Aproveitando a hype de Wandavision, série da Disney+ passada no Universo Cinemático Marvel, a tradutora da linha Mutantes & Malfeitores, Elisa Guimarães, criou fichas de Wanda e Visão! Agora, além de acompanhar a série, você pode apelar se divertir com as habilidades dos heróis, incluindo aí poderes exclusivos do aguardado suplemento Arquivo de Poderes (ou Power Profiles) que já está nas fases finais de produção.
Mas o que é Mutantes & Malfeitores?
Mutantes & Malfeitores é um RPG com tema de super-heróis, onde os jogadores assumem esse papel ao enfrentar malfeitores superpoderosos e monstros terríveis e assim garantir a paz e a ordem. O sistema é focado em regras ágeis e flexíveis, permitindo desde jogos mais sérios e dramáticos à galhofada porradeira despretensiosa. Tudo o que você precisa para jogar é o livro básico, vontade de lutar pela justiça e um dado de 20 faces, mas suplementos como o Arquivos de Poder podem levar o heroísmo do seu grupo a um nível totalmente novo!
E o que é Wandavision?
É uma série exibida no Disney+, plataforma de vídeos por stream das produções da Disney. O foco aqui é na vida de Wanda/Feiticeira Escarlate (Elizabeth Olsen) e Visão (Paul Bettany) após os acontecimentos de Vingadores: Ultimato. A produção mistura elementos de sitcom, mistério e super-heróis enquanto coloca os poderes de Wanda de manipular a realidade como uma forma de homenagear as diferentes décadas da TV americana.
Os episódios vão ao ar toda sexta-feira, com o final da primeira (e talvez única) temporada estando previsto para 5 de março.
Legal! Quero dar porrada em malfeitores enquanto altero a realidade! Como eu faço?
Já estamos quase chegando aos quarenta episódios, sempre com muita emoção, romance, sofrimento e angústia. Você pode assistir a tudo isso no nosso canal no YouTube.
Conversando no nosso grupo de WhatsApp, me surgiu a ideia de criar uma playlist com temas de Joias para Lamashtu. Como o Thiago organiza a campanha em arcos (exatamente igual a um mangá), decidi que as músicas deveriam ser aberturas e encerramentos de cada arco.
Os critérios foram: as músicas precisavam ser clássicas do mundo dos animês, mas ao mesmo tempo terem uma letra que lembrasse os acontecimentos da mesa. Você pode ouvir a playlist aqui.
A seguir, os motivos por trás de cada escolha. Há alguns spoilers bem leves de Joias, então leia por sua conta e risco!
Arco de Petrynia (episódios 1–5)
Abertura: Karma — BUMP OF CHICKEN
Essa foi escolhida pelo Thiago. Tem toda a pegada de uma primeira abertura: empolgante e otimista. A letra fala de carma — um tema que acabaria se tornando recorrente ao longo da stream — e termina falando de reencontro. E o primeiro arco de Joias tratou muito sobre a reunião dos heróis, amigos há muito tempo sem se ver, e as diferenças pelas quais todos passaram.
Encerramento:Shiki no Uta — MINMI
Essa música fala do passar do tempo e das estações. Faz sentido, já que o grupo estava há muito tempo sem se ver e está prestes a passar novas estações juntos.
A letra também menciona memórias que despertam, o que pode se aplicar em parte a Zanshin descobrindo que é filho de Lin-Wu. Isso faz ainda mais sentido quando os versos falam de partir ao encontro de alguém.
Arco das Uivantes (episódios 6–10)
Abertura: HOWLING — Abingdon Boys School
As coisas ficam mais tensas e agitadas. Neste arco de Joias, o terrível elfo mercenário Mithanar está atrás dos heróis, a trabalho do culto de Lamashtu. O eu-lírico dessa música é basicamente o ego traumatizado de Mithanar: um homem embrutecido e acostumado com a violência. O título da música também faz referência às Uivantes, já que “howling” é “uivo” em Português.
Mithanar é o lobo uivante que caça os heróis sem dar trégua.
Encerramento: The Real Folk Blues — Mai Yamane
Essa música é sobre Edgar, um dos amores da Prunna. Reunidos neste arco, os dois têm muita dificuldade de se reconciliar, mesmo só como amigos. Quando Edgar se joga na frente dela para evitar um golpe fulminante de Mithanar, as coisas só ficam ainda mais tristes. Esse é o blues certo para representar isso.
Arco de Khubar (episódios 11–14)
Abertura: the WORLD — Nightmare
O vilão deste arco, Uriel, é um ex-cavaleiro do corvo que pretendia juntar os Rubis da Virtude para obrigar os deuses maiores a enfrentarem a Tormenta. O plano não é muito inteligente, mas megalomaníaco e messiânico igual ao eu-lírico dessa música.
A letra fala de amor (seu parceiro Kadaj, que não concorda com seus planos), revolução e a criação de um novo mundo, independente dos meios necessário. Uriel acredita tudo nisso e está disposto a apagar quantas estrelas do céu forem necessárias com sua Morte Estelar.
Encerramento: Life is Like a Boat — Rie Fu
Essa música basicamente reflete os sentimentos de Benthos ao conhecer Prunna. O dragão-rei e protetor de Khubar diz que ninguém o conhecia de verdade antes da meia-dríade, e é exatamente esse o sentimento do eu-lírico. A Prunna também parece se sentir assim em relação ao seu novo amor também.
Arco de Galrasia (episódios 15–20)
Abertura: BLUEBIRD — Ikimonogakari
Nessa altura do Joias, os heróis precisam ir a Galrasia para recuperar seus Rubis roubados e impedir os planos de uma velha conhecida. A abertura combina com a euforia que veio depois da derrota de Uriel e a jornada em alto-mar, com novos amores surgindo.
Não é coincidência que o refrão diga “aoi no sora” (“céu azul”, em Japonês) e a mãe reencarnada de Zanshin revelada neste arco se chame Aoi — e a pós-vida de Lin-Wu se chame Sora. Foi tudo calculado.
Encerramento: 1/3 no Junjou na Kanjou — Siam Shade
Sabe quando você ama tanto uma pessoa que não consegue nem expressar um terço do quanto a ama? Pois é, é assim que Zanshin se sente a respeito da Sedrywen desde o arco de Khubar. Apenas eu e o Thiago sabíamos, mas ao fim deste arco o mestre de iaijutsu finalmente cria coragem e se declara para a amada. Joias também tem romance que não seja da Prunna!
Essa música representa tudo o que o Zanshin sente, mas não pôde colocar em palavras.
Arco de Nova Ghondriann (episódios 21–26)
Abertura: FLY HIGH!! — BURNOUT SYNDROMES
Mais uma abertura que fala sobre voar e seguir os próprios sonhos! Essa em especial tem mais relação com Mu e sua paixão por magibol. A letra fala sobre não se importar com os outros que voam mais baixo (as pessoas da antiga aldeia de Mu) e para voar em direção ao futuro sempre.
Aliás, no fim deste arco, os heróis realmente se encontraram com o futuro, não foi?
Encerramento: Mosaic Kakera — SunSet Swish
Essa aqui pode ser encarada de duas formas. A primeira tem relação com as pequenas peças do mosaico que os heróis estavam montando para entender o simpático vilão Mikazuki, que apareceu neste arco. Cada um tentava entender quais eram seus verdadeiros planos.
A segunda visão tem relação com Mu mais uma vez. O desafiador é um verdadeiro mosaico que se monta conforme vive. Mesmo com seus tropeços e falhas, principalmente com suas qualidades e conquistas, depois de tantos encontros e despedidas, a letra revela esse lado mais melancólico de um homem que busca o próprio destino. É quase como uma reflexão de Mu sobre si mesmo.
Arco de Arton (do episódio 27 até o momento)
Abertura: Again — YUI
Nesta parte da stream, os heróis precisam revisitar vários lugares em busca de apoio para reconquistar Tamu-ra, tomada por Mikazuki e os cultistas de Lamashtu. De novo Tamu-ra está devastada, de novo precisa de heróis de toda a parte do mundo para ser salva.
Ao mesmo tempo, Enki veio do futuro. Se ele não conseguir fazer nada, a tragédia toda vai se repetir. Olhando a letra com atenção, o eu-lírico é o Enki, pedindo desculpas por voltar, podendo ver coisas que não podia antes, falando em tornar desejos realidade.
Encerramento: Kamado Tanjirou no Uta — Akano
Essa aqui arrepia tudo, né? É a perseverança em forma de música, e é por isso que dá um ótimo encerramento para este arco. Os heróis estão em seu limite, enfrentando inimigo atrás de inimigo, tudo para tentar mais uma vez. A letra repete várias e várias vezes que, apesar de tudo ter sido perdido, os heróis não têm opção a não ser continuar lutando, porque há coisas que querem proteger. Isso vale especialmente para Zanshin e Enki.
Arco de Tamu-ra (???)
Abertura: My War — Shinsei Kamattechan
Este arco ainda não começou, mas como jogador, já dá para ter uma noção do que vem pela frente: guerra. A abertura da quarta temporada de Attack on Titan não poderia simbolizar melhor o desespero, as perdas e a tragédia que nos aguardam na retomada de Tamu-ra.
Eu queria estar errado, mas convenhamos… quem narra essa mesa é o Thiago Rosa.
Encerramento: Komm, susser Tod — Arianne
E é claro que, para manter a energia lá em cima (só que não), o encerramento do último arco de Joias para Lamashtu tem que ser esse. A mistura de melodia alegre com letra cheia de arrependimento e catarse com certeza é o clima certo para o fim da história — não importa qual seja. É de se esperar um final agridoce pela frente, e nesse caso, não há nada que funcione melhor.
Provavelmente os acontecimentos do arco final de Joias vão gerar mais coincidências com as letras dessas duas últimas músicas. Eu volto aqui para atualizar o significado delas caso isso aconteça.
Guardando as joias
Quanto mais a campanha se aproxima do final, mais carinho eu crio pelos personagens, lugares e acontecimentos que vivemos juntos. Essa playlist foi só uma forma de expressar isso. Quando bater a saudade, ouçam as músicas e se lembrem das quedas do Zanshin, dos flertes da Prunna, das flechadas da Sedrywen, da irreverência do Mu e da coragem e impulso do Enki.
Mas ainda não estamos nos despedindo. Sigam a playlist e ouçam para alimentar o hype entre os episódios.
Afinal, não temos opção a não ser seguir lutando. Porque temos o que proteger.
Se perguntar pra qualquer jogador de RPG, praticamente todos vão ter um RPG preferido: aquele jogo que vocês domina as regras, conhece a lore à fundo, debate com os amigos. Eu também tenho o meu, que no momento é Tormenta20, que acompanho e amo desde que era um cenário sem sistema próprio.
Mas ter um RPG do coração não é motivo para eu não querer conhecer outras coisas, pelo contrário: eu AMO conhecer novos sistemas, novos mundos, novas concepções de jogo.
Saindo de um sistema para outro
O maior medo que eu percebo é com sair de um jogo que você domina para outro completamente diferente. Não precisa ser assim, você pode procurar outros jogos no mesmo estilo para experimentar, cuja base é a mesma. Existem vários jogos que usam o sistema d20 como base, vários jogos que se baseiam em Apocalypse World, e assim por diante. Se você sente medo de aprender um sistema completamente diferente, comece explorando os “vizinhos”. As regras não serão iguais, mas provavelmente seguirão a mesma lógica, o que torna mais fácil de aprender.
Extrapolando os limites
Eu gosto de conhecer coisas diferentes do que costumo jogar. Pode ser um pouco assustador não dominar aquele conjunto de regras, mas é muito divertido aprender algo completamente fora do meu habitual. Pegar um novo livro, começar a ler, entender como funciona, debater com os amigos do grupo. Ano passado conheci Apocalipse World, ninguém do grupo nunca tinha jogado, nem o mestre, e foi uma delícia ir descobrindo o jogo com todo mundo. A sensação de descobrir algo novo, se abrir pra testar e aprender coisas novas é ótima! Não tenha medo de se jogar em algo que é o oposto do que você costuma fazer, nem que seja pra descobrir que realmente não gosta.
Como eu faço isso?
Lendo o livro. Muitos de nós vêm de uma época onde RPG era passado praticamente por tradição oral, por não ter acesso aos livros originais. Hoje, eles estão aí, há um clique de distância. Leia, procure mesas pra assistir, teste com os amigos. É assim que se aprende um novo jogo. Eu faço parte da organização de um evento de RPG gratuito e costumo dizer que é um lugar excelente para testar novos jogos.
Joguei coisas novas, mas e meu jogo preferido?
Seu jogo preferido só tem a ganhar quando você se abre para novas experiências. Você conhece coisas diferentes que pode incorporar na sua mesa e enriquecer o jogo. Novas mecânicas, novas histórias, novas dinâmicas: tudo que você gostou de outros jogos podem fazer parte da sua mesa de RPG, assim como coisas que você não curtiu te levam a refletir sobre o que acontece no seu jogo.
Eu estou feliz só com meu jogo preferido, e aí?
E não tem problema. Cada um joga o que quiser, ninguém é obrigado a jogar outras coisas se não tem vontade. É apenas um incentivo pra quem tem alguma vontade e acaba desistindo por ficar com medo.
Jogar RPG é um hobby, tem que ser divertido. Mas se abra para novas opções, novos jogos, novas experiências e você pode se surpreender com o resultado.
Em conceito aberto com uma ilha no meio, chegou seu podcast favorito!
No episódio desta semana, temos Vini de volta das férias! Eeeeeee! Ele conta sobre o tempo que passou com os pais, os biscoitos em forma de elefantinho que fez para a galera e como é difícil transportar um coelho numa viagem longa. Felipe Della Corte continua desfilando sua vida de aristocrata paulistano, compra coisas (no caso, uma mesa), entrega o segredo que faltava em seu molho de cogumelhos, e reclama da eterna sede de reformas de sua mãe! Por fim, J.M. Trevisan fala de dois documentários interessantes: Dr. Castor, sobre o bicheiro carioca, Castor de Andrade;, e Waco, sobre o cerco ao culto do Ramo Davidiano no Texas, em 1993! Obviamente sobrou tempo para tirar as dúvidas dos Conselheiros e falar uma bobeira ou outra!
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Era uma vez uma jogadora que estava cansada de sair de sua zona de conforto e lutar corpo a corpo com espadas e adagas. Ela queria sentir a sensação imaginária da corda de seu arco, a musculatura intangível tremendo ao puxá-la após posicionar uma flecha, a brisa irreal que triunfa com o tiro certeiro. A pose da caçadora.
A antiga caçadora volta às origens
A caçadora em questão era eu (surpresa). Acostumada a jogar com um arco longo e ter os animais como aliados, tinha deixado de lado aquela ideia de tentar jogar com outras classes e voltei às raízes de arqueira.
Com o T20 e decidi que não usaria mais as raças que comumente escolhia (humano, elfo) e criei a minha caçadora. Maravilhosa com cobras albinas na cabeça, origem de batedora numa guilda de caçadores. Eu tinha pouca inteligência, mas uma pontaria que olha…
Caçadores apelões e ficha apelona
Fui convidada para uma mesa em que o pessoal já estava no nível 13. Vou te falar que nunca cheguei nem perto disso, sempre morria antes ou acabava a campanha. Fui bonecar com uma felicidade.
Lendo todas as raças, decidi pela medusa: imponente, mística, arrebatadora. Já tinha a personagem perfeita na minha cabeça, mas precisava rolar os dados para distribuir nos atributos e vocês sabem como Nimb adora tirar uma com a nossa sorte.
Tirei um 18. O resto… Pelo menos eu tinha boa Destreza.
Peguei umas habilidades de classe incríveis: Ambidestria para atirar com as duas mãos, saque rápido para não gastar ação de movimento, disparo rápido para poder atacar duas vezes na mesma rodada… Ainda podia contar com os companheiros de equipe que aumentavam pontos de ataque e dano.
Burrinha e tudo, mas com um coração gigante, minha medusa Ally apareceu mostrando para que veio. Sua primeira grande batalha então foi contra uma hidra. E vocês sabem como se mata uma, né?
Corta uma e nascem duas
Já adianto que terminei a sessão quase morta e matando um de meus companheiros.
Meus tiros eram fatais. Meus dados não eram barrados por defesa alguma. Eu era um monstro naquela mesa. Acertei tooodos os ataques, cortando cabeças a rodo com uma única flecha.
Eu sabia que tinha que queimar o pescoço da criatura depois de cortada a cabeça. Eu juro que sabia. Tanto que usei uma de minhas bombas para cauterizar os dois pescoços decaptados na primeira rodada.
Até acabarem as bombas…
Tinha ainda um inventor no grupo e deixamos ele encarregado de cauterizar os pescoços que íamos cortando, estava tudo dando certo até que eu não percebi em que terreno estávamos.
Com dois críticos SENSACIONAIS – devo ressaltar – cortei as 3 últimas cabeças e o monstrão caiu no lago…
Lago…
Todos estavam felizes! Quase dancei com a minha quase vitória. Só faltava cauterizar e não tinha como errar com a hidra ali desacordada.
Mas fogo não pega em água. Não se você não tirar um acerto crítico.
Nasceram SEIS CABEÇAS. SEEEEEEEEEIS. Ao invés de ter apenas cortado duas e deixado cauterizar para depois cortar a última e dar um FATALITY, tive que me aparecer com minhas habilidades incríveis de caçadora.
Nesse meio tempo fomos atacados, quase morri. O amigo clérigo me curou e ficou sem mana, não conseguiu se defender dos ataques da hidra e morreu.
Restou ao inventor fazer alguma coisa — uma ação que podia ter dado muuuuito errado — e derrotou a hidra.
Queria dar um final digno dizendo que voltamos vitoriosos, mas vou saber só no próximo encontro. Talvez eu volte para contar o desfecho da aventura.
Criado nas perigosas ruas da maior cidade do mundo, pode-se dizer que Bronson, o personagem do mestre da escatologia e sadismo, Leonel Caldela, tem um certo desejo de matar. Agora, se ele vai conseguir, com as rolagens do Leonel, é um mistério.
Se você está estranhando Leonel Caldela na cadeira de jogador, bem-vindo a Lágrimas da Dragoa-Rainha, a primeira aventura canônica para Tormenta20 se passando em Arton. Guilherme Dei Svaldi nos apresenta um pouco de tudo que essa nova edição do mais amado RPG brasileiro tem a oferecer, de combates incríveis, a tesouros antigos, além de monstros horrendos. Para assistir, vá ao canal Formação Fireball, aonde os três episódios dessa aventura já se encontram disponível.
Fiquem agora com o histórico e ficha de Bronson, o goblin caçador de recompensas, e a arte oficial do personagem, feita por Ricardo Mango. Lembrando que como a mesa foi jogada antes da finalização do Tormenta20, as fichas refletem as regras do playtest na época.
Bronson, o Goblin Caçador
Numa pequena maloca, na Favela dos Goblins, em Valkaria, uma família de goblins vivia. Não importa muito se eram apenas das centenas que vivem de restos ou se eram das que planejavam crimes. Naquele barraco, feito de materiais que ninguém usaria, havia um bebê goblin sem nome. Antes mesmo de ter um nome, a criaturinha foi vítima das circunstâncias de seu nascimento, quando, numa batida de surpresa, a milícia de Valkaria resolveu fazer uma de suas batidas. Os pais, talvez tenham morrido. A casa, ninguém lembraria aonde fora. Mas um dos guardas olhou aquele bebê e apiedou-se, decidiu leva-lo para casa e criar como seu.
Bronson, o sobrenome do humano que o criou, viveu entre guardas desde pequeno, mas também cercado pelo preconceito com sua espécie. Tentava ser o melhor membro da guarda que podia, mas sempre era diminuído, ou escorraçado, ou até mesmo agredido. Quando um dos milicianos resolveu incriminá-lo, de forma a livrar-se do goblin, ele entendeu que nem mesmo ali seria aceito. Ainda colocando as leis em prática, tornou-se um caçador de recompensas, capturando bandidos por todo o Reinado. Usa armas de fogo, mesmo sabendo que elas são ilegais, pois sabe que são extremamente capazes de resolver os problemas que encontra.
Interpretar personagens nos cenários de nossas obras favoritas pode nos dar um gostinho de como seria viver naquele mundo e acabar criando nossa própria versão da história. Mas por onde começar? Muitos RPGs são criados para um cenário e gênero específicos, o que torna difícil usá-los em outras propostas. Por outro lado, criar um jogo do zero para acomodar a nossa proposta pode exigir um tempo e esforço que às vezes não dispomos. A alternativa menos trabalhosa pode ser adaptar um RPG existente.
Já existe um RPG que faça o que eu quero?
Dependendo da proposta da obra que está tentando adaptar, você pode ter um pouco de trabalho. Existem muitos jogos oficiais de obras populares e, se der sorte, pode ter um para a que você quer adaptar também. Entretanto, algumas coisas como o idioma do jogo, disponibilidade ou preço podem ser barreiras. Nesse caso, ainda é interessante pesquisar jogos que se aproximem do cenário, gênero ou tom – no caso dos RPGs “genéricos” – do que você quer jogar. Isso vai garantir que você gaste mais tempo jogando e menos tempo ajustando regras e mecânicas.
Sobre o que é a obra? Sobre o que é o jogo?
Saber responder sobre o que é o seu jogo é essencial em um processo de game design (e adaptar um RPG também é game design). Portanto, é importante conseguir definir sobre o que é a obra que estamos tentando adaptar para entender com que tipo de mecânicas e regras precisaremos nos preocupar. Por exemplo, será que faz sentido se preocupar com uma lista detalhada de armas e poderes de combate em um jogo focado em mistério ou drama? Ou que seja tão fácil de se curar ferimentos na adaptação de uma obra em que vários personagens morrem por causa de infecções? Como lidar mecanicamente com cenários onde a magia é mais livre e versátil, diferente da tradicional “magia vanciana”?
É importante notar que filmes, séries e jogos contam histórias específicas dentro de um cenário, portanto você deve definir quais são as suas expectativas com a adaptação. Os personagens serão da mesma “categoria” que os personagens da obra original (como super-heróis, semi-deuses, alquimistas, etc)? Ou vão ser outros tipos de pessoas vivendo naquele mundo? A ideia é que o jogo siga uma estrutura e escala parecida com a obra original? Tudo isso lhe ajudará a decidir o que é importante ao analisar o jogo que você escolheu em busca do que faz ou não sentido para a adaptação.
Adapte a experiência, não as mecânicas
Dito isso, tem mais uma coisa que deve-se ter em mente ao modificar um jogo para acomodar o cenário de uma obra, principalmente no caso de jogos de videogame: adapte a experiência, não as mecânicas. É muito fácil nos perdermos tentando adaptar poderes, listas e aprimoramentos de armas, sistemas de criação ou outras mecânicas específicas que não vão contribuir para emular a experiência que queremos. Além disso, algumas mecânicas que funcionam em videogames não funcionam tão bem em um RPG. Lembre-se de revisar sobre o que é o jogo e cortar o que não for importante.
Regras que reforçam o gênero
Com um RPG com uma proposta próxima à obra que você quer adaptar e um entendimento claro sobre o que vai ser o jogo, você já tem o que precisa para começar a modificar o sistema. Abaixo eu discuto brevemente alguns subsistemas e mecânicas populares que ajudam a emular determinados gêneros.
Ferimentos
Nos populares RPGs de fantasia com foco em combate, os personagens são capazes de sobreviver a golpes, explosões e quedas severas, muitas vezes sem consequências. Em histórias em que os personagens são mais vulneráveis, como muitas vezes é o caso em cenários de terror ou baixa fantasia, isso pode ser um fator que atrapalha a experiência.
Pense em como os personagens da obra que você quer adaptar se ferem. Eles escapam de situações perigosas com facilidade? Os ferimentos são duradouros? É possível que eles morram em qualquer situação de violência ou, se isso acontece, só em momentos dramáticos? A maneira como a sua adaptação lida com isso pode definir se os jogadores serão motivados a enfrentar os desafios de forma mais arriscada ou violenta, ou a procurar alternativas mais sutis ou diplomáticas.
Facções
Histórias focadas em intriga e política normalmente têm vários grupos com motivações diversas. Essas facções têm agendas públicas ou secretas (muitas vezes ambas) e conseguem influenciar umas às outras em diferentes níveis. Em adaptações para RPG dessas obras, ter mecânicas transparentes que cubram os relacionamentos, crescimento e ações das facções mostra aos jogadores que eles podem influenciar o jogo político, não sendo algo definido unilateralmente pelo narrador.
Magia
Tradicionalmente, RPGs de fantasia medieval apresentam a “magia vanciana” – inspirada nos romances de Jack Vance. Isso significa que a magia deve ser executada a partir de listas pré-determinadas de feitiços e muitas vezes devem ser preparadas com antecedência pelo conjurador. Esse tipo de sistema de magia é replicado em diversos jogos, mas algumas obras apresentam uma magia mais livre e versátil. Nesse caso, a abordagem vanciana pode acabar atrapalhando. Pense em como abstrair o uso da magia e evite criar listas exaustivas de feitiços. Já que você não está criando um material para publicação, se concentre apenas no que o seu grupo vai precisar.
Sanidade
A descoberta de Coisas que a Humanidade Não Deveria Saber e a consequente descida em direção ao terror e à loucura é o tema de muitas histórias de horror. Medo é uma experiência naturalmente difícil de se criar durante uma sessão de RPG, então ter regras que definem como os personagens reagem e mudam diante do sobrenatural ou de situações traumáticas ajuda a reforçar a seriedade desses elementos na narrativa. RPGs de horror podem facilmente ser “pilhados” por essas mecânicas, só tome cuidado para não acabar com regras que reduzam muito a agência dos personagens.
Teste, mude e repita
Adaptar um RPG pode ser um processo trabalhoso e provavelmente o jogo não ficará como você quer na primeira tentativa. Mas não desanime! Narre algumas sessões curtas, anote o que funcionou ou não, faça as modificações que achar pertinente e teste de novo. Evite gastar energia com coisas que o seu grupo não vai usar e lembre sempre sobre o que é o jogo, caso as coisas comecem a ficar complicadas. Depois de algumas tentativas você certamente chegará ao conjunto de regras ideal para o seu grupo se aventurar no universo de sua obra favorita.
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Adaptar um RPG para jogar no cenário de nosso jogo, série ou filme favorito pode ser um processo trabalhoso, mas também é muito divertido! Você já criou alguma adaptação de RPG? Que dicas você tem para compartilhar? Comenta aí embaixo!
Preso em um seriado muito engraçado, chegou seu podcast favorito!
No episódio desta semana, Karen Soarelle confessa como transformou um trabalho de faculdade em uma peça de teatro ambientada em Tormenta; Felipe Della Corte expões sua alma otaku falando de animes; e J.M. Trevisan ajuda a desvendar os segredos da Disney e de Wandavision! E claramente todo mundo falou uma porção de bobagem no meio, com tempo para responder às dúvidas dos Conselheiros da revista Dragão Brasil!
Para escutar o Podcast Dragão Brasil 84!, clique no player acima.
Para baixar, clique no link correspondente com o botão direito e escolha “Salvar como”.
Se quiser ainda mais conteúdo, assine a Dragão Brasil. Assim, receberá mais de 100 páginas de RPG e cultura nerd todos os meses: dragaobrasil.com.br
Rolado aleatoriamente em uma stream de Camila Gamino, esse personagem originalmente se beneficiava de uma brecha nas regras para devoção mista de dois deuses, mas quando Lágrimas da Dragoa-Rainha foi anunciado, JM Trevisan deu sua própria visão (e versão) do personagem. Será que ele entrou numa fria?
Mas você pode estar se perguntando “Espera, Lágrimas da Dragoa-Rainha!? Qual Dragoa Rainha?” A aventura Lágrimas da Dragoa-Rainha foi a primeira mesa canônica de Tormenta20 em Arton transmitida por stream, no canal da Twitch do Mestre PedroK. Diferente de Fim dos Tempos, narrada pelo escatológico e sádico Leonel Caldela, Lágrimas foi narrada por Guilherme Dei Svaldi, um mestre não menos cruel que o Leonel Caldela, acreditem. Se duvidam, podem assistir todos os três episódios que estão disponíveis no canal Formação Fireball, no YouTube.
Além da ficha de Razzlanish, que vocês provavelmente vão querer conferir de cinco em cinco minutos enquanto estiverem assistindo o stream, também verá abaixo sua história e a incrível ilustração de Ricardo Mango, de Khalifor. Lembrando que como a mesa foi jogada antes da finalização do Tormenta20, as fichas refletem as regras do playtest na época.
Razzlanish, Trog Paladino de Azgher
O pequeno trog Nish só conhecera como vida o porão escuro de um navio. Do momento que seu ovo eclodiu, o pequeno trog foi posto para trabalhar para a terrível pirata anã Rotunda. Aliada dos puristas, a corsária e devota de Tenebra afundava qualquer navio que navegasse pelo Mar do Dragão Rei. Em uma dessas batalhas navais, possivelmente contra as embarcações da frota mágica de Wynlla, o barco da pirata naufragou. Dos restos do barco, Nish rastejou para a praia e, ofuscado, viu o Sol pela primeira vez. Sentindo-se liberto de seus grilhões, Nish prometeu servir aquela esfera brilhante, e libertar todos que estivessem aqueles que estivessem presos.
Em sua busca por iluminação, o trog vagou por Arton, confuso, até encontrar uma sábia peregrina. Sadrid viajava por todo o mundo espalhando a palavra de Azgher, e Nish entendera que aquela mulher orava para o seu libertador. Através dos ensinamentos da sábia, o troglodita, antes escravizado, tornou-se um campeão divino, um paladino. Após ser abençoado, também receberia um novo nome: Razzlanish.
Quando Suzanne Collins anunciou que escreveria um novo livro dentro do universo dos Jogos Vorazes muita agitação aconteceu entre os fãs. Houve muita expectativa sobre qual seria o protagonista e teve até quem esperasse um livro sobre o primeiro massacre quaternário vencido por Haymitch Abernathy, mentor de Katniss Everdeen. Contudo, A Cantiga de Pássaros e Serpentes trata sobre uma parte da vida de um personagem importante para a saga dos Jogos Vorazes, mas que no fundo ninguém esperava ver como narrador: Presidente Snow.
O vilão vira protagonista
Graças a essa quebra de expectativa, o livro nos traz um presente: conhecer mais sobre o surgimento dos Jogos, sobre o seu aprimoramento, assim como se desenvolveu o caráter de Snow que conhecemos com a leitura da trilogia. Porém, é necessário ressaltar que mesmo o leitor acompanhando a trajetória de tal personagem no período pós-guerra, com a garra de conseguir reconquistar o prestigio na Capital que uma vez a sua família já teve, a autora consegue trabalhar isso de forma bem coesa, pois não nos faz sentir pena de Snow.
Se na trilogia de Jogos Vorazes seguimos a leitura sabendo que o Distrito 13 não existia mais, nesse livro descobrimos que era lá que estava toda a fortuna pertencente à família do Snow. Com a perda das usinas nucleares, a família dele passa a viver em uma drástica situação financeira e faz de tudo para manter as aparências. Desde o início, fica claro que Coriolanus Snow tem muitas ambições para alguém com apenas 18 anos terminando o seu período na escola, a Academia. Snow quer ir para a faculdade, mas para isso precisa conseguir se destacar muito mais do que os outros, visto que sua família não tem como pagar por isso.
Jogos Vorazes: uma oportunidade
Surge a oportunidade de ser mentor de um dos tributos na décima edição dos Jogos Vorazes. A oportunidade é agarrada com todas as forças por Snow, pois se ele conseguisse se destacar o suficiente conseguiria uma bolsa para a Universidade. A narrativa muda um pouco para o lado da descrença, visto que no dia da colheita, Snow fica com um tributo do Distrito 12. Da mesma forma que na trilogia, os tributos desse distrito não conseguem se destacar.
A sorte começa a estar ao seu favor no dia da colheita em que Lucy Gray, de quem Snow seria o mentor, consegue ter uma entrada um tanto chamativa. Além de causar tumulto, Lucy também tem uma voz magnífica e uma presença de palco. Isso faz com que Snow repense a sua estratégia e consiga ver uma chama de esperança ao compreender que ele não precisa necessariamente ser o mentor daquele tributo que ganharia a competição, mas sim apenas mentorar alguém que o público gostasse. Isso seria o suficiente para ele se destacar.
Esse é apenas o ponto de partida da história que Collins nos conta neste livro. Durante a narrativa, o leitor ainda é apresentado para alguns personagens extremamente importantes, tal como Tigris. Como dito, o livro não tem intenção de nos fazer gostar de Snow, mas com o passar das páginas, o livro nos apresenta muito sobre tal figura e de como todas as escolhas feitas por aquele jovem resulta em uma Panem que se sustenta com o massacre e o medo dos distritos.
O protagonista continua sendo vilão
Collins não poupa palavras para nos mostrar quem Snow realmente é, tanto que uma das características trabalhadas por ela na personagem é o preconceito. Snow não esconde que não gosta de ver pessoas que eram pobres nos distritos chegando a capital e ocupando um status que deveria pertencer somente para aqueles já nascidos de berço. Snow também morre de medo de não conseguir subir na vida de novo financeiramente e ter que viver como qualquer outra pessoa.
Outro ponto muito interessante do livro é que aprendemos um pouco mais de como os Jogos Vorazes foram orquestrados e como surgiu as ideias que já vemos estabelecidos quando Katniss se oferece como tributo, como a Aldeia dos Vitoriosos, os jogos serem obrigatoriamente televisionados nos distritos, os presentes que se pode mandar para a arena, entre outros elementos.
Como se resolvem os problemas na sua mesa? Para Thalyandra, personagem da divina Camila Gamino, a solução é sempre uma boa pancada, e, vendo como a aventura se desenvolveu, não dá para tirar a razão dela.
Mas qual mesa foi essa? E onde aconteceu? Qual foi o sistema? Lágrimas da Dragoa-Rainha foi a primeira aventura canônica de Tormenta20. Diferente de Fim dos Tempos, que é uma campanha, Lágrimas é uma história mais contida, sendo uma aventura fechada, porém não menos interessante. Narrada com maestria pelo mestre Guilherme Dei Svaldi, essa história em três partes pode ser assistida a qualquer hora no canal Formação Fireball.
Como podem perceber abaixo, na incomparável arte de Ricardo Mango, que também é o responsável pela arte dos 20 deuses do Panteão, Thaly não está para brincadeiras, e vai, através de qualquer meio necessário, conseguir uma vitória, e, nas palavras de um certo deus maior, quando não houver chance para uma vitória, ela a criará! Lembrando que como a mesa foi jogada antes da finalização do Tormenta20, as fichas refletem as regras do playtest na época.
Thalyandra, Dahlan Clériga de Arsenal
Dahllans são as crianças por vezes nascidas do amor entre um mortal e uma dríade, um espírito de uma árvore ancestral. Nisso, Thalyandra não é uma exceção. Ela foi criada por seu pai, um marceneiro do território que um dia foi o reino de Tollon. Por outro lado, dahllans também tem uma forte relação com a natureza e sua deusa, Allihanna. Nisso Thaly divergia. A natureza era passiva demais, lenta demais, e ela queria soluções agora.
Impaciente, Thalyandra é forte defensora da filosofia “bata primeiro, continue batendo e, se o inimigo tiver como responder, talvez faça perguntas”. Não é de se surpreender que com esse tipo de pensamento e acreditando que, mais do que honra, a vitória é por si só o mais importante, Thaly é serva de Arsenal, o recém ascendido deus da guerra.
Intrigas e duelos para suas campanhas de Brigada Ligeira Estelar!
A Brigada Ligeira Estelar mudou a constelação. Assim, muitos se alistaram por seu apelo. Isso incluiu tanto homens quanto mulheres. Por isso, em mundos aonde elas não tinham direito a pilotar em combate, acendeu-se um sinal vermelho. No planeta Viskey foi criada a Brigada das Cerejeiras para deter a evasão feminina mas, refletindo a competição cultural de egos entre Viskey e Annelise, a Brigada das Rosas do Planeta Annelise surgiu como uma maneira de “não ficar para trás”.
Em primeiro lugar, ambas são brigadas cerimoniais: nesses mundos, as mulheres sofrem restrições em funções militares. Por causa disso seria de se esperar certa solidariedade mútua. Porém, as Rosas abraçam seu papel por se encantarem com ele.
Quanto às Cerejeiras, elas se sentem traídas por não entrarem em combate. Assim, temos uma fonte de atritos quando essas guardas se encontram. Em segundo lugar, isso não faz delas inofensivas: em Annelise, a esgrima é vista como expressão de beleza e arte. Sendo assim, há espaço para aparecer e brilhar, fazendo da guarda um atrativo para moças de baixo status social.
Dessa forma, elas orbitarão ambientes VIP aos quais elas jamais poderiam sonhar em ter acesso. Resumindo, glamour é a chave.
Grandes Egos e Lâminas Afiadas
Há muitas moças que sonham com as Rosas. Se pensarmos bem, há algo subversivo nisso. É uma chance de mobilidade social. Basta pilotar robôs gigantes e empunhar espadas ao invés de se tornarem boas damas. Por isso há muita rivalidade. Geralmente, as moças pertencem a um desses perfis:
As Três Correntes Principais:
Pavões: jovens nobres duelistas. Pavoneiam-se com seu talento e estilo com armas e robôs e isso não é diferente do comportamento de rapazes da nobreza. Tendem a ser orgulhosas e por conta da fundadora da guarda ser um pavão, talvez se sintam privilegiadas;
Cisnes: meninas de classe baixa em geral, geralmente interessadas em contatos com as grandes donzelas da corte. Essa é uma forma de se destacar… e talvez subir na vida. Elas são bastante dedicadas. Por causa disso podem fazer muitos amigos;
Codornizes: não disputam terreno com ninguém. Diferentemente das Pavões e Cisnes, tem muito senso grupal. Defendem-se de intrigas com jogo de cintura e costumam se ajudar caso alguma delas torne-se vítima das demais correntes. Geralmente fazem carreira na guarda.
Cada Pavão, Cisne ou Codorniz se encaixa nessa dinâmica. Elas não chegam a ser facções em si: temperamentos, identificações ou preconceitos mútuos podem variar bastante.
Espadas e Construtos
A fundadora da Brigada das Rosas é O pavão: a Princesa Christina Alsace Berlioz de Esterházy von Montenuovo. Muitos vêem nela os extremos de sua herança: dos Berlioz, a obsessão pelos holofotes. Dos Alsace, a paixão pela esgrima. Christina modelou sua guarda com mãos de ferro.
As chances de interação com a Brigada Ligeira Estelar são boas: elas acompanham donzelas nobres. Dessa maneira, elas podem se meter em encrencas. Assim, pense na mocinha de um mangá para meninas interessada em se alçar à alta sociedade… só que pela via das armas.
Mecanicamente, peguem primeiro o kit Oficial Hussardo da Brigada das Cerejeiras(Constelação do Sabre Vol.2, páginas 78-79). Em seguida, troquem o Patrono (Regência de Annelise). Divirtam-se e até a próxima!
Revue Starlight, Soukou no Strain e Star Driver são propriedades da Bushiroad, Happinet (e Studio Fantasia) e do Studio Bones. Arte do topo por Israel de Oliveira.