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A Joia do Halfling e a ordem de leitura de Drizzt

a joia do halfling

Vocês pediram. Vocês cobraram. Vocês fizeram vaquinha e pagaram um carro de som para ficar na frente da editora cantando uma paródia da música tema de Carmen Sandiego que dizia “onde está a Joia do Halfling“. E agora é oficial: o sexto livro de A Lenda de Drizzt está na gráfica e em pré-venda. Como diria a futura mamãe do Tormentino Soarele dei Svaldi Jambaby Minofada Bebê Tormenta, “Êêêêêêêêêê!

A Joia do Halfling é final da Trilogia do Vale do Vento Gélido, o primeiro arco de histórias escrito por R. A. Salvatore sobre o drow mais famoso de toda a literatura de fantasia no mundo. Ou quase isso, porque na verdade, Drizzt Do’urden surgiu como um personagem secundário. Mas acabou conquistou os leitores de tal forma que acabou se tornando o protagonista da linha, ganhando depois uma história de origem, a Trilogia do Elfo Negro, e dezenas de livros com suas aventuras por Forgotten Realms.

Capa de A Joia do Halfling

Por que A Lenda de Drizzt Volume 7 foi lançada antes do Volume 6

Nós sempre tivemos o plano de lançar tudo o que pudermos de A Lenda de Drizzt, mas nossa intenção inicial era começar pelos títulos inéditos no Brasil. A mais clássica das trilogias da série, que inclui O Fragmento de Cristal, Rios de Prata e A Joia do Halfling já havia sido lançada antes por outra editora e com outra tradução, então decidimos começar pelos títulos que o leitor daqui nunca tinha consegui encontrar.

Mas clássicos são clássicos, né? Muita gente queria reler a Trilogia do Vale do Vento Gélido, e tantos outros queriam começar a sua jornada literária por Forgoten Realms por suas histórias mais famosas, então logo após o lançamento do Volume 7 — Legado, ouvimos os fãs da linha e convocamos Carine Ribeiro para traduzir os títulos. E não se preocupem, ela já está traduzindo o Volume 8!

Quero começar a ler A Lenda de Drizzt! Por onde começo?

A resposta óbvia seria “pelo começo”, mas a verdade é que todos os arcos narrativos de A Lenda de Drizzt podem ser lidos de forma independente. Se quiser seguir a ordem da cronologia da narrativa, o melhor é começar pelo livro 1, Pátria, e seguir a numeração dos volumes a partir daí. Por outro lado, em termos de estrutura de história, Pátria, O Fragmento de Cristal e Legado são começos. Caso você seja daquelas pessoas que preferem comprar trilogias completas, a Trilogia do Elfo Negro (volumes 1, 2 e 3) e a Trilogia do Vale do Vento Gélido (volumes 4, 5 e 6) já estão concluídas.

Ordem de leitura de A Lenda de Drizzt

Trilogia do Elfo Negro

Vol. 1 — Pátria

Vol. 2 — Exílio

Vol. 3 — Refúgio

Trilogia do Vale do Vento Gélido

Vol. 4 — O Fragmento de Cristal

Vol. 5 — Rios de Prata

Vol. 6 — A Joia do Halfling

Tetralogia do Legado do Drow

Vol. 7 — Legado

Vol. 8 — Starless Night (em processo de tradução)

Brigada Ligeira Estelar: O Ano Perdido — Episódio Quatro: Cidade do Perigo

Brigada Ligeira Estelar

Anteriormente: nossos pilotos da Brigada Ligeira Estelar concluíram sua passagem pelas luas de Villaverde. Assim, com mais segurança, eles viajam para o planeta Ottokar, para onde transportam uma tecnologia a ser analisada. Entretanto, podem estar com a guarda baixa…

Local: Konya, capital do planeta Ottokar

Situação Prévia:

Os protagonistas chegam à Konya, capital de Ottokar. A seguir, falarão com as autoridades da Brigada Ligeira Estelar e logo após, serão encaminhados a uma base secreta aonde levarão a peça. Porém, eles precisarão caminhar pela cidade — um lugar superpovoado, cujos mercadores oferecem de tudo, não importando a procedência. E lá, não é bom se distrair nas ruas…

Evento:

Um truque simples faz os personagens estacionarem o veículo. Assim, quando se dão conta, a peça é roubada por um mero garoto de rua. Ele conhece cada meandro da cidade e pode pular muros, entrar em vielas e, consequentemente, se ocultar. Entretanto, se alguém acionar a peça, os proscritos podem detectá-la… e teremos uma invasão brutal à cidade. Logo, isso precisa ser impedido — e já!

Todavia, há um adulto comandando esses pequenos ladrões e ele serve a uma organização criminosa, contatando o próprio chefão. Logo a seguir, ao ver o interesse por essa peça, este promove um torneio ilegal com essa tecnologia tão disputada como prêmio. Dessa forma, caso eles invadam o local, o chefe pode decidir eliminar a prova. Portanto, só resta entrar no jogo…

Reviravoltas:

Disputas Internas: alguém da organização está muito interessado no lugar do chefão. Logo, quem sabe ele pretenda assassiná-lo — e sendo bem-sucedido ou não, acusar nossos protagonistas. Mesmo podendo convocar a polícia ou a própria Brigada Ligeira Estelar, é melhor limpar seu nome agora… ou os personagens serão caçados por criminosos por toda a Constelação!

A Gangue do Jogo Sujo: uma gangue menor está interessada na peça — e não gosta nada da presença de hussardos imperiais. Por isso mesmo, quando nossos pilotos estiverem todos avisados, fora de seus robôs, eles atacarão em conjunto. Usarão máscaras e farão isso discretamente: isso é uma quebra de ética entre bandidos e eles podem ser mortos por isso…

Riscos de Segurança: não estamos no grande torneio em Annelise ou em um dos duelos tradicionais do Círculo da Espada. Há um grande ar de improviso nessa arena e tudo pode acontecer  — um holofote gigante caindo em seu robô, fios elétricos desencapados de alta voltagem, vazamentos de água… se o oponente não matá-lo, o próprio local pode fazê-lo!

Epílogo:

A trama pode se estender caso por algum motivo eles não levem a peça — como por exemplo se ela cair nas mãos de outra pessoa e eles precisarem correr atrás. Contudo, caso vocês estejam jogando uma campanha em capítulos, é imperativo que os personagens a resgatem a qualquer custo, caso contrário a trama principal não anda. Porém, se a peça for acionada…

Ideias:

Traga Inimigos Familiares: caso não seja um one-shot, é interessante trazer algum lugar-tenente enfrentado no episódio anterior. Ele pode estar no rastro dos personagens, ter tentado comprar a peça do chefe do crime e agora ser um oponente em duelo!

Ocupe os Jogadores: deixe os protagonistas planejarem suas ações. Participar do torneio, todos eles? Roubar a peça enquanto um ou outro participa dos combates e só então acionar as autoridades para prender todo mundo? Dê agência aos seus jogadores!

Considerações para Brigada Ligeira Estelar RPG:

Novamente, o tom narrativo da aventura é de Space Opera. E além das peripécias e reviravoltas de sempre, o gênero sempre teve um aceno ao colorido e exótico. Portanto, capriche na descrição dos ambientes — e, principalmente, dos oponentes. Um ciborgue trans-ciber com quatro braços? Uma mulher misteriosa, cobrindo seu rosto com um véu negro? Um tigre falante e vaidoso, comandante de uma facção criminosa? Não tema o exagero, este é um ambiente para isso!

Apenas lembrem-se: na Space Opera, a “Opera” é importante — as reviravoltas, o lado folhetinesco, o senso de espetáculo — mas o “Space” da equação jamais pode ser esquecido. Lembrem-se da aventura de ficção científica, das máquinas fantásticas em suas mãos, certo?

Divirtam-se.

Episódios Anteriores:

Introdução (AQUI)
01 — O Sinal Desconhecido (AQUI)
02 — Madredeus (AQUI)
03 — A Fortaleza Lunar (AQUI)

Twitter de Brigada Ligeira Estelarhttps://twitter.com/BrigadaEstelar
Blog oficial de Brigada Ligeira Estelar:https://brigadaligeiraestelar.com/
Instagram de Brigada Ligeira Estelar:https://www.instagram.com/brigadaligeiraestelar

Podcast 108 – O He-Man é um bife com ovo!

Dando um kickflip alpha plus championship edition, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, J.M. Trevisan, Thiago Rosa e Felipe Della Corte discutem os meandros da Fórmula 1, a série Servant (e porque a atriz Nell Tiger Free tem nome de time de e-sport), a vitória de Rayssa Leal nas Olimpíadas, a influência daquele anime de vôlei, o XBOX do Della e o desenho novo do He-Man! No meio disso, várias aleatoriedades e as respostas para as dúvidas dos Conselheiros!

Para baixar, clique no link correspondente com o botão direito e escolha “Salvar como”.

Assista às gravações toda segunda-feira, 20h, em twitch.tv/jamboeditora ou assista o video em youtube.com/jamboeditora.

Para ainda mais conteúdo, assine a Dragão Brasil — são mais de 100 páginas de RPG e cultura nerd todos os meses: dragaobrasil.com.br

Conheça nossos livros em: jamboeditora.com.br

twitch.tv/jamboeditora

Créditos
Participantes:
J. M. Trevisan (Twitter | Livros), Felipe Della Corte (Twitter), Thiago Rosa (Twitter).
Edição: Adonias Marques (Instagram)

Sal & Tormenta — Tormenta em Camadas, Renascer Gentil e Ouro de Dragão

Olá, amantes da boa mesa, boas vindas à Sal & Tormenta!

Esse mês eu e Vinicius Mendes trouxemos mais três sobremesas deliciosas para movimentar sua mesa e deixar seus lanches durante e após os jogos mais gostosos. Aproveite e siga o passo a passo de nossas receitas!

Foram escolhidos esse mês três deuses para serem representados pelos conselheiros da Revista Dragão Brasil: Aharadak, Thyatis e Kallyadranoch. 

Mais uma vez, cada uma das receitas segue com regras para uso em jogo por Rafael Dei Svaldi e por mim!

O CD de preparo de todas as Sobremesas dos Deuses é 20.

Tormenta em Camadas

O profano deus da Tormenta é conhecido por seu raciocínio alienígena e incompreensível para simples mentes comuns, seus devotos são, muitas vezes, criaturas insanas que espalham depravação e horror pelo mundo. Diante disso, conceitos simples como saciedade são desconhecidos.

Nossa inspiração para o Tormenta em Camadas veio da invasão da confeitaria brasileira pelas sobremesas a base de leite em pó e creme de avelã, que tomam os cardápios de restaurante do mesmo jeito que a tempestade rubra toma a superfície de Arton.

Efeitos na mesa

No início de qualquer cena de ação, role 1d6. Com um resultado ímpar, você fica fascinado na primeira rodada, perdido em devaneios sobre a futilidade da vida. Com um resultado par, entretanto, você enxerga através do tecido da realidade, descobrindo falhas na criação que podem ser exploradas a seu favor. Você recebe +5 em um teste a sua escolha feito na próxima rodada.

O doce custa 1 T$ por uma tigela que serve duas pessoas. A Tormenta deve ser compartilhada, então não são feitas porções únicas.

Receita de Tormenta em Camadas (a.k.a triffle ou pavê de morango)

Ingredientes

  • Um pote de Creme de avelã de 200g
  • 1 lata de leite condensado
  • A mesma medida de leite
  • 2 colheres de sopa de amido de milho
  • 5 colheres de leite em pó
  • 2 xícaras de morangos picados
  • 3 colheres de sopa de açúcar cristal
  • 1 pacote de biscoito tipo champagne
  • 1 pacote de gelatina de morango
  • 200 ml de água quente

Preparo

  1. Faça a geleia de morango juntando-os com o açúcar e cozinhando em fogo baixo até que forme um doce espesso e os morando desmanchem parcialmente. Não é necessário juntar água. Deixe esfriar.
  2. Prepare o creme de leite em pó juntando o leite condensado, o leite, o leite em pó e o amido de milho dissolvido em um pouco de água. Mexa sempre em fogo médio até que o creme ferva e engrosse. Opcionalmente, você pode acrescentar 2 gotas de corante alimentício vermelho para deixar rosado. Deixe esfriar.
  3. Uma vez os dois itens frios é hora de montar a Tormenta em Camadas
  4. Faça uma camada de creme de leite em pó no fundo de um refratário, depois coloque os biscoitos, depois a geleia de morango. Siga intercalando até os ingredientes acabarem. Cubra com uma camada generosa de creme de avelã.
  5. Deixe a água ferver, dissolva a gelatina, quando amornar despeje em cima do doce com a ajuda de uma colher — basta virar a colher e despejar a gelatina nela espalhando pelo doce.
  6. Fizemos texturas com um garfo no creme de avelã para que o resultado ficasse mais tormentoso depois do uso da gelatina. Caso queira uma superfície bem lisinha no doce, basta usar um fósforo acesso ou qualquer chama fraca para estourar as bolhas de ar.
  7. Leve a geladeira por pelo menos 3 horas e sirva. As texturas ficam bem distintas, é essa a ideia do doce.

 

Renascer Gentil

Thyatis é o deus das segundas chances, e com essa bela missão, é comum que seus clérigos e paladinos passem longas horas em busca de seus objetivos ou ajudando outras pessoas a alcançar sua almejada redenção. Nessas horas de dúvida e cansaço, nada melhor que um doce acolhedor que remete ao renascimento na mitologia.

Efeitos na mesa

Os doces feitos por devotos e distribuídos para pessoas que passam por dificuldades é acolhedor e carregado de esperanças renovadas. Se for reduzido a 0 ponto de vida ou menos, em vez disso, você fica com 1d6 PV. Uma vez que este efeito seja ativado, o poder do doce termina.

Para conceder o benefício, esse doce não pode ser comprado, precisa ser ofertado por um devoto do deus. O custo para fazê-lo é de 2 T$ por dose.

sal & tormenta
Receita de Renascer gentil (a.k.a ambrosia de laranja)

Ingredientes

  • 7 ovos inteiros + 5 gemas
  • 850g de açúcar cristal
  • 1 litro de leite integral
  • Raspas de 1 laranja
  • 1 pau de canela
  • 3 cravos
  • 300 ml de suco de laranja

Preparo

  1. Bata os ovos, as gemas e o açucar na batedeira ou com um fuê até que a mistura esteja mais clara e bem incorporada.
  2. Acrescente o leite à mistura de ovos e misture bem.
  3. Em uma panela grande, aqueça o suco de laranja e coloque a mistura de ovos, a canela e as raspas de laranja.
  4. Deixe cozinhar e passe de tempos em tempos uma espátula delicadamente nas bordas para não grudar.
  5. Após mais ou menos uma hora no fogo, os grumos vão começar a se formar e o açúcar a caramelizar. Mexa de tempos em tempos para não queimar até que os grumos estejam do tamanho desejado.
  6. Espere esfriar e guarde em um pote de vidro esterelizado.  

 

sal & tormenta

Ouro de Dragão

O misterioso deus dos dragões, Kallyadranoch tem um amor diferenciado por tesouros, sacrifícios e poder. Tanto que seus devotos precisam fazer uma oferenda em ouro, consumido por chamas ao fim do ritual, sempre que forem subir de nível. Pensando nisso, a sobremesa de Kally não poderia ter outra inspiração que não o primo mais antigo do famoso crème brûlée, o crema catalana, um creme com especiarias engrossado no fogão e refrigerado, que ganha seu acabamento com uma camada de açúcar queimado no calor das chamas para formar uma camada crocante de caramelo. O Deus dos Dragões conhece as coisas boas da vida.

Efeitos na mesa

Você pode evocar a força de Kally para receber +1 em jogadas de ataque por uma cena.

Receita de Ouro de Dragão (a.k.a. crema catalana de gorgonzola, laranja e mel)

Ingredientes

  • 500ml de leite
  • 40g de açúcar
  • 25g de amido de milho
  • 3 gemas de ovo
  • casca de 1/4 laranja
  • 25g de mel
  • 2 colheres de sopa de queijo gorgonzola picado
  • açúcar para polvilhar

Preparo

  1. Esquente o leite com o mel, a casca da laranja e o gorgonzola até que o mel e o queijo tenham se incorporado. Deixe descansar para que o leite absorva os sabores.
  2. Junte as gemas, o açúcar e o amido de milho e bata com um batedor ou garfo até a mistura ficar amarelo clara.
  3. Pegue uma concha do leite ainda quente e acrescente aos poucos na mistura de ovos sem parar de bater com a mão. Neste passo, estamos preparando os ovos para não virarem omelete quando voltarem pro fogo.
  4. Acrescente a mistura de ovos e leite na panela com o leite aquecido e cozinhe em fogo médio sem parar até a mistura engrossar e virar um creme espesso.
  5. Coe o creme e distribua em tijelas de porção individual. Não use tijelas de plástico. Espere esfriar, cubra com papel filme em contato com o creme pra não formar película e coloque na geladeira por pelo menos 3 horas.
  6. Na hora de servir, retire o papel filme, cubra com uma fina camada de açúcar e toste o açúcar em cima do creme. Você pode usar um maçarico culinário ou as costas de uma colher aquecida na chama do fogão até ficar avermelhada. Caso use a colher, ela precisa ser lavada cada vez que for pro fogão novamente. Escolha uma que não se importa de ficar escurecida, porque ela não vai voltar ao normal.
  7. Sirva imediatamente. Como caramelo absorve umidade do ar, ele derrete algumas horas após o preparo. Quebrar a camadinha de caramelo é coisa linda de Kallyadranoch!

***

Se você quer participar da escolha dos próximos deuses a serem representados nessa coluna, basta se tornar conselheiro da Dragão Brasil e votar na enquete que fazemos todos os meses.

Lembrando que todos os meses Sal & Tormenta saí na última quarta-feira do mês, juntinho com a edição da Revista Dragão Brasil.

Mais Sal & Tormenta

Sal & Tormenta 01 — Lena e Khalmyr
Sal & Tormenta 03 — Arsenal, Tenebra e Thwor

Fim dos Tempos: A Batalha do Forte Cabeça de Martelo

O fim do Fim dos Tempos se aproxima! Veja agora as regras que o mestre Leonel Caldela usará na Batalha do Forte Cabeça de Martelo, que encerra o primeiro arco da campanha, assim como a lista completa de aliados.

Atenção: este artigo contém spoilers de Fim dos Tempos. Se não estiver em dia com os episódios, leia por sua conta e risco.


Fim dos Tempos é uma campanha oficial e canônica de Tormenta20. Novos episódios são jogados todas as quintas-feiras, às 20h00, no Twitch da Jambô. Já os episódios passados estão disponíveis no YouTube.

Neste momento, uma grande batalha se aproxima. De um lado, os Cães das Colinas — Ignis, Ayla, Rexthor, Kiki e Arius — , junto com os soldados do Forte Cabeça de Martelo e o povo das Colinas Centrais. De outro, hordas de zumbis da Tormenta liderados por Sivarian. Em jogo, a sobrevivência de toda essa região do Reinado!

Em termos de jogo, cenas de batalhas são sempre complexas. Lidar com dezenas, centenas ou milhares de combatentes exige regras específicas para impedir que cada rodada leve uma eternidade. Tormenta20 possui regras para combates em massa (que você pode conferir no Almanaque Dragão Brasil). Para esse confronto, porém, Caldela decidiu usar regras diferentes, desenvolvidas em conjunto com Rafael Dei Svaldi, para levar em conta cada uma das dezenas de personagens que os heróis encontraram ao longo de suas aventuras pelas Colinas Centrais.

Basicamente, a cena usará as regras normais de combate, com uma diferença importante: durante a batalha, todos os NPCs reunidos no Forte poderão ser usados como aliados! A regra de aliados é explicada no livro básico Tormenta20. Mas, aqui, haverá algumas diferenças… Vamos a elas.
 

Usando Aliados na Defesa

A cada rodada, cada personagem pode comandar até 6 aliados, usando ordens para indicar como eles irão agir. A única condição para isso é que o aventureiro tenha interagido de forma amistosa ou neutra com o NPC em algum ponto da campanha. Cada aliado pode receber uma ordem por rodada. Os aliados podem receber as ordens a seguir.

  • Ajudar. O aliado fornece seu bônus de aliado ao personagem (veja na lista de aliados). Um personagem não pode acumular o mesmo tipo de bônus na mesma rodada (não pode receber bônus de Defesa por dois aliados guardiões, por exemplo).
  • Mover. O aliado faz o equivalente a uma ação de movimento. Isso pode ser ajudar o personagem a se levantar, alcançar ou recolher uma arma, sacar e entregar uma poção, fechar ou abrir uma porta etc.
  • Atacar. O aliado se lança em combate direto, causando 1d6 pontos de dano em uma criatura em alcance corpo a corpo. Aliados fortões e atiradores causam dano igual ao bônus de dano que fornecem (por exemplo, um fortão veterano causa 1d12 pontos de dano).

 

Aliados Íntimos

Cada personagem pode ter um aliado íntimo — um NPC com o qual desenvolveu uma relação próxima. Esse aliado pode fornecer seu bônus mesmo que seja igual ao de outro aliado. Por exemplo, um aliado íntimo guardião concede bônus de Defesa mesmo que haja outro aliado guardião concedendo este bônus ao aventureiro.

 

Ferimentos e Morte de Aliados

Ao final da rodada de cada jogador, o jogador rola 1d6. Se o resultado for igual ou menor que o número de aliados que ele usou nessa rodada, um dos aliados (decidido aleatoriamente) é ferido e sai de combate. Ao final de cada onda de ataques, role um dado para cada aliado. Em um resultado ímpar, o aliado não resistiu aos ferimentos e morreu. Caso contrário, estará fora combate até receber algum tipo de cura, como um bálsamo restaurador ou uma magia Curar Ferimentos.

 

Salvando Aliados

Se os aventureiros quiserem impedir a morte de um NPC muito querido, há uma possibilidade. Depois que o aliado for tirado de combate por ferimento e antes de rolar a chance de morte, o grupo pode escolher tirar de jogo permanentemente um aliado médico. Se fizerem isso, o NPC ferido não volta ao combate (mas veja acima). Contudo, não tem chance de morrer. O aliado médico não morre, mas nada pode fazê-lo voltar ao combate, mesmo em ondas posteriores.

 

Novos Aliados

A seguir, dois novos tipos de aliados. Fique à vontade para usá-los em suas próprias aventuras de Tormenta20.

Auxiliar Místico
Iniciante: o limite de PM que você pode gastar em suas magias aumenta em +1.
Veterano: você aprende uma magia adicional de qualquer tipo e círculo que possa lançar.
Mestre: você aprende uma segunda magia adicional de qualquer tipo e círculo que possa lançar e o limite de PM que você pode gastar em suas magias aumenta em +1 (para um total de +2).

Conjurador de Combate
Iniciante: o dano de suas magias aumenta em +1 dado do mesmo tipo.
Veterano: a CD para resistir a suas magias aumenta em +1.
Mestre: o dano de suas magias aumenta em +1 por dado.

 

Lista de aliados da batalha

Por fim, a lista de todos os aliados recrutados pelos Cães das Colinas! Para acessar a lista, clique aqui.

Bençãos da Deusa — Ficha da Fadinha de Prata: Uma NPC medalhista para sua mesa de T20

rayssa leal

Na madrugada desta segunda-feira tivemos a final do Skate Street, modalidade estreante nas Olimpíadas de Tóquio. O Brasil foi representado pela atleta Rayssa Leal, de apenas 13 anos, que conquistou a medalha de prata em uma disputa emocionante que parou o país em plena madrugada. A medalhista olímpica mais nova da história do país ganhou notoriedade em 2015, com então 7 anos, ao fazer um heelflip vestida de fada no pátio da escola que foi filmado e postado nas redes, sendo compartilhado inclusive pelo ídolo do skate Tony Hawk.

Em homenagem à Fadinha que conquistou não apenas a medalha olímpica, mas o coração do Brasil e do mundo, trouxemos ela para sua mesa de Tormenta 20, em versão ameaça e aliado especial, com arte por Ana Carolina Gonçalves!
Você também pode baixar aqui a ficha em PDF, em adaptação por Diogo Almeida.

rayssa leal

FADINHA DE PRATA         ND 13

Espírito 20, Minúsculo
Iniciativa +22, Percepção +16, visão no escuro.
Defesa  28; Fort +20, Ref +22, Von +16, cura acelerada 10, imunidade a paralisia e dano de impacto.
Pontos de Vida 140
Deslocamento 9m (6q), voo 12m (8q)
Pontos de Mana 30
Corpo a corpo shape +9 (1d10+6).
Voo Indomável (Movimento, 1PM) A Fadinha de Prata pode invocar uma espécie de shape sob os pés e aumentar seu deslocamento de voo para 18m (12q). Caso necessário, o item pode ser utilizado para ataque corpo a corpo (vide acima).
Sopro de Prata (Padrão, 3PM) Um sopro prateado em cone curto. Criaturas na área sofrem 12d12 pontos de dano de essência (Ref CD 24 reduz o dano à metade).
Dança da Fadinha (Padrão, 2PM) A Fadinha de Prata pode fascinar todas as criaturas a sua escolha em alcance curto. Todos devem fazer um teste (Von CD 24). As criaturas que falharam ficam fascinadas enquanto a Fadinha de Prata sustentar a habilidade (como se fosse uma magia sustentada).
Atributos For 8, Des 22, Con 14, Int 14, Sab 10, Car 18
Perícias Acrobacia +22, Diplomacia +20
Tesouro Dobro.

 

ALIADO ESPECIAL: FADINHA DE PRATA

A Fadinha de Prata inspira quem estiver ao seu lado. Iniciante: você recebem um bônus de +2 em testes de perícia (inclusive luta e pontaria) e dano. Veterano: aumenta o bônus para +4. Mestre: aumenta o bônus para +6 e você recebe uma ação de movimento extra por turno.

Podcast 107 – A Karen tá grávida!

Em velocidade ultra rápida, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, J.M. Trevisan, Glauco Lessa, Camila Gamino e Karen Soarele (!!!) discutem livros de game design (e o amor de todos por livros digitais), documentários de Fórmula 1, a matéria secreta que a Camila está escrevendo para a Dragão Brasil 169 e a gravidez surpresa da Karen! Também houve tempo pra falar de Tom Hanks, vídeos assistidos em velocidade dobrada, como se arranca um dente de leite e outras bobagens! E claro, as dúvidas dos nossos Conselheiros!

Para baixar, clique no link correspondente com o botão direito e escolha “Salvar como”.

Assista às gravações toda segunda-feira, 20h, em twitch.tv/jamboeditora ou assista o video em youtube.com/jamboeditora.

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Créditos
Participantes:
J. M. Trevisan (Twitter | Livros), Camila Gamino (Twitter), Glauco Lessa (Twitter), Karen Soarele (Twitter | Livros).
Edição: Adonias Marques (Instagram)

Balbúrdia Narrativa — Conflitos de interesse: Toda narrativa precisa de problemas

conflitos de interesse

Eu não sou, nem de perto, um grande criador de histórias. Mas uma certeza que tenho nesta não tão vasta experiência como escritor e mestre de RPG é que não existe trama sem conflito. É importante deixar isso bem claro na cabeça, caro escritor e mestre de RPG, pois gerar estes conflitos é uma de suas grandes responsabilidades — mesmo que não seja exclusivamente sua. Mas calma lá! Isto não significa que uma batalha entre protagonistas e vilões precisa acontecer toda sessão de jogo, por mais que muitas vezes satisfaça esta necessidade.

Conflitos são obstáculos, são empecilhos, são acontecimentos ou até mesmo personagens que se opõem aos protagonistas de alguma maneira e atrapalham e/ou tentam impedi-los de cumprirem seus objetivos. O combate é a forma mais comum de conflito em um RPG, é claro, e acredito que seja um ótimo exemplo para começar esse texto.

Por que existe conflitos de interesse entre herói e vilão?

Provavelmente porque o vilão é maligno. Parece um pouco óbvio, mas o ponto é exatamente esse. Dê um passo para trás, analise a situação como um todo e observe que um típico conflito de interesse entre o bem e o mal é, na verdade, um conflito que envolve a moralidade dos envolvidos. E, por mais que estejamos acostumados a presenciar este clássico embate de heróis contra vilões, luz contra trevas, se nos mantivermos presos a este tipo de conflito, a trama pode cansar bem rápido…

Quando comecei a mestrar RPG, os conflitos que preparava eram normalmente grandiosos. Inclusive, até hoje narro uma campanha onde meu maior arrependimento foi fazer o vilão ter objetivos divinos enquanto o grupo ainda estava no nível 3.

Em campanhas recentes, isso nunca aconteceria assim tão cedo.

Com esta ideia de conflito moral em mente, uma coisa que gosto de fazer é tentar me basear na vida real. Eventos que vivenciamos ou ou notícias que lemos normalmente resultam em ótimas adaptações para uma história.

A arte imita a vida?

A cada semana, somos bombardeados por manchetes sobre o desmatamento da Amazônia e como isso pode resultar no declínio do ecossistema e extinção de espécies. Agora pense em druidas que vivem na mata e entram em conflito com imigrantes recém chegados que começaram a derrubar árvores para erguerem suas moradas. Mesmo que não envolva batalhas, ainda é um conflito, não entre bem e mal, mas sim um conflito moral.

Um pensamento ainda mais simples e que acho bem importante de se recordar é que personagens, por mais abstratos que possam ser, ainda são baseados em seres humanos. Isto significa que possuem interesses, crenças, vontades e individualidades, e qualquer um destes pontos que se contrapõem entre dois personagens pode gerar um conflito.

Seu vizinho gosta de escutar som alto. Você, não. Eis um conflito de interesse.

Criar conflitos de interesse não é responsabilidade exclusiva do mestre!

Como mestre, gostaria de pedir uma coisa a todos os jogadores que pretendem jogar uma campanha que não seja muito curta: não resolva todos os conflitos do passado do seu personagem ainda no background (aos leigos, background é toda a sua história anterior ao início da campanha). Não precisa ser nada grandioso como uma vingança pessoal ou a intenção de se tornar uma divindade. Um objetivo íntimo e particular, como um parente perdido, já pode ser o suficiente. Talvez algo ainda mais simples, como catalogar plantas ou animais. Estas pontas soltas fazem com que o mestre tenha mais material para trabalhar, e cada uma delas pode evoluir para um novo conflito.

Independente da forma com que apareça, conflitos morais e de interesse costumam ser, mesmo que não percebamos, o ponto central de inúmeras tramas que lemos, jogamos e assistimos.

Lembra-se de algum conflito de explodir a cabeça que presenciou em alguma obra ou mesa de RPG? Compartilha com a gente aqui nos comentários!

Podcast 106 – Qualquer coisa vira RPG!

Sobrevivendo a torturas televisivas, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, J.M. Trevisan, Felipe Della Corte e Glauco Lessa debatem a Viúva Negra (que veste branco, vale destacar), os jogos que o Trevisan comprou na Steam Summer Sale, os benefícios (?) RPGísticos (???) de assistir Casa Kalimann, a nostalgia de Okami e ainda comentam o que aconteceu no primeiro episódio de Legado do Ódio, nova stream oficial de Tormenta20! Obviamente teve muita bobagem no meio disso aí, além de tirarmos as dúvidas dos nossos Conselheiros da Dragão Brasil!

Para baixar, clique no link correspondente com o botão direito e escolha “Salvar como”.

Assista às gravações toda segunda-feira, 20h, em twitch.tv/jamboeditora ou assista o video em youtube.com/jamboeditora.

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Créditos
Participantes:
J. M. Trevisan (Twitter | Livros), Felipe Della Corte (Twitter), Glauco Lessa (Twitter).
Edição: Adonias Marques (Instagram)

Aventuras Breves 05 — O Grande Roubo do Cassino

aventuras breves 05

Olá, novamente, leitor! O meio do ano passou, e nesse novo mês temos mais uma das nossas Aventuras Breves! Porém, desta vez, trazemos para vocês uma aventura de nível 4, ainda breve o suficiente para ser jogada em uma tarde no Roll20 (que você pode aprender a usar aqui) ou ser um pedaço de uma narrativa maior.

Como sempre, não se esqueçam que só porque esta aventura vem com seus próprios personagens isso não significa que vocês não possam criar seus próprios, usando o Baralho de Personagens para sortear ou criando seus personagens próprios usando o Livro Básico do Tormenta20.

Você também pode baixar esta e as demais Aventuras Breves em PDF, em adaptação por Diogo Almeida.

Aventuras Breves 05 — O Grande Roubo do Cassino

Em Ahlen, mentiras e manipulações são a lei. Sob uma fachada de reino elegante, as pessoas sabem que não há lâmina mais afiada do que um boato. Mas isso não significa que armas, especialmente aquelas mágicas, não são consideradas valiosas neste reino.

O Grande Roubo do Cassino é uma aventura baseada em desafios de perícia, perigos complexos e uma sequência de fuga, no melhor estilo das histórias de grandes roubos. É uma aventura para 4 ou mais personagens de 4º nível, preferencialmente bem malandros.

Resumo da Aventura

O Cassino Jatenour é uma das mais ricas construções na cidade, atraindo atenção de todo mundo que é conhecido ou tem dinheiro para esbanjar em um dos diversos jogos de azar do local. Porém, além disso, também serve como uma fachada para vendas se itens pela Liga dos Mercadores, e em sua sala segura, um tesouro de preço imensurável se encontra. Cabe aos personagens então “reposicioná-lo”.

Na primeira parte, os personagens planejarão sua infiltração, enquanto usam de seus talentos para entrar no Cassino da melhor forma que conseguirem. Na segunda, haverá uma virada, e o dono do Cassino, Levallie Jatenour, estará esperando os personagens na câmara segura. Caso consigam derrotá-lo, terão de fugir o mais rápido possível, antes de conseguirem descobrir qual o produto que roubaram.

Cena 1 — O Plano

Os personagens recebem um contato de uma pessoa elegante e misteriosa, que informou ao grupo de uma grande oportunidade de fazerem fortuna além de suas imaginações: um item mágico, que será leiloado em duas semanas, está guardado na sala segura do Cassino Jatenour. Sabendo disso, o contato vai ajudar na venda do item, e sua comissão será de 30%, mas pode aceitar que seja de até 20%.

A aventura começa em dois momentos no tempo: no planejamento da invasão, dois ou três dias antes, e durante a invasão. Enquanto os personagens planejam suas ações para entrar no cassino, eles irão também estar realizando elas em tempo real (o plano é como se fosse um flashback). Para representar esse planejamento e invasão, use o perigo complexo abaixo, Infiltração no Cassino.

Infiltração no Cassino ND 4

Objetivo. Que todos os personagens cheguem à sala segura do Cassino Jatenour.

  • Efeito. Para conseguirem se infiltrar no Cassino, os personagens devem, cada um, acumular três sucessos em testes de Infiltração Social ou Infiltração Tática, podendo ser todos de um ou de ambos. Assim que um personagem conseguir três sucessos, ele não pode mais auxiliar os outros.
    Se um personagem tiver duas falhas em testes de Infiltração Social, ele fica frustrado até o fim da cena, mas caso sejam duas falhas em testes de Infiltração Tática, o personagem estará fraco até o fim da cena.
    Caso acumule três falhas ou mais (seja em teste de Infiltração Social ou Tática) o personagem é pego por um Bando de Guardas da Cidade (ficha abaixo), e esse combate deve ser resolvido antes de voltarem ao perigo complexo. Um personagem que já tenha conseguido ao menos um sucesso pode se juntar ao combate, mas sofrerá uma penalidade de -2 nos próximos testes de Infiltração Social.
  • Ações: Infiltração Social (Diplomacia, Enganação ou Jogatina CD 25). O personagem usa de seu carisma natural, ou muito bem treinado, para se misturar com os outros frequentadores do cassino.
    Infiltração Tática (Acrobacia, Atletismo, Furtividade ou Ladinagem CD 25). O personagem aqui estará escalando paredes, passando furtivo por guardas ou arrombando portas.
    Planejar (Conhecimento, Nobreza, Guerra, Intuição, Investigação ou Percepção CD 20). Durante a preparação, o personagem teve alguma ideia genial. Sucesso nesse teste não conta para a infiltração, mas fornece um bônus de +2 em um outro teste qualquer de Infiltração, inclusive deste personagem.
    Distração (Atuação, Intimidação, Luta ou Pontaria CD 20). O personagem chama a atenção de todos para si, ajudando um colega. Sucesso nesse teste não conta para a infiltração, mas fornece um bônus de +5 em um teste de infiltração de outro personagem, entretanto impõe uma penalidade de -2 no próximo teste do personagem que serve de distração.

Bando de Guardas da Cidade (ND 3)

Humano 2, grande
Iniciativa +2, Percepção +3.
Defesa 15, Fort +5, Ref +2, Von +1.
Pontos de Vida 40.
Deslocamento 9m.
Corpo a corpo. Maça +15 (2d8+4).
Ataque em Bando. Se um ataque do bando exceder a Defesa do inimigo por 10 ou mais, ela causa o dobro do dano. Se um ataque do bando errar, ele ainda assim causa metade do dano.
Forma Coletiva. O bando é imune a efeitos que afetam apenas uma criatura e não causam dano, como a magia Raio do Enfraquecimento, mas sofre 50% a mais de dano de efeitos de área, como uma Bola de Fogo. Um personagem com o poder Trespassar que acerte um bando pode fazer um ataque adicional.
Atributos. For 15, Des 12, Con 14, Int 9, Sab 10, Car 9.
Perícias. Atletismo +5
Equipamento. Apito, couro batido, escudo leve, maça. Tesouro. Nenhum.

Após todos conseguirem os três sucessos, os personagens chegam à sala segura, aonde, segundo seu contato, estará o tão aguardado prêmio. A porta não está trancada, mas será necessário um teste de Investigação ou Percepção CD 25 para notarem que existem pessoas dentro daquela sala. Caso os personagens percebam essa presença, ou abram a porta, uma voz conhecida os saúda.

Cena 2 — A Virada

“Muito bem, conseguiram chegar até aqui! Estou impressionado! Infelizmente, não posso deixar que vocês levem essa belezinha. Sabem como é, negócios. Mas, agora que vocês se infiltraram, posso dizer ao comprador que esta maravilha foi roubada, e vender ela novamente, dobrando meu lucro. Realmente, sou muito grato à vocês, agora, façam o favor de morrerem rapidinho.”

A pessoa que os saúda é a mesma que os contratou, no caso, Levallie Jatenour em pessoa! Sentado com os pés em cima de uma escrivaninha, apontando uma besta pesada para os personagens, e acompanhado de dois guardas experientes, Levallie parece relaxado, e tanto ele quanto os guardas estavam esperando os personagens (que ficarão surpreendidos na primeira rodada se não tiverem passado no teste de Investigação ou Percepção).

Criaturas. Levallie Jatenour, Mestre Mercador (Guia de NPCs, p.3)* e Sargentos da Guarda x2 (Tormenta20, p. 278).

Após o combate, os personagens veem seu prêmio na mesa: uma caixa de madeira finamente trabalhada, com um pouco mais de um metro. A caixa é pesada, possui duas fechaduras com selos mágicos em cada uma. Os personagens poderiam tentar arromba-la, mas, quando pegam nela, um alarme começa a tocar pelo cassino, ao longe guardas começam a gritar ordens, e é a hora de fugir!

*Caso não tenha o Guia de NPCs, use a ficha de um Capitão-Baluarte (Tormenta20, p. 281), mas dê a ele um ataque com Besta Pesada +7 (1d12, 19).

Cena 3 — A Fuga

Nesse momento, inicia-se uma Perseguição (Tormenta20, p. 260) dos personagens contra um Bando de Guardas da Cidade. A distância inicial é de 15m e eles cessam sua perseguição quando os personagens alcançarem um esconderijo à 200 metros do ponto inicial da fuga. Na primeira rodada da fuga, os personagens terão de lidar com obstáculos (role na tabela 6-4: Eventos de Perseguições, Tormenta20, p. 260), mas, após o primeiro turno, terão o caminho mais livre.

Se o Bando de Guardas da Cidade alcançarem os personagens, eles tentarão ataca-los, mas a fuga poderá continuar. Caso os personagens decidam desistir da fuga e enfrentar a guarda, a cada dois turnos o mestre deverá rolar 1d6, caso role 1, um novo Bando de Guardas da Cidade irá aparecer.

Epílogo — O Prêmio

Após chegarem em seu refúgio (deixe os jogadores decidirem do que se trata, mas, caso eles não tenham nenhuma ideia, o refúgio pode ser o porão de uma taverna aliada), os personagens terão tempo para abrir a caixa de seu prêmio. Se desejar um final simples, diga que após três dias conseguem abrir a caixa.

Porém, caso esteja se sentindo especialmente cruel, diga que são duas fechaduras superiores (Ladinagem CD 30) sob efeito de alguma magia. Com um teste de Misticismo CD 20 é possível identificar que a magia, no caso, trata-se de Tranca Arcana (CD 20), lançada individualmente em cada uma das fechaduras. Deixe que os personagens lidem com isso conforme quiserem.

Quando abrirem a caixa, encontrarão um tesouro além da imaginação deles: uma espada longa, magnificamente feita, com um brilho sagrado e toda uma iconografia ligada ao deus da justiça, Khalmyr. Qualquer personagem com a perícia Religião reconhecerá o item, mas também é possível um teste de Misticismo CD 30 para identifica-lo. Trata-se de uma Vingadora Sagrada (Tormenta20, p. 324), uma espada poderosíssima, um dos itens mais poderosos, e caros, de Arton.

O tesouro poderia render-lhes uma fortuna, mas quem compraria um item tão precioso e sagrado, tendo sido roubado?

Ganchos Futuros — Transformando as Aventuras Breves em longas jornadas

O crime não compensa: os personagens veem seus retratos como procurados e começam a ser caçados pela Igreja de Khalmyr pelo roubo do artefato sagrado!
Ladrão que rouba ladrão: os personagens começam a ser perseguidos pelo ladrão original da relíquia benta, que não está nem um pouco contente com eles levando a fama por seu roubo.
Dou-lhe uma, dou lhe duas: um contato dos personagens informa que há um leilão onde eles poderiam vender seu prêmio problemático, mas há um problema: é em Aslothia!

Personagens Prontos para Aventuras Breves 05 — O Grande Roubo do Cassino

Sílfide Nobre 4, Aristocrata.
Defesa 23, Fort +3, Ref +5, Von +4.
Pontos de Vida 32.
Pontos de Mana 16.
Deslocamento 9m (6q).
Ataques Corpo a corpo. Adaga +5 (1d3-2, 19).
Ataques à Distância. Arco longo +7 (1d6, x3, médio).
Atributos. For 6, Des 16, Con 12, Int 10, Sab 10, Car 24.
Perícias. Atuação +11, Diplomacia +13, Enganação +11, Iniciativa +7, Nobreza +4, Pontaria +7, Vontade +4.
Habilidades. Raça: Asas de Borboleta, Espírito da Natureza, Magia das Fadas; Origem: Sangue Azul; Classe: Autoconfiança, Espólio, Orgulho, Aumento de Atributo (Car), Riqueza, Presença Aristocrática, Palavras Afiadas, Gritar Ordens.
Asas de Borboleta. Você pode pairar a 1,5m do chão, e isso permite que você ignore terreno difícil e o torna imune a dano por queda (a menos que esteja inconsciente). Você pode gastar 1 PM por rodada para voar com deslocamento de 12m.
Magia das Fadas. Você pode lançar as magias Enfeitiçar e Sono (CD 19).
Orgulho. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitado pelo seu modificador de Carisma e seu nível). Para cada PM que gastar, recebe +2 no teste.
Presença Aristocrática. Sempre que uma criatura inteligente (Int 3 ou mais) tentar machucá-lo (causar dano com um ataque, magia ou habilidade) você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, a criatura deve fazer um teste de Vontade (CD 19). Se falhar, não conseguirá machucá-lo e perderá a ação. Você só pode usar esta habilidade uma vez por cena contra cada criatura.
Palavras Afiadas. Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para submeter a sua vontade uma criatura inteligente (Int 3 ou mais) em alcance curto. Faça um teste de Diplomacia oposto ao teste de Vontade da criatura. Se vencer, você causa 2d6 pontos de dano mental não letal à criatura, +1d6 para cada PM extra que gastar. Se perder, causa metade deste dano. Caso a criatura seja reduzida a 0 ou menos PV, rende-se, em vez de cair inconsciente.
Gritar Ordens. Você pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitado pelo seu bônus de Carisma). Até o início de seu próximo turno, todos os seus aliados em alcance curto recebem um bônus nos testes de perícia igual à quantidade de PM que você gastou.
Equipamento. Couraça reforçada, arco longo, adaga, joia de família no valor de T$ 100, um traje da corte aprimorado (+2 em Diplomacia), essência de mana x4, poção de curar ferimentos (2d8+2 PVs), poção de aparência divina e T$ 200.

Opcional – Devota de Kallyadranoch
Poder Concedido – Escamas Dracônicas. +1 na Defesa.
Obrigações & Restrições. Para subir de nível, além de acumular XP suficiente, o devoto de Kally deve realizar uma oferenda em tesouro. O valor é igual à metade da diferença do dinheiro inicial do nível que vai alcançar para o nível atual (nesse caso, T$ 75).

Lefou Ladina 4, Pivete.
Defesa 22, Fort +6, Ref +11, Von +2.
Pontos de Vida 29.
Pontos de Mana 16.
Deslocamento 9m (6q).
Ataques Corpo a corpo. Cimitarra +9 (1d6+5, 19).
Ataques à Distância. Besta leve +9 (1d8+5, 19, médio).
Atributo. For 10, Des 20, Con 14, Int 16, Sab 10, Car 8.
Perícias. Acrobacia +9, Atletismo +4, Conhecimento +7, Fortitude +6, Furtividade +13, Iniciativa +11, Investigação +7, Ladinagem +11, Luta +4, Misticismo +7, Percepção +4, Pilotagem +9, Pontaria +11, Reflexos +11.
Habilidades. Raça: Cria da Tormenta, Deformidade. Origem: Quebra Galho. Classe: Ataque Furtivo, Especialista, Fuga Formidável, Evasão, Acuidade com Arma, Esquiva, Esquiva Sobrenatural.
Ataque Furtivo. Uma vez por rodada, quando atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo a corpo ou em alcance curto, ou um alvo que esteja flanqueando, você causa 2d6 pontos de dano adicional.
Especialista. Ao fazer um teste de Furtividade, Iniciativa ou Reflexos, você pode gastar 1 PM para dobrar seu bônus de treinamento.
Evasão. Quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se passar. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver de armadura pesada ou na condição imóvel.
Esquiva Sobrenatural. Você nunca fica surpreendida.
Equipamento. Uma mochila, um traje de viajante aprimorado (+2 em Furtividade), couro batido ajustado, cimitarra, besta leve, kit de ladrão aprimorado (+2 em Ladinagem), poção de curar ferimentos (2d8+2 PVs), um animal urbano (como um cão, gato, rato ou pombo), T$ 100.

Opcional – Devota de Nimb.
Poder Concedido – Sorte dos Loucos (1 PM). Role novamente um teste recém realizado. Se ainda assim falhar no teste, você perde 1d6 PM.
Obrigações & Restrições. Devotos de Nimb sofrem –5 em testes de perícias baseadas em Carisma, pois são sempre considerados loucos. Além disso, no início de cada cena de ação, role 1d6. Com um resultado 1, você fica confuso até o fim da cena.

Qareen Barda 4, Artista.
Defesa 15, Fort +3, Ref +6, Von +1.
Pontos de Vida 25.
Pontos de Mana 23.
Deslocamento 9m (6q).
Ataques Corpo a Corpo. Adaga +5 (1d4, 19).
Ataques à Distância. Besta Leve +5 (1d8, 19, alcance médio).
Atributos. For 10, Des 14, Con 12, Int 12, Sab 8, Car 24.
Perícias. Atuação +13, Conhecimento +5, Diplomacia +13, Enganação +11, Furtividade +5, Iniciativa +6, Misticismo +5, Nobreza +5, Reflexos +6.
Habilidades. Raça: Desejos, Resistência Elemental (fogo), Tatuagem Mística (Santuário); Origem: Atraente, Sortudo; Classe: Inspiração, Eclético, Aumento de Atributo (Car), Fascinar, Fascinar em Massa.
Desejos. Se lançar uma magia que alguém tenha pedido desde seu último turno, o custo da magia diminui em –1 PM. Fazer um desejo ao qareen é uma ação livre.
Atraente. Você recebe +2 em testes de perícias baseadas em Carisma contra criaturas que possam se sentir fisicamente atraídas por você.
Sortudo. Você pode gastar 3 PM para rolar novamente um teste recém realizado (apenas uma vez por teste).
Inspiração. Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para inspirar as pessoas com sua música (ou outro tipo de arte, como dança). Você e todos os seus aliados em alcance curto ganham +1 em testes de perícia até o fim da cena.
Eclético. A partir do 2º nível, você pode gastar 1 PM para receber todos os benefícios de ser treinado em uma perícia por um teste.
Fascinar. Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para fascinar uma criatura a sua escolha em alcance curto. Faça um teste de Atuação oposto pelo teste de Vontade da criatura. Se você passar, ela fica fascinada enquanto você se concentrar (uma ação padrão por rodada). Se a criatura passar, fica imune a este efeito por um dia. Você também pode gastar 2 PM extras para afetar todas as criaturas a sua escolha em alcance curto (você faz um único teste de Atuação, oposto pelo teste de Vontade de cada criatura).
Magias Conhecidas. 1º (escolas: Adivinhação, Abjuração, Ilusão) – Criar IlusãoDisfarce Ilusório, Hipnotizar, Imagem Espelhada, Santuário. CD 19.
Equipamento. Couro batido, besta leve, adaga, trajes de corte banhado a ouro, instrumento musical aprimorado (+2 em Atuação), poção de curar ferimentos (2d8+2 pvs) x5, T$ 200.

Opcional – Devoto de Marah.
Poder Concedido – Palavras de Bondade. Você aprende e pode lançar Enfeitiçar.
Obrigações & Restrições. Devotos de Marah não podem causar dano e impor condições a criaturas, exceto fascinado e pasmo (habilidades que aumentem o dano causado por seus aliados também são proibidas). Em combate, só podem proteger e curar, ou então fugir, render-se ou aceitar a morte. Se decidir pela opção de ser devoto de Marah, desconsidere as armas na ficha.

Medusa Bucaneira 4, Capanga.
Defesa 23, Fort +5, Ref +9, Von +1.
Pontos de Vida 32.
Pontos de Mana 12.
Deslocamento 9m (6q).
Ataques Corpo-a-Corpo. Cimitarra +9 (1d6+5, 18).
Ataques à Distância. Pistola+9 (2d6+2, 19/x3, curto).
Atributos. For 10, Des 20, Con 12, Int 14, Sab 8, Car 18.
Perícias. Acrobacia +11, Fortitude +5, Iniciativa +9, Intimidação +8, Jogatina +8, Luta +9, Pontaria +9, Reflexos +9.
Habilidades. Raça: Cria de Megalokk, Natureza Venenosa, Olhar Atordoante; Origem: Acuidade com Arma, Confissão; Classe: Audácia, Insolência, Evasão, Pistoleiro, Aumento de Atributo (Int), Pernas do Mar, Esquiva Sagaz +1.
Olhar Atordoante. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para forçar uma criatura em alcance curto a fazer um teste de Fortitude (CD 16). Se a criatura falhar, fica atordoada por 1 rodada. Se passar, fica imune a esta habilidade por um dia.
Audácia. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para receber um bônus igual ao seu modificador de Carisma no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
Evasão. Quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se passar. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver de armadura pesada ou na condição imóvel.
Equipamento. Cimitarra, pistola, munição (20), couro batido reforçado, corda aprimorada (+2 em Acrobacia), uma mochila, um traje viajante, poção de curar ferimentos (2d8+2 PVs) e T$ 130.

Opcional – Devota de Valkaria
Poder Concedido – Armas da Ambição. +1 em testes de ataque com armas nas quais é proficiente.
Obrigações & Restrições. Devotos de Valkaria são proibidos de fixar moradia em um mesmo lugar, não podendo permanecer mais de 2d10+10 dias na mesma cidade (ou vila, aldeia, povoado…) ou 1d4+2 meses no mesmo reino. Eles também são proibidos de se casar ou formar qualquer união estável.

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Aventuras Breves 02 — Capturados pelos Puristas
Aventuras Breves 03 — A Cripta da Cavaleira Esquecida
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Tempo dos Gêmeos: o primeiro volume da trilogia Lendas de Dragonlance

Tempo dos Gêmeos

Quem acompanhou o Jambôverso que eu participei com a Ana Cristina Rodriges e o Gilvan Gouvêa, já tá sabendo: lançamos Lendas de Dragonlance Volume 1: Tempo dos Gêmeos, de Tracy Hickman e Margaret Weis! O livro é o primeiro de uma trilogia da série de Dragonlance, mais focada nos gêmeos Caramon e Raistlin Majere. Caramon é um guerreiro de bom coração que dedicou boa parte da vida a proteger o irmão que sempre foi mais fisicamente frágil, Raistlin, um poderoso e ambicioso mago disposto a fazer o que for necessário para conseguir o que quer. No meio disso, pra alegria do Gilvan ainda temos mais aparições do kender Tasslehoff Burrfoot, facilmente o personagem mais engraçado da saga. E pra minha alegria, mais Kitiara, a maligna meia-irmã dos gêmeos.

Tempo dos Gêmeos, o começo de outra trilogia

Com o lançamento desse volume, os fãs dos Companheiros da Lança já podem esperar a chegada dos demais títulos da trilogia Lendas de Dragonlance no site da Jambô em um futuro bem próximo. Inclusive, a Ana Cristina já está trabalhando na tradução de Guerra dos Gêmeos, o segundo título desse arco. Dessa forma, esperamos muito em breve lançar os três livros para que os fãs da série finalmente possam ler o final dessa aventura.

tempo dos gêmeos

Outras novidades de D&D

Mas a gente também sabe que nem só de Dragonlance vive o fã de fantasia, então vou aproveitar que já estou falando de um romance de Dungeons & Dragons e dar a notícia de que A Lenda de Drizzt Volume 6: A Joia do Halfling deve ir para a gráfica muito em breve. Além disso, já começamos a tradução do livro 8 da série, retomando o arco de história Legado do Drow, adiado a pedidos dos fãs da saga que queriam ler ou reler A Trilogia do Vale do Vento Gélido. Achou confuso? A gente explica tudo aqui.

Estamos trabalhando para que muito em breve vocês já possam se reencontrar com Caramon, Raistlin, Tas, Tika e os demais. E para logo depois, já termos a conclusão da saga do Vale do Vento Gélido de Drizzt. Em outras palavras, queremos que 2021 seja um ano realmente bom para os fãs de romances de D&D!

Podcast 105 – Legado do Ódio!

Dirigindo maquinário agrícola movido a ódio diesel, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, J.M. Trevisan nos conta como anda sua obsessão pela vida na fazenda e desfila seu conhecimento recém adquirido sobre plantações e tratores; Felipe Della Corte surpreende a todos por ter gostado de um filme da Disney, a mais recente animação Lucca, mas compensa falando mal de filmes que parecem nunca terminar. Glauco Lessa e Thiago Rosa contam mais sobre a nova stream O Legado do Ódio, mesa canônica de Tormenta20 jogada pelo elenco de Jóias! Também temos espaço para a já tradicional bobeiragem e as excelentes perguntas dos conselheiros e inscritos.

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Assista às gravações toda segunda-feira, 20h, em twitch.tv/jamboeditora ou assista o video em youtube.com/jamboeditora.

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Créditos
Participantes:
J. M. Trevisan (Twitter | Livros), Felipe Della Corte (Twitter), Glauco Lessa (Twitter), Thiago Rosa (Twitter).
Edição: Adonias Marques (Instagram)