Categoria:Lendas de Arton

Lendas de Arton! Dislik de Megalokk

Dislik Lendas de Arton

Seja bem-vindo ao Lendas de Arton, a sua coluna mensal com conteúdo exclusivo para Tormenta Alpha aqui no blog da Jambô! Todo mês, trazemos algum material extra para incrementar sua campanha de Tormenta em 3D&T Alpha — e que pode ser facilmente adaptado para outros cenários.

Neste mês, trouxemos uma figura que até então encontrava-se desaparecida: Dislik, o antigo sumo-sacerdote de Megalokk! Ou será apenas algum outro homem-escorpião poderoso se valendo da fama do clérigo dos monstros?

O conteúdo do Lendas de Arton sempre estará pronto para ser usando apenas com o Manual 3D&T Alpha. Mas, se você usa as regras do Manual do Aventureiro Alpha, vai notar que alguns poderes de kits estão atualizados. Nestes casos, a versão da coluna é mais indicada.

Dislik

Deixe-me revelar a verdade, mostrando suas vísceras…
— Dislik

Há anos, Dislik, um poderoso membro do povo dos homens-escorpião, era o sumo-sacerdote de Megalokk, deus dos monstros. Contudo, subitamente, ele desapareceu, dando lugar a Kiielettyenenn, um finntroll que agora toma o posto de maior clérigo dos monstros. Por algum tempo, não se soube o que aconteceu ao homem-escorpião, mas relatos recentes dizem que ele está em Venomia, o plano de Sszzaas, reinando sob uma poderosa cidadela formada apenas por membros de sua espécie e mantendo sua devoção ao deus dos monstros, sem temer a ira da divindade patrona daquele plano.

Os rumores dizem que Dislik estaria reunindo poder para concretizar um intrincado plano de dominação, envolvendo o sacrifício de dragões negros, nagahs e homens-sapo, habitantes típicos daquele mundo.

Dislik, Líder dos Homens-Escorpião, 50S

F10 (corte ou perfuração), H4, R5, A5, PdF0; 80 PVs, 80 PMs.

Kits: Clérigo de Megalokk (invocação de monstros, memória racial, toque da ruína), Druida de Megalokk (sangue bestial); Sumo-Sacerdote (chama da vida, corpo consagrado).

Vantagens: Centauro, Atroz; Aliado (horda de homens-escorpião), Arena (ermos), Ataque Especial (F; paralisante, perigoso, poderoso, preciso), Clericato (Megalokk), Inimigo (humanos, semi-humanos e humanoides), Magia Negra, Membros Elásticos (cauda), Membro Extra (cauda) e Patrono (Megalokk); Animais e Sobrevivência; Aliado Conjurado: Megalokk (veja adiante).

Desvantagens: Código de Honra (Megalokk), Devoção (cumprir seu intrincado plano de dominação), Má Fama, Maldição (quando usa o Ataque Especial não pode fazer ataques extras na mesma rodada) e Monstruoso.

Magias: 15 PEs em magias de dominação, como Teia de Megalokk e Asfixia.

Ferrão. Os ataques que um homem-escorpião faz com o ferrão (ataques por Membro Extra, Membros Elásticos ou o Ataque Especial) são considerados como se desferidos por uma arma Venenosa (Manual 3D&T Alpha, pág. 120).

Atroz: criaturas atrozes calculam PVs como Rx10, recebem Armadura Extra contra dano Físico e Modelo Especial (grande).

Chama da Vida: Dislik não precisa comer ou beber, é imune a sono, maldições (exceto infligidas pelos deuses) e doenças naturais ou mágicas. Pode recuperar por turno uma quantidade de PVs iguais à própria R.

Código de Honra (Megalokk): não usar armaduras de metal e armas cortantes (exceto armas naturais). Não recupera PVs e PMs em cidades.

Corpo Consagrado: Dislik considera Rx10 para cálculo de PVs (não cumulativo com o benefício por ser Atroz) e PMs.

Invocação de Monstros: Dislik pode lançar as magias Criatura Mágica e Monstros do Pântano pela metade do custo.

Memória Racial: Dislik pode obter sucessos automáticos em Animais e Sobrevivência H+1 vezes por dia.

Sangue Bestial: Dislik pode lançar a magia Megalon sobre si mesmo, pelo custo normal em PMs.

Toque da Ruína: com 5 PMs, Dislik aumenta o dano de um golpe em 1d. Se esse ataque levar a vítima a 0 PVs, ela é desintegrada e seu corpo reduzido a pó.

Horda de Homens-Escorpião, 30N

F6 (corte ou perfuração), H4, R7, A5, PdF0; 130 PVs; Centauro, Horda; Membros Elásticos (cauda), Membro Extra (cauda), Patrono (Dislik) e Pontos de Vida Extras ×3; Má Fama e Monstruoso.

Horda: hordas calculam PVs como R×10, mas não têm PMs. Também não realizam movimentos, uma vez que estão vindo de todos os lugares. Ataques de uma horda são sempre direcionados simultaneamente contra todos os inimigos (só se rola a FA uma vez por turno, que será a mesma para todos os oponentes). Além disso, elas têm Vulnerabilidade a ataques de área.

Táticas

Dislik começa a luta com Ataque Especial, usando o poder do Ferrão para envenenar e paralisar a vítima. Ele então usa o Toque da Ruína para encerrar a luta o mais rápido possível. Caso a vítima sobreviva, ele invoca monstros para lutarem consigo, enquanto toma distância. Se chegar à metade dos PVs, vai usar Sangue Bestial, aumentando seu corpo em pelo menos 100%, e então desferir um Ataque Especial devastador. Se ficar Perto da Morte, ele faz com que outros monstros ataquem os herois, para facilitar sua retirada, até conseguir traçar um plano de vingança.

Tesouro

✩ Aliado Conjurado: Megalokk (15 PEs): uma presa que Dislik traz amarrada no pescoço e que tem o símbolo de Megalokk toscamente escavado, permite ao portador, uma vez por combate, gastar uma ação e 15 PMs para invocar centenas de escorpiões que atacam todos os adversários com FA 15. Alvos que sofram qualquer dano recebem dano adicional de 1d+4, que não pode ser defendido de qualquer forma.

Por Tiago Henrique “Oriebir” e Marlon “Armageddon” Teske

Lendas de Arton! Maquius e um novo kit!

Maquius

E aqui estamos no seu, no meu, no nosso Lendas de Arton, que traz, todo mês, material para sua campanha de Tormenta Alpha.

Na matéria de hoje trazemos um dos gladiadores mais poderosos de Arton e campeão da Arena de Tapista: o fanfarrão e letal Maquius. Além de ilustrar a capa do poderoso Tormenta20, ele também aparece em A Deusa no Labirinto e tem um conto de origem publicado na recente Dragão Brasil #168. Trazemos também um novo kit para personagens que aprenderam a combater por si mesmos, sem treinadores ou técnicas refinadas: o Lutador! Lembrando, como sempre, que o material aqui está pronto para ser usando com o Manual 3D&T Alpha e os kits de personagem do Manual do Aventureiro Alpha estão com os poderes atualizados.

E vamos lá! Round one… FIGHT!

Maquius “Capito” Victorius, o Guerreiro de Arton

Povo de Tiberus, vocês querem um espetáculo?
— Maquius, ante o aplauso de milhares de espectadores

Maquius nasceu nas áreas mais pobres de Tiberus. Suas primeiras memórias são de correr pelas ruas, tentando sobreviver, fazer trabalhos para pequenos criminosos e principalmente evitar o ódio gratuito que recebia. Isso porque ele não é um minotauro ou humano, mas sim um lefou. Visto como aberração desde criança, Maquius não teve opção além de aprender a lutar. Foi soldado de lordes do crime até ser “descoberto” por um grande empresário da arena. Embora soubesse usar armas e até tenha aprendido a combater com o equipamento dos gladiadores, sua maior habilidade fora desenvolvida nas ruas, onde as únicas armas disponíveis eram os punhos.

Maquius é talvez o maior pugilista que Arton já viu, dominando a Arena de Tiberus, e se sagrando campeão. Chegou a viajar até Valkaria e lutar na Arena Imperial, onde venceu o campeonato em que participou. Nunca chegou a lutar com Loriane, apesar dos constantes desafios — embora ele admita preferir desafiar Loriane em um combate mais particular…

A propósito, esta é outra característica marcante do guerreiro: ele prefere festejar, beber, e deitar-se com belas mulheres do que só treinar o tempo todo. Embora tenha um palacete em Tiberus e seja convidado para as festas da nobreza, sente-se à vontade mesmo com seus antigos vizinhos. Mais de uma vez já sumiu na véspera de uma luta importante, apenas para ser encontrado em uma das piores tavernas da cidade… E bancando a festa de todos! O mais surpreendente é que ainda assim vence seus combates — mesmo contra oponentes que se dedicam durante semanas.

Nos primeiros anos de carreira, Maquius foi apelidado de Victorius — “o Vitorioso”. Adotou a alcunha como seu sobrenome. Muitos dizem que isso é confuso, porque lembra Lorde Vectorius, o senhor da cidade voadora de Vectora. Maquius já tentou desafiar o tal lorde para uma lutinha, valendo o nome, mas o velhote parece não querer entrar no ringue. De qualquer forma, seria covardia bater em um senhor idoso. Seu segundo apelido, “Capito”, significa “o Cabeçudo”. A origem disso é evidente quando se olha para o lutador: sua cabeça é fenomenal, tornada ainda maior pelas placas de carapaça que a recobrem. Seus adversários aprenderam a não caçoar dessa característica: a famosa “Cabeçada Diamante” de Maquius é um golpe devastador, uma das marcas registradas do campeão.

Maquius, 34N

F5 (esmagamento), H4, R5, A4, PdF0; 25 PVs, 35 PMs.

Kits: Lutador (completo), Lutador de Rua (contatos, defenda-se atacando, em busca do mais forte, golpe poderoso).

Vantagens: Lefou; Lógica Táurica (regional: Tapista); Arena (cidades), Ataque Especial (Cabeçada Diamante: F, II; poderoso), Ataque Múltiplo, Boa Fama, Pontos de Magia Extras, Riqueza, Técnica de Luta (ataque oportuno e direto), Torcida. (12)

Desvantagens: Código de Honra do Combate.

Lefou (2 pontos). Esta vantagem única pode ser combinada com qualquer outra raça. O lefou pertence ao grupo da raça de seus pais e também youkai; recebem H+1 e A+1, Infravisão e são automaticamente bem-sucedidos em testes de R contra a Tormenta e suas criaturas. Além disso, podem escolher adotar a desvantagem Monstruoso (sem ganhar pontos por isso) para ganhar dois poderes do kit Criatura da Tormenta (veja no Manual do Aventureiro Alpha ou em Tormenta Alpha).

Lógica Táurica (regional; 0 ponto). Criado nas tortuosas ruas do reino dos minotauros, Maquius compartilha da Mente Labiríntica da raça, nunca se perdendo em masmorras, túneis e corredores.

Técnica de Luta (1 ponto). Cada ponto investido nessa vantagem dá acesso a duas manobras de combate. Manobras de ataque consomem uma ação, enquanto manobras de defesa consomem uma esquiva. Manobras podem ser combinadas com vantagens e poderes, pagando o custo total, mas não com outras manobras. A lista completa de manobras está disponível no suplemento Tormenta Alpha. As manobras de Maquius são as seguintes:

• Ataque Oportuno: caso o inimigo falhe em atacar por qualquer motivo, você é capaz de desferir um ataque impreciso (F+1d) imediatamente contra ele.

• Direto: um golpe reto e rápido, mas pesado. Gaste 2 PMs e duplique a F no cálculo da Força de Ataque.

Contatos. Você sempre consegue abrigo e comida em cidades, sem precisar de dinheiro. Além disso, pode comprar sucessos automáticos em testes envolvendo situações sociais com PMs em vez de PEs um número de vezes por dia igual à sua H.

Defenda-se Atacando. Você pode causar dano com sua Força de Defesa. Quando for atacado, caso sua FD seja maior que a FA do oponente, você pode gastar 3 PMs para causar ao agressor dano igual à diferença entre as duas, absorvido apenas pela Armadura.

Em Busca do Mais Forte. Você está sempre em busca do golpe mais poderoso. Você recebe um novo nível de Progressão de Ataque Especial (Manual 3D&T Alpha, pág. 31) e pode usar a vantagem pela metade do custo em PMs.

Golpe Poderoso. Você pode gastar 1 PM para conseguir um acerto crítico automático na sua Força de Ataque quando utiliza seu Ataque Especial. Este poder pode ser usado um número de vezes por combate igual ao seu nível de Progressão de Ataque Especial.

Táticas

A tática padrão de Maquius é aproximar-se do oponente (ou do oponente mais poderoso, caso esteja enfrentando mais de um) e acertá-lo com Ataque Múltiplo, usando a manobra Direto em pelo menos dois dos ataques. Enquanto puder, ele também vai usar Trocação sempre que causar dano. Além disso, Maquius é eficiente no contra-ataque: nos primeiros turnos vai usar o poder Defenda-se Atacando para enfraquecer o oponente, mas logo passa a usar a manobra Ataque Oportuno, para não gastar tantos PMs.

Caso o oponente esteja se mostrando muito resistente, ele usa seu Ataque Especial em conjunto com a manobra Direto e o poder Golpe Poderoso, para garantir que o ataque seja crítico. Maquius luta até o fim do combate, mas nunca usa sua força para intimidar os mais fracos e nunca bate em quem não possa se defender.

Aventuras

Existe uma irmandade secreta entre os combatentes de Arton. Um pacto compartilhado apenas entre aqueles que vivem pela luta. Uma maneira de determinar superioridade e descobrir novas técnicas. Entre os guerreiros, bárbaros, monges e samurais, existem os Irmãos de Drumak. E, a cada ano, em um torneio secreto por todo o mundo, eles disputam o título de Deus do Duelo.

Não existe uma organização formal. Quando chega o outono, os campeões espalhados por Arton dirigem-se até suas arenas e esperam pelos desafiantes. Não existe um tempo certo para deixar de aceitar desafios. Quando não há mais adversários, os campeões enfrentam-se entre si. Aquele que supera todos os demais é denominado “Guerreiro de Arton”. Ele então tem o direito de enfrentar o próprio Drumak, Deus Menor dos Duelos. Se vencê-lo, a essência divina passará para o novo campeão, que se tornará a divindade, em um caso único (até onde se sabe) entre os deuses menores.

A tradição se mantém intacta a gerações. Contudo, atualmente há um grande mistério ao redor do torneio, uma situação que preocupa todos os competidores. No ano passado, Drumak não se apresentou. Maquius, o atual Guerreiro de Arton, não teve com quem lutar. Lutadores de todo o mundo partiram em busca da divindade desaparecida. Drumak estava encarnado em Drusilla, uma bárbara da União Púrpura treinada em avançadas técnicas tamuranianas de combate desarmado. Estaria ela morta? Presa? Perdida em um lugar distante?

Kit Lutador

Novo kit
Lutador

Exigências: F1, A1; Ataque Múltiplo.

Função: atacante.

A paz é um luxo. Aqueles que conseguem viver sem lutar são privilegiados: nobres nascidos em berço de ouro, habitantes de aldeias idílicas e outros que não conhecem “o mundo real”. Mas não apenas a paz é um luxo: treinamento de combate também é. Os sortudos encontram alguém que lhes ensine os segredos da batalha, ou pelo menos a maneira certa de segurar uma espada.

Os demais tornam-se lutadores.

O lutador é o combatente mais simples, mas também mais visceral. Enquanto o guerreiro aprende inúmeras técnicas com armas e o bárbaro conecta-se com a fúria primordial dos ermos, o lutador só pode contar com seus punhos. Entra em batalha desarmado, mas não tem conhecimentos espirituais como o monge. Para o lutador, transformar o corpo em arma não é uma escolha — é uma necessidade.

Ataque Múltiplo Aprimorado. Você gasta apenas metade dos PMs para usar Ataque Múltiplo (cada dois ataques custam 1 PM).

Golpe Cruel. Você acerta onde dói. Quando luta desarmado (causando dano por esmagamento), sua margem de crítico aumenta em 1 (se era 6, agora é 5), cumulativo com vantagens e poderes similares.

Nunca Indefeso. Você está atento ao perigo o tempo todo. Em qualquer situação em que tenha liberdade de movimentos, você não é considerado indefeso.

Trocação. Quando você começa a bater, não para mais. Sempre que acertar um ataque desarmado, faça um teste de R. Se for bem-sucedido, você pode fazer um novo ataque (cumulativo com os ataques extras de Ataque Múltiplo). Se falhar no teste, não pode mais usar este poder neste turno nem no próximo.

Lendas de Arton! Berforam e os Elfos Negros!

Berforam

Até que ponto raiva e desejo de retaliação podem transformar alguém? Os amargurados e vingativos elfos negros conhecem bem esses limites. No Lendas de Arton deste mês, apresentamos sua história e regras para usá-los como patronos em Tormenta Alpha, além da ficha de seu líder: Berforam, o Alma Negra. Por fim, também temos o novo kit Paladino Caído, para guerreiros sagrados que perderam sua fé.

O conteúdo do Lendas de Arton sempre estará pronto para ser usando apenas com o Manual 3D&T Alpha. Mas, se você usa as regras do Manual do Aventureiro Alpha, vai notar que alguns poderes de kits estão atualizados. Nestes casos, a versão da coluna é mais indicada.

Uma história trágica

A queda de Lenórienn, a grande nação élfica do passado, mudou para sempre a história dos membros dessa raça em Arton. Mas poucos elfos mudaram tanto quanto Berforam.

Naquele tempo, quando o reino se erguia orgulhoso em meio à floresta e travava a Infinita Guerra contra os hobgoblins, havia um grupo seleto de guerreiros santos devotados à deusa de sua raça — os Espadas de Glórienn. Berforam era o líder daqueles guerreiros sagrados. Quando o ataque derradeiro dos goblinoides aconteceu, eles lutaram até o fim.

Em vão.

Seu império caiu e suas famílias foram assassinadas. Glórienn não respondeu mais às suas aflições. Berforam deixou a cidade em uma das caravanas de sobreviventes, e cada vez que olhava o estado miserável de seus companheiros, odiava mais a deusa. Procurando por outros elfos que sentiam o mesmo, Berforam discutiu com um clérigo de Glórienn e acabou matando o sacerdote. “Vocês acham que algum deus ainda protege este povo?”, foi sua pergunta para os elfos chocados que presenciaram a cena.

Observando tudo de seu castelo negro entre as estrelas, Tenebra respondeu.

Naquela noite sem lua, a deusa das trevas despejou um manto de escuridão sobre os elfos do acampamento. Alguns fugiram. Os que ficaram, angustiados, aceitaram o presente. Suas almas já estavam enegrecidas e seus sentimentos se tornaram ainda mais sombrios. Seus cabelos e olhos ficaram totalmente negros. Nasciam naquele momento os elfos negros de Arton.

Os elfos negros estão reunidos por ódio e ressentimento. Perderam sua nação e as graças de sua deusa criadora, mas não seu orgulho,. Qualquer elfo que rejeite Glórienn pode fazer parte da seita. Ele é acolhido pelos clérigos de Tenebra e participa de um ritual em que revive seus piores momentos, lembrando-o das tristezas que Glórienn trouxe à sua vida. Em seguida, ele sai para a caçada com os outros membros e é esperado que faça sozinho seu primeiro sacrifício. Neste momento, seus cabelos e olhos são tomados de negro, e ele se torna um membro. Caso se recuse a matar ou falhe, o elfo será capturado e levado novamente ao esconderijo da seita, onde será sacrificado em nome de Tenebra.

Os elfos negros se reúnem em uma rede de cavernas conhecida como o Coração de Tenebra. Alguns rumores dizem que ela se localiza nos arredores da Floresta do Espinheiro, nas fronteiras de Greenleaf, o reino natural, mas não existe certeza se é de fato o mesmo lugar ou se trata de uma outra floresta com o mesmo nome. O que se sabe é que são comandados por um grupo de sete elfos negros, sendo Berforam seu líder. Há também entre eles os Garras de Tenebra, guerreiros de elite da seita — uma versão pervertida dos antigos Espadas de Glórienn. Todos os elfos negros ambicionam fazer parte desse grupo.

Patrono: Elfos Negros

Tormenta Alpha apresentou uma nova opção para a vantagem Patrono em que, além dos benefícios normais, o personagem também pode gastar 1 PM para acessar algum poder específico. A seguir, trazemos os poderes para personagens que adotem a seita do elfos negros como Patrono.

Exigências: apenas elfos negros são aceitos como protegidos pela seita. Em termos de regras, o personagem precisa ser Elfo e seguir o Código de Honra dos Elfos Negros (veja adiante).

Mancha Negra: manipulando as sombras ao seu redor, você pode refazer um teste de Furtividade, devendo adotar o segundo resultado, mesmo que seja pior que o primeiro.

Ataque Odioso: Se seu próximo ataque for bem-sucedido, ele causa 1 ponto de dano extra.

Piores Momentos: você lembra do ritual de admissão à seita, e isso te torna mais forte. Você pode também sacrificar 1 PV para adicionar a metade da rolagem de 1d (no mínimo 1) como bônus em sua próxima rolagem de FA, FD ou teste.

Berforam, a Alma Negra

Hoje você vai morrer, elfo.”
— Berforam, em um sussurro fatal

A história de Berforam se mistura com a própria história dos elfos negros. Sua família foi dizimada durante a queda de Lenórienn e é provável que carregue ódio em seu coração pelo resto de seus dias. Ele é intolerante com seres de outras raças e não tem piedade com elfos normais ou que tentam trair a seita. O mais poderoso entre os elfos negros, tem grande fé em Tenebra e se tornou um de seus sacerdotes. Ele raramente deixa a caverna Coração de Tenebra, fazendo-o somente durante as festas rituais ou para batalhar contra inimigos particularmente poderosos.

Berforam, 27N

F3 (corte), H5, R3, A2, PdF2 (perfuração); 15 PVs, 35 PMs.

Kits: Clérigo de Tenebra (comunhão com as sombras, manto da noite), Garra de Tenebra (armadura negra, crítico aprimorado, elfo eleito ×3, presente de Tenebra), Paladino Caído (armadura completa).

Vantagens: Elfo; Clericato (Tenebra), Inimigo (semi-humanos), Paladino, Patrono (elfos negros), Pontos de Magia Extras, Queda (veja adiante).

Desvantagens: Códigos de Honra de Tenebra e dos Elfos Negros, Insano (homicida), Má Fama.

Perícias: Sobrevivência.

Itens: Diamante das Trevas, uma espada longa Anti-Inimigo (elfos), Veloz e Vorpal.

Filho de Lenórienn (regional; 0 ponto). Nascido na antiga Lenórienn, Berforam calcula seus PMs como R×6.

Código de Honra de Tenebra (–1 ponto). Jamais expor-se à luz do sol. Sempre exibir o símbolo sagrado de Tenebra, uma estrela negra de cinco pontas.

Código de Honra dos Elfos Negros (-1 ponto). Proteger os elfos negros com sua vida se necessário. Jamais se expor à luz do sol. Servos de Glórienn são sempre alvos prioritários.

Armadura Completa. Seu corpo é protegido por uma armadura completa. Quando você sofre um acerto crítico, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, o acerto crítico é anulado e você sofre apenas dano normal.

Armadura Negra. Este é um novo poder para o kit Garra de Tenebra. Você tem acesso a uma armadura especial, que só funciona com Garras de Tenebra. Ela oferece FD +2, e +1 para cada outro poder deste kit (Elfo Eleito conta só uma vez; no caso de Berforam, ele recebe no total FD +5); e permite conjurar a magia Invisibilidade somente à noite, pela metade do custo em PMs.

Comunhão com as Sombras. Você é imune a todas as formas de cegueira, e é capaz de enxergar perfeitamente na escuridão, mesmo mágica. Além disso, seus ataques físicos recebem FA+2 e causam dano mágico.

Crítico Aprimorado. Esta é uma atualização do poder Crítico Aprimorado (magia branca). Quando faz um acerto crítico contra um oponente com Magia Branca ou que seja devoto de Glórienn, o multiplicador da sua F ou PdF aumenta em um. Se o alvo tiver Magia Branca e for devotado à Glórienn, o multiplicador aumenta em dois.

Elfo Eleito. Esta é uma atualização do poder de mesmo nome. Você é um dos expoentes máximos de sua raça. Um dos bônus que recebe pela vantagem única Elfo tem seu efeito melhorado. Escolha um a seguir; você pode comprar os demais por 1 ponto cada:

H+1 e +1 em testes de esquiva, fuga e iniciativa.
• Personalizar o dano de F como corte ou PdF como perfuração para adicionar 1d a FA (o dado extra não conta para definir acerto crítico);
• Imunidade à cegueira. Visão Aguçada funciona na escuridão total, mesmo de origem mágica. Berforam não tem este aprimoramento.
• O multiplicador de R para o cálculo de PMs aumenta em +1 (se era R×5, passa a ser R×6), cumulativo com vantagens e poderes similares. No caso de Berforam, por sua vantagem regional, seu multiplicador de PMs é R×7.

Manto da Noite. Este é um novo poder para o kit Clérigo de Tenebra. Você pode lançar a magia Escuridão pela metade do custo em PMs, mesmo sem ter Magia Negra. Caso adquira essa vantagem, a área de efeito da magia passa a ser 6m de raio para cada ponto de H que você possua.

Presente de Tenebra. Este poder substitui Arma Profana, do kit Garra de Tenebra. Você recebe uma arma mágica Anti-Inimigo (elfos). Cada outro poder deste kit concede 5 PEs para serem gastos em poderes mágicos para esta arma (Elfo Eleito conta só uma vez). Você pode gastar seus próprios PEs para aprimorá-la também.

Táticas

Berforam é um atacante estratégico. Suas primeiras ações normalmente são dedicadas à preparar o terreno para colocar os adversários em desvantagem fazendo armadilhas e usando o poder Manto da Noite para gerar escuridão mágica. Ele também usará o poder da Armadura Negra para se manter invisível enquanto isso. Se estiver acompanhado de outros elfos negros, vai comandá-los atacando à distância, partindo para o corpo a corpo apenas quando os adversários estiverem enfraquecidos ou se ao menos metade de seus liderados tiver sido neutralizada.

Quando está sozinho, ele prepara o terreno da mesma forma, mas parte direto para o corpo a corpo, escondendo-se e neutralizando os alvos um a um com sua espada mágica e os benefícios recebidos pelos poderes Queda e Elfo Eleito, que juntos adicionam +2d à sua FA. Elfos sempre serão os alvos prioritários de Berforam. Caso perca metade dos PVs, ele se afasta, atacando à distância. Se ainda assim a batalha se mostrar difícil, ele foge para preparar um novo ataque no futuro.

Aventuras

Atualmente, elfos negros são considerados uma ameaça pelas autoridades do Reinado, que oferece uma recompensa pela localização exata da caverna onde eles se escondem e pela captura de Berforam. Eles nunca serão encontrados em grupos mistos, exceto, talvez, como espiões infiltrados.

O objetivo maior dos elfos negros é demonstrar sua supremacia sobre todas as outras raças, especialmente os outros elfos. Eles querem provar que apenas por meio do abandono total de Glórienn, uma deusa fraca e traidora, eles podem se tornar fortes — argumento que ganhou mais estímulo depois da queda da deusa.

Paladino Caído

Novo Kit
Paladino Caído

Exigências: Paladino, Queda (veja adiante); Má Fama.

Função: atacante ou tanque.

Paladinos são guerreiros que recebem poder das divindades benignas para converter ou combater a maldade do mundo. Capazes de curar com as mãos, resistir às tentações e destruir o mal, estes campeões são o exemplo máximo de devoção, sacrifício e bondade. Seu poder é grande, mas sua conduta deve ser impecável, rejeitando qualquer tipo de corrupção.

Mas nem todos os soldados divinos são capazes de se manter fiéis aos seus votos — paladinos podem se afastar da senda divina e caírem em desonra, perdendo as bênçãos recebidas. Normalmente, quando se dão conta do pecado, eles podem procurar o clero de sua divindade e cumprir uma penitência para retomar o favor dos deuses. Há, contudo, casos de paladinos que simplesmente não retornam ao caminho da devoção e acabam expulsos da fé. Eles se tornam paladinos caídos.

Um paladino caído não é necessariamente maligno, embora muitos sejam. Pode ser alguém que mudou suas convicções, aceitando uma nova divindade, ou que passou por alguma experiência que o fez reavaliar seu comportamento, decidindo viver livre das amarras de um código de conduta tão rigoroso. Muitos ainda praticam o bem aos demais, mesmo sofrendo a desconfiança do povo comum.

Queda (0 pontos): a vantagem Paladino passa a funcionar de forma diferente: você não precisa mais seguir os Códigos de Honra dos Heróis e da Honestidade (se decidir continuar seguindo-os, não ganha pontos por isso), e pode adquirir Magia Negra, mas perde a capacidade de lançar espontaneamente as magias Cura Mágica e Detecção do Mal. Contudo, você ainda mantém o bônus em testes de R e pode, a cada turno, gastar 2 PMs para adicionar 1d em uma jogada de FA ou FD (esse dado extra não conta para definir acertos críticos).

Aptidão de Combate. Você abandonou sua divindade, mas não seu treinamento de combate, e pode escolher um poder de algum kit de atacante ou tanque (exceto kits ligados aos deuses). Você ainda deve cumprir os demais pré-requisitos do kit.

Armadura Completa. Seu corpo é protegido por uma armadura completa. Quando você sofre um acerto crítico, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, o acerto crítico é anulado, e você sofre apenas dano normal.

Ataque Subjugante. Você pode gastar 2 PMs antes de fazer um ataque corpo a corpo. Se causar dano, o oponente também fica indefeso até o fim do turno. Criaturas com A superior à sua H são imunes a esse poder.

Autoafirmação. Sem a proteção dos deuses, você passou a acreditar em si mesmo para realizar feitos extraordinários. Se ficar sem PMs você pode, caso seja bem sucedido em um teste de R, usar alguma vantagem ou poder que possua, que normalmente consumiria 1 PM. Se tiver todos os poderes deste kit, você pode usar vantagens ou poderes que consumiriam até 2 PMs.

Paladinos caídos em campanha: da forma como é apresentado aqui, o kit supõe que o personagem será construído desde o início como um paladino caído. Contudo, é possível adotá-lo em campanha. Para tanto, o personagem deve ter feito algo que o difamou, recebendo a vantagem Queda e a desvantagem Má Fama, sem receber pontos por ela. Caso o personagem tenha algum kit de paladino, ele substitui os poderes do kit antigo por poderes de Paladino Caído.

Por Tiago Henrique “Oriebir” e Marlon “Armageddon” Teske

Lendas de Arton! É hora de Porrada!

senhor porrada

Pouca interpretação. Pouca personalidade. Muito dano!

Olá aventureiros! O Lendas de Arton deste mês traz um grande personagem que surgiu na Guilda do Macaco, a primeira stream oficial de Tormenta: Syphos…, digo, Senhor Porrada! Você já o conheceu na Dragão Brasil 122, com fichas para Tormenta RPG, Old Dragon e D&D 5a Edição. Agora em Tormenta Alpha, ele está pronto para tomar os corações de seus jogadores (na base da porrada, claro). Além dele, trazemos também o novo kit Clérigo Cruzado, o porradeiro divino, adaptado do Manual do Devoto. Importante lembrar que o conteúdo desta coluna sempre estará pronto para ser usado apenas com o Manual 3D&T Alpha. Então chega de enrolar e vamos lá!

Senhor Porrada

Hm. Meu negócio é dar porrada!”
— Profunda reflexão de Senhor Porrada

Fruto da união forçada entre um guerreiro orc da Aliança Negra e uma camponesa humana de Ramnor, Syphos nunca conheceu seus pais. Assim que teve força para erguer uma picareta, foi atirado nas galerias de uma mina como escravo. Força essa que só aumentou, fazendo com que ele ganhasse destaque na horda de Thwor Ironfist, se tornando um guerreiro. Mas os deuses ainda reservavam outras mudanças em sua vida. Em um ataque às fronteiras do Reinado, Syphos foi capturado por um cruzado de Keenn. O homem enxergou o potencial no jovem meio-orc e, em vez de matá-lo, resolveu doutriná-lo no caminho do Deus da Guerra.

O cruzado, porém, não era um mentor gentil. Certo dia, cansado dos abusos do mestre, Syphos o matou. A essa altura, ele mesmo  já era um devoto de Keenn. Sozinho, vagou pelo Reinado até chegar em Yuden. Achou que seria bem recebido numa nação militarista — mas não contava com a intolerância dos yudenianos. Mais uma vez, Syphos era um pária. Ergueu sozinho um templo ao seu deus, nos ermos do reino. E lá teria ficado até a morte, se não fosse um encontro com certos heróis… 

Com tudo isso, a história de Syphos poderia ser dramática, triste, profunda. Mas não. Afinal, o negócio do meio-orc não é se lamentar ou divagar sobre as sutilezas da existência. O negócio dele… É DAR PORRADA!

Senhor Porrada, 13N

F4, H2, R3, A2, PdF0; 15 PVs, 15 PMs.

Kits: Clérigo Cruzado (prece de combate).

Vantagens: Meio-Orc; Guerrilheiro Nato (regional: Lamnor, completo); Adaptador, Clericato (Keenn), Inimigo (humanos) e Magia Branca.

Desvantagens: Código de Honra de Keenn, Maldição (mira terrível: seus ataques à distância desconsideram a H na FA) e Visão Ruim (o Senhor Porrada já tem idade bastante avançada).

Magias: iniciais, Aumento de Dano, Cura Mágica e Desvio de Disparos.

Itens: O Artefato de Cross (veja adiante).

Guerrilheiro Nato (regional; 1 ponto). Syphos recebe Furtividade e seus testes nesta especialização são sempre Fáceis. Ele também recebe a vantagem Inimigo (humanos).

Código de Honra de Keenn (–1 ponto). Jamais recuar ante uma oportunidade de combate ou permitir que um combate seja evitado de qualquer maneira. Sempre exibir o símbolo sagrado de Keenn.

Táticas

O Senhor Porrada usa o poder Prece de Combate no primeiro turno: se o oponente estiver distante, vai conjurar Desvio de Disparos para se proteger. Se o inimigo estiver próximo, conjura Aumento de Dano para dar uma porrada mais forte logo de (e na) cara. Além das magias, ele pode considerar usar a versão gratuita de Ataque Especial para acabar com o adversário mais rapidamente. Fora essas manobras, o Senhor Porrada não costuma utilizar nenhuma outra tática mais elaborada.

Aventuras

Atualmente, Syphos vaga pelos ermos de Arton carregando consigo o Artefato de Cross, para mantê-la longe da civilização. Mas claro, pode acabar sendo encontrado por um grupo de aventureiros e nem os deuses podem dizer qual seria o resultado deste encontro.

O irônico é que, apesar de surgir no improviso e não ser um personagem sério, o Senhor Porrada tem potencial para ser um personagem dramático. Agora, se vai ser usado dessa forma ou se vai aparecer na sessão só pela zoeira, cabe ao mestre decidir.

O Artefato de Cross

O Artefato de Cross não é um item mágico, por isso não pode ser detectado por magia. É uma arma mundana e tecnológica, forjada pelas mentes doentias e geniais dos demônios. O artefato é um conjunto de canos de mosquetão que giram através de engrenagens complexas quando o usuário puxa uma alavanca. É pesado e desajeitado, mas intencionalmente fácil de ser usado. Todos os canos dos mosquetões atiram, banhando os alvos com uma chuva implacável de chumbo.

Em regras, o Artefato permite ao usuário fazer ataques à distância como se tivesse a vantagem Tiro Múltiplo, considerando cada ataque como um Ataque Especial (PdF; amplo, perigoso e poderoso), com a diferença de que cada tiro consome apenas 1 PM. O portador precisa ter a vantagem Adaptador ou Genialidade para manusear o artefato, ou não consegue incluir seu valor de H nos ataques.

Além disso, uma vez por combate, um usuário com PdF5 ou superior pode gastar 1 PE para que seus próximos 1d –2 ataques (no mínimo 1) sejam considerados uma escala acima.

Clerigo Cruzado

Novo kit
Clérigo Cruzado

Exigências: F1 ou PdF1, A1; Clericato e Código de Honra da divindade escolhida (exceto Lena, Marah, Sszzaas e Wynna).

Função: atacante ou tanque.

Clérigos cruzados são os mais combativos de todos os sacerdotes. Seu treinamento ocorre em templos que mais parecem quartéis, e para eles a prática com armas têm o mesmo valor que a contemplação espiritual. Eles enxergam o combate como uma forma de louvor à sua divindade, e a derrota dos inimigos é tão importante quanto o cumprimento dos dogmas de seu deus. Uma vez treinados, clérigos cruzados costumam ser enviados a outros templos, especialmente em territórios hostis, que precisam ser defendidos. Também embarcam em longas missões para dizimar inimigos da fé e retomar sítios sagrados conquistados por “infiéis”. 

Estes clérigos costumam ser bastante intolerantes, não vendo grande valor nos ensinamentos de outros deuses (exceto aliados próximos). Muitos deles se consideram um “mal necessário”, servos divinos embrutecidos e violentos, que agem para que seus irmãos pacíficos possam meditar em paz. Algumas pessoas os julgam como simples assassinos, mas eles ressaltam que muitos santuários de paz e contemplação foram conquistados ao custo de sangue dos pagãos. Alguns séculos depois, ninguém mais se importa, e todos podem rezar sossegados.

Fanatismo. Você pode resistir a golpes fatais com determinação advinda da fé. Se sofrer dano que for deixá-lo com 0 PVs, você permanece com 1 PV e desconta o dano em excesso de seus PMs. Se ficar sem PMs, o dano que sobrar é aplicado a seus PVs normalmente.

Guerreiro Abençoado. Você recebe um poder de algum kit de atacante ou tanque (exceto kits ligados a outros deuses). Você ainda deve cumprir os demais pré-requisitos do kit.

Prece de Combate. Você é capaz de acelerar o lançamento de magias de alcance pessoal. Você pode lançar uma magia sobre você mesmo com um movimento, em vez de uma ação, pagando o dobro do custo em PMs. Magias sustentáveis por turno lançadas assim custam o dobro no primeiro turno e seu custo normal nos turnos seguintes.

Presente dos Deuses. Sua arma é um presente dos deuses — literalmente. Você recebe uma arma mágica F+1 ou PdF+1. Essa arma evolui com você: sempre que investe 2 PEs em evolução de personagem (mas não outros usos), recebe também 1 PE extra que deve ser usado para melhorar sua arma.

Por Tiago Henrique “Oriebir” e Marlon “Armageddon” Teske

Lendas de Arton! Lady Shivara e um novo superkit

lady shivara lendas de arton

Seja bem-vindo ao Lendas de Arton, o retorno da sua coluna mensal com conteúdo exclusivo para Tormenta Alpha aqui no blog da Jambô! Todo mês, traremos algum personagem famoso, kits, superkits, itens, vantagens, desvantagens, monstros… Enfim, muito material extra para incrementar sua campanha de Tormenta em 3D&T Alpha — e que pode ser facilmente adaptado para outros cenários.

E para que o retorno seja triunfal, trazemos ninguém menos do que uma das personagens mais relevantes de Arton: a Rainha-Imperatriz Shivara Sharpblade. Uma lenda viva como essa é tão importante que merece um superkit à altura — o Soberano do Domínio, específico para personagens que aprimoraram ao extremo suas capacidades de liderança.

O conteúdo do Lendas de Arton sempre estará pronto para ser usando apenas com o Manual 3D&T Alpha. Mas, se você usa as regras do Manual do Aventureiro Alpha, vai notar que alguns poderes de kits estão atualizados. Nestes casos, a versão da coluna é mais indicada.

Rainha-Imperatriz Shivara
Maior heroína do mundo, líder dos povos livres

Valkaria apenas gosta de vencedores. E, depois deste dia, estará apaixonada por mim.”
— Rainha-Imperatriz Shivara

Filha de Althar, antigo regente de Trebuck, Shivara cresceu em tempos de calmaria, recebendo educação completa. Apesar disso, quando completou dezessete anos, foi enviada em uma jornada secreta por todo o Reinado pelos pais, que acreditavam que, sendo aventureira e batalhando por sua vida todos os dias, ela seria capaz de reinar com sabedoria. Alguns anos depois de sua partida, a Tormenta surgiu em Trebuck. Com a morte do pai em um ataque lefeu, Shivara voltou para casa, assumindo o trono quase usurpado por nobres inescrupulosos e governando com sensatez e diligência, conquistando o amor do povo.

Quando a Tempestade Rubra tomou e corrompeu o Forte Amarid, Shivara negociou uma longa série de acordos e manobras diplomáticas, criando o Exército do Reinado, composto por tropas de toda a coalizão. O Exército enfrentou a Tormenta junto com alguns dos maiores heróis de Arton, mas ainda assim foi vencido. Mesmo não triunfando, a rainha guerreira lutou com bravura, obtendo o reconhecimento e respeito de nobres e plebeus de todo o continente. Apesar disso, ocorreram disputas internas no Exército, que ameaçavam desmantelá-lo. Assim, Shivara casou-se com o regente de Yuden (que ela desprezava, mas que possuía enorme poderio bélico) e passou a governar dois reinos, junto do marido. Quando este tentou usurpar o trono do antigo Rei-Imperador Thormy, acabou humilhado e banido. Shivara tornou-se então única governante de Trebuck e Yuden.

À medida em que seu poder crescia, cresciam juntos o respeito e amor de todos do Reinado. Diferente do que ocorre com outros regentes, Shivara nunca foi distante, jamais permanecendo em posição confortável. Quando os minotauros atacaram o Reinado nas Guerras Táuricas, o Rei-Imperador Thormy se entregou como refém para impedir um massacre em Valkaria, abdicando do trono em favor de Shivara Sharpblade, fazendo com que ela se tornasse a nova Rainha-Imperatriz, soberana de Deheon, Trebuck e Yuden. No entanto, em decorrência da Guerra Artoniana, Shivara foi sequestrada pelos finntroll com a ajuda dos puristas e enviada à Chacina, o mundo de Megalokk. Após ser resgatada por Nargon, Lothar, Klunc e o professor Aeripharan e juntos ficarem presos em uma magia de êxtase temporal, a Rainha-Imperatriz retoma sua coroa.

Com o fim da Guerra Artoniana, uma grande redefinição de fronteiras aconteceu em Arton e atualmente, apenas sete países formam a coalizão do Reinado, respondendo à Shivara com sua autoridade maior. Essa aliança garante relativa paz, ainda que questionável, pois um simples ataque de goblins a uma aldeia afastada pode fazer populações sucumbirem às promessas de proteção da odiosa Supremacia Purista.

Lady Shivara, 54S

F3 (corte), H6, R3, A3, PdF0; 35 PVs, 45 PMs.

Kits: Aristocrata (inspirar glória, palavra conveniente), Barda (conhecimento de bardo, performance), Guerreira (armadura completa, ataque contínuo, crítico automático, defesa extraordinária); Soberana do Domínio (completo).

Vantagens: Resistência à Tormenta (regional: Trebuck); Aliado-Exército (Exército do Reinado), Ataque Especial (Lâmina da Potestade: F; penetrante e preciso), Boa Fama, Patrono (Nações do Reinado), Pontos de Vida Extras ×2, Pontos de Magia Extras ×3, Riqueza.

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis, Devoção (proteger o Reinado).

Perícias: Idiomas, Manipulação; Montaria, História e Sobrevivência (ermos).

Itens: Armadura da Liberdade, Carthalkhan e a Coroa Imperial (veja adiante).

Resistência à Tormenta (regional; 1 ponto). Por seu conhecimento e familiaridade com os terríveis males da Tormenta, Shivara recebe +3 em testes de R para suportar os efeitos da Tempestade Rubra, além de Armadura Extra contra a Tormenta e ser capaz de identificar um lefeu infiltrado com um teste simples de H.

Aliado-Exército (2 pontos). Shivara é a grande comandante do Exército do Reinado, uma força militar inédita na história de Arton, reunindo legiões de todos os reinos, para combater a Tormenta e as ameaças do mundo. Um Aliado-Exército é construído de acordo com as regras de Aliado, que pode pertencer a escalas distintas, de acordo com o poder do Patrono, mas são incapazes de agir sem estar sob Comando de Aliado (Manual 3D&T Alpha, pág. 72). Além disso, precisam de tempo para serem reunidos: 1d multiplicado pela escala a qual pertencem (horas para um aliado-exército Ningen, semanas para Kiodai e meses para Kami).

Graças ao poder Barão, do superkit de Soberano do Domínio (veja adiante), o Exército do Reinado é construído com 54 pontos, e é uma das poucas forças militares em Arton que pertence à escala Kami.

Armadura da Liberdade (30 PEs). Esta armadura mágica concede Armadura Extra (magia), é Confortável e com um simples comando verbal pode mudar sua aparência para parecer uma roupa comum. Apenas Detecção de Magia revela que se trata de um item mágico.

Carthalkhan, a Espada Cristalina (50 PEs). Esta espada longa é o símbolo da família real Sharpblade. É uma espada F+2, que concede H+2 para FA e que aumenta a chance de crítico em um (5 e 6 em 1d, por exemplo).

Armadura Completa. Seu corpo é protegido por uma armadura completa. Quando você sofre um acerto crítico, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, o acerto crítico é anulado, e você sofre apenas dano normal.

Ataque Contínuo. Se reduzir um inimigo a 0 PVs com um ataque corpo a corpo, você pode imediatamente fazer um outro ataque contra outro oponente que esteja ao alcance. Você pode usar esse poder até não conseguir derrubar um inimigo ou até derrubar um número de inimigos igual à sua F, o que vier primeiro.

Conhecimento de Bardo. Sua vida de andanças lhe ensinou um pouco de tudo. Você pode gastar 2 PMs para realizar um teste de qualquer perícia como se a tivesse.

Crítico Automático. Você pode gastar 2 PMs em vez de 1 PE para comprar um acerto crítico automático em seu ataque, por até H vezes ao dia.

Defesa Extraordinária. Este é um novo poder para o kit Guerreiro (Manual do Aventureiro Alpha, pág. 62). Você pode gastar 2 PMs em vez de 1 PE para comprar um acerto crítico automático em sua defesa, por até A vezes ao dia.

Inspirar Glória. Este é um novo poder para o kit Aristocrata (Manual do Aventureiro Alpha, pág. 12). Sua presença motiva as pessoas a realizar façanhas impressionantes. Uma vez por cena, aliados à distância de combate corpo a corpo recebem uma ação adicional. O aliado decide quando vai usar a ação extra, mas deve iniciá-la perto de você. Afastar-se e depois se aproximar não concede outra ação adicional.

Palavra Conveniente. Caso uma situação chegue a um impasse, você é capaz de deduzir com certa facilidade qual é a melhor maneira de convencer um dos lados e conquistar o equilíbrio. Cada um dos envolvidos deve testar sua R contra a H do aristocrata. Se algum deles falhar, cederá sua vontade em favor do outro.

Performance. Este é um novo poder para o kit Bardo (Manual do Aventureiro Alpha, pág. 17). Você pode afetar até H+1 aliados que possam lhe ver ou ouvir, ao custo de 2 PMs sustentáveis por alvo. Enquanto mantém a Performance (você não pode agir, mas pode se mover), os personagens afetados recebem um dos seguintes efeitos, à sua escolha:

  • +1d em todas as jogadas de FA ou FD (escolha um). Esse dado extra não conta para críticos;
    • Podem repetir um teste qualquer, ficando com o segundo resultado, mesmo que seja pior que o primeiro;
    • Cura uma quantidade de PVs ou PMs (escolha um) igual à metade da rolagem de 1d+1, arredondado para baixo.

Caso sofra dano ou tenha a performance interrompida de alguma forma, você precisa ativar o poder novamente.

Táticas

A postura inicial de Shivara em um encontro hostil na maioria das vezes é a de mediadora, usando suas habilidades diplomáticas para conseguir o melhor acordo entre as partes envolvidas. Suas perícias e os poderes Palavra Conveniente e Conhecimento de Bardo devem ser o suficiente para resolver a maior parte das desavenças. Mas caso um combate seja inevitável, ela não negará a luta.

Apesar de ser uma líder inquestionável, Shivara tem uma tendência a se sacrificar pelos demais — se estiver lutando com o Aliado-Exército, vai comandá-los da linha de frente. Se estiver em um grupo pequeno, parte para o combate junto dos demais, usando os poderes do kit Guerreira. Quando perder cerca de um terço de seus PVs, Shivara começa a ativar suas habilidades de baluarte e dominadora, usando o poder Imperador (veja adiante) para piorar as condições dos adversários, em seguida proferindo palavras de ânimo com o poder Performance. Contudo, ela não manterá a Performance por muito tempo, partindo novamente para o combate em seguida. Se chegar à metade de seus PVs, gasta dois turnos para usar os poderes Rei e Vice-Cônsul, abrindo mão de parte de seu poder de luta para aprimorar os aliados.

Aventuras

A Rainha-Imperatriz é a pessoa com maior poder político em Arton — e também com mais problemas. Todos os olhos estão sobre ela e todos esperam sua liderança. Até agora, lady Shivara mostrou-se uma governante enérgica e decidida. Mas é claro que muitas pessoas (desde nobres até vilões ameaçadores e servos da Tormenta) odeiam-na com todas as forças.

Para um grupo de aventureiros, conseguir uma simples audiência com a Rainha-Imperatriz pode gerar sessões inteiras de jogo — como aconteceu com os personagens da Guilda do Macaco, que conheceram o melhor (e o pior!) de Valkaria para conseguir se encontrar com ela.

Contudo, a situação política de relativa paz no Reinado muitas vezes exige ações imediatas. Isso faz com que não seja raro que lady Shivara reúna grupos de aventureiros em missões diplomáticas para fortalecer as alianças ou lidar com algum perigo que ameace os reinos sob sua proteção.

Novo artefato
A Coroa Imperial

Símbolo do trono de Deheon e do Reinado, esta coroa é usada pelos reis-imperadores há séculos. Ao longo das gerações, foi impregnada tanto pelo poder de Valkaria quanto pela majestade e sabedoria de cada um dos soberanos que a usou, até se tornar um poderoso artefato, capaz de auxiliar seu usuário na tarefa de guiar a humanidade.

O usuário da Coroa Imperial recebe +4 em todos os testes de perícias, Armadura, Resistência e para perceber quaisquer coisas através dos sentidos que possua (por exemplo, o portador não pode perceber um inimigo invisível se não tiver este Sentido Especial, mas pode tentar ouvi-lo, se não estiver surdo). Além disso, o usuário também está continuamente sob efeito da magia Armadura Espiritual (Manual 3D&T Alpha, pág. 83).

Como um artefato, a Coroa Imperial não pode ser destruída por meios mundanos. A única maneira de destruí-la é roubá-la de seu dono por direito e escondê-la em uma masmorra. Se nenhum herói resgatar a Coroa dentro de um ano e um dia, ela será reduzida a pó.

Lady Shivara Lendas de Arton Batalha Amarid

Novo superkit
Soberano do Domínio

Função: baluarte ou dominante.

Exigências: Aliado-Exército, Patrono (seu domínio), Riqueza; Manipulação; escala Sugoi ou superior.

Terra. Povo. Exército. São elementos que juntos compõem desde a menor nação de Arton até o maior dos impérios. Porém, eles só serão fortes se tiverem um líder forte, com visão para solucionar as questões que se coloquem diante do caminho do domínio, ou a coragem para quebrar paradigmas e enfrentar aquilo que não pode ser resolvido pelos meios convencionais.

Soberanos do Domínio são os maiores líderes de toda Arton. São peças importantíssimas em seus respectivos territórios. Pessoas que, por sua ambição e carisma, governam com mãos de ferro em luvas de veludo. É dito que, sozinhos, eles valem por milhares de soldados no campo de batalha, tamanha sua capacidade de comandar.

Barão. Você domina a arte da liderança na guerra como poucos. Você pode invocar seu Aliado-Exército mais rapidamente: 1d turnos para um exército Ningen, horas para um Sugoi, dias para um Kiodai e semanas para um Kami. Além disso, seu Aliado-Exército é construído com a mesma pontuação que você (e não um nível abaixo).

Imperador. Um verdadeiro líder deve saber impor sua vontade. Você pode gastar um movimento por turno para afetar H oponentes com a simples força de sua presença e autoridade. Enquanto este poder estiver ativo, os alvos afetados sofrem uma penalidade de –5 em todos os testes (incluindo FA e FD), e gastam o dobro de PMs para ativar qualquer poder, vantagem ou magia.

Além de um movimento, você também pode abrir mão de sua ação, e concentrar este poder em apenas um adversário; ele sofre a mesma penalidade para testes, gasta o triplo de PMs para ativar poderes e precisa fazer um teste de R no início de cada turno — se falhar, será considerado de uma escala inferior. Você pode acionar este efeito R+2 vezes por dia. O efeito dura por um turno.

Lorde. Dinheiro é poder, e o senhor do domínio sabe muito bem disso. Para alguém com sua habilidade, basta esfregar uma moeda para ela logo se transformar em duas. Você gasta metade dos PMs para usar magias com Riqueza, de acordo com as regras vistas em Tormenta Alpha, pág. 47. Além disso, H vezes por cena, você pode inclusive conjurar magias que causem dano — mas ainda está restrito à disponibilidade de recursos no lugar em que você se encontra. Magias de dano conjuradas dessa forma têm seu custo em PMs dobrado, e esses PMs só podem ser recuperados com descanso.

Rei. Sua presença eleva os ânimos, acalma os espíritos e reforça a coragem. Você pode gastar 5 PMs para fazer um teste de Manipulação. Se for bem sucedido, você concede para R aliados 1d+H Pontos de Experiência temporários, que podem ser usados para comprar quaisquer das utilidades da experiência vistas no Manual 3D&T Alpha, pág. 142. Os benefícios adquiridos duram uma quantidade de turnos igual à sua Resistência. PMs gastos para ativar este poder só podem ser recuperados com descanso.

Vice-Cônsul. Um líder deve colocar o objetivo diante de sua própria segurança. Em combate, você pode gastar 10 PMs (que só podem ser recuperados com descanso) para decrescer em um nível a escala de R inimigos, fazendo com que até R aliados subam de escala na mesma proporção. O efeito dura enquanto você permanecer consciente e dentro do alcance visual dos demais aliados. Não é possível reduzir uma escala abaixo de Ningen.

Tornando-se um Soberano do Domínio: há muitos regentes que conquistam seus títulos graças ao nome de suas famílias ou à riqueza herdada dos antepassados. Não é o seu caso. Um Soberano do Domínio precisa conquistar a confiança de seus futuros súditos. E isto só é possível realizando um feito ou missão que livre de alguma grave ameaça o domínio que você pretende governar. Além disso, no decorrer da campanha, você também precisa exercer influência política grande o suficiente para ser reconhecido como soberano, seja sucedendo ou derrubando o governo anterior.

Por Tiago Henrique “Oriebir” e Marlon “Armageddon” Teske