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Podcast Dragão Brasil 190 — A Volta Do Sr. Porrada

Com a loucura de Bill Gates, chegou seu podcast favorito!

Neste episódio, J.M Trevisan, Glauco Lessa e Thiago Rosa conversam sobre NBA 2k23 e o efeito mandela de Magic Johnson, a perfeição de Homem-Aranha Através do Aranhaverso, a participação especial do Sr. Porrada em Legado do Ódio e mais um pouquinho de Zelda: Tears of the Kingdom! Ainda houve tempo hábil para responder as dúvidas dos inexpugnáveis conselheiros!

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Podcast Dragão Brasil 189 — Videogame Forever!

Mandando maguinhos chatos para aquele lugar, chegou seu podcast favorito!

Neste episódio, J. M. Trevisan, Glauco Lessa e Thiago Rosa conversam sobre as andanças errantes em Breath of the Wild e Tears of the Kingdom, o conhecimento de basquete que os jogos da NBA podem fornecer (mesmo que você não assista as partidas), o desfecho com chave de ouro de Guardiões da Galáxia 3 e as inusitadas aventuras do herói Vibration Man?! Ainda houve tempo para responder as dúvidas dos Conselheiros!

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Da Stream para Ordem Paranormal RPG: Criar seu Santo Berço

Da Stream para Ordem Paranormal RPG: Criar seu Santo Berço

Se o título desse artigo chamou a sua atenção, você, como eu, deve gostar da criação do “Cabeludo“. Contudo, está na hora de desmascarar seus segredos (ou ao menos tentar). Da Stream para Ordem Paranormal RPG é uma coluna aqui na Jambô, onde vou trazer para as mecânicas do livro, criaturas, eventos e artefatos que vimos apenas nas temporadas transmitidas. Neste artigo, vamos abordar como criar seu Santo Berço!

Resumindo, em O Segredo na Floresta, nos é apresentada Santo Berço, uma cidade misteriosa, cheia de habitantes incomuns, elementos sombrios e tempo desconexo. Vamos entender qual a estrutura dessa cidade e destrinchá-la neste artigo para que você também possa “criar seu Santo Berço”! Não sabe do que eu estou falando? Então clique aqui e conheça: Ordem Paranormal — O Segredo na Floresta.

Mas, antes de continuarmos, se você ainda não assistiu, fica aqui o ALERTA DE SPOILER!

Fundação

Antes de qualquer coisa, você pode saber tudo sobre Santo Berço clicando aqui. Para não deixar o artigo muito longo, vou direcionar o texto considerando que você já assistiu ou leu sobre esta pacata cidade enevoada.

Sabemos que, não apenas Santo Berço, mas Heilag Vagga (cidade fundada na costa da Islândia), foram erguidas ao redor da influência causada pela presença de uma Relíquia.

Você pode ler mais sobre as Relíquias clicando aqui, mas em resumo, elas seriam quatro itens de imenso poder, um de cada Elemento (Morte, Sangue, Energia e Conhecimento), portados por quatro Marcados, completamente consumidos pelo Elemento em si.

Independente disso, é fácil compreender que, desde que haja resquícios de uma Relíquia, as interferências na Realidade são mais do que suficientes para mudar até mesmo as regras da físico-química ou do espaço-tempo.

Santo Berço foi fundada por cinco ocultistas cientistas, com o intuito de estudar e concretizar a formação do que iríamos descobrir ser o Deus da Morte. Para alimentar o Coração de Lodo que daria vida ao tal Deus da Morte, era necessário Energia Potencial (vida em sua essência, seja de humanos, animais ou plantas).

Pensando nisso, a formação de uma pequena civilização separada do mundo pelas distorções de Morte é o terreno ideal para experimentos e aquisição de energia vital.

Além dessa inspiração para criar seu Santo Berço, podemos comparar essa fundação com Raccoon City, a cidade de Resident Evil 1, que vivia ao redor da Corporação Umbrella, dependendo do que ela oferecia e servindo de cobaia para seus experimentos com armas biológicas até o fatídico acidente que dá início ao jogo.

Escolha uma Relíquia

Sabemos que os únicos exemplos de Santo Berço que temos envolvem Morte (principalmente pela desconexão com o espaço-tempo), mas se tratando do seu RPG, meu lugar aqui é te oferecer possibilidades. Se trata de criar sua cidade sobrenatural e não copiar o que o cabeludo fez.

O primeiro passo para criar seu Santo Berço, é escolher uma Relíquia que não precisa, necessariamente, estar lá. Use a influência dessa Relíquia para criar um evento macabro que daria origem a cidade.

Veja algumas sugestões:

Conhecimento

Há séculos atrás, por um breve momento, um Marcado, fazendo uso da Máscara do Desespero, rasgou o véu de mentiras desse mundo e obrigou um grupo de pessoas a nunca mais serem capazes de mentir. Essa maldição se atrelou aos descendentes dessas pessoas e, incapazes de viver em sociedade, ergueram sua própria comunidade onde estudam, há décadas, métodos de se curarem dessa maldição, independente dos meios necessários.

Energia

Famílias de ocultistas milionárias e maléficas, influenciadas pelo caos do Anfitrião, decidiram criar seu próprio mundinho doentio onde pessoas são tiradas de suas vidas desde pequenas e levadas para uma comunidade isolada. Nesta comunidade, eles precisam lutar por sua vida em jogos mortais envolvendo o paranormal, enquanto os esnobes milionários se satisfazem assistindo o sofrimento e a loucura.

Morte

Diferente do que imaginamos, as raízes de árvores e as hifas dos fungos podem formar conexões biológicas há milhares de quilômetros de distância. Qualquer uma dessas cadeias biológicas sendo contaminadas pelo Lodo do Coração que deu origem ao Deus da Morte é suficiente para que qualquer local no espaço-tempo da Terra seja igualmente perturbado, dando origem a novas minas de cristais e efeitos semelhantes aos de Santo Berço.

Sangue

A Terra é marcada por incontáveis eventos sanguinários e é impossível determinar se qualquer um deles foi fruto da presença do Trono. Um único grupo de mercenários, atuando em guerras recentes, botaram os pés nos domínios do Trono, enquanto este não estava sendo portado. Atualmente, eles são os responsáveis por fundarem uma sociedade secreta, fundadora de uma pequena nação discreta, onde todos são transformados em humanos extremamente belicosos e loucos pelo derramamento de sangue, enquanto vendem uma fachada de refúgio para ex-militares.

Aparência e Estrutura

Santo Berço é uma cidade que lembra muito vilarejos da idade média, possuindo um alto contraste em relação à Carpazinha ou qualquer cidade moderna. Isso se dá graças a interferência no espaço-tempo trazida pela Morte. Isso facilita que a cidade tenha uma estética simplória, sem tecnologia e com eventos sobrenaturais sendo facilmente aceitos sob o pretexto de magia.

Você pode aproveitar dos mesmo argumentos ao criar seu Santo Berço, fazendo uso do Elemento Morte, ou experimentar coisas novas como:

  • Uma cidade que ainda vive uma vida próxima da Grécia Antiga;
  • Uma comunidade ilhada que ainda acredita fazer parte do Japão feudal;
  • Uma civilização visionária, oculta sob o mar e com estética submarina, que acredita no uso da Energia como o futuro da humanidade;
  • Um castelo inteiro como Mont Saint-Michel, na França, de sábios que escondem mistérios do mundo todo;
  • Um porta-aviões em águas internacionais que esconde assassinos em série no meio de ex-militares mutilados e deprimidos.

População e Cultura

Uma vez que você já determinou a aparência e estrutura, ao criar seu Santo Berço, fica fácil imaginar como a população da cidade se organizaria.

Seguindo com os exemplos dados até aqui, imagina-se que uma ilha japonesa perdida no tempo ainda seria ocupada por extremistas nacionalistas, samurais e uma população muito sofrida sob o julgo das espadas de seus mestres.

A civilização submarina seria dotada de grandes mentes inventivas, amantes de todas as áreas da ciência, com diversas tecnologias paranormais, tanto mecânicas quanto biológicas, sendo desenvolvidas. Infelizmente, isso também significa a presença de muitos egos no mesmo ambiente. Decisões políticas como a administração do dinheiro e a organização das tarefas consideradas inferiores por eles, podem resultar em muito conflito interno.

O porta-aviões seria um ambiente intenso, cheio de dor e sofrimento, ao lado de violência e humilhação. A lei do mais forte reinaria e ninguém confiaria totalmente em ninguém. Todos sempre teriam uma carta na manga e não pensariam duas vezes em matar para ter o que quer.

NPCs

Se estamos falando de população, estamos falando dos NPCs.

Você não precisa ambientar toda a cidade, mas NPCs chaves são essenciais para que os agentes dos jogadores criem apego aquela região e tenham por quem lutar e por quem sofrer.

Antes de determinarmos quais são os NPCs essenciais para criar seu Santo Berço, vale apontar que é muito importante que eles se destaquem. Para isso, eles precisam contrastar com o cenário.

Em uma cidade onde a maioria é agressiva e violenta, um NPC passivo e medroso se destaca. Na comunidade cheia de cientistas egomaníacos, alguém humilde e simplório chama a atenção. A civilização pacata com um personagem ativo, que suspeita de algo errado, desperta interesse. Siga essa dica e seus NPCs sempre terão a atenção dos jogadores.

Dito isso, vamos aos NPCs principais que fazem paralelo com os apresentados em Santo Berço.

10 Arquétipos:
  • Ferreiro(a). Faz a função do chefe local. Você pode substituí-lo por um ancião, um prefeito ou um líder pela força. É a primeira fonte de conhecimento dos agentes, por estar na liderança do povo, mas ele pode não gostar dos visitantes.
  • Guarda. Ligado as ameaças do local. É o NPC destinado ao contato com perigos da região, costumeiramente covarde ou intrépido demais, se pondo em risco ou sendo alívio cômico.
  • Fazendeiro(a). Aquele NPC humilde, ligado a terra e apegado aos seus costumes, preferindo manter as coisas como estão enquanto supre suas pessoas queridas com o necessário para sobreviverem.
  • Doutor(a). O NPC mais estudado, curioso, interessado nos agentes ou isolado, temendo que as pessoas descubram o que ele sabe e reajam mal. É ideal para guardar e revelar segredos.
  • Porteiro(a). Costuma ser um NPC simpático, receptivo, de aparência exótica ou extremamente comum, se destacando pela gentileza e atenção que dá aos agentes.
  • Peregrino(a). Aquele NPC misterioso, que só aparece de vez em quanto, com palavras sem sentido ou dando alertas malucos antes de desaparecer na esquina. Ele viu demais, mas suas palavras podem ter algum significado.
  • Coletor(a). Um NPC jovem, empolgado, ingênuo para com todo o resto. Costuma ser facilmente manipulável, cativando os agentes antes de ter um triste fim.
  • Taverneiro(a). O NPC provedor dos agentes. Pode ser substituído por um mercador ambulante, um dono de loja ou qualquer coisa semelhante. É o tipo de personagem que conhece os boatos, sabe de muita coisa, mas prefere se isentar.
  • Minerador(a). Aquele NPC bronco, fechado, que costuma se dedicar ao seu serviço sem notar o quão danoso ele é, por sua ignorância e teimosia.
  • Artista. Costuma ser um NPC exótico, cheio de excentricidades e que se destaca e até é humilhado pela população local, por não se encaixar nas normas sociais dela.

Pontos de Interesse

Ao criar seu Santo Berço, você não precisa determinar todos os prédios e casas da cidade, mas é importante que conheça muito bem os ambientes principais pelos quais os agentes vão transitar. Esses pontos importantes da cidade são os Pontos de Interesse.

Para abreviar, pois esse artigo já está bem longo, crie 1 ponto de interesse para cada NPC principal. Pode ser sua casa, o local onde ele trabalha, o lugar onde os agentes mais vão encontrá-lo etc.

Se você criou os 10 arquétipos de NPCs, terá 10 pontos de interesse, o que é bastante coisa para os agentes visitarem e se familiarizarem.

Além disso, existem outros pontos de interesse importantes:

Área Selvagem

É importante que próximo da comunidade, haja, pelo menos, uma área selvagem, ideal para os agentes explorarem ou se depararem com ameaças. Pode ser uma floresta, uma mina, um rio largo ou qualquer outro ambiente onde eles não poderão contar com luz elétrica, camas ou NPCs próximos para pedir ajuda.

Área Paranormal

Assim como a área selvagem, a cidade precisa de uma área interna ou externa que está profundamente relacionada com a origem paranormal da mesma. Costuma ser a área final, onde todas as verdades serão escancaras e/ou onde o chefão final será revelado. Lembre-se de dar pistas sobre ela através das influências na comunidade, mas não deixe que os agentes entrem nela até que o jogo se aproxime do fim.

Eventos Paranormais

É o último tópico deste artigo, eu prometo!

Ao criar seu Santo Berço, busque trazer eventos paranormais semelhantes aos Cristais ou a Distorção Temporal. É importante que os agentes sintam que não estão perdendo tempo na cidade e uma boa maneira de fazer isso é incrementar a região com eventos e objetos paranormais.

Exemplos de Eventos

  • Conhecimento. Durante a noite, os agentes têm pesadelos com memórias que pertencem uns aos outros ou aos NPCs. Algo na cidade está conectando suas lembranças. Rompendo o véu entre suas mentes e escancarando o conhecimento em seus cérebros.
  • Energia. Nunca é dia na cidade. Ao invés disso, uma aurora bureau de Energia dança nos céus, as vezes mais intensa, as vezes mais calma, e isso distorce as cores e formas de toda a natureza local, pois a fotossíntese e a absorção de vitamina D das plantas e moradores vem diretamente do Elemento Energia.
  • Morte. Além da distorção temporal, pessoas que deveriam estar mortas devido ao seu estado de apodrecimento não só estão andando pelas ruas, como vivem tranquilamente, acostumados a condição de mortos-vivos.
  • Sangue. Encontrar qualquer resquício de sangue é muito difícil. Sempre que alguém sangra, o líquido rubro penetra o solo e escorre direto para uma direção específica da cidade, em uma velocidade muito rápida para se seguir.

Exemplos de Objetos

  • Conhecimento. Alguns moradores têm Pergaminhos da Pertinácia (Ordem Paranormal, página 150) tatuados em seu corpo.
  • Energia. Um Arcabuz dos Moretti (Ordem Paranormal, página 150) está disfarçado de arma comum, sobre uma lareira.
  • Morte. Um NPC anda para lá e para cá com um Casaco de Lodo (Ordem Paranormal, página 149) sem saber o que realmente está vestindo.
  • Sangue. Os corações de alguns cidadãos foram substituídos por Corações Pulsantes (Ordem Paranormal, página 150) e eles parecem saber como funciona.

Considerações e Despedidas

E então, você curtiu a proposta deste artigo? Pretende por em prática em suas missões ou campanhas? Conta pra gente aqui embaixo como foi criar seu Santo Berço e como os agentes reagiram ao explorá-lo!

Um agradecimento especial para @renanalmeidart e @Orenjiro_Art pela produção e permissão de uso para algumas artes deste artigo! Os primeiros de muitos artistas, fãs de Ordem Paranormal RPG, que gostaria de trazer para meus artigos!

Dito isso, você pode ler mais ganchos de missões de Ordem Paranormal escritas por Diogo Almeida clicando aqui!

Até a próxima!

Podcast Dragão Brasil 188 — Zelda: O Chorinho do Reino!

Incomodado pelo Homem Aranha, chegou seu podcast favorito!

Neste episódio, J. M. Trevisan, Glauco Lessa e Thiago Rosa conversam sobre a falta de caráter em Succession, os ensinamentos de The Silver Way para a arte do desenho, as politicagens de Gundam, as reviravoltas de Homem Aranha e a obra prima que é The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom! Ainda houve tempo para responder as dúvidas dos inescrutáveis Conselheiros!

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Escolinha de Tanna-Toh — Inspiração

Olá, artonianos! Sejam mais uma vez bem-vindos à Escolinha de Tanna-Toh! Sei que faz um tempo desde a última vez em que conversamos, mas os últimos tempos foram conturbados para este devoto do Conhecimento.

Bom, vamos ao que interessa, o tema deste mês foge um tanto dos assuntos que costumo abordar por aqui, que em geral tratam de gramática de forma bastante direta, mas hoje vamos falar de inspiração, o conceito que tantos procuram no momento da escrita, ou de qualquer forma de criação (não, eu não estou me referindo à habilidade de classe do bardo).

A Inspiração

Antes de começarmos, pare e pense um pouco: o que você entende por inspiração? Algo vem de forma clara à sua mente? Ou surgem apenas ideias vagas, meio insubstanciais, difíceis de colocar em palavras?

Algumas pessoas vão dizer que é um forte sentimento criativo que surge de forma inesperada e em qualquer lugar, outros podem dizer que se sentem inspirados quando veem/leem/escutam algo ou alguém que os motiva a criar. De qualquer forma, muitos vão dizer, e acreditam com todas as forças, que não conseguem criar (seja escrevendo, desenhando ou criando encontros poderosos para causar TPKs, digo, desafiar seus jogadores) sem sentirem inspiração.

Tudo isso faz, pelo menos, algum sentido.

Mas, de onde vem a inspiração?

As musas

Segundo a mitologia grega (de um mundo distante de Arton), elas eram belas mulheres, filhas de Zeus (líder daquele panteão), que tinham a capacidade de inspirar a criação artística. Mas, ao contrário do que sugere a lenda, a inspiração não surge pura e unicamente da visão ou do poder de uma ninfa ou deusa.

O que, no entanto, vários pensadores do campo da escrita e da literatura parecem concordar é que a inspiração surge a partir do acúmulo de experiências, tanto reais, quanto ficcionais. O próprio bardo necromante, Stephen King (que toca o terror em suas histórias), diz que para ser escritor é preciso fazer duas coisas à exaustão: ler e escrever, o que é, de maneira óbvia, acrescentar mais material às nossas experiências ficcionais. (Ainda que ele próprio diga que possui sim uma musa, mas não uma bela mulher, e sim um cara que mora no porão e fuma charuto¹).

Na época em que eu ainda cursava os estudos devocionais de Tanna-Toh na universidade, tive uma aula com a grã-mestra Jucimara², que lecionava literatura para minha turma, em que discutimos o conceito de inspiração. Um colega levantou a questão da inspiração naquele dia, e nossa mestra descartou a ideia, dizendo que inspiração, da forma romântica como muitos a encaram, simplesmente não existe. Tudo o que existe são as nossas experiências, nossas leituras, escutas, lembranças e percepções delas que, processadas no turbilhão do nosso cérebro, dão origem a ideias e pensamentos que entendemos como nossas e resultam em nossas obras, tão originais quanto elas podem ser.

O grão-mestre de outra universidade, o didático Assis Brasil³, em seu tratado Escrever Ficção, levanta também a questão da vivência, apontando diversos escritores que fizeram de suas vidas diárias e interesses pessoais material literário de muita qualidade. E embora eu não me recorde de ter lido a palavra “inspiração” em seu tratado, o professor leva muito em consideração o fator humanidade de cada escritor em seu texto e, por consequência, tudo aquilo que compõe a chamada inspiração.

Por fim…

Talvez você tenha aberto esse texto esperando encontrar alguma definição que fosse, no mínimo, precisa do que é inspiração. Mas o que eu espero, é que você possa abrir um pouco mais a mente e o coração, e que crie coragem para encarar o pergaminho em branco mais vezes, mesmo quando não houver a dita inspiração. (Ou mesmo quando o homem que costuma ficar sentado no canto escuro da sala fumando charuto não estiver lá, ou quem quer que seja sua musa).

Até o mês que vem, e boa escrita!

 

1 – Stephen King — Sobre a Escrita, p. 126.

2 – Professora Doutora Jucimara Tarricone, Professora de Literatura Portuguesa e da vida.

3 – Professor Doutor Luiz Antonio de Assis Brasil, Professor na PUC-RS e escritor brasileiro.

Este texto é dedicado à memória do Professor Mestre Murilo Jardelino da Costa, que foi uma verdadeira inspiração para seguir meu próprio caminho.

Da Stream para Ordem Paranormal RPG: Mecânica de Guerra do Coliseu

Da Stream para Ordem Paranormal RPG: Mecânica de Guerra do Coliseu

Se o título desse artigo chamou a sua atenção, você, como eu, deve gostar da criação do “Cabeludo“. Contudo, está na hora de desmascarar seus segredos (ou ao menos tentar). Da Stream para Ordem Paranormal RPG é uma coluna aqui na Jambô, onde vou trazer para as mecânicas do livro, criaturas, eventos e artefatos que vimos apenas nas temporadas transmitidas. Neste artigo, vamos abordar a Mecânica de Guerra do Coliseu!

Resumindo, em “Guerreiro – Episódio 11 – Ordem Paranormal: Calamidade”, é colocado nas mãos dos jogadores, fichas de grupos (ou esquadrões) de NPCs para serem controlados em uma batalha contra os Escriptas. Vamos destrinchar essa mecânica e trazer para sua mesa. Não sabe do que eu estou falando? Então clique aqui e conheça: Ordem Paranormal — Calamidade.

Mas, antes de continuarmos, se você ainda não assistiu, fica aqui o ALERTA DE SPOILER!

Guerra

Não é incomum que narradores coloquem nas mãos de jogadores, fichas de NPCs muito queridos, para que sejam controlados contra vilões secundários ou até mesmo em uma grande batalha final. Em Calamidade, vemos a mesma coisa sendo feita na guerra do coliseu, uma batalha essencial para que os personagens dos jogadores possam ter liberdade e tempo para cumprir uma missão especial em busca de Agatha Volkomenn.

Em uma guerra, as regras que conhecemos sobre administrar a passagem de tempo na cena se tornam abstratas. Uma rodada não dura exatamente 6 segundos, sendo mais parecida com as rodadas das Cenas de Investigação, onde o narrador determina a passagem de tempo como achar mais cinematográfico.

De um lado, temos Cellbit controlando por volta de 15 membros dos Escriptas, como Alef Freneza e Jovan Savik, além de vários Existidos (Ordem Paranormal RPG, página 240).

Do outro, Rakin, Luba e Gabi estão sob controle de três esquadrões aliados da Ordo Realitas, sendo eles Obscurité, Hell Hunters e Equipe Delta + Família Leone, respectivamente.

Para agilizar a sessão, Cellbit propõe uma nova mecânica de guerra do coliseu, onde cada esquadrão, composto por cinco NPCs, é representado por uma ficha de combate simplificada.

Mas como a ficha funciona? Como os NPCs são divididos? Como eles matam e morrem? Vamos às regras!

Ficha

Antes de falarmos dos personagens que compõe a ficha, sabemos que ela já possui uma estrutura mecânica bem simples como base para a mecânica de guerra do coliseu.

Toda ficha tem:

  • Jogada de Ataque: 1d20;
  • Defesa: 10;
  • Iniciativa: 1d20.

Personagens

Cada ficha resume os cinco personagens que compõe um esquadrão, contendo a imagem do mesmo e uma breve descrição de sua personalidade e importância, para que o jogador possa saber como abordá-lo em jogo tendo pouco tempo para isso.

Exemplo:

  • Naomi Akechi: É uma agente da Ordo Realitas, sendo neta da agente veterana Chizue Akechi e fazendo parte da Equipe Delta. Ela apareceu algumas vezes na Base da Ordo Realitas, mas é enviada para a Itália para dar apoio na busca pelas Relíquias da Calamidade, participando da guerra contra os Escriptas no Coliseu. Se mostra uma pessoa bastante calada, sem conversar muito com os outros agentes da Ordem. Na maior parte do tempo, ela ouve Hard Rock em seus fones de ouvido, demonstrando que gosta bastante de música, além de ajudar ela a focar em combates.

Em seguida, também é apresentada uma habilidade especial que cada personagem fornece ao esquadrão. Essa habilidade costuma já estar adicionada aos cálculos das rolagens na ficha da mecânica de guerra do coliseu.

Exemplo:

  • Naomi Akechi: Aumenta em +1d20 as Jogadas de Ataque do esquadrão.

Se o personagem for abatido, essa habilidade deve ser removida dos cálculos da ficha. No exemplo acima, com o abate de Naomi, a ficha do esquadrão perderia 1d20 nas Jogadas de Ataque.

Essa é a estrutura básica das fichas dos personagens que compõe o esquadrão na mecânica de guerra do coliseu.

Vida e Morte

Sempre que um esquadrão faz uma Jogada de Ataque contra a Defesa do outro e acerta, não há rolagem de dano. O resultado é o imediato abate de um dos personagens que compõe do esquadrão atingido. Consequentemente, além de perder o personagem, o esquadrão também perde o bônus que o personagem fornecia.

Quando todos os personagens forem abatidos, o esquadrão é derrotado, mas tanto os abates quando a derrota do esquadrão não significa morte.

Podemos observar que durante a transmissão da mecânica de guerra do coliseu, existem habilidades que permitem levantar um personagem abatido e trazê-lo de volta para combate, o que ajuda a imaginar que ser abatido não significa morte.

De qualquer forma, a morte do personagem ou do esquadrão todo ainda pode acontecer, a critério do narrador, conforme a descrição e intenção da cena. Se o narrador determinar que o personagem está morto, ele não pode ser levantado a menos que haja algum bônus que permita isso.

Ações

Uma ver por rodada de combate, segundo a mecânica de guerra do coliseu, o jogador controlando o esquadrão pode realizar apenas uma das seguintes ações:

  • Atacar um outro esquadrão. Faça uma Jogada de Ataque contra a Defesa do outro esquadrão. Se acertar, um dos personagens do esquadrão alvo é abatido. Se nenhum dos personagens no esquadrão ataca à distância (independente do alcance), é necessário que o esquadrão fique corpo-a-corpo para isso.
  • Defender. O esquadrão foca em se defender, recebendo um bônus de +10 na Defesa até o início de seu próximo turno.
  • Levantar um personagem abatido. Se o personagem não estiver morto, apenas abatido, ele é levantado para voltar a batalha, voltando a fornecer seu bônus.
  • Avançar ou recuar a posição. Independente do deslocamento, o grupo todo avança ou recua no cenário até onde o narrador permitir, podendo inclusive se beneficiar de elementos no ambiente.

Bônus

Vemos diversos bônus sendo apresentados durante a mecânica de guerra do coliseu, todos baseados nas personalidades e habilidades dos personagens que compõem os esquadrões.

Segue uma lista de opções de bônus para você construir os seus esquadrões baseados nas Classes e Trilhas (Ordem Paranormal RPG, página 22):

Combatentes

  • Combatente Aniquilador. Se a Jogada de Ataque for um acerto crítico (20 no d20), o ataque abate 1 inimigo adicional do esquadrão alvo.
  • Combatente Comandante de Campo. O esquadrão pode avançar ou recuar uma vez por rodada sem consumir sua ação.
  • Combatente Guerreiro. As técnicas de batalha concedem +1d20 nas Jogadas de Ataque.
  • Combatente Operações Especiais. Agilidade no campo de batalha, concede Iniciativa +10.
  • Combatente Tropa de Choque. Proteção acima de tudo, concede Defesa +10.

Especialitas

  • Especialista Atirador de Elite. Se a Jogada de Ataque acertar, além do abate, o esquadrão alvo é debilitado, sofrendo uma penalidade de -1d20 em sua próxima Jogada de Ataque.
  • Especialista Infiltrador. Pode usar a ação para realizar um avanço ou recuo. Sua próxima Jogada de Ataque pega o esquadrão alvo desprevenido, causando-os uma penalidade de -10 em Defesa.
  • Especialista Médico de Campo. Pode usar a ação de levantar um personagem abatido para ressuscitar um personagem morto, desde que ele tenha morrido entre a rodada passada e a rodada atual.
  • Especialista Negociador. A intimidação ou persuasão deste personagem garante que se a Jogada de Ataque for um acerto crítico (20 no d20), além do abate, 1 membro do esquadrão alvo abandona seus aliados e a batalha.
  • Especialista Técnico. As traquitanas deste personagem permitem que o esquadrão ignore uma penalidade que esteja sofrendo, seja proveniente de outro esquadrão ou do ambiente.

Ocultistas

  • Ocultista Conduíte. Ocultista destrutivo concede +10 em Jogadas de Ataque.
  • Ocultista Flagelador. Apegado a dor, é sempre o primeiro alvo do esquadrão a ser abatido. Quando for abatido, um personagem do esquadrão que o abateu também é abatido por rituais vingativos. Nem o flagelador nem o inimigo abatido por essa habilidade pode ser levantado até o fim da guerra.
  • Ocultista Graduado. Sendo um ocultista versado, uma vez por rodada, escolha entre +1d20 em Jogadas de Ataque ou Defesa +10.
  • Ocultista Intuitivo. Inabalável e ciente dos arredores, concede +10 em Iniciativa.
  • Ocultista Lâmina Paranormal. Os rituais de batalha concedem +1d20 nas Jogadas de Ataque.

Todos os bônus e penalidades são cumulativos, exceto os que vem da mesma fonte de Classe e Trilha.

Exemplo:

  • Dois Combatentes Tropa de Choque não concedem Defesa +20, mas um Combatente Tropa de Choque e um Ocultista Graduado sim.

Eventos de Ambiente

Eu comentei superficialmente sobre efeitos do ambiente e acho que seria interessante listar para sua mecânica de guerra do coliseu, alguns Eventos de Ambiente que podem “apimentar” as coisas!

  1. Cobertura para o esquadrão. Um paredão ou nevoeiro que concede +5 em Defesa.
  2. Posição elevada. A vantagem estratégica concede +5 em Jogadas de Ataque.
  3. Ventos favoráveis. O clima acelera a ação do esquadrão concedendo +5 em Iniciativa.
  4. Campo aberto. Sem a mínima proteção vocês são alvos fáceis, sofrendo -5 em Defesa.
  5. Tempestade de areia. A poeira prejudica a mira, causando -5 em Jogadas de Ataque.
  6. Lodaçal. Com as pernas atoladas, o esquadrão sofre -5 em Iniciativa.

Todos os bônus e penalidades são cumulativos, exceto os que vem do mesmo Evento de Ambiente.

Considerações e Despedidas

E então, você curtiu a proposta deste artigo? Pretende por em prática em suas missões ou campanhas? Conta pra gente aqui embaixo quais os desdobramentos que os agentes fizeram e quais usos mais mirabolantes vocês deram para a Mecânica de Guerra do Coliseu!

Dito isso, você pode ler mais ganchos de missões de Ordem Paranormal escritas por Diogo Almeida clicando aqui!

Até a próxima!

Podcast Dragão Brasil 187 — Acaba A Sessão, Mas Não O Jogo

Apostando corrida com os super-ricos, chegou seu podcast favorito!

Neste episódio, J. M. Trevisan, Victor Lucky e Thiago Rosa conversam sobre a série dramática Succession, dão suas primeiras impressões sobre o card game de Digimon, dissecam November Rain e metal espadinha, e ainda debatem sobre como criar aventuras de RPG concentradas nas agendas individuais de cada personagem! Ainda sobrou tempo para respondermos os insuperáveis Conselheiros!

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Coleção Arton: atualização dos bastidores – montarias

Olá, apoiadores da #ColeçãoArton!

Zelando pelo meu compromisso em trazer informações sobre os bastidores e a produção desse projeto, sempre em primeira mão, trago novidade sobre montarias!

Sabemos que uma das metas extras é justamente Novas Montarias. Pois bem, essa é uma daquelas metas que foram batidas no primeiro dia, enquanto estávamos na live de lançamento! Ou seja, teremos muitas montarias no Ameaças de Arton! Dinossauros e Mamutes são só alguns exemplos, mas nós sabemos que tamanho não é tudo, afinal eles são grandes, mas não são 2, e você pode ser pequeno, mas não é metade (alô, hynnes).

Cassaro 1 x 1 Namalkah

Desde a declaração de Marcelo Cassaro de que cavalos não teriam ilustrações no Ameaças de Arton pois, pasmem, “todos sabem como é um cavalo”, uma crise se instarou. Os principais portais de notícias (essa coluna, meu twitter e o chat nas live da Jambô) tem frequentemente indagado o autor sobre isso. Felizmente, houve uma declaração oficial dele a respeito, que você pode acompanhar aqui.

De qualquer maneira, consegui apurar que diversos cavalos estão entre as montarias elencadas para o Atlas . E destaco isso pelo fato de que, além de cavalos comuns, de guerra,  de Namalkah, quem dá as caras é o Cavalo Glacial, conhecido na região das Montanhas Uivantes e anfíbio, sendo capaz tanto de galopar em terra firme quando nadar nas águas gélidas de região.  Embora estivesse lá no antigo Manual dos Monstros de 3D&T, vai ser ótimo ver essa criatura com regras de Tormenta20. Pela bênção de Hippion (ou de Beluhga, sei lá!).

Duas montarias clássicas

Enquanto os autores pensam em novas montarias para contemplar a meta extra batida, eu confirmei a presença de dois clássicos de Arton: Trobo e Tumarkhân.

No caso do Tumarkhân, é conhecido como lagarto-elefante e são utilizados como montaria na ilha de Khubar. Me agrada muito ver também montarias tão únicas e que carregam aspectos culturais de alguma região do Reinado.

 

 

O que vem por aí

Nas próxima matéria dessa coluna vou trazer informações divinas, literalmente.

Bateu a curiosidade? Me siga para saber mais detalhes colhidos em primeira mão.

Cadastre-se aqui no Catarse da #ColeçãoArton para não perder o lançamento dos dois maiores suplementos já lançados no Brasil!

 

Heróis de Bolso Especial — Honra entre Rebeldes!

personagens do filme D&D honra entre ladrões um ao lado do outro, formando um círculos, todos olhando para baixo

Bem-vindo, leitor! Você saiu animado do novo filme D&D – Honra entre Rebeldes? Se sim, nesta edição do Heróis de Bolso trazemos versões das fichas dos principais personagens, em Tormenta20!

Além disso, também trazemos uma versão de cada um dos heróis da película como Parceiros, caso deseje que seus próprios personagens esbarrem com Edgin e companhia!

EDGIN DARVIS

Humano Bardo 5, Batedor
Iniciativa +4, Percepção +6
Defesa 20, Fort +3, Ref +8, Von +6
Pontos de Vida 29
Deslocamento 9m (6q)
Pontos de Mana 25
Corpo a Corpo Alaúde élfico (arma improvisada) +2 (1d6).
Eclético (Livre, 1 PM) Edgin recebe todos os benefícios de ser treinado em uma perícia por um teste.
Esquiva Edgin recebe +2 na Defesa e Reflexos (já contabilizado).
Inspiração (Movimento, 4 PM) Edgin inspira seus aliados em alcance curto, que ganham +2 em testes de perícia até o fim da cena.
Inspiração Marcial Quando usa a Inspiração, Edgin e seus aliados aplicam o bônus recebido (+2) em rolagens de dano (além de testes de perícia).
Lendas e Histórias (Livre, 1 PM) Além de outros benefícios, Edgin pode gastar 1 PM para rolar novamente um teste recém realizado de Conhecimento, Misticismo, Nobreza ou Religião para informação, identificar criaturas ou identificar itens mágicos.
Música: Balada Fascinante (Padrão, 1 PM) Edgin faz um teste de Atuação oposto pelo teste de Vontade de uma criatura em alcance curto. Se Edgin passar, a criatura fica fascinada enquanto ele se concentrar (uma ação padrão por rodada). Um alvo hostil ou envolvido em combate recebe +5 no teste de resistência e tem direito a um novo teste sempre que Edgin se concentrar. Se a criatura passar, fica imune a este efeito por um dia.
Magias (Adivinhação, Encantamento, Ilusão) Limite 5 PM, CD 17. 1º — Compreensão, Enfeitiçar, Hipnotismo, Imagem Espelhada.
For 0, Des 2, Con 1, Int 1, Sab 2, Car 5
Perícias Atuação +9, Cavalgar +6, Conhecimento +5, Enganação +9, Furtividade +6, Investigação +5, Misticismo +5, Nobreza +5, Percepção +6, Reflexos +6, Vontade +6.
Equipamento Alaúde élfico, couraça reforçada, mochila, saco de dormir.

Parceiro Veterano

Um personagem que esteja sendo auxiliado por Edgin pode, uma vez por cena, como uma ação livre, gastar 4 PM e inspirar todos aliados em alcance curto, que recebem +2 em testes de perícia e rolagens de dano até o fim da cena.

 

HOLGA KILGORE

Humana Bárbara 5, Selvagem
Iniciativa +6, Percepção +6
Defesa 21, Fort +8, Ref +7, Von +7, redução de dano 2
Pontos de Vida 68
Deslocamento 9m (6q)
Pontos de Mana 15
Corpo a Corpo Machado de guerra +9 (3d6+6).
Ataque Poderoso Sempre que faz um ataque corpo a corpo, Holga pode sofrer –2 no teste de ataque para receber +5 na rolagem de dano.
Fúria (Livre, 2 PM) Holga invoca uma fúria selvagem, recebendo +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma ação que exija calma e concentração (usar a perícia Furtividade, lançar magias, etc.). A fúria termina se, ao fim da rodada, Holga não tiver atacado nem sido alvo de um efeito (ataque, habilidade, magia…) hostil.
Frenesi (Reação, 2 PM) Uma vez por rodada, se estiver em fúria e usar uma ação agredir para fazer um ataque corpo a corpo ou com uma arma de arremesso, Holga pode fazer um ataque adicional.
Instinto Selvagem Holga recebe +1 em rolagens de dano, Percepção e Reflexos (já contabilizado).
Pele de Ferro Holga recebe +4 na Defesa, mas apenas se não estiver usando armadura pesada.
For 5, Des 2, Con 4, Int –1, Sab 3, Car 1
Perícias Fortitude +8, Atletismo +9, Cavalgar +6, Iniciativa +6, Intimidação +5, Reflexos +7, Sobrevivência +7, Vontade +7
Equipamento Gibão de peles reforçado, machado de guerra de adamante, mochila, saco de dormir.

Parceiro Veterano

Holga fornece um bônus de +1d12 em rolagens de dano para um personagem que esteja ajudando, mas apenas uma vez por rodada. Se o personagem for um hynne, esse bônus aumenta para +3d6.

 

SIMON AUMAR

Elfo Arcanista (Bruxo) 5, Herdeiro
Iniciativa +6, Percepção +7, visão no escuro
Defesa 14, Fort +2, Ref +6, Von +5
Pontos de Vida 16
Deslocamento 12m (8q)
Pontos de Mana 40
Contramágica Aprimorada Uma vez por rodada, você pode fazer uma contramágica como uma reação.
Foco em Perícia (Reação, 1 PM) Quando faz um teste de Misticismo, Simon, pode pagar 1 PM para rolar dois dados e usar o melhor resultado.
Fortalecimento Arcano A CD para resistir suas magias aumenta em +1 (já contabilizado).
Raio Arcano (Padrão) Simon causa 2d8 pontos de dano de essência num alvo em alcance curto. O alvo pode fazer um teste de Reflexos (CD 17) para reduzir o dano à metade.
Magias Limite 5 PM, CD 18. 1º – Setas Infalíveis de Talude, Armadura Arcana, Visão Mística, Queda Suave, Criar Ilusão, Explosão de Chamas; 2º – Dissipar Magia.
For –1, Des 2, Con 0, Int 5, Sab 1, Car 3
Perícias Misticismo +11, Vontade +5, Iniciativa +6, Enganação +7, Atuação +7, Percepção +7, Reflexos +6, Conhecimento +9, Furtividade +6
Equipamento Cajado Arcano Vigilante (Herança), mochila, saco de dormir, traje de viajante, Tomo Hermético Poderoso.

Parceiro Veterano

Se estiver ajudando um personagem, Simon faz que todas as magias, de 1º e 2º círculo tenham o custo para lançar seja reduzido em –1 PM, cumulativo com outras reduções. Entretanto, sempre que lançar uma magia deve rolar 1d10, se o resultado for 1, a magia não funciona, mas os PM são gastos.

 

DORIC

Sulfure Druida 5, Eremita
Iniciativa +5, Percepção +7, visão no escuro
Defesa 19, Fort +7, Ref +5, Von +11
Pontos de Vida 42
Deslocamento 9m (6q)
Pontos de Mana 27
Corpo a Corpo Ataque desarmado +5 (1d3+1).
À Distância Funda +8 (1d4).
Busca Interior Quando Doric e seus companheiros estão diante de um mistério, incapazes de prosseguir, ela pode gastar 1 PM para meditar sozinha durante algum tempo e receber uma dica do mestre.
Compreender os Ermos Doric pode usar Sabedoria para Adestramento (em vez de Carisma).
Descanso Natural Para Doric, dormir ao relento conta como condição de descanso confortável.
Força dos Penhascos (Reação) Quando Doric sofre dano em contato com o solo ou uma superfície de pedra, pode gastar até 5 PM, e para cada PM gasto reduz o dano sofrido em 10.
Forma Selvagem (Completa, 3 PM) Doric assume uma das formas selvagens (Tormenta20, capítulo 1: Construção de Personagem). A forma mais comum de assumir em combate é a de um urso-coruja (Forma Feroz), e recebe Força +3, +2 na Defesa e uma arma natural que causa 1d8 pontos de dano.
Lobo Solitário Doric recebe +1 em testes de perícia e Defesa se estiver sem nenhum aliado em alcance curto. Ela também não sofre penalidade por usar Cura em si mesma.
Sombras Profanas Como sulfure, Doric recebe +2 em Enganação e Furtividade. Além disso, pode lançar Escuridão (como uma magia divina; atributo-chave Inteligência).
Vontade de Ferro Doric recebe +1 PM para cada dois níveis de personagem e +2 em Vontade.
Voz da Natureza Doric pode falar com animais (como o efeito da magia Voz Divina) e aprende e pode lançar Acalmar Animal, mas só contra animais.
Magias (Abjuração, Evocação, Transmutação) Limite 5 PM, CD 17. 1º — Abençoar Alimentos, Curar Ferimentos, Escudo da Fé, Vestimenta da Fé.
For 1, Des 3, Con 1, Int 1, Sab 5, Car –1
Perícias Sobrevivência +11, Vontade +11, Adestramento +9, Cavalgar +6, Fortitude +7, Luta +5, Pontaria +7, Furtividade +3, Enganação +3
Equipamento Barraca, escudo leve, equipamento de viagens, funda certeira, gibão de peles reforçado, mochila, pedras x20

Parceiro Veterano

Doric é um parceiro extremamente versátil, quem ela estiver acompanhando pode gastar 2 PM para receber os benefícios de outro parceiro iniciante no capítulo 6: O Mestre, do Tormenta20.

XENK YENDAR

Humano Paladino 5, Herói Camponês

Iniciativa +2, Percepção +2
Defesa 23, Fort +5, Ref +2, Von +4
Pontos de Vida 55
Deslocamento 6m (4q)
Pontos de Mana 25
Corpo a Corpo Espada Bastarda +8 (1d12+10, 19) ou adaga +6 (1d4+5, 19) e espada curta +6 (1d6+5, 19).
À Distância Adaga +2 (1d4+5, 19).
Aura Sagrada (Reação, 1 PM) Xenk gera uma aura com 9m de raio a partir dele, e duração sustentada. A aura emite uma luz dourada e agradável, que faz Xenk e seus aliados dentro da aura somarem o Carisma dele (+4) nos testes de resistência.
Benção da Justiça — Égide Sagrada (Movimento, 2 PM) Xenk se recobre com energia, e até o fim da cena, ele e todos os aliados adjacentes recebem um bônus na Defesa igual ao Carisma dele (+4).
Código do Herói Xenk deve sempre manter sua palavra e nunca pode recusar um pedido de ajuda de alguém inocente. Além disso, nunca pode mentir, trapacear ou roubar. Se violar o código, ele perde todos os PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia.
Coração Heroico Xenk recebe +3 pontos de mana. Quando atinge um novo patamar (no 5º, 11º e 17º níveis), recebe +3 PM.
Cura pelas Mãos (Movimento, 1 PM) Xenk cura 1d8+1 pontos de vida de um alvo em alcance corpo a corpo (inclusive ele mesmo). Esta habilidade pode causar dano de luz a mortos-vivos, exigindo um ataque desarmado.
Encouraçado Se estiver usando uma armadura pesada, Xenk recebe +2 em Defesa.
Estilo de Duas Armas Se Xenk estiver empunhando duas armas (e pelo menos uma delas for leve) e fizer uma ação agredir, ele pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre 2 em todos testes de ataque até o próximo turno.
Estilo de Duas Mãos Se estiver usando uma arma corpo a corpo com as duas mãos, Xenk recebe +5 nas rolagens de dano. Este poder não pode ser usado com armas leves.
Golpe Divino (Livre, 3 PM) Quando faz um ataque corpo a corpo, Xenk pode desferir um golpe destruidor, somando o Carisma dele (+4) no teste de ataque e +1d8 na rolagem de dano.
Surto Heroico (Livre, 5 PM) Uma vez por rodada, Xenk pode realizar uma ação padrão ou de movimento adicional.
For 5, Des 0, Con 3, Int 0, Sab 0, Car 4
Perícias Luta +8, Vontade +4, Diplomacia +8, Cura +4
Equipamento Armadura completa reforçada, espada bastarda hibrida (espada curta e adaga), mochila.

Parceiro Veterano

Xenk é um protetor, e fornece a um personagem que esteja acompanhando +2 na Defesa, e o mesmo bônus para aliados adjacentes ao personagem que acompanha.

Em nome da Rosa: Criando sua Personagem Heroica

Dois persongens Vasta em pé, tendo no fundo uma grande cidade com abóbada de bronze

O sistema AGE é bem difundido pela cena do RPG, mesmo assim, com cada jogo sendo lançado, novas jogadoras se interessam nele. Em Blue Rose não é diferente e por isso vamos entender melhor o passo a passo de como montar sua Personagem Heroica. Esse é um resumo do passo a passo encontrado no capitulo de criação de personagens do livro, assim, para mais detalhes, você pode comprá-lo no site da Jambô.

Quem é você?

Um dos primeiros tópicos para qualquer ficha de RPG é o conceito de seu personagem, os motivos dele querer se aventurar e ser quem é. Em Blue Rose não é diferente, e incentiva essa criação. Seu personagem é um nobre? pertence a Aldis ou de algum reino diferente? Ele pertence a um povo específico? O que sabe fazer? O que não sabe?

Aqui temos Berenice Widowghast, um Vata — uma raça que descende dos Vatazin, e são tocadas pelo arcano — que nasceu no reino Aldis, e aspira ascender à nobreza através do Teste do Cetro. Ele pertence aos Vagantes, uma nação nômade que também povoa o Reino da Rosa Azul, e sua maior especialidade é o arcanismo e a palavra.

Como se apresenta?

Agora que temos um breve resumo de quem é nosso personagem, vamos traduzir isso em números para a ficha. Blue Rose trabalha com nove habilidades, semelhantes ao sistema de Atributos dos D20, que em geral, são autoexplicativos em sua função. Para decidir seu valor, rolamos 3d6 ou por compra de pontos. Decidimos usar rolagem, e por isso, ficamos com: 7/6/9/13/10/12/6/12/9. Esses resultados, na verdade, significam os Valores Iniciais encontrados na tabela Determinando Habilidades.

Assim, em vez dos valores cheios, temos 0/0/1/2/1/2/0/2/1. E por sermos Vata, precisamos decidir algumas coisas antes de aplicar as habilidades. Se seremos Vata’sha, os “sombrios” ou Vata’an, os “verdadeiros”. Berenice será Vata’sha. Além disso, podemos escolher dois benefícios, sendo nesse caso +1 em Comunicação e Foco Inteligência (Conhecimento Cultural) — o que seria próximo ao que conhecemos como Perícia em outros sistemas..

Nossa distribuição final ficará:

Combate: 0 Comunicação: 2 Constituição: 1 Destreza: 0 Força: 0 Inteligencia: 2 Percepção: 2 Precisão: Vontade: 1

Aonde você pertence?

Aqui voltaremos ao primeiro tópico. Vagantes podem ser um povo nômade, mas também podem pertencer a determinados clãs existentes em Aldis, mas este não é o caso de Berenice, por isso, seu Antecedente, aquilo que representa sua origem, será Vagante e não Jarzoni, Aldino ou Rezeano. Assim recebemos um Foco da lista e os idiomas. Aqui escolhemos Foco Comunicação (Barganha) e recebemos Faento, o idioma Vagante, e Aldino, o idioma do reino.

Também não podemos esquecer de anotar nossas capacidades como Vata, essas são um tanto extensas, e modificam outros pontos de seu personagem, portanto vale uma passagem rápida aqui:

  • Para quesitos de recuperação de vida, somos considerados 2 pontos acima da nossa constituição.
  • Nosso deslocamento é 10+destreza, nesse caso, apenas 10 quadrado
  • Ganhamos grau novato em 1 talento arcano da lista, escolhido foi Mediativo

Como Vata’sha também recebemos Visão no escuro e luz brilhante nos cega por 1 rodada quando somos expostos a primeira vez a ela.

O que sabe fazer?

Berenice é, de certo, um diplomata prodigioso, mas ele não possui apenas uma língua de prata, ele sabe se cuidar nas situações mais perigosas, sem se expor muito, e ainda sair por cima. Ainda sim, é um personagem de primeiro nível, ainda não possui muitas habilidades, e vem aprendendo a magia aos poucos.

Nossa classe será Adepto, e como informações básicas da classe, conseguimos usar Bastões como arma, 20+constituição+1d6 pontos de vida, dando um total de 24 pontos. E recebemos também alguns talentos:

  • Um Talento arcano da lista: Treinamento Arcano.
  • Canalização Arcana: Podemos usar Façanhas arcanas por 1 ponto em vez de 2, e ao usar a façanha Canalização Poderosa, ela é considerada 1PF a mais do gasto.
  • Um Talento Inicial da lista: Conhecimento.

Lendo as letras miúdas

A princípio, nossa ficha está pronta, mas é importante notar alguns fatores. O primeiro deles é que nosso personagem tem dois Talentos Arcanos de grau Novato, um por Raça e um pela classe Adepto. Mediativo e Treinamento Arcano nos dão acesso a magias diferentes, e em ambos, de suporte e utilidade, não um ataque direto ao oponente. Mais sobre elas estarão descritas no capítulo de talentos e de magias.

Outro ponto importante é: Berenice é um personagem pensando totalmente para encontros sociais, não tem proficiências em combate direto, e evita isso ao máximo, sendo um diplomata. Sua origem Vagante permitiu conhecer muito do reino, possui assim contatos em vários pontos, em clãs e famílias diferentes.

Por fim, decida sexualidade, aparência, gênero e pronomes de sua personagem. Pode até não parecer importante, mas esses são assuntos abordados em Blue Rose, e possuem até uma seção mostrando o vocabulário próprio para o cenário. Aqui, não desenvolvi muito, mas deixei claro que Berenice, mesmo com o nome “feminino”, utiliza pronomes masculinos.

Podcast Dragão Brasil 186 — Sobrevivendo Juntos!

Colocando o casaquinho por cima do ombro, chegou seu podcast favorito!

Neste episódio, J. M. Trevisan, Glauco Lessa e Thiago Rosa conversam sobre o excelente Chained Echoes, as desgraças de Oshi no Ko, as possibilidades de sobrevivência em Don’t Starve Together, e como trazer elementos de sobrevivência para o RPG! Ainda sobrou tempo para respondermos os insuperáveis Conselheiros!

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C.E.S.A.R. – Mais ganchos de missões de Ordem Paranormal RPG

C.E.S.A.R. Ganchos de missões de Ordem Paranormal

Olá agentes! C.E.S.A.R. online pronto para trazer os novos casos paranormais identificados pela C.R.I.S. no último mês. Espero que sejam bem sucedidos nas próximas missões, afinal, ao que parece, elas envolvem casos ainda mais complexos. Tenham em mente que o desconhecido sempre pode surpreendê-los, então nada de deixar o Medo se sobressair! Como sempre, escolha um dos arquivos abaixo, apresente o caso à sua equipe de supervisão e boa investigação!

E aí pessoal, tudo bem com vocês? Curtiram os primeiros ganchos do C.E.S.A.R.? A ideia por trás desta série no site da Jambô foi justamente auxiliar novos mestres (ou mestres veteranos de Ordem Paranormal RPG que por algum motivo estejam sem ideias de novas missões) a dar continuidade às suas séries com pequenos plots que podem ser adaptados para qualquer tipo de grupo, quantidade de jogadores e NEX.

Propositalmente, resolvi fazer estes ganchos sem incluir nenhuma criatura específica ou associação a algum Elemento específico. A ideia por trás disso foi justamente deixar livre para que a pessoa que está mestrando faça as adaptações que mais convém às suas histórias.

Apesar disso, acaba que pela natureza do próprio mistério a ser investigado, um ou outro Elemento pode ser deduzido a partir do que foi proposto (no Discord vi gente que não só apontou os elementos de cada história como também as possíveis criaturas a enfrentar!).

Lembrando que estes ganchos são apenas a parte inicial das missões, podem servir para despertar o interesse dos agentes e levar a uma história maior e mais profunda. Como sempre, os textos são curtos, apenas esboços, e não trarei por aqui conteúdos mais aprofundados, como fichas de personagens, de NPCs, criaturas, ou mesmo enigmas nem nada do tipo. 

A nossa meta é ajudar você, mestre, a começar a sua história, recheando o plot com suas próprias ideias e também aproveitando o background dos personagens dos jogadores e de seu próprio universo em Ordem Paranormal RPG. 

Você pode, inclusive, incrementar estes ganchos e as suas missões com o conteúdo do Capítulo 6: O Mestre, do Livro de Regras de Ordem Paranormal RPG, a partir da página 153.

Confira abaixo mais cinco ganchos de missões:

 

  1. Um navio de cruzeiro que está visitando as cidades portuárias da América do Sul foi achado à deriva, sem nenhum tripulante ou turista à bordo, três dias depois de pegar novos passageiros na costa do Espírito Santo. Na última mensagem enviada pelo capitão à Capitania dos Portos, na noite passada, a situação parecia estar normal, exceto por um incidente envolvendo uma “ex-médica, que abarcou no Porto de Vitória, bêbada, dizendo que iria viajar sem rumo para aliviar a culpa por alguma coisa que ela havia feito a alguns pacientes, e precisou ser detida pouco antes do anoitecer, por ter supostamente agredido um tripulante”. Naquela mesma noite, uma mãe postou aflita em uma rede social após “ver a filha streamer dormir esquecendo a transmissão ao vivo para os seguidores ligada, e fugir do quarto durante uma névoa, após agir de forma estranha, durante o sono, como se lutasse com criaturas invisíveis”. 
  2. Historiadores que estão realizando o trabalho de restauração de uma antiga igreja no Centro Histórico de João Pessoa descobrem, por acaso, os restos de uma antiga fortaleza, construída na época da criação da cidade, no alto de um monte, onde atualmente está a igreja e parte das ruas do centro. O local foi interditado para o público para que as escavações continuassem, mas o trabalho parou depois que um livro velho foi achado nas ruínas de um poço, embaixo de onde atualmente fica o altar da igreja, onde antes era o pátio central da fortaleza. O problema começou quando os pesquisadores que resolveram investigar o livro começaram a ter visões e se tornarem violentos, sendo internados em um hospital da cidade um dia antes do livro ser confiscado por uma autoridade local.
  3. Um jovem casal decide comprar um apartamento no subúrbio de Florianópolis para começar uma nova vida juntos. Os primeiros seis meses na nova moradia pareciam bem, até que a esposa começou a relatar, em um fórum na internet, que começou a ouvir barulhos estranhos de madrugada e perceber um estranho ser, alto e magro, que parecia segui-la, mas nunca atacá-la, pelos cômodos do apartamento. O marido não consegue ver o ser, mas ela jura que a criatura está no local, e, desesperada, já ameaçou lavar os olhos com água sanitária para parar com as visões, que a deixam ansiosa até mesmo quando sai do apartamento.
  4. O filho de uma família rica de comerciantes de São Paulo estava com uma doença terminal. O casal, desesperado, contratou um suposto médico que prometeu encontrar uma cura para a doença, utilizando técnicas não convencionais de ressuscitação após o coração do jovem parar de bater. A aplicação da técnica foi um sucesso, mas o que eles conseguiram trazer de volta à vida não parece ser realmente humano, conforme relatos dos criados da residência que, assustados, mandaram mensagens anônimas para a imprensa, sendo ignorados pelas redações.
  5. Funcionários de um escritório de contabilidade na Zona Sul do Rio de Janeiro têm se queixado com frequência à equipe da manutenção predial do edifício, de problemas relacionados a alguns locais do escritório, que parecem fazer um barulho estranho, sobretudo no expediente noturno. Relatos de vigias e gerentes que precisaram trabalhar até tarde da noite dão conta de aparições em câmeras de segurança e luzes estranhas de dentro de elevadores, armários, banheiros, e até da geladeira da copa. Recentemente uma técnica de informática pediu demissão. À empresa, disse que queria mudar de profissão, mas aos amigos, relatou em mensagens pelo celular que parecia estar sendo perseguida por estas luzes, e que estava enlouquecendo. 

 

E então, como vocês se saíram nas missões do mês passado? Tiveram sucesso, tiveram dificuldades? Os casos viraram missões maiores? Quais criaturas enfrentaram? Por favor, escreva no formulário abaixo seus relatos sobre os casos, para que possamos cada vez mais melhorar nosso sistema. Até mais!