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Lica Metal, a caçadora de aço

Vida.

Uma palavra frágil demais para algo tão importante. Prefiro “existência”.

A minha começou num sopro, assim como a vida se vai. 

Uma peça de carruagem velha, um moinho desativado há anos, uma ferradura, pedaços de uma construção desmoronada. Foi daí que vim.

Construída a marteladas, desmonte, remonte, fogo, derrete, endurece, furada, encaixada. 

― Que nome dará, senhor?

― Achei engraçado o barulho que faz as suas engrenagens. Parece dizer: Liiiic.

― Lica?

― Será Lica. Doce, curto e inocente. Dê-lhe uma besta, virotes e espírito de caça.

Não ouvi esse diálogo, contara-me. Ainda não havia existência.

O sábio misterioso, como disseram-me, soprou em meu rosto. Não senti nada, não sentiria de qualquer forma.

― Como é despertar, Lica? ― Foi a primeira pergunta que me fizeram. Mas não a primeira palavra a me darem. Antes ouvi ordens, insultos e admiração.

― Não há experiência suficiente para te responder esta pergunta. 

Para ser aquilo que fui criada

Vestira-me como humano para ser confundida e atacada primeiro. Os invasores nunca tiveram essa chance.

Eu não durmo. Não me canso. Nunca. 

Passava dia e noite andando pelo perímetro com minha besta em mãos. 

Criaram-me para ser certeira. Atirar primeiro, atirar para matar.

― Em qualquer circunstância, ouviu bem? Caçar é o seu dever.

Caçar era o meu dever. 

Sentimentos são complexos para um coração de metal

Eu cumpri o meu dever.

Joselin, uma criada que não corria ao me ver, disse-me que o senhor estava com medo.

Medo. Guardei aquela palavra.

― Tente não ser tão…

― Não compreendo.

― Fria.

― Sou de metal.

Ela riu.

Vinte virotes atirados. Vinte alvos abatidos. 

Então eu descobri o que era medo. Com o dedo trêmulo, o senhor apontou a saída.

― Besta! Monstro!

Não entendi quem eram aqueles, mas segui as ordens e sai.

Caçar é preciso. Viver não é preciso.

Caminhei sem saber para onde estava indo, apenas segui na direção que ele apontou. No caminho as pessoas queriam me dar tibares em troca de caça. Ganhei muito.

― Sabe onde você pode ganhar muito mais? Conhece Valkaria?

E segui o caminho que o halfling me orientou.

Um grande coliseu e seus dizeres “Arena de Valkaria” foi onde parei. Ajeitei meu chapéu e caminhei até o barbudo que segurava um pergaminho.

― Conhece o sistema?

Ele perguntou com uma sobrancelha arqueada.

― Vale tudo?

Ele sorriu. Assentiu com a cabeça e começou a anotar com uma pena.

― Nome?

― Lica.

― Só Lica?

― Só Lica.

― Preciso de mais. De essência, sabe?

Pensei. Tentei. Olhei para meu corpo e encontrei a essência ali.

― Metal.

― Lica Metal? ― Ele riu. ― Sei a parceira ideal para você. Talvez ela não te mate. Entre por ali e procure por Werna. Sua luta começa em 15 minutos. Boa sorte.

 

Sorte não é preciso. Apenas um alvo e um objetivo.

 

Lica Metal - Ricardo Mango

***

Lica Metal é minha personagem na Arena de Valkaria. Lutas em duplas no maior evento de gladiadores que Arton já viu! Acontece toda terça, às 20h, na Twitch da Jambô Editora. Perdeu as primeiras lutas? Não se aflija e assista lá no canal do YouTube!

ERRATA DO ALMANAQUE DRAGÃO BRASIL

Até mesmo itens lendários podem deixar aventureiros na mão vez ou outra…, mas nada que uma visitinha ao seu Inventor favorito não resolva!

A seguir está uma lista de erros do Almanaque Dragão Brasil. Aqui listamos apenas erros que podem prejudicar a compreensão do texto ou de regras apresentadas; pequenos erros tipográficos não foram incluídos.

Caso você encontre um erro que não esteja listado aqui, avise-nos através do formulário de contato do site ou do fórum.

Pedimos desculpas por qualquer inconveniente, e desejamos uma boa leitura e um bom jogo!

 

Mestres dos Elementos – PG 17

Na matéria não consta a nova magia Controlar Ar.

Controlar Ar

Divina 2 (Transmutação)

Execução: padrão; Alcance: médio; Área: varia; Dura­ção: cena; Resistência: veja texto.

Você pode controlar os movimentos e comportamentos de massas de ar. Ao lançar a magia, escolha um dos efeitos abaixo.

Ascender: cria uma corrente de ar ascendente capaz de erguer do chão uma criatura ou objeto médio, fazendo o alvo flutuar para cima e para baixo conforme sua vontade. Você pode gastar uma ação de movimento para subir ou descer o alvo até 6m por rodada, até um máximo de 30m de altura. Você não pode mover o alvo horizontalmente — mas o alvo pode, por exemplo, escalar uma colina ou se apoiar no teto para mover-se lateralmente (com metade de seu deslocamento normal). Uma criatura levitando fica vulnerável e sofre –2 nas jogadas de ataque. Alvos involuntários tem direito a um teste de Fortitude no início de seu turno para negar o efeito. Derrubar um alvo flutuando (simplesmente parando a corrente de ar) causa o dano normal de queda, mas um alvo que passe no teste pode “nadar” para o chão contra a corrente. Você pode usar essa opção para fazer uma manobra derrubar contra uma criatura voadora dentro do alcance, usando seu atributo-chave no lugar de Força.

Sopro: cria uma lufada de vento a partir de suas mãos, que empurra qualquer criatura Média ou menor em um cone de 4,5m — faça uma manobra empurrar usando seu atributo-chave ao invés de força, usando o mesmo resultado de sua rolagem para todos os alvos. A lufada de vento também faz qualquer coisa que um vento forte e súbito faria, como levantar pó, dispersar vapores, apagar chamas, espalhar papéis ou mover uma embarcação. Manter o sopro ativo exige uma ação padrão.

Vento: cria uma área de vento forte (Tormenta20 página 253) dentro do alcance da magia. Se lançada numa área que já esteja com algum efeito de vento, aumenta esse efeito em um passo. Manter o vento ativo requer uma ação de movimento. Você também pode usar essa opção para reduzir os efeitos de vento em uma área.

+2 PM: aumenta o limite de tamanho de criaturas e objetos afetados em um passo.

Podcast Dragão Brasil 97 – Supervilão bom é supervilão morto

De collant, capa e cueca por cima das calças, chegou seu podcast favorito!

Trevisan está aguardando seus poderes mutantes após tomar a vacina conta COVID, fala das suas streams jogando games de terror, e de como desistiu de jogar Doki Doki Literature Club; Thiago revisita suas raízes do punk rock e fala sobre bandas misteriosas e tem sua índole como mestre de RPG julgada por seus companheiros ao promover um “assassinato involuntário” dos personagens ao desafias os limites do Nível de Desafio; Della faz uma verdadeira palestra sobre motivos de Jupiter’s Legacy não ter nada a ver com The Boys, abre um debate sobre o limite de ser uma pessoa “boa” e comenta a eficiência de Mark Millar, com um tempinho de sobra para lamentar a desgraça em forma de filme chamada Monster Hunter.

Para baixar, clique no link correspondente com o botão direito e escolha “Salvar como”.

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Conheça nossos livros em: jamboeditora.com.br

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Créditos
Participantes:
J. M. Trevisan (Twitter | Livros), Felipe Della Corte (Twitter), Thiago Rosa (Twitter).
Edição: Adonias Marques (Instagram)

Crônicas do RPG: O homem-peixe devoto da liberdade

deusa menor da liberdade

Esse texto contém spoilers de A Deusa no Labirinto. Leia por conta e risco.

O primeiro personagem que eu queria usar em Tormenta20 era um tritão bardo. Primeiro porque eu gosto de sereias e afins e até fiz uma extensa campanha durante o financiamento para que a raça acabasse nos livros. Segundo porque, bem, sereias cantam, e isso combina com bardos. Por uma série de razões que não vem ao caso, meu tritão bardo só se concretizou quando, sob pressão e insistência de G.S. Krupp, fui participar da guilda Submundo de Valkaria no Discord.

A Deusa Menor da Liberdade

No geral, eu sou do tipo que sempre escolhe o que parece ser mais divertido de interpretar na mesa. Concluí que meu homem-peixe escamoso simpático seria um ex-escravo, e por isso, devoto de Gwen, de A Joia da Alma e A Deusa no Labirinto, a Deusa Menor da Liberdade. “Ah, mas não tem regras de devoção para deuses menores em T20 ainda!” É, eu sei, e é por isso que eu me aproveitei dos meus privilégios de amizade de infância e funcionário da Jambô pra perguntar diretamente pra Karen Soarele como um devoto de Gwen deveria agir. Ela pensou por alguns segundos antes de responder “deve libertar qualquer criatura presa e nunca mentir.” Obviamente, isso só teria impacto na interpretação e não teria nenhuma relevância nas regras.

Um homem-peixe no mar dos sonhos

Corte para algumas semanas no futuro, meu amigo Igor Ricardo (ou Igão), com quem já dividi algumas mesas, me chamou para minha estreia na guilda! Ele mestraria uma aventura que envolveria lógica onírica de uma forma surreal. Uma garota havia se perdido em seus próprios sonhos e nós precisaríamos entrar lá e despertá-la, sob risco de ficarmos presos para sempre. Sem pressão!

Nos vimos em um campo com uma torre bem alta, a garota que precisava ser salva, Escarlate, ali em cima. Enquanto isso, o seu falecido amado chegava a cavalo para resgatá-la e era morto por um dragão. De novo, e de novo, e de novo. Um reflexo da morte real do rapaz, com a qual ela não conseguia lidar. Os aventureiros tentaram intervir, o que só tornou a coisa toda pior: o dragão de sonho batia igual dragão de verdade e deitou mais de um aventureiro.

A perturbação no sonho da moça também gerou alguns efeitos bizarros, desde o cavaleiro morrer de outras formas até o final da aventura com diversos dragões matando diversos deles ao mesmo tempo, enquanto a pilha de corpos de um mesmo cavaleiro só crescia. Por outro lado, para a alegria dos jogadores, aos poucos ficou claro que a lógica de sonho também se aplicava a nós, e o tritão pode, por exemplo, nadar no ar como se estivesse na água.

Libertar qualquer criatura presa

O conflito eventualmente foi solucionado não matando o dragão, mas convencendo a pobre moça de que ela precisava acordar. Igão é psicólogo, e apesar de seguir a linha comportamental, lançou mão de uma quantidade de simbologia digna de Freud e Jung para ambientar a mesa, que levou com grande sensibilidade, mais do que eu esperava naquela aventura na qual caí de paraquedas. Conversando depois da sessão, comentei com ele o quanto aquele tinha sido um começo apropriado para Enídio, o tritão bardo: um aventureiro que tinha jurado à Deusa Menor da Liberdade que não deixaria nenhuma criatura ser prisioneira, tinha estreado na mesa ajudando a libertar alguém do peso do seu próprio luto.

E isso foi um dos momentos mais bonitos que já tive no RPG.

Você também tem uma daquelas sessões que te deixaram reflexivo? Conta pra gente aí nos comentários!

Economia em Tormenta

economia em Tormenta

“Economia é chato. Quem teve a ideia de fazer um artigo sobre isso? Não vou ler.” Calma! Economia pode ser legal! Olha só: uma das coisas mais divertidas em RPG é reunir tesouros e melhorar seu equipamento (o famoso “loot”). Mas conseguir uma espada mágica fodona só é bacana porque itens assim são raros. E essa raridade — ou escassez — é a base da economia.

A economia também pode servir de gancho para aventuras: a típica escolta de caravana, por exemplo, nada mais é do que uma missão motivada por economia. E agora que o mundo de Arton tem as Repúblicas Livres de Sambúrdia, uma coalizão de cidades-estados mercantes, oportunidades assim não faltarão.

Economia pode ser um assunto legal, mas certamente é um assunto complexo. Na verdade, é tão complicado que ninguém entende direito! Basta ver que volta e meia temos grandes crises financeiras globais… Se nem economistas de verdade entendem tudo do assunto, não há por que nos preocuparmos demais com ele. Porém, uma ideia geral de como funciona a economia do cenário é útil para mestrar aventuras e escrever histórias. Então, vamos falar aqui sobre o básico do básico.

Quanto ganha um plebeu no Reinado?

A resposta para essa pergunta é a base da economia, e pode ajudar muito a dar um senso de escala do valor do dinheiro em Tormenta — e, consequentemente, de qualquer coisa com preço.

Pessoas comuns não ganham dinheiro explorando masmorras e matando monstros. Elas fazem isso… trabalhando, veja só. Em termos de jogo, usam a perícia Ofício (Tormenta20, página 121) — mais especificamente, o uso “Sustento”. Pelas regras desse uso, um personagem pode fazer um teste de perícia contra CD 15 por semana. Se passar, ganha T$ 1, mais T$ 1 por ponto pelo qual seu teste exceder a CD.

Vamos considerar que nosso plebeu típico é um personagem de 2º nível, com treinamento na perícia que usa para sustento e valor no atributo relevante dela de 12 ou 13 (bônus +1). Ou seja, seu bônus nessa perícia será +4 (+1 da metade do nível, +1 do atributo, +2 do treinamento). Na média, o resultado do teste será 14 e 15 (rolagem de 10 ou 11 mais bônus de +4). Isso significa que ele ganha um Tibar semana sim, semana não — ou T$ 2 por mês. Considerando que gaste T$ 1 por mês para se manter, conseguirá acumular um mísero Tibar por mês. Itens como uma armadura completa (T$ 3.000) estão simplesmente fora da realidade dele.

Isso simula a realidade da Terra por boa parte da época medieval. Armaduras desse tipo eram usadas por nobres e seus herdeiros. Guerreiros comuns tinham que se contentar com equipamentos bem mais simples. É quase como um carro blindado hoje em dia — eles existem, mas são poucas as pessoas que têm acesso a um.

Mas, espere: nosso plebeu pode ter mais níveis ou um atributo mais alto. Um personagem de 4º nível com modificador de +2 no atributo relevante, por exemplo — uma pessoa competente, mas ainda não necessariamente extraordinária — conseguiria resultados médios de 16-17, para um ganho de T$ 2 a 3 por semana. Esse plebeu provavelmente seria uma pessoa próspera: um fazendeiro com terras próprias, um mercador etc. Ele terá uma vida confortável, mas os itens mais caros ainda estarão fora do alcance dele.

Claro, nosso plebeu pode ter um nível ou um modificador de atributo ainda maior. Entretanto, um NPC acima de 4º nível, ou com um modificador de atributo maior que +2, não se classifica mais como uma pessoa “comum”.

Tibar. Ilustração por Hasen Artlife

Resumindo a economia em Tormenta

Um plebeu típico (peão numa fazenda, estivador das docas etc.) ganha T$ 2 por mês, sendo que gasta T$ 1 para se sustentar — ele tem T$ 1 por mês para gastar em luxos (cerveja na taverna?) ou guardar. É uma vida humilde, mas assim são as coisas no Reinado. Lembre-se: Arton é um mundo mágico, mas ainda é um mundo medieval. Com poucas exceções, não há indústrias — fabricação de bens é artesanal, a maior parte das fazendas é de subsistência etc.

Um Tibar de ouro representa cinco meses de trabalho de um plebeu típico. Lembre-se disso da próxima vez que reclamar do tesouro que o mestre colocou na aventura…

No vindouro Atlas de Arton vamos nos aprofundar mais em questões relativas à vida no Reinado. Que conteúdos desse tipo você gostaria de ver no livro?

Aqui você encontra mais dicas sobre como usar economia em Tormenta

Aventuras Breves 03 — A Cripta da Cavaleira Esquecida

Aventuras Breves

Olá, leitor! Com a chegada de um novo mês, aqui está a terceira das nossas Aventuras Breves, prontas para jogadores iniciantes, para aqueles que desejam um desafio de uma tarde ou uma one-shot e um dos diversos eventos online que vem acontecendo durante a pandemia.

Além das fichas prontas encontradas aqui, bem como nas Aventuras Breves anteriores, você pode usar o Baralho de Personagens para criar novos personagens para encarar essa aventura no Reino dos Mortos. Arme-se com sua coragem e se prepare para enfrentar as crias de Tenebra!

Nesta edição, o Aventuras Breves sugere mapas da Revista Dragão Brasil. Você pode assinar a revista aqui.

Você também pode baixar a aventura em PDF, em adaptação por Diogo Almeida.

Aventuras Breves 03 — A Cripta da Cavaleira Esquecida

Antes de ser o Reino dos Mortos, Aslothia era o Reino da Magia Proibida, Portsmouth. No passado distante este reino conquistou sua independência numa sangrenta guerra com Bielefeld. Entretanto, fantasmas da guerra continuam a assombrar essa terra sinistra.

A Cripta da Cavaleira Esquecida é a terceira Aventura Breve, para quatro ou mais personagens de 1º nível. Os desafios que eles terão de enfrentar vão exigir pensamento rápido e que os jogadores saibam usar os recursos ao seu redor, porém serão recompensados com o 2º nível!

Resumo da Aventura

No interior de Aslothia, longe o suficiente das grandes cidades do reino para ser ignorado pela aristocracia não-viva do reino, a mina de uma pequena vila pareceu ter esgotado suas jazidas, causando o colapso da economia local. Isso forçou parte da população a deixar suas casas e aos mineiros a cavarem ainda mais fundo.

No desespero para encontrar um novo veio de metal, uma antiga câmara foi aberta e o cadáver de uma cavaleira da luz voltou a vida para realizar uma vingança. Tomada pela tragédia, chacinou os mineiros, que se ergueram como mortos-vivos. Os personagens deverão explorar a mina e finalmente dar o descanso final à cavaleira esquecida!

Cena 1 — Sem tempo para morrer

A aventura começa em uma taverna triste e sombria na vila de Oricalco, no interior de Aslothia. Dentro da taverna existem apenas mineiros cobertos de poeira, mas não há nenhuma forma de entretenimento ou diversão. As pessoas mal conversam entre si, mas bebem bastante.

Se falarem com o povo, eles contam da época de prosperidade da cidade, quando a mina local provia diversos minérios, e como o reino todo mudou após a transformação do Conde Ferren Asloth. O pouco que se extrai hoje mal paga os impostos ao lorde da região.

Repentinamente, ouve-se o barulho de confusão do lado de fora. A porta abre-se, um velhinho abre a porta da taverna e grita: “Os mortos! Os mortos estão atacan…”. Antes que os personagens possam fazer algo, ele é atacado por três zumbis, que adentram a taverna. (Sugestão de mapa: DB 115 ou 158.)

Criaturas. Zumbi x3 (Tormenta20, p. 285).

Ao final do combate, do lado de fora vê-se um homem mais velho, de olhos duras e postura de combate, terminando de eliminar os últimos zumbis. Primeiramente, ele, que está está impressionado pelas ações dos personagens, se apresenta como Viktor Dmitriev, o burgomestre da vila Oricalco. Agora que o combate cessou, os personagens percebem que as roupas dos zumbis são idênticas aos outros mineiros.

O burgomestre irá agradecer os personagens e vai pedir que eles investiguem a mina, considerando como eles lidaram bem com os zumbis na taverna, oferecendo T$ 30 e 4 bálsamos restauradores, além de fornecer um mapa. Entretanto, caso eles tenham usado magia arcana durante o combate, ele fingirá que vai prendê-los, sussurrando para eles “Não se preocupem, entrem na encenação”, e quando estiverem fora de vista, fará a mesma oferta, apenas pedindo que sejam discretos.

Cena 2 — A mina dos mortos

A viagem à mina leva aproximadamente a metade de um dia, algumas horas a cavalo. Nesse meio tempo os personagens verão rastros e indícios dos mortos-vivos, e com testes de Misticismo, Religião ou Sobrevivência, CD 17, descobrirão que na mina existe uma turba de zumbis (e é um bom momento para lembrar aos jogadores a diferença entre lutar contra um bando de criaturas).

Na entrada da mina os personagens encontram as carroças dos mineiros, mas os cavalos foram devorados. A entrada é suficiente para dois homens passando com um carrinho, tudo em ordem se não fosse o sangue no chão e nas paredes. O ambiente principal é um salão, aonde a turba de zumbis está. Além do salão principal, à distância de uma corrida, existe um tipo de saleta lateral aonde provavelmente ficariam os responsáveis administrativos pela mina. Lá dentro, numa caixa escrita “PERIGO”, estão 6 bombas e 2 essências de mana. (Sugestão de mapa: DB 117.)

Contudo, se os personagens tentem uma aproximação discreta, peça um teste de Furtividade contra a Percepção da Turba de Zumbis (ou contra CD 10, para acelerar a aventura). Se passarem no teste, a Turba de Zumbis estará surpreendida na primeira rodada do combate.

Criatura. Turba de Zumbis (Tormenta20, p. 285).

O combate é difícil, entretanto, com uma combinação de dano bruto e inventividade, a turba pode ser vencida (especialmente se os personagens tiverem achado as bombas). Mas, caso o combate se mostrar muito desafiador, lembre aos jogadores que nada impede que eles fujam e descansem, mas que ainda terão que lidar com essa turba, ou ela irá atacar a vila.

Ao explorarem a mina, um personagem anão ou com a perícia Ofício (Mineiro) encontra, sem dificuldade, o caminho por onde os mineiros originalmente vieram, ou seja, onde provavelmente a fonte da energia negativa que levantou os mineiros após suas mortes. Outros precisarão de testes de Investigação ou Sobrevivência, CD 15.

Cena 3 — A Guardiã da Cripta

Uma vez encontrado o caminho, os personagens chegam, no final de um dos túneis, uma abertura feita por uma explosão, revelando então uma caverna natural, muito escura. Personagens que vejam no escuro, no entanto, veem cadáveres vestindo armaduras oxidadas pelo tempo espalhados pelo chão. Nesse momento, as mentes dos personagens são assaltadas por uma visão.

Na visão, os personagens estão nesta mesma caverna, aberta para o mundo externo, bem como estandartes espalhados e combatentes por todo o lado, indicando um tipo de base militar. Liderando, do lado de sua montaria, uma cavaleira humana, vestindo armadura dourada. Reconhecer os símbolos requer um teste, CD 15, de Conhecimento, Nobreza ou Religião, revelando serem brasões de Bielefeld e da Ordem da Luz. Além disso, se rolarem acima de 20, irão perceber que são flamulas e armaduras da época da guerra civil de independência de Portsmouth, nome antigo de Aslothia.

Os personagens são despertos da visão com um relincho sinistro de um garanhão fantasma. Sobre ele, em postura de combate, uma versão esquelética da cavaleira presente na visão. Ela espera os personagens saírem do choque para avançar sobre eles em ataque, pois mesmo morta, ela continua sendo uma cavaleira, e também não atacará oponentes caídos, desprevenidos ou incapazes de lutar.

Criatura. A Cavaleira Esquecida (veja abaixo).

A cavaleira e sua montaria são inseparáveis, justamente por isso contando como apenas uma criatura. A montaria fantasmagórica é capaz de trotar no ar, e com isso a cavaleira tentará a toda rodada fazer investidas contra os personagens.

Se os personagens identificarem os símbolos ou a armadura dela, podem falar algo significativo sobre Bielefeld, a Ordem da Luz ou a guerra de independência. Caso façam isso a criatura ficará Paralisada, por uma rodada, e Abalada pelo resto da cena, permitindo testes de Diplomacia ou Enganação conta a Vontade da criatura (sem penalidades por estarem em combate). Se os personagens conseguirem três sucessos enquanto o turno da cavaleira não chega, finalmente o espírito se acalma, revertendo por um momento à sua forma em vida. Ela agradece os personagens e vai para o mundo dos deuses dizendo: “Não confiem em Viktor”. Entretanto, se não conseguirem os três sucessos, o combate continua, mas a criatura ainda estará Abalada.

Com o fim do confronto, através da conversa ou da violência, os personagens terão uma última visão: um soldado acionando explosivos e selando a entrada desta caverna, condenando todos ali a morte. O rosto, bem mais jovem, contudo ainda reconhecível, é o do prefeito da vila! Caso desejem vasculhar a cripta em busca de mais tesouros, com um teste de Investigação ou Percepção (CD 20) conseguem encontrar 1 riqueza menor, rolada aleatoriamente.

A Cavaleira Esquecida (ND 2)

Morto-vivo 8, Grande
Iniciativa +10, Percepção +4, visão no escuro
Defesa 22, Fort +5, Ref +6, Von +8, resistência a corte, frio e perfuração 5
Pontos de Vida 40
Deslocamento 18m (12q), voo 24m (16q)
Corpo a Corpo Espada longa +14 (1d8+5, 19)
For 20, Des 14, Con 12, Int 6, Sab 10, Car 6
Ataque em Movimento A cavaleira esquecida pode se mover antes e depois de um ataque, desde que a distância total percorrida não seja maior que seu deslocamento.
Equipamento Meia armadura reforçada, espada longa precisa, escudo pesado.
Tesouro Padrão.

Epílogo — Descanse em Paz

Primeiramente, assim que a visão termina, os personagens avançam ao 2º nível. Além de qualquer tesouro, a armadura da cavaleira (uma meia armadura reforçada) está no local aonde seu corpo esteve por último. Entretanto, apenas se restaurada por um ferreiro, pagando T$ 150, ela poderá ser usada por um personagem. Contudo, por ser uma armadura da Ordem da Luz, ela atrairá inimizade de todos no reino de Aslothia.

Retornando à vila, o burgomestre pagará pela missão concluída, e pedirá que os personagens venham a sua mansão, aonde oferecera mais uma missão. No entanto, caso ameacem expor o segredo dele, ele contará sua história: ele era um soldado de Bielefeld que recebeu uma proposta irrecusável da família Asloth. Nesse momento, ele está à mercê dos personagens. O que eles farão?

Ganchos Futuros — Transformando as Aventuras Breves em longas jornadas

Os Crimes do Pai: tendo poupado o burgomestre, ele tem um pedido desesperado: que levem sua filha, que apresenta poderes mágicos, para fora de Aslothia!

A Polícia Secreta: independente da reação ao segredo, os personagens começam a ser perseguidos por membros da Graath, a temível polícia secreta de Ferren Asloth.

Trabalho para a Forja: logo que sabe o que os aventureiros fizeram, uma ferreira local pede aos personagens para recuperarem um estranho minério, que possui poderes misteriosos.

Personagens Prontos para Aventuras Breves 03 — A Cripta da Cavaleira Esquecida

Osteon Arcanista (Bruxo) 1, Amnésico.

Defesa 13, Fort -1, Ref +5, Von +5, resistência a corte, frio e perfuração 5.
Pontos de Vida. 7.
Pontos de Mana. 11.
Deslocamento. 9m (6q)
Atributos. For 8 Des 16 Con 8 Int 20 Sab 16 Car 10
Perícias. Conhecimento +7, Iniciativa +5, Investigação +7, Misticismo +7, Nobreza +7, Ofício (Alquimia) +7, Reflexos +5, Vontade +5.
Habilidades. Raça: Armadura Óssea, Memória Póstuma (Magia Ilimitada), Natureza Esquelética, Preço da Não Vida; Origem: 1 perícia*, 1 poder*, Lembrança Graduais; Classe: Caminho do Arcanista (Bruxo).
Lembranças Graduais. Durante suas aventuras, em determinados momentos a critério do mestre, você pode fazer um teste de Sabedoria (CD 10) para reconhecer pessoas, criaturas ou lugares que tenha encontrado antes de perder a memória.
Magias Conhecidas. Adaga Mental, Conjurar Monstro, Imagem Espelhada.
Equipamento. Anel Misterioso de Família, uma mochila, um saco de dormir, um traje de viajante, T$ 4d6.
*Sugestão: Religião (Perícia) e Vontade de Ferro (Poder).

Opcional – Devota de Tenebra
Poder Concedido. Carícia Sombria – Você pode gastar 1 PM e uma ação padrão para causar 2d6 pontos de dano de trevas à uma criatura à alcance corpo-a-corpo (Fortitude CD 13 reduz à metade) e você recupera PV iguais à metade do dano causado.
Obrigações & Restrições. O devoto de Tenebra deve se cobrir inteiramente durante o dia, sem expor ao sol nenhum pedaço de si.

Hynne Cavaleira 1, Heroína Camponesa.

Defesa 17, Fort +5, Ref +2, Von +0
Pontos de Vida. 23.
Pontos de Magia. 3.
Deslocamento. 6m (4q).
Ataques Corpo-a-Corpo. Espada Longa +5 (1d8+3, 19).
Ataques à Distância. Azagaia +2 (1d8+3, médio).
Atributos. For 16 Des 14 Con 16 Int 8 Sab 10 Car 12
Perícias. Adestramento +4, Atletismo +5, Cavalgar +3, Fortitude +5, Luta +5.
Habilidades. Raça: Arremessador, Pequeno e Rechonchudo, Sorte Salvadora; Origem: Torcida; Classe: Baluarte +2, Código de Honra.
Baluarte. Você pode gastar 1 PM para receber +2 na Defesa e nos testes de resistência até o início do seu próximo turno.
Sorte Salvadora. Quando faz um teste de resistência, você pode gastar 1 PM para rolar este teste novamente.
Equipamento. Espada longa, escudo leve, azagaia, gibão de peles, uma mochila, um saco de dormir, um traje viajante, T$ 4d6.

Opcional – Devota de Thyatis
Poder Concedido. Ataque Piedoso – Você pode usar suas armas de corpo a corpo para causar dano não letal sem sofrer a penalidade de -5 no teste de ataque.
Obrigações & Restrições. Devotos de Thyatis são proibidos de matar seres inteligentes (Int 3 ou mais). Podem atacar e causar dano, mas jamais levar à morte.

Golem Clérigo de Tanna-Toh 1.

Defesa 17, Fort +4, Ref +8, Von +8.
Pontos de Vida. 18.
Pontos de Mana. 9.
Deslocamento. 3m (2q).
Ataques Corpo-a-Corpo. Bordão +4 (1d6+2)
Atributos. For 14 Des 10 Con 14 Int 14 Sab 18 Car 8
Perícias. Conhecimento +4, Cura +6, Fortitude +4, Intuição +6, Investigação +4, Luta +4, Misticismo +4, Religião +6, Vontade +8.
Habilidades: Raça: Canalizar Reparos, Chassi, Criatura Artificial, Espírito Elemental (Terra), Sem Origem; Classe: Devoto de Tanna-Toh; Poderes Concedidos: Conhecimento Enciclopédico, Mente Analítica, Voz da Civilização.
Canalizar Reparos. Como uma ação completa, você pode gastar pontos de mana para recuperar pontos de vida, à taxa de 5 PV por PM.
Obrigações & Restrições. Devotos de Tanna-Toh jamais podem recusar uma missão que envolva a busca por um novo conhecimento ou informação. Além disso, o devoto sempre deve dizer a verdade e nunca pode se recusar a responder uma pergunta direta.
Equipamento. Bordão, brunea, uma mochila, um saco de dormir, um traje viajante, T$ 4d6.

Medusa Bucaneira 1, Capanga.

Defesa 19, Fort +3, Ref +7, Von -1
Pontos de Vida. 17.
Pontos de Mana. 3.
Deslocamento. 9m (6q).
Ataques Corpo-a-Corpo. Cimitarra +7 (1d6+5, 18).
Ataques à Distância. Arco Curto +5 (1d6, x3, médio)
Atributos. For 10, Des 20, Con 12, Int 12 , Sab 8, Car 18.
Perícias. Acrobacia +7, Fortitude +3, Iniciativa +7, Intimidação +6, Jogatina +6, Luta +7, Reflexos +7.
Habilidades. Raça: Cria de Megalokk, Natureza Venenosa, Olhar Atordoante; Origem: Acuidade com Arma, Confissão; Classe: Audácia, Insolência.
Audácia. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para receber um bônus igual ao seu modificador de Carisma no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
Equipamento. Cimitarra, Arco Curto, Couro Batido, uma mochila, um saco de dormir, um traje viajante, T$ 4d6.

Mais Aventuras Breves

Aventuras Breves 01 — O Ataque dos Goblins
Aventuras Breves 02 — Capturados pelos Puristas

Podcast Dragão Brasil 96: Pagodeiro transgressor

De traje espacial realisticamente projetado, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, Glauco mergulha na ciência ultrapesada de The Expanse, com todos os cálculos de sobrevivência em planetas e manobras de naves! Felipe Della Corte faz críticas contundentes a Sombra e Ossos, Invencível, e ainda relata o desafio de fazer uma torta de cookie de brigadeiro (o que já tá errado, porque é um prato cujo sabor é outro prato); e J.M. Trevisan continua sua jornada pelo mundo das streams, joguinhos de medo e muito mais! Claro que sobrou tempo para debates sem sentido e para as respostas às perguntas dos Conselheiros!

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Créditos
Participantes:
J. M. Trevisan (Twitter | Livros), Felipe Della Corte (Twitter), Glauco Lessa (Twitter).
Edição: Adonias Marques (Instagram)

RPGista é a mãe! — uma rápida reflexão sobre maternidade no RPG

dia das mães

Dia das Mães. Uma data aconchegante que sempre suscita reflexões sobre a passagem das gerações. Por isso, no post de hoje vamos deixar as dicas e análises costumeiras um pouco de lado. Aproveitando a proximidade do segundo domingo de maio, quero compartilhar um pouquinho com vocês minha jornada de filha para mãe como fã do nosso hobby favorito.

O início da jornada: A relação da minha mãe com RPG

Mamãe é uma pessoa que ama livros e criatividade. Então, quando meu irmão e eu aparecemos em casa com livros estranhos, uma revista esquisita (era um exemplar da Dragão Brasil) e uns dados meio exóticos, ao invés de condenar de imediato, ela quis dar uma olhada.

Depois de ler tudo e meditar uns dias a respeito, pediu pra jogar com a gente, a fim de saber como o jogo funcionava. E eu, ainda que muito toscamente, narrei uma história de Vampiro: A Máscara pra minha mãe e irmão. Essa primeira história gerou muitas conversas interessantes e papos metafísicos muito malucos, que guardo como uma das memórias mais legais da minha adolescência.

A experiência de jogar com sua família, aliás, é muito legal. Se tiver oportunidade, faça isso — especialmente hoje em dia que RPG é bem mais popular. Vai mudar totalmente a percepção deles e a sua do jogo. Recomendo!

A parte boa: agora a mãe sou eu!

Muita gente larga o RPG quando os filhos chegam. Mesmo que não seja uma escolha exatamente consciente, o roleplay com os amigos vai ficando de lado. Uma sessão é pulada, depois outra desmarcada e quando você dá por si, não rola um mísero dadinho há meses. Isso é natural, porque, pense comigo: se toda a vida mudou com a chegada do bebê, a relação com o tempo e com os hobbies também vai mudar. Só que mudar é diferente de abandonar.

Assim, eu digo e repito: não largue o que você gosta e te faz feliz. Insista, porque vai valer a pena. Muito!

O início é meio esquisito. Você se sente um pouco deslocada em uma mesa, já que a sua atenção nunca está 100% no jogo. Mesmo que alguém esteja cuidando da criança pra que a partida role mais tranquila, uma parte do seu pensamento SEMPRE está ligada no filhote. A nível subconsciente, a mãe nunca para de se preocupar.

Sim, caro amigo, mesmo você tendo 30 anos e morando fora do país, uma parte da sua mãe está constantemente ligada em você e se perguntando se você está bem. É quase como respirar, você não nota a maior parte do tempo, mas faz o tempo inteiro.

Mas isso não é impedimento para que a mãe se divirta. Quando se ganha o bilhete para esse clube tão comentado da maternidade, um novo mundo se abre — o que não quer dizer que o antigo se feche. Muitas mães recentes são excluídas pelos amigos e colegas de jogo, que assumem coisas como “para não incomodar”, “ela não vai querer”, entre outras.

Se você é mãe, não deixe ninguém tomar decisões por você. Jogue, mestre, escreva… a vida ainda é sua. E deixe bem claro para os seus colegas de jogo e amigos — em letras garrafais, se necessário — que você ainda é a mesma pessoa de antes do seu bebê nascer.

Se você é parte do grupo de jogo com uma recém-mãe, ou quer convidar alguém que tenha filhos para jogar com você, não assuma nada. Só pergunte. Se o horário, o momento forem inconvenientes ou se ela simplesmente não estiver a fim, vai deixar bem claro (esperamos).

Você é a mesma pessoa, só que agora é responsável por outra pessoa.

Mãe, seus gostos não mudaram automaticamente e nem você virou a sua mãe, ou sua avó, ou qualquer outra pessoa. Demais jogadores, sua amiga não foi metamorfoseada em um alienígena, é quem sempre foi… só tem uma novidade a mais!

Um bom grupo de amigos deveria saber dialogar e buscar acolher as mudanças para que todos continuem a se divertir juntos. Isso exige um pouco de paciência e adaptação, especialmente se a cria está presente — ou quando o jogo é online, que é a realidade vigente em tempos de pandemia — é quase certo que vai gerar interrupções, fazer algum barulho e tudo mais. Mas pense direitinho, toda sessão já passa por pausas (pra fazer a vaquinha do lanche, porque alguém conta uma piada, porque toca a campainha lá fora…). E no fim das contas, é um preço pequeno a se pagar pra voltar com a diversão toda, né?

Joguem mais. Joguem sempre.

E sempre busquem apoio de seus iguais. Tenho certeza que há muito mais mães RPGistas além de mim por aí, ávidas pra jogar!

Você é uma mãe RPGista? Conte um pouco da sua experiência para nós aí nos comentários. E feliz Dia das Mães!

Saiba mais também sobre nossa promoção para o Dia das Mães de 2021!

Baú Referencial: Escolha Referências!

Referências para Brigada Ligeira Estelar

BRIGADA LIGEIRA ESTELAR E REFERÊNCIAS ANTES DO JOGO!

Brigada Ligeira Estelar é um cenário de ficção científica com batalhas espaciais e robôs gigantes. Sendo assim, referências são relevantes. A seção Baú Referencial nunca foi um espaço para adaptações de animes: ela sempre foi voltada à incorporação de elementos de outras animações e sua adaptação a um cenário único. No entanto, devido à amplitude de tons e de possibilidades da ambientação, é importante para o mestre estabelecer o tom da campanha…

… mas nem sempre os jogadores terão uma ideia clara do cenário, abrindo a chance de termos grupos desencontrados. E apresentar referências é uma boa ideia para direcionar jogadores. Mas quais filmes ou episódios eu, mestre de jogo, apresentaria para eles antes de mostrar meu livro de RPG pela primeira vez antes de sair montando os personagens? Para facilitar, é interessante saber primeiro quais são seus pilares narrativos e seus tons de campanha.

De modo geral, os pilares não só definem qual vai ser o eixo em torno do qual sua campanha vai se construir, mas também servem para nos dar uma ideia de como os personagens vão se agregar — como forças militares (a Brigada), como uma estrutura de nobreza (o Império) ou como um bando de sobreviventes cuidando da vida (a Margem)… tudo construído sobre uma Base de ficção científica. Quanto aos tons de campanha, nós os conhecemos do livro de cenário.

Um modelo de tabela para selecionar referências em Brigada Ligeira Estelar
Anote referências — veja como elas se ajustam ao seus jogadores.

TONS DE AVENTURA E PILARES NARRATIVOS

Árido, Aventuresco, Heroico, Folhetinesco e Épico. É claro, seus limites podem ser bem difusos e incluir elementos de um e de outro no mesmo pacote pode ter um resultado mais orgânico. Mas é importante para o mestre cuidar dessas coisas ao pensar em suas campanhas, ou mesmo em suas aventuras isoladas. Nos artigos linkados, eu deixei alguns animes de exemplo para cada abordagem. Vê-los não é uma norma. Talvez você prefira outros exemplos tão bons.

Mas o ideal é fazer uma lista e filtrá-la, especialmente porque você não vai assisti-los na íntegra: você vai fazer uma seleção de episódios mais adequada para o perfil de seu grupo. Imagine você mestrando um one-shot após rolar “os protagonistas invadirão (a base de) um contrabandista em uma zona de combate do território espacial mas precisarão lidar com um roubo, enquanto enfrentam um leviatã” em um gerador de sementes de campanha. É bem amplo.

Gundam Age: Referência para pilotos em Brigada Ligeira Estelar
O episódio de Gundam Age é bem introdutório…

COMO SERÁ SUA AVENTURA?

Como é one-shot, para facilitar tempo, você decide que seu pilar estará na Brigada. Você pensa em levar tudo para a ficção científica militar… mas, ao mesmo tempo, esse plot se passa no espaço e tem uma criatura cibernética no meio. Isso berra space opera. Vamos pensar no tom desejado: por via das dúvidas, você estabelece um tom aventuresco por ser mais aberto. É uma aventura espacial simples e talvez nem precise tanto de referências para ajudar…

Hora de escolhas. Em um primeiro momento, você pensou no primeiro episódio de Votoms. Ele é perfeito — mas envolve um roubo em certo momento e você não quer sinalizar esse evento em sua aventura. Além disso, a série tende ao tom árido. Você vai para o campo oposto: Gundam Age, episódio 19. Age tende a acertar justamente quando aposta em uma natureza simples e introdutória — e este episódio cai nesse caso. Primeiro dia de piloto na base. Funciona.

Majestic Prince: Referência para pilotos em Brigada Ligeira Estelar
…mas preferi apelar para Majestic Prince (relevem a cena, por favor).

PROSSEGUINDO A SELEÇÃO

Minha escolha seguinte é Seijuushi Bismark (a versão estadunidense e modificada, Saber Rider, foi exibida por aqui nos anos 80… mas falo do original mesmo), episódios 2 ou 3. Avise os jogadores: é uma série de super-robôs — na verdade pertencem a uma época de transição no gênero — mas desenvolve essa estrutura de equipes em missões avançadas. “Em Brigada é diferente, vocês pilotarão cada um seu robô”. Antigo, mas funciona. Falta algo para fechar…

Pensei imediatamente no longa Gundam F91. Não é tão bom, apesar de muito bem-feito: é a versão resumida de uma série abortada, daí seus problemas, mas apresenta todos os elementos clássicos do gênero. Como eu não queria duas séries Gundam na mesma exibição, troco Gundam Age pelos episódios 01 e 02 de Majestic Prince. Pensei nos episódios 06 e 07 do Macross original, mas a ideia é conectar com o gênero e a idade poderia incomodar alguns jogadores.

Selecione referências para mostrar aos jogadores de Brigada Ligeira Estelar
Escolhendo de acordo com seu grupo e com o tom da aventura.

E ANTES DE JOGAR BRIGADA LIGEIRA ESTELAR…

Agora, fica a pergunta: por quê selecionar episódios específicos? Porque o objetivo não é mostrar uma história. Você quer fazer os jogadores entenderem aonde estão se metendo e há poucas horas para isso. Exibir uma saga inteira desde o primeiro capítulo, esperando seu desenvolvimento para dizer ao que veio, é perda de tempo e pode até dar ideias erradas ao jogador. Melhor ser conclusivo aqui. Se eles gostarem, podem procurar pelo material depois.

Depois dos vídeos, hora de montar fichas: um ás rebelde dos hussardos imperiais, uma batedora daboguita especializada em terreno espacial, outro piloto imperial, bismarckiano, batendo de frente com nosso ás e um corsário, interessado no saque de tudo não-relacionado à missão. Eles irão a um ponto do quadrângulo negro, tomar uma carga contrabandeada em uma estação espacial, mas lá é zona de guerra e os Proscritos podem aparecer a qualquer momento.

Saber Rider: bom exemplo da dinâmica de missões e times em Brigada Ligeira Estelar
Seijuushi Bismark: referência para missões em Brigada Ligeira Estelar.

SÓ PARA FECHAR

Notem, isso não é… obrigatório. Os jogadores não precisarão realmente disso se eles tiverem uma ideia de como tudo funciona. Na verdade, quem precisa fazer algum dever de casa (e se divertir no processo) é o mestre, sempre o mestre. Mas essas exibições de vídeos podem ser divertidas e desarmar os jogadores caso eles cheguem com ideias preconcebidas. Na ponta do lápis, minha lista final deu menos de quatro horas. Prepare os lanches — e se divirta.

E para vocês não acharem que isso se aplica apenas a robôs gigantes ou sci-fi: sabe qual seria minha escolha se eu mestrasse Tormenta Alpha? Nessa ordem, o episódio 01 do OAV de Record of the Lodoss War (“Prólogo da Lenda”), o OAV Wizardry (baseado no jogo homônimo) e o divertidíssimo Dragon Slayer, a Lenda de um Herói (dá para achar dublado no YouTube): veja este últimos ao lado dos amigos — e divirta-se com as zoações. Aproveitem.

Até a próxima.

Gundam F91: um exemplo perfeito de tropos do gênero para Brigada Ligeira Estelar
Como mero exemplo rápido e rasteiro do gênero, Gundam F91 é perfeito!

Twitter de Brigada Ligeira Estelar: https://twitter.com/BrigadaEstelar
Blog oficial de Brigada Ligeira Estelar: https://brigadaligeiraestelar.com/
Instagram de Brigada Ligeira Estelar: https://www.instagram.com/brigadaligeiraestelar

Podcast Dragão Brasil 95: Se a treta é uma minhoca eu sou a enxada

Fazendo poses bizarras na hora da luta, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, JM Trevisan relata todo o glamour e as dores de ser um streamer iniciante em 2021 (e ele vai pedir para seguir o canal, então fica preparado); Camila Gamino recomenda uma misteriosa série islandesa de suspense — em que as pessoas ficam chocadas porque alguém morreu! — além de dar seu ponto de vista sobre o fim de Joias para Lamashtu; e Felipe Della Corte mergulha de novo na série de Castlevania, nos conta em primeira mão como foi o play testes do novo 3D&T (com seu personagem, H.P. Edson), e da uma leve palestra sobre Jojo’s Bizarre Adventure! E ainda tivemos tempo para bobagens aleatórias e para as dúvidas dos Conselheiros!

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Participantes:
J. M. Trevisan (Twitter | Livros), Felipe Della Corte (Twitter), Camila Gamino (Twitter).
Edição: Adonias Marques (Instagram)

Dan Ramos fala um pouco sua história com o RPG, com a Tormenta e seu papel no Tormenta20

Uma das coisas mais comentadas no Tormenta20 nas comunidades de fãs, foi a cara nova que o RPG da Tempestade Vermelha ganhou na sua versão mais atual. Para saber um pouco mais sobre o artista por trás dessas mudanças, chamamos JV Teixeira, vencedor do Crônicas da Tormenta Volume 3 e do Curtos & Fantásticos Volume 1, para uma rápida conversa com designer, ilustrador e Diretor de Arte da Jambô Dan Ramos, sobre sua história com o RPG, com o mundo nerd e com a Tormenta!

***

Como foi o seu primeiro contato com RPG?

Eu posso dizer que já nasci meio nerd. Tomei mais interesse que o normal por desenhar e ler quadrinhos por conta dos meus pais (minha mãe desenhava e meu pai lia gibis) e assim frequentava bancas de revista desde cedo. Nos anos 90, sempre via entre minhas Wizards (revista que falava do mercado de quadrinhos na época) e comics umas revistas estranhas sobre esse tal RPG.

Até que na escola, no fim da década, um amigo nos mostrou um jogo maluco em português de Portugal. Era o famoso D&Dzinho da caixa vermelha! Aquela primeira aventura foi esquisitíssima, misturando loucuras saídas das referências do mestre de videogames e anime – mas foi incrível! Depois veio AD&D, Paranoia, Cyberpunk e eu sabia que nunca mais ia parar.

 

 E o seu primeiro contato com Tormenta, você lembra o que mais te chamou atenção no cenário?

Nossa campanha de AD&D no ensino médio era num cenário homebrew do mestre, que usava muito material da Dragão Brasil. Quando saiu a saudosa DB 50 apresentando o cenário — que nada mais era que uma junção do material original da revista em uma casa própria — a gente automaticamente transportou nossa campanha pra lá.

Uma das coisas que mais me brilharam os olhos foi a relação dos deuses com os mortais e sua “humanidade”, sendo realmente personagens como os nossos (sempre gostei de mitologia grega, em que os deuses são muito atuantes). Em segundo lugar, o mapa extremamente aberto, um problema pra muitos, pra mim era incrível! Sempre fui muito de inventar minhas próprias coisas, e Tormenta foi um cenário que crescia diferente comigo, adicionando minhas criações ao material oficial e gerando minha própria versão com os anos. A Tempestade Rubra, é claro, também me deixava maluco, aquela ameaça que assustava até os NPCs poderosos do cenário, quem dirá os jogadores!

 

Como você se sentiu ao descobrir que seria o responsável pelo projeto gráfico de um livro tão aguardado como Tormenta 20?

Lá vem mais uma história. Como disse antes, eu tinha minha versão personalizada de Tormenta. Pelos idos de 2011 fiz um logo e uma capa fake com as minhas ideias, só de brincadeira. Pessoal na internet gostou, dentre essas pessoas, um senhor chamado J.M. Trevisan. Eu já participava ativamente do mercado e tinha dado uns toques na marca de 3D&T para o Marcelo Cassaro, e a chamada do Trevisan e do Guilherme Dei Svaldi foi algo incrível! A Jambô ia fazer uma nova versão da marca e da identidade visual e eu tinha sido escolhido. E aí veio o Tormenta RPG que vocês conhecem, um orgulho que sempre levei pra vida (e muita gente me reconhecia por isso).

De lá pra cá, a vida acabou me afastando de Tormenta, tanto como jogador quanto profissionalmente. Então, quando o Gui me chamou pra fazer a identidade visual nova de Tormenta para a edição de 20 anos, foi como uma volta pra casa! Voltou a nostalgia, voltou a alegria de trabalhar com os velhos amigos de novo. Agora, como diretor de arte e artista gráfico da Jambô e voltando a jogar e mestrar em Tormenta, ninguém me tira mais de Arton!

Comparação entre a marca antiga (cima) e a atual (baixo) de Tormenta20 (fonte: @danramos.art)

A quantidade de apoiadores que o projeto conseguiu no Catarse gerou alguma pressão na hora de trabalhar no livro?

Naaaah, que é isso. Brincadeira! A responsa de fazer um livro com tamanha expectativa era bem pesada não só pra mim, mas pra toda a equipe. Aprimorar um produto que já era líder de mercado, especialmente com um resultado de campanha desses, foi sinceramente o maior desafio que já tive até agora.

Tenho o orgulho de dizer que vi todo mundo dar o seu melhor, e o resultado é que o jogo não só está na sua melhor encarnação, como a gente conseguiu entregar um material encantador e bem resolvido, com uma identidade única e (espero) bem duradoura.

Espero que o público goste, aliás, do que ainda estamos cozinhando, porque vem muita coisa boa por aí!

 

Para finalizar, quais são os artistas que mais te inspiraram a entrar no meio e como o trabalho deles te influenciou?

Não posso deixar de falar aqui dos artistas cujos painéis eu admirava nos meus livros de AD&D, Shadowrun e outros. Boris Vallejo, Jeff Easley, Clyde Caldwell, Frank Frazetta e outros talentos que me despertaram a vontade de ser artista de fantasia. Sacadas de diagramação como os textos sobre painel de Castelo Falkenstein (coisa de Mike Pondsmith, que cobrava o escanteio e chutava pro gol), Peggy Cooper e Dawn Murin e suas ótimas soluções para (respectivamente) os cores de AD&D e D&D 3ª Ed., entre outras, me inspiram até hoje enquanto diretor de arte. Sem esquecer de artistas brasileiros incríveis de RPG, como André Vazzios e Greg Tochinni, que me inspiravam a estar um dia nas páginas da DB e nos livros de RPG de verdade. Espero ser referência e inspiração pra alguém um dia!

Você pode acompanhar o trabalho de Dan Ramos pelas redes sociais dele ou aqui na Jambô

Lendas de Arton! Lady Shivara e um novo superkit

lady shivara lendas de arton

Seja bem-vindo ao Lendas de Arton, o retorno da sua coluna mensal com conteúdo exclusivo para Tormenta Alpha aqui no blog da Jambô! Todo mês, traremos algum personagem famoso, kits, superkits, itens, vantagens, desvantagens, monstros… Enfim, muito material extra para incrementar sua campanha de Tormenta em 3D&T Alpha — e que pode ser facilmente adaptado para outros cenários.

E para que o retorno seja triunfal, trazemos ninguém menos do que uma das personagens mais relevantes de Arton: a Rainha-Imperatriz Shivara Sharpblade. Uma lenda viva como essa é tão importante que merece um superkit à altura — o Soberano do Domínio, específico para personagens que aprimoraram ao extremo suas capacidades de liderança.

O conteúdo do Lendas de Arton sempre estará pronto para ser usando apenas com o Manual 3D&T Alpha. Mas, se você usa as regras do Manual do Aventureiro Alpha, vai notar que alguns poderes de kits estão atualizados. Nestes casos, a versão da coluna é mais indicada.

Rainha-Imperatriz Shivara
Maior heroína do mundo, líder dos povos livres

Valkaria apenas gosta de vencedores. E, depois deste dia, estará apaixonada por mim.”
— Rainha-Imperatriz Shivara

Filha de Althar, antigo regente de Trebuck, Shivara cresceu em tempos de calmaria, recebendo educação completa. Apesar disso, quando completou dezessete anos, foi enviada em uma jornada secreta por todo o Reinado pelos pais, que acreditavam que, sendo aventureira e batalhando por sua vida todos os dias, ela seria capaz de reinar com sabedoria. Alguns anos depois de sua partida, a Tormenta surgiu em Trebuck. Com a morte do pai em um ataque lefeu, Shivara voltou para casa, assumindo o trono quase usurpado por nobres inescrupulosos e governando com sensatez e diligência, conquistando o amor do povo.

Quando a Tempestade Rubra tomou e corrompeu o Forte Amarid, Shivara negociou uma longa série de acordos e manobras diplomáticas, criando o Exército do Reinado, composto por tropas de toda a coalizão. O Exército enfrentou a Tormenta junto com alguns dos maiores heróis de Arton, mas ainda assim foi vencido. Mesmo não triunfando, a rainha guerreira lutou com bravura, obtendo o reconhecimento e respeito de nobres e plebeus de todo o continente. Apesar disso, ocorreram disputas internas no Exército, que ameaçavam desmantelá-lo. Assim, Shivara casou-se com o regente de Yuden (que ela desprezava, mas que possuía enorme poderio bélico) e passou a governar dois reinos, junto do marido. Quando este tentou usurpar o trono do antigo Rei-Imperador Thormy, acabou humilhado e banido. Shivara tornou-se então única governante de Trebuck e Yuden.

À medida em que seu poder crescia, cresciam juntos o respeito e amor de todos do Reinado. Diferente do que ocorre com outros regentes, Shivara nunca foi distante, jamais permanecendo em posição confortável. Quando os minotauros atacaram o Reinado nas Guerras Táuricas, o Rei-Imperador Thormy se entregou como refém para impedir um massacre em Valkaria, abdicando do trono em favor de Shivara Sharpblade, fazendo com que ela se tornasse a nova Rainha-Imperatriz, soberana de Deheon, Trebuck e Yuden. No entanto, em decorrência da Guerra Artoniana, Shivara foi sequestrada pelos finntroll com a ajuda dos puristas e enviada à Chacina, o mundo de Megalokk. Após ser resgatada por Nargon, Lothar, Klunc e o professor Aeripharan e juntos ficarem presos em uma magia de êxtase temporal, a Rainha-Imperatriz retoma sua coroa.

Com o fim da Guerra Artoniana, uma grande redefinição de fronteiras aconteceu em Arton e atualmente, apenas sete países formam a coalizão do Reinado, respondendo à Shivara com sua autoridade maior. Essa aliança garante relativa paz, ainda que questionável, pois um simples ataque de goblins a uma aldeia afastada pode fazer populações sucumbirem às promessas de proteção da odiosa Supremacia Purista.

Lady Shivara, 54S

F3 (corte), H6, R3, A3, PdF0; 35 PVs, 45 PMs.

Kits: Aristocrata (inspirar glória, palavra conveniente), Barda (conhecimento de bardo, performance), Guerreira (armadura completa, ataque contínuo, crítico automático, defesa extraordinária); Soberana do Domínio (completo).

Vantagens: Resistência à Tormenta (regional: Trebuck); Aliado-Exército (Exército do Reinado), Ataque Especial (Lâmina da Potestade: F; penetrante e preciso), Boa Fama, Patrono (Nações do Reinado), Pontos de Vida Extras ×2, Pontos de Magia Extras ×3, Riqueza.

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis, Devoção (proteger o Reinado).

Perícias: Idiomas, Manipulação; Montaria, História e Sobrevivência (ermos).

Itens: Armadura da Liberdade, Carthalkhan e a Coroa Imperial (veja adiante).

Resistência à Tormenta (regional; 1 ponto). Por seu conhecimento e familiaridade com os terríveis males da Tormenta, Shivara recebe +3 em testes de R para suportar os efeitos da Tempestade Rubra, além de Armadura Extra contra a Tormenta e ser capaz de identificar um lefeu infiltrado com um teste simples de H.

Aliado-Exército (2 pontos). Shivara é a grande comandante do Exército do Reinado, uma força militar inédita na história de Arton, reunindo legiões de todos os reinos, para combater a Tormenta e as ameaças do mundo. Um Aliado-Exército é construído de acordo com as regras de Aliado, que pode pertencer a escalas distintas, de acordo com o poder do Patrono, mas são incapazes de agir sem estar sob Comando de Aliado (Manual 3D&T Alpha, pág. 72). Além disso, precisam de tempo para serem reunidos: 1d multiplicado pela escala a qual pertencem (horas para um aliado-exército Ningen, semanas para Kiodai e meses para Kami).

Graças ao poder Barão, do superkit de Soberano do Domínio (veja adiante), o Exército do Reinado é construído com 54 pontos, e é uma das poucas forças militares em Arton que pertence à escala Kami.

Armadura da Liberdade (30 PEs). Esta armadura mágica concede Armadura Extra (magia), é Confortável e com um simples comando verbal pode mudar sua aparência para parecer uma roupa comum. Apenas Detecção de Magia revela que se trata de um item mágico.

Carthalkhan, a Espada Cristalina (50 PEs). Esta espada longa é o símbolo da família real Sharpblade. É uma espada F+2, que concede H+2 para FA e que aumenta a chance de crítico em um (5 e 6 em 1d, por exemplo).

Armadura Completa. Seu corpo é protegido por uma armadura completa. Quando você sofre um acerto crítico, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, o acerto crítico é anulado, e você sofre apenas dano normal.

Ataque Contínuo. Se reduzir um inimigo a 0 PVs com um ataque corpo a corpo, você pode imediatamente fazer um outro ataque contra outro oponente que esteja ao alcance. Você pode usar esse poder até não conseguir derrubar um inimigo ou até derrubar um número de inimigos igual à sua F, o que vier primeiro.

Conhecimento de Bardo. Sua vida de andanças lhe ensinou um pouco de tudo. Você pode gastar 2 PMs para realizar um teste de qualquer perícia como se a tivesse.

Crítico Automático. Você pode gastar 2 PMs em vez de 1 PE para comprar um acerto crítico automático em seu ataque, por até H vezes ao dia.

Defesa Extraordinária. Este é um novo poder para o kit Guerreiro (Manual do Aventureiro Alpha, pág. 62). Você pode gastar 2 PMs em vez de 1 PE para comprar um acerto crítico automático em sua defesa, por até A vezes ao dia.

Inspirar Glória. Este é um novo poder para o kit Aristocrata (Manual do Aventureiro Alpha, pág. 12). Sua presença motiva as pessoas a realizar façanhas impressionantes. Uma vez por cena, aliados à distância de combate corpo a corpo recebem uma ação adicional. O aliado decide quando vai usar a ação extra, mas deve iniciá-la perto de você. Afastar-se e depois se aproximar não concede outra ação adicional.

Palavra Conveniente. Caso uma situação chegue a um impasse, você é capaz de deduzir com certa facilidade qual é a melhor maneira de convencer um dos lados e conquistar o equilíbrio. Cada um dos envolvidos deve testar sua R contra a H do aristocrata. Se algum deles falhar, cederá sua vontade em favor do outro.

Performance. Este é um novo poder para o kit Bardo (Manual do Aventureiro Alpha, pág. 17). Você pode afetar até H+1 aliados que possam lhe ver ou ouvir, ao custo de 2 PMs sustentáveis por alvo. Enquanto mantém a Performance (você não pode agir, mas pode se mover), os personagens afetados recebem um dos seguintes efeitos, à sua escolha:

  • +1d em todas as jogadas de FA ou FD (escolha um). Esse dado extra não conta para críticos;
    • Podem repetir um teste qualquer, ficando com o segundo resultado, mesmo que seja pior que o primeiro;
    • Cura uma quantidade de PVs ou PMs (escolha um) igual à metade da rolagem de 1d+1, arredondado para baixo.

Caso sofra dano ou tenha a performance interrompida de alguma forma, você precisa ativar o poder novamente.

Táticas

A postura inicial de Shivara em um encontro hostil na maioria das vezes é a de mediadora, usando suas habilidades diplomáticas para conseguir o melhor acordo entre as partes envolvidas. Suas perícias e os poderes Palavra Conveniente e Conhecimento de Bardo devem ser o suficiente para resolver a maior parte das desavenças. Mas caso um combate seja inevitável, ela não negará a luta.

Apesar de ser uma líder inquestionável, Shivara tem uma tendência a se sacrificar pelos demais — se estiver lutando com o Aliado-Exército, vai comandá-los da linha de frente. Se estiver em um grupo pequeno, parte para o combate junto dos demais, usando os poderes do kit Guerreira. Quando perder cerca de um terço de seus PVs, Shivara começa a ativar suas habilidades de baluarte e dominadora, usando o poder Imperador (veja adiante) para piorar as condições dos adversários, em seguida proferindo palavras de ânimo com o poder Performance. Contudo, ela não manterá a Performance por muito tempo, partindo novamente para o combate em seguida. Se chegar à metade de seus PVs, gasta dois turnos para usar os poderes Rei e Vice-Cônsul, abrindo mão de parte de seu poder de luta para aprimorar os aliados.

Aventuras

A Rainha-Imperatriz é a pessoa com maior poder político em Arton — e também com mais problemas. Todos os olhos estão sobre ela e todos esperam sua liderança. Até agora, lady Shivara mostrou-se uma governante enérgica e decidida. Mas é claro que muitas pessoas (desde nobres até vilões ameaçadores e servos da Tormenta) odeiam-na com todas as forças.

Para um grupo de aventureiros, conseguir uma simples audiência com a Rainha-Imperatriz pode gerar sessões inteiras de jogo — como aconteceu com os personagens da Guilda do Macaco, que conheceram o melhor (e o pior!) de Valkaria para conseguir se encontrar com ela.

Contudo, a situação política de relativa paz no Reinado muitas vezes exige ações imediatas. Isso faz com que não seja raro que lady Shivara reúna grupos de aventureiros em missões diplomáticas para fortalecer as alianças ou lidar com algum perigo que ameace os reinos sob sua proteção.

Novo artefato
A Coroa Imperial

Símbolo do trono de Deheon e do Reinado, esta coroa é usada pelos reis-imperadores há séculos. Ao longo das gerações, foi impregnada tanto pelo poder de Valkaria quanto pela majestade e sabedoria de cada um dos soberanos que a usou, até se tornar um poderoso artefato, capaz de auxiliar seu usuário na tarefa de guiar a humanidade.

O usuário da Coroa Imperial recebe +4 em todos os testes de perícias, Armadura, Resistência e para perceber quaisquer coisas através dos sentidos que possua (por exemplo, o portador não pode perceber um inimigo invisível se não tiver este Sentido Especial, mas pode tentar ouvi-lo, se não estiver surdo). Além disso, o usuário também está continuamente sob efeito da magia Armadura Espiritual (Manual 3D&T Alpha, pág. 83).

Como um artefato, a Coroa Imperial não pode ser destruída por meios mundanos. A única maneira de destruí-la é roubá-la de seu dono por direito e escondê-la em uma masmorra. Se nenhum herói resgatar a Coroa dentro de um ano e um dia, ela será reduzida a pó.

Lady Shivara Lendas de Arton Batalha Amarid

Novo superkit
Soberano do Domínio

Função: baluarte ou dominante.

Exigências: Aliado-Exército, Patrono (seu domínio), Riqueza; Manipulação; escala Sugoi ou superior.

Terra. Povo. Exército. São elementos que juntos compõem desde a menor nação de Arton até o maior dos impérios. Porém, eles só serão fortes se tiverem um líder forte, com visão para solucionar as questões que se coloquem diante do caminho do domínio, ou a coragem para quebrar paradigmas e enfrentar aquilo que não pode ser resolvido pelos meios convencionais.

Soberanos do Domínio são os maiores líderes de toda Arton. São peças importantíssimas em seus respectivos territórios. Pessoas que, por sua ambição e carisma, governam com mãos de ferro em luvas de veludo. É dito que, sozinhos, eles valem por milhares de soldados no campo de batalha, tamanha sua capacidade de comandar.

Barão. Você domina a arte da liderança na guerra como poucos. Você pode invocar seu Aliado-Exército mais rapidamente: 1d turnos para um exército Ningen, horas para um Sugoi, dias para um Kiodai e semanas para um Kami. Além disso, seu Aliado-Exército é construído com a mesma pontuação que você (e não um nível abaixo).

Imperador. Um verdadeiro líder deve saber impor sua vontade. Você pode gastar um movimento por turno para afetar H oponentes com a simples força de sua presença e autoridade. Enquanto este poder estiver ativo, os alvos afetados sofrem uma penalidade de –5 em todos os testes (incluindo FA e FD), e gastam o dobro de PMs para ativar qualquer poder, vantagem ou magia.

Além de um movimento, você também pode abrir mão de sua ação, e concentrar este poder em apenas um adversário; ele sofre a mesma penalidade para testes, gasta o triplo de PMs para ativar poderes e precisa fazer um teste de R no início de cada turno — se falhar, será considerado de uma escala inferior. Você pode acionar este efeito R+2 vezes por dia. O efeito dura por um turno.

Lorde. Dinheiro é poder, e o senhor do domínio sabe muito bem disso. Para alguém com sua habilidade, basta esfregar uma moeda para ela logo se transformar em duas. Você gasta metade dos PMs para usar magias com Riqueza, de acordo com as regras vistas em Tormenta Alpha, pág. 47. Além disso, H vezes por cena, você pode inclusive conjurar magias que causem dano — mas ainda está restrito à disponibilidade de recursos no lugar em que você se encontra. Magias de dano conjuradas dessa forma têm seu custo em PMs dobrado, e esses PMs só podem ser recuperados com descanso.

Rei. Sua presença eleva os ânimos, acalma os espíritos e reforça a coragem. Você pode gastar 5 PMs para fazer um teste de Manipulação. Se for bem sucedido, você concede para R aliados 1d+H Pontos de Experiência temporários, que podem ser usados para comprar quaisquer das utilidades da experiência vistas no Manual 3D&T Alpha, pág. 142. Os benefícios adquiridos duram uma quantidade de turnos igual à sua Resistência. PMs gastos para ativar este poder só podem ser recuperados com descanso.

Vice-Cônsul. Um líder deve colocar o objetivo diante de sua própria segurança. Em combate, você pode gastar 10 PMs (que só podem ser recuperados com descanso) para decrescer em um nível a escala de R inimigos, fazendo com que até R aliados subam de escala na mesma proporção. O efeito dura enquanto você permanecer consciente e dentro do alcance visual dos demais aliados. Não é possível reduzir uma escala abaixo de Ningen.

Tornando-se um Soberano do Domínio: há muitos regentes que conquistam seus títulos graças ao nome de suas famílias ou à riqueza herdada dos antepassados. Não é o seu caso. Um Soberano do Domínio precisa conquistar a confiança de seus futuros súditos. E isto só é possível realizando um feito ou missão que livre de alguma grave ameaça o domínio que você pretende governar. Além disso, no decorrer da campanha, você também precisa exercer influência política grande o suficiente para ser reconhecido como soberano, seja sucedendo ou derrubando o governo anterior.

Por Tiago Henrique “Oriebir” e Marlon “Armageddon” Teske