O Ano Perdido — Episódio Quinze: O Escudo das Armas

Anterior: a Brigada Ligeira Estelar chegou à lua Vesna, de Dabog, aonde denunciaram irregularidades para o Governador das Seis Luas. Consequentemente, se meteram no centro de uma crise política e, portanto, tem um último nó a desatar antes de seguir viagem em busca de sua misteriosa tecnologia alienígena. Contudo, não será nada fácil.

Local: Vesna (lua do planeta Dabog)

Situação Prévia:

Vesna abrigará uma reunião entre um representante do Príncipe-Regente de Arkady, um mediador imperial, o governador das luas de Dabog (Alik Dagar) e os regentes governamentais de cada lua. Os protagonistas devem depor sobre os eventos em Ziva. Uma representação em aço do Escudo das Armas de Arkady será trazida como símbolo de restabelecimento da ordem.

Evento:

Entretanto, na calada da noite, o escudo das armas desapareceu. Assim, caso isso venha a público, passará à população uma desastrosa mensagem de ineficiência! Ou seja, cabe a nossos personagens manter tudo em segredo e dessa forma recuperar o item antes dessa reunião a portas fechadas, quando ele for exibido ao povo. Entretanto, a coisa é mais complexa.

Na verdade, um grupo separatista está esperando esse momento público de vergonha alheia, antes de reivindicar sua autoria. Todavia, não são apenas eles os únicos responsáveis por essa história. Sendo assim, quem seria o culpado? Aliás, ele não fará de tudo para se colocar no caminho de nossos protagonistas enquanto o momento da verdade não chegar?

Reviravoltas

Investigação: um obstáculo para achar os responsáveis é a existência de inúmeros grupos separatistas nas seis luas, na maioria compostos por grupos pequenos — porém com ambição em excesso e juízo de menos. Dessa forma, é bem possível cruzar com o grupo errado e deliberadamente, por disputas ideológicas, eles indicarem outro grupo errado…

Cui Bono?: o regente governamental de Ziva, cujos atos estão sob julgamento, obviamente é o maior beneficiado pelo crime. Contudo, após a reivindicação de autoria do ato, há homens infiltrados para eliminar os terroristas antes que abram mais a boca. Logo, é preciso salvá-los, mas eles também tem seus robôs de combate e não estão dispostos a ouvir…

Como se Isso não Bastasse: nesse ínterim, nossos vilões regulares querem se aproveitar desse caos para roubar as tecnologias alienígenas. Portanto, eles podem oferecer para o regente governamental de Ziva uma proposta simples: armas incomuns (e mais potentes) para os seus homens na caça aos personagens jogadores. Assim, em troca, eles só querem as peças.

Epílogo

Caso tudo corra bem, o escudo das armas será exibido antes do julgamento a portas fechadas. Como a regência governamental de Ziva é um cargo nomeado pelo governador dos territórios lunares (com aval do Príncipe-Regente de Arkady), provavelmente ele apenas será “convidado a se demitir” para evitar escândalos. Mas essa história pode não ter acabado aqui…

Ideias

Puxadas de Tapete: pense em reviravoltas atrás de reviravoltas. Assim, é interessante ter algum senso de humor nesse contexto. Os personagens seguem pistas falsas que levam a pistas falsas. A inclusão de vilões recorrentes existe para colocar os personagens na trilha certa.

Torne tudo Difícil: o grupo separatista teve o acesso à peça facilitado e assim, seu depoimento vai resolver a questão. Porém, eles ainda são um grupo separatista: por menos espertos que sejam, não querem ser presos. Dessa forma, os vilões recorrentes podem ajudá-los a escapar, complicando tudo.

Considerações para Brigada Ligeira Estelar RPG

A ideia, aqui, é retomar o lado mais capa-e-espada da ambientação. Os aspectos políticos são mais um pano de fundo para uma aventura rocambolesca, na qual robôs gigantes são mais pontuais. A inclusão de vilões regulares é um modo de oferecer adversários com face e, assim, oferecer um rumo aos protagonistas — se eles estão aqui, algo está acontecendo.

Para tornar essa aventura um one-shot, desvinculado da trama central, em primeiro lugar remova os vilões regulares e substituam-nos por um nobre de Zeme ligado ao regente governamental. Em segundo, altere o final para que tudo se resolva aqui.

Divirtam-se.

Episódios Anteriores

00 — Introdução (AQUI) 
01 — O Sinal Desconhecido (AQUI)
02 — Madredeus (AQUI)
03 — A Fortaleza Lunar (AQUI)
04 — Cidade do Perigo (
AQUI)
05 — O Templo dos Guerreiros (
AQUI)
06 — Zona Devastada (
AQUI)
07 — 0,8 Miligramas por Litro (
AQUI)
08 — Leviatã Ataca! (
AQUI)
09 — Duelo na Área 77 (
AQUI)
10 — O Cio dos Dragões (
AQUI)
11 — Prisioneiros dos Piratas (
AQUI)
12 — A Voz Soberana (
AQUI)
13 — A Fúria dos Nephilim (
AQUI)
14 — Proposta Maldita (
AQUI)

Twitter de Brigada Ligeira Estelarhttps://twitter.com/BrigadaEstelar
Blog oficial de Brigada Ligeira Estelar:
https://brigadaligeiraestelar.com/
Instagram de Brigada Ligeira Estelar:
https://www.instagram.com/brigadaligeiraestelar

Podcast Dragão Brasil 163 — A Vingança do Névoa

Gastando dinheiro em cartinha, chega o seu podcast favorito!

No episódio de hoje,  J. M. Trevisan, Glauco Lessa e Thiago Rosa conversam sobre o grande desafio de gerenciar um time em Football Manager, os temas sombrios do filme Sorria, o colecionismo e a difícil vida heroica de Starman, a mesa especial de Halloween “Red Bistrot” do canal Critical Skills, além do lançamento bombástico do novo card game Flesh & Blood aqui no Brasil! Claro, ainda sobra bastante tempo para responder as dúvidas dos inoxidáveis Conselheiros!

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Podcast Dragão Brasil 162 — O Fantasma do Golpe

Quebrando a sua estante, chegou seu podcast favorito!

Neste episódio, J. M. Trevisan, Glauco Lessa e Thiago Rosa conversam sobre documentários envolvendo golpistas e suas histórias insólitas, o retorno do mangá Hunter x Hunter, a releitura de arcos nostálgicos de HQ, as primeiras impressões de um novo leitor sobre as Crônicas de Dragonlance e novas comprinhas de livros de RPG (que é um hobby totalmente diferente de jogar todos eles!). Ainda deu tempo de responder as perguntas criativas dos magnânimos Conselheiros!

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Um deus? Pfff! Eu sou abençoado pela sorte!

Dessa vez vou contar a história de um novato que ficou emocionado com a sorte que estava tendo nos dados e decidiu confrontar um deus.

Prontos para mais um causo de RPG?

Sorte de principiante

Todo mundo sabe que a “Sorte de Principiante” é uma constante nas mesas de RPG. Já cheguei a crer que seriam as divindades nerds que dão esse empurrão para ter mais um coitado convertido ao RPG. Depois de um primeiro encontro épico, é quase certo que a pessoa vai querer continuar. Quem não curte uma boa sorte?

Aí descobre que a vida de um RPGista não é tão colorida e poderosa…

Enfim, o novato protagonista desta crônica era um guerreiro (clássico) e, até alcançar o NPC misterioso, havia desfrutado do sabor de vitórias cheias de acertos críticos e narrações memoráveis do mestre.

Os outros na mesa, jogadores já experientes e calejados pelos dados ruins da vida, soltaram o bordão “sorte de principiante” desde o início, mas ainda assim o ego do guerreiro foi esmagando o seu bom senso.

O mestre, velho de mesa que só, não deixou passar essa oportunidade e narrou de forma dramática a chegada de um NPC escondido em uma capa negra e falando com a voz grave.

“O que quer aqui, forasteiro?” perguntou o guerreiro no seu tom mais debochado.

Risos baixos entre aqueles que já sabiam que ia dar merda.

“É intimidação?” retrucou o mestre com um sorriso de quem esconde a malandragem.

“Posso intimidar?” olhinhos brilharam segurando firme o D20.

“Pode tentar”

 

Uma regra não falada entre os jogadores é: Não mate o NPC! Ele pode ser importante! (além de “não mate o mensageiro”)

Animado com o potencial novo alvo, o guerreiro apontou sua espada para o estranho encapuzado e deixou uma ofensa gratuita (quem nunca?).

“Relaxa, cara! Ele pode ser um aliado” um veterano tentou argumentar, mas o guerreiro deu um passo à frente, ignorou o conselho e continuou seu corajoso embate.

O mestre ainda ofereceu outra solução através de diálogo, mas nada adiantou. O novato estava cego pelo brilho dourado do poder de primeiro nível, brandindo a espada que ganhou no kit básico continuou até que os insultos tornaram-se mais corajosos.

O grupo deixou para ver o que ia acontecer, alguns até dando um pouco de corda, outros desacordados esperando a merda acontecer. E ela aconteceu.

O NPC se apresentou como o avatar de um grande deus daquele mundo, que havia ido até lá para presenteá-los com artigos poderosos, mas aquele guerreiro insultava a sua imagem, o desrespeitou e iria receber uma lição.

“Um deus? Pfff! Eu sou abençoado pela sorte!” foi a última fala do guerreiro.

 

E morreu

Brincadeira. Ele não morreu, não, mas tomou um susto danado e que rendeu uma memória engraçada para ele e para o grupo.

E você? Já encarou um NPC importante e se deu mal? Conta aí!

E já tá sabendo que a primeira light novel de 3DeT Victory está em pré-venda? Pois já pode avisar todo mundo, pois Era das Arcas já está entre nós! 

 

Leia as outras Crônicas do RPG aqui.

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161 – A experiência da decepção

Chegando na maeiórrr joelhada carioca, aqui está seu podcast favorito!

Neste episódio, Glauco Lessa, Thiago Rosa e Victor Lucky comentam como é jogar Tormenta20 com gringos, o novo Monkey Island, as aventuras em Tunic (o joguinho da raposa sapeca), o hype de Oito Nuvens e dividem um momento de desabafo catártico sobre as dificuldades insalubres que vivem os fãs de Bleach nos dias de hoje. Ainda deu tempo de falar mais bobagens e responder as dúvidas dos Conselheiros!

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Escolinha de Tanna-Toh — Acentuação

crase

Olá novamente, bravos artonianos! Depois do mês em que as instalações educacionais desta coluna estavam em reforma, a Escolinha de Tanna-Toh está de volta! (Eeeeeee!!!) Este mês iremos falar de um assunto para o qual muitas pessoas acabam não dando atenção no dia a dia e muitas vezes deixam de usar ou apenas seguem o que “parece” certo, vamos falar sobre acentuação!

Acentos gráficos são pequenos sinais gráficos usados para marcar a tonicidade de determinadas palavras em português. No Brasil, usamos dois acentos tônicos, são eles: o acento agudo (´) e o acento circunflexo (^). O acento grave (`), também conhecido como crase, é usado para marcar a contração da preposição “a” com as formas femininas do artigo “a” e o pronome demonstrativo “a”, e da qual já falamos por aqui. Já o til (~) é usado para marcar nasalidade, não tonicidade na palavra, embora em boa parte das palavras em que o til é usado, seja também na sílaba tônica.

Antes de seguirmos adiante: preciso deixar claro que esse texto não se propõe a listar todas as regras de acentuação. O intuito do texto é esclarecer algumas das regras principais, sem abordar casos muito específicos e/ou muito raros.

Palavras de uma sílaba só, chamadas monossílabos ou palavras monossilábicas.

Apenas as palavras monossílabicas terminadas em “a”, “e” e “o” recebem acento, mesmo que sejam seguidas de “s”:

  • Cá, gás, pá, fé, três, pé, nó, nós, dó.

Já as monossílabas terminadas em “i”, “u” ou “z”, não recebem:

  • Ti, li, vi, tez, vez, paz.

Palavras cuja sílaba tônica é a última, no caso, as oxítonas.

Apenas as oxítonas terminadas em “a”, “as”, “e”, “es”, “o”, “os”, “em” e “ens” recebem acento:

  • Está, café, jiló, ninguém, após, parabéns.

Paroxítonas, palavras cuja sílaba tônica é a penúltima.

Todas as palavras paroxítonas terminadas em “i”, “is”, “u” e “us”:

  • Júri, pônei, bônus, vírus.

Paroxítonas terminadas em consoantes:

  • Difícil, fácil, ágil, cânon, pólen.

Paroxítonas terminadas em “ão” e “ãos”:

  • Bênção, órgão, órfão.

Por fim, paroxítonas terminadas em ditongos, com ou sem “s”:

  • Área, régua, água.

Todas as palavras proparoxítonas, ou seja, com a sílaba tônica sendo a antepenúltima, são acentuadas:

  • Métrica, música, mágica, tática, básica, matemática, dúvida.

Essas são, como falei no começo do texto, regras básicas, às quais a maioria das está acostumada, mas há diversas outras. A seguir, falarei de algumas mudanças após o Acordo Ortográfico e que muitas pessoas ainda confundem, já que várias palavras perderam o acento, ou como se diz por aí: “o acento caiu”. Ri sozinho quando descobri que o acento de “voo” tinha “caído”. Me perdoem pelo trocadilho.

Deixaram de receber acento diversas palavras, muito comuns para o vocabulário de nós, RPGistas, aqui vai uma lista de algumas delas:

  • Goblinoide, humanoide, paranoico, heroico, jiboia, ideia, plateia.
  • Voo, veem, preveem, enjoo, povoo.

No entanto, alguns dos acentos diferenciais não foram abolidos. Enquanto para diferenciar os termos “pode” e “pôde”, o acento é obrigatório:

  • Ele pode chamar a guarda a tempo. (ele tem o poder, a capacidade, a possibilidade, de chamar a guarda, verbo no presente do indicativo)
  • Ele pôde chamar a guarda a tempo. (ele conseguiu chamar a guarda, verbo no pretérito perfeito do indicativo)

Para os termos “forma” e “fôrma”, o acento diferencial é facultativo:

  • A forma daquele elemental era assustadora.
  • Aquela era a melhor fôrma da padaria.

O acento circunflexo deixou de ser usado na conjugação de alguns verbos, tais como leem, veem e creem, que antes do Acordo eram grafados assim: lêem, vêem e crêem. O mesmo ocorreu com “voo”, do verbo voar, citado acima.

No entanto, ele foi mantido em outros verbos, o que causa alguma confusão. Os verbos “ter” e “vir” mantiveram o acento circunflexo em sua conjugação para a 3ª pessoa do plural (eles/elas), mas se manteve sem acento para a 3ª pessoa do singular (ele/ela):

  • A necromante tem poder sobre os mortos-vivos. (ela tem)
  • Os juízes têm o poder de decisão. (eles têm)
  • O herói solitário vem pela estrada. (ele vem)
  • As medusas vêm nessa direção. (elas vêm)

O mesmo vale para verbos derivados de “ter” e “vir”: conter, deter, manter, etc. Com a diferença que conjugados na 3ª pessoa do singular, esses verbos recebem acento agudo e na 3 ª pessoa do plural recebem o acento circunflexo:

  • O frasco contém a poção de cura. (ele contém)
  • As garrafas contêm veneno. (elas contêm)
  • O xerife mantém a cidade em ordem. (ele mantém)
  • As clérigas detêm o poder dos deuses. (elas detêm)

Por hoje é isso, caros artonianos! Espero que as dicas e regras ajudem a esclarecer as dúvidas mais frequentes sobre o tema.

Até o próximo mês!

Podcast 160 – A cigarra e a formiga do anime

Denunciando o privilégio dracônico, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, J.M. Trevisan, Thiago Rosa e Glauco Lessa comentam
o apocalipse dos games de futebol, o filme Hellraiser (aquele original, de 1987), a obra de Chuck Palahniuk (o cara do Clube da Luta), como a Disney sequestrou Bleach e porque o Thiago não consegue usar lente de olho de gato! Também sobrou tempo pra contar o que acontece em Oito Nuvens, falar um monte de bobagens e ainda responder às dúvidas dos Conselheiros!

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