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Lendas de Arton! Maquius e um novo kit!

Maquius

E aqui estamos no seu, no meu, no nosso Lendas de Arton, que traz, todo mês, material para sua campanha de Tormenta Alpha.

Na matéria de hoje trazemos um dos gladiadores mais poderosos de Arton e campeão da Arena de Tapista: o fanfarrão e letal Maquius. Além de ilustrar a capa do poderoso Tormenta20, ele também aparece em A Deusa no Labirinto e tem um conto de origem publicado na recente Dragão Brasil #168. Trazemos também um novo kit para personagens que aprenderam a combater por si mesmos, sem treinadores ou técnicas refinadas: o Lutador! Lembrando, como sempre, que o material aqui está pronto para ser usando com o Manual 3D&T Alpha e os kits de personagem do Manual do Aventureiro Alpha estão com os poderes atualizados.

E vamos lá! Round one… FIGHT!

Maquius “Capito” Victorius, o Guerreiro de Arton

Povo de Tiberus, vocês querem um espetáculo?
— Maquius, ante o aplauso de milhares de espectadores

Maquius nasceu nas áreas mais pobres de Tiberus. Suas primeiras memórias são de correr pelas ruas, tentando sobreviver, fazer trabalhos para pequenos criminosos e principalmente evitar o ódio gratuito que recebia. Isso porque ele não é um minotauro ou humano, mas sim um lefou. Visto como aberração desde criança, Maquius não teve opção além de aprender a lutar. Foi soldado de lordes do crime até ser “descoberto” por um grande empresário da arena. Embora soubesse usar armas e até tenha aprendido a combater com o equipamento dos gladiadores, sua maior habilidade fora desenvolvida nas ruas, onde as únicas armas disponíveis eram os punhos.

Maquius é talvez o maior pugilista que Arton já viu, dominando a Arena de Tiberus, e se sagrando campeão. Chegou a viajar até Valkaria e lutar na Arena Imperial, onde venceu o campeonato em que participou. Nunca chegou a lutar com Loriane, apesar dos constantes desafios — embora ele admita preferir desafiar Loriane em um combate mais particular…

A propósito, esta é outra característica marcante do guerreiro: ele prefere festejar, beber, e deitar-se com belas mulheres do que só treinar o tempo todo. Embora tenha um palacete em Tiberus e seja convidado para as festas da nobreza, sente-se à vontade mesmo com seus antigos vizinhos. Mais de uma vez já sumiu na véspera de uma luta importante, apenas para ser encontrado em uma das piores tavernas da cidade… E bancando a festa de todos! O mais surpreendente é que ainda assim vence seus combates — mesmo contra oponentes que se dedicam durante semanas.

Nos primeiros anos de carreira, Maquius foi apelidado de Victorius — “o Vitorioso”. Adotou a alcunha como seu sobrenome. Muitos dizem que isso é confuso, porque lembra Lorde Vectorius, o senhor da cidade voadora de Vectora. Maquius já tentou desafiar o tal lorde para uma lutinha, valendo o nome, mas o velhote parece não querer entrar no ringue. De qualquer forma, seria covardia bater em um senhor idoso. Seu segundo apelido, “Capito”, significa “o Cabeçudo”. A origem disso é evidente quando se olha para o lutador: sua cabeça é fenomenal, tornada ainda maior pelas placas de carapaça que a recobrem. Seus adversários aprenderam a não caçoar dessa característica: a famosa “Cabeçada Diamante” de Maquius é um golpe devastador, uma das marcas registradas do campeão.

Maquius, 34N

F5 (esmagamento), H4, R5, A4, PdF0; 25 PVs, 35 PMs.

Kits: Lutador (completo), Lutador de Rua (contatos, defenda-se atacando, em busca do mais forte, golpe poderoso).

Vantagens: Lefou; Lógica Táurica (regional: Tapista); Arena (cidades), Ataque Especial (Cabeçada Diamante: F, II; poderoso), Ataque Múltiplo, Boa Fama, Pontos de Magia Extras, Riqueza, Técnica de Luta (ataque oportuno e direto), Torcida. (12)

Desvantagens: Código de Honra do Combate.

Lefou (2 pontos). Esta vantagem única pode ser combinada com qualquer outra raça. O lefou pertence ao grupo da raça de seus pais e também youkai; recebem H+1 e A+1, Infravisão e são automaticamente bem-sucedidos em testes de R contra a Tormenta e suas criaturas. Além disso, podem escolher adotar a desvantagem Monstruoso (sem ganhar pontos por isso) para ganhar dois poderes do kit Criatura da Tormenta (veja no Manual do Aventureiro Alpha ou em Tormenta Alpha).

Lógica Táurica (regional; 0 ponto). Criado nas tortuosas ruas do reino dos minotauros, Maquius compartilha da Mente Labiríntica da raça, nunca se perdendo em masmorras, túneis e corredores.

Técnica de Luta (1 ponto). Cada ponto investido nessa vantagem dá acesso a duas manobras de combate. Manobras de ataque consomem uma ação, enquanto manobras de defesa consomem uma esquiva. Manobras podem ser combinadas com vantagens e poderes, pagando o custo total, mas não com outras manobras. A lista completa de manobras está disponível no suplemento Tormenta Alpha. As manobras de Maquius são as seguintes:

• Ataque Oportuno: caso o inimigo falhe em atacar por qualquer motivo, você é capaz de desferir um ataque impreciso (F+1d) imediatamente contra ele.

• Direto: um golpe reto e rápido, mas pesado. Gaste 2 PMs e duplique a F no cálculo da Força de Ataque.

Contatos. Você sempre consegue abrigo e comida em cidades, sem precisar de dinheiro. Além disso, pode comprar sucessos automáticos em testes envolvendo situações sociais com PMs em vez de PEs um número de vezes por dia igual à sua H.

Defenda-se Atacando. Você pode causar dano com sua Força de Defesa. Quando for atacado, caso sua FD seja maior que a FA do oponente, você pode gastar 3 PMs para causar ao agressor dano igual à diferença entre as duas, absorvido apenas pela Armadura.

Em Busca do Mais Forte. Você está sempre em busca do golpe mais poderoso. Você recebe um novo nível de Progressão de Ataque Especial (Manual 3D&T Alpha, pág. 31) e pode usar a vantagem pela metade do custo em PMs.

Golpe Poderoso. Você pode gastar 1 PM para conseguir um acerto crítico automático na sua Força de Ataque quando utiliza seu Ataque Especial. Este poder pode ser usado um número de vezes por combate igual ao seu nível de Progressão de Ataque Especial.

Táticas

A tática padrão de Maquius é aproximar-se do oponente (ou do oponente mais poderoso, caso esteja enfrentando mais de um) e acertá-lo com Ataque Múltiplo, usando a manobra Direto em pelo menos dois dos ataques. Enquanto puder, ele também vai usar Trocação sempre que causar dano. Além disso, Maquius é eficiente no contra-ataque: nos primeiros turnos vai usar o poder Defenda-se Atacando para enfraquecer o oponente, mas logo passa a usar a manobra Ataque Oportuno, para não gastar tantos PMs.

Caso o oponente esteja se mostrando muito resistente, ele usa seu Ataque Especial em conjunto com a manobra Direto e o poder Golpe Poderoso, para garantir que o ataque seja crítico. Maquius luta até o fim do combate, mas nunca usa sua força para intimidar os mais fracos e nunca bate em quem não possa se defender.

Aventuras

Existe uma irmandade secreta entre os combatentes de Arton. Um pacto compartilhado apenas entre aqueles que vivem pela luta. Uma maneira de determinar superioridade e descobrir novas técnicas. Entre os guerreiros, bárbaros, monges e samurais, existem os Irmãos de Drumak. E, a cada ano, em um torneio secreto por todo o mundo, eles disputam o título de Deus do Duelo.

Não existe uma organização formal. Quando chega o outono, os campeões espalhados por Arton dirigem-se até suas arenas e esperam pelos desafiantes. Não existe um tempo certo para deixar de aceitar desafios. Quando não há mais adversários, os campeões enfrentam-se entre si. Aquele que supera todos os demais é denominado “Guerreiro de Arton”. Ele então tem o direito de enfrentar o próprio Drumak, Deus Menor dos Duelos. Se vencê-lo, a essência divina passará para o novo campeão, que se tornará a divindade, em um caso único (até onde se sabe) entre os deuses menores.

A tradição se mantém intacta a gerações. Contudo, atualmente há um grande mistério ao redor do torneio, uma situação que preocupa todos os competidores. No ano passado, Drumak não se apresentou. Maquius, o atual Guerreiro de Arton, não teve com quem lutar. Lutadores de todo o mundo partiram em busca da divindade desaparecida. Drumak estava encarnado em Drusilla, uma bárbara da União Púrpura treinada em avançadas técnicas tamuranianas de combate desarmado. Estaria ela morta? Presa? Perdida em um lugar distante?

Kit Lutador

Novo kit
Lutador

Exigências: F1, A1; Ataque Múltiplo.

Função: atacante.

A paz é um luxo. Aqueles que conseguem viver sem lutar são privilegiados: nobres nascidos em berço de ouro, habitantes de aldeias idílicas e outros que não conhecem “o mundo real”. Mas não apenas a paz é um luxo: treinamento de combate também é. Os sortudos encontram alguém que lhes ensine os segredos da batalha, ou pelo menos a maneira certa de segurar uma espada.

Os demais tornam-se lutadores.

O lutador é o combatente mais simples, mas também mais visceral. Enquanto o guerreiro aprende inúmeras técnicas com armas e o bárbaro conecta-se com a fúria primordial dos ermos, o lutador só pode contar com seus punhos. Entra em batalha desarmado, mas não tem conhecimentos espirituais como o monge. Para o lutador, transformar o corpo em arma não é uma escolha — é uma necessidade.

Ataque Múltiplo Aprimorado. Você gasta apenas metade dos PMs para usar Ataque Múltiplo (cada dois ataques custam 1 PM).

Golpe Cruel. Você acerta onde dói. Quando luta desarmado (causando dano por esmagamento), sua margem de crítico aumenta em 1 (se era 6, agora é 5), cumulativo com vantagens e poderes similares.

Nunca Indefeso. Você está atento ao perigo o tempo todo. Em qualquer situação em que tenha liberdade de movimentos, você não é considerado indefeso.

Trocação. Quando você começa a bater, não para mais. Sempre que acertar um ataque desarmado, faça um teste de R. Se for bem-sucedido, você pode fazer um novo ataque (cumulativo com os ataques extras de Ataque Múltiplo). Se falhar no teste, não pode mais usar este poder neste turno nem no próximo.

FF 01 — O Feiticeiro da Montanha de Fogo ganha reimpressão

o feiticeiro da montanha de fogo

Como prometido no post sobre FF 23 — O Talismã da Morte, em 2021 teremos várias reimpressões da linha Fighting Fantasy (conhecido por alguns dos aventureiros mais experientes como Aventuras Fantásticas). E os amantes dos livro-jogos vão ficar felizes em saber que o Fighting Fantasy 01, O Feiticeiro da Montanha de Fogo, já está de volta a nossa loja!

A edição passou por uma nova revisão e por uma leve atualização no projeto gráfico. Desse jeito, ficando mais de acordo com os lançamentos mais recentes da linha. Neste volume, você assume o papel de um aventureiro em busca do tesouro do poderoso feiticeiro do título.

capa do livro O Feiticeiro da Montanha de Fogo

Além de um título querido, a conclusão de uma saga

O Feiticeiro da Montanha de Fogo é um dos títulos mais conhecidos da série, tanto no exterior, onde já vendeu mais de 2 milhões de cópias, quanto no Brasil, com a versão da Jambô estar passando por sua terceira reimpressão. Também é um dos volumes mais pedidos pelos fãs e colecionadores nas nossas redes sociais e no nosso SAC.

Eu nunca canso de falar o quanto é bom poder trabalhar com uma obra que reúne um público tão apaixonado! E tem outra coisa que também me deixa muito empolgado com esse relançamento: ele é primeiro passo para que possamos finalmente lançar toda a trilogia que gira ao redor do feiticeiro Zagor no Brasil! Além de estarmos trabalhando na reimpressão de Retorno à Montanha de Fogo, já revisado e aguardando diagramação para ser reimpresso, vamos lançar A Lenda de Zagor, o terceiro volume inédito em português, que eu já estou traduzindo!

Um 2021 cheio de aventuras!

Com isso, chegamos um pouco mais perto de cumprir nossa promessa de encher vocês de livros-jogos em 2021! Os títulos Criatura Selvagem e A Cripta do Feiticeiro também estão sendo revisados para ganhar novas impressões, nesse caso com toda uma repaginação do projeto gráfico. Além disso, o primeiro volume de Lobo Solitário já está sendo traduzido por Gilvan Gouveia, que também trabalhou na trilogia original de Dragonlance lançada pela Jambô.

E então? Já estão preparados para completar as coleções e morrer muito viver grandes aventuras no FF01?

Brigada Ligeira Estelar: Nomenclaturas Úteis

Elementos Astronáuticos para sua campanha de Brigada Ligeira Estelar!

“As naves restantes da Brigada Ligeira Estelar não estão respondendo?”
“Não, e não podemos executar o hipersalto agora! Estamos no meio do Cinturão de Kuiper do sistema e qualquer movimento poderá nos fazer trombar com um OCK de porte perigoso!”
“Tenente Fusilli, qual o eixo para o próximo hipersalto?”
“23x.78y.–27z, capitão!”
“Altere para 27z positivo, tenente.”
“Mas capitão, isso pode nos fazer bater de frente com uma zona densa da Heliopausa!”
“Ele tem razão, capitão. No momento, estamos com os escudos danificados. Dessa maneira, serão 49.427 ºC…”
“E o ambiente interestelar é –10.000 °C no local, imediato. Isso vai causar variação de densidade coronal. Nós podemos lidar com isso. Entretanto, estamos cercados por duas naves da TIAMAT e um deles tem um canhão de plasma pronto para nos vaporizar. De resto, plasma por plasma, lá teremos mais chance.”

Calma! Brigada Ligeira Estelar, a menos que vocês queiram, não precisa ser um cenário de ficção científica hard, aonde tudo precisa ser furiosamente preciso e, dessa forma, ligado aos mais profundos cânones da ciência. Dessa forma, se algo não o diverte, simplifique ou omita sem culpa. Porém, cenários futuristas precisam de verossimilhança. Informação científica ajuda. Contudo, não é preciso ser especialista: basta saber o mínimo para dominar o technobabble*!

Território virtualmente infinito. Preparem-se.

No Território Espacial

Cinturão de Kuiper: tem esse nome por conta de seu equivalente no sistema solar original de onde veio a humanidade. A rigor, é uma espécie de pia da cozinha dos sistemas solares. De modo geral, fica localizado em geral na área externa às zonas habitáveis, depois dos gigantes gasosos (caso um sistema os tenha). No cinturão, há milhares de pequenos corpos celestes (OCKObjeto do Cinturão de Kuiper), com formação similar aos cometas. Assim, como eles estão longe do calor solar, não volatizam seus gelos.

Portanto, tais objetos não tem cauda por isso.

Planetas-Anões também se localizam no cinturão.

Eles orbitam sua estrela à distância, em meio ao frio intenso e às trevas.

Elongação: ângulo entre um corpo celeste e outro em sua órbita (por exemplo: um planeta e uma estrela, um satélite e um planeta…).

Heliopausa: o limite final entre um sistema solar e o espaço interestelar. Costuma demarcar as jurisdições de um sistema no Império — inclusive os limites para fora da Constelação. De forma simples, é uma espécie de bolha de plasma acumulando material expelido pelo Sol ao longo de sua existência. Por ser composta de ondas de massa coronal, temos uma elevação considerável da temperatura durante sua passagem. Contudo, essa “bolha” apresenta vazamentos e irregularidades.

Assim, há variações na densidade do plasma da Heliopausa. Não é nada capaz de danificar gravemente uma belonave.

Todavia, é mais conveniente sair através de suas áreas menos densas para evitar potenciais problemas.

Zero Gravidade existe. Precaução é necessária.

O que a Brigada Ligeira Estelar pode encontrar?

Nuvem de Oort: um aglomerado de planetesimais (corpos de gelo formados durante a formação do sistema solar) localizado nos extremos de seu sistema de origem. São como uma nuvem de gelo e poeira cósmica cercando esfericamente o sistema, sem grande influência da gravidade de uma estrela.

Por essa razão, movimentos da galáxia influenciam a nuvem.

A propósito, isso também vale para estrelas distantes.

Dessa maneira, muitas vezes, eles permitem a entrada de vários corpos indesejados em um sistema solar. Assim, cometas originários de outras estrelas tendem a ser puxados justamente por essa nuvem, inclusive.

Assim, cálculos de hipersalto precisam levar em conta os objetos da Nuvem de Oort.

Paralaxe: Mudança de posição de um corpo celeste ao ser visto de uma localização diferente, estabelecendo um recálculo de distâncias. Por essa razão, todo hipersalto leva esse elemento em conta (navegadores espaciais sofrem!).

Parsec: Unidade astronômica de distância. Corresponde a 30,9 trilhões de quilômetros ou 3.216 anos-luz (paralaxe anual de um segundo de arco). Os hipersaltos das naves constelares e os buracos de minhoca proscritos cobrem bem essas jornadas — caso contrário, elas durariam séculos!

Hipersalto: sem ele, não se pode alcançar o universo.

Distâncias, Locais e Limites

Pontos Lagrange: um ponto intermediário entre os sistemas orbitais de dois diferentes corpos celestes aonde um anula o outro. Assim, nenhum objeto vai ser atraído para sua esfera.

Pontos Lagrange são ótimos para a instalação de satélites e estações espaciais.

Porém, é comum encontrar asteroides e outros objetos celestes em Pontos Lagrange.

Nesse caso, esses lugares são chamados de Pontos Troianos (e é comum chamar os asteroides em questão de Asteroides Troianos, inclusive). Por isso, como eles precedem ou seguem sempre a mesma órbita de um planeta… não há risco de colisão. Dessa maneira, instalar uma estação espacial nessas áreas tende a ser um padrão seguro no espaço.

Unidade Astronômica (UA): 149.597.870 km, correspondente à distância entre a Terra e o Sol. Contudo, mesmo após tantos séculos de diáspora terrestre pelo universo, ela continua a ser usada para fins práticos — pelo menos, na Constelação do Sabre.

Fumaça no espaço é licença poética, por favor.

Grandes Medidas

Unidade Astronômica Terra-Lunar (UTL): corresponde a 384.400 km. O valor é baseado na distância entre o mundo original da humanidade, a Terra, e seu satélite. De modo geral, essa medida é utilizada para medir distâncias espaciais relativamente curtas.

Porém, sua maior importância nos dias de hoje é jurisdicional: o Espaço Vital de um mundo-principado tem seus limites determinados em UTLs.

Zona Vital: corresponde à área de um sistema solar na qual a água se manifesta de forma natural em estado líquido. Próxima demais de sua estrela, ela evapora. Longe demais, ela congela. Mundos habitáveis em um sistema solar precisam estar dentro dessa área. Não confundir com Espaço Vital**.

Grandes Belonaves precisam sobreviver aos objetos celestes no caminho.

Para os Jogadores de Brigada Ligeira Estelar

A UTL e o Espaço Vital são as únicas dessas nomenclaturas criadas para o cenário — e dessa forma, esta última nem conta para este assunto, certo? Assim, por favor, não me deixem ser responsável por vocês passarem vergonha na frente daquela astrônoma bonitinha (ou daquele astrônomo com pinta, dependendo de seus gostos). De resto, perceberam como boa parte do jargão é alienígena para quem chega agora? Dessa forma, quem lê pouco liga: é possível intuir algum sentido no meio de tudo. Portanto, isso basta. 

Estamos apresentando alguns elementos potencialmente úteis para mestres interessados em dificultar as coisas para os jogadores. Dessa maneira, para quem quiser soltar um pouco de colorido técnico em meio às cenas de combate espacial. Porém, lembrem-se sempre: isso pode ou não ser usado em jogo. Escalas de tempo e distância ficam a critério do mestre e dias de viagem sempre podem ser resumidos a “após dias de hipersaltos alternados com horas tediosas de manobras em meio a eventuais cinturões de asteroides, vocês chegaram ao seu destino.” Fiquem tranquilos.

Até a próxima.

Avante!

 

NOTAS:

* Technobabble é basicamente aquele jargão pseudo-científico-tecnológico usado em filmes e seriados de ficção científica para parecer fazer sentido e assim gerar uma impressão de ciência legítima sem exigir conhecimento concreto dos roteiristas. A propósito, AQUI (para anglófonos) temos um gerador de technobabble para inspirar mestres e jogadores. Assim, liquem no link e divirtam-se.

** O Espaço Vital é uma qualificação legal, considerado uma área soberana dos mundos regenciais, apesar da circulação da Brigada Ligeira Estelar e das naves da Marinha Estelar serem permitidas por lei, sem restrições. Dessa forma, elas são o braço vigilante da Aliança Imperial sobre seus mundos, afinal. Portanto, entende-se a área entre um planeta-principado e 3,7 UTLs (1.422.280 após seu satélite mais distante). Novamente, portanto, as forças imperiais (a Marinha Estelar e a Brigada Ligeira Estelar) tem livre circulação nessa fronteira.

Todavia, a preferência é das frotas locais (exceto em caso de emergência ou de intervenção). Dessa forma, elas devem apenas alterar seu curso e seguir adiante ao seu destino.

Contudo, se as forças imperiais farejarem irregularidades, tudo muda.

Hipersaltos são legalmente proibidos dentro de uma Espaço Vital a um mínimo de 2 UTLs de qualquer ambiente minimamente povoado, sendo assim a punição muito severa. Portanto, é uma questão de segurança, para a nave e para qualquer planeta, podem acreditar.

Twitter de Brigada Ligeira Estelarhttps://twitter.com/BrigadaEstelar
Blog oficial de Brigada Ligeira Estelar:
 https://brigadaligeiraestelar.com/
Instagram de Brigada Ligeira Estelar:
 https://www.instagram.com/brigadaligeiraestelar

Podcast 104 – Casos de Família no RPG gringo!

Sem estragar o legado de anos e anos de ninguém, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, J.M. Trevisan, Felipe Della Corte e Thiago Rosa debatem a fiasquenta vergonha alheia (cringe?) da volta da TSR (a gente explica o que foi a TSR, não temam, jovens), falam de mangás de esporte obscuros, a bomba em forma de game chamada Dark Alliance, as possibilidades terapêuticas de Farming Simulator e muito mais! E claro que tivemos bobagens inúteis e tempo para responder às dúvidas dos Conselheiros da Dragão Brasil!

Para baixar, clique no link correspondente com o botão direito e escolha “Salvar como”.

Assista às gravações toda segunda-feira, 20h, em twitch.tv/jamboeditora ou assista o video em youtube.com/jamboeditora.

Para ainda mais conteúdo, assine a Dragão Brasil — são mais de 100 páginas de RPG e cultura nerd todos os meses: dragaobrasil.com.br

Conheça nossos livros em: jamboeditora.com.br

Créditos
Participantes:
J. M. Trevisan (Twitter | Livros), Felipe Della Corte (Twitter), Thiago Rosa (Twitter).
Edição: Adonias Marques (Instagram)

Sal & Tormenta — Caldo de Lena e Justos de Khalmyr

sal & tormenta

Nova coluna nesse amado blog: Bem vindos à Sal & Tormenta!

Quem acompanha as redes sociais, as streams e o Podcast da Dragão Brasil já deve saber, mas muita gente dentro da Jambô adora cozinhar e todos, sem exceção, adoram comer. Aproveitando que durante a pandemia todo mundo virou padeiro, pra começar a pensar em receitas inspiradas em Tormenta foram dois palitos. E essa coluna é exatamente isso, a gente trazendo esse gosto mais pra perto de Arton, e de vocês, algumas de nossas divagações culinárias.

O CD de preparo de todas as Sobremesas dos Deuses é 20.

Sal & Tormenta 1 — caldo de Lena e justos de Khalmyr

Vinicius Mendes e eu, como bons entusiastas da arte da confeitaria e maníacos por doces, começamos com um projeto que carinhosamente chamamos de “Sobremesa dos Deuses”,  um compilado de doces e sobremesas diversas dedicadas ao panteão de Arton. Cada uma contém: uma apresentação do contexto da sobremesa dentro de Arton, e pra deixar as coisas mais interessantes, recrutamos Rafael Dei Svaldi para definir um benefício mecânico para cada uma das receitas dentro da sua campanha, caso você a utilize, e o passo a passo para que possa reproduzi-la em casa.

Se vocês gostarem da coluna, queremos trazer também alguns pratos que apareceram nos livros e quadrinhos de Tormenta ao longo dos anos!

Todas as receitas foram testadas por nós e podem ser feitas por qualquer pessoa que goste de um docinho de vez em quando.

Estrelando a inauguração teremos dois dos deuses mais amados do panteão: Lena e Khalmyr.

Caldo de Lena

Esse doce à base de milho é perfeito para celebrar a colheita e a fertilidade do campo. Dizem que é o que as sacerdotisas de Lena consomem para lhe dar mais forças antes das cerimônias de fertilidade que as ordenarão. Uma comida tão doce e gostosa quanto repleta de substância é ideal para acalentar aventureiros cansados após uma difícil aventura ou confronto. O doce também é bastante consumido em festivais da colheira em honra a Lena. Esses festivais são comuns nas áreas mais rurais de Deheon, Bielifield e quaisquer comunidades rurais que tenham presença de sacerdotisas da deusa.

Efeitos na mesa

Ao consumir esse doce, o personagem ganha +1 em todos os testes de cura realizados naquele dia.

Sendo esse o prato tipicamente ofertado nos festivais da colheita em honra a Lena, há um efeito colateral quando consumido nessas ocasiões: a hiperfertilidade. Até 1d10 horas depois do consumo, caso haja algum contato sexual a gravidez é certeza.

Cada porção custa T$ 3.

 

Receita de caldo de Lena (a.k.a Mungunzá a.k.a. canjica no sul e sudeste)

Ingredientes

  • 500 g de milho para mungunzá (ou canjica, muda conforme a região)
  • 1 litro de leite
  • 400 ml de leite de coco
  • ¾ de xícara de açúcar
  • 2 beterrabas médias (opcional)
  • 1 canela em pau
  • 4 cravos da índia
  • Opcional: 1 caixa de leite condensado (diminuir o açúcar para ¼ de xícara)

Preparo

  1. Deixe o milho de molho na água por 2 horas antes de fazer a receita.
  2. Escorra a água do milho, coloque em uma panela com água cobrindo o milho até ferver. Quando a água ferver, escorra a água. Encha novamente a panela novamente, com dois dedos além do milho, corte a beterraba em pedaços grandes e cozinhe até o milho ficar macio (aproximadamente 45 minutos). Se você usar a panela de pressão, espere pegar a pressão e conte 15 minutos. 
  3. Escorra a água do cozimento e retire a beterraba, ela só é responsável pelo tom rosado. Coloque o restante dos ingredientes na panela junto com o milho, misture bem. Deixe cozinhar por mais 20 minutos, mexendo de vez em quando. 

 

Justos de Khalmyr

sal & tormenta

É dever da justiça chegar igualmente a todos, sem discriminação de qualquer tipo. E é por isso que o doce de Khalmyr é tão fácil e barato de ser feito, porque todos, devotos ou não do deus da justiça, tem acesso aos ingredientes e conseguem dominar os meios de preparo da guloseima. Justos costumam ser feitos em grande quantidade e consumidos em grupo, uma forma de lembrar a todos que sob os olhos de Khalmyr, todos os justos são dignos de equidade.

Efeitos na mesa

Após consumir os justos de Khalmyr, o personagem poderá escolher uma rolagem de D20 com resultado inferior a 10 para considerar o resultado como 10.

Cada porção custa T$ 2.

 

sal & tormenta

Receita de justos de Khalmyr (a.k.a. casadinho a.k.a. brigadeiro branco e preto a.k.a. negrinho e branquinho)

Ingredientes

  • 1 lata de leite condensado
  • 1 colher de sopa de manteiga ou margarina
  • 1 colher de sopa de cacau em pó/chocolate em pó/achocolatado
  • 1 colher de chá de extrato ou essência de baunilha
  • granulados de duas cores

Preparo

  1. Divida o leite condensado e a manteiga em duas partes iguais.
  2. Coloque metade do leite condensado, metade da manteiga e a baunilha em uma panela.
  3. Leve ao fogo médio e cozinhe mexendo o tempo todo até que desgrude do fundo. Coloque em um prato e reserve até esfriar.
  4. Repita o mesmo procedimento com os ingredientes restantes. Fazendo o de baunilha primeiro, você pode usar a mesma colher. 😛
  5. Quando as massas estiverem frias, pegue uma colherada de uma delas de acordo com o tamanho desejado e enrole nas palmas das mãos umedecidas com água. As mães e vós costumam usar manteiga ou margarina, mas elas dificultam que os granulados colem nos doces.
  6. Repita o procedimento até que as duas massas estejam todas enroladas.
  7. Junte uma bolinha de cada cor e enrole-as juntas para que formem uma bola de duas cores. Passe no granulado.

Gostou das receitas? Vai usar as regras na mesa? Quais deuses devemos fazer no próximo mês? Conta pra gente nos comentários.

 

Mais Sal & Tormenta

Sal & Tormenta 02 — Aharadak, Thyatis e Kallyadranoch
Sal & Tormenta 03 — Arsenal, Tenebra e Thwor

CPI das fichas: O dia em que o guerreiro caiu

guerreiro

Quem assiste a Arena de Valkaria já deve ter visto/ouvido sobre CPI de ficha. Basicamente, é uma correção para ver se está tudo certinho, tudo bem calculado e afins. Longe de mim querer ganhar vantagem no RPG, mas essa crônica fala exatamente sobre isso.

Essa aqui foi enviada por um amigo querido e sofro toda vez que escuto. 

Sofro para não rir.

Prontos para mais uma crônica de RPG?

Era uma vez…

Grupo jogando junto há um tempo, nível 15. Todos bem equipados, fortes, harmonizados marcialmente (importante), mas o protagonista dessa história, um guerreiro humano, tinha um segredo: Ele não sabia matemática.

Bom, essa é a desculpa, mas todos sabemos qual a real.

A lenda viva

O cara era o orgulho do grupo, o terror do mestre, o matador de Tarrasque… Esse ainda não tinha matado, mas a fama veio na campanha.

O grupo todo sabia que não teria TPK nos encontros, era só deixar o guerreiro se preparar que a pancada seria forte. 

Glórias, glórias e mais glórias. 

Mas havia uma pessoa no grupo que estava encucado com todo aquele poder.

CPI das fichas

Era sexta a noite, o esperto jogador chegou todo pimpão na casa que iriam virar a noite jogando. Porém, seu sorriso foi se esvaindo quando encontrou o mestre com as fichas na mão e o pessoal justificando cada ponto.

Um suor frio desceu por sua têmpora, seus joelhos tremeram e a certeza da derrota o acertou pela primeira vez.

“Deixa eu ver a sua ficha, fulano. Para colocar uns monstros mais ameaçadores.”

O sorriso do mestre foi a sua ruína total.

Ele até tentou dar uma ajustada antes, mas quando se insiste na mentira ela pode acabar virando verdade. Ou acaba esquecendo os valores certos e acaba se perdendo na farsa.

O negócio é que ele tinha subido demais a sua defesa, o seu bônus de ataque, margem de ameaça, multiplicador de crítico… Usava poderes que nem tinha direito! 

Foi um caos.

A revolta do mestre

A justificativa dada foi: Não sabia calcular direito. Não entendia as regras. Esqueceu de colocar as penalidades…

O mestre ficou P da vida. Levou cerca de duas horas corrigindo a ficha e mais uma só de zoação antes de começarem a jogar.

O guerreiro quase chorou com os valores corretos na ficha. Não sabia nem como iria jogar sem os poderes que ele estava acostumado. 

Os amigos, depois que pararam de rir, ficaram preocupados.

O mestre continuou com o planejado, para medir o grupo.

E preciso dizer que o TPK veio?

 

No fim ele disse que acabou se divertindo e o mestre não levou para o pessoal. O grupo foi se adequando e as aventuras ficaram mais emocionantes, sem a certeza de que acabariam vivos no final. 

Conselho do jogador: Se tem uma coisa que todos gostamos é dessa emoção no RPG, então não estrague isso sendo um “espertão”. 

Conselho do Della: LEIA O LIVRO!

 

Tem uma história no RPG que você queira que eu conte aqui? Pode me enviar pelo Twitter ou Instagram! Aproveita e já me segue 😉

Outras crônicas de RPG aqui.

A Arena de Valkaria é toda quarta às 20h00, lá no canal da Twitch da Jambô.

Podcast 103 – Desgraçando o RPG com Dark Souls!

No episódio de hoje, J.M. Trevisan, Felipe Della Corte e Glauco Lessa falam de Sweet Tooth, filmes ruins, conspirações envolvendo Hideo Kojima, do anime To Your Eternity (que o Glauco insiste em chamar pelo nome japonês, pra não perder a carteirinha de otaku), aprendem o que é “combar de ré” e debatem o que os games da série Dark Souls podem trazer para o nosso RPG de mesa! E também tivemos as bobagens quase obrigatórias e tempo para responder às dúvidas dos Conselheiros da Dragão Brasil!

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Créditos
Participantes:
J. M. Trevisan (Twitter | Livros), Felipe Della Corte (Twitter), Glauco Lessa (Twitter).
Edição: Adonias Marques (Instagram)

Balbúrdia Narrativa — Trabalhando conflito no RPG: Dicas de Convivência para Jogadores Empolgados

conflito no RPG

Depois de ter publicado meu último texto, onde comentei um pouco sobre os desprazeres que um jogador entusiasmado demais pode trazer para um grupo, fui lembrado por um amigo sobre um tipo de babaca que acabei por me esquecer: aquele que desenvolve seu personagem inteiro com o objetivo de criar conflito na mesa.

Porém, não entenda mal. Este tipo de jogador nem sempre precisa ser um babaca. Na verdade, divergências entre os personagens é uma maneira excelente de causar conflito no RPG para desenvolver a narrativa de uma campanha. Apenas tome cuidado para que eles não se tornem maiores do que os objetivos que o grupo tem em comum.

Tem gente que só quer tacar fogo no parquinho

A Ovelha Brilhosa do Grupo

Aqui vai uma curta reflexão sobre como Adelaide Ossos de Farinha, uma sacerdotisa da vida e da cura que jogo nas mesas do Léo, viaja acompanhada de Rabicó Leite de Pedra, um bárbaro de colete e machado, e de Norbit Três-Dedos, um assassino goblinoide.

Primeiramente, Rabicó é filho de Adelaide. Por ter sido uma pessoa muito ocupada em missões sagradas ao longo da vida, Rabicó se criou longe da mãe pela maior parte do tempo, e nunca havia matado ninguém na frente dela até pouco tempo.

Aqui já temos um conflito interessante. Uma mãe ausente que vê o filho com valores morais tão diferentes dos seus e que agora se compromete a tentar fazê-lo enxergar os erros que comete. Ainda assim, Rabicó é um rapaz bem-criado, que escuta e respeita a vontade da mãe. E por mais que o filho seja apegado ao machado como ferramenta, Adelaide encara o desafio de fazê-lo entender que seus punhos podem ser uma arma tão poderosa quanto (e bárbaro lutador dá um combo BEM interessante, também).

Goblin: a chave para causar conflito no RPG

Porém, com Norbit a situação é um pouco mais delicada. O goblinoide é um mistério. Talvez tenha sido um escravo no caído Império Táurico, ou simplesmente um sobrevivente que cresceu na selvageria de Arton-sul. Três-Dedos é o famoso tipo que atira primeiro e pergunta depois. Por vezes zomba dos conselhos de Adelaide e acredita ferrenhamente que sua empatia é uma fraqueza.

Levou algum tempo até que Adelaide começasse a entender que esta era a única maneira que Norbit havia aprendido a resolver seus problemas. Sempre com adagas e mordidas frente a qualquer situação, é como se fosse um animal silvestre forçado a viver em sociedade.

O grupo funciona

Toda vez que entramos em combate, eu, como Adelaide, sempre tento proteger a todos, usando magias de encantamento até mesmo em meus próprios aliados para que eles não sejam capazes de tirar a vida de seus adversários. No início, tentava impedir que usassem suas armas, quase permitindo que criminosos fugissem impunes por isso. Porém, em determinado momento, surgiu-me o pensamento: será que eu não estou sendo um babaca por mudar as ações e decisões dos demais jogadores por este conflito?

Bem, até o momento eu acredito que não, por que o grupo funciona e as situações ainda se resolvem de outra maneira. Quando a magia de Adelaide não permite arrancar a cabeça de uma aranha gigante, eles encontram uma forma de derrubá-la pata a pata. Se conversar com Norbit não é o suficiente para fazê-lo entender que não se deve matar os outros apenas pela facilidade do trabalho, Adelaide talvez tenha que aprender a ter a humildade de um goblinoide para ganhar sua confiança.

Essa liberdade para colocar conflito na mesa não vem do nada. É uma mesa com amigos que se conhecem, que sabiam ainda na criação de fichas, quando foi determinado que os personagens seriam mãe e filho com visões de mundo opostas, que esse tipo de situação aconteceria. Mais que isso, é uma mesa jogada por pessoas com intimidade o suficiente para uma virar para a outra e falar “larga minha espada, seu babaca.” O conflito no RPG é possível porque não há conflito quanto a isso fora do RPG.

Conflito no RPG e o Caminho do Herói

Atualmente estamos dentro de Aslothia, uma nação tomada pela cultura necromântica, mas que, surpreendentemente, ainda abriga vida de uma maneira muito peculiar. Nosso objetivo atual é juntar informações sobre um barão, provavelmente um vampiro, e identifica-lo como uma ameaça real ou não.

Rabicó e Norbit possuem propósitos heroicos, mesmo que não queiram admitir. Além disso, Adelaide preza pela vida e condena a violência desnecessária. Cura os feridos e impede a morte de inocentes. Por mais que os ideais da clériga sejam o principal motivo dos conflitos do grupo, são valores que atribuímos a típicos personagens bondosos. Bons valores sempre costumam causar um bom conflito no RPG, também. Por mais que o conflito exista, ele vem de convicções factíveis dos personagens, e não de pura vontade de atazar todos os demais envolvidos.

Em outras palavras, o conflito vem das diferentes visões de mundo dos envolvidos do que seria “heroísmo”. Se este fosse um grupo de inocentes heróis e o personagem que causasse conflito fosse um necromante sanguinolento, este provavelmente não seria um bom grupo para se usar de exemplo neste texto, porque aí estaríamos lidando com um vilão, e a dinâmica seria completamente diferente.

Vocês já jogaram em uma mesa onde o conflito entre os personagens serviu para enriquecer a experiência? Conta pra gente nos comentários.

Podcast Dragão Brasil 102 – E esse tal de TPK?

Driblando os críticos mortais do mestre, chegou seu podcast favorito, que agora também é gravado AO VIVO na Twitch!

No episódio de hoje, J.M. Trevisan, Felipe Della Corte, Thiago Rosa e (o não mais convidado especial) Mestre Pedrok, falam dos joguinhos da E3 2021! Na sequência, debatem os motivos e ramificações do famoso TPK (Total Party Kill, aquilo que acontece quando o grupo todo morre na campanha/aventura), incluindo um estudo de caso bem recente! E claro, tivemos bobagens e as respostas afiadas de sempre às perguntas dos Conselheiros da Dragão Brasil!

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Participantes:
J. M. Trevisan (Twitter | Livros), Felipe Della Corte (Twitter), Thiago Rosa (Twitter),
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Por que ver o Gundam clássico?

The Expanse? Brigada Ligeira Estelar? Todos devem a um clássico!

Brigada Ligeira Estelar. The Expanse RPG. A princípio, parece clickbait. Porém, em uma dessas oportunidades raras, a Netflix estará pondo no ar neste dia 18 os três obrigatórios longas-resumo de Mobile Suit Gundam. Além disso, virá a conclusão de seu grande meta-arco, “Char Contra-Ataca” — e em breve teremos também sua sequência recente, Hathaway’s Flash (o primeiro de uma trilogia, com direito até a trailer oficial). Bem mais do que poderíamos esperar.

Esses filmes marcaram uma revolução na animação japonesa. Assim, como na editora Jambô temos dois RPGs diretamente relacionados aos seus temas, eu simplesmente… precisava falar alguma coisa. Na verdade, só a primeira trilogia já é motivo o suficiente para comemorar. Além disso, já fiz a defesa do gênero mecha antes — muitos por aqui o “odeiam” sem ter uma ideia de sua importância. Logo, vale a pena dizer por que esses filmes merecem ser vistos.

E sim, não estou sendo fanboy. Em primeiro lugar, a chegada oficial desses longas cobre parcialmente os juros de uma dívida histórica para com os fãs veteranos da animação japonesa no Brasil. Vimos Macross em suas duas encarnações: a série original (aqui, “A Guerra das Galáxias”) e seu híbrido estadunidense Robotech. Contudo, se Macross estabeleceu a gramática do gênero como o conhecemos, Gundam nos deu seu abecedário. Portanto, isso não é pouco.

E vamos ter Gundam Hathaway também! Com sorte quem sabe os outros longas aparecem…

Um Pouco de História

A princípio, após a Segunda Grande Guerra, indústria e tecnologia passaram a ser a incutidas na população japonesa como tábua de salvação e chance de futuro. Logo, em determinado momento, houve até uma rejeição às tradições em prol de uma ocidentalização cultural¹ — e assim, nesse contexto, a presença feroz da ficção científica na sua cultura de massas não foi surpresa nenhuma. Obviamente, muitos dos criadores de mangás e de animes eram, também, leitores do gênero.

Porém, enquanto os mangás, durante o período de 1965 a 1975, viveram uma era revolucionária², os animes ainda estavam presos a um paradigma mais infantil. Na verdade, tinham motivos: as indústrias de animação, e de brinquedos, precisavam de competitividade contra o produto estrangeiro³. Nesse contexto, a série Thunderbirds teve um impacto gigantesco no Japão, sendo exibido pela NHK já em 1966: trouxe o gigantismo aliado à uma relação positiva com a tecnologia.

Nada se cria do nada: Thunderbirds foi profundamente influente no Japão.

Animação e Brinquedos

Além disso, os vinte anos do fim da Segunda Guerra Mundial multiplicariam o número de filmes de guerra ao redor do mundo e, por tabela, de… kits de modelismo para um público mais velho. Na verdade, o Japão não tinha a menor vontade de relembrar da derrota. Porém, Thunderbirds salvou a pátria, vendendo muitos modelos no país e até influenciando os criadores locais: prestem atenção na Patrulha Científica de Ultraman, com suas naves, veículos — e longas decolagens.

Contudo, Thunderbirds estabeleceu um novo grau de exigência para as crianças japonesas. Eles mais e mais cobrariam verossimilhança e texturas realistas das máquinas apresentadas. Para piorar, a chegada do homem à Lua em 1969 aumentou o padrão de credibilidade para a ficção científica posterior. Logo, designs cartunescos demais como o Homem de Ferro 28 de Mitsuteru Yokoyama, não eram mais tão aceitáveis — e os quadrinhos já acompanhavam a tendência.

A franquia Ultraman mostra bastante da influência de Thunderbirds.

A Era dos Super Robôs

Assim, com os anos 70, amadureceu a primeira geração de pessoas crescidas sob a influência da televisão desde o nascimento… e consumindo o mesmo tipo de conteúdo de sua infância. Foi este o contexto da explosão dos super-robôs com Mazinger Z (também na Netflix): antes comandados à distância⁴, eles passaram a ser pilotados concomitantemente ao momento no qual a maior parte dos cidadãos japoneses passou a andar de carro (a “motorização”). Parece óbvio?

Mazinger e seus sucessores combinaram três elementos importantes: a ficção científica, mesmo como pano de fundo, o contexto cultural de desenvolvimento, claramente metaforizado pela união entre homem (o piloto) e a máquina (o pilotado)… e um monte de apetrechos prontos para esvaziar o bolso dos pais. A empresa de brinquedos patrocina, o estúdio produz o desenho e a televisão ganha com audiência e anúncios — daí vem toda a magia dos lucros. PORÉM…

Combattler V, Voltes V, Tosho Daimos. Os super-robôs que mudaram o gênero.

Calma, estamos quase lá!

… a maior parte dessas séries era bem… rasa. Na verdade, ninguém as via como algo além de um gigantesco anúncio de brinquedos de vinte e seis minutos. Contudo, isso começou a mudar graças a um tríptico de séries conhecido como A Trilogia do Romance dos Robôs de Nagahama:Combattler V, Voltes V e Tosho Daimos. Assim, elas trouxeram drama, romance e caracterização de personagens para o gênero — e com isso, deram o passo necessário para sua mudança.

Na verdade, ainda havia a busca pela audiência infantil. Contudo, com o cansaço dos super-robôs, surgiu uma margem para experimentação. Assim, um desses criadores-leitores de ficção científica se deixou influenciar por Tropas Estelares, de Robert A. Heinlein… encarando-o, todavia, com o ponto de vista cético de quem viu seu país arrasado por uma guerra⁵. Dessa forma, dois anos se passaram após o furacão mundial de Guerra nas Estrelas e seu efeito indelével na cultura pop…

Aqui começa o Real Robot: Mobile Suit Gundam!

Entra Mobile Suit Gundam

… e ao lado do lendário Patrulha Estelar, ele mudaria para sempre a animação japonesa. Ao invés dos conquistadores intergalácticos “do mal”, enviando um monstro da semana para o seu heroico robô gigante debulhar, tínhamos uma ficção científica militar com ecos de FC hard ecoando, inclusive, as próprias impressões do autor, Yoshiyuki Tomino, sobre a Segunda Guerra Mundial… e com questionamentos sobre o papel de um soldado no conflito⁶.

A princípio, Tomino quis até ir mais longe em Mobile Suit Gundam: trazer armaduras completamente brancas com mais ou menos três metros de altura. Porém, os produtores vetaram: o público estava acostumado a robôs colossais, logo ele não iria aceitar armaduras tão pequenas. Assim, escolheu-se o meio-termo: robôs na faixa dos dezoito ou vinte metros. Dessa forma, tivemos um golpe de sorte: o Gundam ainda era um robô gigante, capaz de grandes feitos.

Calma: o seu Gunpla (modelo articulado de Gundam) NÃO VAI FAZER ISSO.

Animes Não-Infantis não são mais Nicho

Assim como Patrulha Estelar, Gundam não fez sucesso em sua primeira exibição. Mas suas reprises em horários ermos atingiram um público mais velho e a série tinha boa reputação nas revistas especializadas em animação. Foi uma surpresa quando um ano depois do cancelamento, surgiram model kits voltados ao plastimodelismo. E assim, foi o sucesso deles quem bancou uma série de longas-resumo para cinema. Inclusive, são os mesmos que estarão na Netflix.

Tomino fez mais do que editar a série para exibição no cinema. Ele também eliminou todos os aspectos mais infantis residuais na série de televisão. Criou novas cenas. Fez ajustes nos rumos dos personagens. Com isso, as revistas sobre anime se multiplicaram, itens de merchandising passaram a ser dirigidos a um público não necessariamente infantil e o gênero começou a incorporar a ficção científica madura, já nos estertores dos super-robôs⁷.

Sábado, 22/02/1981. É lido o manifesto “Declaração de um novo século de Anime”. Nasce um fandom.

Nasce o Real Robot

Aliás, com Gundam se estabeleceu uma nova trend: o Real Robot. Aqui, entramos no terreno da ficção científica concreta. Gundam se valeu de conceitos científicos sobre exploração espacial difundidos na época e considerados seriamente. Inclusive, os cilindros de O’Neill da série não são, exatamente, uma criação ficcional: era uma proposta real do cientista Gerard O’Neill — e Tomino a encampou sem maquiagens para enfatizar o realismo de seu cenário.

Os robôs passaram a ser como tanques ou caças, fabricados industrialmente. Porém, graças à intervenção dos executivos, eles deixaram de ser “mais um” entre os demais: ainda preservaram as capacidades especiais e mentirosas dos super-robôs, inclusive destacando-se heroicamente. Foi a melhor coisa a ter acontecido — o robô gigante se tornou cool. O realismo se tornou relativo. Aqui cabe uma observação pessoal: isso permitiu a difusão do conceito.

Não pense em realismo. Pense em verossimilhança — e em ser cool.

O Real Robot se Multiplica

O ano de 1981 trouxe o primeiro seguidor do novo conceito: o sisudo e realista Taiyō no Kiba Dougram de Ryosuke Takahashi. Sucesso imediato. Em consequência, os anos de 1982 a 1984 foram um vagalhão — o nosso bom e velho Macross foi um dos primeiros dessa safra. As séries de super-robô remanescentes, inclusive as mais pop e comerciais, abraçaram conceitos de ficção científica mais concretos, com influência clara da literatura do gênero⁹.

Assim, os robôs gigantes foram estabelecidos de vez,como um símbolo icônico para a animação japonesa. A partir daqui, não falarei mais tanto sobre a história do gênero neste artigo. Há motivos: ela é gigantesca. A rigor, basta dizer que ele se confunde com sua evolução, passando pela explosão do mercado de home video (OVA) e se expandindo ao ponto de se tornar um segmento próprio, com inúmeras variantes de subgênero¹⁰ e de possibilidades.

A franquia Gundam se espalhou muito… e o real robot também.

Voltando aos RPGs da Casa

Basicamente, como eu disse na minha defesa ao gênero, o mecha ajudou no amadurecimento da animação japonesa e se não fosse sua cobertura comercial, muitos temas seriam considerados arriscados e não teriam a mesma abertura. Nossos robôs pilotáveis foram corajosos e desbravadores, pavimentando a maturidade da animação japonesa. E voltando ao meu peixe, Brigada Ligeira Estelar — o cenário escrito por mim e publicado pela Jambô — é um tributo a eles.

Brigada Ligeira Estelar, em sua representação dos diferentes aspectos adquiridos ao longo de décadas na animação japonesa de robôs gigantes, não existiria sem esses três longas na grade da Netflix. Aliás, se conceitualmente ele até parece ir mais longe, é porque o gênero foi mais longe: eu apenas o segui para onde ele foi. Mas tudo começou em nosso sistema solar, restrito às leis da física (ou pelo menos, as leis aplicadas textualmente no anime).

Brigada Ligeira Estelar: influência geral do gênero. Nem há como evitar a sombra de Gundam.

Brigada Ligeira Estelar: Tributo e Referência

Brigada Ligeira Estelar NÃO é Gundam, assim como não é Macross nem é Votoms, Five Star Stories, Patlabor ou Code Geass (que não é espacial, mas abraça boa parte dos seus tropos¹¹), porém bebe dessas fontes para criar um cenário aonde todos os elementos delas — e de diferentes outras séries — podem ser selecionados em sua mesa de jogo. Contudo, como Gundam foi a pedra fundamental de tudo, ela pode ser achada até em seus sucessores animados…

… e naturalmente isso se reflete no universo de nobreza e política de nosso cenário. Mas a exibição dos três longas de Gundam na Netflix representam uma oportunidade única para se assistir essa pedra fundacional — ver como o gênero começou. Se nada lhe parecer novidade, é porque todos os animes do gênero exploraram as bases propostas ali. A propósito: por se basear em conceitos reais de exploração espacial propostos à época, ele não está sozinho.

The Expanse RPG: separatismo em colônias espaciais, exploração do sistema solar, uma Terra fascista… Soa familiar?

The Expanse: Paralelos

Vou confessar: quando assisti a série The Expanse pela primeira vez, antes de ler o primeiro livro (publicado no Brasil pela editora Aleph), vi muito do Gundam original ali. Ele opera pelos mesmos princípios estabelecidos por Tomino em seu universo — só não tem robôs gigantes e seu ponto de vista não é militar. Fora isso, está tudo lá: as capacidades mentais especiais (aqui, atingidas através de drogas), a colonização espacial, atritos políticos…

Aliás, não sei se há inspiração direta ou se eles apenas partiram de influências comuns — de acordo com o(s) autor(es)¹² no seu Twitter, “I mean, you come at me with ‘you’re just ripping off Pohl, Heinlein, Le Guin, Bester, and Haldeman’, yeah, I’m going to fully own that.¹³ — porém, pelo menos na série, já tivemos um oficial dizendo “Earthers spirits are weighed down by gravity” — em uma nave chamada Scirocco…¹⁴.

O espaço é perigoso. E isso sempre deve ser lembrado tanto em Expanse RPG quanto em Brigada Ligeira Estelar.

Para fechar por enquanto

É divertido ver artigos como este e conversas na internet, traçando paralelos entre as séries (digite “The Expanse Gundam” no Twitter e divirta-se). Há quem force a barra e enxergue correlação entre os ELS de Gundam 00 e a Protomolécula de Expanse, inclusive. Mas os longas de Gundam também podem ser interessantes para os jogadores do novo RPG: separatistas espaciais, governos terrestres fascistas, política (algo fundamental ao real robot, aliás)…

Mas Gundam tem um bônus: robôs gigantes. Porque tudo, tudo fica mais bacana com robôs gigantes. E os longas ajudam a nos lembrar disso, independentemente se você for um jogador de Brigada Ligeira Estelar ou de The Expanse RPG. Então sente-se em uma poltrona confortável e comece a maratona. São pouco mais de seis horas de filmes animados. Você já assistiu bem mais do que isso de uma tacada só, confesse.

Até a próxima e, principalmente, divirtam-se.

O espaço é um lugar frio, seja em Expanse ou em Brigada Ligeira Estelar. Certamente o é em Gundam!

NOTAS

¹ Essa rejeição a traços tradicionais de identidade cultural foi relativamente breve — basta olhar séries da época como National Kid, aonde tudo é ocidentalizado e não se vê um quimono. Isso começou a ser revertido ainda nos anos 60 graças a obras como Gegege no Kitaro, transformando o folclore local em algo cool para as gerações posteriores. 
² Foi uma época aonde os novos autores se afastaram da influência de autores clássicos como Tezuka, Ishinomori e Yokoyama. Os quadrinhos juvenis passaram a absorver elementos estéticos e temáticos adultos para deter a migração etária de seus leitores e os quadrinhos adultos passaram a absorver elementos estéticos e temáticos juvenis para impedir um retorno de seus leitores às revistas para garotos. Dessa cozinha nasceu o quadrinho japonês de hoje.

MAIS NOTAS

³ Durante os anos 50 e 60, a indústria de brinquedos se viu competindo com as importações estadunidenses. Robôs e veículos foram a solução: eram angulosos e baseados em formas geométricas, sendo pintados com cores primárias e por isso, sendo bem mais fáceis de se produzir.
⁴ Em séries como Robô Gigante e Homem de Ferro 28, ambos de Mitsuteru Yokoyama, os robôs eram comandados por fedelhos de calças curtas, à distância. É bem fácil correlacionar isso aos brinquedos, aliás.
⁵ Há um contraponto claro à Patrulha Estelar: este serviu como uma espécie de passada de pano espiritual pelas culpas japonesas relacionadas à expansão japonesa no pacífico e à Segunda Grande Guerra, mais evidente no longa-animado que popularizou esses personagens. Contando esse fator, não é difícil enxergar o discurso pacifista de Mobile Suit Gundam como uma reação aos subtextos de direita nacionalista na saga do Cruzador Espacial Yamato.

AINDA MAIS NOTAS

⁶ Gundam sempre apelou para elementos de FC Hard para mascarar seus elementos mais livres (no caso os próprios robôs gigantes). Começando pelas Partículas Minovsky — a desculpa para a existência desses construtos.
⁷ Ao invés do protagonista bravo, heroico e decidido das séries de super-robô, Gundam nos traz um piloto sob estresse de combate e capaz de atos muito falhos. Ironicamente, isso ajudaria a fazer do seu grande adversário — o mascarado Char Aznable, com sua novelesca trama de vingança — uma figura bem mais popular via contraponto…
⁸ É possível ver isso em séries como a Trilogia J9 (Braiger, Baxinger e Sasuraiger), contemporânea demais ao 2010 de Arthur C. Clarke, focando na exploração e colonização do sistema solar, com alguns elementos mais hard, e posteriormente na terraformação das luas de Júpiter (desencadeadas pelo final apoteótico da primeira série J9).

MUITO, MUITO MAIS NOTAS

⁹ Gundam já havia sido influenciado por Heinlein e Macross havia sido influenciado por Inherit the Stars, o primeiro livro da série dos Gigantes, de James P. Hogan (vencedor do prêmio Seiun de melhor livro estrangeiro de ficção científica publicado no Japão, em 1981). Notem que essa relação entre os criadores japoneses e a ficção científica ocidental já é bem anterior: autoras como Moto Hagio foram influenciadas pela New Wave of Science Fiction e o primeiro capítulo de Space Adventure Cobra (1978) é descaradamente chupado de “We Can Remember It for You Wholesale”, o conto de Philip K. Dick no qual o filme “O Vingador do Futuro” se baseou.
¹⁰ Há mechas dentro de praticamente todas as vertentes da ficção científica. Compartilhando este link AQUI para não tornar estas notas maiores ainda. Recomendo a leitura.

ACHARAM QUE ACABOU?

¹¹ Code Geass, espertamente, inverte a equação proposta em Gundam: o protagonista Lelouch é o mascarado e seu principal adversário, Suzaku — veja bem, não o inimigo-chefe, mas o adversário central — tem todo o perfil de protagonista em uma série convencional de Real Robot.
¹² James S. A. Corey, na verdade, é o pseudônimo de uma dupla: Daniel Abraham e Ty Franck.
¹³ Traduzindo, “Eu quero dizer, se você vier para cima de mim com ‘você está apenas chupando (Frederik) Pohl, (Robert A.) Heinlein, (Ursula K.) Le Guin, (Alfred) Bester e (Joe) Haldeman, eu admito totalmente.
¹⁴ Essa frase espelha outra frase famosa, de Gundam — Char Contra-Ataca: “(…) because their souls are weighed down by gravity“. Dita em uma nave chamada Sirocco, isso se torna uma referência ao vilão de Zeta Gundam, Paptimus Sirocco. Não subestimem Gundam, não subestimem os animes de robô gigante.

Twitter de Brigada Ligeira Estelarhttps://twitter.com/BrigadaEstelar
Blog oficial de Brigada Ligeira Estelar: https://brigadaligeiraestelar.com/
Instagram de Brigada Ligeira Estelar: https://www.instagram.com/brigadaligeiraestelar

Aventuras Breves 04 — O Templo do Deus Dragão

Aventuras breves

Bem vindo, leitor! Mais um mês chegou, e com ele, mais Aventuras Breves, quentinhas para vocês! Mesmo que a parte do “breve” seja bem relativa aqui. Porém, ainda é uma aventura para iniciantes, ou mesmo um começo para uma campanha nova!

Com a quarta das Aventuras Breves, temos agora um personagem de cada raça no Tormenta20! Mas, como devotos de Valkaria, se não ficarem satisfeitos com a 17 personagens, você também pode usar o Baralho de Personagens, para ter ainda mais opções. No final do post, você também encontra links para as Aventuras Breves passadas.

Você também pode baixar esta e as demais Aventuras Breves em PDF, em adaptação por Diogo Almeida.

Aventuras Breves 04 — O Templo do Deus Dragão

Durante muito tempo Kallyadranoch foi conhecido apenas como “o Terceiro”, uma punição por seus crimes durante a Revolta dos Três. Textos se tornaram vagos, murais misteriosamente se apagaram e até mesmo clérigos esqueceram quem era seu patrono. Templos abandonados de um deus desconhecido hoje começam a revelar seus segredos.

O Templo do Deus Dragão é uma aventura baseada em uma locação, para um grupo de aproximadamente 4 personagens de nível 1, que após a exploração desta masmorra alçarão ao 2º nível!

Resumo da Aventura

Uma vila sempre teve uma pequena tribo de kobolds pacíficos como seus vizinhos. Porém, recentemente, os kobolds saquearam a vila em busca de instrumentos de escavação. Os moradores não sabem, mas os kobolds estão sendo forçados a desenterrar um antigo templo. Quem os está forçando é uma segunda e violenta tribo de kobolds liderada por uma clériga anã de Kallyadranoch.

Na entrada da escavação, os personagens combaterão os kobolds agressivos. Após adentrarem o templo enterrado, os personagens devem resolver um enigma, desbravando câmaras de desafios elementais. Assim que solucionarem o mistério, adentrarão o salão do tesouro, onde devem impedir uma servo do deus-dragão de terminar um estranho ritual à frente de um misterioso ovo.

Cena 1 — A Escavação

Contatados por uma autoridade local, um líder da guarda ou um burgomestre, os personagens são chamados pois, há alguns dias, os kobolds de uma tribo local até então pacífica atacaram a vila, não ferindo ninguém seriamente, mas roubando diversos itens. Os personagens podem fazer testes de Investigação, Diplomacia, Intuição ou Sobrevivência, todos CD 15. A cada sucesso eles descobrem uma informação abaixo.

1 Sucesso – Os kobolds não queriam dinheiro, roubando objetos como pás, enxadas e picaretas.
2 Sucessos – A maioria dos kobolds evitou combate, só alguns engajaram os moradores de forma violenta (+2 no teste de Percepção quando encontrarem a escavação).
3 Sucessos – Eles eram tão desajeitados que deixaram uma trilha ou um morador viu para que lado eles foram (+2 no teste de Sobrevivência para encontrar a escavação).

Ao termino da investigação, os personagens precisam de um teste de Sobrevivência, CD 20, para encontrar a escavação. Falhas resultam em encontros com criaturas de ND baixo, um Lobo (ND 1/2), uma Cascavel (ND 1/4) ou dois Bandidos (ND 1/2, em conjunto), ou armadilhas simples de ND 1/4, como Arame Farpado ou um Fosso Camuflado.

Chegando à escavação, verão vários kobolds, alguns usando instrumentos para escavar o resto de um prédio (o templo), enquanto outros carregam armas improvisadas. Um teste de Percepção (CD 18) mostra que existem dois grupos de kobolds: um mais agressivo no comando e os obedientes que cavam. Atrás deles, com um estilo arquitetônico irreconhecível, há a entrada de um prédio.

Criaturas. Kobolds (Tormenta20, p. 297).

Além dos atacantes, existem 2d6 kobolds obedientes cavando. Esses kobolds escavadores vão tentar fugir assim que o grupo de kobolds agressivos entrar em combate com os aventureiros. Caso um jogador tente atacá-los, acetará automaticamente e matará a criatura (ainda assim, tendo gasto uma ação padrão). Se capturado, um desses kobolds fala a quem o templo é dedicado e que a “chefe”, que é uma anã, se trancou na câmara final.

Se, após o combate, quiserem investigar as paredes externas, feiticeiros de linhagem dracônica e devotos de Kallyadranoch compreenderão os escritos nas paredes, que identificam o local como um templo do deus dragão (essa informação também está disponível com um teste de Religião ou Conhecimento, CD 20). Anões vão reconhecer a arquitetura como uma versão muito antiga da arquitetura anã, anterior a chegada dos humanos à Arton-Norte.

Cena 2 — O Templo da Disciplina Cromática

Ao adentrar o templo, os personagens se encontram em um salão octogonal que já deve ter sido muito bonito, mas, com o passar do tempo e diversos desabamentos, está cheio de pedras e rachaduras. Nas paredes existe uma escrita pictográfica que representa algum tipo de treinamento e dragões.

Na parede oposta por onde entraram há uma porta de pedra, imóvel, com a figura de um dragão entalhada. Além disso, cada uma das outras seis paredes parece ter possuído uma porta um dia. Porém destas três estão completamente soterradas, as outras três levam às Cenas 3a, 3b e 3c.

Além disso, no centro da sala há um losango formado por quatro azulejos. Apenas um deles está no local, mas, graças aos desmoronamentos, ele se encontra destruído e travado, impossível de ver o desenho que um dia havia nele (o desenho do símbolo sagrado de Tillian).

O segredo para abrir a porta aqui é encontrar os azulejos que faltam nas outras salas e colocá-los na ordem correta. Os azulejos são o de Kally, na posição superior, Khalmyr, na inferior, e Valkaria, à esquerda, nenhuma outra combinação funciona (o azulejo de Arsenal é apenas um despiste). Um teste de Religião (CD 20) ou (CD 15) para o devoto de algum desses deuses revela a ordem correta.

Cena 3 — Salas Cromáticas

Cada uma destas salas está ligada ao salão central, e possui as mesmas dimensões (seis metros de largura e profundidade, três de altura). Porém, cada uma é dedicada em honra a um dos seis dragões cromáticos (as dos dragões verdes e dragões negros estando soterradas). As salas são acessadas pelo salão, exceto à Cena 3d, que é acessada pela Cena 3c.

Primeiramente, os personagens devem decidir a ordem e quem entra em cada sala. Para encontrar a placa são necessários 3 sucessos em testes de Investigação ou Percepção, CD 15. Entretanto, cada sala possui efeitos que ocorrem à cada teste de Investigação ou Percepção.

Cena 3a — Coração em Chamas

Nessa câmara os membros do templo da disciplina cromática treinavam seus corpos para resistirem ao calor do fogo, essa informação está inscrita nas paredes da câmara.

A cada teste de Investigação ou Percepção, todos os personagens na sala devem fazer um teste de Fortitude (CD 15+1 para cada teste anterior feito pelo personagem). Se falharem, sofrem 1d6 pontos de dano de fogo. A placa que encontrarão aqui simboliza Kallyadranoch.

Cena 3b — Choque do Trovão

Os marciais dragões azuis possuem baforadas de eletricidade, por isso os acólitos aqui treinavam esquivando-se de raios que apareciam esporadicamente.

A cada teste de Investigação ou Percepção, todos os personagens na sala devem fazer um teste de Reflexos, CD 15. Se falharem, sofrem 1d6 pontos de dano de eletricidade. Aqui encontrarão uma placa com martelo e espada, simbolizando Arsenal.

Cena 3c — Frio nos Ossos

O clima aqui é frio, porém nem de perto tão severo quanto o calor da outra câmara. O maior perigo está justamente no gelo que fica no chão, tornando-o extremamente escorregadio. Além disso, uma das paredes cedeu, criando um corredor para a Cena 3d.

Cada vez que um personagem FALHAR nos testes de Investigação ou Percepção para encontrar a placa, deve fazer um teste de Reflexos, CD 18, ou sofrer 1d4 pontos de dano de impacto, pela queda. Nesta sala encontram o símbolo da balança sobreposta à espada, de Khalmyr.

Cena 3d — Mergulho Profundo

Saindo do túnel natural aberto pelos desabamentos, os personagens chegam nessa câmara, que é submersa pela metade. As águas são turvas e escuras, e a profundidade é de 6m (o resto das dimensões segue o padrão das outras salas).

Para investigar o fundo das águas, é necessário um teste de Atletismo (CD 10) para nadar até o fundo, ter um deslocamento de natação, ou então estar vestindo uma armadura pesada. Cada teste, incluindo o primeiro para nadar até o fundo, contam como turnos para evitar afogar-se (1+mod de Con), caso acabem os turnos se afogará (Tormenta20 p. 116). A placa encontrada submersa representa a deusa Valkaria. Quem tiver mergulhado sofre 1d6 pontos de dano de frio assim passar pela sala da Cena 3c.

Cena 4 — Tesouro Dracônico

Assim que resolverem o enigma, a porta do dragão se abre revelando um novo ambiente. O chão dessa câmara é forrado por moedas de algum passado distante, tonando todo o ambiente um terreno difícil. No centro da câmara há um ovo imenso do tamanho de uma criança humana ou um hynne, e ele está colocado em um pedestal cheio de inscrições mágicas. Porem, antes que os aventureiros possam coletar qualquer tesouro, são recebidos por uma voz trovejante.

Ora, ora… aventureiros! Vindo interromper meu ritual? Não posso permitir isso, infelizmente. Esperamos séculos até o retorno de nosso senhor Kallyadranoch, e não vai ser um grupo de crianças enxeridas que vão me atrapalhar, ou eu não me chamo Doranya.

Em frente ao pedestal, vestindo uma armadura com tema dracônico, uma anã gargalha. Assim que ela para de rir, uma rachadura surge na casca do ovo. Doranya então se vira para os personagens em postura de combate.

Criatura. Doranya de Kallyadranoch (veja abaixo).

A cada turno, mais e mais rachaduras surgem na casca do ovo. Antes do primeiro turno, role 1d6, esse será o número de rodadas que ele levará para eclodir. Quando isso acontecer, o ovo brilhará e todos, inclusive Doranya, devem fazer um teste de Reflexos (CD 25), ou ficarão Ofuscados por um turno.

Do ovo surgirá um bebê dragão com escamas multicoloridas, que verá o personagem com maior Carisma na sala como sua mãe. tornando-se um aliado iniciante do tipo destruidor para este personagem pela duração da cena, mas o dano é decidido aleatoriamente (role 1d4, 1- ácido, 2 – eletricidade, 3 – fogo, 4 – gelo). Infelizmente as moedas serão consumidas no ritual. Se vencerem Doranya antes do ovo eclodir, ele eclodirá assim que ela for derrotada.

Caso os jogadores achem que o ovo é muito perigoso, ele pode ser destruído. O ovo possui Defesa 10, RD 10 e 25 PVs, e, se destruído, além do brilho descrito abaixo, quem causar o dano para destruir o ovo será afetado pela magia Rogar Maldição, com o efeito Fraqueza(Tormenta20, p. 196), Fortitude parcial, duração permanente (CD 25). Porém, caso vençam o combate contra Doranya após destruírem o ovo, terão um tesouro equivalente à 10.000 Tibares.

Doranya de Kallyadranoch (ND 2)

Anã 7, média
Iniciativa +1, Percepção +6, visão no escuro.
Defesa 17, Fort +5, Ref +1, Von +10.
Pontos de Vida 42.
Pontos de Mana 17.
Deslocamento 6m (4q).
Corpo a corpo. Machado Anão +9 (1d10+1).
Aura de Medo (Livre, 2 PM). Doranya cria uma aura de medo com alcance curto e duração até o fim da cena. Personagens que entrem na aura devem fazer um teste de Vontade (CD 14) ou ficam abalados até o fim da cena. Uma criatura que passe no teste de Vontade fica imune a esta habilidade por um dia.
Servos do Dragão (Completa, 2 PM). Doranya invoca 2d4+1 kobolds em espaços desocupados em alcance curto. Ela pode usar uma ação de movimento para fazer os kobolds andarem (eles têm deslocamento 9m) ou uma ação padrão para fazê-los causar dano a criaturas adjacentes (1d6–1 pontos de dano de perfuração cada). Os kobolds têm For 8, Des 14, 1 PV, não têm valor de Defesa ou testes de resistência e falham automaticamente em qualquer teste oposto.
Magias. 1º – Comando, Compreensão, Curar Ferimentos, Infligir Ferimentos, Escudo da Fé (já contabilizado); 2º – Augúrio. CD 16.
Atributos. For 12, Des 6, Con 16, Int 14, Sab 17, Car 12
Perícias. Conhecimento +9, Cura +10, Misticismo +9, Religião +10.
Equipamento. Brunea reforçada, machado anão, símbolo sagrado. Tesouro. Dobro.

Epílogo — O verdadeiro tesouro…

Após derrotarem Doranya, os personagens agora estão com um pequeno bebê dragão de escamas multicoloridas. Entretanto, algumas perguntas continuam: quem eram os devotos que estavam nesse templo e como Doranya descobriu esse lugar?

Além disso, os personagens adquiriram uma placa artística de Arsenal, que pode ser vendida por T$ 100, ou por T$ 300 a um devoto de Arsenal. Porém, aonde encontrarão um desses?

Ganchos Futuros — Transformando as Aventuras Breves em longas jornadas

Quatro aventureiros e um bebê: os personagens precisam lidar com as responsabilidades de pequeno dragão, ainda mais com várias pessoas querendo tomar ele a qualquer custo.

Disciplina Cromática: enquanto descansam, os personagens são atacados por combatentes que usam os elementos como arma, todos devotos de Kallyadranoch.

Ajuda nós!: quando deixam o templo, os personagens são abordados por um dos kobolds pacíficos pedindo para eles ajudarem sua tribo a se defender de uma ameaça ainda pior.

Personagens Prontos para Aventuras Breves 04 — O Templo do Dragão

Suraggel (Aggelus) Paladina de Lin-Wu 1, Herdeiro.

Defesa 18, Fort +2, Ref +2, Von +5.
Pontos de Vida 22.
Pontos de Mana 7.
Deslocamento 9m (6q).
Ataque corpo a corpo. Katana +5 (1d10+3, 19).
Ataque à distância. Arco longo +2 (1d8+3, x3, médio).
Atributos. For 16, Des 14, Con 14, Int 8, Sab 12, Car 18.
Perícias. Diplomacia +6, Iniciativa +6, Intuição +3, Religião +3.
Habilidades. Raça: Herança Divina, Luz Sagrada; Origem: Comandar, Herança; Classe: Abençoado, Código do Herói, Golpe Divino; Poderes Concedidos: Coragem Total, Kiai Divino, Mente Vazia.
Comandar (Movimento, 1PM). Você grita ordens para seus aliados em alcance médios e eles recebem +1 em testes de perícia até o fim da cena.
Golpe Divino.
Kiai Divino. Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode pagar 2 PM. Se acertar o ataque, causa dano máximo.
Obrigações & Restrições. Devotos de Lin-Wu são proibidos de tentar qualquer ação que exigiria um teste de Enganação, Furtividade ou Ladinagem. Além disso, devem agir com honra e compostura.
Equipamento. Katana, couraça reforçada, arco longo, espada curta, uma mochila, um saco de dormir e um traje de viajante, T$ 4d6.

Sílfide Nobre 1, Aristocrata.

Defesa 22, Fort +1, Ref +3, Von +2.
Pontos de Vida 17.
Pontos de Mana 4.
Deslocamento 9m (6q).
Ataque corpo a corpo. Adaga +3 (1d3-2, 19).
Ataque à distância. Arco longo +5 (1d6, x3, médio).
Atributos. For 6, Des 16, Con 12, Int 10, Sab 10, Car 22.
Perícias. Atuação +8, Diplomacia +8, Enganação +8, Iniciativa +5, Intimidação +8, Nobreza +2.
Habilidades. Raça: Asas de Borboleta, Espírito da Natureza, Magia das Fadas; Origem: Sangue Azul; Classe: Autoconfiança, Espólio, Orgulho.
Asas de Borboleta. Você pode pairar a 1,5m do chão, e isso permite que você ignore terreno difícil e o torna imune a dano por queda (a menos que esteja inconsciente). Você pode gastar 1 PM por rodada para voar com deslocamento de 12m.
Magia das Fadas. Você pode lançar as magias Enfeitiçar e Sono (CD 16).
Orgulho. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitado pelo seu modificador de Carisma e seu nível). Para cada PM que gastar, recebe +2 no teste.
Equipamento. Couraça reforçada, arco longo, adaga, joia de família no valor de T$ 100, uma mochila, um saco de dormir, um traje da corte, um traje de viajante e T$ 4d6.

Opcional – Devota de Kallyadranoch

Poder Concedido – Escamas Dracônicas. +1 na Defesa.
Obrigações & Restrições. Para subir de nível, além de acumular XP suficiente, o devoto de Kally deve realizar uma oferenda em tesouro. O valor é igual à metade da diferença do dinheiro inicial do nível que vai alcançar para o nível atual (nesse caso, T$ 75).

Sereia Caçadora 1, Nômade.

Defesa 19, Fort+4, Ref +7, Von +3.
Pontos de Vida 18.
Pontos de Mana 4.
Deslocamento 9m (6q).
Ataque à distância. Azagaia +7 (1d6+2, x2, médio).
Atributos. For 10, Des 20, Con 14, Int 10, Sab 16, Car 10
Perícias. Cura +5, Iniciativa +7, Percepção +7, Sobrevivência +7.
Habilidades. Raça: Canção dos Mares, Mestre do Tridente, Transformação Anfíbica; Origem: Lobo Solitário, Sentidos Aguçados; Classe: Marca da Presa.
Canção dos mares. Você pode lançar as magias Amedrontar e Despedaçar (CD 10).
Lobo solitário. Você recebe +1 em testes de perícia e Defesa se estiver sem nenhum aliado em alcance curto.
Marca da Presa (Movimento, 1 PM). Você analisa uma criatura em alcance curto, e até o fim da cena, você recebe +1d4 nas rolagens de dano contra essa criatura.
Equipamento. 2 azagaias, gibão de peles, uma mochila, um saco de dormir, um traje de viajante e T$ 4d6.

Opcional – Devota de Oceano

Poder Concedido – Arsenal das Profundezas. +2 nas rolagens de dano com azagaias, lanças e tridentes.
Obrigações & Restrições. As únicas armas permitidas para devotos do Oceano são a azagaia, a lança, o tridente e a rede. Podem usar apenas armaduras de couro. O devoto também não pode se manter afastado do oceano por mais de uma semana.

Kliren Inventora 1, Forasteira.

Defesa 15, Fort +3, Ref +4, Von +2.
Pontos de Vida 13.
Pontos de Mana 4.
Deslocamento 9m (6q).
Ataque à distância. Besta leve +4 (1d8, 19, médio).
Atributos. For 8, Des 14, Con 12, Int 22, Sab 10, Car 12.
Perícias. Conhecimento +8, Cura +2, Iniciativa +4, Investigação +8, Pontaria +4, Misticismo +8, Ofício (Alquimia) +10, Ofício (Armeiro) +8, Ofício (Culinária) +8, Ofício (Engenhoqueiro) +8.
Habilidades. Raça: Híbrido (Cura), Lógica Gnômica, Ossos Frágeis, Vanguardistas; Origem: Cultura Exótica, Lobo Solitário; Classe: Engenhosidade, Protótipo.
Cultura Exótica. Você pode gastar 1 PM para fazer um teste de perícia somente treinada, mesmo sem ser treinado na perícia.
Engenhosidade. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para receber um bônus igual ao seu modificador de Inteligência no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
Lógica Gnômica. Quando faz um teste de atributo ou perícia, você pode gastar 2 PM para substituir o modificador de atributo utilizado por Inteligência.
Equipamento. Besta leve, couro batido, 6 bálsamos restauradores, 4 essências de mana, um diário de viagens, um instrumento musical exótico, uma mochila, um saco de dormir, um traje de viajante estrangeiro, T$ 4d6.

Personagem Bônus:

Trog Bárbara 1, Selvagem.
Defesa 17, Fort +6, Ref +4, Von +2.
Pontos de Vida 28.
Pontos de Mana 3.
Deslocamento 9m (6q).
Ataque corpo a corpo. Machado de guerra +7 (1d12+5, x3) ou mordida +7 (1d6+5).
Ataque à distância. Azagaia +2 (1d6+5, médio).
Atributos. For 20, Des 14, Con 18, Int 6, Sab 10, Car 8.
Perícias. Atletismo +7, Iniciativa +4, Sobrevivência +2.
Habilidades. Raça: Mau Cheiro, Mordida, Reptiliano, Sangue Frio; Origem: Vida Rústica; Classe: Fúria.
Fúria (Livre, 2 PM). Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma ação que exija calma e concentração. A Fúria termina se, ao fim da rodada, você não tiver atacado nem sido alvo de um efeito hostil.
Mau Cheiro (Padrão, 2 PM). Você expele um gás fétido e todas as criaturas (exceto trogs) em alcance curto devem passar em um teste de Fortitude contra veneno (CD 14) ou ficarão enjoadas durante 1d6 rodadas. Uma criatura que passe no teste de resistência fica imune a esta habilidade por um dia.
Mordida. Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida.
Equipamento. Machado de guerra, 2 azagaias, gibão de peles, um calango chamado Stiv, uma mochila, um saco de dormir, um traje de viajante, T$ 4d6.

Mais Aventuras Breves

Aventuras Breves 01 — O Ataque dos Goblins
Aventuras Breves 02 — Capturados pelos Puristas
Aventuras Breves 03 — A Cripta da Cavaleira Esquecida

Tem usado alguma das Aventuras Breves em sua mesa? Conta pra gente nos comentários como foi a experiência!

A benção de Lena e Tanna-Toh: a importância da vacinação contra a COVID-19

vacinação

Esse texto vai fugir um pouco do tema central aqui do blog, mas não muito, e falar de vacinação: RPG é um passatempo coletivo, e por mais que as plataformas digitais sejam uma mão na roda, muitos de nós estamos super ansiosos para poder voltar a reunir os amigos pra explorar masmorras e viver aventuras.

Antes de mais nada, quero agradecer Vinicius Costa (lindo nome, amigo!), de quem caradepaumente copiei o título deste post:

A Jambô e a quest pela vacina

Quem acompanha o pessoal da Jambô ou de Tormenta nas redes sabe que alguns de nós já fomos vacinados por comorbidade. J.M. Trevisan, Marcelo Cassaro, Dan Ramos, Elisa Guimarães, Camila Gamino (que não trabalha na Jambô), Maurício Feijó e eu já tomamos todos uma ou duas doses de algum dos três imunizantes que você encontra no SUS (e até agora nenhum virou trog). Uma preocupação que tem passado pelas cabeças de todos nós, ansiosos para voltar a lamber maçanetas e corrimões sair de casa e ver os parentes e amigos com menores riscos de ter uma morte horrível, ou pior, ajudar a matar alguém que ama, é uma esquisitice de nossos tempos: Pessoas que, de acordo com a ordem de vacinação, estão aptas a levar a tão desejada agulhada e preferem “passar a vez” por acharem que tem quem precise mais, ou por pressão das redes sociais que acusam qualquer pessoa que não esteja a um passo dos procedimentos paliativos em um hospital de estarem “mentindo comorbidade” pra “furar fila”. Não caiam nessa! Como já diria o meme, é uma cilada, bino.

Além de Camila e Elisa duas das pessoas importantes pra gente aqui na editora, summonei também Priscila Chiampi, amiga de infância que apresentou Castelo Falkeinstein pra Karen Soarele e eu, e hoje trabalha como médica, para falar um pouco sobre a vacinação.

Camila Gamino
Pedagoga, cosplayer, membro do Podcast da Dragão Brasil, não trabalha na Jambô

Tomar a vacina foi uma realização. Estava trancada em casa há 1 anos e 3 meses, sem nem ir no supermercado por ser portadora de Diabetes tipo 1. Amigos faziam as compras pra mim e deixavam na minha porta.
Depois de passar mais de um ano ouvindo que se eu pegasse COVID-19, certamente morreria por causa da diabetes, foi um alívio que eu não consigo sequer descrever. Poder fazer meu próprio supermercado, caminhar no sol, ir tomar um café na padaria, são coisas que eu não vejo a hora de poderem retornar à minha rotina. Eu sei que as coisas não voltarão ao normal, e todo cuidado ainda será tomado, mas é um fio de esperança pra quem está trancado em casa há tanto tempo.

Elisa Guimarães
Escritora, tradutora e revisora. 

Como é estar vacinada? A sensação é de alívio e culpa.

O alívio vem porque a possibilidade de haver complicações se eu adoecer é menor. Assim, é menos provável que minha cria fique órfã (o pai dela tem problemas respiratórios muito graves). E culpa porque eu tomei a primeira dose da vacina, mas tem um monte de gente morrendo que poderia estar melhor se tivesse tomado também. O marido de uma das minhas melhores amigas morreu de COVID-19, ele teria tomado a vacina dele na mesma época que eu.

É um sentimento agridoce de alegria e indignação pelas vidas dos outros. Agora eu espero ansiosamente a segunda dose, minha e do meu marido. Planos para o futuro? Eu quero ir ao cabelereiro depois dos 15 dias da segunda dose, porque não dá para ir de PFF2. E quero muito levar minha filha pra tomar um sorvete, ela ainda não foi a nenhuma sorveteria desde que nos mudamos para Porto Alegre. A vida vai continuar e as máscaras vão continuar como parte da nossa rotina, mas a perspectiva de não ficar gravemente doente dá um novo sabor a vida. Ainda estamos longe do fim, mas é um bom começo.

Priscila Chiampi
Médica, nerd e mãe

Estamos presenciando um fenômeno social, em graus diferentes, que particularmente batizei de “Síndrome do martírio”. Falando em termos de pandemia pela COVID-19 e a tão desejada (porém polêmica para muitos)  vacina, essa síndrome social se apresenta em pessoas que usam o argumento de que não irão se vacinar pois outros precisam mais do que eles. Aqui vamos nos ater a um conceito importante, agora falando como médica: o efeito rebanho das vacinas, considerado em todas as campanhas de vacinação, é basicamente o efeito protetor quando um certo percentual de pessoas estão imunizadas, barrando assim o contágio de uma determinada enfermidade.

Isso posto, sendo você escolhido como grupo a ser vacinado agora, por qualquer que seja a razão (comorbidade, idade, ocupação, etnia, etc.), é seu dever social e um ato de empatia se vacinar. Assim você beneficia a si mesmo e a outros. A ordem da vacinação não foi escolhida à toa, e sim seguindo grupos de risco, pessoas que são mais expostas, grupos que devem ser preservados (como os indígenas), a supra importância de alguns como os que compõe a linha de frente, e etc. Foi pensado por uma junta de especialistas, estudada e revisada, carrega então bastante prestígio, algo que se pode confiar. Podemos dizer inclusive que a vacinação não é um direito, e sim um dever, e um ato de amor ao próximo acima de tudo.

A postos pra quest!

Então, meus queridos aventureiros, fica aqui o nosso pedido: Informem-se sobre em que pé anda a vacinação nas suas cidade. Ignorem babacas que querem convencer vocês de que não são dignos de tomar uma medida pode impedir que vocês morram. Continuem tomando os cuidados mesmo vacinados, porque vocês ainda podem transmitir coronavírus. E fiquem seguros, porque essa é a a nossa maior arma para que o mundo volte o mais rápido possível pra normalidade e possamos nos ver, dessa vez, sem uma tela entre a gente.

Registros de vacinação

Esse aqui é só pra compartilhar alegria e alívio mesmo.